JP2018068883A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018068883A
JP2018068883A JP2016215283A JP2016215283A JP2018068883A JP 2018068883 A JP2018068883 A JP 2018068883A JP 2016215283 A JP2016215283 A JP 2016215283A JP 2016215283 A JP2016215283 A JP 2016215283A JP 2018068883 A JP2018068883 A JP 2018068883A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
big hit
state
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016215283A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
充伴 木村
Mitsutomo Kimura
充伴 木村
廣川 智也
Tomoya Hirokawa
智也 廣川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016215283A priority Critical patent/JP2018068883A/en
Publication of JP2018068883A publication Critical patent/JP2018068883A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine contributing toward enhancing interest in a game.SOLUTION: A game machine includes operation means that a player can operate and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. The game machine includes predetermined performance execution means for executing a predetermined performance during an advantageous state. Based on operation of the operation means, an execution mode of the predetermined performance can be changed.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来のパチンコ遊技機として、大当りが連荘した場合に、大当りの連荘回数(連荘中に大当り遊技状態に制御された回数、以下、大当り遊技状態に制御されることを単に「大当り」ということもある。)を表示する遊技機がある。この種の遊技機には、大当りの連荘回数を表示するにあたり、大当りの種類に応じた表示を大当りが実行された順に表示していく遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   As a conventional pachinko gaming machine, when a big hit hits a consecutive hit, the number of hits in the big hit (the number of times the jackpot was controlled in the big hit gaming state, hereinafter referred to as the big hit gaming state is simply referred to as “big hit”. There is a gaming machine that displays. In this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays a display corresponding to the type of jackpot in the order in which the jackpot is executed when displaying the number of consecutive jackpots (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−93685号公報JP-A-2006-93685

しかしながら、上記特許文献1に開示された従来の遊技機では、大当りの連荘回数を表示するにあたり、単に、大当りが実行された順に大当りの種類に応じた表示を実行するのみである。このため、せっかく大当りの連荘回数を表示したとしても面白みに欠け、遊技興趣の向上にあまり寄与しないものであった。   However, in the conventional gaming machine disclosed in Patent Document 1, in order to display the number of consecutive big hits, only the display corresponding to the type of the big hit is executed in the order in which the big hit is executed. For this reason, even if the number of consecutive big hits is displayed, it is not interesting and does not contribute much to the improvement of the game entertainment.

そこで、本発明が解決しようとする課題は、遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。   Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the improvement of the gaming interest.

(1)本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態中に所定演出(例えば、図43(A)に示す第1所定演出及び図43(B)に示す第2所定演出)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御基板12)を備え、前記操作手段の操作に基づいて、所定演出の実行態様を変更可能である(例えば、図43(A)に示すように、プッシュボタン31Bを操作することで、図43(A)に示す第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる)ことを特徴とする。 (1) A gaming machine according to one aspect of the present invention (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) includes operation means (for example, a push button 31B or the like) that can be operated by the player, and is in an advantageous state that is advantageous to the player ( For example, a gaming machine that can be controlled to a big hit gaming state or the like, and a predetermined effect (for example, a first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) and a second predetermined effect shown in FIG. 43 (B) during the advantageous state. ) Is executed, and the execution mode of the predetermined effect can be changed based on the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 43A). By operating the push button 31B, the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) is switched to the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B)).

この構成によれば、遊技者の好みに合わせた演出ができるので、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this structure, since the effect according to a player's liking can be performed, it can contribute to the improvement of game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、所定期間中(例えば、大当りの連荘中等)に有利状態に制御された回数(例えば、大当りの連荘回数)を特定可能な演出(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコンを連荘回数と同じ回数並列表示したり、図43(B)に示すように、大当りアイコンと大当り遊技状態に制御された回数を合わせて表示したりする演出)を実行するものであってもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The predetermined effect executing means can specify the number of times (for example, the number of jackpots) controlled to be in an advantageous state during a predetermined period (for example, during a big hit game) as the predetermined effect (for example, FIG. As shown in FIG. 43 (A), the jackpot icon is displayed in parallel with the number of consecutive games, or as shown in FIG. 43 (B), the jackpot icon and the number of times controlled in the jackpot game state are displayed together. May be performed).

この構成によれば、有利状態に制御された回数が確認しやすくなるので、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, the number of times controlled to the advantageous state can be easily confirmed, which can contribute to the improvement of the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定演出と、前記所定演出とは異なる特定演出(例えば、図42(A)に示す大当り第1特定演出及び図42(C)に示す大当り第2特定演出等)と、を表示可能な演出表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記演出表示手段に対する前記所定演出の表示態様として、第1表示態様(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の左上に並列表示される表示態様等)と、前記第1表示態様よりも前記特定演出の表示を阻害しにくい第2表示態様(例えば、図43(B)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の右下隅に一括表示される表示態様等)と、を含むものであってもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
An effect capable of displaying the predetermined effect and a specific effect different from the predetermined effect (for example, the big hit first specific effect shown in FIG. 42A and the big hit second specific effect shown in FIG. 42C). A display means (for example, the image display device 5) is provided, and as a display form of the predetermined effect on the effect display means, a first display mode (for example, as shown in FIG. A display mode displayed in parallel on the upper left of the device 5) and a second display mode (for example, as shown in FIG. 43B), which is more difficult to inhibit the display of the specific effect than the first display mode. 300, etc., which are collectively displayed in the lower right corner of the image display device 5).

この構成によれば、特定演出に対して阻害しにくい態様に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, since it is possible to change to a mode in which it is difficult to obstruct the specific performance, it is possible to produce an effect that matches the player's preference and contribute to the improvement of the game entertainment.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記第1表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が第1位置(例えば、画像表示装置5における左上の位置)となる表示態様であり、
前記第2表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が前記第1位置よりも前記特定演出を阻害しにくい第2位置(例えば、画像表示装置5における右下隅の位置)となる表示態様であるようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The first display mode is a display mode in which the display position of the predetermined effect in the effect display means is a first position (for example, the upper left position in the image display device 5).
In the second display mode, the display position of the predetermined effect in the effect display means is a second position (for example, the position of the lower right corner in the image display device 5) that is more difficult to inhibit the specific effect than the first position. You may make it be a display mode.

この構成によれば、特定演出に対して阻害しにくい位置に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, the position can be changed to a position where it is difficult to obstruct the specific effect, so that an effect can be made in accordance with the player's preference, which can contribute to the improvement of the game entertainment.

(5)上記(3)または(4)の遊技機において、
前記第2表示態様の表示面積(例えば、図43(B)に示すように、大当りアイコン300が一括表示された際の表示面積)は、前記第1表示態様の表示面積(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコン300が並列表示された際の表示面積)よりも小さいものであってもよい。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The display area of the second display mode (for example, the display area when the big hit icon 300 is collectively displayed as shown in FIG. 43B) is the display area of the first display mode (for example, FIG. As shown in A), it may be smaller than the display area when the big hit icon 300 is displayed in parallel.

この構成によれば、特定演出に対して阻害する面積が異なる態様に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, it is possible to change to a mode in which the area to be inhibited with respect to the specific performance can be changed, so that it is possible to produce the performance according to the player's preference and contribute to the improvement of the game entertainment.

(6)上記(3)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1表示態様は、第1表示を並列表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能とした表示態様(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の左上に並列表示される表示態様等)であり、
前記第2表示態様は、前記第1表示態様よりも前記特定演出に被さりにくいように第2表示を一括表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能とした表示態様(例えば、図43(B)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の右下隅に一括表示される表示態様等)であり、
前記操作手段の操作に基づいて、前記演出表示手段に表示される所定演出の表示態様を前記第1表示態様と前記第2表示態様とに切替可能とされている(例えば、図43(A)に示すように、プッシュボタン31Bを操作することで、図43(A)に示す第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる)ものであってもよい。
(6) In any of the above gaming machines (3) to (5),
The first display mode is a display mode in which the first display is displayed in parallel, and the number of times controlled to the advantageous state can be specified (for example, as shown in FIG. 43A, the big hit icon 300 is displayed as an image. Display mode displayed in parallel on the upper left of the device 5),
In the second display mode, the second display is collectively displayed so that the specific effect is less likely to be covered than the first display mode, and the display mode (for example, FIG. 43 (B), the jackpot icon 300 is displayed in a batch on the lower right corner of the image display device 5).
Based on the operation of the operation means, the display mode of the predetermined effect displayed on the effect display unit can be switched between the first display mode and the second display mode (for example, FIG. 43A). As shown in FIG. 4, the push button 31B may be operated to switch from the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) to the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B).

この構成によれば、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   According to this structure, the execution aspect of a predetermined effect can be matched with a player's liking, and it can contribute to the improvement of interest.

(7)上記(3)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態を複数種類備え(例えば、第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態等)、
前記第1表示態様は、移行した有利状態(例えば、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態等)の種類とともに、該有利状態で獲得した遊技媒体の数(例えば、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態で払い出された賞球の総数等)を特定可能に表示する表示態様(例えば、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の直下に表示される第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aに第1過去賞球数及び第2過去賞球数が表示される表示態様)であり、
前記第2表示態様は、有利状態の種類に応じた合計と、有利状態の種類ごとに獲得した遊技媒体の数の合計を特定可能にまとめて表示する表示態様(例えば、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に「×N」(Nは整数)を画像表示装置5の右下に順次表示する表示態様)であるものであってもよい。
(7) In any of the above gaming machines (3) to (6),
A plurality of the above-mentioned advantageous states (for example, a first jackpot gaming state and a second jackpot gaming state, etc.)
The first display mode includes the type of the advantageous state (for example, the first big hit game state or the second big hit game state) and the number of game media acquired in the advantageous state (for example, the first big hit game state or A display mode (for example, the number of first past winning balls displayed immediately below the first jackpot icon 301 and the second jackpot icon 302) in such a way that the number of prize balls paid out in the second jackpot gaming state can be specified. Display mode in which the first past prize ball number and the second past prize ball number are displayed in the display area 301A and the second past prize ball number display area 302A),
The second display mode is a display mode (for example, the first jackpot icon 301 and the first jackpot icon 301 and the total number of game media acquired for each type of advantageous state and the total number of game media acquired for each type of advantageous state are displayed in an identifiable manner. A display mode in which “× N” (N is an integer) is sequentially displayed on the lower right side of the image display device 5 on the right side of the second jackpot icon 302 may be used.

上記構成によれば、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   According to the said structure, the execution aspect of a predetermined effect can be match | combined with a player's liking, and it can contribute to the improvement of an interest.

(8)上記(3)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出は複数種類(図42(A)に示す大当り第1特定演出及び図42(B)に示す大当り第2特定演出等)あり、
前記所定演出の表示態様を変更するための操作とは異なる操作(例えば、図42(A)に示すスティックコントローラ31Aの操作)に基づいて、前記特定演出を選択可能(図42(A)に示す大当り第1特定演出及び図42(B)に示す大当り第2特定演出のいずれかを切り替えることによる選択が可能等)であるようにしてもよい。
(8) In any of the above gaming machines (3) to (7),
There are a plurality of types of specific effects (such as a jackpot first specific effect shown in FIG. 42A and a jackpot second specific effect shown in FIG. 42B).
The specific effect can be selected based on an operation different from the operation for changing the display mode of the predetermined effect (for example, an operation of the stick controller 31A shown in FIG. 42A) (shown in FIG. 42A). The selection may be made by switching either the big hit first specific effect or the big hit second specific effect shown in FIG.

上記構成によれば、特定演出が所定演出によって阻害されてしまうことによって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the game entertainment from being deteriorated due to the specific effect being inhibited by the predetermined effect.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態(例えば、ラウンド中の演出状態等)を複数種類の演出状態(例えば、図45のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ等)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば、遊技球数等)に関連した報知演出(例えば、図45に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する報知演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ等)と、を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えば、Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(例えば、図45に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば、Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、図45に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
An effect state control means (for example, an effect state that can be controlled in any one of a plurality of effect states (for example, the A mode or the B mode in FIG. 45) the effect state in the advantageous state (for example, the effect state during the round). Production control microcomputer, etc.)
A notification effect (for example, a notification effect by the first notification image 204 or the second notification image 214 shown in FIG. 45) related to the number of game media (for example, the number of game balls) given during the advantageous state is executed. Notification production means (for example, a production control microcomputer, etc.),
The notification production means is
When the production state control means is controlling the first production state (for example, A mode or the like), the notification production by the first notification mode (for example, the first notification image 204 shown in FIG. 45) is executed,
When the production state control means is controlling to a second production state (for example, B mode or the like) different from the first production state, a second notification mode (for example, FIG. 45) different from the first notification mode. The notification effect by the second notification image 214 or the like shown may be executed.

上記構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to the said structure, the interest of the game in an advantageous state can be improved by the alerting | reporting effect according to the production state.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、遊技媒体(例えば、遊技球等)が通過することによって価値が付与される所定領域(例えば、第1始動入賞口や、第2始動入賞口、大入賞口、変形例2における一般入賞口等)と、遊技媒体の所定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報(例えば、連比、役比等)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29等)とを備え、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている(図47等参照)ように構成されているようにしてもよい。 (10) In any one of the above gaming machines (1) to (9), a predetermined area (for example, the first start prize opening, etc.) to which value is given by passing a game medium (for example, a game ball or the like) 2nd start prize opening, big prize opening, general prize opening in modification 2 etc.) and predetermined information (for example, linkage ratio, role ratio, etc.) regarding the value given by passing the game medium to the predetermined area can be displayed. Information display means (for example, a display monitor 29), and the information display means is provided on a board for controlling the game so that visibility is not hindered (see FIG. 47, etc.). You may be made to do.

上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。   According to the above configuration, it is possible to recognize what adjustment has been made.

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 入賞口の種別ごとの可動態様と払出球数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the movable aspect for every kind of winning opening, and the number of payout balls. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時判定結果通知コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the determination result notification command at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release pre-processing. 開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of an opening | release control pattern, and the opening setting example of a special winning opening. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release process. 入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a winning opening determination process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing after big hit release. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 賞球数関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball number relevant process. 表示切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display switching process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit start process. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a round. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a post-round process. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process after the big hit end. 大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement etc. in the big hit game state. (A)は、大当り第1特定演出が実行された画像表示装置を示す図、(B)は、大当り第2特定演出が実行された画像表示装置を示す図、(C)は、確変第1特定演出が実行された画像表示装置を示す図、(D)は、確変第2特定演出が実行された画像表示装置を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device in which a big hit first specific effect is executed, (B) is a diagram showing an image display device in which a big hit second specific effect is executed, and (C) is a probability variation first. The figure which shows the image display apparatus as which the specific effect was performed, (D) is a figure which shows the image display apparatus as which the probability variation 2nd specific effect was performed. (A)は、第1所定演出が実行された画像表示装置を示す図、(B)は、第2所定演出が実行された画像表示装置を示す図、(C)は、所定演出が実行されていない画像表示装置を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device in which a first predetermined effect is executed, (B) is a diagram showing an image display device in which a second predetermined effect is executed, and (C) is a diagram in which a predetermined effect is executed. It is a figure which shows the image display apparatus which is not. (A)は、大当りアイコンが並列表示された第1所定演出を示す図、(B)は、大当りアイコンが一括表示された第2所定演出を示す図である。(A) is a diagram showing a first predetermined effect in which jackpot icons are displayed in parallel, and (B) is a diagram showing a second predetermined effect in which jackpot icons are collectively displayed. 変形例1における報知演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting effect in the modification 1. FIG. 変形例2におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine in the modification 2 in detail. 変形例2におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine in the modification 2. 変形例2における、(A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。In Modification 2, (A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the display monitor. 変形例2における主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration of a part of a storage area in a RAM of a main board in Modification 2. 変形例2における主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。10 is a diagram showing a memory map of a CPU on a main board in Modification 2. FIG. 変形例2における主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM in Modification 2. 変形例2における、(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。In Modification 2, (A) is a time chart showing the display time of items displayed on the accessory ratio display device, and (B-1) to (B-5) explain changes in the display content of the display monitor. It is explanatory drawing to do. 変形例2におけるリングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data memorize | stored in the storage area of the ring buffer in the modification 2. 変形例2における連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a procedure of a linkage ratio / ratio comparison process in Modification 2; 変形例2における連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure of a continuous ratio / ratio display control process in Modification 2; 変形例2における総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the counter of the total number of acquired balls in the modification 2, the number of winning combination balls, and the number of consecutive winning combination balls. (A)〜(D)は、主基板の他の変形例2を簡略した正面図である。(A)-(D) are the front views which simplified the other modification 2 of the main board | substrate.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in a square shape, for example. In addition, the kind of 1st special figure and the kind of 2nd special figure may be the same, and a kind may differ. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, “00” to “99”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In, for example, a scrolling display in which the symbol number flows from the top to the bottom in order from the smallest to the largest is performed, and when a decorative symbol having the largest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A certain decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 A variable corresponding to the established start condition when the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state (one of the advantageous states advantageous to the player). The display is suspended.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to pass through the second starting winning opening. It becomes an open state. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, and the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the second start condition is To establish. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and prevents the game ball from passing through the big winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by passing the game ball through the special prize winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの2つの一般入賞領域が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, the first general winning opening 50A and the second general winning opening which are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. Two general winning areas of the winning opening 50B are provided.

第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大きいが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔となっている。また、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置6Bに相当する役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。   The first general winning port 50A and the second general winning port 50B are configured by ball receiving members protruding forward (player side) from the game board surface. The ball receiving member receives the game ball flowing down from above from the opening, and the horizontal length (horizontal width) of the opening of the ball receiving member is larger than the diameter of one game ball, but the game ball 2 It is smaller than the diameter of the piece. Therefore, two or more game balls are arranged in the horizontal direction so as not to pass through the opening of the ball receiving member. The interval between the ball receiving members provided with the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B is an interval through which at least one game ball can pass. Also, a winning ball device for switching the opening and closing of the first general winning port 50A and the second general winning port 50B (for example, a role corresponding to the normal variable winning ball device 6B for switching the opening and closing of the second start winning port). Is not provided and is always open. In addition, even if a game ball wins the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B, both the variable display start condition for the special game and the variable display start condition for the normal game are based on the winning combination. Not satisfied.

なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置6Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置7を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。   In this embodiment, a predetermined number of prize balls are given to the player as a specific value based on the fact that the game balls have won the general prize opening. However, the present invention is not limited to this. Along with the winning of a game ball in the winning opening, a variable winning ball apparatus, for example, a normal variable winning ball apparatus 6B for performing opening / closing control of the second start winning opening, or a special variable for performing opening / closing control of the large winning opening. It is good also as the specific value provided when a game ball wins a general winning opening to make the winning ball apparatus 7 actuate and to make a game ball easy to win a 2nd start winning opening or a big winning opening.

また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には5個の賞球が付与されるが、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には10個の賞球が付与される(即ち異なる大きさの特定価値が付与される)ようにしても良い。また、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7を作動させる(即ち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしても良い。   Further, the specific value given to the player may be varied according to the general winning opening. For example, when a gaming ball wins the first general winning opening 50A, five winning balls are given. However, when a game ball wins the second general winning opening 50B, ten prize balls may be awarded (that is, specific values having different sizes are given). The specific value given when a game ball is won at the first general prize opening 50A is a predetermined number of prize balls. However, when a game ball is won at the second general prize opening 50B, a normal variable prize is awarded. The ball device 6B and the special variable winning ball device 7 may be operated (that is, different types of specific values are given).

また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで(即ち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(即ち特定価値の大きさが異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。   In addition, different effects may be executed according to the specific value given in accordance with the winning of the game ball to the general winning opening, for example, according to the winning of the game ball to the general winning opening And a case where the variable winning ball apparatus operates according to the winning of the game ball to the general winning opening (that is, when the specific value type is different), so that different effects are executed. Also good. In addition, when 10 prize balls are awarded according to the winning of game balls to the general prize opening, and when 5 prize balls are awarded according to the winning of game balls to the general prize opening. Different effects may be executed (that is, when specific values have different magnitudes).

第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bへの遊技球の入賞は、図2に示すように、双方に対応した一般入賞口スイッチ24Aにより検出される。一般入賞口スイッチ24Aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   As shown in FIG. 2, the winning of a game ball to the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B is detected by a general winning opening switch 24A corresponding to both. When a game ball is detected by the general winning opening switch 24A, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball.

この実施の形態では、2つの第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの双方に対応した入賞口スイッチ24Aが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことを検出可能となっている。なお、2つの第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっているようにしても良い。   In this embodiment, a prize opening switch 24A corresponding to both of the two first general prize opening 50A and the second general prize opening 50B is provided, so that the game control microcomputer 100 can provide a general prize opening. It is possible to detect that a game ball has won. In addition, the game control microcomputer 100 wins a game ball at the general winning opening by providing a winning opening switch corresponding to each of the two first general winning openings 50A and the second general winning opening 50B. In addition to this, it may also be possible to detect which general winning opening the game ball has won.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring for stopping the driving of the launch motor provided in the hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1; It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. The push sensor which detects the operation action performed with respect to the push button 31B should just be provided in the main body etc. of the upper plate in the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after a normal symbol change is started, a fixed normal symbol that is a variable symbol display result is stopped and displayed when a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. On the basis of the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the first special symbol display device 4A is started. In addition, the second start condition is established by the occurrence of the start winning that is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 2 when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit game state, the special game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, "

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the number “3” or “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. In the period until the elapse of time or the period until a predetermined number of winning balls are generated, the big prize opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the rounds may be terminated when a predetermined condition is satisfied.

なお、本実施形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り遊技状態を6R大当り状態ともいう。   In the present embodiment, a big hit gaming state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16R big hit state, while a big hit gaming state in which the number of round executions is “6” is also referred to as a 6R big hit state.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、6R大当り状態に制御される。   Of the special symbols showing the numbers "3" or "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the number "7" are 16R jackpot symbols, and the special symbols showing the number "3" are 6R jackpot symbols . After the special symbol indicating the number “7”, which is the 16R big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R big hit state is controlled. On the other hand, after the special symbol indicating the number “3”, which is the 6R big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 6R big hit state is controlled.

特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。   In the 16R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 16R big hit symbol, a relatively large number of “16” is set as the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened. Therefore, the substantial period in which the big prize opening is in an open state from the start of the big hit gaming state to the end thereof is relatively long. Therefore, in the 16R big hit state, it is easy for many game balls to pass through the big winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the fact that the fixed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 6R big hit symbol, the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened is relatively small. Since “6” is set, the substantial period in which the big winning opening is in an open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R big hit state, only less game balls can pass through the big winning opening than in the 16R big hit state. Thus, in the 16R big hit state, control is performed to change the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening. On the other hand, when in the 6R big hit state, control is performed to change between the first state and the second state in the second change mode in which the game ball does not easily pass through the big winning opening.

大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。   The game balls are not limited to those that vary the ease of passing of the game balls according to the number of executions of the round in which the grand prize opening is in the first state. However, the easiness may be made different. As an example, the big prize opening of the special variable winning ball apparatus 7 is a period until a predetermined upper limit time which becomes the first period elapses or a period until the first number of winning balls is generated. By making the open state, the control is performed to change the open state to the open state in the first change mode in which the game ball can easily pass through the big winning opening. On the other hand, the special prize-winning ball device 7 has a large winning opening door for a period until a predetermined upper limit time, which is a second period shorter than the first period, or a period until a second number of winning balls are generated. By making the special winning opening in the open state at, control is performed to change the open state to the open state in a second changing manner in which the game ball is difficult to pass through the special winning opening.

大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。   The first big hit state that changes the big winning opening in the first change mode in all rounds executed in the big hit gaming state, and the big win in some rounds executed in the big hit gaming state You may provide the 2nd big hit state which changes a mouth with a 2nd change aspect. As an example, in the first big hit state and the second big hit state, although the upper limit number of rounds is “16”, in the first big hit state, the big winning opening is changed in the first change mode in all 16 rounds. While changing to the open state, in the second big hit state, after changing the big winning opening to the open state in the first change mode in six out of the 16 rounds, the remaining 10 winning rounds are the big winning opening May be changed to the open state in the second change mode. As described above, in the first big hit state, the control is performed to change the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening, while in the second big hit state. In some cases, control may be performed to change between the first state and the second state in a second change mode in which the game ball does not easily pass through the big prize opening in a predetermined period.

例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。   For example, a game in a game state in which a large number of game balls easily pass through the big prize opening, such as a game in a 16R big hit state, is an advantageous game that is more advantageous to the player than a predetermined game in the 6R big hit state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game are executed depending on whether the big hit game state is controlled to the 6R big hit state or the 16R big hit state. Is possible.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a display in which variation continues for decorative symbols that are not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination. It is a display state in which the state, or all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, the decorative symbols are changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". This is a display state in which the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to reaching the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach state may be executed by reproducing and displaying a moving image different from the decorative design or changing the variation pattern of the decorative design. Any of the rendering operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern, or the rendering operation such as a combination of some or all of these, This is called reach production display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before entering the reach state. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “big hit”. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In the present embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” or “pseudo-ream”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, and a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative display variable display operation such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. Later, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a jackpot combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the confirmed special symbol is the 16R jackpot symbol or the 6R jackpot symbol, the decorative symbol that is stopped and displayed as a jackpot combination may be different. As an example, when a 16R jackpot symbol is derived as a confirmed special symbol, a decorative symbol that is stopped and displayed in a jackpot combination is selected for all of the decorative symbols “1” to “8”, while a 6R jackpot symbol is selected. When a symbol is derived as a confirmed special symbol, a decorative symbol to be stopped and displayed with a jackpot combination is selected for the decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, “8”. May be. In this case, any of the decorative symbols having the symbol numbers of odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in the jackpot combination, thereby definitely informing that the 16R jackpot state is reached. Is done. On the other hand, when any of the decorative symbols with the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is stopped and displayed in the big hit combination, whether the 16R big hit state or the 6R big hit state is set. The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。また、第1大当りの可変表示態様が表示された後に制御される大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態と称され、第2大当りの可変表示態様が表示された後に制御される大当り遊技状態は、第2大当り遊技状態と称される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 6R big hit symbol, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the symbol is referred to as a “first big hit” variable display mode. On the other hand, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed in response to the confirmed special symbol in the special game becoming the 16R big hit symbol, the final symbol combination of the big hit combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “second big hit” variable display mode. The jackpot gaming state controlled after the first jackpot variable display mode is displayed is referred to as the first jackpot gaming state, and the jackpot gaming state controlled after the second jackpot variable display mode is displayed is This is referred to as the second big hit gaming state.

本実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   In the present embodiment, after the big hit gaming state based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, the probability changing state in which the probability changing control is performed is controlled. Probability change control is the probability that the variable display result of each special figure game or decoration symbol will be a “big hit” (probability of being controlled to the big hit gaming state) from the normal state (also referred to as the normal gaming state or the low probability low base state). It is the control which improves also. In other words, by performing probability variation control, the probability that the variable display result will be a “big hit” in the variable display of each special figure game or decorative design is higher than the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is high. Become. The normal state is a gaming state (a gaming state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed) different from the specific gaming state such as the big hit gaming state, the probability variation state, and the short-time state. The time-short state is a gaming state in which high opening control (described later) or time-short control (described later) is performed. Hereinafter, a gaming state in which at least one of the high opening control and the time-shortening control is performed is referred to as a time-shortening state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。   Further, in the present embodiment, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to the short time state in which both the high opening control and the short time control are performed. The high opening control is control for improving the frequency at which the normal winning ball device 6A is in the expanded open state more than the normal state. That is, when the high opening control is performed, the frequency that the normal winning ball apparatus 6A is in the expanded open state is higher than that in the normal state, and the possibility that the second start condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in the high opening control, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state. Control that improves the probability of “per normal” than in the normal state, and tilt that performs tilt control of the movable blade in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal” Any one of the control for making the control time longer than that in the normal state and the control for increasing the number of tilts than in the normal state may be performed, or two or more controls may be performed. It may be performed. The time reduction control is a control for shortening the variation time of the special symbol in the special figure game as compared with the normal state. That is, by performing the time reduction control, the variation time of the special symbol in the special symbol game is shorter than in the normal state, and the time until the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed is shortened. When both the high opening control and the short time control are performed together, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established. Since the variation time of the special figure game using the second special figure is shortened, the number of game balls to be reduced until the next variable display result becomes “big hit”, and then the variable display result becomes “big hit” Can be saved (compressed, reduced).

つまり、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   In other words, in the present embodiment, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to the probability variation state and to the time reduction state. In other words, after the big hit gaming state is finished, the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability variation control.

また、本実施形態では、確変制御が行われる確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、上述したように、大当り遊技状態が終了した後に、再び確変状態に制御される。   In the present embodiment, the probability variation state in which the probability variation control is performed is based on the condition that either a predetermined number of special figure games are executed or the variable display result is “big hit” again. End when established. However, when the variable display result becomes “big hit” again, as described above, after the big hit gaming state is finished, it is again controlled to be in the probable change state.

また、本実施形態では、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態は、確変制御が終了するときに終了する。即ち、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了する。   In the present embodiment, the short time state in which both the high opening control and the short time control are performed together ends when the probability variation control ends. That is, the high opening control and the time reduction control are terminated together with the probability variation control.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。   Note that a gaming state that is both a probability change state and a short time state is also referred to as a highly accurate and high base state. A gaming state that is a probable change state and not a short-time state is also referred to as a high-probability low-base state. A gaming state that is in a short-time state and is not a probable change state is also referred to as a low-probability high-base state. A gaming state that is neither a short-time state nor a probable change state is also referred to as a low probability low base state (normal state). When the gaming state is a high probability high base state or a high probability low base state, the probability that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each special game is higher than usual, so the low probability low base state Compared to (normal state), it becomes easier to reach a big hit gaming state. In addition, when the gaming state is a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, the special-figure variation time in each special-figure game is shortened and the second start condition is easily established, thereby reducing the low-probability low-base. Compared to the state (normal state), it becomes easy to become a big hit gaming state. Thus, the high-accuracy high base state, the high-accuracy low base state, and the low-accuracy high base state are advantageous states advantageous for the player. In addition, although it has been described that a gaming state in which at least one of the high opening control or the short time control is performed is referred to as a short time state, the advantageous state includes a gaming state in which only the high opening control or the short time control is performed. Is also included. Further, the probability variation state (high probability high base state, high probability low base state) is also referred to as a special game state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of either a low probability low base state or a high probability high base state.

また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了すると説明したが、これに限定されない。例えば、高開放制御(時短制御も同様)は、確変制御が終了するより後に(遅く)、又は、確変制御が終了するよりも前に(早く)、終了するものであってもよい。例えば、確変状態については、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了することとし、高開放制御(時短制御も同様)については、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも多い所定回数(例えば、120回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよいし、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも少ない所定回数(例えば、80回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。なお、例えば、大当り図柄等の種類に応じて大当り遊技状態が終了した後の確変制御に係る上記所定回数、高開放制御に係る上記所定回数、時短制御に係る上記所定回数を決定してもよい。つまり、例えば、ある大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御と共に終了し、他の大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御とよりも後(又は前)に終了するようにしてもよい。なお、高開放制御は、時短制御と共に終了するものでなくてもよい。即ち、高開放制御は、時短制御が終了するより後に、又は、時短制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the high opening control and the time reduction control are finished together with the probability variation control, but the present invention is not limited to this. For example, the high opening control (the same applies to the time-shortening control) may be ended after the probability variation control ends (slowly) or before the probability variation control ends (early). For example, in the probability variation state, when one of the conditions is established first, a predetermined number of times (for example, 100 times) a special game is executed and the variable display result is “big hit” again. As for the high opening control (the same applies to the time reduction control), the special game is executed a predetermined number of times (for example, 120 times) larger than the predetermined number of times (for example, 100 times) of the probability variation control. The variable display result may be “big hit” again, and may be terminated when any of the conditions is satisfied first, or more than the predetermined number of times (for example, 100 times) of the probability variation control. Ending when one of the conditions is satisfied first, when a small number of special games (for example, 80 times) are executed and the variable display result is “big hit” again. Also good. Note that, for example, the predetermined number of times related to the probability variation control after the big hit gaming state is ended, the predetermined number of times related to the high opening control, and the predetermined number of times related to the time reduction control may be determined according to the type of the big hit symbol. . That is, for example, after the big hit gaming state with a certain big hit symbol is finished, the high opening control and the short time control are finished together with the probability change control, and after the big hit gaming state with another big hit symbol is finished, the high opening control and the short time control are finished. May be ended after (or before) the probability variation control. Note that the high opening control does not have to end together with the time-shortening control. That is, the high opening control may be ended after the time-shortening control is finished or before the time-shortening control is finished.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability variation control after the big hit gaming state is finished, but the present invention is not limited to this. For example, after the big hit gaming state ends, one or two of the probability change control, the time reduction control, and the high opening control may be performed. For example, depending on the type of jackpot symbol or the like, it may be determined whether to perform probability change control after the jackpot gaming state ends, whether to perform high opening control, or whether to perform time reduction control.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   Although it has been described that the big hit gaming state, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are advantageous states advantageous to the player, the advantageous states advantageous to the player are limited to this. Not. For example, in the present embodiment, in the case of providing the accuracy (sudden probability change), the small hit, etc., the positive accuracy, the small hit, etc. are also included in the advantageous state advantageous to the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24Aからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected with wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the general winning port switch 24A. Has been. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”. Note that the command shown in FIG. 3A is an example, and other commands may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. “H” in “8001H” indicates that “8001” is a hexadecimal number. The same applies to other commands. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. “XX” of the EXT data in “81XXH” indicates an unspecified value, and is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. The same applies to “XX” of EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit”, or the case where the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set according to the result of determining whether the big hit type is a plurality of types. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。本実施形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。   The command 8F00H is a symbol determination designation command for designating the stop of variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a winning determination result designation command for designating a predetermined determination result when a starting prize such as a first starting prize or a second starting prize is generated. In the present embodiment, it is determined which of a plurality of preset numerical ranges the predetermined random number value extracted at the time of starting winning is generated, and different data depending on the determination result is designated as a determination result at the time of winning Set as command EXT data.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command or the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the 6R big hit state or 16R big hit state, for example.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドや高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command B000H is the first gaming state designation command corresponding to the low probability low base state, command B001H is the second gaming state designation command corresponding to the low probability high base state, and command B002H is the high probability low. The third gaming state designation command corresponding to the base state is used, and the command B003H is the fourth gaming state designation command corresponding to the highly accurate and high base state. In the present embodiment, since the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of either a low probability low base state or a high probability high base state, the second gaming state designation corresponding to the low probability high base state The third gaming state designation command corresponding to the command and the high probability low base state is not used.

コマンドB1XXHは、大当りとなることなくパチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行し、確変の終了を指定する確変終了指定コマンドである。大当りとなることなく遊技状態が高確高ベース状態(確変状態)から低確低ベース状態に移行して確変が終了すると、大当りの連荘が終了する。このため、大当りとなることなく遊技状態が高確高ベース状態(確変状態)から低確低ベース状態に移行して確変が終了することが連荘終了条件となる。連荘終了条件が成立したときに、確変終了指定コマンドがセットされる。   The command B1XXH is a probability change end designation command for designating the end of the probability change when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 shifts from the high probability high base state to the low probability low base state without a big hit. When the gaming state shifts from the high probability high base state (probability change state) to the low probability low base state without the big hit and the probability change ends, the big hit consecutive villa ends. For this reason, it is a consecutive resort end condition that the gaming state shifts from the high probability high base state (probability variation state) to the low probability low base state without the big hit and the probability variation ends. A probable change end designation command is set when the consecutive resort end condition is satisfied.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H or the like.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a big winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been won in the big winning opening. The big prize opening prize notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when a game ball passes through the big prize opening, for example.

コマンドD1XXHは、一般入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する一般入賞口入賞通知コマンドである。一般入賞口入賞通知コマンドは、例えば、一般入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D1XXH is a general winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been won in the general winning opening. The general winning award winning notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when a game ball passes through the general winning opening, for example.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first reserved memory number notification command is based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, when the first start prize is generated by the game ball passing through the first start prize opening. The notification is sent from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of an increase in the number of first special figure reserved memories. The second reserved memory number notification command is, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied when the second start winning is generated by passing the game ball through the second start winning opening, The notification is sent from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of memories.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   In addition to transmitting the first reserved memory count notification command as a notification of an increase in the first special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory count. Good. That is, based on the establishment of the first start condition in addition to the first start condition, the first reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory number. Good. Further, in addition to transmitting the second reserved memory count notification command as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory count. Good. That is, based on the fact that the second start condition is satisfied in addition to the second start condition, a second reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory number. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   It is to be noted that a second reserved memory number notification command is transmitted in addition to the first reserved memory number notification command based on the first start condition being satisfied, and the second reserved memory number is determined based on the second start condition being satisfied. In addition to the notification command, the first pending storage number notification command may be transmitted. That is, the first reserved memory number is used to notify the increase in the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted. Similarly, the first reserved memory is used to notify the decrease of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドによって指定される。   In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or in addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total for notifying the total reserved memory number You may make it transmit a pending storage number notification command. That is, a total pending storage number notification command for notifying increase or decrease of the total pending storage number may be used. Note that when the total pending storage number notification command is transmitted instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, which of the first start condition or the second start condition is satisfied (first You may make it transmit the start opening prize designation | designated command which designates the start winning prize to which of 1 start winning opening and 2nd start winning opening). The establishment of the first start condition and the establishment of the second start condition are specified by the first change start command and the second change start command described above.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the starting winning determination process, it is determined in which numerical range the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the starting winning is included. Then, a value for specifying the determination result of the random value MR1 is set in the EXT data of the determination result specifying command at the time of winning, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the EXT data of the winning determination result designation command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating the random number MR4 for determining the pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “0” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as either “first big hit” or “second big hit” when the variable display result is “big hit”. For example, a value in the range of “0” to “99” is taken.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine one of a plurality of types of variation patterns in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, for example, “0” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, a value in the range of “3” to “13”.

図5は、入賞口の種別ごとの可動態様と払出球数との関係を示す図である。第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)は、常に一定の開放状態に保たれる始動領域であり、いわば固定式の入賞口である。第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)は、ソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化するいわば可動式の入賞口である。一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)は、第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)と同様の固定式の入賞口である。大入賞口(特別可変入賞球装置7)は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって大入賞口扉が開閉駆動されるいわば可動式の入賞口である。第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)及び一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)は、固定式の入賞口であり、状態によらず遊技球の入賞割合がほぼ一定となっている。第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)及び大入賞口(特別可変入賞球装置7)は、可動式の入賞口であり、開閉状態によって遊技球の入賞割合が大きく変化するようになっている。   FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the movable mode and the number of payout balls for each type of winning prize. The first start winning opening (ordinary winning ball apparatus 6A) is a starting area that is always maintained in a certain open state, and is a fixed type winning opening. The second start winning opening (ordinary variable winning ball apparatus 6B) is a so-called movable winning opening that is changed by a solenoid 81 between a normal open state that is a vertical position and an enlarged open state that is a tilt position. The general winning ports (first general winning port 50A and second general winning port 50B) are fixed-type winning ports similar to the first start winning port (ordinary winning ball device 6A). The special winning opening (special variable winning ball apparatus 7) is a so-called movable winning opening in which the large winning opening door is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door. The first start winning opening (ordinary winning ball apparatus 6A) and the general winning opening (first general winning opening 50A and second general winning opening 50B) are fixed winning openings, and the winning percentage of game balls is independent of the state. Is almost constant. The second start winning opening (ordinary variable winning ball apparatus 6B) and the large winning opening (special variable winning ball apparatus 7) are movable winning openings, and the winning percentage of the game ball varies greatly depending on the open / close state. ing.

第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は3個である。第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は3個である。一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は6個である。大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は15個である。このため、第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)や第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)に遊技球が入賞した場合、あるいは一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)でも、あまり多くの遊技球が払い出されない。その一方、大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が入賞することにより、多くの遊技球が払い出される。   The number of game balls to be paid out when a game ball wins the first start winning opening (ordinary winning ball device 6A) is three. The number of game balls to be paid out when a game ball wins the second start winning opening (ordinary variable winning ball apparatus 6B) is three. The number of game balls to be paid out when a game ball wins a general winning opening (first general winning opening 50A and second general winning opening 50B) is six. The number of game balls to be paid out when a game ball wins a big winning opening (special variable winning ball apparatus 7) is fifteen. For this reason, when a game ball has won the first start winning opening (ordinary winning ball apparatus 6A) or the second starting winning opening (ordinary variable winning ball apparatus 6B), or the general winning opening (the first general winning opening 50A and the second In the 2 general winning opening 50B), too many game balls are not paid out. On the other hand, a lot of game balls are paid out by winning the game balls in the special winning opening (special variable winning ball apparatus 7).

図6は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 6 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, and the variable display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative display variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative pattern is A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図7は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 7 shows the variation pattern type in the present embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 6 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns classified based on, for example, a mode of a rendering operation executed during variable display of a decorative design.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified according to the type of reach production, a variation pattern type including a variation pattern in which the decorative display variable display state does not become a reach state, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach And the variation pattern type including the variation pattern with super reach. Further, the fluctuation patterns with super reach may be classified into different fluctuation pattern types according to the contents of the reach effect. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed, etc. As another example, a plurality of variation patterns may be classified according to a variable display time of a decorative design. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図7に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図6に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 7, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the contents of variable display. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 6 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. In other words, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which determined values are assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting the variation pattern table is stored.

図8は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes the display result is derived and displayed, it is determined whether or not the variable display result is controlled as the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. This is a table to be referred to.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態(例えば、低確低ベース状態又は低確高ベース状態。本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるか、確変制御が行われる遊技状態(例えば、高確低ベース状態又は高確高ベース状態。本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special figure display result determination table 130, a gaming state in which the probability variation control is not performed in the pachinko gaming machine 1 (for example, a low-accuracy low base state or a low-accuracy high-base state. A gaming state in which probability variation control is performed (for example, a highly accurate low base state or a highly accurate high base state. In this embodiment, a highly accurate low base state does not become a high accurate high base state. ), A numerical value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of special figure display results is the result of determining whether or not the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state. Corresponding data for decision.

図8に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 8, in the gaming state in which the probability variation control is performed (“with probability variation control” in FIG. 7), the gaming state in which the probability variation control is not performed (“ More decision values than “no probability change control”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. Thereby, when it is in the probability variation state, the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” is higher than when it is not the probability variation state.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In the present embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The special figure display result determination table 130 determines the special figure display result with reference to the same table data. On the other hand, depending on whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Thus, the special figure display result may be determined with reference to the respective table data in which the assignment of the decision value to the predetermined special figure display result is different. Thereby, in the case of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, The determination ratio of the display result can be varied.

図9は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図9に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 9 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. The big hit type determination table 131 is compared with the random value MR2 for determining the big hit type depending on whether the special symbol variably displayed in the special figure game is the first special figure or the second special figure. Numerical values are assigned to jackpot types such as “first jackpot” or “second jackpot”. As shown in FIG. 9, the jackpot type determination table 131 includes table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. May be included.

図9に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” The decision value assignment for is different. As a result, when the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio of determining the big hit type as “first big hit” or “second big hit” can be made different.

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。   In the present embodiment, as described above, two types of table data having different determination value assignments for a plurality of types of jackpot types are prepared, and whether the game is a special game using the first special figure or the second special figure. The big hit type is determined by referring to one of the two types of table data depending on whether the game is a special figure game using the game, but the method for determining the big hit type is not limited to this. For example, whether one type of table data having the same decision value allocation for a plurality of types of jackpot types is prepared and the game is a special game using a first special figure or a special figure game using a second special figure Regardless, the jackpot type may be determined with reference to the same table data.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 10B, and FIG. A loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A is based on the variation pattern type determination random number MR3 for determining the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. Are assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”, the assignment of the decision values to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type 3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

なお、本実施形態では、図10(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10A, each variation pattern type is determined both when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”. However, a certain variation pattern type may be determined only when it is a specific jackpot type. That is, a variation pattern type in which a determined value is assigned to either “first big hit” or “second big hit” may be provided. As a result, when a certain jackpot type is determined, it is possible to determine a variation pattern type different from that determined for another jackpot type.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   In this embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is varied according to the jackpot type, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be varied according to the jackpot type and the game state. Further, regardless of the jackpot type, the determination ratio of the variation pattern type may be varied depending on the gaming state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination ratio that is not related to the big hit type or the gaming state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、低確低ベース状態又は低確高ベース状態(本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が高確低ベース状態又は高確高ベース状態(本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type is changed to the variation pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the type determining random value MR3. Here, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, for example, the gaming state is a low-accuracy low base state or a low-accuracy high-base state (in this embodiment, the low-accuracy high-base state is not set). Is selected as a use table. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C has a high accuracy since the gaming state does not become a high accuracy low base state or a high accuracy high base state (in this embodiment, the high accuracy low base state does not occur). It is selected as a use table when it is in a high base state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the variation pattern type to which the determined value is assigned or the same variation pattern type is assigned. The number of decision values is different. Thereby, when it is a certain game state, it can determine to the variation pattern type different from the time of another game state. Further, the variation pattern type can be determined at a determination ratio according to the gaming state.

図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 11 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A stores the holding data of the special figure game that has not yet started even though the game ball has passed through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning has occurred. . As an example, the first special figure hold storage unit 151A associates with the hold numbers in the order of winning in the first start winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the stored number is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this manner indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in this special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B stores the holding data of the special figure game that has not yet started even though the game ball has passed through the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a start winning has occurred. To do. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the number is set to a predetermined upper limit value. Remember until you reach it. The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in the special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that it can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows a random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the image display apparatus 5, and CPU120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores an effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices. The effect control pattern is configured by data indicating the contents of control corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as effect display operation in variable display operation and reach effect of decoration symbols, and various effect display operations not accompanied by variable display of decoration symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御基板12に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御基板12において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with a stored value (effect control process timer value) of an effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control board 12, A determination value corresponding to the execution period of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation on the effect control board 12. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 13B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A and the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data and determine the content of the effect. Note that dummy data may be set in the data corresponding to the production parts that are not to be controlled even though they correspond to the production control process timer determination values.

図13(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The presentation operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of decorative symbols may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when starting execution of an effect such as a notice effect or a big hit effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data # 1 to process data #n included in the effect control pattern. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, audio control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate control details of the rendering operation in the rendering device, and rendering control Production control execution data # 1 to production control execution data #n that designate execution of

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Further, in the voice control board 13 or the like that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Let

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 14A is used as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193に設けられるカウンタには、例えば、大入賞口入賞回数カウンタ、今回賞球数表示カウンタ、累積賞球数表示カウンタ、第1大当り用連荘回数カウンタ、第2大当り用連荘回数カウンタなどがある。また、大入賞口入賞回数カウンタ、今回賞球数表示カウンタ、累積賞球数表示カウンタの各カウント値は、それぞれ大入賞口入賞回数カウント値、今回賞球数表示カウント値、累積賞球数表示カウント値、第1大当り連荘回数カウント値、第2大当り連荘回数カウント値として所定の領域に記憶される。また、大当りの連荘が生じた場合、今回賞球数表示カウンタのカウント値としては、過去50回分が過去賞球数表示カウント値が記憶される。過去賞球数表示カウント値としては、1回前賞球数表示カウント値〜50回前賞球数表示カウント値が記憶される。第1連荘回数カウント値としては、第1大当りの連荘回数が記憶され、第2連荘回数カウント値としては、第2大当りの連荘回数が記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193では、過去賞球数表示カウント値とともに、当該過去賞球数カウント値に対応する大当り種別(第1大当りまたは第2大当り)が記憶される。なお、大当りの連荘とは、連荘終了条件が発生するまでの間における大当りが複数回発生することをいう。連荘終了条件は適宜設定することができるが、本実施形態では、大当り遊技状態に移行することなく確変遊技状態が終了するに設定することができる。連荘中における連荘回数は、第1大当り連荘回数カウント値及び第2大当り連荘回数カウント値に基づいて判断され、第1大当り連荘回数カウント値と第2大当り連荘回数カウント値とを加算した数が連荘中における連荘回数となる。なお、第1大当り用連荘回数カウンタと第2大当り用連荘回数カウンタとをまとめて連荘回数カウンタを設けるようにしてもよい。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters. The counters provided in the effect control counter setting unit 193 include, for example, a big winning opening winning number counter, a current winning ball number display counter, a cumulative winning ball number display counter, a first big hit consecutive play number counter, and a second big hit consecutive number counter. There is a villa count counter. In addition, each count value of the grand prize winning number counter, current winning ball number display counter, and cumulative winning ball number display counter is the big winning mouth winning number count value, current winning ball number display count value, and cumulative winning ball number display, respectively. The count value, the first big hit consecutive resort count value, and the second big hit consecutive resort count value are stored in a predetermined area. Further, when a big hit consecutive villa occurs, the past prize ball number display count value for the past 50 times is stored as the count value of the present prize ball number display counter. As the past prize ball number display count value, the previous prize ball number display count value to the 50th previous prize ball number display count value are stored. As the first consecutive resort number count value, the number of consecutive resorts per first jackpot is stored, and as the second consecutive resort count number, the number of consecutive resorts per second jackpot is stored. The effect control counter setting unit 193 stores a big hit type (first big hit or second big hit) corresponding to the past prize ball number count value together with the past prize ball number display count value. Note that the jackpot reaming means that the big hit occurs a plurality of times until the retreat termination condition occurs. Although the consecutive resort termination conditions can be set as appropriate, in this embodiment, the probability variation gaming state can be set to end without shifting to the big hit gaming state. The number of consecutive villas in the villa is determined based on the first jackpot villa count count value and the second jackpot villa count count value, and the first jackpot villa count count value and the second jackpot villa count count value, The number obtained by adding is the number of consecutive resorts in the consecutive resort. It should be noted that the first jackpot extended time counter and the second jackpot extended time counter may be combined to provide the extended hit counter.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図14(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図14(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In this embodiment, the data constituting the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 14B1 and the second starting win command buffer 194B shown in FIG. 14B2 is the effect control buffer setting unit 194. Is stored in a predetermined area. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reserved memory number. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reserved memory number.

第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning at the first start winning opening, a plurality of commands such as a first reserved memory number notification command and a winning determination result designation command are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. . When there is a start winning at the second start winning opening, a plurality of commands such as a second reserved memory number notification command and a determination result designation command at the time of winning are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. . A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the first starting winning can be stored in association with each other. The second start winning command buffer 194B has a storage area so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the second starting win can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning prize in an empty area of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B in accordance with the receiving order. For example, the first reserved memory number notification command and the determination result at the time of winning are placed at the head of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer 194A based on the first start winning prize. Store in the order of the specified command. On the other hand, when the second reserved memory number notification command and the winning determination result designation command based on the second starting winning are received, the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the second starting winning command buffer 194B Are stored in the order of the second reserved memory number notification command and the winning determination result designation command.

第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図14(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図14(B1)ではバッファ番号「1」及び「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図14(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   When the first start win or the second start win occurs, the command transmission is performed in the order of the reserved memory number notification command and the winning determination result designation command. Therefore, if the command is normally received, the storage number notification command, the winning prize is stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” as shown in FIGS. 14B1 and 14B2. The results are stored in the order of judgment result specification commands. In FIG. 14 (B1), commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” and “2”, and in FIG. 14 (B2), the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “3”. Command is stored.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図14(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B are deleted from the one stored in the first storage area every time the decorative symbol variable display is started. And the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 14 (B1), when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, it is stored in the buffer number “1”. Are deleted, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and at the same time, the buffer numbers “3” and “4” Each command stored in the corresponding area is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図14(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。   In the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 14B2, in the area corresponding to the buffer number “3”, the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command is “ 1 ”is shown, and an example in the case of inconsistency is shown. That is, the buffer number is larger than the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command, and the second special figure reserved memory number notified from the main board 11 is the second special figure reserved memory number. This is inconsistent with the second special figure reserved storage number specified from the stored content of the command buffer 194B at the time of the two start winnings. Note that each command is shifted when variable display of decorative symbols is started, so even if the buffer number becomes smaller than the special figure reserved memory number notified by the reserved memory number notification command, it is immediately inconsistent. Must not. However, the difference at the time of receiving the command can be contradictory.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information, start information, probability variation information, and the like data supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output (steps). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby enabling variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. To do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing to the off state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図16は、図15に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、図16のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process shown in FIG. 16, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 17 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.

図17に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is ON (step S201; YES), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; YES), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, and further indicates the variable display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address of the first reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. 12 is set to transmit the first pending storage count notification command. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the storage address of the second reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. Setting for transmitting the second pending storage number notification command is performed. The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。本実施形態では、複数の数値範囲として、「8001〜8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S211, it is determined which of a plurality of preset numerical ranges the random value MR1 for determining the special figure display result shown in the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In the present embodiment, a range of “8001 to 8437”, a range of “8438” to “11277”, and other ranges are preset as a plurality of numerical ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each numerical value range are set, and by comparing with the random value MR1 extracted by the process of step S209, which numerical value range is included. It only needs to be able to judge.

ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図18は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図18に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内にあることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。   After executing the process of step S212, the transmission setting of the winning determination result designation command is performed (step S213). FIG. 18 shows a configuration example of a winning determination result designation command for which transmission setting is performed in the process of step S213. In the winning determination result designation command shown in FIG. 18, the EXT that differs depending on the determination result of which of the plurality of numerical ranges the random number MR1 for determining the special figure display result extracted by the processing of step S209 is included. Data is set. More specifically, the command 9500H is a winning determination result first designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8001” to “8437”. The command 9501H is a winning determination result second designation command indicating that the random value MR1 is within the range of “8438” to “11277”. Command 9502H is a winning determination result third designation command indicating that random number MR1 is included in a range other than the above.

本実施形態では、図8に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, regardless of whether or not the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, if the random value MR1 is any one of “8001” to “8437”, The special figure display result is determined as “big hit”. Therefore, the first determination command at the time of winning determination result indicates that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state regardless of whether or not the gaming state is in the probability changing state. To be specified on the side. If the random value MR1 is any value between “8438” and “11277”, the special figure display result is determined as “big hit” only when the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the determination result second designation command at the time of winning can be specified on the side of the effect control board 12 that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state when the gaming state is in the probability changing state. Is specified. The winning determination result third designation command designates that it is possible to specify on the side of the effect control board 12 that the variable display result is “lost” and it is determined not to control the big hit gaming state.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図15に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In such a start winning determination process, after the process of step S211 is executed, the process of step S213 is executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 15 is executed, so that the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening and the first start condition and the second When the start condition is satisfied, two commands, that is, a stored memory number notification command and a winning determination result designation command, are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those transmitted in one timer interrupt at a time, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 16, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not to control the jackpot gaming state with the variable symbol display result of the special symbol or decoration symbol as “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, This is determined before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of types of variation pattern types are used using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. And a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern based on the determination result of the variation pattern type. Yes. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol, which is a variable symbol display result of the special symbol, and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. For example, every time the special symbol change process of step S112 is executed, the special figure change time timer value, which is the stored value of the special figure change time timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. The elapsed time is measured by the timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-hit opening pre-processing, a waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect executed on the side of the effect control board 12 (the effect of notifying the start of the jackpot gaming state, also referred to as the effect of starting the big game) This includes a process for waiting until the time performance waiting time has elapsed, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state, and performing a setting for opening the grand prize opening. When the setting for making the special winning opening open is performed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to "6". .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time until the end of the execution time of the ending effect (the effect of notifying the end of the jackpot game state, also referred to as a jackpot end effect) executed on the side of the effect control board 12 (the jackpot end) This includes a process of waiting until a time waiting time) elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time-saving control, and the like. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、図16のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS213の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S213, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151B is shifted higher by one entry (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151A is shifted up by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240). At this time, for example, by confirming the state of a probability variation flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it is determined whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1 is specified. Good.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; YES), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determination random number value MR2 stored in the random number buffer for variation is each big hit of “first big hit” or “second big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the types matches, which of the multiple types of jackpot types is determined (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the jackpot type is “first jackpot”, the jackpot type buffer value may be “1”, and if it is “second jackpot”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; NO), after executing the process of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A determined special symbol is determined in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3” or “7” that will be the big hit symbol depending on the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 6R big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図20は、図16のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S263). .

ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), for example, by determining whether or not a time reduction flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on, etc. It is determined whether or not (step S264). When the time reduction control is not being performed (step S264; NO), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S264). S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the data is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is OFF, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S265 or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S265 Then, the table data corresponding to the total reserved memory number is selected, and the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, based on the numerical data indicating the random number MR4 for determining the variation pattern, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize In the first special figure reservation storage unit 151B and the second special figure reservation storage unit 151B, together with random numbers MR1 to MR3, the game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are detected. It may be stored as hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、報知制限時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure fluctuation time timer. Since the timer value of the special figure variable time timer is decremented by 1 every timer interrupt, the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt period is Tms, the number of interrupts generated per second is 1000 / T (times), so the initial timer value per second is 1000 / T. For example, if the interrupt period T is 4 ms, the timer initial value for 1 second is “250”. The same applies to timer initial values of other timers on the main board 11 side (for example, special figure confirmation display time timer) and timer initial values of timers on the effect control board 12 (for example, notification time limit timer). It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. Store in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step S273), and then the variation pattern setting processing is terminated.

図21は、図16のステップ113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step 113 of FIG. In the special symbol stopping process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fixed display time which is a fixed special symbol stop display time (step S294). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined special figure fixed display time as a timer initial value of a special figure fixed display time timer value which is a stored value of a special figure fixed display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In this embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure confirmation display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time), but in addition to the special figure fluctuation time, The special figure confirmation display time may also be a time related to the variation pattern. For example, the total time of the special figure fluctuation time and the special figure confirmation display time is the time according to the fluctuation pattern, and the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure confirmation display time timer according to the fluctuation pattern May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, the CPU 103 sets the special figure confirmation display flag to the on state (step S295), and then ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure fluctuation time timer set with the timer initial value in step S294 has timed out (whether or not the special figure fluctuation time timer value has become 0). . If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), the big hit start production waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the jackpot start stage waiting time timer value which is a stored value of the jackpot start stage waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined jackpot start stage waiting time is set. Should be set.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the processing in step S299, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Subsequent to the processing in step S300, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S301). Subsequently, the CPU 103 sets, for example, a big hit start flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to an on state (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs settings for ending the time reduction state or the probability variation state (step S303). In the process of step S303, for example, the process of clearing the time reduction flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 to turn off, or the time reduction counter provided in the game control counter setting unit 154 is cleared. Thus, a process for initializing the short-time count value to “0”, a process for clearing the probability variation count counter and initializing the probability variation count value to “0”, and the like may be executed.

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time reduction flag is set to the on state when the high opening control and the time reduction control are performed, and is cleared to be turned off when the time reduction state ends. That is, the fact that the time reduction flag is on indicates that the gaming state is a time reduction state, and high opening control and time reduction control are performed. In addition, the probability variation flag is set to an on state when the probability variation state in which the probability variation control is performed is set, and is cleared to be turned off when the probability variation state ends. That is, the fact that the probability change flag is on indicates that the gaming state is the probability change state, and probability change control is performed. Moreover, the time reduction counter is a counter for counting the remaining number of times for the special figure game in which the time reduction control or the high opening control is performed. The probability variation counter is a counter for counting the remaining number of times for the special game for which probability variation control is performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S303, settings are made to transmit a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S304). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, from the short-time state or the probability change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when it has changed. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed). Instead, the current gaming state may be specified by receiving the hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S304 or the like. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S305), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップS306の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態(確変制御)を終了させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、時短フラグがオンであるときには確変フラグがオンとなり、時短フラグがオフであるときには確変フラグがオフとなり、確変フラグがオンであるときには時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフであるときには時短フラグがオフとなるように、確変回数カウンタに設定する初期値と時短回数カウンタに設定する初期値とを同じ値(例えば、100回)にしている(大当り終了処理のステップS322、S323)。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time-short state or the probability variation state is to be ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is subtracted, for example, by 1 and updated. It is determined whether the updated time count count value matches a time reduction end determination value (for example, “0”). If the updated time reduction count value does not match the time reduction end determination value, it may be determined not to end the time reduction state, and if it matches, the time reduction state may be determined to end. In the process of step S306, when the probability variation flag is on, the probability variation count value that is the stored value of the probability variation counter is updated by subtracting, for example, one. Judgment is made as to whether or not the count value of the probability change count after the update matches a probability change end determination value (eg, “0”). It may be determined that the probability variation state is not terminated if the updated probability count count value after the update does not match the probability variation end determination value, and that the probability variation state is terminated if the probability variation end count value matches. If it is determined that the time reduction state is to be ended, the time reduction flag is cleared and turned off, and the time reduction state (time reduction control, high opening control) is ended. If it is determined that the probability variation state is to be terminated, the probability variation flag is cleared and turned off, and the probability variation state (probability variation control) is terminated. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in the gaming state of either the low probability low base state or the high probability high base state, so when the time reduction flag is on, the probability variation flag is on, The initial value set in the probability variation counter so that the time variation flag is off when the time reduction flag is off, the time reduction flag is on when the probability variation flag is on, and the time reduction flag is off when the probability variation flag is off. And the initial value set in the hour / times counter are set to the same value (for example, 100 times) (steps S322 and S323 of the big hit end process).

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、ステップS306で確変状態を終了させると判定した場合には、確変終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS308)。なお、確変状態を終了させないときには、確変終了コマンドを送信するための設定は行わない。また、大当りフラグオンとなっているときに確変状態が終了しても(ステップS303)、確変終了コマンドを送信するための設定は行わない。そして、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS309)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, from the short-time state or the probability change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when it has changed. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed). The current gaming state may be specified by counting the number of executions of variable display on the side of the effect control board 12 independently of the board 11 side. In this case, the gaming state designation command does not have to be transmitted by the processing in step S307 or the like. Thereafter, if it is determined in step S306 that the probability variation state is to be terminated, a setting for transmitting a probability variation end command is performed (step S308). If the probability variation state is not terminated, the setting for transmitting the probability variation end command is not performed. Even if the probability change state ends when the big hit flag is on (step S303), the setting for transmitting the probability change end command is not performed. Then, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S309), and then the special symbol stop process is terminated.

図22は、図16のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図16に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the big hit release pre-processing executed in step S114 of FIG. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start time flag is on (step S131). Here, the big hit start time flag is set to the on state in response to the big hit flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、入賞口判定処理(図25参照)を実行し(ステップS220)、ステップS138に進む。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放後処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、入賞口判定処理については後述する。   If the big hit start flag is not on in step S131 (step S131; NO), a winning opening determination process (see FIG. 25) is executed (step S220), and the process proceeds to step S138. In this way, in addition to the big hit opening process in step S115, the winning opening determination process is also executed in the post-hit opening process in step S114, thereby suitably detecting a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. Can do. For example, over-winning can be suitably detected while waiting for the next release (during step S138 (YES)). The winning opening determination process will be described later.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。   If the big hit start time flag is ON in step S131 (step S131; YES), it is determined whether or not the big hit start presentation waiting time has elapsed (step S132). In the process of step S132, for example, whether or not the big hit start presentation waiting time timer for which the timer initial value was set in step S299 of the special symbol stop process has timed out (the big hit start presentation waiting time timer value becomes 0). Whether or not) may be determined.

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS134)。続いて、CPU103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS136)。   If the big hit start presentation waiting time has not elapsed (step S132; NO), the big hit pre-opening process is terminated. If the big hit start time waiting time has elapsed (step S132; YES), the CPU 103 clears the big hit start time flag (step S134). Subsequently, the CPU 103 clears the special winning opening opening number counter (step S135). Specifically, the special winning opening opening count value is initialized to “1”. Subsequently, the CPU 103 reads out the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S136).

ステップS136の処理に続いて、ステップS136にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS137)。このときには、例えば図23(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「1」であれば、開放KP1の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「2」であれば、開放KP2の開放制御パターンを設定する。   Following the process of step S136, an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value read in step S136 is set (step S137). At this time, as shown in FIG. 23A, for example, if the big hit type buffer value is “1”, the release control pattern of the release KP1 is set. On the other hand, if the jackpot type buffer value is “2”, the release control pattern of release KP2 is set.

ステップS137の処理又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。   Following the process of step S137 or the process of step S220, the CPU 103 determines whether or not it is waiting for the next opening (step S138). That is, it is determined whether or not it is during the interval period until the next prize opening is opened as the next round. In the process of step S138, for example, whether or not the round start waiting time timer for which the timer initial value was set in step S366 of the big hit release post process has timed out (whether or not the round start waiting time timer value has become 0). Can be determined. If it is waiting for the next opening (step S138; YES), that is, if the interval period has not ended, the jackpot opening pre-processing is ended.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS139)。例えば、CPU103は、ステップS137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS139の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS137にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間(開放状態とする上限時間)をセットすればよい。例えば図23(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「6」のときにおいてのみ、タイマ初期値として29.5秒をセットし、また例えば図23(B)に示した開放KP2の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「16」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として29.5秒をセットすればよい。また、ステップS139の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。   On the other hand, if it is not waiting for the next opening (step S138; NO), that is, if the interval period ends, the CPU 103 controls the opening of the big winning opening (step S139). For example, the CPU 103 sets an opening time for opening the grand prize opening based on the opening control pattern set in step S137 and the count value in the big prize opening number counter, and the big prize opening is opened. Set as follows. Specifically, in the process of step S139, the CPU 103 sets the release control set in step S137 as the timer initial value of the release time timer value that is the stored value of the release time timer provided in the game control timer setting unit 153. What is necessary is just to set the big winning opening opening time (upper limit time set as an open state) of a pattern. For example, when the opening control pattern of the opening KP1 shown in FIG. 23B is set, the timer initial value is 29 only when the count value of the special winning opening opening number counter is “1” to “6”. When 5 seconds is set and the opening control pattern of the opening KP2 shown in FIG. 23B is set, for example, the count value of the winning prize opening number counter is any of “1” to “16” In this case, 29.5 seconds may be set as the timer initial value. Further, in the process of step S139, for example, a solenoid drive signal for a predetermined large winning opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, and so on, so that the large winning opening for opening the large winning opening is made. What is necessary is just to set the solenoid for doors to an ON state.

ステップS139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS140)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS141)、大当り開放前処理を終了する。   Subsequent to the process of step S139, the CPU 103 performs a setting for transmitting a large winning opening open notification command to the effect control board 12 (step S140). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “5”, which is a value corresponding to the big hit release process (step S141), and then ends the big hit release pre-processing.

図24は、図16のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。図25は、図22の大当り開放前処理(ステップS114)、図24の大当り開放中処理(ステップS115)、図26の大当り開放後処理(ステップS116)、図27の大当り終了処理(ステップS117)にて実行される入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the big hit release process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big winning opening opening upper limit time has elapsed (step S121). If the big winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S121; NO), a winning opening determination process is executed (step S220). FIG. 25 shows the big hit release preprocessing (step S114) of FIG. 22, the big hit release processing (step S115) of FIG. 24, the big hit release post processing (step S116) of FIG. It is a flowchart which shows an example of the winning opening determination process performed by.

図25に示す入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。
カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)には、ステップS225に進む。
In the winning prize determination process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the detection signal transmitted from the count switch 23 is turned on (step S221).
If the count switch 23 is not on (step S221; NO), the process proceeds to step S225.

カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS223;NO)、ステップS225に進む。   When the count switch 23 is on (step S221; YES), transmission setting of a big prize opening prize notification command for notifying the effect control board 12 of the winning of a game ball to the big prize opening is performed. (Step S222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is “5”, which is a value corresponding to the big hit release processing (step S223). If the value of the special figure process flag is not “5” corresponding to the big hit release process (step S223; NO), the process proceeds to step S225.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS223;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS224)。なお、入賞個数カウント値は、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。   If the value of the special figure process flag is “5” corresponding to the big hit release processing (step S223; YES), the number of winnings which is the stored value of the winning number counter provided in the game control counter setting unit 154 The count value is updated to add 1 (step S224). It should be noted that the winning number count value only needs to indicate the number of game balls detected by the count switch 23 while one round game is executed.

続いて、一般入賞口スイッチ24Aから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS225)。一般入賞口スイッチ24Aがオンでない場合(ステップS225;NO)には、入賞口判定処理を終了する。一般入賞口スイッチ24Aがオンである場合(ステップS225;YES)、演出制御基板12に対して一般入賞口への遊技球の入賞を通知するための一般入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS226)。そして、入賞口判定処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the detection signal transmitted from the general winning opening switch 24A is turned on (step S225). If the general winning opening switch 24A is not on (step S225; NO), the winning opening determination process is terminated. When the general winning opening switch 24A is ON (step S225; YES), transmission setting of a general winning opening winning notification command for notifying the effect control board 12 of winning of a game ball to the general winning opening is performed. (Step S226). Then, the winning mouth determination process ends.

図24に戻る。図25に示した入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達したか否かを判定する(ステップS126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS126;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   Returning to FIG. Following the winning opening determination process shown in FIG. 25, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (“10” in the present embodiment) (step S126). If the winning upper limit determination value has not been reached (step S126; NO), the big hit release process is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit release process is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS126にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS126;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS127)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   On the other hand, if the big winning opening opening upper limit time has elapsed in step S121 (step S121; YES), or if it is determined in step S126 that the winning upper limit determination value has been reached (step S126; YES), this time It is determined that the round game will be finished, and the opening end control is performed to return the open winning prize opening to the closed state (step S127). At this time, setting for stopping transmission of the drive signal to the solenoid 82 may be performed.

ステップS127の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップ128)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS129)、大当り開放中処理を終了する。   Following the processing of step S127, the winning number counter is cleared and the winning number count value is initialized to “0” (step 128). Then, the value of the special figure process flag is updated to “6” corresponding to the processing after the big hit release (step S129), and then the big hit release processing is ended.

図26は、図16のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図25に示した入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the big hit release post-processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit opening post-processing shown in FIG. 26, the CPU 103 first executes a winning opening determination process shown in FIG. 25 (step S220). In this way, in addition to the big hit opening process in step S115, the winning opening determination process is also executed in the post-hit opening process in step S116, so that a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value is suitably detected. Can do.

図25に示した入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS365)。   After executing the winning opening determination process shown in FIG. 25, the CPU 103 updates the large winning opening opening count value so that 1 is added (step S364). Subsequently, it is determined whether or not the updated big winning opening opening count value has reached the maximum value (step S365).

なお、ステップS365の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が6回である第1大当りの場合には上記「最大値」は「7」、ラウンドの上限回数が16回である第2大当りの場合には上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。   Note that the “maximum value” in step S365 is compared with the updated winning prize opening number count value, and the initial value of the winning prize opening number count value is “1”. The “maximum value” is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, in the case of the first big hit where the upper limit number of rounds is six, the “maximum value” is “7”, and in the case of the second big hit where the upper limit number of rounds is 16, the “maximum value” is “17”. It should be noted that instead of the updated large winning opening opening count value, it may be compared with the maximum winning opening opening count value before updating and the “maximum value”. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS366)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。ステップS367の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図16に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図16に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(ステップS138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。   If the winning prize opening opening count value is other than the maximum value (step S365; NO), a round start waiting time (interval time) is set (step S366). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined round start waiting time as a timer initial value of the round start waiting time timer value which is a stored value of the round start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153. That's fine. Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a notification command after opening the big prize opening to the effect control board 12 (step S367). After executing the process of step S367, the value of the special figure process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-hit release process (step S368), and the post-hit release process is terminated. Thus, until it is determined by the process of step S365 that the updated big prize opening number count value is the maximum value, the process of steps S114 to S116 shown in FIG. Multiple rounds of opening the grand prize opening can be executed. Further, by setting the round start waiting time in the process of step S366, the next open waiting is performed in the process of step S114 shown in FIG. 16 until the round start waiting time elapses (step S138; YES). The next round can be started after a desired interval period.

ステップS365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS369)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS370)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図16に示すステップS117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図16に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。   When the winning prize opening number count value is the maximum value in step S365 (step S365; YES), the effect waiting time at the end of the big hit is set (step S369). Specifically, as a timer initial value of the big hit end presentation waiting time timer value which is a stored value of the big hit end presentation wait time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit end presentation wait time is set. Should be set. Subsequently, a setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 12 is performed (step S370). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the big hit end process (step S371), and then the big hit release post-processing is ended. In this way, by setting the big hit end presentation waiting time in the process of step S369, according to the end of the ending effect executed on the side of the presentation control board 12 in the process of step S117 shown in FIG. The special symbol normal process in step S110 shown in FIG. 16 can be executed.

図27は、図16のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図25に示した入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 27, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (S321). In the process of step S321, for example, whether or not the big hit end presentation waiting time timer for which the timer initial value was set in step S369 of the big hit release post process has timed out (the big hit end presentation waiting time timer value becomes 0). Whether or not) may be determined. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the winning opening determination process shown in FIG. 25 is executed (step S220), and the big hit end process is ended. In this way, in addition to the big hit opening process in step S115, the winning opening determination process is also executed in the big hit end process in step S117, so that it is possible to suitably detect a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. it can.

ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。具体的には、ステップS322の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を確変回数カウンタに設定する。   When the big hit end production waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), settings for starting the probability variation control are performed (step S322). Specifically, in the process of step S322, the probability variation flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of executing the probability variation control is set in the probability variation counter. .

ステップS322の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。具体的には、ステップS323の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定する。   Subsequent to the processing in step S322, settings for starting the time reduction control and the high opening control are performed (step S323). Specifically, in the process of step S323, the time reduction flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of executing the time reduction control or the high opening control is set to the time reduction number. Set to counter.

ステップS322の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS324)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。   Subsequent to the process of step S322, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S324). Thereby, the gaming state after the big hit gaming state is finished in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S325), and then the execution of the big hit end process is ended.

なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。   When the setting for starting the high opening control is performed by the big hit end process, the process for performing the high opening control is executed in the normal symbol process in step S16 shown in FIG. For example, when the hour / hour flag is on, the ratio of the decision to make the ordinary map display result “per ordinary figure” may be higher than when the hour / hour flag is not on. As an example, the number of decision values (values to be compared with the numerical data indicating the random number MR5 for determining the usual drawing display result) assigned to “per common figure” to be referred to when the time flag is on is as follows: More than the number of decision values (values to be compared with the numerical data indicating the random value MR5 for determining the usual drawing display result) assigned to “per common figure” to be referred to when the time flag is not on. By using the display result determination table, when the time reduction flag is on, the rate at which the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is not on. Also good. Further, for example, when the hour / hour flag is on, the variable symbol display time may be shorter than when the hour / hour flag is not on. Further, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control may be increased compared to when the time reduction flag is not on.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 28 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図29及び図30は、図28のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   29 and 30 are flowcharts showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). If there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS503)。受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるとき(ステップS503;YES)には、受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドであるか否かを判定する(S504)。受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドであるとき(ステップS504;YES)には、賞球数処理フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS505)。賞球数処理フラグがセットされていないとき(ステップS505;NO)には、賞球数処理フラグをセットする(ステップS506)。ステップS503において、受信コマンドが可変表示結果通知コマンドでないとき(ステップS503;NO)ステップS504において、受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドでないとき(ステップS504;NO)、ステップS505において、賞球数処理フラグがセットされているとき(ステップS505;YES)には、ステップS507に進む。   If there is a received command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a variable display result notification command, for example, by checking the MODE data of the received command. (Step S503). When the received command is a variable display result notification command (step S503; YES), it is determined whether or not the received variable display result command is a command corresponding to a jackpot (S504). When the received variable display result command is a command corresponding to the big hit (step S504; YES), it is determined whether or not a prize ball number processing flag is set (step S505). When the winning ball number processing flag is not set (step S505; NO), the winning ball number processing flag is set (step S506). In step S503, when the received command is not a variable display result notification command (step S503; NO), in step S504, when the received variable display result command is not a command corresponding to a big hit (step S504; NO), in step S505, an award is given. When the ball count processing flag is set (step S505; YES), the process proceeds to step S507.

続いて、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。大入賞口入賞通知コマンドであるときには(ステップS507;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(ステップS508)。そして、コマンド解析処理を終了する。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。   Subsequently, it is determined whether or not the received command is a big prize winning notification command (step S507). When the command is a big prize winning notification command (step S507; YES), the effect control CPU 120 counts the number of big prize winning prizes which is a stored value of the big prize winning number counter provided in the effect control counter setting unit 193. The value is updated so as to add 1 (step S508). Then, the command analysis process ends. The grand prize winning number count value indicates the number of times that a game ball has won a big winning opening from the time a round is executed until the next round is executed.

ステップS507にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS509)。一般入賞口入賞通知コマンドであるとき(ステップS509;YES)には、一般入賞口入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS510)。そして、コマンド解析処理を終了する。一般入賞口入賞個数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、一般入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。   When the received command is not a big prize winning notification command in step S507 (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a general winning prize winning notification command (step S509). . When the command is a general winning opening prize notification command (step S509; YES), the general winning opening winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S510). Then, the command analysis process ends. The general winning opening winning number count value indicates the number of times that a game ball has won a general winning opening between the execution of a round and the execution of the next round.

ステップS509にて受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS509;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。大入賞口開放中通知コマンドであるときには(ステップS511;YES)、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS512)、大入賞口入賞回数カウンタをクリアして大入賞口入賞回数カウント値を「0」に初期化して(ステップS513)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a general winning opening prize notification command in step S509 (step S509; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a large winning opening open notification command (step S511). ). When the command is for notification of opening of the big prize opening (step S511; YES), the flag for opening the big prize opening is set (step S512), the big prize opening number of times counter is cleared, and the number of times of winning the big prize mouth is counted. It is initialized to “0” (step S513), and the command analysis process is terminated.

ステップS513にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS514)。大入賞口開放後通知コマンドであるときには(ステップS514;YES)、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS515)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a notification command during opening of the big winning opening in step S513 (step S513; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a notification command after opening the big winning opening (step S513). S514). When it is a notification command after opening the big winning opening (step S514; YES), the flag after opening the big winning opening is set (step S515), and the command analysis processing is ended.

ステップS514にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには(ステップS514;NO)、図30に示すように、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS518)。当り開始指定コマンドであるときには(ステップS518;YES)、当り開始指定コマンド受信フラグ及び賞球数算出実行フラグをセットし(ステップS519)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a notification command after opening the big winning opening in step S514 (step S514; NO), as shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a hit start designation command. Determination is made (step S518). If it is a winning start designation command (step S518; YES), a winning start designation command reception flag and a winning ball number calculation execution flag are set (step S519), and the command analysis process is terminated.

ステップS518にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには(ステップS518;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS520)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS520;YES)、当り終了指定コマンド受信フラグ及び賞球数算出終了フラグをセットし(ステップS521)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a hit start specifying command in step S518 (step S518; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a hit end specifying command (step S520). If it is a winning end designation command (step S520; YES), a winning end designation command reception flag and a winning ball number calculation end flag are set (step S521), and the command analysis process is terminated.

ステップS520にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには(ステップS520;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS522)。遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS522;YES)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS523)。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。具体的には、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるため、受信する遊技状態指定コマンドは、低確低ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドか高確高ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドのいずれかである。その後、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not a hit / end designation command in step S520 (step S520; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a gaming state designation command (step S522). When it is a gaming state designation command (step S522; YES), the on state / off state of the high probability flag and the high base flag are switched based on the contents of the received gaming state designation command (step S523). The high-accuracy flag is provided, for example, in the production control flag setting unit 191 and is turned on in response to the probability variation state, and is used for switching the on / off state of the probability variation flag on the main board 11 side. Correspondingly, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided, for example, in the production control flag setting unit 191 and is turned on in response to the time reduction state, and is used to switch the time reduction flag on the main board 11 side between the on state and the off state. Correspondingly, the on state and the off state are switched. Specifically, when the gaming state designation command designates the highly accurate high base state, the effect control CPU 120 turns on both the high probability flag and the high base flag. When the gaming state designation command is to designate the high probability low base state, the high probability flag is turned on and the high base flag is turned off. When the gaming state designation command is to designate the low probability high base state, the high probability flag is turned off and the high base flag is turned on. When the gaming state designation command designates the low probability low base state, both the high probability flag and the high base flag are turned off. In the present embodiment, since the pachinko gaming machine 1 is in a gaming state of either a low probability low base state or a high probability high base state, the received gaming state designation command designates the low probability low base state. Either a gaming state designation command or a gaming state designation command that designates a highly accurate base state. Thereafter, the command analysis process is terminated.

ステップS522にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS522;NO)、受信コマンドが確変指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS525)。確変終了指定コマンドであるときには(ステップS525;YES)、賞球数処理フラグをクリアする(ステップS526)。また、確変終了指定コマンドを受信したときには、大当りの連荘が終了したと判定して、累積賞球数表示カウンタをクリアして(ステップS527)、今回賞球数表示カウント値を0にした後、コマンド解析処理を終了する。確変終了指定コマンドでないときには(ステップS525;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS528)、コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step S522 that the received command is not a gaming state designation command (step S522; NO), it is determined whether or not the received command is a probability change designation command (step S525). When it is a probability change end designation command (step S525; YES), the prize ball number processing flag is cleared (step S526). Further, when the probability change end designation command is received, it is determined that the jackpot retreat has ended, the cumulative prize ball number display counter is cleared (step S527), and the current prize ball number display count value is set to 0. The command analysis process is terminated. If the command is not a certain change end designation command (step S525; NO), after setting according to other received commands (step S528), the command analysis processing is terminated.

図31は、図28のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数関連処理を実行する(ステップS150)。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes a prize ball number related process (step S150). Then, according to the value of the production process flag provided in the production control flag setting unit, any one of the processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

図32は、図31のステップS150にて実行される賞球数関連処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、賞球数関連処理では、演出制御用CPU120は、賞球数処理フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS601)。賞球数処理フラグがセットされていないときには(ステップS601;NO)、賞球数関連処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the prize ball number related process executed in step S150 of FIG. As shown in FIG. 32, in the prize ball number related processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the prize ball number processing flag is set (step S601). When the prize ball number processing flag is not set (step S601; NO), the prize ball number related process is terminated.

ステップS601にて賞球数処理フラグがセットされているときには(ステップS601;YES)、演出制御用CPU120は、賞球数算出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS602)。賞球数算出実行フラグがセットされていないときには(ステップS602;NO)、ステップS604に進む。   When the prize ball number processing flag is set in step S601 (step S601; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the prize ball number calculation execution flag is set (step S602). When the prize ball number calculation execution flag is not set (step S602; NO), the process proceeds to step S604.

賞球数算出実行フラグがセットされているときには(ステップS602;YES)、演出制御用CPU120は、今回賞球数及び累積賞球数を算出する(ステップS603)。今回賞球数とは、今回の大当りで大入賞口(特別可変入賞球装置7)または一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞することによって払い出された賞球の総数である。今回賞球数は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた今回賞球数表示カウンタによって計数される。累積賞球数とは、大当りの連荘中に大入賞口(特別可変入賞球装置7)または一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞することによって払い出された賞球の総数である。累積賞球数は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた累積賞球数表示カウンタによって更新される。例えば、演出制御用CPU120は、図29及び図30に示したコマンド解析処理(ステップS74)において、大入賞口入賞通知コマンドを受信したときに(ステップS507;YES)、今回賞球数表示カウンタの格納値である今回賞球数表示カウント値及び累積賞球数表示カウンタの格納値である累積賞球数表示カウント値を15加算する。累積賞球数は、確変終了指定コマンドを受信して、賞球数処理フラグがクリアされたときにクリアされる賞球数である。このため、累積賞球数は、大当り遊技状態の連荘中における賞球数の累計値である。   When the prize ball number calculation execution flag is set (step S602; YES), the effect control CPU 120 calculates the current prize ball number and the cumulative prize ball number (step S603). The number of the winning balls this time is paid when the game ball wins at the big win (special variable winning ball apparatus 7) or the general winning opening (first general winning opening 50A and second general winning opening 50B). This is the total number of prize balls that have been issued. The current number of winning balls is counted by a current number of winning balls display counter provided in the effect control counter setting unit 193. The cumulative number of winning balls means that a game ball wins a big winning opening (special variable winning ball apparatus 7) or a general winning opening (first general winning opening 50A and second general winning opening 50B) during a jackpot. This is the total number of prize balls paid out by. The accumulated prize ball number is updated by an accumulated prize ball number display counter provided in the effect control counter setting unit 193. For example, when the CPU 120 for effect control receives a winning prize winning notification command in the command analysis process (step S74) shown in FIG. 29 and FIG. 30 (step S507; YES), the present prize ball number display counter is displayed. The accumulated prize ball number display count value which is the stored value of the current prize ball number display count value which is the stored value and the stored value of the accumulated prize ball number display counter is added by 15. The cumulative number of prize balls is the number of prize balls that are cleared when the probability variation end designation command is received and the prize ball number processing flag is cleared. For this reason, the cumulative number of winning balls is the cumulative value of the number of winning balls in the big hit game state.

その後、演出制御用CPU120は、賞球数算出終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS604)。賞球数算出終了フラグがセットされていないときには(ステップS604;NO)、ステップS607に進む。賞球数算出終了フラグがセットされているときには(ステップS604;YES)、演出制御用CPU120は、賞球数算出実行フラグ及び賞球数算出フラグをクリアする(ステップS605)。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the award ball number calculation end flag is set (step S604). When the award ball number calculation end flag is not set (step S604; NO), the process proceeds to step S607. When the winning ball number calculation end flag is set (step S604; YES), the effect control CPU 120 clears the winning ball number calculation execution flag and the winning ball number calculation flag (step S605).

それから、演出制御用CPU120は、今回賞球数を過去賞球数に移行する(ステップS606)。具体的には、演出制御カウンタ設定部193に設けられた今回賞球数表示カウンタのカウント値(今回賞球数表示カウント値)を、過去賞球数表示カウント値に移行するとともに、今回賞球数表示カウンタをクリアして、今回賞球数表示カウント値を0にする。また、演出制御用CPU10は、N回前賞球数表示カウント値(N:整数)を、それぞれ(N+1)回前賞球数表示カウント値に移行し、50回前賞球数表示カウント値を消去する。   Then, the effect control CPU 120 shifts the current prize ball number to the past prize ball number (step S606). Specifically, the count value of the current award ball number display counter provided in the effect control counter setting unit 193 (current award ball number display count value) is shifted to the past award ball number display count value and the current award ball The number display counter is cleared, and the current winning ball number display count value is set to zero. Further, the effect control CPU 10 shifts the N-th previous prize ball number display count value (N: integer) to the (N + 1) -th previous prize ball number display count value, and sets the 50th previous prize ball number display count value. to erase.

続いて、演出制御用CPU120は、賞球数報知を行う(ステップS607)。賞球数報知では、図43(A)に示すように、過去N回(ここでは6回)の大当りのそれぞれにおける過去賞球数及びこれらの累積賞球数が表示される。その後、演出制御用CPU120は、表示切替処理を実行する(ステップS608)。   Subsequently, the effect control CPU 120 notifies the number of prize balls (step S607). In the award ball number notification, as shown in FIG. 43 (A), the past award ball numbers and the accumulated award ball numbers in the past N times (here, 6 times) of big hits are displayed. Thereafter, the effect control CPU 120 executes display switching processing (step S608).

図33は、図32のステップS608にて実行される表示切替処理の一例を示すフローチャートである。表示切替処理では、大当り中及び確変中に実行される所定演出及び特定演出の内容を切り替える処理が実行される。本実施形態では、所定演出には、第1所定演出と第2所定演出とが設けられており、特定演出には、第1特定演出と第2特定演出とが設けられている。所定演出では、連荘中における賞球数が報知される。また、所定演出がない場合もある。これらの所定演出及び特定演出の具体的な内容については、後にさらに説明する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the display switching process executed in step S608 of FIG. In the display switching process, a process of switching the contents of the predetermined effect and the specific effect that are executed during the big hit and the probability change is executed. In the present embodiment, the predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect, and the specific effect includes a first specific effect and a second specific effect. In the predetermined effect, the number of prize balls in the ream is informed. Moreover, there may be no predetermined effect. Specific contents of these predetermined effects and specific effects will be further described later.

表示切替処理では、まず、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作があったか否かを判定する(ステップS651)。この判定は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号がプッシュセンサ35Bから送信されたか否かに基づいて行われる。プッシュボタン31Bの操作がなかった場合、ステップS658に進む。   In the display switching process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B has been operated (step S651). This determination is made based on whether or not an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 31B has been detected is transmitted from the push sensor 35B. If the push button 31B has not been operated, the process proceeds to step S658.

ステップS651にて、プッシュボタン31Bの操作があったとき(ステップS651;YES)、演出制御用CPU120は、リーチが成立中か否かを判定する(ステップS652)。この判定は、送信された変動パターンコマンド及び当該変動パターン指定コマンドに応じた変動を開始してからの時間等に基づいて行われる。リーチが成立中であるとき(ステップS652;YES)、ステップS658に進む。   In step S651, when the push button 31B is operated (step S651; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not reach is established (step S652). This determination is performed based on the transmitted variation pattern command and the time after the start of the variation according to the variation pattern designation command. When reach is established (step S652; YES), the process proceeds to step S658.

ステップS652にて、リーチが成立中でないとき(ステップS652;NO)、演出制御用CPU120は、第1所定演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS653)。第1所定演出が実行中であるとき(ステップS653;YES)、第1所定演出から第2所定演出に演出を切り替える(ステップS654)。その後、ステップS658に進む。第1所定演出が実行中でないとき(ステップS653;NO)、演出制御用CPU120は、第2所定演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS655)。   When reach is not established in step S652 (step S652; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the first predetermined effect is being executed (step S653). When the first predetermined effect is being executed (step S653; YES), the effect is switched from the first predetermined effect to the second predetermined effect (step S654). Thereafter, the process proceeds to step S658. When the first predetermined effect is not being executed (step S653; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the second predetermined effect is being executed (step S655).

第2所定演出が実行中であるとき(ステップS655;YES)、演出制御用CPU120は、第2所定演出を所定演出無に切り替える(ステップS656)。その後、ステップS658に進む。第2所定演出が実行中でないとき(ステップS655;NO)、所定演出が無い状態である。このときには、演出制御用CPU120は、所定演出を無の状態から第1所定演出に切り替える。その後、ステップS658に進む。   When the second predetermined effect is being executed (step S655; YES), the effect control CPU 120 switches the second predetermined effect to no predetermined effect (step S656). Thereafter, the process proceeds to step S658. When the second predetermined effect is not being executed (step S655; NO), there is no predetermined effect. At this time, the effect control CPU 120 switches the predetermined effect from the state of no effect to the first predetermined effect. Thereafter, the process proceeds to step S658.

続いて、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aの操作があったか否かを判定する(ステップS658)。この判定は、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号がコントローラセンサユニット35Aから送信されたか否かに基づいて行われる。また、スティックコントローラ31Aの操作がなかったとき(ステップS658;NO)、表示切替処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the stick controller 31A has been operated (step S658). This determination is made based on whether or not an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected is transmitted from the controller sensor unit 35A. When there is no operation of the stick controller 31A (step S658; NO), the display switching process is terminated.

ステップS658にて、スティックコントローラ31Aの操作があったとき(ステップS658;YES)、第1特定演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS659)。第1特定演出が実行中であるとき(ステップS659;YES)、特定演出を第2特定演出に切替える(ステップS660)。その後、表示切替処理を終了する。   When the stick controller 31A is operated in step S658 (step S658; YES), it is determined whether or not the first specific effect is being executed (step S659). When the first specific effect is being executed (step S659; YES), the specific effect is switched to the second specific effect (step S660). Thereafter, the display switching process ends.

ステップS659にて、第1特定演出が実行中でないとき(ステップS659;NO)、特定演出として第2特定演出が実行されていることとなる。このときには、特定演出を第1特定演出に切替える(ステップS661)。こうして、表示切替処理を終了する。   In step S659, when the first specific effect is not being executed (step S659; NO), the second specific effect is being executed as the specific effect. At this time, the specific effect is switched to the first specific effect (step S661). Thus, the display switching process ends.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド、又は、第2変動開始コマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is “0”. For example, in the variable display start waiting process, the image display device 5 is based on whether or not a predetermined effect control command (for example, a variation pattern designation command, a first variation start command, or a second variation start command) is received. The process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern at is performed. After performing the above processing, the value of the production process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”. For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special figure game, in order to perform variable display of decorative symbols on the image display device 5 and other various effects operations, the variable display start setting process is performed. Processing for determining an effect control pattern or the like is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The effect processing during variable display in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”. For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of decorative symbols is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process in step S171. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special figure waiting process in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”. For example, in the special symbol waiting process, a process of stopping the confirmed decorative symbol is performed. When it is a big hit, processing for setting a fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “4”. When the game is lost, a process for controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit starting process in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, in the big hit starting process, a process of executing a fanfare effect or a process of setting an effect during opening that is executed when the big prize opening is in an open state is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The in-round processing in step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”. For example, in the round process, a process for executing an effect during opening and a process for setting an effect during closing that is executed when the special winning opening is in a closed state are performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round processing in step S176 is executed when the value of the effect process flag is “6”. For example, in the post-round processing, processing for executing an effect during closing or processing for setting an effect during opening is performed when the final round is not performed, and the value of the effect process flag is updated to “5”. When it is the final round, processing for setting the ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The post-hit processing after step S177 is executed when the value of the effect process flag is “7”. For example, in the post-hit end process, a process for executing an ending effect and a process for controlling the gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

図34は、図31のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol (definite ornament symbol) by reading the EXT data in the display result designation command ( Step S701). Subsequently, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern based on the variation pattern (step S702). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. Subsequently, the effect control CPU 120 executes a pending digest process (step S703). Subsequently, the effect control CPU 120 uses the decorative symbol variation time timer value corresponding to the variation pattern as an initial value of the decorative symbol variation time timer value, which is a stored value of the decorative symbol variation time timer provided in the rendering control timer setting unit 192. Is set (step S704), the value of the effect process flag is updated to “2” corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step S705), and the variable display start setting process ends.

図35は、図31のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has become zero. (Step S711). That is, it is determined whether or not the decorative symbol variation time timer has timed out (whether or not the decorative symbol variation time has elapsed). When the decorative symbol variation time timer value is not 0 (step S711; NO), execution of variable display is controlled according to the effect control pattern set as the use pattern in the variable display start setting process (step S712). Then, the variable display effect process is terminated. When the decorative symbol variation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the special symbol waiting process (step S173) (step S713) and variable. The in-display effect process is terminated.

図36は、図31のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the special chart waiting process executed in step S173 of FIG. In the special symbol waiting process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720). When the symbol confirmation designation command reception flag is not set (step S720; NO), the special symbol waiting process is terminated.

図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   When the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol confirmation designation command reception flag (step S721), and stops and displays the fixed decoration symbol (step S722). ). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative symbol is a jackpot symbol (step S723). When the confirmed decorative symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting processing (step S170) (step S726), and the special symbol waiting processing is performed. Exit.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   When the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the production control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command reception flag is set (step S730). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received. When the hit start designation command reception flag is not set (step S730; NO), the special hit processing is terminated.

当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。   When the winning start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the winning start designation command reception flag (step S731). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a fanfare effect (step S733), updates the value of the effect process flag to “4” corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and waits for a special figure. End the process.

図37は、図31のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the big hit start process executed in step S174 of FIG. In the big hit starting process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big winning opening open flag is set (step S741). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a special winning opening open notification command has been received. When the big prize opening opening flag is not set (step S741; NO), the execution of the fanfare effect set in the special symbol waiting process is controlled (step S742), and the big hit starting process is terminated.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS743)、開放中演出を設定し(ステップS744)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS745)、大当り開始処理を終了する。   When the big prize opening open flag is set (step S741; YES), the production control CPU 120 clears the big prize opening open flag (step S743) and sets the opening presentation (step S744). Then, the value of the effect process flag is updated to “5” corresponding to the mid-round process (step S175) (step S745), and the big hit start process is terminated.

図38は、図31のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS752)、ラウンド中処理を終了する。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the in-round processing executed in step S175 of FIG. In the mid-round process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first determines whether or not the post-winner opening flag is set (step S751). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a notification command after opening the special winning opening is received. When the flag after opening the big prize opening is not set (step S751; NO), the execution of the opening effect set in the big hit starting process is controlled (step S752), and the in-round process is ended.

大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS753)、閉鎖中演出を設定し(ステップS754)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS755)、ラウンド中処理を終了する。   When the flag after opening the big prize opening is set (step S751; YES), the effect control CPU 120 clears the flag after opening the big prize opening (step S753), and sets the closing effect (step S754). Then, the value of the effect process flag is updated to “6” corresponding to the post-round processing (step S176) (step S755), and the in-round processing is ended.

図39は、図31のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し(ステップS762)、ラウンド後処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of post-round processing executed in step S176 of FIG. In the round post-process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit end designation command reception flag is set (step S760). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit end designation command has been received. When the winning end designation command reception flag is not set (step S760; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening open flag is set (step S761). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not a special winning opening open notification command has been received. When the big prize opening opening flag is not set (step S761; NO), the execution of the closing effect set in the in-round processing is controlled (step S762), and the post-round processing is ended.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS763)、開放中演出を設定し(ステップS764)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS765)、ラウンド後処理を終了する。   When the big prize opening open flag is set (step S761; YES), the effect control CPU 120 clears the big prize opening open flag (step S763), and sets the opening presentation (step S764). Then, the value of the effect process flag is updated to “5” corresponding to the in-round processing (step S175) (step S765), and the post-round processing is ended.

一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS766)、エンディング演出を設定する(ステップS767)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし(ステップS768)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS769)、ラウンド後処理を終了する。   On the other hand, when the winning end designation command reception flag is set (step S760; YES), the effect control CPU 120 clears the winning end designation command reception flag (step S766) and sets an ending effect (step S767). ). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined ending effect time as an initial value of the ending effect time timer value that is a stored value of the ending effect time timer provided in the effect control timer setting unit 192 (step S768). Then, the value of the effect process flag is updated to “7” corresponding to the post-hit end post-processing (step S177) (step S769), and the round post-processing is ended.

図40は、図31のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the big hit end post-processing executed in step S177 of FIG. In the post-hit end processing shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first decrements the ending effect time timer value by 1 (step S770), and determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step S771). ). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), execution of the ending effect set in the mid-round process is controlled (step S772), and the post-hit end process is terminated. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the big hit ends End post-processing.

次に、大当り遊技状態中における演出動作について説明する。図41は、大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。大当り遊技状態に移行する際には、図41(A)に示すように、画像表示装置5に「大当り」の文字が大きく表示される。その後、大当り遊技状態に移行する。   Next, the production operation during the big hit gaming state will be described. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the effect operation in the big hit gaming state. When shifting to the big hit gaming state, as shown in FIG. 41 (A), a large “big hit” character is displayed on the image display device 5. Then, it shifts to the big hit gaming state.

大当り遊技状態中は、所定演出及び大当り特定演出が実行される。所定演出は、現在及び連荘中における大当りに関する情報が表示される。大当り特定演出は、大当り遊技状態を盛り上げることを主な目的とした演出が実行される。ここでは、所定演出及び大当り特定演出として、第1所定演出及び大当り第1特定演出が実行される。図41(B)に示すように、第1所定演出では、第1大当りアイコン301(大当りアイコン300)が画像表示装置5の左上に表示されるとともに、画像表示装置5の右上に累積賞球数表示エリア400が表示される演出が実行される。累積賞球数表示エリア400には、累積賞球数が表示されている。この第1所定演出により、現在の大当りが第1大当りであるという情報及び現在の累積賞球数という情報が表示される。また、第1大当り特定演出では、アニメーションの第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353、さらには大当り第1背景画像355が画像表示装置5に表示される演出が実行される。これらの第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353によって、大当り遊技状態を盛り上げることを主な目的とした演出が実行される。   During the jackpot gaming state, a predetermined effect and a jackpot specific effect are executed. As for the predetermined effect, information regarding the big hits at the present time and during the retreat is displayed. The big hit specific effect is executed mainly for the purpose of enlivening the big hit game state. Here, the first predetermined effect and the big hit first specific effect are executed as the predetermined effect and the big hit specific effect. As shown in FIG. 41B, in the first predetermined effect, the first big hit icon 301 (big hit icon 300) is displayed on the upper left of the image display device 5, and the cumulative number of winning balls on the upper right of the image display device 5 is displayed. An effect in which the display area 400 is displayed is executed. In the cumulative prize ball display area 400, the cumulative prize ball number is displayed. With this first predetermined effect, information that the current big hit is the first big hit and information about the current cumulative number of prize balls are displayed. In the first big hit specific effect, an effect is displayed in which the first character 351, the second character 352, the third character 353, and the big hit first background image 355 of the animation are displayed on the image display device 5. The first character 351, the second character 352, and the third character 353 perform an effect mainly intended to excite the big hit gaming state.

第1大当りアイコン301は、図3(B)に示す第1大当り(6ラウンド)による大当り遊技状態に移行した際に表示されるアイコンである。図3(B)に示す第2大当り(15ラウンド)による大当り遊技状態に移行した際には、図43(A)に示す第2大当りアイコン302(大当りアイコン300)が表示される。累積賞球数表示エリア400には、連荘中における累積賞球数が表示されている。大当り遊技状態の進行に伴い、大入賞口(特別可変入賞球装置7)または一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞したことによって払い出された賞球数が増加すると、累積賞球数表示エリア400に表示される累積賞球数も増加する。図41(B)に示す累積賞球数表示エリア400には、この大当りで現在までに払い出された賞球する「372」が表示されている。   The first big hit icon 301 is an icon that is displayed when the game is shifted to the big hit gaming state by the first big hit (6 rounds) shown in FIG. When shifting to the big hit game state by the second big hit (15 rounds) shown in FIG. 3 (B), the second big hit icon 302 (big hit icon 300) shown in FIG. 43 (A) is displayed. In the accumulated prize ball number display area 400, the accumulated prize ball number in the consecutive resort is displayed. With the progress of the big hit game state, the game balls were paid out by winning the game balls in the grand prize opening (special variable prize ball device 7) or the general prize opening (first general prize opening 50A and second general prize opening 50B). As the number of prize balls increases, the number of cumulative prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 400 also increases. In the cumulative award ball number display area 400 shown in FIG. 41 (B), “372” which is a prize ball that has been paid out to date with this big hit is displayed.

また、所定演出及び大当り特定演出が実行されている間、画像表示装置5の左下に、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されている。ボタンアイコン410は、プッシュボタン31Bを模したアイコンであり、コントローラアイコン420は、スティックコントローラ31Aを模したアイコンである。ボタンアイコン410及びスティックコントローラ31Aを画像表示装置5に表示することにより、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作が可能であることを遊技者に報知するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を遊技者に促している。   While the predetermined effect and the big hit specific effect are being executed, a button icon 410 and a controller icon 420 are displayed on the lower left of the image display device 5. The button icon 410 is an icon imitating the push button 31B, and the controller icon 420 is an icon imitating the stick controller 31A. By displaying the button icon 410 and the stick controller 31A on the image display device 5, the player is notified that the push button 31B and the stick controller 31A can be operated, and the push button 31B and the stick controller 31A are operated. Encourage players.

大当り遊技状態が終了すると、図41(C)に示すように、画像表示装置5には、エンディング演出による画像が表示される。エンディング演出では、第2キャラクタ352がお辞儀をする画像が表示される。また、エンディング演出が実行されている間、第1所定演出も実行されており、第1大当りアイコン301が表示されるとともに、累積賞球数表示エリア400に累積賞球数が表示されている。エンディング演出の最中も、画像表示装置5の左下には、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されている。なお、エンディング演出中は、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されないようにしてもよい。また、エンディング演出が実行されている間に一般入賞口に遊技球が入賞したときには、その遊技球の入賞によって払い出される賞球は、累計賞球数には加算されないが、エンディング演出が実行されている間に一般入賞口に遊技球が入賞したときには、その遊技球の入賞によって払い出される賞球を累計賞球数に加算してもよい。   When the big hit gaming state is finished, as shown in FIG. 41C, the image display device 5 displays an image based on the ending effect. In the ending effect, an image in which the second character 352 bows is displayed. Further, while the ending effect is being executed, the first predetermined effect is also being executed, the first big hit icon 301 is displayed, and the cumulative prize ball number is displayed in the cumulative prize ball number display area 400. During the ending effect, a button icon 410 and a controller icon 420 are displayed at the lower left of the image display device 5. Note that the button icon 410 and the controller icon 420 may not be displayed during the ending effect. In addition, when a game ball wins a general winning opening while the ending effect is being executed, the winning ball paid out by winning the game ball is not added to the cumulative number of winning balls, but the ending effect is executed. When a game ball wins a general winning slot while the game is in progress, award balls paid out by winning the game ball may be added to the cumulative number of winning balls.

大当り遊技状態が終了すると、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態中には、図41(D)に示すように、第1所定演出及び確変第1特定演出が実行される。第1所定演出では、大当り遊技状態中と同様に、第1大当りアイコン301が画像表示装置5の左上に表示され、画像表示装置5の右上における累積賞球数表示エリア400には、累積賞球数が表示されている。   When the big hit gaming state is finished, the game shifts to the probability variation gaming state. During the probability change gaming state, as shown in FIG. 41D, the first predetermined effect and the probability change first specific effect are executed. In the first predetermined effect, as in the big hit gaming state, the first big hit icon 301 is displayed on the upper left of the image display device 5, and the cumulative prize ball display area 400 on the upper right of the image display device 5 has a cumulative prize ball. The number is displayed.

また、確変遊技状態中は、第1大当りアイコン301の直下には、第1過去賞球数表示エリア301Aが設けられている。第1過去賞球数表示エリア301Aには、当該第1大当りアイコン301が表示されるきっかけとなった大当りにおける過去賞球数が表示されている。第1過去賞球数表示エリア301Aは、確変遊技状態中のほか、連荘中の2回目以降の大当り遊技状態中にも設けられる。また、所定演出及び確変演出が実行されている最中も、画像表示装置5の左下には、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されている。   Further, during the probability variation gaming state, a first past winning ball number display area 301A is provided immediately below the first jackpot icon 301. In the first past winning ball number display area 301 </ b> A, the past winning ball number in the big hit that causes the first big hit icon 301 to be displayed is displayed. The first past winning ball number display area 301 </ b> A is provided not only during the probable gaming state but also during the second or subsequent jackpot gaming state in the Renso. Further, the button icon 410 and the controller icon 420 are displayed on the lower left of the image display device 5 even while the predetermined effect and the probability change effect are being executed.

大当り特定演出としては、図42(A)に示す大当り第1特定演出と、図42(B)に示す大当り第2特定演出とが設けられている。なお、図42(A)、(B)では、所定演出として、第1所定演出が実行されている例を示している。所定演出としては、第1所定演出に代えて、第2所定演出が実行されていたり、所定演出が実行されていなかったりしてもよい。   As the big hit specific effect, the big hit first specific effect shown in FIG. 42 (A) and the big hit second specific effect shown in FIG. 42 (B) are provided. 42A and 42B show examples in which the first predetermined effect is executed as the predetermined effect. As the predetermined effect, the second predetermined effect may be executed instead of the first predetermined effect, or the predetermined effect may not be executed.

図42(A)に示す大当り第1特定演出の一部は、例えば画像表示装置5に第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353が楽器を演奏したり、歌唱したりするなどの画像が表示されるとともに、所定の大当り第1背景画像355が表示される演出である。図42(B)に示す大当り第2特定演出の一部は、例えば画像表示装置5に第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353が空中を飛行する画像が表示されるとともに、所定の大当り第2背景画像360が表示される演出である。   For example, the first character 351, the second character 352, and the third character 353 play an instrument or sing on the image display device 5, for example, as part of the big hit first specific effect shown in FIG. Is displayed, and a predetermined big hit first background image 355 is displayed. Part of the big hit second specific effect shown in FIG. 42 (B) is, for example, an image in which the first character 351, the second character 352, and the third character 353 fly in the air is displayed on the image display device 5. This is an effect in which a predetermined big hit second background image 360 is displayed.

確変特定演出としては、図42(C)に示す確変第1特定演出と、図42(D)に示す確変第2特定演出とが設けられている。なお、図42(C)、(D)では、所定演出として、第1所定演出が実行されている例を示している。所定演出としては、第1所定演出に代えて、第2所定演出が実行されていたり、所定演出が実行されていなかったりしてもよい。   As the probability change specific effect, a probability change first specific effect shown in FIG. 42C and a probability change second specific effect shown in FIG. 42C and 42D show an example in which the first predetermined effect is executed as the predetermined effect. As the predetermined effect, the second predetermined effect may be executed instead of the first predetermined effect, or the predetermined effect may not be executed.

図42(C)に示す確変第1特定演出の一部は、例えば舞踊を演ずる第2キャラクタ352が画像表示装置5に大きく表示されるとともに、確変第1背景画像357が表示される演出である。図42(D)に示す確変第2背景演出の一部は、例えば魔女風の第2キャラクタ352の画像が表示されるとともに、所定の確変第2背景画像358が表示される演出である。   Part of the probability variation first specific effect shown in FIG. 42C is an effect in which, for example, the second character 352 performing a dance is displayed large on the image display device 5 and the probability variation first background image 357 is displayed. . Part of the probability variation second background effect shown in FIG. 42D is an effect in which, for example, an image of a witch-like second character 352 is displayed and a predetermined probability variation second background image 358 is displayed.

図42(A)に示す大当り第1特定演出と、図42(B)に示す大当り第2特定演出とは、コントローラアイコン420が表示されているときにスティックコントローラ31Aを操作することによって切り替えることができる。同様に、図42(C)に示す確変1特定演出と、図42(D)に示す確変第2特定演出とは、コントローラアイコン420が表示されているときにスティックコントローラ31Aを操作することによって切替可能とされている。   The big hit first specific effect shown in FIG. 42 (A) and the big hit second specific effect shown in FIG. 42 (B) can be switched by operating the stick controller 31A when the controller icon 420 is displayed. it can. Similarly, the probability variation 1 specific effect shown in FIG. 42C and the probability variation second specific effect shown in FIG. 42D are switched by operating the stick controller 31A when the controller icon 420 is displayed. It is possible.

所定演出としては、図43(A)に示す第1所定演出と、図43(B)に示す第2所定演出とが設けられている。また、図43(C)に示すように、所定演出が実行されない演出も設けられている。なお、図43(A)〜(C)では、大当り第1特定演出が実行されている。特定演出としては、大当り第1特定演出のほか、大当り第2特定演出、確変第1特定演出、確変第2特定演出が実行されていてもよい。   As the predetermined effects, a first predetermined effect shown in FIG. 43A and a second predetermined effect shown in FIG. 43B are provided. In addition, as shown in FIG. 43C, there is an effect in which the predetermined effect is not executed. 43A to 43C, the big hit first specific effect is executed. As the specific effects, in addition to the big hit first specific effects, the big hit second specific effects, the probability variation first specific effects, and the probability variation second specific effects may be executed.

図43(A)に示す第1所定演出は、画像表示装置5の右上に累積賞球数表示エリア400を設けて累積賞球数を表示するとともに、連荘中に移行した大当り遊技状態に対応する第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302を画像表示装置5の左上に並列させて順次表示する演出である。以下、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302を並列させた表示を並列表示ともいう。第1所定演出では、大当りアイコン300を連荘回数と同じ回数並列表示する。   The first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) is provided with a cumulative prize ball number display area 400 on the upper right of the image display device 5 to display the cumulative prize ball number, and corresponds to the big hit gaming state that has been shifted to the consecutive resort. The first jackpot icon 301 and the second jackpot icon 302 to be displayed are displayed side by side in parallel on the upper left of the image display device 5. Hereinafter, a display in which the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 are arranged in parallel is also referred to as a parallel display. In the first predetermined effect, the jackpot icon 300 is displayed in parallel as many times as the number of consecutive resorts.

図43(A)に示す例では、現在6連荘中であり、連荘中における過去の5回の大当りは、「第1大当り」「第1大当り」「第2大当り」「第2大当り」「第1大当り」となっており、現在、「第2大当り」が実行されているところである。なお、連荘数は、第1大当り連荘回数カウント値と第2大当り連荘回数カウント値とを加算した数によって判断される。これらの第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302(大当りアイコン300)は、連荘数の増加に応じて、順次増加していく。連荘中は、左端部から大当りアイコン300が順次表示されはじめ、連荘数の増加に伴って大当りアイコン300が横一列に表示される。1列に5個の大当りアイコンが並列して表示されたら、6個目以降は、その下の段に横一列に表示される。さらに、11個目以降はさらにその下の段に横一列に表示される。同様にして、大当りアイコン300は、50個を上限として表示可能とされている。この上限数は50個未満でもよいし、50個を超えてもよい。連荘が大当りアイコン300を表示する上限を超えて発生した場合には、他の方法による表示を行ってもよい。例えば、連荘数が増加するにつれて、古い大当りアイコンを消去し、または新しい大当りアイコンを表示することなくするなどして上限数の大当りアイコンを継続して表示してもよいし、上限数を超えて発生した大当りについては、一括して表示するようにしてもよい。例えば、連荘数が所定連荘数を超えた場合に、所定連荘数専用アイコンを表示するようにしてもよく、例えば、連荘数が10連荘を超えた場合に、それまでの10連荘分をまとめた10連荘専用アイコンと、10連荘を超えた分の大当りアイコンを合わせて表示するようにしてもよい。また、所定連荘数をさらに超えた場合には、所定連荘数専用アイコンを複数表示するようにしてもよい。所定連荘数専用アイコンでは、第1大当りと第2大当りの数が分かる表示としてもよいし、第1大当りと第2大当りとをまとめた表示としてもよい。所定連荘数専用アイコンは、次に説明する一括表示310(図43(B)参照)と同一または近似する態様のものでもよいし、一括表示310とは近似せずに異なる態様のものでもよい。   In the example shown in FIG. 43A, there are currently six consecutive villas, and the past five big hits in the consecutive villas are “first big hit”, “first big hit”, “second big hit”, “second big hit” It is “first big hit”, and “second big hit” is currently being executed. The number of consecutive resorts is determined by the number obtained by adding the first big hit consecutive resort count value and the second big hit consecutive resort count value. The first jackpot icon 301 and the second jackpot icon 302 (jackpot icon 300) increase sequentially as the number of consecutive games increases. During the retreat, the big hit icon 300 starts to be displayed sequentially from the left end, and as the number of retreats increases, the big hit icon 300 is displayed in a horizontal row. If five jackpot icons are displayed in parallel in one row, the sixth and subsequent icons are displayed in a horizontal row in the lower row. Furthermore, the eleventh and subsequent items are further displayed in a horizontal row in the lower row. Similarly, the big hit icon 300 can be displayed with an upper limit of 50. The upper limit number may be less than 50 or may exceed 50. In the case where the renso is generated exceeding the upper limit for displaying the jackpot icon 300, display by another method may be performed. For example, as the number of resorts increases, you may continue to display the maximum number of jackpot icons by deleting the old jackpot icon or not displaying the new jackpot icon, or exceeding the maximum number The jackpots generated in this way may be displayed together. For example, when the number of consecutive resorts exceeds a predetermined number of consecutive resorts, an icon dedicated to the number of consecutive resorts may be displayed. For example, when the number of consecutive resorts exceeds ten consecutive resorts, You may make it display together the icon for exclusive use of 10 consecutive villas which collected the consecutive resorts, and the big hit icon for the portion exceeding 10 consecutive resorts. When the predetermined number of consecutive resorts is exceeded, a plurality of dedicated icons for the predetermined number of consecutive resorts may be displayed. In the dedicated icon for the predetermined number of consecutive resorts, the number of the first big hit and the second big hit may be displayed, or the first big hit and the second big hit may be displayed together. The icon dedicated to the number of consecutive resorts may have a form that is the same as or similar to the collective display 310 (see FIG. 43B) described below, or may have a different form without approximating the collective display 310. .

並列表示では、連荘中に新たに大当り遊技状態に移行すると、右側に大当りアイコン300が追加して表示される。横一列に5個の大当りアイコン300が表示されているときには、その左側端における大当りアイコン300の下段の新たに大当りアイコン300が表示される。   In the parallel display, when the game shifts to the big hit game state during the retreat, a big hit icon 300 is additionally displayed on the right side. When five jackpot icons 300 are displayed in a horizontal row, a new jackpot icon 300 is displayed at a lower stage of the jackpot icon 300 at the left end thereof.

また、連荘中における過去の大当り遊技状態に対応する第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の下には、それぞれ第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aが設けられる。第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aには、それぞれの大当りに対応する過去賞球数が表示される。過去賞球数は、大当りの種類によっておおよそ似通った数となる。例えば、本実施形態では、第1大当りでは900強となり、第2大当りでは2400強となるが、大入賞口への上限入賞数を超えての入賞(いわゆるオーバー入賞)や一般入賞口への入賞もあるので、同種の大当りであっても過去賞球数は変動することが多い。このため、第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aに過去賞球数を表示することにより、過去賞球数を遊技者に確実に知らせることができる。特に、オーバー入賞や一般入賞口への遊技球の入賞が多くなると、過去賞球数も多くなる。この場合、遊技者には、通常よりもお得感を与えることができるが、過去賞球数を表示することで、さらに遊技者に有効的にお得感を与えることができる。   In addition, below the first jackpot icon 301 and the second jackpot icon 302 corresponding to the past jackpot game state in the consecutive resort, a first past prize ball number display area 301A and a second past prize ball number display area 302A, respectively. Is provided. In the first past award ball number display area 301A and the second past award ball number display area 302A, the past award ball number corresponding to each big hit is displayed. The number of past prize balls will be roughly similar depending on the type of jackpot. For example, in this embodiment, the first big hit is over 900 and the second big win is over 2400. However, a prize exceeding the upper limit of the number of winning prizes (so-called over-winning prize) or a general winning prize is awarded. Therefore, the number of past prize balls often fluctuates even with big hits of the same type. For this reason, by displaying the past prize ball number in the first past prize ball number display area 301A and the second past prize ball number display area 302A, the player can be surely notified of the past prize ball number. In particular, the number of past prize balls increases as the number of game balls awarded to over-wins or general prizes increases. In this case, the player can have a better feeling than usual, but by displaying the number of past prize balls, the player can be given a more effective feeling.

図43(A)に示す例では、1回目の大当り(第1大当り)に対応する第1過去賞球数表示エリア301Aに過去賞球数「924」、2回目の大当り(第1大当り)に対応する第1過去賞球数表示エリア301Aに過去賞球数「918」、3回目の大当り(第2大当り)に対応する第2過去賞球数表示エリア302Aに過去賞球数「2424」、4回目の大当り(第2大当り)に対応する第2過去賞球数表示エリア302Aに過去賞球数「2418」、5回目の大当り(第1大当り)に対応する第1過去賞球数表示エリア301Aに過去賞球数「936」がそれぞれ表示されている。また、累積賞球数表示エリア400には、これらの5回の大当り中の過去賞球数の累積数「7620」が表示されている。   In the example shown in FIG. 43A, the past winning ball number “924” is displayed in the first past winning ball number display area 301A corresponding to the first winning game (first winning game), and the second winning game (first winning game). In the corresponding first past award ball number display area 301A, the past award ball number “918”, in the second past award ball number display area 302A corresponding to the third big hit (second big hit), the past award ball number “2424”, In the second past winning ball number display area 302A corresponding to the fourth big hit (second big hit), the past winning ball number “2418”, and the first past winning ball number display area corresponding to the fifth big hit (first big hit). Each past winning ball number “936” is displayed in 301A. Also, in the cumulative prize ball display area 400, the cumulative number “7620” of the past prize balls during the five big hits is displayed.

現在実行されている6連荘目の大当りは、第2大当りであり、この第2大当りに対応する第2大当りアイコン302が表示されているが、この第2大当りアイコン302の下には、第2過去賞球数表示エリア302Aは表示されない。このように、第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302の下に第1過去賞球数表示エリア301Aまたは第2過去賞球数表示エリア302Aが設けられるのは、連荘中における過去の大当りに対応する第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302のみである。なお、今回の大当りに対応する第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302の下に第1過去賞球数表示エリア301Aまたは第2過去賞球数表示エリア302Aを設けるようにしてもよい。   The big hit of the sixth consecutive villa currently being executed is the second big hit, and a second big hit icon 302 corresponding to the second big hit is displayed, but below the second big hit icon 302, the second big hit icon 302 is displayed. 2 Past winning ball number display area 302A is not displayed. As described above, the first past winning ball number display area 301A or the second past winning ball number display area 302A is provided below the first big hit icon 301 or the second big hit icon 302. Only the first big hit icon 301 or the second big hit icon 302 corresponding to. Note that the first past prize ball number display area 301A or the second past prize ball number display area 302A may be provided below the first jackpot icon 301 or the second jackpot icon 302 corresponding to the current jackpot.

図43(B)に示す第2所定演出は、画像表示装置5の右上に累積賞球数表示エリア400を設けて累積賞球数を表示するとともに、連荘中に移行した大当り遊技状態の回数を一括して第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に「×N」(Nは整数)を画像表示装置5の右下に順次表示する演出である。以下、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に「×N」を表示し、連荘中に移行した大当り遊技状態の回数を一括して示す表示を一括表示310ともいう。第2所定演出では、大当りアイコン300と大当り遊技状態に制御された回数を合わせて表示する。第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に表示する「×N」の「N」は、第1大当り連荘回数カウント値及び第2大当り連荘回数カウント値に基づいて判断することができる。   In the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B), the cumulative prize ball number display area 400 is provided on the upper right of the image display device 5 to display the cumulative prize ball number, and the number of jackpot gaming states that have shifted to the retreat. Is an effect in which “× N” (N is an integer) is sequentially displayed on the lower right side of the image display device 5 on the right side of the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302. Hereinafter, “× N” is displayed on the right side of the first jackpot icon 301 and the second jackpot icon 302, and the display that collectively indicates the number of jackpot gaming states that have shifted to the villa is also referred to as a batch display 310. In the second predetermined effect, the jackpot icon 300 and the number of controlled times of the jackpot game state are displayed together. “N” of “× N” displayed on the right side of the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 can be determined based on the first big hit hits count value and the second big hit hits count value. it can.

一括表示310を行う場合、第1大当りアイコン301の右側における連荘数の直下に第1大当り中の過去賞球数の累積数(以下「第1累積賞球数」という)を表示する領域が設けられ、第2大当りアイコン302の右側における連荘数の直下に第2大当り中の過去賞球数の累積数(以下「第2累積賞球数」という)を表示する領域が設けられる。演出制御基板12では、連荘中に、過去賞球数等から第1累積賞球数及び第2累積賞球数を算出して、一括表示310として表示する。   When the collective display 310 is performed, an area for displaying the cumulative number of past winning balls in the first big hit (hereinafter referred to as “first cumulative winning ball number”) immediately below the number of consecutive games on the right side of the first big hit icon 301. An area for displaying the cumulative number of past prize balls in the second big hit (hereinafter referred to as “second cumulative prize ball number”) is provided immediately below the number of consecutive games on the right side of the second big hit icon 302. In the production control board 12, the first cumulative prize ball number and the second cumulative prize ball number are calculated from the past prize ball number and the like during the consecutive game and displayed as a collective display 310.

一括表示310では、並列表示と比較すると、所定演出の全体としての表示面積が並列表示よりも小さく、表示位置は、並列表示と同様の右上隅(累積賞球数表示エリア400)のほか、特定演出を阻害しにくい位置である右下隅に表示されるのみである。このため、一括表示310は、並列表示よりも特定演出に対して阻害しにくい態様で表示されている。なお、大当りが1回の場合には、第1大当り及び第2大当りのうち、大当りが発生していない側の「N」の数値が「0」として表示されていることから、一括表示310の方が並列表示よりも表示面積が大きくなるが、大当りが2回以上となったときには、一括表示310の方が並列表示よりも表示面積が小さくなる。また、大当りが1回の場合には、一括表示310の表示面積を大当りアイコン300よりも小さく表示してもよい。あるいは、一括表示310では、第1大当り及び第2大当りのうち、発生した大当りに対応する大当りアイコン300(第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302)のみを表示し、発生していない大当りに対応する大当りアイコンは表示しないようにしてもよい。   In the collective display 310, as compared with the parallel display, the display area as a whole of the predetermined effect is smaller than the parallel display, and the display position is specified in addition to the upper right corner (cumulative prize ball display area 400) similar to the parallel display. It is only displayed in the lower right corner, which is a position where it is difficult to impede the performance. For this reason, the collective display 310 is displayed in a manner that is less likely to hinder the specific effect than the parallel display. When the big hit is one time, the numerical value of “N” on the side where the big hit has not occurred among the first big hit and the second big hit is displayed as “0”. The display area is larger than the parallel display, but when the big hit is twice or more, the collective display 310 has a smaller display area than the parallel display. When the big hit is one time, the display area of the collective display 310 may be displayed smaller than the big hit icon 300. Alternatively, in the collective display 310, only the big hit icon 300 (the first big hit icon 301 or the second big hit icon 302) corresponding to the generated big hit among the first big hit and the second big hit is displayed, and the big hit that has not occurred is displayed. The corresponding jackpot icon may not be displayed.

また、一括表示310には、現在の大当りに対応するアイコン、ここでは、第2大当りアイコン302についての連荘数は加算されていない(「×5」のままとなっている)が、現在の大当りに対応するアイコン、ここでは第2大当りアイコン302の連荘数を1加算してもよいし、一括表示310のほかに、現在の大当りに対応する大当りアイコンを画面左上等に表示するようにしてもよい。   In the collective display 310, the icon corresponding to the current jackpot, here, the number of extended games for the second jackpot icon 302 is not added (it remains “× 5”), The icon corresponding to the jackpot, here, the number of consecutive hits of the second jackpot icon 302 may be added, and in addition to the collective display 310, the jackpot icon corresponding to the current jackpot is displayed on the upper left of the screen or the like. May be.

また、所定演出を表示しない演出も設けられている。所定演出を実行しない場合、図43(C)に示すように、画像表示装置5には、特定画像、ここでは大当り第1特定画像が表示された状態となっている。また、図43(A)に示す第1所定演出または図43(B)に示す第2所定演出が実行されている場合や、図43(C)に示すように所定演出が実行されていない場合でも、画像表示装置5には、大当り第1特定画像とともに、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420は表示されている。   In addition, an effect that does not display a predetermined effect is also provided. When the predetermined effect is not executed, as shown in FIG. 43 (C), the image display device 5 is in a state where a specific image, here, the big hit first specific image is displayed. Also, when the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) or the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B) is being executed, or when the predetermined effect is not being executed as shown in FIG. 43 (C). However, the button icon 410 and the controller icon 420 are displayed on the image display device 5 together with the big hit first specific image.

図43(A)に示す第1所定演出と、図43(B)に示す第2所定演出と、図43(C)に示す所定演出が実行されない演出は、ボタンアイコン410が表示されているときにプッシュボタン31Bを操作することによって切替可能とされている。例えば、図43(A)に示すように、画像表示装置5に第1所定演出が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されると、第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる。図43(B)に示すように、画像表示装置5に第2所定演出が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されると、第2所定演出から図43(C)に示すように所定演出が実行されない演出に切り替わる。図43(C)に示すように、画像表示装置5に所定演出が表示されていない演出が実行されているときにプッシュボタン31Bが操作されると、図43(A)に示す第1所定演出が表示される。   The first predetermined effect shown in FIG. 43 (A), the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B), and the effect in which the predetermined effect shown in FIG. 43 (C) is not executed are displayed when the button icon 410 is displayed. It can be switched by operating the push button 31B. For example, as shown in FIG. 43A, when the push button 31B is operated while the first predetermined effect is displayed on the image display device 5, the first predetermined effect shown in FIG. 2 Switch to the specified effect. As shown in FIG. 43 (B), when the push button 31B is operated while the second predetermined effect is displayed on the image display device 5, the second predetermined effect is displayed as shown in FIG. 43 (C). The production is switched to the production that is not executed. As shown in FIG. 43 (C), when the push button 31B is operated while an effect in which the predetermined effect is not displayed on the image display device 5 is being executed, the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A). Is displayed.

以上の構成を有する遊技機1においては、図43に示すように、プッシュボタン31Bを操作することによって所定演出を第1所定演出と第2所定演出と所定演出なしとの間で切り替えることができる。このため、所定演出について、遊技者の好みに合わせた演出ができるので、興趣の向上に寄与することができる。   In the gaming machine 1 having the above configuration, as shown in FIG. 43, the predetermined effect can be switched between the first predetermined effect, the second predetermined effect, and no predetermined effect by operating the push button 31B. . For this reason, it is possible to produce an effect that matches the player's preference with respect to the predetermined effect, which can contribute to the improvement of interest.

また、遊技機1では、図43(A)に示すように、第1所定演出では、大当りアイコン300(第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302)が画像表示装置5に並列表示される。このため、大当りの連荘回数や連荘中における過去賞球数などの情報を遊技者に提供することができる。なお、大当りの連荘回数とは、連荘中に大当り遊技状態に制御された回数である。   Also, in the gaming machine 1, as shown in FIG. 43A, in the first predetermined effect, the big hit icon 300 (the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302) is displayed in parallel on the image display device 5. Therefore, information such as the number of consecutive jackpots and the number of past prize balls in the pool can be provided to the player. Note that the number of jackpot reams is the number of times the game was controlled in the big hit gaming state during the reunion.

また、連荘回数が増加するほど、画像表示装置5に表示される大当りアイコン300の数が増加する。画像表示装置5に表示される大当りアイコン300の数が増加すると、一目で多くの回数の連荘が発生していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者に与える優越感や高揚感を高めることができる。   Further, as the number of consecutive resorts increases, the number of jackpot icons 300 displayed on the image display device 5 increases. When the number of jackpot icons 300 displayed on the image display device 5 increases, the player can recognize that a large number of consecutive games have occurred at a glance. A feeling can be heightened.

その一方で、画像表示装置5に数多くの大当りアイコン300が表示されると、画像表示装置5で実行されている特定演出の表示面積が小さくなってしまう。例えば、図44(A)に示すように、10連荘が発生して大当りアイコン300が10個も表示されると画像表示装置5の表示が大当りアイコン300によって侵食されて特定演出の表示面積が小さくなり、大当りアイコン300によって特定演出における第1キャラクタ351及び第2キャラクタ352の顔が隠れてしまう。   On the other hand, when a large number of jackpot icons 300 are displayed on the image display device 5, the display area of the specific effect being executed on the image display device 5 is reduced. For example, as shown in FIG. 44 (A), when ten consecutive villas are generated and ten jackpot icons 300 are displayed, the display of the image display device 5 is eroded by the jackpot icon 300 and the display area of the specific effect is increased. The face of the first character 351 and the second character 352 in the specific effect is hidden by the big hit icon 300.

このように、大当りアイコン300によって画像表示装置5の画面が侵食されることにより、特定演出の表示面積が小さくなると、大当り遊技状態を盛り上げるための特定演出の表示が小さくなってしまう。このため、特定演出を楽しみたい遊技者にとっては、大当りアイコン300は邪魔に感じることもあると考えられる。特に、図44(A)の例では、特定演出のうち、第1キャラクタ351及び第2キャラクタ352の表情を楽しみたい遊技者にとっては、大当りアイコン300は邪魔に感じられる可能性が高くなる。   As described above, when the display area of the specific effect is reduced by the erosion of the screen of the image display device 5 by the big hit icon 300, the display of the specific effect for exciting the big hit gaming state is reduced. For this reason, it is considered that the jackpot icon 300 may be disturbing for a player who wants to enjoy a specific performance. In particular, in the example of FIG. 44A, for a player who wants to enjoy the facial expressions of the first character 351 and the second character 352 in the specific effect, there is a high possibility that the big hit icon 300 will be disturbed.

この点、図44(B)に示すように、所定演出を第2所定演出として大当りアイコン300等を一括表示310とすると、大当りアイコン300や連荘中におけるその実行回数が表示され、さらには第1過去総賞球数表示エリア301B及び第2過去総賞球数表示エリア302Bに第1累計賞球数及び第2累計賞球数が表示される。その結果、過去の大当りに関する情報を表示しながらも、その表示面積を小さくすることができるので、特定演出を画像表示装置5の広い面積に表示することができる。したがって、特定演出を広く表示することができ、大当り遊技状態を盛り上げることができる。   In this regard, as shown in FIG. 44B, when the predetermined effect is the second predetermined effect and the big hit icon 300 or the like is collectively displayed 310, the big hit icon 300 or the number of times of execution in the villa is displayed. The first cumulative total number of winning balls and the second total total number of winning balls are displayed in the first past total number of winning balls display area 301B and the second past total number of winning balls display area 302B. As a result, it is possible to reduce the display area while displaying information related to past big hits, so that the specific effect can be displayed over a wide area of the image display device 5. Therefore, the specific effect can be displayed widely, and the big hit gaming state can be excited.

さらには、図43(C)に示すように、画像表示装置5において所定演出を実行しないようにすることもできる。画像表示装置5において所定演出を実行しない場合、画像表示装置5のほぼ全域で特定演出を表示することができる。したがって、特定演出をより広く表示することができ、大当り遊技状態を盛り上げることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 43 (C), it is possible to prevent the image display device 5 from executing a predetermined effect. When the predetermined effect is not executed in the image display device 5, the specific effect can be displayed in almost the entire area of the image display device 5. Therefore, the specific effect can be displayed more widely, and the big hit gaming state can be excited.

所定演出を切り替える場合、連荘中の大当りに関連する情報を知りたい遊技者は、第1所定演出を表示させ、特定演出を楽しみたい遊技者は所定演出を表示させないなどとすることができる。このような遊技者の好みに合わせた表示を行うことができるので、興趣の向上に寄与することができる。   When switching a predetermined effect, a player who wants to know information related to the jackpot in the consecutive resort can display the first predetermined effect, and a player who wants to enjoy the specific effect can not display the predetermined effect. Since display according to such player's preference can be performed, it can contribute to the improvement of interest.

また、第1所定演出または第2所定演出では、連荘中に大当りした回数を表示している。このため、遊技者は、連荘中の大当り回数を容易に確認することができるので、興趣の向上に寄与することができる。   In the first predetermined effect or the second predetermined effect, the number of big hits during the recreation is displayed. For this reason, the player can easily confirm the number of jackpots in the recreational resort, which can contribute to improvement of interest.

また、第2所定演出では、一括表示310が特定演出を阻害しにくい位置に態様で表示される。このため、遊技者は、所定演出を表示させる際、特定演出に対して阻害しにくい態様に変更可能である。したがって、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   Further, in the second predetermined effect, the collective display 310 is displayed in a manner at a position where the specific effect is hardly hindered. For this reason, when displaying a predetermined effect, the player can change to a mode in which the specific effect is hardly disturbed. Therefore, it is possible to produce an effect in accordance with the player's preference and contribute to the improvement of the gaming interest.

また、一括表示310は、並列表示よりも小さい面積で表示されるので、特定演出を阻害しにくくなる。また、一括表示310は、並列表示が画像表示装置5の左上に表示され瑠之に対して右下隅に表示されるので、並列表示よりも特定演出を阻害しにくい位置に表示される。したがって、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   Moreover, since the collective display 310 is displayed with an area smaller than that of the parallel display, it is difficult to inhibit the specific effect. In addition, the collective display 310 is displayed at a position where the specific effect is less likely to be hindered than the parallel display because the parallel display is displayed at the upper left of the image display device 5 and displayed at the lower right corner with respect to Tomoyuki. Therefore, it is possible to produce an effect in accordance with the player's preference and contribute to the improvement of the gaming interest.

また、第1所定演出は、大当りアイコン300を並列して表示する演出であり、第2所定演出は、並列表示よりも特定表示に被りにくい態様で一括表示310を表示する演出である。また、これらの第1所定演出及び第2所定演出は、プッシュボタン31Bの操作によって切替可能であるので、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In addition, the first predetermined effect is an effect of displaying the big hit icon 300 in parallel, and the second predetermined effect is an effect of displaying the collective display 310 in such a manner that the specific display is less likely to be covered than the parallel display. Moreover, since these 1st predetermined effects and 2nd predetermined effects can be switched by operation of push button 31B, the execution aspect of a predetermined effect can be matched with a player's liking, and it contributes to the improvement of an interest. Can do.

また、第1所定演出では、大当りアイコン300を並列表示するとともに、大当りアイコン300の直下に、過去賞球数表示エリア300Aを設け、当該大当りアイコン300が表示されるきっかけとなった大当りにおける過去賞球数が表示されている。また、第2所定演出では、一括表示310において、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302のそれぞれの右側下部に第1累積賞球数及び第2累積賞球数を表示している。これらの第1所定演出及び第2所定演出は、プッシュボタン31Bの操作によって切替可能であるので、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In the first predetermined effect, the jackpot icon 300 is displayed in parallel, and a past prize ball number display area 300A is provided immediately below the jackpot icon 300 so that the jackpot icon 300 can be displayed. The number of balls is displayed. In the second predetermined effect, the first cumulative prize ball number and the second cumulative prize ball number are displayed in the lower right portion of each of the first jackpot icon 301 and the second jackpot icon 302 in the collective display 310. Since the first predetermined effect and the second predetermined effect can be switched by the operation of the push button 31B, the execution mode of the predetermined effect can be matched to the player's preference, which can contribute to the improvement of interest. .

また、特定演出として、大当り特定演出には図42(A)に示す大当り第1特定演出と図42(B)に示す第2特定演出とがあり、確変演出には、図42(C)に示す確変第1特定演出と図42(D)に示す確変第2特定演出とがある。大当り遊技状態中は、大当り第1特定演出と大当り第2特定演出が切替可能であり、確変遊技状態中は、確変第1特定演出と確変第2特定演出が切替可能である。これらの特定演出は、スティックコントローラ31Aの操作によって切替可能である。また、所定演出は、プッシュボタン31Bの操作によって切替可能である。このように、特定演出を切替可能であっても、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Further, as the specific effects, the big hit specific effects include the big hit first specific effects shown in FIG. 42 (A) and the second specific effects shown in FIG. 42 (B), and the certainty effects effects are shown in FIG. 42 (C). There are a certain probability variation first specific effect shown and a certain probability variation second specific effect shown in FIG. During the big hit game state, the big hit first specific effect and the big hit second specific effect can be switched, and during the probability variation game state, the probability variation first specific effect and the probability variation second specific effect can be switched. These specific effects can be switched by operating the stick controller 31A. The predetermined effect can be switched by operating the push button 31B. In this way, even if the specific effect can be switched, the execution mode of the predetermined effect can be matched to the player's preference, which can contribute to the improvement of interest.

また、特定演出は、スティックコントローラ31Aの操作によって切替可能であり、所定演出はプッシュボタン31Bの操作によって切替可能である。このように、特定演出は所定演出を切替える際の操作とは異なる操作で切替可能であるので、切り替える演出が特定演出と所定演出のいずれであるかを混同しにくくできるとともに、特定演出が所定演出によって阻害されてしまうことによって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。   The specific effect can be switched by operating the stick controller 31A, and the predetermined effect can be switched by operating the push button 31B. As described above, since the specific effect can be switched by an operation different from the operation for switching the predetermined effect, it is difficult to confuse whether the effect to be switched is the specific effect or the predetermined effect, and the specific effect is the predetermined effect. It is possible to prevent the game entertainment from deteriorating due to being hindered by.

以下、本発明の変形例について説明する。なお、以下の変形例では、上記実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(上記実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、上記実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、上記実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。同一又は同様の対象について異なる名称や符号を用いる場合がある。   Hereinafter, modifications of the present invention will be described. In the following modifications, a part or all of the content already described in the above embodiment is described again (explained in the same or different expression as in the above embodiment), or already described in the above embodiment. In some cases, the description of a part or all of the contents is omitted, or in part or all of the contents that are not described in the above embodiment. Different names and symbols may be used for the same or similar objects.

まず、変形例1について説明する。図45は、報知演出を説明するための図である。ここで、本変形例では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図45では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。   First, Modification 1 will be described. FIG. 45 is a diagram for explaining a notification effect. Here, in the present modification, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. When the big hit continues, the previous acquired total number display value is taken over. FIG. 45 shows a case where the second and subsequent big hits are executed.

図45(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における演出表示装置9の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置9の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、演出表示装置9の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。   FIG. 45A is a diagram showing a display screen of the effect display device 9 in the first round during the big hit game when the big hit display result is obtained. In the first round, an effect that enables selection of the effect state during the round from two modes is executed. On the left side of the screen of the effect display device 9, an A mode image 211 by a girl character is displayed. Further, a B-mode image 212 by a boy character is displayed on the right side of the screen of the effect display device 9. The player selects one of the modes according to the mode selection image 210 indicated by the left and right arrows prompting the player to perform a selection operation. At the start of the round, the A mode image 211 is selected as the initial value, and the left side of the mode selection image 210 is selected. The fact that these images are selected can be known by blinking the images. The selected image may be surrounded by a thick frame instead of blinking, and any mode may be used as long as any mode is selected.

遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ31Aを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン31Bの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。   The player can select any mode during one round. Such switching of the mode (effect state) can be changed by operating the stick controller 31A left and right. It should be noted that the left and right selections can be changed by operating means such as a cross key, or the mode may be switched by pressing the push button 31B. Further, three or more types of effect modes may be provided, or the types of effect modes that can be selected for each jackpot may be increased. Further, the mode selection period may be a round other than one round, and the selection operation may be performed only for a predetermined time (for example, 10 seconds) during the round. In addition, a new production mode may be set as an initial value (type of mode selected first) for each jackpot.

図45(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。また、図45(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。図45(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図45(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図45(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。   FIGS. 45B to 45D are explanatory views showing display screens of the effect display device 9 when the A mode is selected. FIGS. 45E to 45G are explanatory views showing display screens of the effect display device 9 when the B mode is selected. As shown in FIG. 45 (b), when the A mode is selected, an acquired total number display image 205 of the number of game balls acquired by winning the big winning opening is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 205 increases every time a game ball wins a big winning opening. FIG. 45 (b) shows that the total number of acquired game balls in the jackpot is 2000. In addition, the first notification image 204 is displayed at the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning the big winning opening exceeds a multiple of 500. In FIG. 45 (b), when the number of game balls exceeds 2000, which is four times 500, the first notification image 204 indicates that 2000 game balls have been acquired. A girl image 203 is displayed on the upper right of the screen. Note that the number displayed in the acquired total number display image 205 and the number displayed as the first notification image 204 are the same display at an instantaneous timing. In addition, when the acquired total number is not a good number (for example, when it is increased by 13), the number displayed in the acquired total number display image 205 is different from the number displayed as the first notification image 204 ( The number displayed in the acquired total number display image 205 may be 2013, the number displayed as the first notification image 204 may be 2000), and the like.

図45(c)は、図45(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図45(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図45(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図45(d)のようになる。図45(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図45(b)や図45(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。   FIG. 45 (c) shows the display screen of the effect display device 9 when the total number of game balls acquired in the same big hit as FIG. 45 (b) is 2500. As shown in FIG. 45 (c), the total number display image 205 indicates that the total number of game balls acquired is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, which is five times 500, the first notification image 204 indicates that 2500 game balls have been acquired. Further, the girl image 203 is displayed as a person different from that shown in FIG. Further, in the fourth big hit, the display screen of the effect display device 9 is as shown in FIG. FIG. 45D shows that the total number display image 205 is 5000. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is 10 times 500, the first notification image 204 indicates that 5000 game balls have been acquired. In addition, the girl image 203 is displayed as a different person from that in FIGS. 45 (b) and 45 (c). Thus, when the number of game balls exceeds a multiple of 500, the girl image 203 changes together with the first notification image 204. Here, the first notification image 204 and the girl image 203 are continuously displayed until the next notification image 204 and the girl image 203 are changed. However, the first notification image 204 and the girl image 203 may be deleted after a predetermined time has elapsed.

次に図45(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図45(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図45(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図45(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。   Next, a case where the B mode is selected in FIG. As shown in FIG. 45 (e), when the B mode is selected, an acquired total number display image 215 of the number of game balls acquired by winning the big winning opening is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 215 increases every time a game ball wins a big winning opening. Here, the acquired total number display image 215 in the B mode and the acquired total number display image 205 in the A mode have different character display modes. As described above, the display of the total number of acquisitions varies depending on the production mode, but the display of the total number of acquisitions may be the same regardless of the mode. FIG. 45 (e) shows that the total number of acquired game balls in the jackpot is 2000. A boy image 213 is displayed on the upper right of the screen. In the B mode, such an effect by the boy image 213 is executed. However, unlike the A mode, in the B mode, even if the total number of game balls acquired exceeds 2000, the effect of notifying the total number of game balls acquired in the center of the screen is not executed. In FIG. 45 (e), another effect image may be displayed without displaying the boy image 213.

図45(f)は、図45(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図45(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図45(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。   FIG. 45 (f) shows the display screen of the effect display device 9 when the total number of game balls acquired in the same big hit as FIG. 45 (e) is 2500. As shown in FIG. 45 (f), the acquired total number display image 215 indicates that the total number of acquired game balls is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. In the B mode, the second notification image 214 is displayed at the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning a winning opening exceeds a multiple of 2500. In FIG. 45 (f), when the number of game balls exceeds 2500, which is 1 times 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. The second notification image 214 is erased when a predetermined time elapses (for example, after 2 seconds from the display).

さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図45(g)のようになる。図45(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。   Further, in the fourth big hit, the display screen of the effect display device 9 is as shown in FIG. FIG. 45G shows that the total number display image 215 acquired is 5000. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is twice 2500, the second notification image 214 indicates that 5000 game balls have been acquired. Here, in the B mode, the boy image 213 displays an image of the same person without changing the character as in the A mode.

図45に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 45, when the mode is controlled to A mode, a notification effect due to the acquisition of a game ball is executed by the first notification image 204. Further, when the mode is controlled to the B mode, the notification effect due to the acquisition of the game ball is executed by the second notification image 214. Therefore, the entertainment of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the notification effect according to whether the effect state is the A mode or the B mode.

また、図45(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図45(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIGS. 45B to 45D, every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, the first notification image 204 is used to generate a notification effect by acquiring the game ball. Also, as shown in FIGS. 45E to 45G, every time the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 2500, a notification effect by acquiring a game ball is executed by the second notification image 214. Therefore, by diversifying the notification effects, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

また、図45のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in the acquired total number display image 205 of the A mode and the acquired total number display image 215 of the B mode in FIG. 45, each time a game ball is won at the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7, the given game is given. A display in which the sphere increases by 10 is performed. Therefore, since the number of assigned game balls can be variably displayed, the interest of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the change in the total number display.

また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, a mode selection image 210 for selecting whether the A mode or the B mode is selected during the round is displayed. Therefore, since it is possible to select the production state during the round, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

次に、変形例2について説明する。変形例2では、上記に示した実施の形態において、連比や役比の表示を行うように構成する。本変形例2では、遊技機1は、2つの始動入賞口を備えるとともに2つの特別図柄表示装置8AX,8BXを備え、さらに4つの一般入賞口を備えるものとする。また、本変形例2の遊技機1では、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560において、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機1では、主基板31に設けられた図46および図47に示す表示モニタ29に連比、役比などの情報が表示可能とされている。   Next, Modification 2 will be described. In the second modification, the connection ratio and the role ratio are displayed in the embodiment described above. In the second modification, the gaming machine 1 is provided with two start winning ports, two special symbol display devices 8AX and 8BX, and four general winning ports. Further, in the gaming machine 1 of the second modification example, in the game control microcomputer 560 of the main board 31, each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general prizes). The number of game balls entering the winning award (hereinafter also referred to as “entry area”) is counted. Furthermore, in the gaming machine 1, information such as a connection ratio and a role ratio can be displayed on the display monitor 29 shown in FIGS. 46 and 47 provided on the main board 31.

遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、本変形例2に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板31における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。   On the gaming machine manufacturer side, it is usual to design the game board surface so that the game medium enters the general winning area at a predetermined frequency (passes the test). Further, when the test is performed, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Further, even after the gaming machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment is performed and, as a result of the adjustment, whether the game medium has entered the general winning area as frequently as designed. Therefore, in the gaming machine according to the second modification, it is possible to recognize what adjustment has been made in the gaming machine having the general winning area. In the following, display of an accessory ratio and the like will be described. Hereinafter, the display of the total of game balls on the main board 31 and the ratio of the bonus items will be described.

図46に示す主基板31は、本変形例2における遊技に関する制御を行う基板である。主基板31は、図48に示すように基板ケース201(基板収納ケース200に相当する)に封入されており、図48(A)に示すように、主基板31の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置されている。表示モニタ29は、主基板31を視認する際の正面に配置されている。主基板31は、ガラス扉枠を開放していない状態では視認できないので、主基板31を視認する際の正面とは、ガラス扉枠を開放した状態における遊技盤の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板31を視認する際の正面と遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   A main board 31 shown in FIG. 46 is a board that performs control related to the game in the second modification. The main board 31 is enclosed in a board case 201 (corresponding to the board storage case 200) as shown in FIG. 48, and a display monitor 29 (in the center of the main board 31 is shown in FIG. 48A). For example, 7 segments) are arranged. The display monitor 29 is arranged in front of the main board 31 when visually recognized. Since the main board 31 is not visible when the glass door frame is not opened, the front when the main board 31 is viewed is the front when the back side of the game board is viewed with the glass door frame opened. It is different from the front of the gaming machine 1. However, the front when visually recognizing the main board 31 and the front of the gaming machine 1 may be made common.

主基板31には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 31 has information related to game winnings, for example, the number of winning balls by winning at the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (electrical chew), and the large winning opening ( The number of winning balls and the total number of winning balls are entered and aggregated, and the display monitor 29 is the ream of the total number of winning balls that is the ratio of the number of winning balls to the winning game (attacker). Ratio (%), the ratio of the total number of winning balls, which is the ratio of the number of winning balls for winning the 2nd start winning opening (Den Chu) and the number of winning balls for winning the large winning opening (attacker) (% ) Is displayed. The continuous ratio is a ratio of the total number of prize balls that is occupied by the number of prize balls (the number of consecutive feature-acquisition balls described below) by winning a big prize opening (attacker). The ratio is the number of winning balls in the 2nd starting winning entrance (Den Chu) out of the total number of winning balls and the number of winning balls in the big winning entrance (attacker) (the number of winning balls below) Is the proportion occupied. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is the number of winning balls for winning the winning prize winner (attacker), the number of winning balls for winning the second starting winning prize opening (Den Chu), and the winning prize opening This is the sum of the number of winning balls for winning in a winning port (first starting winning port, general winning port) other than (Attacker) and the second starting winning port (Den Chu). In addition, the big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electrical chew) are variable roles, and the winning percentage of the game ball is changed by changing the playable width of the game ball. is there. In addition, the winning ports (first starting winning port, general winning port) other than the big winning port (attacker) and the second starting winning port (electrical chew) are fixed features, and the passable width of the game ball is fixed. The expected percentage of winning game balls is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。   As a method of counting and calculating information related to game winnings, the number of winning balls (general winning balls) by winning at the first start opening (heso) and general winning opening (sode) with 6000 winning ball numbers, 2 Special Dengaku Award, which is the number of balls in the regular electric role (number of electric chew awards), which is the number of balls won by winning in the starting winning opening (Denchu), Count the number of balls (the number of attackers). The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electric award balls (the number of electric chew award balls), and the special electric roles The number of winning balls (attacker winning ball number) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. Furthermore, an equivalent amount (for example, several bytes) of 6000 storages for 11 sets is stored, and the cumulative ratio (%) and role ratio (%) can be calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、および累計の連比(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される6000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と6000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 switches and displays the continuous ratio (%), the winning ratio (%), and the cumulative consecutive ratio (%) and the winning ratio (%) for 6000 pieces at predetermined time intervals (for example, 30 seconds). be able to. That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display all, but the number of award balls won by winning at the first starting hole (hews) counted by the progress of the game, winning at the second starting winning hole (electric chew) The number of award balls due to, and the number of award balls due to winning a prize winner (attacker) will change. Then, for example, if the number of winning balls won after displaying the running ratio (%) for 6000 is reflected in the playing ratio (%) for 6000 displayed after that, There may be a discrepancy between the continuous ratio (%) and the 4,000 servings (%). Therefore, the number of winning balls by winning at the first starting gate (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning port (Den Chu), the number of winning balls by winning at the big winning port (attacker), the total number of winning balls If the numbers are input and aggregated at a predetermined timing in the switching display (for example, display timing of 6000 consecutive ratios (%)), such a discrepancy can be prevented.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカーおよび電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。
連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second starting winning mouth (Den Chu) and the number of winning balls by winning in the big winning mouth (attacker) A method for calculating the ratio of the winning combinations (ratio (%)) in the case where the total number of acquired winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total number of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. In addition, the number of winning balls acquired means the total number of game media paid out when the game media wins an attacker and electric chew. In addition, the number of consecutively-acquired balls acquired is the cumulative number of game media paid out when the game media wins an attacker. For this reason, a connection ratio can be calculated | required by following (1) Formula. Further, the role ratio can be obtained by the following equation (2).
Connection ratio = [number of consecutive winning balls / total number of winnings] × 100 (1)
Ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning balls) / total winning number] × 100 (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the bonus rate is obtained by dividing 42000 by 60000 and rounding down to 3 decimal places after 0.70. However, since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform the calculation after the decimal point, the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning characters is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In this example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-term bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls acquired.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the gaming machine can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte of 60h is rounded down to 00EAh, which is a decimal number, with respect to 00EA60h, which is the total number of prize balls, in order to facilitate calculation on a microcomputer used in a gaming machine. Calculate 234 by notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down to 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in a gaming machine is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of winning balls and the number of winning balls is 10 times is + 1%. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and approximates the original value.

また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板31、および表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板31に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板31の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板31に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板31を視点としての真正面を意味し、主基板31を視認しようとする従業員等と主基板31との間を意味する。   The substrate case 201 is made of a light-transmitting material so that the main substrate 31 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 31 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of the electrical components of the main board 31. The display monitor 29 provided on the main board 31 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 31 as a viewpoint, and means between the main board 31 and an employee who wants to visually recognize the main board 31.

また、基板ケース201には主基板31の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図47に示すように、主基板31の第1部(例えば、主基板31の中央部)に表示モニタ29を配置した場合に、主基板31における第1部と異なる第2部(例えば、主基板31の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板31の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ29が発する熱を放出するためには、表示モニタ29の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ29の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ29に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がしやすい。   The substrate case 201 is provided with a seal for displaying the type, model, specifications, etc. of the main substrate 31. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29. Specifically, as shown in FIG. 47, when the display monitor 29 is arranged in the first part of the main board 31 (for example, the central part of the main board 31), the second different from the first part in the main board 31. Another electrical component or the like is disposed in the portion (for example, the peripheral portion of the main substrate 31), and a hole, a heat radiating hole, or a seal is disposed in a portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main substrate 31 Good. In particular, the heat radiating hole is preferably provided in the vicinity of the display monitor 29 in order to release heat generated by the display monitor 29. Even in this case, it is preferable that the heat radiating hole is disposed at a position not directly in front of the display monitor 29. According to this, the visibility on the display monitor 29 is not hindered, so that it is easy to confirm information related to winning.

また、主基板31の第2部に対応する基板ケース201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板31の第2部に対応する基板ケース201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ29の視認性が妨げられることを防止することができる。   Further, it is preferable that the wiring does not overlap with the portion of the substrate case 201 corresponding to the second part of the main substrate 31. Specifically, the portion of the substrate case 201 corresponding to the second portion of the main substrate 31 does not overlap the hole to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which the other connector of the wiring is connected. To. According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 from being hindered by the wiring.

また、主基板31には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ29の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。   The main board 31 is provided with a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine. In order to avoid misidentification with the 7-segment of the display monitor 29, the main board 31 is separated by a predetermined distance or other electronic components. It is preferable to arrange them with a gap between them. The other electronic components here are preferably large control components such as a CPU.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   Storage area for storing information related to game winning (ring buffer, 10 set total buffer (total of information related to game winning stored in ring buffer having 10 counters of 2 bytes at maximum), prize ball The total number buffer) may be stored continuously without being initialized when the reset button is operated. The ring buffer will be further described later. Note that the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, initialization is performed, the value of the number of winning balls is greater than the value of the total number of winning balls stored, Initialization of the storage area for storing information related to game winnings when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive feature-acquired balls is greater than the number of acquired balls Processing may be performed. Further, an error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or an error display or warning display may be performed, or the initialization process may be performed after being performed. The error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ560において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 are divided as a divisor for 19876 and the ratio is calculated. 1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the game control microcomputer 560, calculation with a decimal point must be avoided. In the division of 19876/34321, 34321 of the denominator is divided by 100, and the decimal point is rounded down to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the ratio is 57% (%) and is displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ560での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(または連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799 respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 560, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% → 70% on the display. % Error may be displayed, but even in the display of 1% error, the duty ratio (%) (or continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, until the total number of acquired balls of a specific number or more (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter, the display of the role (%) and the continuous ratio (%) is not performed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that the error may be large may be notified by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連比(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   The display monitor 29 displays the role ratio (%) and the connection ratio (%) on 7 segments, and switches and displays each value for every predetermined period (for example, every 30 seconds). In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to an electric chew or an attacker, and the value calculated in accordance with the event is displayed after 30 seconds. %), The role ratio (%) and the connection ratio (%) may be different from each other. For this reason, it is preferable that the role ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図47に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   In addition, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when two 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29 shown in FIG. 47, numerical values can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、連比役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。   In addition, in the above calculation method, an example is shown in which the total number of acquired balls, the number of winning balls, and the number of consecutive winning balls are counted in a counter. It is detected that a game medium has been won by a sensor provided, and the number of winning balls is counted separately based on the detection result. The value to be aggregated may be calculated. In addition, based on the detection result, a sensor provided separately for the attacker and a sensor provided after the discharge passage through which the game medium won by the attacker and the game medium won by the electric chew are discharged are joined. Thus, a value to be added to the counter for the number of winning balls for the winning combination and the counter for the number of winning balls for the consecutive winning points may be calculated. Hereinafter, the display of the ratio ratio will be specifically described. In the following specific example, an example will be described in which it is detected that a game medium has been won by a sensor provided in each of an attacker and an electric chew, and the number of each winning ball is individually counted based on the detection result.

遊技機1における主基板31には、図46に示すように、表示モニタ29が接続されている。主基板31は、遊技機1において、図47に示すように、遊技機用枠30に設けられた遊技盤の裏面側に設けられている。遊技盤の裏面側には、主基板31以外の他、演出制御基板80、音声制御基板70X、ランプ制御基板35X、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板31は、主基板31以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板31は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板31は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。   A display monitor 29 is connected to the main board 31 in the gaming machine 1 as shown in FIG. In the gaming machine 1, the main board 31 is provided on the back side of the gaming board provided in the gaming machine frame 30, as shown in FIG. In addition to the main board 31, other peripheral boards such as an effect control board 80, an audio control board 70X, a lamp control board 35X, a power supply board, a payout control board, and a launch control board are also provided on the back side of the game board. . The main board 31 is disposed at a position that does not overlap with each peripheral board other than the main board 31. The main board 31 may overlap with each of these peripheral boards. In particular, the main board 31 may overlap so as to be on the upper side of each peripheral board.

主基板31におけるRAM55には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。   The RAM 55 on the main board 31 includes a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, A third general winning number counter, a fourth general winning number counter, and a large winning number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ17Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ17Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first gate passage number counter is a counter that counts the number of times that the first gate switch 17A has detected a game ball. The second gate passage number counter is a counter that counts the number of times that the second gate switch 17B has detected a game ball. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ24Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ24Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ24Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ24Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning port switch 24A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning port switch 24B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 24C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 24D. The big prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the count switch 23.

また、主基板31には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM55に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板31に送信される。   A clear switch is connected to the main board 31. The clear switch is arranged on the back side of the game board at a position where an employee or the like cannot easily operate. By operating the clear switch, data used for the connection ratio and the role ratio stored in the RAM 55 described later is cleared. The clear switch is a switch that is operated when the calculation of the link ratio and the role ratio has to be performed again, such as when a failure occurs in the calculation of the link ratio and the role ratio. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal linkage ratio and a hand ratio. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 31 in addition to clearing data.

また、主基板31には、RTC506が設けられている。主基板31は、RTC506によって現在時刻を検出できる。RTC506は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本変形例2では、RTC506は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   The main substrate 31 is provided with an RTC 506. The main board 31 can detect the current time by the RTC 506. The RTC 506 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings. In the second modification, the RTC 506 is capable of measuring the business hours of the game hall.

主基板31は、図48(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン31Bが取り付けられている。このかしめピン31Bが設けられていることにより、主基板31が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板31に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 31 is accommodated in the board case 201 as shown in FIG. Caulking pins 31B are attached to the substrate case 201. Since the caulking pins 31B are provided, the main board 31 is completely enclosed in the board case 201, and illegal acts on the main board 31 are prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as “crimped substrate case”).

また、表示モニタ29は、主基板31上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板31が封入されたことを証明するための封印シール31Sが貼られている。封印シール31Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール31Sは、主基板31からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール31Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 29 is provided on the main board 31. In addition, a seal 31S is attached to the substrate case 201 to prove that the main substrate 31 has been sealed. For example, the seal 31S is pasted across the removed portion of the substrate case 201. The seal sticker 31 </ b> S is disposed at a position away from the main substrate 31, and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is blocked, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position that is not hidden by the sealing sticker 31S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、および第4表示部29Dを備えている。第1表示部29A〜第4表示部29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第4表示部29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, and a fourth display unit 29D. Each of the first display unit 29A to the fourth display unit 29D is configured by 7 segments configured by seven segments that draw a character “8”, and dots disposed on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 29A to the fourth display unit 29D can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while changing in an extremely short period.

表示モニタ29には、図48(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。   Each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. The total period is displayed on the first display portion 29A and the second display portion 29B of the upper two digits, and the numerical values are displayed as percentages on the third display portion 29C and the fourth display portion 29D of the lower two digits. In display No1, a short-term run ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No3, the total cumulative ratio is displayed, and in display No2, the total cumulative ratio is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、または連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) was 60000. The period for obtaining the total cumulative means the total period after the calculation of the continuous ratio and the ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。   In the above example, the run ratio and the hand ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the winning ratio is the total number of winning balls. The winning ratio is the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state of the total winning balls and the winning winning opening in the big hit gaming state. It is good also as a ratio which the number of prize balls by winning a prize occupies.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the short-term role ratio of display No2 is displayed, the first “Y7.” Is displayed on the display unit 29A and the second display unit 29B. Further, when the short-term ratio of display No1 is displayed, the short-term ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and the short-term ratio of display No2 is displayed. In this case, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 29A and the second display unit 29B.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the total cumulative role of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the first display portion 29A and the second display portion 29B. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed in percentage (% display) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D.

主基板31は、連比および役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、および第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU56は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ17Aおよび第2ゲートスイッチ17B、第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。   The main board 31 calculates the number of game balls that have entered the fourth general winning opening from the attacker, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening in calculating the run ratio and the winning ratio. Aggregating. In the main process, the CPU 56 performs the first gate switch 17A and the second gate switch 17B, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the count switch 23, and the first general prize port switches 24A to 4th general. A state confirmation process is performed to confirm the state of each switch (presence / absence of a detection signal) of the winning opening switch 24D.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号にもとづいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ17A,第2ゲートスイッチ17Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM55に記憶されている。   In the state confirmation process of each switch, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When detection signals are output from the first gate switch 17A and the second gate switch 17B, the values of the first gate passage number counter and the second gate passage number counter are added, and the first start port switch 22A, When the detection signal is output from the second start port switch 22B, the values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, When the value of the large winning number counter is added and a detection signal is output from the first general winning port switch 24A, the second general winning port switch 24B, the third general winning port switch 24C, and the fourth general winning port switch 24D. Is added to the values of the first general winning number counter, the second general winning number counter, the third general winning number counter, and the fourth general winning number counter, Aggregate entering the number of tricks cells (winning number of game balls to each of the winning openings). Note that the value of each counter is stored in the RAM 55.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the switch status corresponding to each entry area (included in the switch status check process). Thus, the number of game balls entering each entry area can be counted without causing a separate counting program to be executed, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. .

主基板31のCPU56は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数にもとづいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM55に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 56 of the main board 31 calculates the number of winning balls by winning each winning mouth based on the total number of winning game balls to each winning mouth, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 55 for each winning mouth. Let The number of winning balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of gaming balls to be paid out by one winning with respect to the winning opening and the number of winning for the winning opening. The number of winning balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図49に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM55は、総賞球数も記憶している。なお、CPU56では、一般入賞口への遊技球の入賞数および第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数および第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 49, the number of winning balls for each winning mouth divided here is a general winning mouth winning ball (a winning ball by winning from the first general winning mouth to the fourth general winning mouth (sode)), 1st starting prize mouth ball (award ball by winning the 1st starting prize port (heso)), ordinary electric role award ball (award ball by winning an electric Chu), special electric role award ball (winning an attacker) Is the number of prize balls. The RAM 55 also stores the total number of winning balls. The CPU 56 separately counts the number of game balls won in the general winning opening and the number of game balls won in the first starting opening, but the number of game balls won in the general winning opening and the first starting opening are counted. The number of winning game balls to may be summed up. In addition, although the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of prize balls for the first start mouth prize ball are calculated separately, the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of the first start mouth prize ball are calculated. May be calculated together.

RAM55は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 55 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls. The ring buffer includes 10 first storage areas to 10th storage areas, each of which has a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). The active buffer also includes a 0th storage area composed of a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning mouth that increases as the game progresses is added. Eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM55には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和および総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 55 is provided with a storage area for the total number of prize balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area and the total total for each winning opening. The storage area for the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256 x 256 x 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be spared. I can remember.

また、RAM55には、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板31のCPU56では、10セット分および総累計の各入賞口への遊技球の入賞数にもとづく賞球数によって、10セット分および総累計の役比および連比を算出し、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分および総累計の役比および連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 55 is provided with a ratio ratio storage area for storing ratios and ratios of ten sets and the total cumulative number. The CPU 56 of the main board 31 calculates the roles and run ratios of 10 sets and the total cumulative based on the number of winning balls based on the number of game balls received in each winning opening for 10 sets and the total cumulative. In addition, it is stored in the combination ratio combination ratio storage area for storing the total cumulative combination ratio and combination ratio. Each of the combination ratio combination ratio storage areas for storing the ratios and the combination ratios of the 10 sets and the total accumulation is composed of a counter of 1 byte at maximum. For example, in the case of storing the set ratio and the continuous ratio of 10 sets and the total cumulative number as an integer, it can be stored with a margin by a counter of a maximum of 1 byte.

ここで、主基板31のCPU56のメモリ空間について説明する。図50は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU56は、上述の内蔵レジスタ、ROM54、RAM55などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図50のメモリマップに示すように、ROM54のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本変形例2では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU56は、このROM領域を指定してROM54からのデータの読み出しを行う。また、本変形例2では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 56 of the main board 31 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 56 has a memory space for accessing the above-described built-in register, ROM 54, RAM 55, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 50, the address / data signal line of the ROM 54 is the ROM area of the memory space (0000H to 2FFFH (H is a hexadecimal number in Modification 2). ), 0000H to 2FBFH, 2FC0H to 2FFFH are allocated to the program management area), and the CPU 56 reads the data from the ROM 54 by designating this ROM area. In the second modification, the ROM area is managed by dividing the ROM area into eight areas from the first area to the eighth area, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本変形例2では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU56は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the built-in register is assigned to a register area in the memory space (FE00H to FEBHFH in the second modification), and the CPU 56 reads data from the built-in register and registers the register via this register area. Write data to.

また、RAM55のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本変形例2では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU56は、このRWM領域を指定してRAM55からのデータの読み出しやRAM55へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本変形例2では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address / data signal line of the RAM 55 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in the second modification) of the memory space, and the CPU 56 designates this RWM area and reads data from the RAM 55 or transfers it to the RAM 55. Write the data. In addition, the other area | region (In this modification 2, 3000H-EFFFH, F400H-FDFFH, FEC0H-FFFFH) is made into the non-use area | region.

また、RAM55の記憶領域に対応するRAM領域(本変形例2では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図51に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域およびその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM55の記憶領域には、CPU56が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU56がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM55の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   Further, a RAM area corresponding to the storage area of the RAM 55 (in the second modification, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas as shown in FIG. It is configured. In the storage area of the RAM 55 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 56 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 56 to execute each instruction are stored. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and the storage area of the RAM 55 corresponding to the RAM data area is referred to by the above control program. (For example, the above-mentioned various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域およびその他領域に対応するRAM55の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域および総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM55の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、および10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域と、その他領域に対応するRAM55の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   In addition, data used for displaying the connection ratio and the role ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 55 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 55 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total cumulative number of prize balls for each winning mouth and a total cumulative combination ratio storage area. The storage area of the RAM 55 corresponding to the other areas includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). Min) total storage area and 10 sets of linkage ratio storage areas. Note that the storage areas of the RAM 55 corresponding to the non-use areas and the storage areas of the RAM 55 corresponding to the other areas respectively store data having different subroutine start addresses.

なお、本変形例2では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM55の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM55の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the second modification, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-described data (command data, supplemental data, reference) If the data (management data) is data with a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided into bytes in the storage area of the RAM 55 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. I remember it.

また、主基板31は、表示モニタ29に対して、連比および役比を表示する制御を行う。ここで、主基板31は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図52(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図52(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図52(B−1)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「1.」の文字が表示される。   The main board 31 controls the display monitor 29 to display the connection ratio and the role ratio. Here, the main board 31 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 52A is a time chart showing display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 52A, when the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No1, as shown in FIG. 52 (B-1), the character “y” is displayed on the first display unit 29A, and the character “6.” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the characters “4.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “1.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図52(B−2)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No1 continues for 30 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. The display of the short-term role ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No2, as shown in FIG. 52 (B-2), the letter “y” is displayed on the first display section 29A, and the letter “7.” is displayed on the second display section 29B. Is displayed. Further, the short-term role ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “3.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図52(B−3)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第3表示部29Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No3, as shown in FIG. 52 (B-3), the letter “A” is displayed on the first display section 29A, and the letter “6.” is displayed on the second display section 29B. Is displayed. Further, the total cumulative ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the total cumulative continuous ratio is 58%, the characters “5.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “8.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図52(B−4)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. As shown in FIG. 52 (B-4), the character “A” is displayed on the first display unit 29A and the character “7.” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the third display portion 29C and the fourth display portion 29D. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the characters “6.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “8.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図52(B−5)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。   When the display of display No. 4 continues for 30 seconds, as shown in FIG. 52 (B-5), the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the display of the short-term continuous ratio of display No. 1 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. Moreover, the display color is only green for the short-term consecutive ratio of display No1, and the total cumulative ratio of short-term roles for display No2 to display No4 is red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, and the total cumulative combined ratio every 30 seconds.

また、主基板31では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和および総累計の記憶領域、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   Further, in the main board 31, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the total and total cumulative for 10 sets, and the storage of the combined ratio storage area for storing the ratios and continuous ratios of the 10 sets and total cumulative are updated.

アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図53に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 53, the number of winning balls of the general winning opening in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87” “66”, respectively. “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area is “27”, “81”, “ 120 ”,“ 36 ”,“ 225 ”,“ 87 ”,“ 66 ”,“ 117 ”,“ 45 ”, and“ 21 ”. Also, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.

また、図46に示す異常検出用センサ群226には、ガラス扉枠の開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠の開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本変形例2では、ガラス扉枠の開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群226に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠の開放を検出したときに、開放信号を主基板31に送信する。   Further, the abnormality detection sensor group 226 shown in FIG. 46 includes a door opening sensor for detecting the opening of the glass door frame. Opening the glass door frame does not correspond to an abnormality when performed by an employee, but often corresponds to an abnormality when performed by a person other than the employee. For this reason, in the second modification, the abnormality detection sensor group 226 includes a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame. The door opening sensor transmits an opening signal to the main board 31 when detecting the opening of the glass door frame.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠の開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠の開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠の開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠を開放した正常なガラス扉枠の開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠の開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。   Door opening includes normal opening of the glass door frame in the case of an employee and abnormal opening of the glass door frame by a person other than the employee. Here, detection of door opening is performed assuming abnormal opening of the glass door frame. In addition, even if the employee opens the glass door frame normally, the door opening is detected, but the employee etc. often recognize the opening of the glass door frame, Special problems can be avoided.

続いて、主基板31で実行される連比役比の表示に関する制御について説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM55におけるRAM制御領域およびRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM55の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM55の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。連比・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。   Next, the control related to the display of the ratio ratio executed on the main board 31 will be described. In the main board 31, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 560 is activated, and the CPU 56 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 56 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 55 are cleared. For this reason, when the power supply from the power supply board is started, the data used for displaying the connection ratio and the role ratio stored in the unused area and other areas of the RAM 55 is maintained without being cleared. The data used for displaying the connection ratio and the role ratio stored in the non-use area and other areas of the RAM 55 is cleared by operating the clear switch. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 560 is performed. After the initial setting, the CPU 56 can periodically execute a timer interrupt process. The continuous ratio / role ratio related processing is executed by this timer interrupt processing.

図54は、連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板31では、図54に示すように、連比・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS151)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。   FIG. 54 is a flowchart illustrating the procedure of the linkage ratio / ratio comparison process. In the main board 31, as shown in FIG. 54, it is determined whether or not an abnormal operation is detected in the linkage ratio / ratio processing (step S151). Whether or not an abnormal operation is detected is determined by whether or not a clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS151;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS152)、ステップS153に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS151;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。   As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S151; YES), warning display preparation is performed (step S152), and the process proceeds to step S153. If no clear switch operation signal is transmitted and no abnormal operation is detected (step S151; NO), winning information is acquired (step S103). As for the winning information, the game ball is detected by any of the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the first general winning port switch 24A to the fourth general winning port switch 24D. Obtained by.

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS154)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC506によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS154;YES)、ガラス扉枠が閉鎖されているか否かを判断する(ステップS155)。ガラス扉枠が閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。   Subsequently, it is determined whether or not the current time is within business hours (step S154). Whether or not the current time is within business hours is measured and determined by the RTC 506. As a result, when the current time is within business hours (step S154; YES), it is determined whether or not the glass door frame is closed (step S155). Whether or not the glass door frame is closed is determined by whether or not an opening signal is transmitted from the door opening sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠が閉鎖されている場合には(ステップS155;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS156)。ここでの単位時間および所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、または、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC506によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ23による遊技球の検出個数によって計測される。   As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor and the glass door frame is closed (step S155; YES), the game ball wins a predetermined number of balls or more per unit time. It is determined whether or not there is (step S156). Here, the unit time and the predetermined number of balls are set to values assuming a state in which a prize cannot be won in a normal game. Specifically, since the maximum number of game balls that can be fired is 100 per minute, for example, 100 balls can be appropriately determined as an upper limit per minute. More specifically, the predetermined number of balls is 5 when the unit time is 1 second, or the predetermined number is 30 when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by the RTC 506. Further, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the count switch 23.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS156;NO)には、ステップS153で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS157)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図49に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。   As a result, when the game ball has not won more than the predetermined number of balls per unit time (step S156; NO), the number of prize balls is added to add the number of prize balls according to the winning information acquired in step S153. Processing is performed (step S157). The award ball number adding process is performed when warning display preparation is not performed. Here, when the warning display preparation is performed, the linkage ratio / ratio comparison processing is ended as it is. In the winning ball number addition process, the general winning opening (sode), general winning opening (heso), ordinary electric winning ball (electric chew), special electric winning ball (attacker) in the 0th storage area shown in FIG. Add the number of each prize ball.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。   In addition, in the prize ball number addition process, the general winning opening (sode), the general winning opening (heso), the ordinary electric winning ball (electric chew), and the special electric winning ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer. The total number of prize balls for each of the prize balls is calculated. Here, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. Further, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is deleted.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS158)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS108;NO)には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS158;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS159)。   Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has expired (calculation timer = 0) (step S158). As a result, if the calculation timer has not expired (step S108; NO), the linkage ratio / ratio comparison process is terminated as it is. If the calculation timer is up (step S158; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S159).

それから、ステップS157で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS160)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。   Then, it is determined whether or not the number of prize balls (the prize ball total) obtained by the addition in step S157 is the calculated execution number (step S160). The calculation execution number can be an appropriate number, for example, a reference for moving numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the first storage area to the 10th storage area, respectively. The number may be slightly less than the total number of prize balls of 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the calculation execution number is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum payout ball number from 6000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS160;NO)、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS160;YES)、連比および役比を算出する(ステップS161)。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比(総累計連比)、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って(ステップS162)、連比・役比関連処理を終了する。   As a result, when the number of prize balls (award ball total) is not the calculated execution number (step S160; NO), the linkage ratio / ratio comparison process is terminated as it is. When the number of winning balls is the number of executions for calculation (step S160; YES), the run ratio and the hand ratio are calculated (step S161). Here, the short-term ratio, the short-term ratio, the cumulative ratio (total cumulative ratio), and the cumulative ratio (total cumulative ratio) are calculated. For this reason, the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the cumulative combined ratio, and the cumulative combined ratio are all calculated within the same interrupt. Thereafter, the linkage ratio / role ratio display process is performed (step S162), and the linkage ratio / role ratio related process ends.

また、ステップS154で営業時間内でないと判断した場合(ステップS154;NO)、ステップS155で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS155;NO)、ステップS156で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS156;YES)には、エラー表示準備を行う(ステップS163)。その後、連比・役比関連処理を終了する。   Further, when it is determined in step S154 that it is not within business hours (step S154; NO), when it is determined in step S155 that the door frame is not closed (step S155; NO), in step S156, the attacker per unit time. If it is determined that more than a predetermined number of game balls have been won (step S156; YES), error display preparation is performed (step S163). Thereafter, the linkage ratio / ratio comparison process ends.

次に、連比・役比表示制御処理について説明する。図55は、連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図55に示すように、連比・役比表示制御処理では、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS381)。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS381;NO)には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS382)。   Next, the continuous ratio / role ratio display control process will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the linkage ratio / ratio display control process. As shown in FIG. 55, in the link ratio / role ratio display control process, it is determined whether preparation for display of the link ratio / ratio is completed (step S381). If it is determined that the preparation ratio / ratio display preparation process has not been completed (step S381; NO), it is determined whether or not an error display preparation has been completed (step S382).

その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS382;YES)には、エラー表示を行う(ステップS383)。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置9X、第1特別図柄表示装置8AXに、第2特別図柄表示装置8BX等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ28Xを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ27から所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板31に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   As a result, when it is determined that the error display preparation is completed (step S382; YES), an error display is performed (step S383). Error display can be performed as appropriate. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29 and “0” and “1” can be displayed in the lower two digits. In addition, when performing error display, a predetermined error display may be performed on another display device such as the image display device 9X, the first special symbol display device 8AX, the second special symbol display device 8BX, etc. The effect lamp 28X may be turned on or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined alarm sound may be generated from the speaker 27. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine provided on the main board 31. Moreover, you may carry out combining these.

エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS384)。また、ステップS382において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS382;NO)にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS384)。   If error display is performed, it is determined whether or not warning display preparation is completed (step S384). Further, when it is determined in step S382 that it is not determined whether or not the error display preparation is completed (step S382; NO), it is determined whether or not the warning display preparation is completed (step S384).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS384;YES)には、警告表示を行う(ステップS385)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ29を点滅させてもよいし、表示モニタ29の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ29の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。   As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S384; YES), a warning display is performed (step S385). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29 and “0” and “6” can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 29 may be blinked or displayed while changing the display color of the display monitor 29 in order to indicate that a warning is being given. Or you may display by raising the brightness of the display of the display monitor 29. FIG. In this way, it is preferable that the warning display is made more conspicuous than other displays.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置9X、第1特別図柄表示装置8AXに、第2特別図柄表示装置8BX等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ28Xを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ27から所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板31に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   In addition, when a warning is displayed, a predetermined warning may be displayed on another display device such as the image display device 9X, the first special symbol display device 8AX, the second special symbol display device 8BX, or the like. The effect lamp 28X may be turned on or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speaker 27. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine provided on the main board 31. Moreover, you may carry out combining these.

警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、ステップS384で警告
表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS384;NO)にも、連比・役比制
御処理を終了する。
When the warning is displayed, the linkage ratio / ratio control process is terminated. Also, if it is determined in step S384 that the warning display preparation is not completed (step S384; NO), the linkage ratio / ratio control process is also terminated.

また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS381;YES)には、短期連比表示を行う(ステップS386)。続いて、短期連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS387)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS387;NO)には、ステップS386に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS387;YES)には、ステップS388に進む。こうして、短期連比表示は、30秒(30000ms)間継続して行われる。   If it is determined that preparation for displaying the ratio / ratio is completed (step S381; YES), a short-term ratio display is performed (step S386). Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the short-term continuous ratio display (step S387). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S387; NO), the process returns to step S386, and the short-term continuous display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S387; YES), the process proceeds to step S388. Thus, the short-term continuous ratio display is continuously performed for 30 seconds (30000 ms).

続いて、短期役比表示を行い(ステップS388)、短期役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS389)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS389;NO)には、ステップS388に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS389;YES)には、ステップS390に進む。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, a short-term role ratio display is performed (step S388), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term role ratio display is started (step S389). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S389; NO), the process returns to step S388 and the short-term role ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S389; YES), the process proceeds to step S390. Thus, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積連比表示を行い(ステップS390)、累積連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS391)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS391;NO)には、ステップS390に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS391;YES)には、ステップS392に進む。こうして、累積連比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, the cumulative continuous ratio display is performed (step S390), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative continuous ratio display is started (step S391). Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S391; NO), the process returns to step S390, and the cumulative connection ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S391; YES), the process proceeds to step S392. Thus, the cumulative continuous ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役比表示を行い(ステップS392)、累積役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS393)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS393;NO)には、ステップS392に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS393;YES)には、連比・役比制御処理を終了する。   Subsequently, the cumulative role ratio display is performed (step S392), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative role ratio display was started (step S393). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S393; NO), the process returns to step S392 and the cumulative role display is continued. Thus, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds. When it is determined that the predetermined time has elapsed (step S393; YES), the continuous ratio / ratio control process is terminated.

このように、上記の遊技機1では、主基板31に設けられた表示モニタ29によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ29は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板31上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。   Thus, in the gaming machine 1 described above, the display monitor 29 provided on the main board 31 displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the cumulative consecutive ratio, and the cumulative winning ratio. The display monitor 29 is provided on the main board 31 that controls the game so that the visibility is not hindered. For this reason, it is possible to recognize what adjustments have been made to game nails (fault nails), windmills and the like provided on the game board.

また、表示モニタ29は、主基板31を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板31は、基板ケース201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板31上に設けられた表示モニタ29が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板31上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the display monitor 29 is disposed on the front surface when the main board 31 is viewed. For this reason, it can prevent that the visibility with respect to the display monitor 29 is prevented. Further, the main board 31 is disposed at a position where the heat radiation holes provided in the board case 201 are not directly in front. For this reason, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main board 31 from being obscured by the heat radiating holes. Therefore, the visibility of the display monitor 29 provided on the main board 31 can be prevented from being hindered.

また、主基板31は、主基板31以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板31上に設けられた表示モニタ29が演出制御基板80などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板31上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   The main board 31 is arranged at a position that does not overlap with each peripheral board other than the main board 31. For this reason, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main board 31 from being obscured by a peripheral board such as the effect control board 80. Therefore, the visibility of the display monitor 29 provided on the main board 31 can be prevented from being hindered.

また、表示モニタ29には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ29は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。   In addition, the display monitor 29 can display a ratio and a role ratio relating to a relationship between a prize ball paid out by passing an electric chew or an attacker and a prize ball paid out by passing a general winning opening. . Moreover, the display monitor 29 can switch and display predetermined information such as a short-term connection ratio and a cumulative connection ratio every predetermined period. For this reason, there is no need to provide a display for displaying information about a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of parts.

また、表示モニタ29には、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。   Further, since the display monitor 29 displays the run ratio (short-term run ratio) and the role ratio (short-term role ratio) every time the number of prize balls reaches 6000, the total number of prize balls becomes 6000, etc. The numerical value of the period corresponding to a certain unit can be easily recognized. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than the number of prize balls of 6000. For example, a period in which the number of prize balls is 1000 or 10,000 may be used. Alternatively, time may be used instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.

また、表示モニタ29は、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)のほか、累計連比および累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ29は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板31に設けられている。このため、表示モニタ29における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。   In addition, the display monitor 29 displays the continuous ratio (cumulative ratio) and the cumulative ratio and cumulative ratio in addition to the continuous ratio (short-term ratio) and the ratio (short-term ratio) every time the number of prize balls reaches 6,000. For this reason, it is possible to easily compare the short-term station ratio or short-term role ratio for each predetermined unit with the cumulative station ratio or the cumulative role ratio. The display monitor 29 is provided on the main board 31 accommodated in the caulked board case. For this reason, it can contribute to prevention of fraud such as tampering with the display on the display monitor 29.

また、遊技機1は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機1は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機1は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。   In addition, the gaming machine 1 includes a detection unit that detects and detects fraud in which appropriate predetermined information cannot be displayed. Injustice here includes, for example, counting the number of winning balls outside of business hours, counting the number of winning balls while the door frame is open, and winning a gaming ball exceeding the allowable number of winnings. The gaming machine 1 operates within the business hours of the amusement hall, and the counting of prize balls at times other than business hours is highly likely to be fraudulent. In addition, the gaming machine 1 plays a game with the door frame closed, and the counting of prize balls while the door frame is open is highly likely to be an illegal act.

また、遊技機1の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。   Further, during the game of the gaming machine 1, the game ball cannot be fired beyond a certain speed. For example, game balls are fired at a maximum of 100 shots per minute. For this reason, the upper limit of the number of winning game balls per minute is approximately 100. Therefore, for example, when a winning of 100 gaming balls per minute or more than 20 gaming balls per 12 seconds is detected, the probability of fraud is extremely high.

遊技機1では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠が閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数にもとづいて不正を検出してもよい。   In the gaming machine 1, in order to detect fraud, the number of award balls when the game ball is won by the attacker per unit time when the glass door frame is not closed or when the glass door frame is not closed The addition of is eliminated. Therefore, it is possible to suppress the tampering of the linkage ratio, role ratio information, and the like due to these frauds. It should be noted that fraud may be detected based on the number of payout balls per unit time, instead of the number of prize balls when a predetermined number of game balls are won by the attacker per unit time.

また、上記の遊技機1では、RAM55が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。   In the gaming machine 1 described above, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 55 reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 10th storage area in the ring buffer is deleted. For this reason, it is possible to prevent the ring buffer from becoming insufficient in capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。   Further, the ring buffer is provided with the first storage area to the tenth storage area, and when the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area is Erased. For this reason, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity. Further, it is possible to increase the data that remains without being erased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。   When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the ninth storage area may be overwritten on the data in the tenth storage area. Even in this case, a lack of ring buffer capacity can be prevented.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。   When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a part of the storage area, is erased in the ring buffer. For this reason, since the data to be erased can be reduced, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity and to calculate the connection ratio and the role ratio with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。   When erasing the data in the ring buffer, not only a part of the data in the tenth storage area but also all of the data in the first storage area to the tenth storage area may be erased. . In this case, insufficient capacity of the ring buffer can be prevented more suitably. Further, some or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all data in the ring buffer may be erased, and thereafter, part of the data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。   In the above example, the movement of data in the ring buffer has been described. However, in the storage area for storing data other than the ring buffer, for example, the total accumulation, a part or all of the data is similarly deleted. May be.

また、上記の遊技機1では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。   Further, in the gaming machine 1 described above, each data of the short-term run ratio, the short-term role ratio, the cumulative run ratio, and the cumulative role ratio is displayed every 30 seconds. For this reason, each data can be compared easily. Note that the period for displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate period. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Alternatively, it may be every hour. Further, the displayed data may be data other than the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, cumulative combined ratio, and cumulative combined ratio data, or only a part of these data.

また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。   In addition, in displaying each data of the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the cumulative combined ratio, and the cumulative combined ratio every 30 seconds, the short-term continuous ratio is displayed differently from other data. Specifically, the short-term link ratio is displayed in red, and other data is displayed in green. For this reason, it can be recognized that new data is displayed from the short-term link ratio.

また、上記の遊技機1では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機1では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。   In the gaming machine 1 described above, a warning is displayed when an abnormal operation is performed. Specifically, a warning is displayed as an abnormal operation when the clear switch is operated. The clear switch is an emergency switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the connection ratio or the role ratio. When this switch is operated, the data of the connection ratio and role ratio can be falsified, so that the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. Since the gaming machine 1 can warn of this abnormal operation by a warning display, fraud such as data tampering can be suppressed.

また、上記の遊技機1では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号にもとづいて得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ23)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して連比や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、連比の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞にもとづいて賞球数判断できる。したがって、連比や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。   In the above gaming machine 1, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch 24A, the second general winning port switch 24B, and the third general winning port switch 24C. The connection ratio and the winning ratio are calculated based on the number of winning balls obtained based on the detection signal from the fourth general winning opening switch 24D. For example, a sensor (count switch 23) provided individually for an attacker and a sensor provided after a discharge passage through which a game medium won by an attacker and a game medium won by an electric chew merge are used, Based on the detection results, if the running ratio or ratio is calculated by counting up the counter for winning the number of winning characters and the counter for winning the number of consecutive winning characters, it is difficult to specify which winning opening is to be paid out. The calculation of the ratio and the connection ratio may be complicated. In this regard, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch 24A, the second general winning port switch 24B, the third general winning port switch 24C, and the fourth general winning port. The game 24 is detected by the switch 24D, and the number of winning balls is determined based on the winning of each winning mouth by calculating the connection ratio and the role ratio based on the number of winning balls obtained from the detection result. it can. Therefore, it is possible to easily calculate the connection ratio and the role ratio and to calculate with high accuracy.

なお、上記の変形例2では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および連比(%)の2種類を上述した表示モニタ29に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図56に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。   In the second modification, a ring buffer provided with 10 counters with a maximum of 2 bytes is used as a storage area for storing information relating to game winnings. However, a counter with a maximum of 3 bytes or a counter with a maximum of 4 bytes is used. Can also be provided. At this time, the calculation for displaying on the display monitor 29 the two types of the above-mentioned ratio (%) and continuous ratio (%) based on the total number of acquired balls of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. The method is not limited to the method described above, and may be as follows. As shown in FIG. 56, when counting each of the total number of acquired balls, the number of acquired bonus balls, and the number of consecutive acquired bonus balls using a counter configured with a maximum of 4 bytes, the calculation is performed using the upper 16 bits. You may go. By the way, if it is assumed that the number of acquired balls is 30000 per day by a 4-byte counter, 429483225 (4 bytes) / 30000 (number of acquired balls per day) = 1431611.2075, 143161.2075 / 365 days = 392, which is a calculation that can cover the total for 392 years.

また、上記の変形例2では、図48(A)に示すように、基板ケース201に収容された主基板31上の中央部に表示モニタ29が設けられた例を説明したが、表示モニタ29は、他の位置に設けられていてもよい。   In the second modification, the example in which the display monitor 29 is provided at the center of the main substrate 31 accommodated in the substrate case 201 has been described, as shown in FIG. May be provided at other positions.

例えば、図57(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板31Cと、主基板31Cとは別に表示基板31Dを設け、主基板31Cと表示基板31Dとをハーネス31Eで接続して、表示基板31Dに表示モニタ29を設けてもよい。この場合、表示モニタ29に表示する連比や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板31Cで行われる。主基板31Cは、算出した連比や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板31Dに対してハーネス31Eを介して送信する。表示基板31Dでは、主基板31Cから送信されたデータにもとづいて、表示モニタ29に連比や役比を表示すればよい。   For example, as shown in FIG. 57A, a main board 31C not provided with a display monitor and a display board 31D are provided separately from the main board 31C, and the main board 31C and the display board 31D are connected by a harness 31E. The display monitor 29 may be provided on the display substrate 31D. In this case, calculation of the link ratio and role ratio displayed on the display monitor 29 and reception of data used for these calculations are performed by the main board 31C. The main board 31C transmits the calculated connection ratio and role ratio, and further information related to the control for displaying them to the display board 31D via the harness 31E. The display substrate 31D may display the connection ratio and the role ratio on the display monitor 29 based on the data transmitted from the main substrate 31C.

また、主基板31Cおよび表示基板31Dは、かしめ基板ケースである基板ケース201Aに収納されている。基板ケース201Aには、図48(A)に示す基板ケース201と同様、かしめピン31Bが取り付けられている。このかしめピン31Bが設けられていることにより、主基板31Cおよび表示基板31Dが基板ケース201Aに完全に封入された状態となり、主基板31Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース201Aにおいても、図48(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。   The main substrate 31C and the display substrate 31D are housed in a substrate case 201A that is a caulking substrate case. Caulking pins 31B are attached to the substrate case 201A in the same manner as the substrate case 201 shown in FIG. Since the caulking pins 31B are provided, the main board 31C and the display board 31D are completely enclosed in the board case 201A, thereby preventing an illegal act on the main board 31C. Also in the substrate case 201A, as in the substrate case 201 shown in FIG. 48A, holes and heat dissipation holes are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29.

また、図57(B)に示すように、表示基板31Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース201Bの外側に設け、主基板31Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板31Dには、ハーネス31Eで主基板31Cに接続されている。   As shown in FIG. 57B, the display substrate 31D may be provided outside the substrate case 201B which is a caulking substrate case, and the main substrate 31C may be enclosed in the substrate case 201B. In this example, the display substrate 31D is connected to the main substrate 31C by a harness 31E.

また、図57(C)に示すように、表示基板31Dを基板ケース201Cに封入し、主基板31Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板31Dには、ハーネス31Eで主基板31Cに接続されている。また、基板ケース201Cにおいても、図48(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板31Dを封入する基板ケース201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。   As shown in FIG. 57C, the display substrate 31D may be sealed in the substrate case 201C, and the main substrate 31C may be sealed in the substrate case 201B. In this example, the display substrate 31D is connected to the main substrate 31C by a harness 31E. Also in the substrate case 201C, as in the substrate case 201 shown in FIG. 48A, holes and heat dissipation holes are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29. The substrate case 201C enclosing the display substrate 31D may not be a caulking substrate case or may be a caulking substrate case.

また、図57(D)に示すように、図47(A)に示す基板ケース201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル31Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル31Rは、表示モニタ29の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル31Rによって表示モニタ29の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠を開放した際に、遊技者が簡単に連比や役比を視認できないようにできる。また、ラベル31Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ29を隠さない位置に貼り付けてもよい。   As shown in FIG. 57 (D), a label is affixed to the surface of the substrate case 201 shown in FIG. 47 (A), and a caulking use record is written on the label 31R. Also good. Here, the label 31R may be arranged at a position where a part of the display monitor 29 is hidden. As described above, since the part of the display monitor 29 is hidden by the label 31R, for example, when the glass door frame is opened, it is possible to prevent the player from visually recognizing the connection ratio and the role ratio. Even when the label 31R is pasted, it may be pasted at a position where the display monitor 29 is not hidden.

また、上記の変形例2では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ29としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。   Further, in the above-described modified example 2, as the movable combination, an electric combination such as a large winning opening (attacker) that is opened and closed by a solenoid or a second start winning opening (electric chew) is used. Instead, a so-called mechanical accessory that opens and closes by the weight of the game ball may be used as the movable accessory. Further, although the 7-segment LED is used as the display monitor 29, a dot display, a display screen, or the like may be used instead of the 7-segment. Moreover, it is good also as a liquid crystal display device, organic EL, a fluorescent display tube, etc. instead of LED.

また、上記の変形例2では、表示モニタ29に表示する内容、例えば連比や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を行わないようにしてもよい。   Further, in the above-described modification 2, there is a case where the glass door frame is opened and the error is canceled regardless of the contents displayed on the display monitor 29, for example, the display of the connection ratio and the role ratio. For example, in order to pay out game balls, a replenishment mechanism for replenishing game balls (supplement balls) may be provided on the back side of the game board. In this replenishment mechanism, when a ball is clogged, the error may be canceled by opening the glass door frame to eliminate the clogging. When the error is canceled by opening the glass door frame regardless of the contents displayed on the display monitor 29, the display of the connection ratio and the role ratio on the display monitor 29 may not be performed. .

また、このときに表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を行わないようにするために、連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの連比や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図54に示すステップS381で判断される異常操作の検出やステップS384で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS396で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。   At this time, in order not to display the connection ratio, the role ratio, and the like on the display monitor 29, it is also possible to make it a condition that no error has occurred in the display of the connection ratio, the ratio, etc. Here, the error with respect to the display of the linkage ratio, the role ratio, etc. is, for example, detection of abnormal operation determined in step S381 shown in FIG. 54, acquisition of winning information within business hours determined in step S384, step S396. It is good also as detection of the predetermined number or more prize-winning with respect to the attacker per unit time judged by. By making the condition that such an error with respect to the display of the connection ratio and the role ratio does not occur, it is possible to suppress a situation in which the player sees information such as the connection ratio and the role ratio.

また、表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ29に対する連比や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置9Xの故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。   In addition, the glass door frame is opened regardless of the contents displayed on the display monitor 29 to cancel the error, and after the error cancellation is completed, for example, for a predetermined period until the connection ratio or role ratio to the display monitor 29 is displayed. You may make it wait for 1 minute and to display after predetermined time passes. After canceling the occurrence of an error, the cause of the error cannot be completely removed, and the same error often occurs. By displaying the connection ratio, the ratio, etc. on the display monitor 29 after a predetermined time has elapsed, it is possible to suppress the situation where the player sees information such as the ratio, the ratio, etc. even when such an error occurs. . The predetermined period here can be arbitrarily set, and may be a time longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or may be a time shorter than 1 minute such as 30 seconds. Further, a predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of a ball clogging in the replenishment mechanism and in the case of a failure of the image display device 9X, the predetermined period of the ball clogging in the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板31には、表示モニタ29以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ29から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ29が主基板31の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板31の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ29を分かりやすくするために、表示モニタ29が主基板31のどこにあるかを基板ケース201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。   The main board 31 is provided with a display device other than the display monitor 29, for example, a 7-segment display (hereinafter referred to as “error display”) for displaying an error. This error indicator is preferably arranged at a position away from the display monitor 29. Specifically, the display monitor 29 may be disposed at the position 1/3 on the right side of the main board 31, and the error indicator may be disposed at the position 1/3 on the left side of the main board 31. Further, in order to make the display monitor 29 easy to understand, the position of the display monitor 29 on the main board 31 may be printed on the board case 201 with characters, or a sticker may be attached to the board case 201. You may keep it.

また、上記の変形例2において、パチンコ遊技機を例として役比(%)や連比(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や連比(%)に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。   Further, in the above-described modification 2, it has been explained that the ratio (%) and the linkage ratio (%) are calculated and displayed on the display monitor by taking a pachinko gaming machine as an example, but the ratio in the pachinko gaming machine is used in the slot machine. A value corresponding to (%) or a continuous ratio (%) may be calculated and displayed.

以下にスロットマシンにおける連比(%)の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける連比(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が連比(%)となる。   A method for calculating the connection ratio (%) in the slot machine will be described below. The slot machine can start changing the symbol by setting the number of bets, and a winning occurs according to the result of the changing symbol. For winnings in slot machines, shift to a special game state that increases the probability of occurrence of a prize-winning with the addition of gaming value, a re-game winning that allows the change of symbols to be started without setting the number of bets, and a prize-winning There is a bonus prize. Here, the continuous ratio (%) in the slot machine is the cumulative total of game values obtained by awarding a winning based on the result of the change of the symbol within the period in which the change of the symbol is performed a predetermined number of times (the aforementioned pachinko game The total number of gaming values obtained by awarding winnings as a result of symbol changes during the period of transition to the special gaming state (equivalent to the total number of balls acquired in the machine) (in the aforementioned pachinko gaming machine) (Corresponds to the number of consecutive winning characters). For example, in a period in which 6000 symbols are changed, if the number of medals, which is an example of the gaming value obtained in the period, is 16000, the prize is awarded in the period when the game state is shifted to the special gaming state. When the number of medals obtained by the above is 9000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is the continuous ratio (%).

なお、算出した役比(%)や連比(%)を主基板の中央に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比(%)や連比(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置9X、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や連比(%)を表示するようにしてもよい。   In addition, although the example which displays the calculated duty ratio (%) and continuous ratio (%) on the display monitor (for example, 7 segments) provided in the center of the main board was shown, it is not restricted to this, a payout control board, etc. Display monitors may be provided on other boards, gaming board surfaces, gaming machine frames (base frames), and the like. Further, the display is not limited to a dedicated display monitor for displaying the duty ratio (%) and the connection ratio (%), but an existing display device (for example, the image display device 9X, 7-segment display for displaying an error). The combination ratio (%) and the continuous ratio (%) may be displayed using a display device such as a credit display device or a payout number display device in a slot machine.

以上に説明したように、上記の実施の形態および変形例2によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過することによって価値が付与される特定領域(本例では、第1始動入賞口や、第2始動入賞口、大入賞口、変形例2における一般入賞口)と、遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報(本例では、連比、役比)を表示可能な情報表示手段(本例では、表示モニタ29)とを備える。そして、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている(図47参照)。そのため、どのような調整を加えられたかを認識することができる。   As described above, according to the above-described embodiment and Modification 2, the specific area (in this example, the first start) to which value is given by passing the game medium (in this example, the game ball) passes. Predetermined information (value, role ratio in this example) regarding a prize opening, a second start prize opening, a big prize opening, a general prize opening in the modified example 2) and a value given by passing the game medium to a specific area ) Can be displayed (in this example, the display monitor 29). And the information display means is provided on the board | substrate which controls a game so that visibility may not be prevented (refer FIG. 47). Therefore, it is possible to recognize what adjustment has been made.

なお、上記の実施の形態および変形例2では、情報表示手段(本例では、表示モニタ29)が主基板31上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎれない。例えば、視認性を妨げられないように表示モニタ29が設けられているのであれば、演出制御基板80や払出制御基板37、中継基板177など他の基板に表示モニタ29が設けられていてもよい。また、例えば、所定情報(本例では、連比、役比)を表示するための専用の基板に表示モニタ29を設けるように構成し、連比や役比などの所定情報を表示するように構成してもよい。   In the above-described embodiment and Modification 2, the case where the information display means (in this example, the display monitor 29) is provided on the main substrate 31 has been described, but this is not the only mode. For example, if the display monitor 29 is provided so as not to hinder the visibility, the display monitor 29 may be provided on another board such as the effect control board 80, the payout control board 37, and the relay board 177. . Further, for example, the display monitor 29 is provided on a dedicated board for displaying predetermined information (in this example, the connection ratio and the role ratio), and the predetermined information such as the connection ratio and the role ratio is displayed. It may be configured.

なお、上記に示した実施の形態および各変形例で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した実施の形態および各変形例のうちのいずれか複数の構成を適宜組み合わせたり、全ての構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。   Note that it is also possible to configure a gaming machine by appropriately combining the configurations shown in the above-described embodiment and each modification. That is, a gaming machine may be configured by appropriately combining a plurality of configurations of the above-described embodiment and modifications, or by combining all configurations.

なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータは、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータで選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which one or more symbols are temporarily stopped and re-varied during one variable display). In order to notify the fluctuation pattern indicating the mode to the production control microcomputer, an example is shown in which one fluctuation pattern command is transmitted when the fluctuation is started. You may make it notify to a microcomputer. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 is the first command before reaching a reach such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command is a so-called “reach” when the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the variation time after a 2nd stop) and a variation aspect. In that case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. Note that the game control microcomputer 560 may notify the change time by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing may be selected by the effect control microcomputer. When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After transmitting the first command, a predetermined period elapses (for example, the following A second command may be sent (in a timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols, “1” to “9”, production symbols, and normal symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not restricted to such an aspect. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

なお、本実施形態では、所定演出として、過去賞球数や累積賞球数の表示を行っているが、他の表示を行ってもよい。例えば、大当り遊技状態中における1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数の表示としてもよい。1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数とは、例えば、1ラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の個数を1ラウンド中の上限入賞個数から減じた数である。例えば、1ラウンド中に大入賞口に遊技球が3個入賞しているとき、1ラウンド中の上限入賞個数が10個である場合には、1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数は「7」である。また、所定演出では、1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数に代えて、1ラウンド中の大入賞口への入賞数を表示してもよい。   In the present embodiment, the number of past prize balls or the number of accumulated prize balls is displayed as the predetermined effect, but other display may be performed. For example, it is possible to display the allowable number of winnings in the big winning opening during one round in the big hit gaming state. The allowable number of winnings in the big winning opening during one round is, for example, a number obtained by subtracting the number of game balls won in the big winning opening during one round from the upper limit winning number during one round. For example, when three game balls are won in the big winning opening during one round and the upper limit winning number in one round is 10, the allowable number of winnings in the big winning opening during one round is “7”. In addition, in the predetermined effect, the number of winnings in the big winning opening in one round may be displayed instead of the allowable number of winnings in the big winning opening in one round.

また、本実施形態では、大当り遊技状態に移行することなく確変遊技状態が終了することが連荘終了条件となっており、演出制御基板12では、確変終了指定コマンドを受信したときに連荘の終了を判定しているが、演出制御基板12では、他の条件によって連荘の終了を判定してもよい。例えば、主基板11から送信される当り終了コマンドを受信した後、主基板11から送信される変動パターンコマンドを確変回数(本実施形態では100)まで確認し、大当りに対応する変動パターンコマンドを受信していないときに連荘の終了を判定してもよい。また、主基板から確変回数指定コマンドを演出制御基板12に送信して、確変回数指定コマンドと変動パターンコマンドに基づいて、連荘の終了を判定してもよい。   Further, in the present embodiment, it is a consecutive resort termination condition that the probability variation gaming state ends without shifting to the big hit gaming state, and the effect control board 12 receives the variation variation termination designation command when the probability variation termination designation command is received. Although the end is determined, the effect control board 12 may determine the end of the extended resort according to other conditions. For example, after receiving a hit end command transmitted from the main board 11, the fluctuation pattern command transmitted from the main board 11 is confirmed up to a certain number of times of change (100 in this embodiment), and the fluctuation pattern command corresponding to the big hit is received. You may determine the end of the retreat when you are not. Alternatively, the probability variation number designation command may be transmitted from the main substrate to the effect control substrate 12, and the end of the extended resort may be determined based on the certain variation number designation command and the variation pattern command.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が必ず確変遊技状態に移行するが、他の態様としてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態として、下記のパターンの何れかとなるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, after the big hit gaming state ends, the gaming state always shifts to the probability changing gaming state, but other modes may be adopted. For example, the game state after the big hit game state is ended may be any one of the following patterns.

1.大当り遊技状態終了後の第1パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば50%の割合で確変遊技状態(高確高ベース遊技状態)に移行し、50%の割合で時短遊技状態(低確高ベース遊技状態)に移行するようにし、確変遊技状態は大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短遊技状態は、所定の時短回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、時短回数の特図ゲームが実行されて時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
1. The first pattern after the big hit gaming state is finished After the big hit gaming state is finished, it shifts to an appropriate rate, for example, a rate of 50% probability change gaming state (high probability high base gaming state), 50% of the short time gaming state (Low probability high base gaming state), the probability variation gaming state continues until the big hit gaming state, the short time gaming state is a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit gaming state Continuing, the game is terminated when the game shifts to the big hit game state within a short time or when a special game with a short time is executed. In this case, it may be set as the extended game termination condition that the short-time game state is completed by executing the short-time special figure game.

2.大当り遊技状態終了後の第2パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば50%の割合で確変遊技状態(高確高ベース遊技状態)に移行し、50%の割合で時短遊技状態(低確高ベース遊技状態)に移行するようにし、確変遊技状態は、所定の確変回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短遊技状態は、所定の時短回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、確変回数の特図ゲームまたは時短回数の特図ゲームが実行されて確変遊技状態または時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
2. The second pattern after the big hit gaming state is finished After the big hit gaming state is finished, it shifts to an appropriate ratio, for example, a rate of 50%, to a probable gaming state (highly accurate high base gaming state), and a short time gaming state at a rate of 50% (The low probability high base gaming state), the probability variation gaming state continues until a predetermined probability variation number (for example, 100 times) or a big hit gaming state, and the short time gaming state is a predetermined number of short times (for example, 100 times) or until the big hit game state is entered, and the game is finished when the big hit game state is entered within the shortest number of times, or when the special game is executed for the shortest number of times. In this case, the consecutive game end condition may be that the probability-changing game state or the time-saving game state is ended by executing the probability-changing special-number game or the short-time special-number game.

3.大当り遊技状態終了後の第3パターン
大当り遊技状態が終了した後、常に確変遊技状態に移行し、所定の確変回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、確変回数の特図ゲームが実行されて確変遊技状態が終了した後、時短遊技状態に移行し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、時短回数の特図ゲームが実行されて時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
3. The third pattern after the big hit gaming state ends After the big hit gaming state ends, the game always shifts to the probability change gaming state and continues until a predetermined number of probability changes (for example, 100 times) or the big hit gaming state. After the game is executed and the probability variation gaming state is finished, the game shifts to the short-time gaming state, and the game is finished when the special-hit game is executed within the short-time number of times or the jackpot gaming state is executed within the short-time number of times. In this case, it may be set as the extended game termination condition that the short-time game state is completed by executing the short-time special figure game.

4.大当り遊技状態終了後の第4パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば50%の割合で確変遊技状態(高確高ベース遊技状態)に移行し、50%の割合で通常遊技状態(低確低ベース遊技状態)に移行するようにし、確変遊技状態は大当り遊技状態に移行するまで継続する。この場合、通常遊技状態に移行する大当り遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
4). 4th pattern after the big hit gaming state is finished After the big hit gaming state is finished, an appropriate rate, for example, 50% is transferred to the probability change gaming state (high probability high base gaming state), and the normal gaming state is set at 50%. (Low probability low base gaming state), the probability variation gaming state continues until the big hit gaming state. In this case, the extended game end condition may be the end of the big hit game state that shifts to the normal game state.

5.大当り遊技状態終了後の第5パターン
上記大当り遊技状態終了後の第1パターン〜第4パターンに示す連荘終了条件を満たした後、チャンスタイム演出をCT終了条件の成立まで実行してもよい。この場合、CT終了条件を満たすことが連荘終了条件となるようにしてもよい。CT終了条件は、例えば、所定のCT回数、例えば20回の特図ゲームが実行されたこととしてもよい。チャンスタイム演出は、例えば通常遊技状態(低確低ベース遊技状態)で実行してもよい。
5. Fifth pattern after end of big hit gaming state After satisfying the extended game end conditions shown in the first to fourth patterns after the end of the big hit gaming state, the chance time effect may be executed until the CT end condition is satisfied. In this case, satisfying the CT end condition may be the extended resort end condition. The CT end condition may be, for example, that a special game is executed a predetermined number of times of CT, for example, 20 times. The chance time effect may be executed in, for example, a normal gaming state (low probability low base gaming state).

また、上記の大当り遊技状態終了後の第1パターン〜第5パターンのうち、大当り遊技状態以外に複数の遊技状態があるパターンでは、遊技状態ごとに、所定演出を実行したりしなかったりしてもよい。例えば、第1パターンでは、確変遊技状態では所定演出を実行し、時短遊技状態では所定演出を実行しなくてもよいし、確変遊技状態では所定演出を実行せず、時短遊技状態では所定演出を実行してもよい。また、第2パターン後の第5パターンでは、確変遊技状態後のCT中は所定演出を実行し、時短遊技状態後のCR中は所定演出を実行しなかったり、確変遊技状態後のCT中は所定演出を実行せず、時短遊技状態後のCR中は所定演出を実行したりしてもよい。また、遊技状態以外の単位で所定演出を実行したりしなかったりしてもよい。例えば、第3パターンでは、確変遊技状態後の大当り遊技状態では所定演出を実行し、時短遊技状態後の大当り遊技状態では所定演出を実行しないようにしてもよい。   In addition, among the first to fifth patterns after the end of the big hit gaming state, a pattern having a plurality of gaming states other than the big hit gaming state may or may not execute a predetermined effect for each gaming state. Also good. For example, in the first pattern, a predetermined effect may not be executed in the probability-changing gaming state, a predetermined effect may not be executed in the time-short gaming state, and a predetermined effect may not be executed in the time-changing gaming state. May be executed. In the fifth pattern after the second pattern, a predetermined effect is executed during the CT after the probability-changing gaming state, and the predetermined effect is not executed during the CR after the short-time gaming state, or during the CT after the probability-changing gaming state. The predetermined effect may be executed during the CR after the short-time gaming state without executing the predetermined effect. In addition, the predetermined effect may or may not be executed in units other than the gaming state. For example, in the third pattern, the predetermined effect may be executed in the big hit gaming state after the probability-changing gaming state, and the predetermined effect may not be executed in the big hit gaming state after the short-time gaming state.

また、本実施形態では、所定演出にあたって、第1所定演出では、累積賞球数と大当りごとの過去賞球数と累積賞球数、第2所定演出では、累積賞球数と大当りの種類ごとの過去賞球数を表示しているが、他の種類の賞球数を表示するようにしてもよい。例えば、所定のまとめ回数、例えば3回ごとの大当りについての賞球数を大当りアイコンに沿えて表示してもよいし、大当りの種類ごとのまとめ回数、例えば第1大当りと第2大当りのそれぞれの3回ごとの大当りについても賞球数を大当りアイコンに沿えて表示してもよい。   Further, in the present embodiment, in the predetermined presentation, in the first predetermined presentation, the cumulative number of prize balls and the number of past prize balls and the cumulative prize balls for each jackpot, and in the second predetermined presentation, for each type of the cumulative prize balls and the jackpot. The number of past winning balls is displayed, but other types of winning balls may be displayed. For example, a predetermined number of times of summarization, for example, the number of prize balls for the big hit every three times may be displayed along the jackpot icon, or the number of times of summarization for each type of jackpot, for example, each of the first big hit and the second big hit The number of prize balls may be displayed along with the jackpot icon for every third jackpot.

また、大当りアイコンを表示することなく、賞球数のみを表示するようにしてもよい。あるいは、過去賞球数や累積賞球数などに「個」などの単位を付加して表示してもよい。付加する単位としては「個」のほか「ポイント」などの数値を示唆する表示としてもいし、背景演出との関係で「ゴールド」「マイル」などの表示を行うようにしてもよい。   Further, only the number of winning balls may be displayed without displaying the big hit icon. Alternatively, a unit such as “pieces” may be added to the past prize ball number or the cumulative prize ball number. The unit to be added may be a display suggesting a numerical value such as “point” in addition to “pieces”, or “gold” or “mile” may be displayed in relation to the background effect.

また、大当り遊技状態中には、全てのラウンドで過去賞球数及び累積賞球数を表示しているが、ラウンドごとに表示の有無を変更するようにしてもよい。例えば、偶数ラウンドでは過去賞球数を表示し、奇数ラウンドでは累積賞球数を表示するようにしてもよい。また、1ラウンドの際またはラウンドごとに表示の有無を遊技者に選択させるために、1ラウンドまたは各ラウンドの開始時にボタンアイコン410を大きく表示し、「表示の仕方を選んでね」などの文字を表示してもよい。するようにしてもよい。同様に、1ラウンドまたは各ラウンドの開始時にコントローラアイコン420を大きく表示するなどして、特定演出の選択を促すようにしてもよい。   Further, during the big hit gaming state, the number of past winning balls and the cumulative number of winning balls are displayed in all rounds, but the presence / absence of display may be changed for each round. For example, the number of past winning balls may be displayed in the even-numbered round, and the cumulative number of winning balls may be displayed in the odd-numbered round. In addition, in order to make the player select whether or not to display during one round or each round, the button icon 410 is displayed large at the start of one round or each round, and characters such as “Choose how to display” May be displayed. You may make it do. Similarly, the controller icon 420 may be displayed in a large size at the start of one round or each round, and the selection of a specific effect may be prompted.

また、過去賞球数や累積賞球数等の賞球数は、過去賞球数表示カウント値や累積賞球数カウント値などの実際にカウントして算出した値を用いているが、これらの近似値としてもよい。例えば、1ラウンドごとに払い出される賞球数の平均値等を想定しておき、この平均値を累積して賞球するとしてもよい。   In addition, as the number of prize balls such as the number of past prize balls and the number of cumulative prize balls, values calculated by actually counting such as the past prize ball number display count value and the cumulative prize ball count value are used. An approximate value may be used. For example, an average value of the number of prize balls to be paid out per round may be assumed, and the average value may be accumulated to make a prize ball.

また上記実施形態では、一般入賞口への入賞によって払い出される賞球数も過去賞球数や累積賞球数に含めているが、一般入賞口への入賞によって払い出される賞球数を含めることなく、大入賞口への入賞によって払い出される賞球数をカウントするようにしてもよい。   In the above embodiment, the number of prize balls to be paid out by winning the general prize opening is also included in the number of past prize balls and the cumulative number of winning balls. However, the number of prize balls to be paid out by winning the general prize opening is not included. Alternatively, the number of prize balls to be paid out by winning in the big prize opening may be counted.

また、過去賞球数や累積賞球数等の賞球数をカウントする際、大入賞口及び一般入賞口への遊技球の入賞によって払い出される賞球数を用いているが、例えば、始動入賞口への入賞によって払い出される賞球数を合わせてカウントしてもよい。また、入賞口に入賞することなくアウト口に入った遊技球またはから打球発射装置から打ち込まれた遊技球の数を実際の賞球数から減算して賞球数をカウントしてもよい。   In addition, when counting the number of prize balls such as the number of past prize balls and the number of cumulative prize balls, the number of prize balls paid out by winning a game ball to the big prize opening and the general prize opening is used. You may count together the number of prize balls paid out by winning to the mouth. Alternatively, the number of award balls may be counted by subtracting the number of game balls that have been entered from the hitting ball launcher from the game balls that have entered the out mouth without winning the prize port from the actual number of prize balls.

また、本実施形態では過去賞球数や累積賞球数として大当り遊技状態中の賞球数をカウントしているが、連荘中における大当り遊技状態の間の確変遊技状態中の賞球数もカウントして表示するようにしてもよい。この場合、確変遊技状態中の賞球数は、単独で表示してもよいし、確変遊技状態前の大当りにおける過去賞球数に加算して表示してもよい。また、時短遊技状態中やCT中の大当りで連荘が継続する遊技機では、時短遊技状態中やCT中の賞球数について確変遊技状態中の賞球数と同様に取り扱うようにしてもよい。   In this embodiment, the number of winning balls in the jackpot gaming state is counted as the number of past prize balls or the cumulative number of winning balls. However, the number of winning balls in the probable gaming state during the jackpot gaming state in the villa is also You may make it display by counting. In this case, the number of winning balls in the probability variation gaming state may be displayed alone, or may be displayed in addition to the past number of winning balls in the big hit before the probability variation gaming state. In addition, in a gaming machine in which a reaming game continues in a jackpot during the short-time gaming state or during CT, the number of prize balls during the short-time gaming state or during CT may be handled in the same manner as the number of winning balls during the probability-changing gaming state. .

また、本実施形態では、今回賞球数と累積賞球数を異なる賞球数表示カウンタでカウントして今回賞球数(過去賞球数)と累積賞球数とを求めているが、今回賞球数(過去賞球数)と累積賞球数とを共通の賞球数表示カウンタでカウントしてもよい。この場合、この賞球数表示カウンタで今回賞球数をカウントし、1回の大当り遊技状態が終了した時点で過去賞球数とするとともに、過去賞球数の累積値から累積賞球数を求めればよい。   In this embodiment, the current prize ball number and the cumulative prize ball number are counted by different prize ball number display counters to obtain the current prize ball number (past prize ball number) and the cumulative prize ball number. The number of winning balls (the number of past winning balls) and the cumulative number of winning balls may be counted by a common winning ball number display counter. In this case, this prize ball number display counter counts the number of prize balls this time, and at the time when one big hit gaming state is completed, it is set as the past prize ball number, and the cumulative prize ball number is calculated from the cumulative value of the past prize ball number. Find it.

また、本実施形態では、大当り特定演出中やエンディング演出中に今回賞球数を表示していないが、大当り特定演出中やエンディング演出中に今回賞球数を表示するようにしてもよい。この場合、例えば今回賞球数と累積賞球数とを合わせて表示してもよいし、どちらか一方を表示するようにしてもよい。また、エンディング演出中に過去賞球数をも表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the current prize ball number is not displayed during the jackpot specific effect or the ending effect, but the current prize ball number may be displayed during the jackpot specific effect or the ending effect. In this case, for example, the current number of winning balls and the cumulative number of winning balls may be displayed together, or one of them may be displayed. Also, the number of past prize balls may be displayed during the ending effect.

また、本実施形態では、過去賞球数や累積賞球数を表示する際に、音声の発生などを行っていないが、適宜音声によって過去賞球数や累積賞球数を遊技者に知らせてもよい。この場合、過去賞球数が上限しきい値を超えた場合、例えば第1大当りで1000個以上の賞球数があった場合や累積賞球数がキリの良い数値(いわゆる「キリ番」)、例えば10000個となったときなどに音声によってこれらの過去賞球数や累積賞球数を知らせるようにしてもよい。また、過去賞球数や累積賞球数の音声とともに、「おめでとう」などの祝福音声を発生させてもよい。   Also, in this embodiment, when displaying the number of past prize balls and the cumulative number of prize balls, no sound is generated, but the player is informed of the number of past prize balls and the number of cumulative prize balls by voice as appropriate. Also good. In this case, when the number of past prize balls exceeds the upper limit threshold, for example, when there are 1000 or more prize balls at the first big hit, or when the cumulative number of prize balls is clear (so-called “Kiri No.”). For example, the number of past prize balls or the cumulative number of prize balls may be notified by voice when the number reaches 10,000. In addition, a congratulatory voice such as “Congratulations” may be generated along with the voices of the number of past prize balls and the cumulative number of prize balls.

また、本実施形態では、大当り遊技状態中及び確変遊技状態中に所定演出や特定演出の切替は原則的に可能であるが、確変遊技状態の特図ゲームでは、特別図柄や飾り図柄の変動が開始してから飾り図柄におけるリーチ形成までの間は所定演出や特定演出の切替が可能であり、リーチ形成後は所定演出や特定演出の切替ができなくなる。このため、リーチ演出中に所定演出や特定演出の切替が実行されることによる不具合を抑制することができる。また、リーチ形成がなされない場合でも、飾り図柄の停止時には、所定演出や特定演出の切替ができなくなるようにしてもよい。この場合、所定演出や特定演出の切替によって、飾り図柄の停止が見にくくならないようにすることができる。   In addition, in this embodiment, it is possible in principle to switch between a predetermined effect and a specific effect during the big hit game state and the probability variation game state, but in the special figure game in the probability variation game state, there is a change in special symbols and decorative symbols. It is possible to switch between a predetermined effect and a specific effect during the period from the start to the reach formation in the decorative design, and after the reach formation, the predetermined effect and the specific effect cannot be switched. For this reason, the malfunction by switching of a predetermined | prescribed effect and a specific effect during a reach effect can be suppressed. Even when reach formation is not performed, when the decorative design is stopped, switching between a predetermined effect and a specific effect may be disabled. In this case, it is possible to prevent the ornamental symbols from becoming difficult to see by switching between the predetermined effect and the specific effect.

確変遊技状態中であっても、特図ゲームが途切れることがあり、特図ゲームが途切れると、特図ゲームが開始されるまでの間、待機演出(デモ演出)が実行されることがある。確変遊技状態中にデモ演出が実行された場合でも、コントローラアイコン420やボタンアイコン410を表示しておき、特定演出や表示演出を切替え可能としておいてもよい。また、コントローラアイコン420及びボタンアイコン410の一方を表示しておき、特定演出及び表示演出の一方を切替え可能としておいてもよい。また、コントローラアイコン420及びボタンアイコン410の一方を所定のデモ表示中時間、例えば10秒時間ごとに変化させて表示し、切替可能となる演出を特定演出と表示演出のいずれかで変化するようにしてもよい。   Even during the probable gaming state, the special game may be interrupted, and when the special game is interrupted, a standby effect (demonstration effect) may be executed until the special game is started. Even when the demonstration effect is executed during the probable gaming state, the controller icon 420 and the button icon 410 may be displayed so that the specific effect and the display effect can be switched. One of the controller icon 420 and the button icon 410 may be displayed so that one of the specific effect and the display effect can be switched. Also, one of the controller icon 420 and the button icon 410 is changed and displayed at a predetermined demonstration display time, for example, every 10 seconds, so that the effect that can be switched is changed between the specific effect and the display effect. May be.

また、上記実施形態では、プッシュボタン31Bを操作することで所定演出が切替えられ、スティックコントローラ31Aを操作することで特定演出が切替えられるが、例えば、プッシュボタン31Bを操作することなどの共通の操作で所定演出及び特定演出を切り替えられるようにしてもよい。この場合、例えば、各演出の切り替えについての操作有効条件を設定し、操作有効条件を満たすことで演出が切替えられるようにしてもよい。操作有効条件としては、例えば、所定演出の切替については、押下時間が1秒以下となる押下操作とし、特定演出の切替については押下時間が1秒を超える押下操作としてもよい。また、スティックコントローラ31Aの操作によって所定演出及び特定演出を切替えられるようにしてもよい。この場合、スティックコントローラ31Aを手前に引く操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件とし、スティックコントローラ31Aを遊技機側に押し込む操作が特定演出を切り替えるための操作有効条件としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aの左右方向への操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件であり、スティックコントローラ31Aの上下方向への操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件であるようにしてもよい。また、遊技状態が操作有効条件となるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態中及び確変遊技状態中が所定演出を切り替えるための操作有効条件であり、大当り遊技状態中が特定演出を切り替えるための操作有効条件であるようにしてもよい。また、これらの操作有効条件を適宜入れ替えたり、組み合わせたりして操作有効条件を設定してもよい。   In the above-described embodiment, the predetermined effect is switched by operating the push button 31B, and the specific effect is switched by operating the stick controller 31A. For example, a common operation such as operating the push button 31B is performed. The predetermined effect and the specific effect may be switched. In this case, for example, the operation effective condition for switching each effect may be set, and the effect may be switched by satisfying the operation effective condition. As the operation valid condition, for example, the switching of a predetermined effect may be a pressing operation with a pressing time of 1 second or less, and the switching of a specific effect may be a pressing operation with a pressing time exceeding 1 second. In addition, the predetermined effect and the specific effect may be switched by operating the stick controller 31A. In this case, an operation effective condition for switching the predetermined effect may be an operation effective condition for switching the predetermined effect by an operation of pulling the stick controller 31A forward, and an operation for pressing the stick controller 31A to the gaming machine side. Alternatively, the operation in the left / right direction of the stick controller 31A may be an operation effective condition for switching the predetermined effect, and the operation in the vertical direction of the stick controller 31A may be an operation effective condition for switching the predetermined effect. . Further, the game state may be an operation effective condition. For example, the operation effective condition for switching a predetermined effect may be an operation effective condition for switching a specific effect during the jackpot game state and the probability variation game state. The operation effective conditions may be set by appropriately replacing or combining these operation effective conditions.

また、上記実施形態では、特定演出ではアニメーションのキャラクタや特定の背景画像が画像表示装置5に表示されているが、他の演出としてもよい。例えば、アーチストのプロモーションビデオを背景画像などとしてもよい。また、アーチストのプロモーションビデオを背景画像とする場合には、そのアーチストの楽曲などを流すようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the animation character and the specific background image are displayed on the image display apparatus 5 by the specific production, it is good also as another production. For example, an artist promotion video may be used as a background image. Further, when the artist promotion video is used as the background image, the artist's music may be played.

また、本実施形態では、夫々のラウンド遊技において大入賞口を1回開放状態とする第1大当りや第2大当りを設けたが、全部又は一部のラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする大当りを設けるようにしてもよい。
(1)一例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は閉鎖状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→長期の閉鎖(例えば23.1秒等)というようなラウンドを設けてもよい。
(2)他の例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→長期(例えば21.1秒)の開放というようなラウンドを設けてもよい。
(3)他の例として、初めの方は長期開放状態、以降は短期開放を複数回実行するラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、長期(例えば21.1秒)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放というようなラウンドを設けてもよい。
(4)他の例として、初めの方と終わりの方で短期開放を複数回実行し、他は、長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→長期(例えば21.1秒)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放というようなラウンドを設けてもよい。
Also, in this embodiment, the first jackpot and the second jackpot are provided to open the grand prize opening once in each round game, but the big prize opening is opened at least twice in all or some round games. You may make it provide the jackpot which makes a state.
(1) As an example, a round may be provided in which the first person performs short-term opening several times and then becomes a closed state. For example, short-term (for example, 0.1 second) opening → closing (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 seconds) → closing (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 seconds) ) Open → Close (such as 2 seconds) → Short-term (such as 0.1 second) Open → Long-term closure (such as 23.1 seconds)
(2) As another example, a round in which the short-term opening is executed a plurality of times at the beginning and a long-term opening state is set after that may be provided. For example, short-term (for example, 0.1 second) opening → closing (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 seconds) → closing (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 seconds) ) Opening → Closing (for example, 2 seconds) → Opening for a short period (for example, 0.1 second) → Closing (for example, 2 seconds) → Opening for a long period (for example, 21.1 seconds) Good.
(3) As another example, a round may be provided in which the first one is in the long-term open state, and thereafter the short-term open is performed a plurality of times. For example, long-term (eg, 21.1 seconds) open → close (eg, 2 seconds) → short-term (eg, 0.1 seconds) → close (eg, 2 seconds) → short-term (eg, 0.1 seconds) Opening → Closing (for example, 2 seconds) → Opening for a short period (for example, 0.1 seconds) → Closing (for example, 2 seconds) → Opening for a short period (for example, 0.1 seconds) Good.
(4) As another example, a short-term opening may be performed a plurality of times at the beginning and the end, and a round that may be in a long-term opening state may be provided for others. For example, short-term (for example, 0.1 second) opening → closing (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 seconds) opening → closing (for example, 2 seconds) → long-term (for example, 21.1 seconds) Opening → Closing (for example, 2 seconds) → Opening for a short period (for example, 0.1 seconds) → Closing (for example, 2 seconds) → Opening for a short period (for example, 0.1 seconds) Good.

なお、上記(1)〜(4)は、ラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする態様を例示したものであって、ラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする態様は上記(1)〜(4)に限定されない。例えば、上記(1)〜(4)の例では、短期の開放時間を同一の時間(例えば0.1秒)としているが、一のラウンドに複数の短期の開放時間(例えば0.1秒、0.2秒等)を設けてもよい。また、上記(1)〜(4)の例では、短期の開放時間の間の閉鎖時間を同一の時間(例えば、2.0秒)としているが、当該閉鎖時間についても同様である。また、開放回数なども上記(1)〜(4)とは異なる回数であってもよい。   In addition, said (1)-(4) illustrated the aspect which makes a grand prize opening state open more than twice in a round game, Comprising: The aspect which makes a grand prize opening state open more than once in a round game Is not limited to the above (1) to (4). For example, in the above examples (1) to (4), the short-term opening time is set to the same time (for example, 0.1 seconds), but a plurality of short-term opening times (for example, 0.1 seconds, 0.2 seconds, etc.) may be provided. In the examples (1) to (4), the closing time during the short opening time is the same time (for example, 2.0 seconds), but the same applies to the closing time. Also, the number of times of opening may be different from the above (1) to (4).

また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。   Further, in the present embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by being controlled to the big hit gaming state. That is, the derivation display of the big hit symbol is an advantageous condition for leading an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player. Further, in the present embodiment, an example in which the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to be in the big hit gaming state when the big winning symbol is derived and displayed, and the special variable winning ball apparatus 7 is opened. May be in an open state. For example, the special variable winning ball apparatus 7 may be in an open state by providing an accuracy (abrupt accuracy change) that is controlled when an accuracy symbol is derived and displayed. Further, the special variable winning ball apparatus 7 may be opened by providing a small hit that is controlled when the small hit symbol is derived and displayed.

以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, the image display device 5, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device. Various rendering operations including the display operation of 20 and the normal map hold display 25C can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施形態では大入賞口の賞球数を「15」、カウント数(入賞上限判定値に対応する数)を「10」としているが、一例であって他の数としてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the number of winning balls for the big prize opening is “15” and the count number (the number corresponding to the winning upper limit determination value) is “10”, but it is an example and may be other numbers.

また、本実施形態では、遊技領域の左右中央に特別可変入賞球装置7を設けたが、遊技領域の左右中央よりも右側又は左側に特別可変入賞球装置7を設けるようにしてもよい。なお、遊技領域のいずれの位置に配置する場合であっても、オーバー入賞が生じ易い形態の特別可変入賞球装置7を配置するようにしてもよい。例えば、最大サイズ(例えば、135mm等)の横幅(左右方向の長さ)を有する特別可変入賞球装置7を配置してもよい。また、オーバー入賞が生じ難い形態でなければ、特別可変入賞球装置7は入賞口扉を有するものでなくてもよい。例えば、特別可変入賞球装置7は可動翼片を有するものであってもよいし、遊技球が上部を流下する可動底面部材を有するものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the special variable winning ball device 7 is provided at the left and right center of the gaming area. However, the special variable winning ball device 7 may be provided on the right or left side of the gaming area. Note that the special variable winning ball apparatus 7 in a form in which an over-winning is likely to occur may be arranged in any position in the game area. For example, a special variable winning ball apparatus 7 having a horizontal width (length in the left-right direction) of the maximum size (for example, 135 mm) may be arranged. Further, the special variable winning ball apparatus 7 may not have a winning opening door unless it is a form in which over winning is not likely to occur. For example, the special variable winning ball apparatus 7 may have a movable wing piece, or may have a movable bottom member on which the game ball flows down.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。   In the above embodiment, the big hit types (first big hit and second big hit) are determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the big hit type is here. It is not limited. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on a game ball entering (passing) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit game state based on having displayed the big hit symbol in the 1st special symbol display apparatus 4A and the 2nd special symbol display apparatus 4B, it controls to a big hit game state The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or inside the second start prize opening, and the game state is controlled based on the fact that a game ball enters (passes) the specific area. It may be.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area using the gaming score or the gaming score given by winning the game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine is a game machine that uses a game medium. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game medium such as a game ball. It is also possible to apply to a sealed game machine that gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5H Start winning memory display area 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable Winning ball device 8 Speaker 9 Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 100 Game Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中に所定演出を実行する所定演出実行手段を備え、
前記操作手段の操作に基づいて、所定演出の実行態様を変更可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising operating means that can be operated by a player and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to the player,
A predetermined effect executing means for executing a predetermined effect during the advantageous state;
A gaming machine, wherein an execution mode of a predetermined effect can be changed based on an operation of the operation means.
JP2016215283A 2016-11-02 2016-11-02 Game machine Pending JP2018068883A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016215283A JP2018068883A (en) 2016-11-02 2016-11-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016215283A JP2018068883A (en) 2016-11-02 2016-11-02 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018068883A true JP2018068883A (en) 2018-05-10

Family

ID=62111841

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016215283A Pending JP2018068883A (en) 2016-11-02 2016-11-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018068883A (en)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019013823A (en) * 2018-10-31 2019-01-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020018450A (en) * 2018-07-31 2020-02-06 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2020146332A (en) * 2019-03-15 2020-09-17 株式会社平和 Game machine
JP2020162722A (en) * 2019-03-28 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020162720A (en) * 2019-03-28 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021159266A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社ソフイア Game machine
JP2022006471A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine
JP2022006469A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine
JP2022006470A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine
JP2022176401A (en) * 2021-12-16 2022-11-28 株式会社ニューギン game machine
JP2022176397A (en) * 2021-12-16 2022-11-28 株式会社ニューギン game machine
JP2022176399A (en) * 2021-12-16 2022-11-28 株式会社ニューギン game machine
JP7346338B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine
JP7346339B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04343872A (en) * 1991-05-20 1992-11-30 J T:Kk Control unit in pachinko machine
JP2010259465A (en) * 2009-04-29 2010-11-18 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2013034761A (en) * 2011-08-10 2013-02-21 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2015008999A (en) * 2013-06-29 2015-01-19 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016104368A (en) * 2016-03-07 2016-06-09 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04343872A (en) * 1991-05-20 1992-11-30 J T:Kk Control unit in pachinko machine
JP2010259465A (en) * 2009-04-29 2010-11-18 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2013034761A (en) * 2011-08-10 2013-02-21 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2015008999A (en) * 2013-06-29 2015-01-19 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016104368A (en) * 2016-03-07 2016-06-09 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020018450A (en) * 2018-07-31 2020-02-06 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2019013823A (en) * 2018-10-31 2019-01-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020146332A (en) * 2019-03-15 2020-09-17 株式会社平和 Game machine
JP7348737B2 (en) 2019-03-15 2023-09-21 株式会社平和 gaming machine
JP7317346B2 (en) 2019-03-28 2023-07-31 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2020162722A (en) * 2019-03-28 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020162720A (en) * 2019-03-28 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7385236B2 (en) 2019-03-28 2023-11-22 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine
JP7346339B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine
JP7346338B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine
JP2021159266A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社ソフイア Game machine
JP2022006470A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine
JP2022006469A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine
JP2022006471A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine
JP7387535B2 (en) 2020-06-24 2023-11-28 株式会社三共 gaming machine
JP7387536B2 (en) 2020-06-24 2023-11-28 株式会社三共 gaming machine
JP7387534B2 (en) 2020-06-24 2023-11-28 株式会社三共 gaming machine
JP2022176399A (en) * 2021-12-16 2022-11-28 株式会社ニューギン game machine
JP2022176397A (en) * 2021-12-16 2022-11-28 株式会社ニューギン game machine
JP2022176401A (en) * 2021-12-16 2022-11-28 株式会社ニューギン game machine
JP7482528B2 (en) 2021-12-16 2024-05-14 株式会社ニューギン Gaming Machines
JP7482526B2 (en) 2021-12-16 2024-05-14 株式会社ニューギン Gaming Machines
JP7482527B2 (en) 2021-12-16 2024-05-14 株式会社ニューギン Gaming Machines

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018068883A (en) Game machine
JP6725478B2 (en) Amusement machine
JP6646627B2 (en) Gaming machine
JP6170087B2 (en) Game machine
JP6859076B2 (en) Game machine
JP5685397B2 (en) Game machine
JP6050191B2 (en) Game machine
JP2012040139A (en) Game machine
JP2019076521A (en) Game machine
JP2019084178A (en) Game machine
JP2019084181A (en) Game machine
JP2017042198A (en) Game machine
JP2019076523A (en) Game machine
JP2019076522A (en) Game machine
JP2011115225A (en) Game machine
JP2018175228A (en) Game machine
JP6736502B2 (en) Amusement machine
JP6423925B2 (en) Game machine
JP6651490B2 (en) Gaming machine
JP2019213700A (en) Game machine
JP2019084182A (en) Game machine
JP7041206B2 (en) Pachinko machine
JP6700236B2 (en) Amusement machine
JP2019080648A (en) Game machine
JP2019072003A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181002

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180928

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190507

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190704

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191217