JP2022176397A - game machine - Google Patents

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英樹 田房
Hideki Tafusa
良太 加藤
Ryota Kato
悠司 倉本
Yuji Kuramoto
直樹 赤松
Naoki Akamatsu
隼司 三東
Junji Santo
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Newgin Co Ltd
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Newgin Co Ltd
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Abstract

To prevent a player from erroneously recognizing a specific value.SOLUTION: Display means of a pachinko game machine can display a specific image from which a specific value can be identified, when a jackpot game is given, and when it is controlled in an advantageous game state. In both of a case in which the jackpot game is given and a case in which it is controlled in the advantageous game state, the specific image can be displayed at the same position. When the jackpot game is given, or when it is controlled in the advantageous game state, if a predetermined malfunction occurs, the specific image is not displayed.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特定期間に、特定値を累積するとともに、当該特定値を特定可能な特定情報が表示手段に表示される遊技機がある。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、大当り遊技が付与されている期間に、連荘回数を累積するとともに、当該連荘回数を特定可能な画像を演出表示装置に表示している。 2. Description of the Related Art Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, there is a gaming machine in which a specific value is accumulated during a specific period, and specific information capable of specifying the specific value is displayed on display means. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 accumulates the number of consecutive games during a period in which a jackpot game is awarded, and displays an image that can specify the number of consecutive games on the effect display device.

特開2016-246927号公報JP 2016-246927 A

このような遊技機では、所定の不具合が発生し、特定値が不正確となった場合に、遊技者が特定値を誤って認識してしまう虞があった。 In such a gaming machine, there is a risk that the player may mistakenly recognize the specific value when a predetermined problem occurs and the specific value becomes inaccurate.

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されないことを要旨とする。 A game machine for solving the above-mentioned problems is provided with a jackpot game triggered by winning a jackpot in a jackpot lottery, and controlled to an advantageous game state more advantageous to the player than a normal game state when the jackpot game ends. The gaming machine includes display means capable of displaying predetermined information, and accumulation means for accumulating a specific value, wherein the specific value is accumulated during a specific period, and at least the jackpot game is played during the specific period. is provided, and the display means can display specific information that can specify the specific value when the jackpot game is provided and when the advantageous game state is controlled. , the specific information can be displayed at the same position when the jackpot game is awarded and when the advantageous game state is controlled, and when the jackpot game is awarded or the The gist is that the specific information is not displayed when a predetermined trouble occurs while being controlled to an advantageous game state.

上記遊技機について、前記特定情報は、前記大当り遊技のエンディング期間において表示可能であり、前記大当り遊技の終了を契機として前記有利遊技状態に制御されるとき、直前の前記大当り遊技のエンディング期間における表示位置と同じ位置に表示可能であるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the specific information can be displayed during the ending period of the big win game, and is displayed during the ending period of the immediately previous big win game when the advantageous game state is achieved with the end of the big win game as a trigger. You may make it displayable in the same position as a position.

上記遊技機について、前記特定値は、初期化条件の成立を契機として初期化され、前記特定情報は、前記特定値の初期化後、前記通常遊技状態である場合に前記当り抽選において前記大当りに当選したことを契機として前記大当り遊技が付与されているときには表示されないようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the specific value is initialized when an initialization condition is established, and the specific information is used for the big win in the winning lottery when the normal game state is established after the initialization of the specific value. It may not be displayed when the jackpot game is provided with the winning as a trigger.

上記遊技機について、特別ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記特別ゲームの実行を保留可能なゲーム保留手段と、を備え、前記特別ゲームには、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、があり、前記第2特別ゲームは、前記通常遊技状態に制御されているときに比して前記有利遊技状態に制御されているときのほうが実行され易く、前記通常遊技状態に制御されるときに前記第2特別ゲームの実行を保留している場合、当該第2特別ゲームの実行が終了するまで前記特定値が初期化されない一方、前記通常遊技状態に制御されるときに保留されていた前記第2特別ゲームの実行中は、前記特定情報が表示されないようにしてもよい。 The gaming machine includes game executing means capable of executing a special game, and game suspending means capable of suspending execution of the special game, wherein the special game includes a first special game and a second special game. , the second special game is more likely to be executed when controlled to the advantageous game state than when controlled to the normal game state, and when controlled to the normal game state. When the execution of the second special game is suspended until the end of the execution of the second special game, the specific value is not initialized until the execution of the second special game is completed, while the said that was suspended when being controlled to the normal game state The specific information may not be displayed during execution of the second special game.

上記遊技機について、前記大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、があり、前記特定情報は、前記第1大当り遊技が付与されているときと、前記第2大当り遊技が付与されているときとで、同じ位置に表示可能であるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the jackpot game includes a first jackpot game and a second jackpot game, and the specific information includes when the first jackpot game is given and when the second jackpot game is given. It may be possible to display at the same position when it is applied.

本発明によれば、遊技者が特定値を誤って認識してしまうことを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the specific value.

パチンコ遊技機の外観を示す図である。It is a diagram showing the appearance of the pachinko game machine. 遊技盤を正面から見たときの図である。It is a figure when a game board is seen from the front. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical structure of a pachinko game machine. 各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of possession balls with respect to game time in each game state. (a)~(c)は、特定演出の演出態様の具体的な一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing a specific example of an effect mode of a specific effect. 特別演出の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation aspect of special production|presentation. (a)~(f)は、特定演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing a specific example of an execution mode of a specific effect. (a)~(d)は、特定演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing a specific example of an execution mode of a specific effect. 所定の不具合の具体的な一例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined malfunction. 所定の不具合の具体的な一例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined malfunction. 所定の不具合の具体的な一例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined malfunction.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An embodiment of the pachinko game machine will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate directions when viewed from the player.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、機内部で遊技球を循環させる循環式のパチンコ遊技機として構成される。これに限らず、パチンコ遊技機10は、賞球を払い出すとともに島設備等から遊技球の供給を受ける非循環式のパチンコ遊技機として構成されてもよい。遊技球は、磁性体であってもよく、非磁性体であってもよい。パチンコ遊技機10は、単独で動作できるように構成されてもよく、機外部の管理ユニット又は管理サーバと協働して動作できるように構成されてもよい。 A pachinko gaming machine 10, which is an example of a gaming machine, is configured as a circulation pachinko gaming machine that circulates game balls inside the machine. Not limited to this, the pachinko gaming machine 10 may be configured as a non-circulating pachinko gaming machine that pays out prize balls and receives game balls from an island facility or the like. The game ball may be magnetic or non-magnetic. The pachinko gaming machine 10 may be configured to operate independently, or may be configured to operate in cooperation with an external management unit or management server.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. As shown in FIG. The frame body 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island facility, and a mounting frame 11b for mounting various game components. A game board YB, which will be described later, is assembled to the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protective frame that protects the game board YB.

パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。 A pachinko game machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP can execute an effect of outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as an audio effect). For example, the predetermined sound is music, human voice, sound effects, and the like. A pachinko game machine 10 is provided with a decoration lamp LA. The decorative lamp LA can perform effects (hereinafter referred to as light emission effects) by turning on, blinking, and extinguishing a built-in light emitter (not shown).

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出ボタンBTを備えてもよい。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出レバーLVを備えてもよい。これに限らず、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBT及び演出レバーLVの一方又は両方を備えなくてもよく、これらとは異なる操作手段を備えてもよい。 The pachinko game machine 10 has a shooting handle HD operated when shooting game balls. The pachinko gaming machine 10 may be provided with a performance button BT as an example of operation means that can be operated by the player. The pachinko gaming machine 10 may be provided with an effect lever LV as an example of an operating means that can be operated by the player. Not limited to this, the pachinko game machine 10 may not have one or both of the effect button BT and the effect lever LV, and may have operating means different from these.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。 As shown in FIG. 2, on the front surface of the game board YB, a substantially circular game area YBa is formed when viewed from the front. A display window YBb is formed substantially in the center of the game area YBa. A shooting path YBc is formed on the left side of the game area YBa to guide the game ball shot by operating the shooting handle HD to the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、各表示装置19a~19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first reservation display device 19c, a second reservation display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, the respective display devices 19a to 19e are provided at positions visible to the player on the game board YB.

第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。以下、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、単に「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。特別図柄の当り抽選において小当りに当選した場合には、特別ゲームにて小当り図柄が停止表示される。その後、小当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。 The first special symbol display device 19a can execute a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and then the first special symbol is finally stopped and displayed. be. The second special symbol display device 19b can execute a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and then the second special symbol is finally stopped and displayed. be. Each special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (hit lottery of special symbols). The first special game and the second special game are examples of special games. Hereinafter, when the first special game and the second special game are not distinguished from each other, they are simply referred to as "special game". The special symbols include a big-hit symbol as a big-hit display result, a small-hit symbol as a small-hit display result, and a losing symbol as a losing display result. When a big win is won in the special symbol winning lottery, the big winning symbols are stopped and displayed in the special game. After that, a big win game is awarded after the special game in which the big win symbols are stop-displayed is finished. When a small winning lottery is won in a special symbol winning lottery, the small winning symbols are stopped and displayed in the special game. After that, a small winning game is provided after the special game in which the small winning symbols are stop-displayed is finished.

第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first suspension display device 19c indicates the number of first special games whose execution is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied (hereinafter referred to as the first suspension number). Display identifiable information. The second suspension display device 19d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met (hereinafter referred to as the second suspension number). Display identifiable information. As an example, each pending number has an upper limit of four. Not limited to this, the upper limit of each number of reservations may be 1 to 3, or may be 5 or more. Further, the upper limit number may be different between the first reservation number and the second reservation number.

普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display device 19e can execute a normal game in which a predetermined symbol is variably displayed, and then the normal symbol is finally stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal pattern includes a normal winning pattern and a normal losing pattern. When winning the winning lottery of normal symbols, the normal winning symbols are stopped and displayed in the normal game. Thereafter, a normal winning game is provided after the normal game in which the normal winning symbols are stop-displayed is finished.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbより右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。 The pachinko gaming machine 10 may include a normal hold display device, a right-handed display device, and a round display device. The normal pending display device displays information capable of specifying the number of normal games whose execution is suspended because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the normal pending number). indicate. The right-handed display device displays information for instructing right-handed. Hitting to the right is to shoot a game ball with a strong shooting intensity so that the game ball flows down the area on the right side of the display window YBb in the game area YBa. The round display device notifies the upper limit number of times of round games, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、所定の情報を表示可能な表示手段の一例である。演出表示装置EHは、画像を表示する画像表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄(飾り図柄)、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。以下、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等のオブジェクトを画像として表示することを意味する。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has a display area R in which an image can be displayed. The effect display device EH is an example of display means capable of displaying predetermined information. The effect display device EH is an example of image display means for displaying an image. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the display area R can be visually recognized through the display window YBb. As an example, the effect display device EH is a liquid crystal device. The effect display device EH can execute an effect of displaying a predetermined object as an image (hereinafter referred to as a display effect). For example, the predetermined objects are production designs (decorative designs), characters, scenery, letters, numbers, symbols, and the like. Hereinafter, when these characters and the like are simply referred to as "displaying", it means that the objects such as these characters and the like are displayed as images. The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are effect devices capable of executing effects. The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA form an effect device group ES consisting of a plurality of effect devices.

一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。 As an example of the display effect on the effect display device EH, there is an effect symbol variation game (hereinafter referred to as an effect game) using a plurality of rows of effect symbols. In the effect game, after a plurality of lines of effect symbols are variably displayed, finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is stopped and displayed. The production pattern is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display production. As an example, the effect game is performed by variably displaying the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row respectively in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、小当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、小当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。また、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。 The production game is started together with the special game. The production game ends with the special game. In the performance game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. In the special game, when the jackpot patterns are stopped and displayed, in the performance game, the jackpot pattern combination is stopped and displayed. In the special game, when the small winning symbols are statically displayed, in the performance game, the small winning symbol combination is statically displayed. In the special game, when the winning symbols are stop-displayed, in the effect game, the losing symbol combination is stop-displayed. Hereinafter, the first special game and the corresponding effect game will be collectively referred to as the "first variation game". Also, the second special game and the effect game executed correspondingly are collectively referred to as a "second variation game". Also, the first variation game and the second variation game are collectively referred to as "variation game".

演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。一例として、SPリーチ演出は、Nリーチ演出を経由して実行され得る。 The production game may include a ready-to-win production. The ready-to-win effect is an effect to form a ready-to-win state and to finally stop and display a predetermined symbol combination. For example, the ready-to-win state is a state in which the same effect symbols are temporarily stopped and displayed in the left and right symbol rows, and the effect symbols are continuously variably displayed in the middle symbol row. The ready-to-win performance includes a normal ready-to-win performance (hereinafter referred to as N-reach performance) and a super ready-to-win performance (hereinafter referred to as SP ready-to-win performance) in which the expectation of a big hit is higher than that of the N-reach performance. As an example, the SP reach effect can be executed via the N reach effect.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。 The game area YBa is formed with a plurality of winning openings (ball openings) into which game balls can enter. The winning openings include at least a first starting opening 12, a second starting opening 13, and a big winning opening 14. - 特許庁The first starting hole 12 is a prize winning hole into which a game ball is entered when the conditions for awarding prize balls and the conditions for starting the first special game are established. The first starting port 12 is located below the performance display device EH and is always open so that a game ball can be entered. The game board YB is provided with a first start sensor SE1 for detecting a game ball entering the first start hole 12 (see FIG. 3).

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 13 is a prize winning hole into which a game ball is entered when the conditions for awarding prize balls and the conditions for starting the second special game are established. The second starting port 13 is to the right of the first starting port 12 . The second starting port 13 includes a normal opening/closing piece 13a having a door shape, for example. The second starting port 13 is closed so that the game ball does not enter or is difficult to enter when the normal winning game is not provided. The second starting port 13 is opened so that a game ball enters or is easily entered when a normal winning game is awarded. The game board YB has a normal solenoid SL1 as means for operating the normal opening/closing piece 13a (see FIG. 3). The game board YB is provided with a second starting sensor SE2 for detecting a game ball entering the second starting hole 13 (see FIG. 3). The second starting port 13 is a so-called "ordinary electric accessory".

大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技、及び小当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技、又は小当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。 The big winning hole 14 is a winning hole into which a game ball is entered when the conditions for awarding a prize ball are established. The big winning opening 14 is located on the lower right side of the performance display device EH. The special prize opening 14 is provided with a special opening/closing piece 14a having a door shape, for example. The big winning opening 14 is closed so that the game ball does not enter when the big winning game and the small winning game are not provided. The big winning opening 14 is opened so that a game ball enters or is easily entered when a big winning game or a small winning game is awarded. The game board YB has a special solenoid SL2 as means for operating the special opening/closing piece 14a (see FIG. 3). The game board YB is provided with a count sensor SE3 that detects a game ball that has entered the big winning hole 14 (see FIG. 3).

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 A gate 17 is provided in the game area YBa. The gate 17 is on the right side of the game area YBa and above the second start opening 13 and the big winning opening 14 . The gate 17 has a gate opening 17a which is always open so that game balls can be entered. The gate opening 17a is provided with a gate sensor SE4 for detecting game balls that enter and pass through (see FIG. 3). The gate 17 is a ball entrance through which a game ball is entered when establishing the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 17, the conditions for awarding prize balls are not satisfied.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。遊技領域YBaには、図示しない遊技部品(例えば、釘など)によって、遊技球が流下する経路として、表示窓口YBbより左側の第1経路と、表示窓口YBbより右側の第2経路とが形成される。一例として、第1経路は、当該経路を流下する遊技球が第1始動口12へ入球し得る一方、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17へ入球しないように形成される。一例として、第2経路は、当該経路を流下する遊技球が第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17へ入球し得る一方、第1始動口12へ入球しないように形成される。一例として、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17は、第2経路の上流側から、ゲート17、第2始動口13、大入賞口14の順になるように配設される。 The game area YBa is formed with an out port 18 into which a game ball can enter. The out port 18 is a ball entry port for recovering game balls that have not entered any of the first start port 12, the second start port 13, and the big winning port 14 from the game area YBa. In the game area YBa, a first path on the left side of the display window YBb and a second path on the right side of the display window YBb are formed by game parts (for example, nails) (not shown) as paths for the game balls to flow down. be. As an example, the first path is formed so that a game ball flowing down the path can enter the first starting hole 12, but cannot enter the second starting hole 13, the big winning hole 14, and the gate 17. be. As an example, the second path is formed so that a game ball flowing down the path can enter the second starting hole 13, the big winning hole 14, and the gate 17, but cannot enter the first starting hole 12. be. As an example, the second starting hole 13, the big winning hole 14, and the gate 17 are arranged in the order of the gate 17, the second starting hole 13, and the big winning hole 14 from the upstream side of the second path.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、オープニング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能な大当りオープニング演出である。オープニング期間は、予め定めた時間(以下、大当りオープニング時間と示す)が経過するまでの期間である。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、大当りラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な大当りエンディング演出である。エンディング期間は、予め定めた時間(以下、大当りエンディング時間と示す)が経過するまでの期間である。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be described.
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed during the opening period. As an example, the predetermined effect is a jackpot opening effect that allows recognition of the start of the jackpot game. The opening period is a period until a predetermined time (hereinafter referred to as jackpot opening time) elapses. In the jackpot game, after the jackpot opening time elapses, a round game for opening the jackpot 14 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition that a predetermined upper limit number of game balls enter or a time condition that a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 14 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a big hit round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed in the ending period. As an example, the predetermined effect is a jackpot ending effect that allows recognition of the end of the jackpot game. The ending period is a period until a predetermined time (hereinafter referred to as jackpot ending time) elapses. The jackpot game is terminated when the jackpot ending time elapses.

小当り遊技について説明する。
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、小当りオープニング時間と示す)が経過するまでのオープニング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、小当り遊技の開始を認識可能な小当りオープニング演出である。小当り遊技では、小当りオープニング時間の経過後に、1回のラウンド遊技が行われる。1回のラウンド遊技では、小当りラウンド演出が行われる。小当り遊技では、1回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、小当りエンディング時間と示す)が経過するまでのエンディング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な小当りエンディング演出である。小当り遊技は、小当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
A small winning game will be explained.
In the small-hit game, first, a predetermined effect is performed during the opening period until a predetermined time (hereinafter referred to as a small-hit opening time) elapses. As an example, the predetermined effect is a small-hit opening effect that allows recognition of the start of the small-hit game. In the small winning game, one round game is performed after the small winning opening time elapses. In one round game, a small winning round production is performed. In the small-hit game, when one round game ends, a predetermined effect is performed in the ending period until a predetermined time (hereinafter referred to as a small-hit ending time) elapses. As an example, the predetermined effect is a small-hit ending effect that allows recognition of the end of the small-hit game. The small winning game is terminated with the elapse of the small winning ending time.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。なお、パチンコ遊技機10は、特別図柄の当り抽選にて小当りに当選する確率(以下、小当り確率と示す)を変動させるための機能を備えない。つまり、パチンコ遊技機10において、小当り確率は、遊技状態によって変動しない。
Functions of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The variable probability function is a function for varying the probability of winning a big hit in a special symbol lottery (hereinafter referred to as "big hit probability"). The pachinko game machine 10 has a low-probability state in which the variable probability function does not operate and a high-probability state in which the variable probability function operates as states in which the probability of big wins may differ. The high-probability state has a higher jackpot probability than the low-probability state. In the high-probability state, the jackpot probability is higher than in the low-probability state. The high-probability state is advantageous to the player because it is easier for the player to win a big win in the winning lottery of the special symbols. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)". Note that the pachinko gaming machine 10 does not have a function for varying the probability of winning a small win in a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as "small win probability"). That is, in the pachinko gaming machine 10, the small hit probability does not change depending on the game state.

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
The pachinko game machine 10 has a ball entry assisting function.
The ball entry assisting function is a function for assisting winning to the second start hole 13 . The pachinko machine 10 has a low ball-entering rate state in which the ball-entering assist function does not operate and a high ball-entering rate state in which the ball-entering assist function operates as states in which the probability of a game ball entering the second start hole 13 differs. And prepare. In the high ball-entering rate state, the probability of the game ball entering the second starting port 13 is higher than in the low ball-entering rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second start hole 13 increases. The high ball-entering rate state makes it easier for the game ball to enter the second starting hole 13, and thus is an advantageous state for the player (ball-entering easy state).

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, the high ball-entering rate state can be realized by performing one arbitrarily selected control among the three controls described below, or by performing a plurality of controls in combination. The first control is a normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game as compared to the low ball entry rate state. The second control is normal pattern probability variation control for varying the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the second starting port 13 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control to increase the number of openings of the second starting port 13 in one normal winning game more than in the low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 13 in the normal winning game. It is preferable that at least one of the controls for making the time longer than in the low ball entry rate state is employed.

高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) as compared to when the ball entry rate is low. When performing the variable time shortening control of the special symbol, the high ball rate state is the variable time shortened state of the special symbol (time saving state), while the low ball rate state is the non-fluctuation time shortened state of the special symbol (non short working hours).

パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。「高確低入球率状態」、「低確高入球率状態」、及び「高確高入球率状態」は、有利遊技状態の一例である。つまり、有利遊技状態は、低確低入球率状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。低確低入球率状態は、通常遊技状態の一例である。 A game state in the pachinko gaming machine 10 is defined by a combination of whether or not the variable probability function is activated and whether or not the ball entry assist function is activated. In the following description, a game state that is both a low probability state and a low ball-entering rate state will be referred to as a "low-probability low-ball-entering rate state". Also, a game state that is a high probability state and a low ball-entering rate state is referred to as a "high-probability low-ball-entering rate state". Also, a game state that is both a low probability state and a high ball-entering rate state is referred to as a "low-probability high ball-entering rate state". Also, a game state that is a high-probability state and a high ball-entering rate state is indicated as a "high-probability and high-ball-entering rate state". The "high probability low ball entry rate state", "low probability high ball entry rate state", and "high probability high ball entry rate state" are examples of advantageous gaming states. That is, the advantageous gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low-probability low ball-entering rate state. The low probability low ball entry rate state is an example of a normal game state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40 and a sub board 50 on the back side (rear) of the game board YB. The main board 40 and the sub-board 50 are connected so that a control signal (control command) can be output in one direction from the main board 40 to the sub-board 50 . The main board 40 executes a predetermined process and outputs a control signal to the sub board 50 . The sub-board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40 .

主基板40について説明する。
主基板40は、CPU41と、ROM42と、RAM43と、乱数生成回路44と、を備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will be explained.
The main board 40 includes a CPU 41 , a ROM 42 , a RAM 43 and a random number generation circuit 44 . The CPU 41 executes processing related to game progress by executing the main control program. The ROM 42 stores a main control program, determination values used for various determinations and lotteries, tables, and the like.

ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的に小当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。 The ROM 42 stores multiple types of variation patterns. The variation pattern is information specifying the variation time from the start to the end of the variation game. The variation pattern is information specifying the variation content (effect content) of the variation game. Variation patterns include a big-hit variation pattern, a small-hit variation pattern, and a losing variation pattern. The big-hit variation pattern specifies the variation content for finally stop-displaying the big-hit symbol combination through the ready-to-win performance in the performance game. The small-hit variation pattern specifies the variation content for finally stop-displaying the small-hit symbol combination through the ready-to-win production or without the ready-to-win production in the production game. The losing variation pattern specifies the content of variation in which, in the effect game, the finally winning symbol combination is stop-displayed through the ready-to-win effect or without the ready-to-win effect. Details of the variation pattern will be described later.

RAM43は、CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 RAM43 memorize|stores various information rewritten according to the process result of CPU41. For example, the information stored by the RAM 43 is flags, counters, timers, and the like. A random number generation circuit 44 generates a hardware random number. The main board 40 may be configured to be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the CPU 41 .

主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each of the sensors SE1-SE4. The CPU 41 can input detection signals outputted by the respective sensors SE1 to SE4 upon detection of gaming balls. The main substrate 40 is connected to each of the display devices 19a-19e. The CPU 41 can control the display contents of each of the display devices 19a to 19e. The main board 40 is connected with each solenoid SL1, SL2. The CPU 41 can control the opening modes of the second starting port 13 and the big winning port 14 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、CPU51と、ROM52と、RAM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-board 50 will be described.
The sub-board 50 includes a CPU 51 , a ROM 52 and a RAM 53 . The CPU 51 performs processing related to effects by executing a sub-control program. The ROM 52 stores a sub-control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. The ROM 52 stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, and sound effect data used for sound effect. The RAM 53 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10 . For example, the information stored by the RAM 53 includes flags, counters, and timers. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 51 . The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be configured to be able to generate a hardware random number with the random number generation circuit.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。CPU51は、画像表示手段を制御する表示制御手段の一例である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。演出ボタンBT及び演出レバーLVを設ける場合に、演出ボタンBT及び演出レバーLVは、副基板50に接続されるとよい。 The sub-board 50 is connected to the effect display device EH. The CPU 51 can control the display contents in the display area R of the effect display device EH. The CPU 51 is an example of display control means for controlling the image display means. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The CPU 51 can control the output contents of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The CPU 51 can control the lighting mode of the decoration lamp LA. When the effect button BT and the effect lever LV are provided, the effect button BT and the effect lever LV are preferably connected to the sub board 50 .

次に、CPU41が行う各種の処理について説明する。
CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the CPU 41 will be described.
The CPU 41 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control intervals (for example, 4 ms).

特別図柄入力処理について説明する。
CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。
The special symbol input processing will be explained.
The CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 12 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. When the game ball enters the first starting hole 12, the CPU 41 determines whether or not the first reserved number stored in the RAM 43 is less than the upper limit number. When the first reservation number is less than the upper limit number, the CPU 41 adds 1 to the first reservation number and updates it. Subsequently, the CPU 41 controls the first pending display device 19c to display information that can specify the updated first pending number. The CPU 41 outputs to the sub board 50 a control command (hereinafter referred to as a first reservation number command) capable of specifying the first reservation number after addition. In this way, the first special game reserve condition can be established when the first reserve number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first starting sensor SE1.

次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the CPU 41 acquires a random number generated by the random number generation circuit 44 and causes the RAM 43 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random number is a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The CPU 41 stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the condition for starting the first special game is satisfied.

そして、CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副基板50へ出力するための先読み処理を行う。先読みコマンドは、変動ゲームが大当りとなるか、小当りとなるか、はずれとなるかを特定可能な情報である。先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読み処理において、CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の大当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の小当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが小当りとなるか否かを特定する。CPU41は、乱数生成回路44から取得した変動パターン乱数の値が後述の各変動処理にて何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することにより、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定する。そして、CPU41は、特定した変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副基板50へ出力する。よって、副基板50(CPU51)は、先読みコマンドを入力することにより、始動口への入球に基づいて実行が保留された変動ゲームの変動内容を特定可能である。 Then, based on the value of the random number obtained from the random number generation circuit 44, the CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a look-ahead command) capable of specifying the change contents of the newly suspended special game. perform prefetch processing. The look-ahead command is information that can specify whether the variable game will be a big win, a small win, or a loss. A prefetch command is information that can identify a variation pattern. In the look-ahead process, the CPU 41 determines whether or not the value of the winning random number obtained from the random number generation circuit 44 is a value for winning in a jackpot lottery, which will be described later, so that the newly suspended variable game becomes a jackpot. Identify whether or not The CPU 41 determines whether or not the value of the winning random number obtained from the random number generation circuit 44 is a value for winning a small winning lottery, which will be described later, thereby determining whether or not the newly suspended variable game will become a small winning. to identify The CPU 41 determines which variation pattern the value of the variation pattern random number acquired from the random number generation circuit 44 is to win in each variation process described later, thereby determining the variation pattern of the newly suspended variation game. identify. Then, the CPU 41 generates a read-ahead command capable of specifying the specified fluctuation content, and outputs it to the sub-board 50 . Therefore, the sub-board 50 (CPU 51) can specify the variable contents of the variable game whose execution is suspended based on the entry of the ball into the starting hole by inputting the prefetch command.

CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 43, when the game ball has not entered the first start port 12, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the second It is determined whether or not the game ball has entered the second start port 13 based on whether or not a detection signal has been input from the start sensor SE2. When the game ball has entered the second starting port 13, the CPU 41 determines whether or not the second reservation number stored in the RAM 43 is less than the upper limit number. When the second reservation number is less than the upper limit number, the CPU 41 adds 1 to the second reservation number and updates it. The CPU 41 controls the second pending display device 19d so as to display information capable of specifying the second pending number after addition. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a second reserved number command) capable of specifying the second reserved number after addition. The second special game holding condition can be satisfied when the second holding number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor SE2.

次に、CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。そして、CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な読みコマンドを副基板50へ出力するための先読み処理を行う。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。以上のように、CPU41は、特別ゲームの実行を保留可能なゲーム保留手段の一例である。 Next, the CPU 41 acquires random numbers generated within the main board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 43 . The CPU 41 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the conditions for starting the second special game are satisfied. Then, the CPU 41 performs pre-reading processing for outputting to the sub-board 50 a reading command capable of specifying the content of the fluctuation of the newly suspended special game based on the value of the random number obtained from the random number generation circuit 44 . When the random number information for the second special game is stored in the RAM 43, when the game ball has not entered the second start port 13, and when the second reservation number is not less than the upper limit number, the CPU 41 is a special symbol End input processing. As described above, the CPU 41 is an example of game suspending means capable of suspending execution of the special game.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、大当り遊技中、小当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、小当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start processing will be described.
The CPU 41 determines whether or not the condition for starting the special game is satisfied. The CPU 41 makes an affirmative determination when neither the jackpot game, the small win game, nor the special game is being executed, while the CPU 41 makes a negative determination when the jackpot game, the small win game, or the special game is being executed. do. When the special game start condition is not established, the CPU 41 terminates the special symbol start process. When the condition for starting the special game is satisfied, the CPU 41 determines whether or not the second pending number is greater than zero.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。第2特別ゲームを実行させる処理における大当り抽選は、第2当り抽選の一例である。 When the second reservation number is greater than zero, the CPU 41 performs processing for executing the second special game. Specifically, the CPU 41 updates the second reservation number by subtracting 1 from it. The CPU 41 controls the second pending display device 19d so as to display information capable of specifying the second pending number after the subtraction. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a second reserved number command capable of specifying the second reserved number after the subtraction. Next, the CPU 41 acquires from the RAM 43 the random number information stored first among the random number information for the second special game. The CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a big winning lottery (big winning determination) to determine whether or not to win a big winning. The CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability corresponding to the current probability state. The big winning lottery in the process of executing the second special game is an example of the second winning lottery.

大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When winning the jackpot, the CPU 41 performs jackpot variation processing. In the big-hit variation process, the CPU 41 performs a big-hit symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big-hit symbol to be stop-displayed in the second special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of big hit variation patterns. After that, the CPU 41 terminates the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU41は、小当りに当選とするか否かの小当り抽選(小当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態にかかわらず、一定の小当り確率にて小当り抽選を行う。小当りに当選した場合、CPU41は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、小当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる小当り図柄を決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。なお、第2特別ゲームにて停止表示され得る小当り図柄が1種類である場合、CPU41は、小当り図柄抽選を行わずに、予め定めた小当り図柄を決定してもよい。第2特別ゲームを実行させる処理における小当り抽選は、第2当り抽選の一例である。 When the big hit is not won, the CPU 41 performs a small-hit lottery (small-hit determination) to determine whether or not to win the small-hit. The CPU 41 performs a small-hit lottery with a constant small-hit probability regardless of the current probability state. When a small hit is won, the CPU 41 performs a small hit variation process. In the small winning variation process, the CPU 41 performs a small winning symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a small winning symbol to be stopped and displayed in the second special game. After that, the CPU 41 terminates the special symbol start process. When there is only one kind of small winning symbol that can be stop-displayed in the second special game, the CPU 41 may determine a predetermined small winning symbol without performing the small winning symbol lottery. The small winning lottery in the process of executing the second special game is an example of the second winning lottery.

小当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When the small hit is not won, the CPU 41 performs loss variation processing. In the losing variation process, the CPU 41 determines the winning symbols to be stopped and displayed in the second special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 41 terminates the special symbol start process.

第2保留数が零である場合、CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。第1保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。第1特別ゲームを実行させる処理における大当り抽選は、第1当り抽選の一例である。 When the second reservation number is zero, the CPU 41 determines whether the first reservation number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 41 terminates the special symbol start process. When the first reservation number is greater than zero, the CPU 41 performs processing for executing the first special game. Specifically, the CPU 41 updates the first reservation number by subtracting one. The CPU 41 controls the first pending display device 19c so as to display information capable of specifying the first pending number after the subtraction. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a first reserved number command capable of specifying the first reserved number after the subtraction. Next, the CPU 41 acquires from the RAM 43 the random number information stored first among the random number information for the first special game. The CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a big winning lottery (big winning determination) to determine whether or not to win a big winning. The CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability corresponding to the current probability state. The big winning lottery in the process of executing the first special game is an example of the first winning lottery.

大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When winning the jackpot, the CPU 41 performs jackpot variation processing. In the big-hit variation process, the CPU 41 performs a big-hit symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big-hit symbol to be stop-displayed in the first special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of big hit variation patterns. After that, the CPU 41 terminates the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。つまり、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない。はずれ変動処理において、CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。CPU41は、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 When the jackpot is not won, the CPU 41 performs loss variation processing. In other words, in the winning lottery of the first special symbol, the small winning is not won. In the losing variation process, the CPU 41 determines the winning symbols to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 41 terminates the special symbol start process. The CPU 41 outputs a variation start command and a special symbol command to the sub board 50 in the big hit variation processing, the small winning variation processing, and the losing variation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special design command is a control command that can specify the special design (big hit design, small hit design or losing design) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。 After finishing the special symbol start process, the CPU 41 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. When executing the first special game, the CPU 41 controls the first special symbol display device 19a so as to start the variable display of predetermined symbols. The CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a variation end command) capable of specifying the end of the variation game after the variation time defined in the variation pattern has elapsed.

CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。以上のように、CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。CPU41は、特別ゲームを実行可能なゲーム実行手段の一例である。 When executing the second special game, the CPU 41 controls the second special symbol display device 19b so as to start the variable display of predetermined symbols. The CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 41 controls the second special symbol display device 19b so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. The CPU 41 outputs a variation end command to the sub board 50 when the variation time set in the variation pattern has elapsed. As described above, the CPU 41 is configured to perform a lottery by executing the special symbol input process and the special symbol start process, triggered by the entry of the game ball into the start hole. The CPU 41 is an example of game executing means capable of executing a special game.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。一例として、大当り遊技には、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第1大当り遊技と示す)と、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第2大当り遊技と示す)とがある。また、一例として、大当り遊技には、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄とは異なる第3大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第3大当り遊技と示す)とがある。
The jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the CPU 41 stops displaying the jackpot symbols in the special game, the CPU 41 executes the jackpot game processing after the jackpot special game ends. The CPU 41 identifies the type of the big-hit game based on the big-hit design (that is, the type of the big-hit) determined in the special design start process. The CPU 41 provides the specified type of jackpot game. As an example, the jackpot game includes a jackpot game based on a first jackpot pattern among the jackpot patterns (hereinafter referred to as a first jackpot game) and a jackpot game based on a second jackpot pattern different from the first jackpot pattern (hereinafter referred to as a jackpot game). 2nd jackpot game). Also, as an example, the jackpot game includes a jackpot game (hereinafter referred to as a third jackpot game) based on a third jackpot pattern different from the first jackpot pattern and the second jackpot pattern.

最初に、CPU41は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、大当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU41は、大当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。これにより、当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。 First, the CPU 41 outputs to the sub board 50 a control command (hereinafter referred to as a jackpot opening command) capable of specifying the start of the jackpot opening time. When the jackpot opening time elapses, the CPU 41 performs processing for executing a round game. That is, the CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big winning opening 14 . When the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-described upper limit number, or when the above-described upper limit time elapses, the CPU 41 controls the special solenoid SL2 so as to close the big winning opening 14, thereby performing a round game. terminate. The CPU 41 repeats the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. The CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a jackpot round command) capable of specifying the start of a jackpot round game to the sub-board 50 every time a round game is started. When the final round game ends, the CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a jackpot ending start command) capable of specifying the start of the jackpot ending time. When the jackpot ending time elapses, the CPU 41 ends the jackpot game. The CPU 41 outputs to the sub board 50 a control command (hereinafter referred to as a jackpot ending end command) capable of specifying the elapse of the jackpot ending time. Thus, when a big win is won in the winning lottery, a big winning game is given after the end of the big winning special game from which the result of the winning lottery is derived.

小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて小当り図柄を停止表示させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の小当り遊技を付与する。
Small hit game processing will be described.
The small-hit game process is a process for giving a small-hit game. When the small winning symbols are stopped and displayed in the special game, the CPU 41 executes a small winning game process after finishing the small winning special game. The CPU 41 specifies the type of the small winning game based on the small winning design (that is, the type of the small winning) determined in the special symbol start process. The CPU 41 provides the specified type of small winning game.

最初に、CPU41は、小当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、小当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した小当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、ラウンド遊技を開始する際に、小当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、ラウンド遊技が終了すると、小当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、小当りエンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。CPU41は、小当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。これにより、当り抽選において小当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。 First, the CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a small-hit opening command) capable of specifying the start of the small-hit opening time. When the small winning opening time elapses, the CPU 41 performs processing for executing a round game. That is, the CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the small winning game, and opens the big winning opening 14 . When the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-described upper limit number, or when the above-described upper limit time elapses, the CPU 41 controls the special solenoid SL2 so as to close the big winning opening 14, thereby performing a round game. terminate. When starting the round game, the CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command that can specify the start of the small-hit round game (hereinafter referred to as a small-hit round command). When the round game ends, the CPU 41 outputs to the sub board 50 a control command (hereinafter referred to as a small winning ending start command) capable of specifying the start of the small winning ending time. When the small winning ending time elapses, the CPU 41 ends the small winning game. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a small-hit ending end command) capable of specifying the passage of the small-hit ending time. Thus, when a small win is won in the winning lottery, a small winning game is given after the end of the small winning special game from which the result of the winning lottery is derived.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理では、確率移行処理、入球率移行処理の順で処理が実行される。
A game state transition process for transitioning the game state will be described.
The game state transition processing includes probability transition processing for transitioning the probability state and ball-entering rate transition processing for transitioning the ball-entering rate state. As an example, in the gaming state transition process, the processes are executed in the order of probability transition process and ball-in percentage transition process.

まず、確率移行処理について説明する。
CPU41は、第1大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットする。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。また、CPU41は、第2大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットする。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。一方、CPU41は、第3大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、CPU41は、低確率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
First, probability transition processing will be described.
The CPU 41 sets a high accuracy flag in the RAM 43 after completing the first jackpot game. That is, the CPU 41 controls to the high probability state. Further, the CPU 41 sets a high accuracy flag in the RAM 43 after finishing the second jackpot game. That is, the CPU 41 controls to the high probability state. After the first big win game or the second big win game is finished, the CPU 41 does not erase the high accuracy flag until the next big win game is awarded. On the other hand, the CPU 41 does not set the high accuracy flag in the RAM 43 after finishing the third jackpot game. That is, the CPU 41 controls to the low probability state. When the big hit game is started and the high accuracy flag is set, the CPU 41 erases the high accuracy flag. In other words, the CPU 41 controls the low probability state during the jackpot game.

次に、入球率移行処理について説明する。
CPU41は、第1大当り遊技、又は第3大当り遊技が終了すると、RAM43に作動フラグをセットする。つまり、CPU41は、高入球率状態に制御する。CPU41は、第3大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、第3大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU41は、第3大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、第3大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。一方、CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、RAM43に作動フラグをセットしない。つまり、CPU41は、低入球率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
Next, the ball-entering rate transition processing will be described.
The CPU 41 sets an operation flag in the RAM 43 when the first jackpot game or the third jackpot game ends. In other words, the CPU 41 controls the high ball entry rate state. The CPU 41 updates the value of the execution counter stored in the RAM 43 each time the special game is started after the third jackpot game is finished, thereby counting the number of executions of the special game after the third jackpot game is finished. do. The CPU 41 erases the operation flag stored in the RAM 43 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the third jackpot game has reached the number of operations is completed. In other words, the CPU 41 controls to the low ball-entering rate state when the special game for the number of times of activation is completed after the third big winning game is completed. After the end of the first big win game, the CPU 41 does not erase the operation flag until the next big win game is awarded. On the other hand, the CPU 41 does not set the operation flag in the RAM 43 when the second big win game ends. That is, the CPU 41 controls the low ball entry rate state. When the big hit game is started and the operation flag is set, the CPU 41 erases the operation flag. In other words, the CPU 41 controls the low ball entry rate state during the jackpot game.

確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後には、有利遊技状態である高確高入球率状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御されるとともに、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後には、有利遊技状態である高確低入球率状態に制御される。また、第3大当り遊技の終了後には、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第3大当り遊技の終了後には、有利遊技状態である低確高入球率状態に制御される。このように、大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能である。 By the probability transition process and the ball-entering rate transitioning process, after the end of the first jackpot game, the high-probability state and the high-ball-entering rate state are controlled. In other words, after the end of the first jackpot game, the game is controlled to a high-probability, high-ball entry rate state, which is an advantageous game state. Further, after the second jackpot game is finished, the control is performed to the high probability state and to the low ball entry rate state. That is, after the second jackpot game is finished, the game is controlled to a high-probability low ball-entering rate state, which is an advantageous game state. Further, after the third jackpot game is finished, the control is performed to the low probability state and to the high ball entry rate state. That is, after the end of the third big hit game, it is controlled to the low probability high ball entry rate state which is an advantageous game state. In this way, with the end of the jackpot game as a trigger, the game can be controlled to an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state.

確率移行処理、及び入球率移行処理が終了した後、CPU41は、確率フラグ、及び作動フラグの一方又は両方が変化している場合には、変化後の確率フラグ、及び作動フラグに基づいて、現在の遊技状態を特定するとともに、当該遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンド)を副基板50へ出力する。一例として、状態指定コマンドには、低確低入球率状態を特定可能な状態1指定コマンドを含む。一例として、状態指定コマンドには、低確高入球率状態を特定可能な状態2指定コマンドを含む。一例として、状態指定コマンドには、高確低入球率状態を特定可能な状態3指定コマンドを含む。一例として、状態指定コマンドには、高確高入球率状態を特定可能な状態4指定コマンドを含む。 After the probability transition process and the ball-entering rate transition process are completed, if one or both of the probability flag and the operation flag have changed, the CPU 41 performs the following operations based on the changed probability flag and the operation flag. Along with specifying the current game state, a control command (hereinafter referred to as a state specifying command) capable of specifying the game state is output to the sub-board 50 . As an example, the state designation command includes a state 1 designation command capable of specifying a low probability low ball entry rate state. As an example, the state designation command includes a state 2 designation command capable of specifying the low probability high ball entry rate state. As an example, the state designation command includes a state 3 designation command capable of specifying a high-probability/low-ball-entering-rate state. As an example, the state designation command includes a state 4 designation command capable of specifying a high probability high ball entry rate state.

賞球を払い出すための賞球処理について説明する。
CPU41は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14へ遊技球が入球した場合、遊技球が入球した入賞口に応じた賞球を払い出す。一例として、CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。一例として、CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。一例として、CPU41は、カウントセンサSE3から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が大入賞口14へ入球したか否かを判定する。CPU41は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14へ遊技球が入球した場合、遊技球が入球した入賞口の種類と、払い出す賞球の数と、を特定可能な制御コマンド(以下、賞球コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
Prize ball processing for paying out prize balls will be described.
When the game ball enters the first starting hole 12, the second starting hole 13, and the big winning hole 14, the CPU 41 pays out the prize balls corresponding to the winning hole into which the game ball enters. As an example, the CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 12 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. As an example, the CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 13 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. As an example, the CPU 41 determines whether or not a game ball has entered the big winning opening 14 based on whether or not a detection signal has been input from the count sensor SE3. When a game ball enters the first starting hole 12, the second starting hole 13, and the big winning hole 14, the CPU 41 determines the type of the winning hole into which the game ball enters and the number of prize balls to be paid out. An identifiable control command (hereinafter referred to as a prize ball command) is output to the sub board 50 .

普通図柄入力処理について説明する。
CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄入力処理を実行する。普通図柄入力処理において、CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
Normal design input processing will be explained.
The CPU 41 executes normal symbol input processing as timer interrupt processing. In the normal symbol input process, the CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the gate 17 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball enters the gate 17, the CPU 41 determines whether or not the normal reserved number stored in the RAM 43 is less than the upper limit number. As an example, the upper limit of the number of normal reservations is four. When the normal number of reservations is less than the upper limit number, the CPU 41 adds 1 to the normal number of reservations and updates it.

次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。 Next, the CPU 41 acquires a random number generated by the random number generation circuit 44 and causes the RAM 43 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random number is a winning random number used for a winning lottery for a normal symbol, a winning design random number used for determining a normal symbol, and the like. The CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be specified.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄開始処理を実行する。普通図柄開始処理において、CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, normal design start processing will be described.
The CPU 41 executes normal symbol start processing as timer interrupt processing. In the normal symbol start process, the CPU 41 determines whether or not the conditions for starting the normal game are satisfied. The CPU 41 makes an affirmative determination when neither the normal winning game nor the normal game is being executed, and the negative determination when the normal winning game is being executed or the normal game is being executed. When the normal game start condition is not established, the CPU 41 ends the normal symbol start process. When the condition for starting the normal game is satisfied, the CPU 41 determines whether or not the number of normal reservations is greater than zero. When the normal reserved number is zero, the CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、高入球率状態の普通当り確率に比してわずかに低い確率である。 When the number of normal reservations is greater than zero, the CPU 41 performs processing for executing a normal game. Specifically, the CPU 41 updates the number of normal reservations by subtracting one. The CPU 41 acquires from the RAM 43 the random number information stored first among the random number information for the normal game. The CPU 41 uses a winning random number specified from the obtained random number information to perform a normal winning lottery to determine whether or not to win a normal winning. The CPU 41 performs a normal winning lottery with a normal winning probability corresponding to the current state of ball entry rate. As an example, the normal hit probability of the high ball entry rate state is 1 or approximately 1. As an example, the normal hit probability in the low ball entry rate state is slightly lower than the normal hit probability in the high ball entry rate state.

普通当りに当選した場合、CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。 When winning a normal hit, the CPU 41 performs a normal hit variation process. In the normal winning variation process, the CPU 41 performs a normal winning symbol lottery using a normal winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a normal winning symbol to be stop-displayed in the normal game. When the winning is not normal, the CPU 41 performs normal loss variation processing. In the normal losing variation process, the CPU 41 determines the normal losing symbols to be stopped and displayed in the normal game.

CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、第1変動時間を定めた変動パターンを決定する。一方、CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、第1変動時間よりも極めて短い第2変動時間を定めた変動パターンを決定する。一例として、第1変動時間は、3秒である。一例として、第2変動時間は、0.1秒である。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。 The CPU 41 determines a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns according to the state of the ball-entering rate. As an example, the CPU 41 determines a variation pattern that defines the first variation time when the current ball-entering rate state is a low-ball-entering rate state. On the other hand, when the current ball-entering rate state is the low ball-entering rate state, the CPU 41 determines a variation pattern that defines a second variation time that is extremely shorter than the first variation time. As an example, the first variation time is 3 seconds. As an example, the second variation time is 0.1 seconds. It should be noted that there may be a plurality of variation patterns that can be determined for each ball entry rate state. In this case, the CPU 41 preferably performs a normal game variation pattern determination lottery using a predetermined random number to determine a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns. After determining the variation pattern, the CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通図柄開始処理を終了すると、CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。 After completing the normal symbol start process, the CPU 41 causes the normal game to be executed by a process different from the normal symbol start process. When executing the normal game, the CPU 41 controls the normal symbol display device 19e so as to start variable display of predetermined symbols. The CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 41 controls the normal symbol display device 19e so as to stop and display the normal symbol determined in the normal symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed.

普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口13を開放する。
Normal per game processing will be explained.
The normal per game process is a process for giving a normal per game. When the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game, the CPU 41 executes the normal winning game process after the normal winning normal game ends. The CPU 41 normally controls the solenoid SL1 using the opening control data corresponding to the normal winning symbol determined in the normal symbol start process, and opens the second starting port 13 .

次に、CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、コマンド記憶処理について説明する。
コマンド記憶処理において、CPU51は、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容を特定可能な保留情報を、RAM53に記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。CPU51は、特別ゲームの種別、及び保留情報の記憶順序を特定可能となるように、保留情報を記憶させる。CPU51は、変動開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、CPU51は、RAM53に記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。
Next, various processes executed by the CPU 51 will be described.
First, command storage processing will be described.
In the command storage process, when a prefetch command is input, the CPU 51 causes the RAM 53 to store hold information that can specify the content of the special game that can be specified from the prefetch command. The pending information may be the value of the prefetch command itself, or may be information processed by a predetermined method. The CPU 51 stores the pending information so that the type of special game and the storage order of the pending information can be specified. The CPU 51 erases the hold information stored first each time a variation start command is input. Therefore, in this embodiment, the CPU 51 can specify the content of the pending special game by referring to the pending information stored in the RAM 53 .

特定期間において、特定値を累積する処理について説明する。一例として、特定期間は、大当り遊技が付与されている期間である。一例として、特定値は、連荘期間において付与された大当り遊技の回数(以下、連荘回数と示す)を含む。一例として、連荘期間とは、低確低入球率状態であるときにおいて大当り遊技が付与されてから、非大当り遊技中に再び低確低入球率状態に制御されるまでの期間である。一例として、特定期間は、小当り遊技が付与されている期間である。一例として、特定値は、連荘期間において付与された小当り遊技の回数(以下、小当り総数と示す)を含む。一例として、特定期間は、連荘期間を含む。一例として、特定値は、連荘期間において大入賞口14へ遊技球が入球したことを契機として賞球された遊技球の総数(以下、賞球総数と示す)を含む。一例として、特定値は、連荘時間を含む。一例として、連荘時間は、連荘期間における最初の大当り遊技が終了してから計測される。 A process of accumulating specific values in a specific period will be described. As an example, the specific period is a period during which a jackpot game is awarded. As an example, the specific value includes the number of jackpot games awarded during the consecutive game period (hereinafter referred to as the consecutive game number). As an example, the consecutive game period is the period from when the jackpot game is given in the low-probability low-ball-entering-rate state to when it is controlled to the low-probability low-ball-entering-rate state again during the non-jackpot game. . As an example, the specific period is a period during which the small winning game is awarded. As an example, the specific value includes the number of small-hit games awarded during the consecutive residence period (hereinafter referred to as the total number of small-hit games). As an example, the specific period includes the Renso period. As an example, the specific value includes the total number of game balls (hereinafter referred to as "total number of prize balls") that were awarded when the game balls entered the big winning hole 14 during the consecutive game period. As an example, the specific value includes Renzhuang time. As an example, the consecutive game time is measured after the first jackpot game in the consecutive game period ends.

例えば、CPU51は、連荘回数を累積する処理として、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、RAM53に記憶されている連荘回数を1加算して更新する。例えば、CPU51は、小当り総数を累積する処理として、小当りエンディング終了コマンドを入力すると、RAM53に記憶されている小当り総数を1加算して更新する。例えば、CPU51は、賞球総数を累積する処理として、連荘期間において、賞球コマンドを入力すると、賞球コマンドから特定可能な入賞口の種類が大入賞口14である場合、RAM53に記憶されている賞球総数に、賞球コマンドから特定可能な賞球数を加算して更新する。一例として、CPU51は、大当り遊技中、又は有利遊技状態中であるとき、連荘期間であると判定する。例えば、CPU51は、連荘時間を累積(計測)する処理として、連荘期間において所定の周期毎に、RAM53に記憶されている連荘時間に、所定の周期時間を加算して更新する。 For example, the CPU 51 adds 1 to the number of consecutive homes stored in the RAM 53 and updates the number of consecutive homes stored in the RAM 53 when a jackpot ending end command is input as processing for accumulating the number of consecutive homes. For example, the CPU 51 adds 1 to the total number of small hits stored in the RAM 53 and updates it when a small-hit ending end command is input as a process of accumulating the total number of small wins. For example, as a process of accumulating the total number of prize balls, the CPU 51 inputs a prize ball command during the consecutive game period. The number of prize balls that can be specified from the prize ball command is added to the total number of prize balls that are stored, and updated. As an example, the CPU 51 determines that it is the consecutive game period when the jackpot game is in progress or the advantageous game state is in progress. For example, the CPU 51 adds a predetermined period of time to the consecutive residence time stored in the RAM 53 every predetermined period during the consecutive residence period as a process of accumulating (measuring) the consecutive residence time.

特定値を初期化する処理について説明する。
特定値は、初期化条件の成立を契機として初期化される。一例として、CPU51は、連荘期間が終了する際に第2特別ゲームを保留中である場合、当該保留中の第2特別ゲームの全てが終了したことを契機として、初期化条件が成立したと判定する。つまり、パチンコ遊技機10は、連荘期間が終了した後、一定期間にわたって、特定値を保持可能である。以下、具体的に説明する。一例として、CPU51は、現在の遊技状態が、有利遊技状態であるときに、状態1指定コマンドを入力した場合に、連荘期間が終了したと判定する。連荘期間が終了した際、CPU51は、第2特別ゲームを保留中であるか否かを判定する。一例として、CPU51は、最後に入力した第2保留数コマンドに基づいて、第2特別ゲームが保留中であるか否かを判定する。第2特別ゲームが保留中でない場合、CPU51は、初期化条件が成立したとして、特定値を初期化する。つまり、CPU51は、連荘回数、小当り総数、賞球総数、及び連荘時間を初期化する。一例として、連荘回数の初期値は、零である。一例として、小当り総数の初期値は、零である。一例として、賞球総数の初期値は、零である。一例として、連荘時間の初期値は、零である。
Processing for initializing the specific value will be described.
The specific value is initialized when the initialization condition is met. As an example, when the second special game is on hold when the consecutive residence period ends, the CPU 51 determines that the initialization condition has been satisfied when all the pending second special games have ended. judge. In other words, the pachinko gaming machine 10 can hold the specific value for a certain period of time after the consecutive game period ends. A specific description will be given below. As an example, the CPU 51 determines that the consecutive game period has ended when the state 1 designation command is input when the current game state is the advantageous game state. When the consecutive residence period ends, the CPU 51 determines whether or not the second special game is pending. As an example, the CPU 51 determines whether or not the second special game is pending based on the last input second pending number command. When the second special game is not pending, the CPU 51 assumes that the initialization condition is satisfied and initializes the specific value. That is, the CPU 51 initializes the number of consecutive games, the total number of small hits, the total number of prize balls, and the consecutive game time. As an example, the initial value of the number of consecutive residences is zero. As an example, the initial value of the total number of small hits is zero. As an example, the initial value of the total number of prize balls is zero. As an example, the initial value of Renzhuang time is zero.

第2特別ゲームが保留中である場合、CPU51は、このとき保留されていた第2特別ゲームが全て終了したことを契機として、特定値を初期化する。一例として、CPU51は、連荘期間が終了した際、最後に入力した第2保留数コマンドから特定可能な第2保留数と同じ回数の第2特別ゲームが実行された(終了した)ことを契機として、連荘期間が終了した際に保留していた全ての第2特別ゲームが終了したと判定する。なお、特定値を保持しているときに大当り遊技が付与されると、CPU51は、連荘期間が再開されたと見做して、特定値を初期化しない。つまり、連荘期間が終了した際に保留していた第2特別ゲームの中に、大当りの第2特別ゲームがある場合、特定値は、初期化されない。CPU51は、特定値を累積する累積手段の一例である。 When the second special game is on hold, the CPU 51 initializes the specific value when all the second special games on hold at this time have ended. As an example, the CPU 51 is triggered by the execution (finishing) of the second special game the same number of times as the second reservation number that can be specified from the last input second reservation number command when the continuous residence period ends. , it is determined that all the pending second special games have ended when the consecutive villa period ends. It should be noted that, if a jackpot game is awarded while the specific value is held, the CPU 51 assumes that the consecutive house period has resumed, and does not initialize the specific value. In other words, if there is a big winning second special game among the second special games that were held when the consecutive residence period ended, the specific value is not initialized. The CPU 51 is an example of accumulation means for accumulating specific values.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、大当りオープニングコマンドを入力すると、大当りオープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、大当りラウンドコマンドを入力すると、大当りラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、大当りエンディング開始コマンドを入力すると、大当りエンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、大当りエンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
A description will be given of the jackpot effect processing.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the CPU 51 inputs the jackpot opening command, the CPU 51 controls the effect device group ES to execute the jackpot opening effect. When the CPU 51 inputs a jackpot round command, the CPU 51 controls the effect device group ES to execute a jackpot round effect. CPU51 will control the production|presentation apparatus group ES so that a big-hit ending production may be performed, if a big-hit ending start command is input. When the CPU 51 inputs the jackpot ending end command, the CPU 51 controls the effect device group ES to end the jackpot ending effect.

小当り演出処理について説明する。
小当り演出処理は、小当り遊技中の演出(以下、小当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当りオープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、小当りラウンドコマンドを入力すると、小当りラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、小当りエンディング開始コマンドを入力すると、小当りエンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、小当りエンディング終了コマンドを入力すると、小当りエンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
Small hit production processing will be described.
The small-hit performance process is a process for executing a production (hereinafter referred to as a small-hit performance) during the small-hit game. When the CPU 51 inputs the small winning opening command, the CPU 51 controls the effect device group ES to execute the small winning opening effect. CPU51 will control the production|presentation apparatus group ES so that a small-hit round production may be performed, if a small-hit round command is input. CPU51 will control the production|presentation apparatus group ES so that a small-hit ending production may be performed, if a small-hit ending start command is input. CPU51 will control the production|presentation apparatus group ES to complete|finish a small-hit ending production, if a small-hit ending end command is input.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
The effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, the CPU 51 controls the effect device group ES including the effect display device EH so as to execute the effect game.

CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せ(例えば777)を決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合に、小当りの図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。CPU51は、小当りの図柄組合せ、又ははずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含む図柄組合せ(例えば787)を決定する。CPU51は、小当りの図柄組合せ、又ははずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まない図柄組合せ(例えば783)を決定する。 Based on the special symbol command, the CPU 51 determines symbol combinations to be stopped and displayed in the effect game. The CPU 51 determines a jackpot symbol combination (for example, 777) when the jackpot symbol can be specified from the special symbol command. The CPU 51 determines a small winning symbol combination when a small winning symbol can be specified from the special symbol command. The CPU 51 determines a combination of symbols to be missed when the symbols to be missed can be specified from the special symbol command. When the CPU 51 determines a small winning symbol combination or a losing symbol combination, if a condition for executing a ready-to-win effect (hereinafter referred to as a ready-to-win condition) is established, a symbol combination including a ready-to-win (for example, 787) is established. to decide. The CPU 51 determines a symbol combination that does not include a reach (for example, 783) when the reach condition is not established when determining a small winning symbol combination or a losing symbol combination.

CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。一例として、CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容を特定可能な補助変動パターンを決定する。例えば、CPU51は、変動パターンに1つ対応付けられた補助変動パターンを選択してもよい。例えば、CPU51は、変動パターンに対応付けられた複数の補助変動パターンから1つを選択してもよい。補助変動パターンは、変動パターンから特定可能な変動内容を含むとよい。CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、演出ゲームを開始させる。 The CPU 51 determines specific variation contents (effect contents) of the effect game based on the variation pattern. As an example, the CPU 51 determines, based on the variation pattern, an auxiliary variation pattern that can specify the content of variation in the effect game. For example, the CPU 51 may select an auxiliary variation pattern associated with one variation pattern. For example, the CPU 51 may select one from a plurality of auxiliary variation patterns associated with the variation pattern. The auxiliary variation pattern preferably includes variation content that can be specified from the variation pattern. The CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols in each symbol row based on the determined variation contents. That is, the CPU 51 starts the effect game.

CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。CPU51は、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段の一例を構成する。 After the start of the effect game, the CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination when a predetermined timing arrives. Triggered by the input of the variation end command, the CPU 51 fixes and stops the symbol combination. The CPU 51 may stop and display the symbol combination with the lapse of the variation time determined in the variation pattern as a trigger. In this case, the fluctuation end command may be omitted. The CPU 51 constitutes an example of execution means for executing a variable game in accordance with the establishment of the start condition.

変動パターンについて説明する。
一例として、変動パターンには、第1特別ゲームの変動パターン(以下、第1特別変動パターンと示す)と、第2特別ゲームの変動パターン(以下、第2特別変動パターンと示す)と、がある。
A variation pattern will be explained.
As an example, the variation pattern includes a first special game variation pattern (hereinafter referred to as a first special variation pattern) and a second special game variation pattern (hereinafter referred to as a second special variation pattern). .

一例として、低確低入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第1変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、低確高入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第2変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確低入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第3変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確高入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第4変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。 As an example, when the low-probability low ball-entering rate state, the first special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the first variation pattern group. As an example, when it is in the low probability high ball entry rate state, the first special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the second variation pattern group. As an example, when the high-probability low ball-entering rate state, the first special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the third variation pattern group. As an example, when it is in the high-probability-high ball-entering rate state, the first special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the fourth variation pattern group.

一例として、低確低入球率状態であるとき、第2特別変動パターンは、第5変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、低確高入球率状態であるとき、第6特別変動パターンは、第5変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確低入球率状態であるとき、第2特別変動パターンは、第7変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確高入球率状態であるとき、第2特別変動パターンは、第8変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。 As an example, when the low-probability low ball-entering rate state, the second special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the fifth variation pattern group. As an example, when it is in the low probability high ball entry rate state, the sixth special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the fifth variation pattern group. As an example, when the high-probability low ball-entering rate state, the second special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the seventh variation pattern group. As an example, when it is in the high-probability-high ball-entering rate state, the second special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the eighth variation pattern group.

一例として、各変動パターンには、第7変動パターン群<第6変動パターン群,第8変動パターン群<第4変動パターン群,第3変動パターン群<第2変動パターン群<第1変動パターン群<第5変動パターン群の順に、変動パターンの決定に用いられた際の「特別ゲームが実行される場合の平均変動時間」が長くなるように変動時間が定められている。つまり、第1特別ゲームが実行される場合の平均変動時間は、低確高入球率状態,高確高入球率状態<高確低入球率状態<低確低入球率状態の順に長い。また、第2特別ゲームが実行される場合の平均変動時間は、低確高入球率状態,高確高入球率状態<高確低入球率状態<低確低入球率状態の順に長い。即ち、第2特別ゲームは、低確低入球率状態、高確低入球率状態、低確高入球率状態及び高確高入球率状態の順に実行され易い。つまり、第2特別ゲームは、通常遊技状態に制御されているときに比して有利遊技状態に制御されているときのほうが実行され易い。 As an example, each variation pattern includes: 7th variation pattern group < 6th variation pattern group, 8th variation pattern group < 4th variation pattern group, 3rd variation pattern group < 2nd variation pattern group < 1st variation pattern group <In order of the fifth variation pattern group, the variation time is determined so that the “average variation time when the special game is executed” when used to determine the variation pattern becomes longer. That is, the average fluctuation time when the first special game is executed is in the order of low probability high ball entry rate state, high probability high ball entry rate state < high probability low ball entry rate state < low probability low ball entry rate state. long. In addition, the average fluctuation time when the second special game is executed is in the order of low probability high ball entry rate state, high probability high ball entry rate state < high probability low ball entry rate state < low probability low ball entry rate state. long. That is, the second special game is likely to be executed in the order of the low probability low probability state, the high probability low probability state, the low probability high probability state, and the high probability high probability state. In other words, the second special game is more likely to be executed when controlled in the advantageous game state than when controlled in the normal game state.

一例として、第5変動パターン群に含まれる各変動パターンには、所定の変動時間よりも長い変動時間が定められている一方、他の変動パターン群に含まれる各変動パターンには、所定の変動時間よりも短い変動時間が定められている。一例として、所定の変動時間は、10分である。つまり、第5変動パターン群に含まれる各変動パターンには、極めて長い変動時間が定められている。 As an example, each variation pattern included in the fifth variation pattern group has a variation time longer than the predetermined variation time, while each variation pattern included in the other variation pattern group has a predetermined variation A variation time shorter than the time is defined. As an example, the predetermined variation time is 10 minutes. That is, each variation pattern included in the fifth variation pattern group has a very long variation time.

次に、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。 Next, a description will be given of changes in the number of held balls with respect to the playing time in each game state. In addition, here, when the game ball is shot by striking to the right, and no big win is won and no big win game is generated, the variation of the possession ball with respect to the game time will be explained.

図4に示すように、低確低入球率状態<低確高入球率状態,高確高入球率状態<高確低入球率状態の順に、単位時間当たりに持ち球が増加し易い。
具体的に、低確低入球率状態では、右打ちすることで遊技球が第2始動口13へ入球したとしても、低確低入球率状態であるときに第2特別ゲームが実行される場合の変動時間が極めて長いため、単位時間当たりに第2特別ゲームが実行され難い。このため、低確低入球率状態では、単位時間当たりに小当り遊技が付与され難く、遊技時間の経過に比例して持ち球が減少する。
As shown in FIG. 4, the number of balls held per unit time increases in the order of low probability low ball entry rate state < low probability high ball entry rate state, high probability high ball entry rate state < high probability low ball entry rate state. easy.
Specifically, in the low-probability low ball-entering rate state, even if the game ball enters the second start hole 13 by hitting to the right, the second special game is executed when the low-probability low ball-entering rate state. Since the variation time is extremely long when the second special game is played, it is difficult to execute the second special game per unit time. Therefore, in the low-probability low ball-entering rate state, it is difficult to give a small winning game per unit time, and the number of possessed balls decreases in proportion to the passage of the game time.

低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、低確低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する場合に実行される第2特別ゲームの変動時間が短い。このため、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、低確低入球率状態に比して、小当り遊技が付与され易い。上述したように、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、普通ゲームの変動時間が極めて短い。このため、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、1の普通当り遊技が付与されてから次の普通当り遊技が付与されるまでの間隔が極めて短い。つまり、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、第2始動口13が頻繁に開放されている。そして、第2始動口13は、第2経路において、大入賞口14よりも上流側に配設される。このため、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、小当り遊技が付与されたとしても、当該小当り遊技中も頻繁に開放される第2始動口13へ遊技球が入球してしまう。つまり、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、大入賞口14へ遊技球が入球し難い。この結果、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が減少する。 In the low probability high ball entry rate state and the high probability high ball entry rate state, the second special executed when the game ball enters the second start port 13 compared to the low probability low ball entry rate state Game change time is short. Therefore, in the low-probability high ball-entering rate state and the high-probability high ball-entering rate state, a small winning game is more likely to be provided than in the low-probability low ball-entering rate state. As described above, in the low probability high probability state and the high probability high probability state, the fluctuation time of the normal game is extremely short. Therefore, in the low-probability high-probability state and the high-probability high-probability state, the interval from the application of one normal winning game to the application of the next normal winning game is extremely short. In other words, the second starting port 13 is frequently opened in the low-probability high-probability state and the high-probability high-probability state. The second starting port 13 is arranged on the upstream side of the big winning port 14 in the second path. Therefore, in the low-probability and high-probability ball-entering rate state and the high-probability and high ball-entering rate state, even if a small winning game is given, the game ball to the second start port 13 that is frequently opened even during the small winning game. will enter the ball. In other words, in the low-probability and high-probability state and the high-probability and high-probability state, it is difficult for the game ball to enter the big winning hole 14 . As a result, in the low-probability and high-probability ball-entering rate state and the high-probability and high ball-entering rate state, the number of possession balls decreases in proportion to the passage of the game time.

高確低入球率状態では、低確低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する場合に実行される第2特別ゲームの変動時間が短い。このため、高確低入球率状態では、低確低入球率状態に比して、小当り遊技が付与され易い。また、高確低入球率状態では、低確高入球率状態に比して、普通ゲームの変動時間が長い。このため、高確低入球率状態では、1の普通当り遊技が付与されてから次の普通当り遊技が付与されるまでの間に小当り遊技が発生し易い。つまり、高確低入球率状態では、低確高入球率状態に比して、第2始動口13の閉鎖中に小当り遊技が付与され易いため、小当り遊技において、大入賞口14へ遊技球が入球し易く、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する。 In the high-probability/low-ball-entering-rate state, the variation time of the second special game executed when the game ball enters the second starting port 13 is shorter than in the low-probability/low-ball-entering-rate state. Therefore, in the high-probability low ball-entering rate state, a small hit game is more likely to be provided than in the low-probability low ball-entering rate state. Also, in the high-probability/low-ball-entering-rate state, the variation time of the normal game is longer than in the low-probability/high-ball-entering-rate state. Therefore, in the high-probability low ball-entering rate state, a small winning game is likely to occur between when one normal winning game is provided and when the next normal winning game is provided. That is, in the high-probability low ball-entering rate state, compared to the low-probability high ball-entering rate state, a small winning game is more likely to be given while the second start opening 13 is closed, so that the large winning opening 14 is provided in the small winning game. A game ball is easily entered into the ball, and the number of balls held increases in proportion to the passage of the game time.

このように、右打ちして遊技球を発射させている場合、低確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が減少する。一方、低確高入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する。 In this way, when the game ball is launched by hitting to the right, in the low probability low ball entry rate state, low probability high ball entry rate state, and high probability high ball entry rate state, it is proportional to the passage of the game time holding ball decreases. On the other hand, in the low-probability-high ball-entering rate state, the number of possessed balls increases in proportion to the passage of game time.

次に、変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出について説明する。
まず、特定演出について、説明する。
特定演出は、連荘期間において、特定値を特定可能な情報(特定情報)を表示する表示演出である。
Next, various display effects executed in relation to the variable game will be described.
First, the specific effect will be explained.
The specific effect is a display effect for displaying information (specific information) that can specify a specific value during the continuous residence period.

図5(a)に示すように、特定演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに、第1特定画像GA1、第2特定画像GA2、第3特定画像GA3、及び第4特定画像GA4を表示する表示演出である。一例として、第1特定画像GA1は、連荘回数を特定可能な画像である。一例として、第2特定画像GA2は、小当り総数を特定可能な画像である。一例として、第3特定画像GA3は、賞球総数を特定可能な画像である。一例として、第4特定画像GA4は、連荘時間を特定可能な画像である。上述したように、連荘期間には、大当り遊技が付与されている期間と、有利遊技状態に制御されている期間と、を含む。つまり、演出表示装置EHでは、大当り遊技が付与されているとき、及び有利遊技状態に制御されているとき、特定値を特定可能な特定画像を表示可能である。特定画像は、特定情報の一例である。 As shown in FIG. 5A, the specific effect displays a first specific image GA1, a second specific image GA2, a third specific image GA3, and a fourth specific image GA4 in the display area R of the effect display device EH. It is a display effect to do. As an example, the first specific image GA1 is an image that can specify the number of consecutive homes. As an example, the second specific image GA2 is an image that can specify the total number of small hits. As an example, the third specific image GA3 is an image that can specify the total number of prize balls. As an example, the fourth specific image GA4 is an image that can specify the Renzhuang time. As described above, the consecutive game period includes the period during which the jackpot game is awarded and the period during which the advantageous game state is controlled. In other words, the effect display device EH can display a specific image capable of specifying a specific value when a jackpot game is awarded and when the game is controlled to an advantageous game state. A specific image is an example of specific information.

図5(b)に示すように、特定値が規定値に到達した際に、特定演出は、特定態様によって実行される。一例として、特定値が規定値に到達する場合、特定演出は、通常態様から特定態様に変化する。一例として、特定値が規定値に到達する場合、規定値に到達した特定値を特定可能な特定画像は、通常態様から特定態様に変化する。具体的に例示すれば、賞球総数が規定値に到達する場合、第3特定画像GA3は、通常態様から特定態様に変化する。特定態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して視認性が高い画像である。一例として、特定態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、大きい画像である。一例として、特定態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、その表示位置が、表示領域Rの中心に近い。なお、一例として、連荘回数が規定値に到達する場合、第1特定画像GA1は、通常態様から特定態様に変化する。一例として、小当り総数が規定値に到達する場合、第2特定画像GA2は、通常態様から特定態様に変化する。一例として、連荘時間が規定時間に到達する場合、第4特定画像GA4は、通常態様から特定態様に変化する。特定演出は、特定態様に変化した後、一定時間が経過したことを契機として、通常態様に変化する。 As shown in FIG. 5(b), when the specific value reaches the specified value, the specific effect is executed in a specific mode. As an example, when the specific value reaches the specified value, the specific effect changes from the normal mode to the specific mode. As an example, when the specific value reaches the specified value, the specific image that can specify the specific value that has reached the specified value changes from the normal mode to the specific mode. As a specific example, when the total number of prize balls reaches a specified value, the third specific image GA3 changes from the normal mode to the specific mode. The specific image in the specific mode is an image with higher visibility than the specific image in the normal mode. As an example, the specific image in the specific mode is a larger image than the specific image in the normal mode. As an example, the display position of the specific image in the specific mode is closer to the center of the display area R than the specific image in the normal mode. As an example, when the number of consecutive homes reaches a specified value, the first specific image GA1 changes from the normal mode to the specific mode. As an example, when the total number of small hits reaches a specified value, the second specific image GA2 changes from the normal mode to the specific mode. As an example, when the continuous time reaches the specified time, the fourth specific image GA4 changes from the normal mode to the specific mode. After changing to the specific mode, the specific effect changes to the normal mode when a certain period of time elapses.

図5(c)に示すように、連荘期間の終了にあたって、特定演出は、特殊態様によって実行される。一例として、連荘期間の終了にあたって、特定演出は、通常態様、又は特定態様から特殊態様に変化する。一例として、連荘期間の終了にあたって、特定画像は、通常態様、又は特定態様から特殊態様に変化する。一例として、特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、大きい画像である。一例として、特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、その表示位置が、表示領域Rの中心に近い。特定演出は、連荘期間の終了を契機として終了する。 As shown in FIG. 5(c), the specific effect is executed in a special mode at the end of the consecutive villa period. As an example, at the end of the consecutive villa period, the specific effect changes from a normal mode or a specific mode to a special mode. As an example, the specific image changes from the normal mode or the specific mode to the special mode at the end of the consecutive villa period. As an example, the specific image in the special mode is a larger image than the specific image in the normal mode. As an example, the display position of the specific image in the special mode is closer to the center of the display area R than the specific image in the normal mode. The specific production will end when the consecutive villa period ends.

通常態様の特定画像(特定情報)は、大当り遊技が付与されているときと、有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示される。また、特定態様の特定画像(特定情報)は、大当り遊技が付与されているときと、有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示される。一方、特殊態様の特定画像は、連荘期間の終了にあたって表示される。つまり、特殊態様の特定画像は、大当り遊技が付与されているときには、表示されない。このため、特定画像(特定情報)は、大当り遊技が付与されているときと、有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、有利遊技状態に制御されているときの一部で大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に表示可能である。より具体的にいえば、特定画像は、有利遊技状態に制御されているときの一部で大当り遊技が付与されているときよりも視認性の高い位置に表示可能である。 The specific image (specific information) of the normal mode is displayed at the same position when the jackpot game is awarded and when the advantageous game state is controlled. Further, the specific image (specific information) of the specific mode is displayed at the same position when the jackpot game is awarded and when the advantageous game state is controlled. On the other hand, the specific image of the special mode is displayed at the end of the continuous residence period. That is, the specific image of the special mode is not displayed when the jackpot game is awarded. Therefore, the specific image (specific information) can be displayed at the same position when the jackpot game is awarded and when the advantageous game state is controlled, and when the advantageous game state is controlled. can be displayed at a position different from that when a jackpot game is awarded. More specifically, the specific image can be displayed at a position with higher visibility than when the jackpot game is awarded in part when the advantageous game state is controlled.

次に、特別演出について説明する。
特別演出は、大当り遊技のエンディング期間において、大当りの特別ゲームが保留中であることを特定可能な情報を表示する表示演出である。
Next, the special effect will be explained.
The special effect is a display effect for displaying information capable of specifying that the special game with a big win is pending during the ending period of the game with a big win.

図6に示すように、特別演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに、特別画像GBを表示する表示演出である。特別画像GBは、大当りの特別ゲームが保留中であることを特定可能な画像である。一例として、特別画像GBは、「猫」のキャラクタと、「続くよ!」の文字列と、を模した画像である。一例として、特別画像GBは、演出表示装置EHの表示領域Rにおいて、通常態様の特定画像GA1~GA4の何れとも異なる表示位置に表示される。 As shown in FIG. 6, the special effect is a display effect of displaying a special image GB in the display area R of the effect display device EH. The special image GB is an image that can identify that a special big win game is pending. As an example, the special image GB is an image that imitates a "cat" character and a character string "continuing!". As an example, the special image GB is displayed at a display position different from any of the specific images GA1 to GA4 in the normal mode in the display area R of the effect display device EH.

特定演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、連荘期間における最初の大当り遊技が終了すると、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、RAM53に記憶されている特定値が何れも初期値であって、且つ、低確低入球率状態に制御されているときに大当りオープニングコマンドを入力した場合、連荘期間における最初の大当り遊技が付与されたと判定する。その後、CPU51は、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、連荘期間における最初の大当り遊技が終了したと判定する。連荘期間における最初の大当り遊技が終了した場合、現在の特定値に基づく特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
Processing for executing the specific effect will be described.
The CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute a specific effect when the first jackpot game in the continuous game period ends. As an example, when the CPU 51 inputs a jackpot opening command when all of the specific values stored in the RAM 53 are initial values and the state is controlled to a low-probability low ball-entering rate state, It is determined that the first big hit game has been awarded. After that, when the CPU 51 inputs a jackpot ending end command, the CPU 51 determines that the first jackpot game in the consecutive game period has ended. When the first jackpot game in the consecutive game period ends, the performance display device EH is controlled to execute a specific performance based on the current specific value.

特定演出の実行中、CPU51は、特定値が変化する場合、変化後の特定値を特定可能となるように演出表示装置EHを制御する。このとき、CPU51は、変化後の特定値が予め定められた規定値に達した場合、当該特定値に対応する特定画像が特定態様となるように演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、規定値に達した特定値が複数ある場合、当該複数の特定値のそれぞれに対応する特定画像のそれぞれが特定態様となるように演出表示装置EHを制御してもよい。一例として、CPU51は、規定値に達した特定値が複数ある場合には、当該複数の特定値のそれぞれに対応する特定画像のうち優先度が最も高い特定画像が特定態様となるように演出表示装置EHを制御してもよい。その後、予め定めた演出時間が経過する場合、CPU51は、特定態様の特定演出に代えて、通常態様の特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。 When the specific value changes during execution of the specific effect, the CPU 51 controls the effect display device EH so that the changed specific value can be specified. At this time, when the changed specific value reaches a predetermined specified value, the CPU 51 controls the effect display device EH so that the specific image corresponding to the specific value is in a specific mode. As an example, the CPU 51 may control the effect display device EH so that each of the specific images corresponding to each of the plurality of specific values has a specific mode when there are a plurality of specific values that have reached the specified value. As an example, when there are a plurality of specific values that have reached the prescribed value, the CPU 51 performs effect display so that the specific image with the highest priority among the specific images corresponding to each of the plurality of specific values is in the specific mode. It may control the device EH. Thereafter, when the predetermined effect time elapses, the CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the normal mode specific effect instead of the specific mode specific effect.

特定演出の実行中、CPU51は、所定の不具合が発生した場合には、特定演出の実行を制限するように演出表示装置EHを制御する。一例として、所定の不具合は、CPU51が累積する特定値の異常である。一例として、所定の不具合には、遊技時間に対する賞球総数の変化量の異常(以下、第1不具合と示す)がある。一例として、所定の不具合には、当り遊技の総数に対する賞球総数の変化量の異常(以下、第2不具合と示す)がある。以下、詳細に説明する。 During execution of the specific effect, the CPU 51 controls the effect display device EH so as to limit the execution of the specific effect when a predetermined problem occurs. As an example, the predetermined trouble is an abnormality of a specific value accumulated by the CPU 51 . As an example of the predetermined problem, there is an abnormality in the amount of change in the total number of prize balls with respect to the playing time (hereinafter referred to as a first problem). As an example, the predetermined malfunction includes an abnormality in the amount of change in the total number of prize balls with respect to the total number of winning games (hereinafter referred to as a second malfunction). A detailed description will be given below.

CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の変化量が閾値に達する場合に、第1不具合が発生したと判定する。一例として、CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の増加量が閾値以下であるとき、第1不具合が発生したと判定する。つまり、CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の増加量が想定値よりも少ない場合に第1不具合が発生したと判定する。一例として、第1不具合の発生判定に用いる閾値は、現在の遊技状態毎に定められていてもよい。この場合、第1不具合の発生判定に用いる閾値は、単位時間当たりに持ち球が増加し易い遊技状態であるほうが大きい値であることが望ましい。つまり、第1不具合の発生判定に用いる閾値は、高確低入球率状態のほうが、低確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態に比して、高い値が定められているとよい。一例として、低確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、第1不具合の発生判定が行われなくてもよい。第1不具合が発生したと判定した場合、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3と、遊技時間を特定可能な第4特定画像GA4と、のうち少なくとも一方を表示しないように演出表示装置EHを制御する。 The CPU 51 determines that the first malfunction has occurred when the amount of change in the total number of prize balls per unit time reaches the threshold. As an example, the CPU 51 determines that the first malfunction has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls per unit time is equal to or less than the threshold. That is, the CPU 51 determines that the first defect has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls per unit time is less than the assumed value. As an example, the threshold used for determining the occurrence of the first defect may be determined for each current gaming state. In this case, it is desirable that the threshold value used for determining the occurrence of the first defect is a larger value in a gaming state in which the number of held balls per unit time is likely to increase. That is, the threshold used for determining the occurrence of the first defect is higher in the high-probability/low-probability state than in the low-probability/low-probability/high-probability/high-probability state. should be set to a high value. As an example, in the low probability low probability state, the low probability high probability state, and the high probability high probability state, the occurrence determination of the first defect may not be performed. When determining that the first defect has occurred, the CPU 51 does not display at least one of the third specific image GA3 capable of specifying the total number of prize balls and the fourth specific image GA4 capable of specifying the game time. It controls the performance display device EH.

また、CPU51は、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の変化量が閾値を超える場合に第2不具合が発生したと判定する。一例として、CPU51は、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上であるとき、第2不具合が発生したと判定する。つまり、CPU51は、当り遊技が付与されていないときの賞球総数の増加量が想定値よりも多い場合に第2不具合が発生したと判定する。この場合、CPU51は、連荘回数を特定可能な第1特定画像GA1及び小当り総数を特定可能な第2特定画像GA2と、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3と、のうち少なくとも一方を表示しないように演出表示装置EHを制御する。 Further, the CPU 51 determines that the second malfunction has occurred when the amount of change in the total number of prize balls when neither the big win game nor the small win game is awarded exceeds the threshold value. As an example, the CPU 51 determines that the second defect has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls when neither the big win game nor the small win game is awarded is equal to or greater than the threshold. That is, the CPU 51 determines that the second malfunction has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls when the winning game is not awarded is larger than the assumed value. In this case, the CPU 51 selects at least one of a first specific image GA1 capable of specifying the number of consecutive games, a second specific image GA2 capable of specifying the total number of small wins, and a third specific image GA3 capable of specifying the total number of winning balls. The effect display device EH is controlled so as not to display one.

また、CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の変化量が閾値に達する場合に、第2不具合が発生したと判定する。一例として、CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の増加量が閾値以下であるとき第2不具合が発生したと判定する。つまり、CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の増加量が想定値よりも少ない場合に第2不具合が発生したと判定する。この場合、CPU51は、連荘回数を特定可能な第1特定画像GA1と、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3と、のうち少なくとも一方を表示しないように演出表示装置EHを制御する。 Further, the CPU 51 determines that the second defect has occurred when the amount of change in the total number of prize balls with respect to the number of consecutive games reaches the threshold. As an example, the CPU 51 determines that the second defect has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls with respect to the number of consecutive games is equal to or less than the threshold. That is, the CPU 51 determines that the second defect has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls with respect to the number of consecutive games is smaller than the assumed value. In this case, the CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display at least one of the first specific image GA1 capable of specifying the number of consecutive games and the third specific image GA3 capable of specifying the total number of winning balls. .

第1不具合、又は第2不具合が発生した後、CPU51は、表示条件が成立したことを契機として、非表示とした特定画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、表示条件は、賞球総数の変化量が許容値に達する場合に成立する。一例として、許容値は、閾値よりも想定値に近い値である。 After the occurrence of the first problem or the second problem, the CPU 51 controls the effect display device EH to display the hidden specific image when the display condition is met. As an example, the display condition is met when the amount of change in the total number of prize balls reaches an allowable value. As an example, the allowable value is a value closer to the assumed value than the threshold.

特別演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、大当りエンディングコマンドを入力すると、RAM53に記憶されている保留情報を参照し、大当りの第2特別ゲームを保留中であるか否かを判定する。大当りの第2特別ゲームを保留中でない場合、CPU51は、特別演出を実行させるための処理を終了する。大当りの第2特別ゲームを保留中である場合、CPU51は、特別演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。なお、CPU51は、所定の抽選を行うとともに、当該抽選の結果に応じて、特別演出を実行させるか否かを決定するようにしてもよい。その後、CPU51は、特別演出を実行させるための処理を終了する。
A process for executing a special effect will be described.
When the big win ending command is input, the CPU 51 refers to the pending information stored in the RAM 53 and determines whether or not the big win second special game is pending. When the big hit second special game is not pending, the CPU 51 ends the process for executing the special effect. When the second special game with the big win is pending, the CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the special effect. Note that the CPU 51 may perform a predetermined lottery and determine whether or not to execute the special effect according to the result of the lottery. After that, the CPU 51 ends the processing for executing the special effect.

特定演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図7(a)には、連荘期間における最初の大当り遊技が付与される状況を示している。このとき、演出表示装置EHでは、連荘期間であるものの、特定演出が実行されない。つまり、連荘期間における最初の大当り遊技が付与される状況において、遊技者は、特定演出からは特定値を認識できない。
A specific example of the execution mode of the specific effect will be described.
FIG. 7(a) shows a situation in which the first big hit game is awarded during the continuous period. At this time, in the effect display device EH, the specific effect is not executed even though it is the continuous period. In other words, in a situation where the first jackpot game is awarded in the consecutive game period, the player cannot recognize the specific value from the specific effect.

図7(b)に示すように、連荘期間における最初の大当り遊技が終了した場合、有利遊技状態では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。これにより、遊技者は、現在の特定値を認識可能である。一方、特定演出からは付与されている大当り遊技の種類は特定できない。その後、有利遊技状態において大当りに当選したことにより、第1大当り遊技が付与されるとする。また、このとき、大当りの第2特別ゲームが保留されているとする。 As shown in FIG. 7(b), when the first jackpot game in the continuous game period ends, a specific effect is executed in the effect display device EH in the advantageous game state. This allows the player to recognize the current specific value. On the other hand, it is not possible to specify the type of jackpot game given from the specific effect. After that, it is assumed that the first jackpot game is provided by winning the jackpot in the advantageous game state. Also, at this time, it is assumed that the second special game with a big win is on hold.

図7(c)に示すように、大当り遊技のエンディング期間では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。また、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合、大当り遊技のエンディング期間では、演出表示装置EHにおいて、特別演出が実行される。つまり、大当り遊技のエンディング期間では、特定演出と、特別演出と、が同時期に実行され得る。 As shown in FIG. 7(c), during the ending period of the jackpot game, a specific effect is executed in the effect display device EH. In addition, when the second special game with a big win is suspended, a special effect is executed in the effect display device EH during the ending period of the big win game. That is, during the ending period of the jackpot game, the specific effect and the special effect can be executed at the same time.

図7(d)に示すように、大当り遊技のエンディング期間が終了した場合、有利遊技状態では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。このとき、特定画像GA1~GA4は、演出表示装置EHにおいて、直前の大当り遊技のエンディング期間における表示位置と同じ位置に表示される。その後、有利遊技状態において大当りに当選したことにより、第2大当り遊技が付与されるとする。また、このとき、大当りの特別ゲームが保留されていないものとする。 As shown in FIG. 7(d), when the ending period of the jackpot game is over, a specific effect is executed in the effect display device EH in the advantageous game state. At this time, the specific images GA1 to GA4 are displayed at the same positions as the display positions during the ending period of the last big win game on the effect display device EH. After that, it is assumed that a second jackpot game is provided by winning a jackpot in an advantageous game state. Also, at this time, it is assumed that the big winning special game is not suspended.

図7(e)に示すように、第2大当り遊技では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。一例として、特定画像GA1~GA4は、演出表示装置EHにおいて、第1大当り遊技における表示位置と同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、第1大当り遊技が付与されているときと、第2大当り遊技が付与されているときとで、同じ位置に表示可能である。また、演出表示装置EHにおいて、特定画像GA1~GA4は、大当りの特別ゲームが保留されている場合と、大当りの特別ゲームが保留されていない場合とで、同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、大当り遊技が付与されているとき、大当りの特別ゲームの実行が保留されている場合と、大当りの特別ゲームの実行が保留されていない場合とで、同じ位置に表示可能である。その後、第2大当り遊技が終了した場合、有利遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 7(e), in the second jackpot game, a specific effect is executed in the effect display device EH. As an example, the specific images GA1 to GA4 are displayed in the same position as the display position in the first big win game in the effect display device EH. That is, the specific image can be displayed at the same position when the first big win game is awarded and when the second big win game is awarded. Further, in the effect display device EH, the specific images GA1 to GA4 are displayed at the same positions when the big win special game is held and when the big win special game is not held. That is, when a big win game is awarded, the specific image can be displayed at the same position whether the execution of the special big win game is suspended or not. be. After that, when the second jackpot game ends, the game is controlled to an advantageous game state.

図7(f)に示すように、所定の不具合が発生した場合、演出表示装置EHにおいて、特定演出の実行が規制される。一例として、第1不具合が発生した場合、演出表示装置EHでは、第3特定画像GA3が表示されない。即ち、大当り遊技が付与されているとき、又は有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、特定画像(例えば、第3特定画像GA3)が表示されない。その後、表示条件が成立すると、演出表示装置EHでは、所定の不具合によって非表示となった特定画像(例えば、第3特定画像GA3)が表示される。このとき、演出表示装置EHにおいて、特定画像(例えば、第3特定画像GA3)は、第2不具合が発生する前と同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、所定の不具合が発生した後、表示条件が成立したことを契機として、所定の不具合が発生する前と同じ位置に表示可能である。 As shown in FIG. 7(f), when a predetermined problem occurs, execution of a specific effect is restricted in the effect display device EH. As an example, when the first problem occurs, the effect display device EH does not display the third specific image GA3. That is, when a jackpot game is awarded or when a predetermined problem occurs while being controlled in an advantageous game state, the specific image (for example, the third specific image GA3) is not displayed. After that, when the display condition is established, the effect display device EH displays the specific image (for example, the third specific image GA3) that has been hidden due to a predetermined problem. At this time, the specific image (for example, the third specific image GA3) is displayed at the same position as before the occurrence of the second problem in the effect display device EH. In other words, the specific image can be displayed at the same position as before the occurrence of the predetermined problem, triggered by the fulfillment of the display conditions after the occurrence of the predetermined problem.

図8(a)に示すように、連荘期間が終了するにあたって、演出表示装置EHでは、特殊態様による特定演出が実行される。その後、演出表示装置EHでは、連荘期間の終了を契機として特定演出が終了する。 As shown in FIG. 8(a), at the end of the consecutive villa period, the effect display device EH executes a specific effect in a special mode. After that, in the effect display device EH, the specific effect ends with the end of the continuous period.

図8(b)には、連荘期間が終了する際、1又は複数の第2特別ゲームの実行が保留されている状況を示している。このとき、連荘期間は終了したものの、1又は複数の第2特別ゲームの実行が保留されているため、特定値は初期化されない。一方、連荘期間が終了する際に保留されていた第2特別ゲームの実行中は、特定演出が実行されない。つまり、通常遊技状態に制御されるときに第2特別ゲームの実行を保留している場合、当該第2特別ゲームの実行が終了するまで特定値が初期化されない一方、通常遊技状態に制御されるときに保留されていた第2特別ゲームの実行中は、特定画像が表示されない。 FIG. 8(b) shows a situation in which the execution of one or more second special games is suspended when the consecutive residence period ends. At this time, the specific value is not initialized because the execution of one or a plurality of second special games is suspended even though the consecutive residence period has ended. On the other hand, the specific effect is not executed during the execution of the second special game that has been suspended when the consecutive residence period ends. In other words, when the execution of the second special game is suspended when the game is controlled to the normal game state, the specific value is not initialized until the execution of the second special game ends, while the game is controlled to the normal game state. The specific image is not displayed during execution of the second special game, which was sometimes suspended.

図8(c)に示すように、連荘期間が終了する際、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合、当該大当りの第2特別ゲームが終了し、大当り遊技が付与されるときに連荘期間が再開される。つまり、直前に終了した連荘期間において累積した特定値を引き継いで、連荘期間が開始される。この場合、再開される連荘期間における最初の大当り遊技では、特定値が初期値ではないことから、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。このとき、大当りの第1特別ゲームが保留されているとする。しかしながら、大当りの第2特別ゲームが保留されていないため、演出表示装置EHでは、特別演出が実行されない。大当りの第1特別ゲームが保留されている場合、演出表示装置EHにおいて、特定画像GA1~GA4は、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合と同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、大当り遊技が付与されているとき、大当りの第1特別ゲームの実行が保留されている場合と、大当りの第2特別ゲームの実行が保留されている場合とで、同じ位置に表示可能である。その後、第2大当り遊技が終了した場合、有利遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 8(c), when the second special game with a big win is suspended when the continuous period ends, when the second special game with a big win ends and a big win game is awarded. The period of consecutive residence is resumed. In other words, the consecutive villa period is started taking over the specific value accumulated in the consecutive villa period that ended immediately before. In this case, since the specific value is not the initial value in the first jackpot game in the resuming consecutive house period, the specific effect is executed in the effect display device EH. At this time, it is assumed that the first special game with a big win is on hold. However, since the big winning second special game is not suspended, the special effect is not executed in the effect display device EH. When the first special game with a big win is suspended, the specific images GA1 to GA4 are displayed in the same positions on the performance display device EH as when the second special game with a big win is suspended. That is, when the big win game is awarded, the specific image is placed at the same position in the case where the execution of the first special game with big win is suspended and in the case where the execution of the second special game with big win is suspended. can be displayed in After that, when the second jackpot game ends, the game is controlled to an advantageous game state.

図8(d)に示すように、特定値が規定値に到達した場合、演出表示装置EHでは、特定態様による特定演出が実行される。ここでは、特定値のうち、賞球総数が規定値に到達したとする。この場合には、演出表示装置EHにおいて、特定態様による第3特定画像GA3が表示される。 As shown in FIG. 8(d), when the specific value reaches the specified value, the effect display device EH executes a specific effect in a specific mode. Here, it is assumed that among the specific values, the total number of prize balls has reached a specified value. In this case, the effect display device EH displays the third specific image GA3 in the specific mode.

一方、連荘期間が終了する際、大当りの第2特別ゲームが保留されていない場合、連荘期間が終了する際に保留されていた全ての第2特別ゲームが終了したことを契機として、特定値が初期化される。その後、当り抽選に当選して、大当り遊技が付与される場合には、連荘期間における最初の大当り遊技では、特定値が初期値であるため、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行されない。つまり、特定画像は、特定値の初期化後、通常遊技状態である場合に当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与されているときには表示されない。 On the other hand, if the second special game with a big hit is not pending when the consecutive period ends, the specified Value is initialized. After that, when a win lottery is won and a big win game is provided, the specified value is the initial value in the first big win game in the continuous period, so the specified performance is not executed in the performance display device EH. In other words, the specific image is not displayed when the jackpot game is awarded with the jackpot winning in the jackpot lottery in the normal game state after the initialization of the specific value.

次に、連荘期間における賞球総数の増加態様の具体的な一例について説明する。
図9の時点T00は、高確低入球率状態における所定の時点を示している。上述したように、パチンコ遊技機10が正常である場合、高確低入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する。ここで、パチンコ遊技機10の遊技領域YBaにおいて、所謂「ブドウ」が発生し、遊技球が正常に流下しないものとする。これにより、第2始動口13や、小当り遊技によって解放された大入賞口14への遊技球の入球が妨げられる。つまり、パチンコ遊技機10は、本来であれば、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する高確低入球率状態であるものの、持ち球が増加し難い状態となる。時点T01において、遊技時間に対する賞球総数の増加量が閾値以下になったとする。CPU51は、遊技時間に対する賞球総数の増加量が閾値以下になった場合、第1不具合が発生したとして、特定演出の実行を制限する。一例として、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3を表示しないように演出表示装置EHを制御する。これにより、遊技機に詳しくない遊技者が遊技をしている場合であっても、遊技場の従業員などが演出表示装置EHの表示態様から、遊技機に不具合(ブドウ)が発生したことを認識することができる。そして、遊技機の不具合を認識した従業員などにより、不具合が解消されると、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する状態となる。その後、CPU51は、遊技時間に対する賞球の増加量が許容値に達することによって、再表示条件が成立する場合、第3特定画像GA3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。
Next, a specific example of an increase mode of the total number of prize balls in the consecutive game period will be described.
Time T00 in FIG. 9 indicates a predetermined time in the high-probability-low ball-entering-rate state. As described above, when the pachinko gaming machine 10 is normal, in the high-probability/low-ball entry rate state, the number of balls in possession increases in proportion to the lapse of game time. Here, in the game area YBa of the pachinko gaming machine 10, a so-called "grape" occurs, and game balls do not flow down normally. This prevents the game ball from entering the second starting hole 13 or the big winning hole 14 released by the small winning game. That is, the pachinko gaming machine 10 is originally in a high-probability/low-ball entry rate state in which the number of balls in possession increases in proportion to the passage of the game time, but the number of balls in possession is difficult to increase. Assume that at time T01, the amount of increase in the total number of prize balls with respect to the game time has become equal to or less than the threshold. When the amount of increase in the total number of prize balls with respect to the game time is equal to or less than the threshold value, the CPU 51 determines that the first malfunction has occurred and limits the execution of the specific effect. As an example, the CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the third specific image GA3 capable of specifying the total number of prize balls. As a result, even when a player who is not familiar with the game machine is playing a game, an employee of the game hall or the like can detect the occurrence of a problem (grape) in the game machine from the display mode of the effect display device EH. can recognize. When an employee or the like who recognizes the problem of the gaming machine solves the problem, the number of balls held increases in proportion to the passage of the playing time. Thereafter, the CPU 51 controls the effect display device EH to display the third specific image GA3 when the re-display condition is satisfied by the increase in the number of prize balls with respect to the game time reaching the allowable value.

図10の時点T10は、連荘期間における所定の時点を示している。時点T10から時点T11までの期間では、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないものとする。大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていない状況は、パチンコ遊技機10が正常である場合、大入賞口14が開放されておらず、持ち球が増加し難い状況である。ここで、ゴト行為によって大入賞口14へ遊技球が入球したとする。つまり、パチンコ遊技機10は、本来であれば、持ち球が増加し難い状況であるものの、ゴト行為によって、持ち球が増加したとする。これにより、時点T11において、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上になったとする。CPU51は、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上になった場合、第2不具合が発生したとして、特定演出の実行を制限する。一例として、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3を表示しないように演出表示装置EHを制御する。これにより、ゴト行為が行われている場合であっても、遊技場の従業員などが演出表示装置EHの表示態様から、遊技機に不具合が発生したことを認識することができる。その後、CPU51は、電力供給が遮断されるまで、第3特定画像GA3を表示させない。つまり、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上になった後、再表示条件は成立しない。 A time point T10 in FIG. 10 indicates a predetermined time point in the consecutive residence period. In the period from time T10 to time T11, neither the big winning game nor the small winning game is provided. A situation in which neither a big win game nor a small win game is provided is a situation in which the big winning opening 14 is not opened and the number of balls in possession is difficult to increase when the pachinko gaming machine 10 is normal. Here, it is assumed that a game ball enters the big winning hole 14 by a goto act. In other words, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is in a situation where it is difficult to increase the number of balls held, but the number of balls held increases due to the act of cheating. As a result, at time T11, it is assumed that the amount of increase in the total number of prize balls when neither the big winning game nor the small winning game is given becomes equal to or greater than the threshold. When the amount of increase in the total number of prize balls when neither the big win game nor the small win game is awarded becomes equal to or greater than a threshold value, the CPU 51 determines that the second trouble has occurred and restricts the execution of the specific effect. As an example, the CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the third specific image GA3 capable of specifying the total number of prize balls. As a result, even when a fraudulent act is being performed, an employee of the game hall or the like can recognize that a problem has occurred in the game machine from the display mode of the effect display device EH. After that, the CPU 51 does not display the third specific image GA3 until the power supply is cut off. In other words, the re-display condition is not established after the amount of increase in the total number of prize balls when neither the big-hit game nor the small-hit game is awarded becomes equal to or greater than the threshold.

図11の時点T20は、連荘期間における所定の時点を示している。時点T21から時点T22までの期間において、大当り遊技が付与されるとする。ここで、パチンコ遊技機10の遊技領域YBaにおいて、ブドウが発生し、遊技球が正常に流下しないものとする。これにより、大当り遊技によって解放された大入賞口14への遊技球の入球が妨げられる。つまり、パチンコ遊技機10は、本来であれば、大当り遊技によって持ち球が増加し易い状態であるものの、持ち球が増加し難い状態となる。時点T22において、大当り遊技が終了する際、連荘回数に対する賞球総数の増加量が閾値以下になったとする。CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の増加量が閾値以下になった場合、第2不具合が発生したとして、特定演出の実行を制限する。一例として、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3を表示しないように演出表示装置EHを制御する。これにより、遊技機に詳しくない遊技者が遊技をしている場合であっても、遊技場の従業員などが演出表示装置EHの表示態様から、遊技機に不具合(ブドウ)が発生したことを認識することができる。そして、遊技機の不具合を認識した従業員などにより、不具合が解消されると、大当り遊技によって持ち球が増加する状態となる。その後、CPU51は、連荘回数に対する賞球の増加量が許容値に達することによって、再表示条件が成立する場合、第3特定画像GA3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。 A time point T20 in FIG. 11 indicates a predetermined time point in the consecutive residence period. It is assumed that a jackpot game is awarded during the period from time T21 to time T22. Here, in the game area YBa of the pachinko gaming machine 10, grapes are generated and game balls do not flow down normally. As a result, entry of the game ball into the big winning opening 14 released by the big winning game is prevented. That is, the pachinko gaming machine 10 is originally in a state in which the number of balls in possession is likely to increase due to the jackpot game, but is in a state in which the number of balls in possession is difficult to increase. At time T22, when the jackpot game ends, it is assumed that the amount of increase in the total number of prize balls with respect to the number of consecutive games has become equal to or less than the threshold. When the amount of increase in the total number of prize balls with respect to the number of consecutive games is equal to or less than the threshold value, the CPU 51 determines that the second trouble has occurred and limits the execution of the specific effect. As an example, the CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the third specific image GA3 capable of specifying the total number of prize balls. As a result, even when a player who is not familiar with the game machine is playing a game, an employee of the game hall or the like can detect the occurrence of a problem (grape) in the game machine from the display mode of the effect display device EH. can recognize. When an employee or the like who recognizes the problem of the gaming machine solves the problem, the number of balls in the player's possession increases due to the jackpot game. Thereafter, the CPU 51 controls the effect display device EH to display the third specific image GA3 when the re-display condition is satisfied by the increase in the number of winning balls with respect to the number of consecutive games reaching the allowable value.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、大当り遊技が付与されている状態と、有利遊技状態に制御されている状態とで、特定画像が同じ位置に表示されるため、遊技者が認識し易い。しかしながら、このような場合、仮に特定値が不正確な値となってしまった場合、不正確な特定値であっても遊技者が認識し易い。本実施形態では、所定の不具合が発生した場合、特定画像を表示させないようにすることで、遊技者が不正確な特定値を認識することを抑制することができる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, the specific image is displayed at the same position in the state in which the jackpot game is awarded and in the state in which the advantageous game state is controlled, so that the player can easily recognize it. However, in such a case, if the specific value becomes an incorrect value, it is easy for the player to recognize the incorrect specific value. In the present embodiment, by not displaying the specific image when a predetermined problem occurs, it is possible to prevent the player from recognizing an incorrect specific value.

(2)本実施形態では、大当り遊技のエンディング期間と、当該大当り遊技が終了した後の有利遊技状態とで、同じ位置に特定画像を表示する。これにより、大当り遊技の付与が終了し、有利遊技状態に制御されるときにも遊技者が特定値を認識し易い。 (2) In the present embodiment, the specific image is displayed at the same position in the ending period of the big win game and in the advantageous game state after the big win game ends. This makes it easy for the player to recognize the specific value even when the giving of the big win game is finished and the game is controlled to the advantageous game state.

(3)本実施形態において、特定値は、連荘期間の少なくとも一部である特定期間に累積される。このため、連荘期間における最初の大当り遊技が付与されているときは、特定値を遊技者が推測し易い。このようなときには、特定画像が表示されないようにすることで、演出表示装置EHに表示される情報が煩雑になることを抑制することができる。 (3) In the present embodiment, the specific value is accumulated during a specific period that is at least part of the continuous period. Therefore, when the first jackpot game in the consecutive game period is awarded, the player can easily guess the specific value. In such a case, by preventing the specific image from being displayed, it is possible to prevent the information displayed on the effect display device EH from becoming complicated.

(4)通常遊技状態に制御されるとき、第2特別ゲームが実行される期間において、新たな大当りに当選する場合、遊技者は、「大当りが連荘した」という印象を抱くことが想定される。このような場合には、特定値を保持することで、より「大当りが連荘した」という印象を遊技者に抱かせ易い。しかしながら、このような期間に、特定画像を表示する場合には、有利遊技状態に継続して制御されている印象を遊技者に抱かせてしまう虞がある。このため、通常遊技状態に制御されるとき、第2特別ゲームが実行される期間では、特定値を保持する一方で、特定画像を表示しないようにすることで、通常遊技状態に制御されたことを印象付けつつ、新たな大当りに当選する場合には、「大当りが連荘した」という印象を遊技者に抱かせることができる。 (4) When the game is controlled to the normal game state, if a new big win is won during the period in which the second special game is executed, it is assumed that the player will have the impression that "the big wins have continued." be. In such a case, by holding the specific value, it is easier for the player to have the impression that "there have been many big wins". However, if the specific image is displayed during such a period, there is a risk that the player will have the impression that the game is being controlled continuously in an advantageous game state. Therefore, when the game is controlled to the normal game state, the specific value is held while the specific image is not displayed during the period in which the second special game is executed, whereby the game is controlled to the normal game state. When a new big win is won while giving the impression of , the player can have the impression that ``the big wins have been repeated''.

(5)特定画像は、第1大当り遊技が付与されているときと、第2大当り遊技が付与されているときとで、同じ位置に表示可能である。このため、大当り遊技の種類にかかわらず、遊技者が特定値を認識し易い。 (5) The specific image can be displayed at the same position when the first jackpot game is awarded and when the second jackpot game is awarded. Therefore, regardless of the type of jackpot game, the player can easily recognize the specific value.

(6)本実施形態では、大当り遊技が付与されているとき、大当りの特別ゲームが保留されている場合と、大当りの特別ゲームが保留されていない場合とで、同じ位置に特定画像を表示可能である。このため、大当りの特別ゲームの実行が保留されているか否かにかかわらず、遊技者が特定値を認識し易い。 (6) In the present embodiment, when a jackpot game is awarded, the specific image can be displayed at the same position whether the jackpot special game is suspended or when the jackpot special game is not suspended. is. Therefore, the player can easily recognize the specific value regardless of whether or not the execution of the big win special game is suspended.

(7)本実施形態では、大当り遊技が付与されているとき、大当りの第1特別ゲームが保留されている場合と、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合とで、同じ位置に特定画像を表示可能である。このため、保留されている大当りの特別ゲームが、第1特別ゲームであるか、第2特別ゲームであるかにかかわらず、遊技者が特定値を認識し易い。 (7) In the present embodiment, when a jackpot game is awarded, it is specified at the same position whether the jackpot first special game is suspended or the jackpot second special game is suspended. Images can be displayed. Therefore, regardless of whether the pending big-win special game is the first special game or the second special game, the player can easily recognize the specific value.

(8)本実施形態によれば、所定の不具合が発生した後、表示条件が成立する場合には、所定の不具合が発生する前と同じ位置に特定画像が表示されるため、表示条件が成立した際に、遊技者が正確な特定値を認識し易い。 (8) According to the present embodiment, when the display condition is satisfied after the occurrence of the predetermined problem, the specific image is displayed at the same position as before the predetermined problem occurs, so the display condition is satisfied. The player can easily recognize the correct specific value when the game is played.

(9)有利遊技状態に制御されているときの一部では、特殊態様によって特定画像が表示される。特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像と、表示位置が異なる。つまり、有利遊技状態に制御されているときの一部では、大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に特定画像を表示可能である。これによれば、大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に特定画像を表示することで、特定画像に注目させ易くすることができる。 (9) Part of the time when the game is controlled to the advantageous game state, the specific image is displayed in a special mode. The specific image in the special mode differs in display position from the specific image in the normal mode. In other words, the specific image can be displayed at a position different from that when the jackpot game is given in part when the advantageous game state is controlled. According to this, by displaying the specific image at a position different from when the jackpot game is awarded, it is possible to make it easier to draw attention to the specific image.

(10)特に、特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して視認性が高い位置に表示される。このため、特定画像に、より注目させ易い。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
(10) In particular, the specific image in the special mode is displayed at a position with higher visibility than the specific image in the normal mode. Therefore, it is easier to draw attention to the specific image.
The above embodiment can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modifications can be combined with each other within a technically consistent range.

・大当り遊技中と、有利遊技状態中とで、通常態様による特定演出の演出態様が異なっていてもよい。つまり、大当り遊技中は、第1の通常態様による特定演出が実行される一方、有利遊技状態中は、第2の通常態様による特定演出が実行されるようにしてもよい。一例として、大当り遊技中では、有利遊技状態中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、有利遊技状態中では、大当り遊技中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、特定画像のうち一部の特定画像は、大当り遊技中では、少なくとも一部である別の特定画像に比して認識し易い一方、有利遊技状態中では、前記別の特定画像に比して認識し難いようにしてもよい。 · During the jackpot game, and during the advantageous game state, the production mode of the specific production by the normal mode may be different. That is, during the jackpot game, the specific effect of the first normal mode is executed, while during the advantageous game state, the specific effect of the second normal mode may be executed. As an example, during a jackpot game, some or all of the specific images may be made easier to recognize than during an advantageous game state. As an example, during the advantageous game state, a part or all of the specific image may be made easier to recognize than during the big win game. As an example, a part of the specific images is easier to recognize than another specific image that is at least a part of the specific image during a big win game, and compared to the other specific image during an advantageous game state. to make it difficult to recognize.

・大当り遊技中と、有利遊技状態中とで、特定態様による特定演出の演出態様が異なっていてもよい。つまり、大当り遊技中は、第1の特定態様による特定演出が実行される一方、有利遊技状態中は、第2の特定態様による特定演出が実行されるようにしてもよい。一例として、大当り遊技中では、有利遊技状態中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、有利遊技状態中では、大当り遊技中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、特定画像のうち一部の特定画像は、大当り遊技中では、少なくとも一部である別の特定画像に比して認識し易い一方、有利遊技状態中では、前記別の特定画像に比して認識し難いようにしてもよい。 · During the jackpot game, and during the advantageous game state, the specific production mode may be different. In other words, during the jackpot game, the specific effect according to the first specific mode is executed, while during the advantageous game state, the specific effect according to the second specific mode may be executed. As an example, during a jackpot game, some or all of the specific images may be made easier to recognize than during an advantageous game state. As an example, during the advantageous game state, a part or all of the specific image may be made easier to recognize than during the big win game. As an example, a part of the specific images is easier to recognize than another specific image that is at least a part of the specific image during a big win game, and compared to the other specific image during an advantageous game state. to make it difficult to recognize.

・所定の不具合には、連荘時間に対する連荘回数の変化量の異常があってもよく、連荘時間に対する小当り総数の変化量の異常があってもよい。また、所定の不具合は、CPU51が累積する特定値の異常に限定されない。一例として、所定の不具合は、連荘期間において、正常に遊技球が払い出されない異常であってもよい。つまり、所定の不具合は、遊技球の払い出しに関する不具合であってもよい。具体的に、CPU51は、賞球総数と、連荘期間において実際に払い出された遊技球との数が閾値以上に達した場合に所定の不具合が発生したと判定してもよい。パチンコ遊技機10が、発生を検出可能な所定の不具合は、上記実施形態において例示した所定の不具合、及び上記変更例で例示した所定の不具合から任意に設定してもよい。 The predetermined defect may include an abnormality in the amount of change in the number of consecutive games with respect to the consecutive game time, or an abnormality in the amount of change in the total number of small wins with respect to the consecutive game time. Further, the predetermined trouble is not limited to the abnormality of the specific value accumulated by the CPU 51 . As an example, the predetermined problem may be an abnormality in which game balls are not normally paid out during the consecutive game period. That is, the predetermined trouble may be a trouble related to the payout of game balls. Specifically, the CPU 51 may determine that a predetermined problem has occurred when the total number of prize balls and the number of game balls actually paid out during the consecutive game period reach a threshold value or more. The predetermined malfunction that can be detected by the pachinko gaming machine 10 may be arbitrarily set from among the predetermined malfunctions exemplified in the above embodiment and the predetermined malfunctions exemplified in the above modifications.

・CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の増加量が閾値以下であるときに加えて、又は代えて、単位時間当たりの賞球総数の増加量が閾値異常であるときに第1不具合が発生したと判定してもよい。つまり、単位時間当たりの賞球総数の増加量が想定値よりも多い場合に第1不具合が発生したと判定してもよい。 The CPU 51 generates the first defect when the increase in the total number of prize balls per unit time is below the threshold value, or when the increase in the total number of prize balls per unit time is abnormal to the threshold value. It may be determined that That is, it may be determined that the first defect has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls per unit time is larger than the assumed value.

・大当り遊技中、連荘期間全体の賞球総数とは別に、当該大当り遊技中の賞球数を累積するとともに、累積した賞球数を特定可能な画像を演出表示装置EHに表示させてもよい。 During the jackpot game, the number of prize balls during the jackpot game is accumulated separately from the total number of prize balls for the entire consecutive game period. good.

・特別演出は、「大当りの第2特別ゲームが保留されているとき」に加えて、又は代えて、「大当りの第1特別ゲームが保留されているとき」に実行可能であってもよい。この場合、特別演出の実行態様(種類)は、大当りの第1特別ゲームが保留されているときと、大当りの第2特別ゲームが保留されているときとで、同じであってもよく、異なっていてもよい。 - The special effect may be executable "when the first special game with a big win is suspended" in addition to or instead of "when the second special game with a big win is suspended". In this case, the execution mode (kind) of the special effects may be the same or different when the first special game with big wins is held and when the second special game with big wins is held. may be

・所定の不具合が発生した場合、任意の特定画像を表示しないようにしてもよい。一例として、所定の不具合が発生した場合、特定画像の全てを表示しないようにしてもよい。
・特定期間において累積する特定値として、連荘回数、小当り総数、賞球総数、及び連荘時間を例示したがこれに限らない。一例として、特定値には、連荘期間において実行された特別ゲームの回数があってもよい。
- When a predetermined problem occurs, an arbitrary specific image may not be displayed. As an example, when a predetermined problem occurs, the specific image may not be displayed at all.
・The specific values accumulated in the specific period are the number of consecutive games, the total number of small hits, the total number of prize balls, and the consecutive game time, but they are not limited to these. As an example, the specific value may be the number of special games played during the continuous period.

・特定画像によって報知される特定値は、任意に設定してもよい。つまり、特定期間において累積するものの、特定画像として報知されない特定値があってもよい。一例として、特定値には、大当り遊技中、及び有利遊技状態中の一方でのみ報知される特定値があってもよい。 - The specific value notified by the specific image may be set arbitrarily. That is, there may be a specific value that is accumulated in a specific period but is not notified as a specific image. As an example, the specific value may include a specific value that is notified only during the jackpot game and during the advantageous game state.

・特定期間は、任意に設定されてもよい。一例として、特定期間は、連荘期間であってもよく、大当り遊技が付与されている期間であってもよく、小当り遊技が付与されている期間であってもよい。小当り遊技が付与されている期間は、有利遊技状態(連荘期間)である。つまり、特定期間は、少なくとも大当り遊技が付与されている期間があるとよい。一例として、特定期間は、連荘期間、及び大当り遊技が付与されている期間に加えて、又は代えてこれらとは異なる期間があってもよい。 - The specific period may be set arbitrarily. As an example, the specific period may be a consecutive house period, a period in which a big win game is offered, or a period in which a small win game is offered. The period during which the small winning game is given is an advantageous game state (continuous game period). That is, it is preferable that the specific period includes at least a period during which the jackpot game is provided. As an example, the specific period may include a different period in addition to or in place of the consecutive game period and the period in which the jackpot game is awarded.

・連荘期間は、任意に設定されてもよい。一例として、連荘期間は、低確低入球率状態であるときにおいて大当り遊技が付与されてから、非大当り遊技中に再び低確低入球率状態に制御されるまでの第1期間に加えて、第2期間を含んでいてもよい。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に保留していた全ての第2特別ゲームが終了するまでの期間である。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に保留していた全ての第2特別ゲームが終了するまでの期間のうち一部の期間である。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に保留していた最後の第2特別ゲームが開始されるまでの期間である。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に大当りの第2特別ゲームを保留している場合において、当該大当りの第2特別ゲームの終了後に新たな大当り遊技が付与されるまでの期間を含む。つまり、連荘期間は、第1期間が終了する際に大当りの第2特別ゲームを保留している場合に、その期間が延びるようにしてもよい。なお、連荘期間の第2期間において大当り遊技が付与される場合には、再び連荘期間の第1期間が開始される。このため、このような場合、連荘期間は、第1期間、第2期間、第1期間…のように推移することとなる。一例として、連荘期間の第2期間では、特定演出が実行されるようにしてもよく、特定演出が実行されないようにしてもよい。一例として、連荘期間の第2期間では、特定値が累積されてもよく、特定値が累積されなくてもよい。 - The continuous residence period may be set arbitrarily. As an example, the consecutive game period is the first period from when the jackpot game is awarded in the low-probability and low-ball entry rate state to when it is controlled to the low-probability and low ball-entry rate state again during the non-jackpot game. Additionally, a second period may be included. As an example, the second period of the consecutive villa period is the period until all the second special games pending when the first period ends are finished. As an example, the second period of the consecutive villa period is a part of the period until all the second special games that have been suspended when the first period ends are finished. As an example, the second period of the consecutive villa period is the period until the start of the final second special game that was on hold when the first period ended. As an example, in the second period of the consecutive period, if the second special game with a big win is pending when the first period ends, a new big win game is awarded after the second special game with a big win is finished. including the period until In other words, the period of consecutive residences may be extended when the second special game with the big win is pending when the first period ends. In addition, when the jackpot game is awarded in the second period of the continuous-sso period, the first period of the continuous-so-period is started again. Therefore, in such a case, the continuous residence period changes like the first period, the second period, the first period, and so on. As an example, in the second period of the consecutive villa period, the specific effect may be executed, or the specific effect may not be executed. As an example, in the second period of the consecutive residence period, the specific value may or may not be accumulated.

・特定演出は、任意のタイミングで実行されるようにしてもよい。一例として、特定演出は、大当り遊技が付与されているとき、オープニング期間、ラウンド期間、及びエンディング期間のうち1又は複数の期間において実行されるようにしてもよい。つまり、特定画像は、大当り遊技が付与されているとき、オープニング期間、ラウンド期間、及びエンディング期間のうち1又は複数の期間において表示されるようにしてもよい。一例として、特定演出は、有利遊技状態に制御されている期間のうち、一部の期間において実行されるようにしてもよい。つまり、特定画像は、有利遊技状態に制御されている期間のうち、一部の期間において表示されるようにしてもよい。一例として、特定演出は、特定期間とは、異なる期間において実行されるようにしてもよい。つまり、特定画像は、特定期間とは、異なる期間において表示されるようにしてもよい。 - The specific effect may be executed at any timing. As an example, the specific effect may be executed during one or more of the opening period, the round period, and the ending period when the jackpot game is awarded. That is, the specific image may be displayed during one or more of the opening period, the round period, and the ending period when the jackpot game is awarded. As an example, the specific effect may be executed during a part of the period during which the advantageous game state is controlled. That is, the specific image may be displayed during a part of the period during which the advantageous game state is controlled. As an example, the specific effect may be executed during a period different from the specific period. That is, the specific image may be displayed during a period different from the specific period.

・大当り遊技には、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技に加えて、又は代えて、別の大当り遊技があってもよい。別の大当り遊技の終了後には、低確低入球率状態に制御されるようにしてもよく、低確高入球率状態に制御されるようにしてもよく、高確低入球率状態に制御されるようにしてもよく、高確高入球率状態に制御されるようにしてもよい。また、別の大当り遊技には、当該大当り遊技の終了後に任意の遊技状態に制御される1又は複数の大当り遊技があってもよい。 - The jackpot game may include another jackpot game in addition to or in place of the first jackpot game, the second jackpot game, and the third jackpot game. After the end of another big hit game, it may be controlled to the low probability low ball entry rate state, it may be controlled to the low probability high ball entry rate state, or the high probability low ball entry rate state , or may be controlled to a high probability and high ball entry rate state. In addition, another jackpot game may include one or a plurality of jackpot games that are controlled to an arbitrary game state after the end of the jackpot game.

・高入球率状態では、第2始動口13に遊技球が入球することによって、大入賞口14へ遊技球が入球することを妨げていたが、高入球率状態では、ベース値が1を超えないようにすればよく、この構成に限定されるものではない。一例として、第1特別ゲームを第2特別ゲームよりも優先して実行するとともに、高入球率状態では、第1始動口12への入球率が向上するようにしてもよい。この場合、高入球率状態では、第1始動口12に入球し易い結果、小当りし得る第2当り抽選が実行され難いことから、低入球率状態に比して小当り遊技が付与され難い。 ・In the high ball entry rate state, the entry of the game ball into the second starting hole 13 prevented the game ball from entering the big winning hole 14, but in the high ball entry rate state, the base value does not exceed 1, and is not limited to this configuration. As an example, the first special game may be executed with priority over the second special game, and the ball entry rate to the first starting port 12 may be improved in the high ball entry rate state. In this case, in the high ball-entering rate state, as a result of the easy entry of the ball into the first starting hole 12, the second winning lottery that can be a small hit is difficult to execute, so that the small-hit game is more likely than the low ball-entering rate state. difficult to give.

・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。 - The effect display device EH is not limited to being configured to include one display section capable of displaying various images, and may be configured to include a plurality of display sections. The effect display device EH may be configured in combination with a movable body capable of performing a predetermined action. A part or all of the one or more display units constituting the effect display device EH may be provided on the game board YB or may be provided on the mounting frame 11b.

・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
- The first variation game and the second variation game may be executed in the order in which the reservation conditions are satisfied.
The pachinko gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until the falling lottery is won (so-called falling machine), or until the specified number of variable games are completed. A specification that gives a high probability state (so-called ST machine) can be adopted. The pachinko game machine 10 can adopt a specification (so-called V probability changer) that provides a high probability state on condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification in which the specification of the falling machine and the specification of the V-variable machine are mixed.

・特別図柄の当り抽選は、小当り抽選を含まなくてもよい。つまり、特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のみであってもよい。
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選を含まなくてもよい。つまり、特別図柄の当り抽選は、小当り抽選のみであってもよい。
・The winning lottery for special symbols may not include the small winning lottery. That is, the special symbol winning lottery may be only the big winning lottery.
・The winning lottery for special symbols may not include the big winning lottery. That is, the special symbol winning lottery may be only a small winning lottery.

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - The pachinko machine 10 may adopt a specification classified into the second type, which is also called "feather type" or "airplane type". In this type of pachinko machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entry device (large winning hole) opens, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A jackpot game is generated by entering the ball into the mouth.

・CPU41、ROM42、RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
- The CPU 41, ROM 42, RAM 43, and random number generation circuit 44 may be configured in one chip.
- The specific configuration of the game board YB may be changed arbitrarily.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU41、及びCPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 ・The pachinko game machine 10 uses the sub-board 50 as a sub-integrated control board, and apart from the sub-board 50, there are a display control board that specializes in controlling the effect display device EH, a light emission control board that specializes in controlling the decorative lamp LA, and a speaker SP. A sound control board may be provided for exclusively controlling the . A sub-board may include such a sub-integrated control board and other boards for controlling effects. Moreover, in the embodiment, the CPU 41 and the CPU 51 may be mounted on a single substrate. Also, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、前記大当りの特別ゲームを含む特別ゲームの実行を保留可能な保留手段と、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているとき、前記大当りの特別ゲームの実行が保留されている場合と、前記大当りの特別ゲームの実行が保留されていない場合とで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。
Technical ideas that can be grasped from the above embodiment and modifications will be described.
(Appendix B) When a big win is won in a winning lottery, a big win game is awarded after the end of a special game of the big win from which the result of the winning lottery is derived, and the game is played more than the normal game state with the end of the big win game as a trigger. In a gaming machine capable of controlling an advantageous game state advantageous to players, holding means capable of holding the execution of the special game including the big win special game, display means capable of displaying predetermined information, and accumulating a specific value. an accumulating means, wherein the specific value is accumulated in a specific period, the specific period includes at least a period during which the big winning game is awarded, and the big winning game is awarded on the display means. and when it is controlled to the advantageous gaming state, it is possible to display specific information capable of specifying the specific value, and the specific information is displayed when the jackpot game is awarded and in the advantageous gaming state. The specific information can be displayed at the same position when the game is being controlled, and the specific information can be displayed when the big win game is being played, when the execution of the big win special game is suspended, and when the big win special game is being played. When the game can be displayed in the same position as when the execution of the game is not suspended, and when the jackpot game is awarded or when the advantageous game state is controlled, if a predetermined problem occurs, A gaming machine in which the specific information is not displayed.

(付記ロ)第1当り抽選において大当りに当選した場合、当該第1当り抽選の結果が導出される大当りの第1特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能であって、前記第1当り抽選とは異なる第2当り抽選において大当りに当選した場合、当該第2当り抽選の結果が導出される大当りの第2特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、前記有利遊技状態に制御可能な遊技機において、前記大当りの第1特別ゲーム、及び前記大当りの第2特別ゲームを含む特別ゲームの実行を保留可能な保留手段と、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているとき、前記大当りの第1特別ゲームの実行が保留されている場合と、前記大当りの第2特別ゲームの実行が保留されている場合とで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。 (Appendix B) When a big win is won in the first winning lottery, a big winning game is awarded after the first special game of the big winning from which the result of the first winning lottery is derived. It is controllable to an advantageous game state more advantageous to the player than the normal game state, and when a big win is won in a second winning lottery different from the first winning lottery, the result of the second winning lottery is derived. A game machine in which a big win game is provided after the end of a second special game of big win, and which can be controlled to the advantageous game state with the end of the big win game as a trigger, the first special game of big win and the second special game of big win. suspending means capable of suspending the execution of the special game including the special game; display means capable of displaying predetermined information; The specific period includes at least a period during which the jackpot game is awarded, and the display means displays the specific value when the jackpot game is awarded and when the advantageous game state is being controlled. Identifiable specific information can be displayed, and the specific information can be displayed at the same position when the jackpot game is awarded and when the advantageous game state is controlled, and the specific information can be displayed at the same position. When the jackpot game is awarded, the information is placed at the same position when the execution of the jackpot first special game is suspended and when the jackpot second special game is suspended. , and the specific information is not displayed when a predetermined trouble occurs when the jackpot game is awarded or when the advantageous game state is controlled.

(付記ハ)当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能である一方、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されず、前記特定情報は、前記所定の不具合が発生した後、表示条件が成立したことを契機として、前記所定の不具合が発生する前と同じ位置に表示可能である遊技機。 (Appendix C) A gaming machine that can be controlled to an advantageous game state that is more advantageous to the player than a normal game state, in which a jackpot game is awarded when a jackpot is won in a jackpot lottery, and when the jackpot game is terminated. , display means capable of displaying predetermined information, and accumulation means for accumulating a specific value, wherein the specific value is accumulated during a specific period, and at least the jackpot game is provided during the specific period. There is a period, and the display means can display specific information capable of specifying the specific value when the big win game is provided and when the advantageous game state is controlled, while the big win game can be displayed. is given, or when a predetermined malfunction occurs while being controlled to the advantageous gaming state, the specific information is not displayed, and the specific information is displayed after the predetermined malfunction occurs. A gaming machine that can be displayed at the same position as before the occurrence of the above-mentioned predetermined problem, triggered by the establishment of the condition.

(付記ニ)前記所定の不具合は、前記累積手段が累積する前記特定値の異常であるとよい。
(付記ホ)当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能である一方、前記有利遊技状態に制御されているときの一部で前記大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。
(Additional remark 4) The predetermined defect may be an abnormality in the specific value accumulated by the accumulation means.
(Supplementary Note E) A gaming machine in which a jackpot game is provided when a jackpot is won in a jackpot lottery, and which can be controlled to an advantageous game state that is more advantageous to the player than a normal game state when the jackpot game ends. , display means capable of displaying predetermined information, and accumulation means for accumulating a specific value, wherein the specific value is accumulated during a specific period, and at least the jackpot game is provided during the specific period. There is a period, and the display means can display specific information that can specify the specific value when the jackpot game is awarded and when the advantageous game state is controlled, and the specific information is , it is possible to display at the same position when the big win game is provided and when it is controlled to the advantageous game state, and the big win is partly displayed when it is controlled to the advantageous game state. The specific information can be displayed at a position different from when the game is awarded, and when a predetermined trouble occurs when the jackpot game is awarded or when the advantageous game state is controlled. is not displayed.

(付記ヘ)前記特定情報は、前記有利遊技状態に制御されているときの一部で前記大当り遊技が付与されているときよりも視認性の高い位置に表示可能であるとよい。 (Appendix F) It is preferable that the specific information can be displayed at a position with higher visibility than when the jackpot game is awarded in part when the advantageous game state is controlled.

BT…演出ボタン EH…演出表示装置 ES…演出装置群 GA1~GA4…特定画像 GB…特別画像 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ LV…演出レバー R…表示領域 SE1~SE4…センサ SL1,SL2…ソレノイド SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…CPU 42…ROM 43…RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…CPU 52…ROM 53…RAM BT... production button EH... production display device ES... production device group GA1 to GA4... specific image GB... special image HD... firing handle LA... decoration lamp LV... production lever R... display area SE1 to SE4... sensor SL1, SL2... solenoid SP... Speaker YB... Game board YBa... Game area YBb... Display window YBc... Launch path 10... Pachinko game machine 11... Frame body 11a... Outer frame 11b... Mounting frame 12... First start port 13... Second start port 13a... Ordinary opening/closing piece 14 Large winning opening 14a Special opening/closing piece 17 Gate 17a Gate opening 18 Out opening 19a First special symbol display device 19b Second special symbol display device 19c First holding display device 19d Second 2 reservation display device 19e normal symbol display device 40 main board 41 CPU 42 ROM 43 RAM 44 random number generation circuit 50 sub-board 51 CPU 52 ROM 53 RAM

上記課題を解決する遊技機は、当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されないことを要旨とする。 A gaming machine for solving the above-mentioned problems is a gaming machine that can be controlled to an advantageous gaming state that is more advantageous to a player than a normal gaming state upon completion of a jackpot game, display means capable of displaying predetermined information; accumulation means for accumulating a specific value, the specific value is accumulated in a specific period, the specific period includes at least a period in which the big win game is awarded, and the display means displays the big win game is given and when it is controlled to the advantageous gaming state, it is possible to display specific information that can specify the specific value, and the specific information is when the jackpot game is given; When it is possible to display in the same position as when it is controlled to the advantageous game state, and when the big win game is awarded, or when a predetermined problem occurs when it is controlled to the advantageous game state , the specific information is not displayed.

上記遊技機について、前記特定値は、初期化条件の成立を契機として初期化され、前記特定情報は、前記特定値の初期化後、最初の前記大当り遊技が付与されているときには表示されないようにしてもよい。 In the gaming machine, the specific value is initialized when the initialization condition is established, and the specific information is not displayed when the first big win game is awarded after the initialization of the specific value. may

Claims (5)

当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、
所定の情報を表示可能な表示手段と、
特定値を累積する累積手段と、を備え、
前記特定値は、特定期間において累積され、
前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、
前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。
In a game machine capable of providing a jackpot game when a jackpot is won in a jackpot lottery and controlling an advantageous game state more advantageous to a player than a normal game state when the jackpot game ends,
display means capable of displaying predetermined information;
accumulating means for accumulating a specific value;
The specific value is accumulated over a specific period of time,
The specific period includes at least a period during which the jackpot game is awarded,
The display means can display specific information capable of specifying the specific value when the jackpot game is provided and when the advantageous game state is controlled, and the specific information is the jackpot game. can be displayed at the same position when is being awarded and when being controlled to the advantageous game state, and when the big win game is being awarded or when being controlled to the advantageous game state A game machine in which the specific information is not displayed when a predetermined problem occurs in the game machine.
前記特定情報は、前記大当り遊技のエンディング期間において表示可能であり、前記大当り遊技の終了を契機として前記有利遊技状態に制御されるとき、直前の前記大当り遊技のエンディング期間における表示位置と同じ位置に表示可能である請求項1に記載の遊技機。 The specific information can be displayed in the ending period of the big win game, and when the advantageous game state is controlled with the end of the big win game as a trigger, it is displayed at the same position as the display position in the ending period of the last big win game. 2. The game machine according to claim 1, which is displayable. 前記特定値は、初期化条件の成立を契機として初期化され、
前記特定情報は、前記特定値の初期化後、前記通常遊技状態である場合に前記当り抽選において前記大当りに当選したことを契機として前記大当り遊技が付与されているときには表示されない請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The specific value is initialized when an initialization condition is satisfied,
2. After initialization of said specific value, said specific information is not displayed when said jackpot game is offered triggered by winning said jackpot in said winning lottery in said normal game state. Item 2. The gaming machine according to Item 2.
特別ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、
前記特別ゲームの実行を保留可能なゲーム保留手段と、を備え、
前記特別ゲームには、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、があり、
前記第2特別ゲームは、前記通常遊技状態に制御されているときに比して前記有利遊技状態に制御されているときのほうが実行され易く、
前記通常遊技状態に制御されるときに前記第2特別ゲームの実行を保留している場合、当該第2特別ゲームの実行が終了するまで前記特定値が初期化されない一方、前記通常遊技状態に制御されるときに保留されていた前記第2特別ゲームの実行中は、前記特定情報が表示されない請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
a game execution means capable of executing a special game;
game suspending means capable of suspending execution of the special game;
The special games include a first special game and a second special game,
The second special game is easier to be executed when it is controlled in the advantageous game state than when it is controlled in the normal game state,
When the execution of the second special game is suspended when being controlled to the normal game state, the specific value is not initialized until the execution of the second special game ends, while the normal game state is controlled. 4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific information is not displayed during execution of the second special game that has been put on hold when the second special game is played.
前記大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、があり、
前記特定情報は、前記第1大当り遊技が付与されているときと、前記第2大当り遊技が付与されているときとで、同じ位置に表示可能である請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
The jackpot games include a first jackpot game and a second jackpot game,
Any one of claims 1 to 4, wherein the specific information can be displayed at the same position when the first big win game is awarded and when the second big win game is awarded. 1. The gaming machine according to item 1.
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