JP6651490B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6651490B2 JP2017211707A JP2017211707A JP6651490B2 JP 6651490 B2 JP6651490 B2 JP 6651490B2 JP 2017211707 A JP2017211707 A JP 2017211707A JP 2017211707 A JP2017211707 A JP 2017211707A JP 6651490 B2 JP6651490 B2 JP 6651490B2
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、可動体を備える遊技機であって、可動体の不具合を、可動体の初期化を実行する際に可動体を動作させて確認し、不具合があると判定した場合において、ランプの発光態様を変更して不具合を報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in a gaming machine having a movable body, when a malfunction of the movable body is checked by operating the movable body when performing initialization of the movable body, and when it is determined that there is a malfunction, the light emission mode of the lamp is determined. To notify of a problem by changing the setting (for example, see Patent Document 1).

特開2016−36514号公報JP 2016-36514 A

しかしながら、特許文献1にあっては、単に、可動体に不具合があることが報知されるのみで、可動物の不具合を的確に把握することができないという問題がある。   However, Patent Literature 1 has a problem in that it is simply notified that there is a defect in the movable body, and it is not possible to accurately grasp the defect in the movable object.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動物の不具合を的確に把握することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of accurately grasping a defect of a movable object.

1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可動体(例えば、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)と、
前記可動体の動作を個々に制御可能な可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120が可動体動作演出として第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを個別に動作可能な部分)と、
操作が可能な操作部と、
前記操作部に対して特定操作が行われた(例えば、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされたこと)あとに電源投入がなされた場合に特別報知を実行可能な特別報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図22−9に示す設定切替スイッチ関連処理の一部として可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々が正常に動作しているか否かを確認可能な報知を実行可能であ(例えば、動作チェック結果画像における各可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」、「△」、「×」等を表示する部分)
前記特別報知手段により特別報知が実行されているときに、前記操作部に対して前記特定操作とは異なる非特定操作が行われた場合に前記特別報知を終了させる一方、全ての前記可動体を初期位置に位置させるための初期動作を行う
ことを特徴としている。
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々を順次、所定動作させるとともに前記可動体の各々について正常に動作しているか否かを確認可能な表示を行う
ことを特徴としている。
れらの特徴によれば、どの可動体が正常に動作しているか否かを把握することができる。
Of the gaming machine hand stage 1,
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A plurality of movable bodies (for example, a first movable body 116SG032L, a second movable body 116SG032R, a third movable body 116SG032U, a fourth movable body 116SG032D);
Movable body control means capable of individually controlling the operation of the movable body (for example, the effect control CPU 120 performs the movable body operation presentation as the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, the fourth movable body 116SG032D can be individually operated) and
An operation unit that can be operated,
A special notifying unit that can execute a special notification when the power is turned on after a specific operation has been performed on the operation unit (for example, the channel of the setting switch 116SG400 has been set to “C”). For example, the effect control CPU 120 performs a movable body operation check process or a movable body operation recheck process as a part of the setting changeover switch related process illustrated in FIG.
With
The special notification means, wherein as a special notification, Ri executable der a verifiable notifying whether each of the movable body is operating normally (e.g., the home position of the movable body in the operation check result image "○", "△", "x", etc. are displayed in the fields of sensors and effect position sensors) ,
While the special notification is being performed by the special notification unit, the special notification is terminated when a non-specific operation different from the specific operation is performed on the operation unit, while all the movable bodies are Perform initial operation to position at initial position
It is characterized by:
The gaming machine according to the second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
The special notification means performs, as the special notification, a display for sequentially operating each of the movable bodies in a predetermined manner and confirming whether or not each of the movable bodies is operating normally.
It is characterized by:
According to these features, it is possible to grasp whether any movable body is operating normally.

の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記特別報知として特別画面(例えば、画像表示装置5における動作チェック結果画像)の表示による報知を実行可能であって、該特別画面が表示されたことにもとづいて、前記可動体の各々を順次、所定動作させることにより、前記可動体の各々について正常に動作しているか否かを確認可能に報知する(例えば、図22−18に示すように、画像表示装置5において動作チェック結果画像を表示するとともに、各可動体の動作チェックを順番に実行していき、各可動体に応じた原点位置センサと演出位置センサの欄に順次「○」、「△」、「×」等を表示していく部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画面において正常に動作しているか否かが報知されている可動体が、どの可動体であるかを容易に認識できる。
Gaming machine Hand stage 3, a gaming machine according to the means 1 or means 2,
The special notification means can execute notification by displaying a special screen (for example, an operation check result image on the image display device 5) as the special notification, and based on the display of the special screen, By sequentially operating each of the bodies in a predetermined manner, it is possible to confirm whether each of the movable bodies is operating normally or not (for example, as shown in FIG. While displaying the check result image, the operation check of each movable body is executed in order, and "○", "△", "x" are sequentially displayed in the columns of origin position sensor and effect position sensor corresponding to each movable body. Etc.)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to easily recognize which movable body is notified of whether or not it is operating normally on the special screen.

の遊技機は、手段1手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
設定操作によって複数の異なる設定(例えば、スピーカ8L,8Rから出力される音量の変更や節電モードへの移行、各可動体やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の動作チェック)が可能な設定操作部(例えば、設定切替スイッチ116SG400)を備え、
前記特別報知手段は、電源投入時において前記設定操作部において特定設定が設定されているときに前記特別報知を実行する(例えば、変形例1に示すように、パチンコ遊技機1に電源の供給が開始された時点で設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」に設定されていることにもとづいて各可動体の動作チェックを順次実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、起動後に設定操作部において特定設定がされることで報知が不適切に実行されてしまうことを防ぐことができる。
Gaming machine Hand stage 4, a gaming machine according to any of the means 1 to means 3,
A setting operation unit capable of performing a plurality of different settings (for example, changing the volume output from the speakers 8L and 8R, shifting to a power saving mode, and checking the operation of each movable body, the push button 31B, the stick controller 31A, and the like) by a setting operation (For example, a setting changeover switch 116SG400),
The special notification unit executes the special notification when a specific setting is set in the setting operation unit when the power is turned on (for example, as shown in Modification 1, power is supplied to the pachinko gaming machine 1). A portion for sequentially checking the operation of each movable body based on the fact that the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” at the time of the start)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to prevent the notification from being inappropriately performed due to the specific setting being performed in the setting operation unit after the startup.

の遊技機は、手段に記載の遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
前記演出に伴う操作を受付け可能な操作部(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
前記特別報知手段は、電源投入時において前記設定操作部において特定設定が設定され、且つ、前記操作部において特定操作を受付けたことを条件に、前記可動体の各々を順次、所定動作させる(例えば、変形例1に示すように、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることと、パチンコ遊技機1に電源の供給が開始されてから所定期間(例えば、10秒間)の間にプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、5回)操作されたことにもとづいて各可動体の動作チェックを順次実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に設定操作部において特定設定が誤って設定されていても、可動体が所定動作されてしまうことを防止できる。
Gaming machine Hand stage 5 is a gaming machine according to the means 4,
Effect execution means capable of executing an effect (for example, a portion in which effect control CPU 120 executes effect control process processing);
An operation unit (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of receiving an operation associated with the effect;
With
The special notification unit sequentially performs a predetermined operation of each of the movable bodies on condition that a specific setting is set in the setting operation unit when power is turned on and a specific operation is received in the operation unit (for example, As shown in the first modification, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C”, and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started for a predetermined period (for example, 10 seconds). (The part for sequentially executing the operation check of each movable body based on the push button 31B being operated a predetermined number of times (for example, five times))
It is characterized by:
According to this feature, even if the specific setting is erroneously set in the setting operation unit when the power is turned on, the movable body can be prevented from performing a predetermined operation.

の遊技機は、手段に記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記所定動作を開始してから予め設定された判定期間までに前記所定動作を完了しない場合に、正常に動作していないと判定して前記特別報知を実行する(例えば、可動体動作チェック処理においてセットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS251、116SGS262、116SGS281の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「△」を表示する部分や、可動体動作再チェック処理においてセットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS322、116SGS338、116SGS351の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「×」を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、正常に動作していないことを、迅速且つ的確に判断することができる。
Gaming machine Hand stage 6 is a gaming machine according to the means 5,
When the predetermined operation is not completed within a predetermined determination period after the start of the predetermined operation, the special notification unit determines that the device is not operating normally and executes the special notification (for example, When the last process timer set in the movable body operation check processing has expired, the origin position sensor or the origin position sensor corresponding to the movable body to be subjected to the operation check is OFF (in the processing of 116SGS251, 116SGS262, 116SGS281). N), it is set in the portion where "△" is displayed in the column of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable body to be subjected to the operation check in the operation check result image, and in the movable body operation re-check processing. When the last process timer expires, it corresponds to the movable body to be checked for operation. When the origin position sensor or origin position sensor is OFF (when it is determined to be N in the processing of 116SGS322, 116SGS338, 116SGS351), the origin position sensor and the effect position sensor of the movable body to be operation-checked in the operation check result image Field where "x" is displayed)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to quickly and accurately determine that the device is not operating normally.

の遊技機は、手段〜手段のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記設定操作部における設定が前記特定設定とは異なる設定に変更されたときに前記特別報知を終了する一方、全ての前記可動体について当該可動体を初期位置に位置させるための初期動作を実行させる(例えば、可動体動作チェック処理の116SGS231や可動体動作再チェック処理の116SGS301の処理において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」以外にセットされたと判定された場合に、演出制御用CPU120が図22−14に示す可動体原点復帰動作処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての可動体を、確実に初期位置に位置させることができる。
Gaming machine Hand stage 7, a gaming machine according to any of the means 4 to unit 6,
The special notification unit is configured to terminate the special notification when the setting in the setting operation unit is changed to a setting different from the specific setting, and to position the movable bodies at the initial position for all the movable bodies. (For example, when it is determined that the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to other than “C” in the processing of the movable body operation check processing 116SGS231 and the movable body operation re-check processing 116SGS301, The part where the control CPU 120 executes the movable body origin return operation processing shown in FIG. 22-14)
It is characterized by:
According to this feature, all the movable bodies can be reliably located at the initial position.

の遊技機は、手段1〜手段のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々について正常に動作しているか否かが同時に表示されている特別画面の表示による報知を実行可能である(例えば、図22−18に示すように、動作チェック結果画像において各可動体に対応する原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」、「△」、「×」等を同時に表示可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の各々が正常に動作しているか否かを迅速に確認できる。
Gaming machine Hand stage 8 is a gaming machine according to any of the means 1 to means 7,
The special notification means can execute, as the special notification, notification by displaying a special screen on which whether or not each of the movable bodies is operating normally is simultaneously displayed (for example, in FIG. 22-18). As shown, in the operation check result image, "○", "△", "X", etc. can be displayed simultaneously in the column of origin position sensor and effect position sensor corresponding to each movable body)
It is characterized by:
According to this feature, it can be quickly confirmed whether or not each of the movable bodies is operating normally.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   It should be noted that the present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, and may have a configuration other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame opened. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates the production control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hits. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern for loss determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control data holding area. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view showing the structure of the 2nd special variable winning prize ball device. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is an explanatory view explaining the display content of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a partial configuration of a storage area in a RAM on a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory map of a CPU on a main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of the item displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display content of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating movement of data stored in a storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of game control main processing. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display monitor in a setting change process. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 第1始動入賞演出と第2始動入賞演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of a 1st start winning effect and a 2nd start winning effect. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure showing the production mode during variable display. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure showing the production mode during variable display. 変形例1における変動表示中の演出態様を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an effect mode during variable display in Modification Example 1. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode during the variable display in the modification 2. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode during the variable display in the modification 2. 変形例3における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display monitor in a setting change process in a third modification. (A)は変形例4における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、(B)は変形例4における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is an explanatory view showing a display mode of a display monitor in Modification 4, and (B) is an explanatory view for explaining a change in display content of the display monitor in Modification 4. 変形例5におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a security cover according to a fifth modification. 変形例5における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for gaming machines in the modification 5. 変形例6におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a security cover according to a sixth modification. 変形例6における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 6. 変形例7におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is an explanatory view showing a pachinko gaming machine in a modification 7. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates an effect control command. 設定値変換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting value conversion process. 設定値の設定秘匿値への変換方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the conversion method of a setting value into a setting secret value. 設定変更処理における表示モニタの表示態様の一部を示す説明図である。It is an explanatory view showing a part of display mode of a display monitor in setting change processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 設定値更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting value update process. 朝いち背景演出(設定値示唆演出)の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of a morning one background effect (setting value suggestion effect). パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates the production control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hits. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern for loss determination table. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game control main process. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting value confirmation process. (A)はRAM位処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM location processing, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of timer interrupt processing. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing information stored in a RAM and a cleared state. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory view showing an initial symbol for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a notification mode at the time of starting the pachinko gaming machine. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of effect control process processing. 変形例8における設定変更処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a setting change process according to a modification 8. 変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of effect control main processing in modification 8. 変形例8における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a modification 8. 変形例9における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a modification 9. 変形例10における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a tenth modification. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates the production control command. 各可動体の動作態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement aspect of each movable body. 演出制御基板の概略図である。It is a schematic diagram of an effect control board. 設定切替スイッチを示す図である。It is a figure showing a setting change switch. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game control main process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 設定切替スイッチ関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change switch related process. 可動体動作チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a movable body operation check process. 可動体動作チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a movable body operation check process. 可動体動作再チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a movable body operation re-check process. 可動体動作再チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a movable body operation re-check process. 可動体原点復帰動作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a movable body origin return operation | movement process. パチンコ遊技機の機種ID毎の動作チェック結果画像の文字色の説明図である。It is explanatory drawing of the character color of the operation check result image for every pachinko machine type ID. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of operation control at the time of non-detection and operation control for actual operation confirmation. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作速度例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation speed example of the non-detection operation control and the operation control for actual operation confirmation. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure showing the display mode of an image display device. 変形例13における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a thirteenth modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball has passed through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball has passed through the passage gate 41 but the general-purpose game based on the passage cannot be immediately executed). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters the start winning opening (winning) during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to a big hitting game state or a small hitting game state (to be described later, the start winning prize is generated. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved than in the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a determined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the state changes to the certain change state. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As a prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after finishing the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, the start information (start It outputs data such as information indicating the number of winnings, etc.), probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process at each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the general game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing” is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of the start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as the occurrence of a start winning, the number of stored memories, and a pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main substrate 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed, for example. Transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls into the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is used by using a random value for variation pattern determination based on a result of a prior determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. (Such as the type of reach effect), and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit game state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set in accordance with, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the jackpot ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening processing includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the special winning opening has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the hit number has been reached when the upper limit number of times has been reached. And the like for performing a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as a staging operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits is a process of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the like. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is performed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that it is possible to confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command in the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the camera, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 in FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Or to drive the movable body 32, to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to output a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of a decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hitting effect process. Also, if the reception waiting time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game was "losing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect production process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to, for example, receiving a command designating the big hit game state from the main board 11. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player, If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to slot machines equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a detachable recording medium. It may be in a form distributed by installing it in a storage device included in it. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode and the display result is "losing". , The display pattern is a "big hit", such as reach-losing variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". There are prepared the following fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Super Reach A increases in order. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability evolves to a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach only by display, and the other super reach is notified of the title by display and sound. In this way, the notification of the title is executed by the effect devices with the reach of the higher reliability than the reach of the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively fueled, and the effect of the performance is improved. Note that the title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative symbols is performed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Then, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach production, such as the end of the introduction part of the super-reach production (also referred to as super-reach production), the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed and the sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, if a friendly character wins, a big hit occurs, and if the friendly character loses, a loss occurs.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Also, the words are not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction portion of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this case, the character “SP Reach B” is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is notified. You. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted as shown in FIG. 9 (G). The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect or the like is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   In the super reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And the super reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory portion until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach has been started since the super-reach production started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced, and it is possible to determine at least one of super-reach by watching the production. The sections may have a common effect mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super-reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, the sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation suggestion indication 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   The notification by the voice of Super Reach D does not report the title name as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size, for example, in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach effect. Although FIG. 9 (I) shows the effect contents common to FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. You.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed on the upper left part of the image display device 5 as shown in FIG. Thus, the title of Super Reach E is announced. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is the enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in Super Reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title notification without stopping the progress of the reach production, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with a high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach effect, and in the super reach D and the super reach E, the super reach effect is provided. The title is announced at the start. By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach production, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits on the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion indication)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, the effect can be prevented from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 9 (H) and the like. The set numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of levels of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. In the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a later-described determined effect is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the production operation of the reach production of the super reach C is omitted, however, for example, a title notification or an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a determined effect for notifying whether or not the display result will be a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is “big hit” and a fixed effect indicating that the display result is “losing”. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and a big hit combination is formed as shown in FIG. 10D. A fixed decoration symbol is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and sharp title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform the variable display. The method of displaying the decorative pattern of the symbol may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, in the case of displaying the characters resident during the hold display, the active display, the variable display, and the display related to the mobile phone on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the super-reach's reach effect in order to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. In this way, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to focus on the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when the extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the extended effect is executed when the reach effect of Super Reach D is executed (the title notification of Super Reach D is executed), FIG. As shown, an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, when the game reaches the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced, and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to Super Reach B, as shown in FIG. 11 (D), the title of Super Reach B is announced, and Reach production of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   It should be noted that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sand storm (display indicating failure) is displayed. You may do so. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured to display a black star indicating the expectation degree from the beginning. An expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star may be executed.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation indicator 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indicator 31AK021 is displayed. As shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indicator 31AK021 is displayed. An effect that fits into one of the white stars is performed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expected degree suggestion effect has been completed.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one, and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. However, two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half black stars may be displayed and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the indication of expectation, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12 (G) to 12 (L) are examples of the production operation of the title notification and expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. In addition, the expectation degree suggestion indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indicator 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. An effect that fits into one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black diamonds corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black diamond is highlighted, as shown in FIG. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 12 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is indicated by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the degree of expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. May be executed to gradually reduce the number of displays indicating the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to, or instead of, the expectation effect effect of the present embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, in the case where the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. An extended effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of super reach C (here, the character of “SP reach C”) is displayed, and The title of Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and a sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14B, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) is changed is executed, after the title display mode has been changed, a sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect, in which the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state is improved. By doing in this way, once the title is announced, an effect of increasing the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If the pattern is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute a title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. The display color of the title of the super reach, as shown in FIG. 16A, changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and changes from “black” to “fruit pattern”. There are provided ones that change from "red" to "fruit pattern", and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   The “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be made different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. Then, in the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of timings to be changed may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   In the case where there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute the speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is "big hit" or "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16 (C), the display color of the lines in the reach effect is changed from “white”, “red”, “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may change after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation mode of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to focus attention on the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, instead of the dialogue notice, a notice effect in which the reliability of the big hit is foreseen by a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of another notice effect and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination process ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach, but in the case of a specific super reach (for example, a super reach with low reliability), the title advance notice is provided. And at least one of dialogue notices may be made executable. In addition, although the title announcement and the speech announcement have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be changed according to the type of super reach. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between a title notice and a dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result regarding the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the speech notice changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the effect and the effect of the line notice (the ratio of the effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) the effect changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which one of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of one of a title and a line in accordance with the effect content of the reach effect (for example, an effect of a character or an effect in a battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the image display device 5 notifies the title, the sub liquid crystal may display the title and the expectation degree suggestion display. By doing so, it is possible to display the title and the indication of the degree of expectation without hindering the super reach effect on the image display device 5, and the title and the indication of the degree of expectation are easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission ("Let's reach at 7", "Eliminate enemies using a stick controller", etc.) is presented, and a mission effect that is advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Variation 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed, and thereafter, the display result is shown ( (FIG. 10 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect prompting operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after the image display apparatus 5 has reached the reach mode, for example, as shown in FIG. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. The jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 becomes the large button image 31AK047. Changes to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18 (H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be executed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the center as shown in FIG. 18 (K). Is displayed to prompt the user to pull the stick controller 31A. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within a predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and an operation effect using these images in the order of small button image <large button image <stick image is performed. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the expectation of the player is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In the example of the rendering operation illustrated in FIGS. 17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When the shutter display and the reach title display are performed, even when the fruit pattern is displayed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 and the notification by the emission of the game effect lamp 9 are performed. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Also, in the reach title image 31AK062, the characters “Battle Reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect of issuing a specific sound (voice) indicating that the character has high jackpot reliability, such as "hot hot", is executed. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is over, the display returns to the original variable display screen with the numeric symbols. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. This makes it possible to suitably display the fruit pattern image in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be performed in step 31AKS004 in FIG. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(本実施形態の特徴部に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部について説明する。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図20−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠109SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠109SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠109SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠109SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠109SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation about the characteristic part of the present embodiment)
Next, features of the present embodiment will be described. Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 20A is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 109SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine for supporting and fixing the gaming board 2. And an application frame (underframe) 3. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device and driven into the game area. In addition, the game machine frame 109SG003 has a glass door frame 109SG003a having a glass window between a door opening position for opening the front surface of the game machine frame 109SG003 centering on the left side and a door closing position for closing the front surface. The game area is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 109SG003a. When the glass door frame 109SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠109SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠109SG003及びガラス扉枠109SG003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 109SG003 can be opened by inserting a door key owned by a clerk or the like of a game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 109SG003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ109SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ109SG052が設けられている。   The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state housed in a board case 109SG201 configured to be openable by a first member and a second member. The main board 11 has a lock switch 109SG051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later, and a lock switch 109SG051 for changing a set value such as a jackpot winning probability (ball-out rate) described later in the setting change state. A setting changeover switch 109SG052 that functions as a setting switch is provided.

これら錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース109SG201内に収容されており、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、基板ケース109SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース109SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with a player-operable operation unit such as the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 is housed in the board case 109SG201 together with the main board 11, and the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052. Are exposed on the back side through an opening formed on the left side of the back surface of the substrate case 109SG201 so that the operation can be performed without opening the substrate case 109SG201.

錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG52を有する基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠109SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ109SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 109SG201 having the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG52 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the game machine with the gaming machine frame 109SG003 closed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 3 by using it. Further, the lock switch 109SG051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like at the amusement arcade, so that only a store clerk having the set key can operate the lock switch 109SG051. The lock switch 109SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation) using a setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used.

また、基板ケース109SG201には、表示モニタ109SG029と、該表示モニタ109SG029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ109SG030が配置されている。これら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース109SG201の左上部に配置されている。つまり、ら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、基板ケース109SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 109SG029 and a display changeover switch 109SG030 for switching the display of the display monitor 109SG029 are arranged on the board case 109SG201. The display monitor 109SG029 and the display changeover switch 109SG030 are connected to the main board 11 and arranged at the upper left of the board case 109SG201. That is, the display monitor 109SG029 and the display changeover switch 109SG030 are arranged on the front of the board case 109SG201 when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 109SG003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 in a state where the gaming machine frame 109SG003 is opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図20−3及び図20−4に示すように、外枠109SG001aの右端部には、遊技機用枠109SG003の閉鎖時に、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース109SG201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー109SG500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー109SG500Aは、前後方向を向く短片109SG500Aaと、該短片109SG500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片109SG500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片109SG500Aaの上下寸法は、基板ケース109SG201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー109SG500Aは、短片109SG500Aaの前端部を介して外枠109SG001aの右端部に固定されている。   As shown in FIGS. 20-3 and 20-4, the right end of the outer frame 109SG001a is provided on the right side of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 52 when the gaming machine frame 109SG003 is closed. A security cover 109SG500A that covers the portion from the back side is attached. The security cover 109SG500A is a substantially L-shaped member including a short piece 109SG500Aa facing in the front-rear direction, and a long piece 109SG500Ab extending from the rear end of the short piece 109SG500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is made of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 109SG500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the board case 109SG201. The security cover 109SG500A is fixed to the right end of the outer frame 109SG001a via the front end of the short piece 109SG500Aa.

尚、図20−3に示すように、長片109SG500Abは、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、基板ケース109SG201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、長片109SG500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−4に示すように、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とは、遊技機用枠109SG003とともに移動して長片109SG500Abから離間することによって長片109SG500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 20C, the long piece 109SG500Ab abuts (or approaches) the right side of the board case 109SG201 from behind the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 109SG003 is closed. This covers the right side of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are disabled by the long piece 109SG500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-4, in the state where the gaming machine frame 109SG003 is opened, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 move together with the gaming machine frame 109SG003 and move from the long piece 109SG500Ab. By separating, the covering state of the long piece 109SG500Ab is released, and the state becomes operable.

つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー109SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との操作が許容される許容状態となる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500A restricts the operation of the operation unit including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. In the state where the gaming machine frame 109SG003 is opened while the state is maintained, the restriction state by the security cover 109SG500A is released, and the operation of the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is permitted. State.

基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠109SG003を開放しない限り錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作して設定値を変更することはできない。   Since the board case 109SG201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 when the gaming machine frame 109SG003 is closed. Unless a store clerk at a game arcade or the like opens the gaming machine frame 109SG003 with a door key, the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052 cannot be operated to change the set value.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠109SG003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。   However, even when the pachinko gaming machine 109SG003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the gaming arcade, for example, the pachinko gaming machine 1 An illegal member such as a wire or a cell board is inserted between a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the pachinko gaming machine 1 and a lock switch 109SG051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. There is a possibility that the setting value is changed by operating the setting switch 109SG052 or the setting change switch 109SG052. Therefore, the security cover 109SG500A switches the setting switch to the lock switch 109SG051 in a state where the gaming machine frame 109SG003 is closed. Restriction on Operation of Operation Unit Including Switch 109SG052 By being maintained state, it is possible to suitably suppress the abuse.

また、遊技機用枠109SG003が閉鎖され、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む基板ケース109SG201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー109SG500Aを通して、基板ケース109SG201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 109SG003 is closed and the security cover 109SG500A covers the right side of the back surface of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052, the security cover 109SG500A has transparency. Since the main board 11 and the like housed in the case 109SG201 can be seen through, it is possible to easily confirm the status of the mounting surface, sealing seal, and the like of the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted.

遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (to the right of the game area in the example shown in FIG. 20A). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, an LED (light emitting diode) of a segment or a dot matrix, and is composed of a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each. A special symbol (also referred to as a “special symbol”) is displayed so as to be variable (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numerals indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Instead, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of the ones to be turned on and the ones to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special map and the type of the second special map may be the same (for example, both numbers indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. It may be different. In addition, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating “00” to “99”. . In the present embodiment, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are illustrated as having a rectangular shape, but the present invention is not limited to this. The segments constituting the symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be arranged irregularly.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄(演出図柄とも言う)が変動表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, for example, three display patterns corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B are provided. In a decorative design display area serving as a plurality of variable display portions, a decorative design (also referred to as a production design), which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, is displayed in a variable manner.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B in the special figure game, In the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right", the change of the decorative design (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display in the special figure game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decorative symbol (final stop symbol) which is the result of the variation display of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the variable display using the first special figure on the first special symbol display device 4A or the variable display using the second special figure on the second special symbol display device 4B. In synchronization with this, a plurality of types of decorative symbols, each of which is identifiable, are displayed in a variable manner, and a fixed decorative symbol as a result of the variable display is derived and displayed (or simply referred to as “derived”). Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decoration symbol, means stopping the identification information of the decoration symbol or the like (also referred to as complete stop display or final stop display) and terminating the variable display. . On the other hand, during the fluctuating display from the start of the fancy display of the fancy design to the derivation display of the fancy design which is the fluctuating display result, the fluctuating speed of the fancy design becomes “0”, The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. Becomes It should be noted that the temporary stop display may include, for example, completely stopping and displaying the decorative symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion and contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される飾り図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、飾り図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。   For example, nine kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “9” or Chinese characters) Numbers, English characters, nine character images related to a predetermined motif, a combination of numbers and characters or symbols and character images, etc., may be a character image, for example, a person or animal, an object other than these, or , A symbol such as a character, or any other decorative image indicating an arbitrary figure). Each of the decorative symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers "1" to "9" are assigned to alphanumeric characters indicating "1" to "9", respectively. The number of decorative patterns is not limited to nine, but may be any number (for example, eight or ten) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lossy combination can be configured.

飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decoration display of the decorative symbol is started, until the determined decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the display, for example, scroll display is performed such that the symbol numbers sequentially flow from upper to lower, from small to large, and the decorative symbol having the maximum symbol number (eg, “9”) is displayed. Thus, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from a symbol with a larger symbol number to a symbol with a smaller symbol number. When the decorative symbol with the smallest number is displayed, the decorative symbol with the largest symbol number may be subsequently displayed.

画像表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uが配置されており、画像表示装置5の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア109SG005Fが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。   In the display area of the image display device 5, a first hold storage display area 109SG005D and a second hold storage display area 109SG005U are arranged. An active display area 109SG005F for displaying the hold display corresponding to the storage as the active display is displayed. Here, the suspension of the variable display corresponding to each special symbol is such that the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. ) Is generated based on the start winning. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display of the special symbol and the decorative symbol is satisfied, but the variable display based on the previously established start condition is being executed, and the pachinko gaming machine When the start condition allowing the start of the variable display is not satisfied due to, for example, the control of the large hit game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. The hold display in the first hold storage display area 109SG005D is a hold display generated based on a winning start by a game ball passing (entering) the first start winning opening, and is a hold display in the second hold storage display area 109SG005U. Is a hold display generated on the basis of the start winning by the game ball passing (entering) the second starting winning opening.

特に本実施の形態の第1保留記憶表示エリア109SG005Dは、下から上方に向けて1つ目の第1特図保留表示を表示する保留1表示位置、2つ目の第1特図保留表示を表示する保留2表示位置、3つ目の第1特図保留表示を表示する保留3表示位置、4つ目の第1特図保留表示を表示する保留4表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。   In particular, the first hold storage display area 109SG005D of the present embodiment displays a hold 1 display position for displaying the first first special figure hold display from the bottom upward and a second first special figure hold display. The hold 2 display position to be displayed, the hold 3 display position to display the third first special figure hold display, and the hold 4 display position to display the fourth first special figure hold display are arranged side by side. The display can be displayed.

また、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア109SG005Dの上方位置には、キャラクタ画像109SGCが表示される(図20−27参照)。本実施の形態のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像109SGCから保留表示が第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたはアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。   Further, a character image 109SGC is displayed above the first hold storage display area 109SG005D in the image display device 5 (see FIGS. 20 to 27). In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the hold display moves from the character image 109SGC to the first hold storage display area 109SG005D or the active display area 109SG005F due to occurrence of a new start winning, as will be described in detail later. Start winning prize production can be performed.

本実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。   In the present embodiment, the hold display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening is a round white display (hold displayed in the first hold storage display area 109SG005D). And a hold display generated on the basis of the start winning by the game ball passing (entering) the second start winning opening is a circular white display (hold storage displayed in the second hold storage display area 109SG005U). Display). In addition, based on the hold display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and based on the starting winning by the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The display mode of the generated hold display may be different from the display mode.

図20−1に示す例では、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 20A, the number of special figure reserved storages is displayed above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the first reserved storage display area 109SG005D and the second reserved storage display area 109SG005U. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the information in a identifiable manner. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first special figure reserved storage number is the number of storages in which the execution of the variable display using the first special figure is suspended. The second special figure reserved storage number is the number of storages in which the execution of the variable display using the second special figure is suspended. In particular, the number of suspended storages in the variable display obtained by adding the first special figure suspended storage number and the second special figure suspended storage number is also referred to as a total suspended storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. (The concept includes the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number, but excludes the total reserved storage number).

画像表示装置5の左右には、一般入賞口109SG050A,109SG050Dが設けられているとともに、一般入賞口109SG050Aの下方の領域には、一般入賞口109SG050B,109SG050Cとが設けられている。また、画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、図20−2に示す普通電動役物用となるソレノイド109SG081によって、垂直位置となる通常開放状態(図20−1中実線位置参照)と傾動位置(図20−1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   On the left and right sides of the image display device 5, general winning ports 109SG050A and 109SG050D are provided, and in a region below the general winning port 109SG050A, general winning ports 109SG050B and 109SG050C are provided. Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided. The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The variable winning prize ball device 6B uses a solenoid 109SG081 for a normal electric accessory shown in FIG. 20-2 to set the normal open state (see the solid line position in FIG. 20-1) and the tilt position (see FIG. 20-1). (Refer to a dotted line position), and an ordinary motorized accessory having a movable wing piece that changes to an enlarged open state, which forms a second starting winning opening.

一例として、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 109SG081 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 109SG081 for the ordinary electric accessory is in the ON state. ) It becomes an expanded open state that is easy to perform. Note that, even when the variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, it is less likely that the gaming ball enters than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become. Alternatively, the variable winning prize ball device 6B may be configured such that, in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port, the game ball does not enter the second starting winning port. As described above, the second start winning opening as the second start area has an enlarged open state in which the game balls easily pass (enter), and a normal open state in which the game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting switch 22A shown in FIG. 20-2. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. 20-2. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved storage number becomes a predetermined upper limit value (for example, “ 4)) If it is less than or equal to, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second starting port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4)) If not, the second start condition is satisfied. The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers.

また、一般入賞口109SG050A,109SG050B,109SG050C,109SG050Dを通過(進入)した遊技球は、図20−2に示す第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   A game ball that has passed (entered) the general winning opening 109SG050A, 109SG050B, 109SG050C, 109SG050D is a first general winning opening switch 109SG026A, a second general winning opening switch 109SG026B, and a third general winning opening switch shown in FIG. 109SG026C and the fourth general winning opening switch 109SG026D are detected, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bが一体化された特別可変入賞球ユニット109SG007が設けられている。   A special variable winning ball unit 109SG007 in which a first special variable winning ball device 109SG007A and a second special variable winning ball device 109SG007B are integrated is provided on the right side of the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B.

ここで、特別可変入賞球ユニット109SG007の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。   Here, the configuration of the special variable winning ball unit 109SG007 will be described. In the following description, the description will be made with reference to the up, down, left, and right directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front.

図20−1に示すように、特別可変入賞球ユニット109SG007は、左部側が第1特別可変入賞球装置109SG007Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置109SG007Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット109SG007の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット109SG007内、特に第2特別可変入賞球装置109SG007B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。   As shown in FIG. 20A, in the special variable winning ball unit 109SG007, the left side constitutes a first special variable winning ball device 109SG007A, and the right side constitutes a second special variable winning ball device 109SG007B. A cover (not shown) made of a light-transmitting synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 109SG007, and the player can use the special variable winning ball unit via the cover. A game ball flowing down in the 109SG007, in particular, the second special variable winning ball device 109SG007B can be visually recognized.

第1特別可変入賞球装置109SG007Aは、ソレノイド109SG082(図20−2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉109SG701を備え、該第1大入賞口扉109SG701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット109SG007の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉109SG701は、ソレノイド109SG082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。   The first special variable winning prize ball device 109SG007A includes a first special winning opening door 109SG701 driven to be opened and closed by a solenoid 109SG082 (see FIG. 20B), and is opened and closed by the first special winning opening door 109SG701. A changing first winning combination is formed. The first big winning opening is formed to open upward at the left side of the special variable winning ball unit 109SG007. The first special winning opening door 109SG701 is slidable in the front-rear direction between a closed position for closing the first special winning opening by driving the solenoid 109SG082 and an open position for opening the first special winning opening. ing.

第1特別可変入賞球装置109SG007Aでは、ソレノイド109SG082がオン状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド109SG082がオフ状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the first special variable winning prize ball device 109SG007A, when the solenoid 109SG082 is on, the first special winning opening door 109SG701 opens the first special winning opening, and the game ball passes (enters) the first special winning opening. Make it easier. On the other hand, when the solenoid 109SG082 is in the off state, the first special winning opening door 109SG701 closes the first special winning opening, so that the game ball cannot pass (enter) the first special winning opening. As described above, the first big winning opening changes to an open state which is advantageous for a player who can easily pass (enter) the game ball, and a closed state which is disadvantageous for the player because the game ball cannot pass (enter). In addition, in place of the closed state where the game ball cannot pass (enter) the first big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state where the game ball hardly passes (enter) the first big winning opening is provided. You may.

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ109SG023(図20−2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ109SG023によって検出される。第1カウントスイッチ109SG023を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ109SG023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) the first special winning opening is detected by the first count switch 109SG023 by passing through the first count switch 109SG023 (see FIG. 20-2) provided in the first special winning opening. Is done. The game ball that has passed through the first count switch 109SG023 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Based on the detection of a game ball by the first count switch 109SG023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) the first special winning opening that has been opened in the first special variable winning prize ball device 109SG007A, other winning openings, such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, are set. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, when the first special winning opening is opened in the first special variable winning ball device 109SG007A, the game ball can enter the first special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the first special winning opening is closed in the first special variable winning prize device 109SG007A, it is impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) a game ball into the first special winning opening. And the second state is disadvantageous for the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により可変入賞球装置6Bに誘導され、可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。   In addition, most of the game balls that have flowed down without entering the first special winning opening are guided to the variable winning ball device 6B by an unillustrated nail or the like. Winners are to be awarded.

図20−14に示す第2特別可変入賞球装置109SG007Bは、第1特別可変入賞球装置109SG007Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド109SG083(図20−2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉109SG711を備え、該第2大入賞口扉109SG711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉109SG711は、ソレノイド109SG083の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。   The second special variable winning ball device 109SG007B shown in FIG. 20-14 is formed to protrude upward from the first special variable winning ball device 109SG007A, and is driven to open and close by a solenoid 109SG083 (see FIG. 20-2). The second large winning opening door 109SG711 forms a second large winning opening that changes between an open state and a closed state. The second special winning opening is formed to open upward at the upper end of the second special variable winning ball device 109SG007B. The second special winning opening door 109SG711 switches between a first state (open state) in which the second special winning opening is opened by driving the solenoid 109SG083 and a second state (closed state) in which the second special winning opening is closed. It is provided so as to be slidable in the front-rear direction.

第2特別可変入賞球装置109SG007Bでは、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオン状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオフ状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the second special variable winning prize ball device 109SG007B, when the solenoid 109SG083 for the second special winning opening door 109SG711 is in the ON state, the second special winning opening door 109SG711 opens the second special winning opening, and the game ball is in the second position. Make it easy to pass (enter) the two major winning openings. On the other hand, when the solenoid 109SG083 for the second special winning opening door 109SG711 is in the off state, the second special winning opening door 109SG711 closes the second special winning opening, and the game ball passes through the second special winning opening. (Enter) can not be. In this way, the second big winning opening changes between an open state in which the game balls easily pass (enter), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the second big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes (enter) the second big winning opening is provided. You may.

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図20−14に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ109SG024Aを通過することで、該第2カウントスイッチ109SG024A内によって検出される。第2カウントスイッチ109SG024Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball passing through (entering) the second special winning opening is detected by the inside of the second count switch 109SG024A by passing through the second count switch 109SG024A installed in the second special winning opening shown in FIG. 20-14. Is done. Based on the detection of the game balls by the second count switch 109SG024A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes through (enters) the second large winning opening that has been opened in the second special variable winning prize ball device 109SG007B, another normal winning, such as a first starting winning opening or a second starting winning opening, is provided. More prize balls are paid out than when game balls pass (enter) the mouth. Therefore, when the second special winning opening is opened in the second special variable winning ball device 109SG007B, the game ball can enter the second special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the second special winning opening is closed in the second special variable winning prize ball device 109SG007B, it is impossible or difficult to pass (enter) a game ball to the second special winning opening to obtain a prize ball. And the second state is disadvantageous for the player.

図20−14に示すように、第2特別可変入賞球装置109SG007B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路109SG750が形成されている。遊技球流路109SG750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路109SG740(図20−14中実線に沿う領域)と該主経路109SG740から分岐する分岐路109SG741(図20−14中点線に沿う領域)とを有する。主経路109SG740と分岐路109SG741との間には後述する逆流防止部材109SG730が配設されている。また、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の上流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第1分岐部109SG742が設けられており、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の下流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第2分岐部109SG743が設けられている。つまり、主経路109SG740を流下する遊技球は、第1分岐部109SG742または第2分岐部109SG743から分岐路109SG741側に移動可能とされている。   As shown in FIG. 20-14, in the second special variable winning prize ball device 109SG007B, there is formed a game ball flow path 109SG750 through which game balls having passed through the second big winning port can flow. The game ball flow path 109SG750 includes a main path 109SG740 (a region along the solid line in FIG. 20-14) through which the game ball that has passed through the second winning port and a branch path 109SG741 branching from the main path 109SG740 (FIG. 20-). 14 area along the dotted line). A backflow prevention member 109SG730 described later is provided between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741. Further, on the upstream side of the backflow prevention member 109SG730 in the main path 109SG740, a first branch portion 109SG742 in which the branch path 109SG741 branches from the main path 109SG740 is provided. , A second branching unit 109SG743 for branching the branching path 109SG741 from the main path 109SG740. That is, a game ball flowing down the main route 109SG740 can be moved from the first branch 109SG742 or the second branch 109SG743 to the branch 109SG741 side.

主経路109SG740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ109SG024Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することで、該第3カウントスイッチ109SG024Bによって検出される。第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路109SG741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ109SG024Cを通過することで、該第4カウントスイッチ109SG024Cによって検出される。   A third count switch 109SG024B, through which a game ball can pass, is provided at the most downstream portion of the main path 109SG740. The game ball passes through the third count switch 109SG024B, and is thereby controlled by the third count switch 109SG024B. Is detected. The game ball that has passed through the third count switch 109SG024B is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. The game ball that has reached the most downstream portion of the branch path 109SG741 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2 and passes through the fourth count switch 109SG024C. , Is detected by the fourth count switch 109SG024C.

尚、本実施の形態では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉109SG711が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In the present embodiment, the game state after the end of the small hitting game is controlled to the big hitting game state based on the detection of the game ball by the third count switch 109SG024B during the small hitting game described later. I have. Therefore, during the period in which the second big winning opening door 109SG711 is opened during the small hit game, the course of the game ball is changed by adding vibration or the like, and the game ball is detected by the third count switch 109SG024B. In such a case, it becomes possible for the player to be controlled to a jackpot game state which is advantageous to the player, and thus the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment stops the game in such a case.

主経路109SG740における第1分岐部109SG742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材109SG721が設けられている。規制部材109SG721は、ソレノイド109SG085(図20−2参照)の駆動によって主経路109SG740内に突出することで、遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路109SG740内から退避することで遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。   On the downstream side of the first branch portion 109SG742 in the main route 109SG740, a regulating member 109SG721 for regulating and allowing the flow of the game ball toward the third count switch 109SG024B is provided. The regulating member 109SG721 projects into the main path 109SG740 by driving the solenoid 109SG085 (see FIG. 20-2), thereby restricting the flow of the game ball toward the third count switch 109SG024B in the main path 109SG740. It is slidably provided in the front-rear direction between a main ball 109SG740 and a permissible state in which the ball is allowed to flow down to the third count switch 109SG024B in the main channel 109SG740 by retreating from the main channel 109SG740.

尚、規制部材109SG721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路109SG741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路109SG740に設けられている。このため、規制部材109SG721が規制状態であるときに主経路109SG740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材109SG721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部109SG743を経由して分岐路109SG741に向けて流下するように誘導される。   The upper part of the regulating member 109SG721 is formed as a flat surface, and the flat surface is provided in the main path 109SG740 so as to form a predetermined angle downward toward the branch path 109SG741 in a front view. . For this reason, when a game ball flows down the main path 109SG740 while the regulation member 109SG721 is in the regulation state, the game ball passes through the second branch portion 109SG743 along a flat surface formed above the regulation member 109SG721. It is guided so as to flow down to the branch path 109SG741 via the route.

主経路109SG740と分岐路109SG741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材109SG730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材109SG730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材109SG721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側から接触したときに主経路109SG740側から分岐路109SG741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材109SG721の上方には前方に向けて突出するリブ109SG801が設けられており、逆流防止部材109SG730は規制位置において該リブ109SG801に正面視で反時計回り方向から当接する。   A backflow prevention member 109SG730 is pivotably supported between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741 by a pivot pointed in the front-rear direction. The backflow prevention member 109SG730 is a plate-shaped member whose upper end is pivotally supported by a pivot. When the game ball guided by the flat surface of the regulating member 109SG721 comes into contact with the main path 109SG740, the branch path starts from the main path 109SG740. It can be moved (rotated) so that it can pass to the 109SG741 side. Specifically, it is rotatable between an allowable position where the main path 109SG740 and the branch path 109SG741 are inclined to open, and a restricted position where the main path 109SG740 and the branch path 109SG741 are closed. Is provided. A rib 109SG801 projecting forward is provided above the regulating member 109SG721, and the backflow prevention member 109SG730 comes into contact with the rib 109SG801 in the regulating position in a counterclockwise direction when viewed from the front.

尚、逆流防止部材109SG730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。   Note that the backflow prevention member 109SG730 is normally arranged at a restriction position by its own weight, and in this restriction position, a game ball guided on a flat surface comes into contact with the main path 109SG740 side (right side in front view). The ball is pushed by the game ball and rotates clockwise in front view with the allowable position as an upper limit.

このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側から第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材109SG730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路109SG741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材109SG730がリブ109SG801に当接していることによって逆流防止部材109SG730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側から第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側への遊技球の移動が確実に規制される。   At this time, the vertical width between the tip of the backflow prevention member 109SG730 and the lower portion of the second branch 109SG743 changes to be shorter than the diameter of the game ball, and the main path in which the third count switch 109SG024B is provided. The movement of the game ball from the 109SG740 side to the branch path 109SG741 side where the fourth count switch 109SG024C is provided is allowed. On the other hand, when the backflow prevention member 109SG730 is at the restriction position, even if the game ball abuts from the branch path 109SG741 side (left side in front view), the backflow prevention member 109SG730 abuts on the rib 109SG801 to prevent backflow. The rotation of the member 109SG730 in the counterclockwise direction is restricted. At this time, since the width between the tip of the backflow prevention member 109SG730 and the lower part of the second branch 109SG743 is kept shorter than the diameter of the game ball, the fourth count switch 109SG024C is provided. The movement of the game ball from the branch path 109SG741 side to the main path 109SG740 side provided with the third count switch 109SG024B is reliably restricted.

図20−1に戻って、遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。   Returning to FIG. 20A, a normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 20A, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot-matrix LED or the like similarly to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed (variable display) so as to be variable.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート109SG041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート109SG041は、特別可変入賞球ユニット109SG007における第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007B間に設置されている。尚、通過ゲート109SG041内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 109SG041. The passing gate 109SG041 is provided between the first special variable winning ball device 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B in the special variable winning ball unit 109SG007. It should be noted that a gate switch 21 to be described later is built in the passing gate 109SG041.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, a winning opening other than the above winning openings may be provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠109SG003の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば入賞球装置6A、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット109SG007等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠109SG003の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 109SG003, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, the special variable winning ball unit 109SG007, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 109SG003, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor included in the hitting ball firing device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠109SG003の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠109SG003の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 109SG003 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball lending machine is held so that it can be supplied to the hitting ball firing device (reservation). ) Is provided. A lower plate is provided below the gaming machine frame 109SG003 to retain (retain) excess balls and the like overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate) is attached to the lower plate member that forms the lower plate. ing. The upper plate member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A). Is provided.

本実施の形態では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は第1経路(左遊技領域)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は第2経路(右遊技領域)を流下するようになっている。   In the present embodiment, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decoration frame surrounding the image display device 5 disposed at a substantially central position of the game area. The game ball that has been weakly hit (left hit) by the hit ball operating handle flows down the first path (left game area), and the game ball that has been hit hard (right hit) by the hit ball operating handle is on the second path ( (The right game area).

また、第1経路を流下した遊技球は、入賞球装置6A及び可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、第2経路を流下した遊技球は、可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞可能、かつ、通過ゲート109SG041を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞不能、かつ、通過ゲート109SG041を通過不能である。   Also, the game balls flowing down the first route can be won in the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, and the game balls flowing down the second route can be won in the variable winning ball device 6B and the first special variable winning ball device. A large number of obstacle nails are provided so that the player can win a prize in the 109SG007A and the second special variable prize ball device 109SG007B and can pass through the passing gate 109SG041. In other words, in the case of left-handing, the first special variable winning prize ball device 109SG007A and the second special variable winning prize ball device 109SG007B cannot be won, and cannot pass through the passing gate 109SG041.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート109SG041を通過した遊技球が図20−2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display unit 20 displays a variation display of the ordinary symbol such that the game ball passing through the passing gate 109SG041 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general-figure start condition for execution is satisfied, the normal-figure start condition for starting the normal graphic fluctuating display, such as the end of the previous general-figure fluctuation display, is established. The fluctuation display of the ordinary figure by the symbol display 20 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the variation display of the ordinary symbol, after a variation of the ordinary symbol is started, when a predetermined time which is the variation time of the ordinary symbol elapses, the fixed ordinary symbol which is the variation display result of the ordinary symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variation display result of the ordinary symbol becomes “a symbol per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a numeral or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variation display result of the symbol is “Pull”. Become. In response to the normal symbol change display result being “per-figure”, enlarged opening control (tilt control) is performed in which the movable wing of the electric tulip constituting the variable prize ball device 6B is at the tilt position. When the predetermined time has elapsed, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示が開始される。   After the first starting condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. For example, the variable display of the special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the big hit game state, or the like. The second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by the second starting port switch 22B shown in FIG. 20-2. After that, the second special symbol display device 4B starts the variable display of the special figure based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the previous variable display of the special figure or the end of the big hit game state. .

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time is started after the special symbol variable display is started, the special symbol is changed. Derived and displayed a fixed special symbol (variable display result) to be a variable display result. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the special display result becomes "big hit", and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, a "small hit" is obtained as a predetermined display result. Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, "losing" is obtained.

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure fluctuation display becomes “big hit”, the game is controlled to a big hit gaming state as a specific game state in which a round (also called “round game”) that is advantageous to the player is executed a predetermined number of times. You. After the fluctuation display result in the special figure fluctuation display becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, a special symbol indicating the number of “3”, “5”, and “7” is a large hit symbol, and a special symbol indicating the number of “2” is a small hit symbol. , A special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the variable display of the special figure by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 4B. It may be designed to be a symbol, or a common special symbol may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the variable display of both special figures.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置109SG007Aの第1大入賞口扉109SG701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置109SG007Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the change display of the special figure and becomes the "big hit" as the specific display result, in the big hit game state, the first big winning opening door of the first special variable winning prize ball device 109SG007A. The 109SG 701 opens the first big winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. As a result, a round is executed in which the first special variable winning prize ball device 109SG007A is placed in a first state (open state) which is advantageous for the player.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the first winning port, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “10”, “5”, etc.). Even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number, the execution of the round is terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball does not win in the first big winning opening). Is also good.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。   In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special display change display and becomes the “small hit” as the specific display result, the second special variable winning prize ball device 109SG007B in the small hit game state is displayed. The second winning port door 109SG711 opens the second winning port in a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. State. As a result, the second special variable winning prize ball device 109SG007B enters a first state (open state) which is advantageous for the player.

尚、本実施の形態では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉109SG711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the small hitting game state, the second big winning opening door 109SG711 is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses. The present invention is not limited to this, and may be opened a plurality of times in the small hitting game state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第4カウントスイッチ109SG024Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ109SG024Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hitting game state, when the game ball that has won the second big winning opening passes through the third count switch 109SG024B provided in the second special variable winning ball device 109SG007B, the game ball passes through the third count switch 109SG024B. (Big prize jackpot) based on the prize. That is, the CPU 103 controls the gaming state to the big hitting gaming state based on the detection of the passage of the gaming ball through the third count switch 109SG024B. On the other hand, if the game ball that has won the second big winning opening in the small hitting game state passes through the fourth count switch 109SG024C provided in the second special variable winning ball device 109SG007B, the "big hit" does not occur. That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the gaming ball through the fourth count switch 109SG024C.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施の形態では、第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置109SG007Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。   When the game ball is controlled to the big hit game state based on the passing of the third count switch 109SG024B, the second special winning opening door 109SG711 of the second special variable winning prize ball device 109SG007B is set to a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ), Or the period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the second large winning opening is opened. Thus, a round game in which the second special variable winning prize ball device 109SG007B is set to the first state (open state) which is advantageous for the player is executed. In the present embodiment, the second special variable winning prize ball device 109SG007B is controlled to the first state when it is controlled to the big hit game state based on the passage of the third count switch 109SG024B. The present invention is not limited to this, and the first special variable winning prize ball device 109SG007A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or “5”). It should be noted that even before the number of round game executions reaches the upper limit number, the round game may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball does not win the second big winning opening). Good.

尚、本実施の形態における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。   After the big hitting game state according to the present embodiment is completed, a time-saving state in which the time-saving control (time-saving control) is performed in a predetermined range of the number of changes (for example, 100 times or 20 times), and a time-saving control are performed. Not controlled either in normal state. By performing the time saving control, the variable display time (variable display time) in the variable display of the special figure is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a jackpot game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed). The same control is performed as in the state in which is executed. The time-saving control is that after the big hitting game state ends, a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times) of the fluctuation display of the special figure is executed, the fluctuation display result becomes “big hit”, and in the small hitting game state. The process may be terminated when any one of the conditions that the game ball passes through the third count switch 109SG024B is satisfied first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time saving control is performed, the control is performed such that the fluctuation time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is shorter than that in the normal state. The control for shortening the fluctuation time (floor fluctuation time) of the fluctuating display of the general figure by the symbol display 20 or the fluctuation display result in the fluctuating display of the general figure of each time is "per-figure hit". When the tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece in the variable prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is “per-figure” is set in the normal state, The game ball can easily pass (enter) the second starting winning opening, such as the control for increasing the length of the game, or the control for increasing the number of times of tilting than in the normal state, thereby increasing the possibility that the second starting condition is satisfied. Player at Advantageous to become control is performed taking. As described above, the control that is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high release control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all controls) may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the variable display of the special figure can be frequently executed. Then, the time until the fluctuation display result becomes “big hit” or “small hit” is reduced. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed. A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図20−2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16、電源基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has various components such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a terminal board (information output board) 16, and a power supply board 17 as shown in FIG. Control board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図20−3に示すように、基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 20C, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 109SG201, and progresses the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The display of the variation of a predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the normal symbol, and controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図20−3及び図20−15(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ109SG029が設けられており、該表示モニタ109SG029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ109SG029の左側方には表示切替スイッチ109SG030が設けられており、該表示切替スイッチ109SG030の操作によって表示モニタ109SG029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   In addition, as shown in FIGS. 20-3 and 20-15 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 109SG029 visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 109SG029 is It also has a function of displaying various winning information related to winning. Note that a display changeover switch 109SG030 is provided on the left side of the display monitor 109SG029, and information displayed on the display monitor 109SG029 can be switched by operating the display changeover switch 109SG030.

また、主基板11には、図20−2に示すように、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠109SG003aの開放を検知する扉開放センサ109SG090、第1大入賞口扉109SG701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ109SG091、第2大入賞口扉109SG711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ109SG092、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。   As shown in FIG. 20B, the main board 11 has a door opening sensor 109SG090 that detects the opening of the glass door frame 109SG003a that covers the front of the game board 2 so as to be openable and closable, and the opening of the first big winning opening door 109SG701. Various sensors, such as a first winning opening door sensor 109SG091 for detecting the opening of the second winning opening door 109SG711 and a second winning opening door sensor 109SG092 for detecting the opening of the second winning opening door 109SG711, are connected. It also has a function of determining the occurrence of various abnormalities (errors) based on the detection signal output from the sensor.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド109SG081〜83に伝送する出力回路109SG111、ターミナル基板109SG016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路109SG112が搭載されている。   The main board 11 captures various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from, for example, the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, and the like. A switch circuit 110 for transmitting to the solenoid 100; an output circuit 109SG111 for transmitting a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 109SG081-83; and information output for outputting various signals such as security signals from the terminal board 109SG016. A circuit 109SG112 is mounted.

また、図20−2に示す主基板11は、図20−3及び図20−15(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース109SG201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ109SG029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ109SG029の右側には表示切替スイッチ109SG030が配置されている。表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main substrate 11 shown in FIG. 20B is sealed in a substrate case 109SG201 made of a transparent synthetic resin material as shown in FIGS. 20-3 and 20-15 (A). A display monitor 109SG029 (for example, 7 segments) is arranged at the center of 11, and a display changeover switch 109SG030 is arranged on the right side of the display monitor 109SG029. The display monitor 109SG029 and the display changeover switch 109SG030 are arranged on the front when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 109SG003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 in a state where the gaming machine frame 109SG003 is opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ109SG029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (the game control microcomputer 100) is provided with each winning opening (first winning opening, second winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning). Mouth, hereinafter also referred to as “entry area”), the number of game balls entering the game area is counted, and various winning information such as the connection ratio and the winning ratio based on the count is displayed on the display monitor 109SG029. By displaying these prize information, various prize information such as the connection ratio and the winning combination after installation in the game hall can be confirmed. In other words, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to recognize what adjustment has been made after the pachinko gaming machine 1 is installed.

尚、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠109SG003を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ109SG051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ109SG051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。   Note that the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 109SG003 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only a clerk having a predetermined key can operate. Further, since the lock switch 109SG051 requires key operation, only the clerk of the game store that has a key for operating the lock switch 109SG051 can be operated. The lock switch 109SG051 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation using a predetermined key, and is also a switch that can execute an operation (for example, a pressing operation) different from the switching operation.

尚、図20−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ109SG070が設けられている。該排出口スイッチ109SG070は、図20−2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   As shown in FIG. 20-3, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided for discharging the gaming balls that have won each winning opening and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 109SG070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 109SG070 is connected to the above-described switch circuit 110 as shown in FIG.

尚、出力回路109SG111は、ソレノイド109SG085を駆動させるためのコントローラ109SG084にも接続されている。コントローラ109SG084は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路109SG111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド109SG085の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ109SG084がソレノイド109SG085を駆動することにより、規制部材109SG721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。   The output circuit 109SG111 is also connected to a controller 109SG084 for driving the solenoid 109SG085. The controller 109SG084 starts driving control of the solenoid 109SG085 by receiving an activation signal from the game control microcomputer 100 via the output circuit 109SG111 when the pachinko gaming machine 1 is activated. When the controller 109SG084 drives the solenoid 109SG085, the regulating member 109SG721 repeats the regulating state and the permissible state every second regardless of the gaming state.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And an LED control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図20−5(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図20−5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 20-5 (A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 20-5 (A) is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図20−5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 20-5 (A), the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 20-5 (B), a determination result of whether the variation display result is “losing”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ), And different EXT data are set according to the result of determining which of the plurality of types of the jackpot is to be used when the fluctuation display result is “big hit” (big hit type determination result).

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 20-5 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit B”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state (high base state) in which time reduction control is performed. , Time-saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the generated error (abnormal). In the error (abnormal) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormal) is set, thereby specifying which error (abnormal) has been determined to have occurred on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening, which notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determined result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening, different EXT data is set in accordance with the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the big hit game state or the small hit game state. Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) is generated. This is a first starting opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア109SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア109SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the first reserved storage display area 109SG005D or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the second reserved storage display area 109SG005U or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved storages decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことで第3カウントスイッチ109SG024Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。   The command D100 is a V-prize notification designation command for notifying that a V-prize has been achieved, that is, that the third count switch 109SG024B has been turned on when a game ball has passed the third count switch 109SG024B.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 for performing, an input / output port (I / O) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105 And a transmission operation for outputting various signals.

図20−6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20−6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 20D is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 20-6, in this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value for determining the variation pattern, on the main substrate 11 side. Numerical data indicating each of the numerical value MR3, the random number value MR4 for determining the ordinary figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of the MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 by software update using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図20−6に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   Although the present embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 20-6, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図20−7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 20-7 shows a variation pattern according to the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the fluctuation display result is “losing”, the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is called a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in a loss variation pattern corresponding to a case where the variation display result is “loss”. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “big hit” is referred to as a big hit fluctuation pattern. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “small hit” is referred to as a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like normal reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.

図20−7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 20-7, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set to be shorter than the super reach variation patterns, super reach α and super reach β. Have been. In addition, regarding the special figure variation time of the super-reach variation pattern in which the super-reach effect such as super-reach α and super-reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super-reach effect of super-reach β is executed is The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, the super reach β, the super reach α, and the normal reach are set so that the fluctuation display result becomes “big hit” so that the big hit expectation becomes higher. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of the big hit.

尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first by determining the types of the fluctuation patterns, such as the type of non-reach, the type of normal reach, and the type of super reach. and from, rather than determining the variation pattern to run from fluctuation patterns belonging to the type that the determined, so as to determine using only random numbers MR3 for variation pattern determined without determining these types However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and the random number value for determining the variation pattern type is provided. after previously determined the type of variation patterns from figures may be determined variation pattern that run from fluctuation patterns belonging to the type that the determined.

また、本実施の形態では、図20−7に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-7, an example is described in which the variation content (effect content) is determined in advance for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. Instead, even if the variation pattern is the same, the content of the variation (the effect content) may be different depending on the set value that has been set. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 of the normal reach loss, when the set value is 1, the variation pattern becomes the normal reach loss, and when the set value is 2, the pseudo continuous effect is performed. When the set value is 3 as the variation pattern that is executed twice and the non-reach is lost, the pseudo continuous effect may be executed three times and the variation pattern becomes the super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In addition, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−8及び図20−9などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to a game control program, various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-8 and 20-9 and the like prepared for the CPU 103 to make various types of determinations and decisions. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. And a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−8(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−8(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−8(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−9(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図20−9(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図20−9(C)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 20-8 (A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. 20-8 (B), and FIG. -20 (C), a display result determination table (set value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 20-9 (A), and a big hit type determination shown in FIG. 20-9 (B). 20-9 (C), a large hit variation pattern determination table (not shown), a small hit variation pattern determination table (not shown), a loss variation pattern A determination table (not shown), a general-purpose display result determination table (not illustrated), a general-purpose variation pattern determination table (not illustrated), and the like are included.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the winning probability (winning rate) of a big hit and a small hit changes according to a set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value, a winning probability (winning rate) of a big hit and a small hit is changed. Has become. The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually decreases.

図20−8(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 20A to 20C are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subjected to the variable display, and the case where the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, a determination value for a large hit and a determination value for a small hit are set.

図20−8(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 20A, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, the variable special figure designating buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. If the set value is "2" or "3", the jackpot is won with a higher probability (1/99) than when the set values are "2" and "3", and a part of these judgment values corresponds to the small hit. By being set as the determination value to be determined, the small hit is won with a higher probability (1/50) than when the set value is “2” or “3”. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, even if the first special symbol is the target of the variable display, the same probability (1/99) as a big hit is won, and half of these judgment values are By being set as the judgment value corresponding to the small hit, the small hit is won with a higher probability (100/200) than in the case where the first special symbol is subjected to the variable display.

また、図20−8(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 20-8 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a lower probability (1/150) than in a certain case, and a part of these determination values is set as the determination value corresponding to the small hit, so that the set value is “1”. The small hit is won with a lower probability (1/99) than in the case. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/150) as the case where the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are By being set as the judgment value corresponding to the small hit, the probability is higher than when the first special symbol is the target of the variable display, and the same probability as when the set value is “1”. (100/200) wins a small hit.

図20−8(C)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 20C, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set. However, when the judgment value corresponding to the small hit is not set, and thus the set value is “1” or “2” when the first special symbol is a target of the variable display. The big hit is won with a lower probability (1/200), but the small hit is not won (winning probability: 0). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, even if the first special symbol is the target of the variable display, the same probability (1/200) is won as the big hit, and half of these judgment values are Since the first special symbol is set as the judgment value corresponding to the small hit, the probability is higher than when the first special symbol is subjected to the variable display, and the set values are “1” and “2”. The small probability is won with the same probability (100/200) as in the case.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−8(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図20−8(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図20−8(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, the special symbol is determined to be a big hit (big hit A to big hit C). If MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 20-8 (A) to (C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 20-8 (A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit gaming state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hitting game state. However, stopping in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、図20−8(A)〜(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。   In the present embodiment, in each of the display result determination tables shown in FIGS. 20A to 20C, the winning probability per small hit is the same when the variable special figure designation buffer is the second. However, the winning probability of a small hit may be reduced in the order of the set values 1, 2, and 3. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is reduced in the order of the set values 1, 2, and 3, but the same as when the variable special figure designation buffer is the second. Alternatively, the winning probability may be the same for all set values.

また、本実施の形態では、CPU103は、図20−8(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in FIGS. 20-8 (A) to (C). The big hit determination table and the small hit determination table are provided separately, and the big hit determination is made depending on whether the first special symbol variation display and the second special symbol variation display are performed regardless of the variation special figure designation buffer. The determination may be made using a common table, and the small hit determination may be made using separate tables for the case where the variable special figure designation buffer is the first buffer and the case where the buffer is the second.

また、本実施の形態では、図20−8(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   In the present embodiment, when the variable special figure designation buffer is the first when the display result determination table corresponding to the setting value 3 shown in FIG. 20-8 (C) is used, the determination value other than the determination value corresponding to the big hit is used. Is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit was not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit corresponds to the small hit. It may be set as a judgment value, and the small hit may be won. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values 1 to 3 are provided as settable values for the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図20−9(A)、(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図20−9(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図20−9(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   20A and 20B are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Among these, FIG. 20-9 (A) determines the big hit type by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table in the case of doing. Further, FIG. 20-9 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table indicates that the type of the big hit is one of the big hits A to C based on the hit type determining random number (MR2) when it is determined that the variation display result is a big hit symbol. Is a table referred to in order to determine

図20−9(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施の形態では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 20C is an explanatory diagram of the small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table indicates that the type of the small hit is a small hit A or a small hit B based on the random number (MR2) for the hit type determination when the variation display result is determined to be a small hit symbol. Is a table that is referred to in order to determine. In this embodiment, when the game ball passes through the third count switch 109SG024B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type of the big hit D is executed. If the game ball passes through the third count switch 109SG024B during the small hit game of the small hit B, that is, if a V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type of the big hit E is executed. Is to be done. That is, the big hit D and the big hit E are not the big hit type determined by the random number value MR2 for judging the hit type extracted at the time of the start winning, but the game ball during the small hit game of the small hit A and the small hit B. Is a jackpot type determined based on whether or not has passed the third count switch 109SG024B.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20−10を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。つまり、これら大当りA〜大当りEのうち、大当りC,Eは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りA,Dは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。   Here, the jackpot types in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 20-10. In the present embodiment, the jackpots A and D in which the time-saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state are described as the jackpot types. A big hit B, a big hit C, and a big hit E in which the time-saving control is executed after the end of the big hit gaming state are set. In other words, of these jackpots A to E, the jackpots C and E are determined to be the most advantageous jackpots for the player, and the jackpots A and D are determined to be the most disadvantageous jackpots for the player. Also, since the big hit E is a big hit which is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a small hit which is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   Among these jackpots A to E, the jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the first winning port to the second state advantageous to the player. Further, after the end of the big hitting game state of the big hit A, the time-saving control is not executed.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit B is a big hit that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) for changing the first big winning opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit B is completed, the time-saving control is executed until the big hit occurs again until the 20 special figure games are executed or the 20 special figure games are executed.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) for changing the first big winning opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit C is completed, the time-saving control is executed until the big hit occurs again until 100 special figure games are executed or 100 special figure games are executed.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) for changing the second big winning opening to the second state advantageous to the player. Also, after the end of the big hit game state of the big hit D, the time-saving control is not executed.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) to change the second big winning opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit E ends, the time-saving control is executed until the big hit occurs again until 100 special figure games are executed or 100 special figure games are executed.

尚、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口109SG712としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、大当りDと大当りEについては、小当り遊技については第2大入賞口109SG712を開放し、該小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第2大入賞口109SG712に替えて第1大入賞口を開放すればよい。   The jackpot D and the jackpot E have the second jackpot 109SG712 as the opening jackpot to be opened. However, the present invention is not limited to this. May be the first big winning opening. That is, for the big hit D and the big hit E, the second big winning opening 109SG712 is opened for the small hitting game, and based on the fact that the V winning is generated during the small hitting game, the second big winning opening 109SG712 is set as the big hit game. The first big winning opening may be opened instead.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。   In the time reduction state, a small hit is more likely to occur than in the normal state due to an increase in the probability of the “normal drawing hit”. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur as a result of the fluctuation display of the second special symbol, and a big hit may occur when the game ball wins V during the small hit game. The state is a so-called extended state that is likely to occur continuously without going through the state.

尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、該20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、該100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。   In the time saving state after the big hit game of the big hit B, the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 20, so that a small hit occurs during the 20 special figure games, The rate at which the ball passes through the third count switch 109SG024B (the rate at which the gaming ball wins V during the 20 special figure games and a big hit occurs) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, since the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 100, a small hit occurs during the 100 special figure games. The rate at which the game balls pass through the third count switch 109SG024B (the rate at which the game balls win V during the 100 special figure games and a big hit occurs) is set to approximately 100%.

尚、本実施の形態では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In the present embodiment, five types of jackpots A to E are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. Also, four or less types may be provided.

また、図20−9(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   In addition, as shown in FIG. 20A, in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the MR2 has a determination value range of 0 to 299. 0 to 49 are assigned to the jackpot A, 50 to 149 are assigned to the jackpot B, and 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “2”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 249 are assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Also, when the set value is “3”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 149 is assigned to the big hit A, and 150 to 249 is assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。   As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C at which the time-saving control is executed at the end of the big hit game decreases in order of the set values 1, 2, and 3. I am trying to become.

一方で、図20−9(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 20-9 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value is in the range of 0 to 299. , 0 to 29 are assigned to jackpot A, 30 to 99 are assigned to jackpot B, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. Also, when the set value is “2”, out of the determination value range of MR2 0 to 299, 0 to 69 is assigned to the big hit A, and 70 to 269 is assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “3”, out of the determination value range of MR2 0 to 299, 0 to 199 are assigned to the big hit A, and 200 to 269 are assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the ratio of determining the big hits B and C at which the time saving control is executed at the end of the big hit game is determined in the special figure game of the first special symbol. Is higher than in the case where has occurred, and decreases in the order of the set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態においては、図20−9(A)及び図20−9(B)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。更に、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。   That is, in the present embodiment, when the set value is 1, as shown in FIGS. 20-9 (A) and 20-9 (B), the big hit type is determined to be big hit C. The ratio is the highest, then the ratio determined to the jackpot B is high, and the ratio determined to the jackpot A is the lowest (the jackpot type determination ratio at the set value 1: the jackpot C> the jackpot B> the jackpot A). If the set value is 2, the jackpot type is determined to be the jackpot B with the highest determination ratio, then the jackpot A is determined to be higher, and the jackpot C is determined to be the lowest (set value). Jackpot type determination ratio in 2: jackpot B> jackpot A> jackpot C). Furthermore, when the set value is 3, the rate of determining the jackpot type to be the big hit A is the highest, then the rate of the big hit B is high, and the rate of the big hit C is the lowest. (Small jackpot type determination ratio at set value 3: big jackpot A> big jackpot B> big jackpot C).

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   Note that, in the present embodiment, an example is described in which the type of the big hit in the case where the variable display result is a big hit is determined at a different ratio from the big hit A, the big hit B, and the big hit C according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and there may be one or more jackpot types that have not been determined among the jackpot A, the jackpot B, and the jackpot C depending on the set values. In other words, the difference in the jackpot type determination ratio depending on the set value that has been set means that one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific jackpot type is 100%. Deciding on a percentage is included.

また、図20−9(C)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 20C, in the small hit type determination table, when the set value is “1”, out of the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 99 are small. The hit A is assigned, and 100 to 299 is assigned to the small hit B. When the set value is “2”, in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 149 are assigned to the small hit A, and 150 to 299 are assigned to the small hit B. I have. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the small hits A and 200 to 299 are assigned to the small hits B in the range of the determination values of MR2 0 to 299. I have.

このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In this way, when the V winning big hit occurs during the small hit game, the rate of determining the big hit E in which the number of special figure games in which the time saving control is executed after the big hit game is 100 is 20 times. It is configured to be higher than the ratio for determining the big hit D and to be lower in the order of the set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態においては、図20−9(C)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。更に、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。   In other words, in the present embodiment, as shown in FIG. 20C, when the set value is 1, the small hit B is set at a higher rate than the small hit A as the small hit type. By being determined, the rate at which the big hit type is determined to be the big hit E based on the occurrence of the V winning during the small hit game is higher than the rate at which the big hit is determined to be the big hit D (V at the set value 1). Jackpot type determination ratio by winning: jackpot E> jackpot D). When the set value is 2, the small hits A and the small hits B are determined at the same ratio as the small hit types, so that the V prize occurs during the small hit game. The rate at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is equal to the rate determined to be the jackpot E based on the above (the jackpot type determination rate due to the V prize at the set value 2: the jackpot E = the jackpot D). Further, if the set value is 3, the small hit A is determined as a small hit type at a higher ratio than the small hit B, so that the V prize is generated during the small hit game. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is higher than the rate at which the jackpot is determined to be the jackpot E (the jackpot type determination rate by the V prize at the set value 1: the jackpot D> the jackpot E).

このように、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the determination rate of the jackpot type when the variable display result is a big hit and the determination rate of the big hit type when the V prize occurs according to the set value are different. That is, the type of the small hitting game state controlled according to the set value that has been set may change, and the type of the big hitting game state controlled when the V winning occurs may change. , It is possible to improve the entertainment interest.

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、本実施の形態では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, the determination rate of the small hit type is different depending on the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, There may be a small hit type that is not determined among the small hits A and the small hits B. In other words, the fact that the determination ratio of the small hit type differs depending on the set value that is set means that one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. The determination of the type at a rate of 100% is also included. Further, in the present embodiment, an example is described in which the small hit type is determined using the common small hit type determination table regardless of whether the variation special map is the first special map or the second special map. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of the small hit type may be different depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. When the small hit type is determined at a different rate according to the fluctuation special map, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B depending on the fluctuation special map. That is, in order to determine the small hit type at a different ratio according to the variation special figure, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. This includes determining at a rate of 100%.

尚、本実施の形態では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。   In the present embodiment, the big hit type and the small hit type are determined by using the random number value MR2 for the big hit type determination. However, the present invention is not limited to this. At least one of the hit types may be determined by using the random number value MR1 for determining the special figure display result.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCや小当り種別としての小当りBが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous to the player (the bigger hit probability and the smaller hit probability are increased, and the big hit C and the big hit type as the big hit type are increased). Although the form in which the small hits B are easily determined is exemplified), the present invention is not limited to this, and the greater the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player. You may do so.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図20−10〜図20−12に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Also, in the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 20-10 to FIG. Although the form in which the character itself does not change is illustrated, the present invention is not limited to this, and the game characteristic may change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is set to a gaming property (a so-called probability variation loop type) in which the probability variation state loops at a rate of 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball passes through the third count switch 109SG024B during the jackpot game. While the game state after the end is controlled to the certainty change state, the pachinko game has a playability (a so-called V certainty change type) in which the ratio of the game balls passing through the third count switch 109SG024B during the big hit game differs according to the fluctuation special figure. When the set value set in the machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is performed during the high base (during the time saving control). There may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing through the third count switch 109SG024B. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3, the gaming property is the same, but the big hit probability and the small hit probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, when changing the playability according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, the third count switch 109SG024B is set to an effect switch (a predetermined effect is executed every time a game ball passes through the third count switch 109SG024B). When the set value is 2 or 3, the third count switch 109SG024B is passed through the third switch switch 109SG024B to change the game state based on the fact that the game ball has passed the third count switch 109SG024B. It may be used as a switch for controlling to a big hit game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit which is used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and the variation display result is “small hit”. A variation pattern determination table for a big hit that is used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for a loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “losed” is prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is assigned as a determination value.

図20−11(A)及び図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 20-11 (A) and 20-11 (B), as the jackpot variation pattern determination table, a jackpot variation pattern determination table (the jackpot A) used when the jackpot type is the jackpot A. ) And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C are prepared in advance. A) and the change pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C) include the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and the super reach β big hit For each of the fluctuation patterns of the fluctuation pattern (PB1-3), a part of the range where the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take A fixed random number value is assigned as a judgment value.

図20−11(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20A, when the set value is “1” in the change pattern determination table for big hits (for big hit A), in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 997 is set. Up to 300 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, from 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and from 801 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 351 to 825 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is allocated, and the fluctuation pattern of 826 to 997 is allocated to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is “3”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 400 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 401 to 850 is The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned, and 851 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-11 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for the jackpot B and the jackpot C), when the set value is “1”, the MR3 out of the determination value range 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and 351 to 997 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 150 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when the jackpot A is won in the special map game, the rate of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. And lower in the order of the set values 1, 2, and 3. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special map game, the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the superreach α jackpot. It is higher than the ratio and lower in the order of the set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In other words, in the present embodiment, when the type of the big hit is “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may determine that “big hit B” or “big hit C” may be obtained. Expectations can be increased.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図20−11(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) is the determination value. Assigned as. More specifically, as shown in FIG. 20C, even if the set value is “1”, “2”, or “3” in the small hit variation pattern determination table, MR3 Of the determination value range 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as small hit variation patterns. With the setting values “1”, “2”, and “3”, the small hit variation pattern may be determined at a different rate from the plurality of variation patterns.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, the loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A, which is used when the number of stored games is one or less in a low base state in which the game state is not subjected to the time saving control, and a low base. Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is the high base state in which the time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value within the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned to the variation pattern of β loss (PA2-3) as the determination value.

図20−12(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (A), in the variation pattern determination table for losing (for one or less low base medium total pending storage number), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 0 to 997, the range from 0 to 350 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and the range from 351 to 700 is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). Further, when the set value is “3”, out of the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table B, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach, which correspond to the total number of stored storages of 2 to 4, respectively. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range in which a random value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図20−12(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (B), in the losing variation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storages), when the set value is “1”, the determination value of MR3 Of the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the variation pattern of non-reach loss (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range 0 to 997 of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table C, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach that correspond to the total number of stored memories of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range in which a random value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図20−12(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (C), in the losing variation pattern determination table C (for the number of low-base medium combined pending storages of 5 or more), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 0 to 997, the range from 0 to 450 is assigned to the variation pattern of non-reach loss (PA1-1), and the range from 451 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss corresponding to the time reduction control are shown. PA2-2) and a variation pattern of super reach β loss (PA2-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.

図20−12(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (D), in the loss variation pattern determination table D (for high-base medium use), when the set value is “1”, out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α. Loss variation patterns (PA2-2) are assigned, and 901 to 997 are assigned to super reach β loss variation patterns (PA2-3). When the set value is “2”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the loss variation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, and It becomes lower in the order of 3. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for loss, the variation values of 701 to 900 among the determination values are the variation patterns of the super reach α loss, and the variation values of 901 to 997 are the variation of the super reach β loss regardless of the variation pattern determination table. When the fluctuation display result is a loss, the super reach fluctuation pattern is determined at a common decision ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the effect from being reduced due to the fact that the variable display is not executed.

尚、本実施の形態における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   The “common determination ratio” in the present embodiment means that the determination ratio is completely the same at different setting values (this embodiment), and that the determination ratio is the same at different setting values. (For example, the setting ratio of the super reach variation pattern differs by about 1% among the set values 1 to 3).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, an example is described in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value, but the present invention The present invention is not limited to this. If the fluctuation display result is a loss, the determination ratios of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Exemplifies the same form regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. If the fluctuation display result is a loss, the fluctuation pattern of May be the same irrespective of the set value in which only one of the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss is set.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Exemplifies a mode in which the set value is the same regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. Regardless of the set value, the change ratio of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   Note that, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, a mode in which the determination ratio of the non-reach or normal reach fluctuation pattern is different according to the set setting value is illustrated, but it is set. Depending on the set value that is present, one or a plurality of undetermined fluctuation patterns may be present among the non-reach fluctuation patterns and the normal reach fluctuation patterns. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value that has been set means that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific variation pattern is 100%. It also includes the determination of the percentage.

尚、図20−12に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 20-12, the variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation pattern (PA1) The variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-3) is shorter than that of the variation pattern (PA1-3). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of the non-reach loss with a short fluctuation time is determined, and the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of four. Sometimes, when the start winning is made, it becomes difficult to cause useless starting winning in which the holding memory is not made, and when the number of the holding memories is reduced, the fluctuation pattern of the non-reach loss without shortening the fluctuation time is long. By determining PA1-1), it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the fact that the variable display is not performed because the variable display time is lengthened.

また、本実施の形態では、図20−12(A)〜図20−12(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 20-12 (A) to 20-12 (C), a variation pattern is determined using a loss variation pattern determination table that differs depending on the total number of pending storages. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when performing the variable display of the first special symbol, the first special symbol is held The variation pattern may be determined by using a different variation pattern determination table for loss according to the stored number and the variation display of the second special symbol when executing the variation display.

また、本実施の形態の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   Further, in each loss variation pattern determination table of the present embodiment, even if the set value set in pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 3, the variation pattern of super reach loss (PA2-2) And PA2-3) have the same range of random numbers. However, since the jackpot probability and the losing probability are different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the super-reach losing variation pattern (the super-reach losing variation pattern) (Appearance rate) differs according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, an example is described in which the rate at which the fluctuation display is performed in the fluctuation pattern of the super reach loss differs according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is not limited to the above, and in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the fluctuation display is performed at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the fluctuation pattern of the super reach loss. It may be executed.

図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 20-2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is retained for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20−13に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図20−13に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。   In the RAM 102, for example, a game control data holding area 109SG150 as shown in FIGS. 20 to 13 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. Have been. The game control data holding area 109SG150 shown in FIGS. 20-13 includes a first special figure reservation storage unit 109SG151A, a second special figure reservation storage unit 109SG151B, a general figure reservation storage unit 109SG151C, and a game control flag setting unit 109SG152. , A game control timer setting unit 109SG153, a game control counter setting unit 109SG154, and a game control buffer setting unit 109SG155.

第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special map reservation storage unit 109SG151A stores a special winning start (first starting winning) although the game ball has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, but has not yet started. The game data (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special map holding storage unit 109SG151A associates the winning order (the order in which game balls are detected) into the first starting winning opening with the holding number, and determines the first starting condition for passing (entering) the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like a random number value MR1 for determining a fluctuation display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and numerical data indicating a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern. Are stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The suspension data thus stored in the first special figure reservation storage unit 109SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the hold information that enables to determine whether or not a big hit will be made.

第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit 109SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred, but has not yet started. The reservation data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 109SG151B associates the winning order (game ball detection order) with the hold number in the second start winning opening and associates the hold number with the second start condition for passing (entering) the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like a random number value MR1 for determining a fluctuation display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and numerical data indicating a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the second special figure holding storage unit 109SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the hold information that enables to determine whether or not a big hit will be made.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   It should be noted that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート109SG041を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート109SG041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The ordinary figure holding storage unit 109SG151C stores the information on the ordinary figure game that has not been started by the ordinary symbol display 20 yet, even though the game ball passing through the passing gate 109SG041 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit 109SG151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball, in association with the holding number in the order in which the game ball passed the pass gate 109SG041. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 109SG152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 109SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 109SG153 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 109SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 109SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 109SG154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value. The numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 109SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 109SG155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. And an output port for transmitting a signal.

図20−2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 20B, on the effect control board 12, an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. 122, a display control unit 123 that performs processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the like, and updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120. A random number circuit 124 for performing the operation and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes the variable data into the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 A fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating LED data is connected to the lamp control board 14.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, similarly to the main board 11, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining the type of various effects such as a notice effect is set on the effect control board 12 side as well.

図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 20-2 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores table data configuring a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, and pattern data configuring various effect control patterns. I have.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果ランプ9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, and the like). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used, a display screen displayed for notification of various errors (abnormalities), an error notification pattern such as a lighting mode of the game effect lamp 9, an output sound, and the like are stored. I have. The effect control pattern is composed of data and the like indicating control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, a special figure change effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special figure change effect control pattern is a period corresponding to a plurality of kinds of change patterns, during a period from the start of the change of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the special figure display result. It consists of data showing the control contents of various production operations, such as the fluctuation display operation of the decorative design, the reach production, the production display operation in the re-lottery production, etc., or various production display operations without the fluctuation display of the decoration design. Have been. The announcement effect control pattern includes, for example, data indicating control contents of an effect operation which is an announcement effect executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and include data indicating the control contents thereof.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure change effect control patterns may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each change pattern for executing the reach effect.

図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 20B is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 and a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect control command transmitted from the main board 11 and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにて保留表示を行うための第1特図始動入賞バッファと、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにて保留表示を行うための第2特図始動入賞バッファと、が設定されている。第1特図始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、第2特図始動入賞バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理(S72、図20−26参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示が更新される。   In the present embodiment, a first special figure start winning buffer for performing a hold display in the first hold storage display area 109SG005D and a hold in the second hold storage display area 109SG005U are stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. And a second special figure start prize buffer for display. In the first special figure starting prize buffer, a storage area corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of reserved special storages (area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) Is provided in the second special figure start winning buffer in a storage area (buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories in the second special figure reserved storage. Area corresponding to "). The data in the start winning buffer is controlled by an effect control, which will be described later, in response to receiving a first starting opening winning command or a second starting opening winning command, or receiving a first change start command or a second change start command. It is updated in the hold effect process (S72, see FIG. 20-26) in the process process, and based on the updated start winning buffer data in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U. The pending display is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when a first start opening winning designation command is received based on the fact that there is a start winning in the first start winning opening, a round white display is displayed on the hold display in the first hold storage display area 109SG005D. Is newly added, and when the first variation start command is received based on the fact that the variation of the first special figure has been newly started, the topmost one of the suspended displays in the first suspended storage display area 109SG005D ( The hold white display is updated so that the round white display of the holding memory (starting and winning first) is erased, and the other round white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward). I do. Similarly, when a second start opening winning designation command is received based on the fact that there is a start winning in the second start winning opening, a round white display is newly added to the hold display in the second hold storage display area 109SG005U. On the other hand, when a second variation start command is received based on the fact that the variation of the second special figure has been newly started, the highest (most first) among the suspension displays in the second suspension storage display area 109SG005U. The hold display is updated so that the round white display of the start winning prize is erased, and the other round white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward).

ここで、本実施の形態の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, the display of the counting of the game balls and the ratio of the accessory on the main board 11 of the present embodiment will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ109SG029は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 11 has information on winning of a game, for example, the number of awarded balls by winning a first starting opening (navel), the number of awarding balls by winning a second starting opening (electric chew), the first big win. The number of prize balls and the total number of prize balls due to winning in the mouth and the second grand prize port (attacker) are input, and the number of shot balls are totaled. The display monitor 109SG029 displays the first grand prize port and the second prize ball among the total number of prize balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls occupied by the prize balls to the two major winning openings (attackers), and the number of prize balls by the prize to the second starting prize mouth (electric chew) and the first among the total number of prize balls. The winning ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls occupied by the prize in the grand prize mouth and the second grand prize mouth (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. It is displayed. The repetition ratio is a ratio of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of continuous character-acquired balls described below) due to the prize winning in the first large winning opening and the second large winning opening (attacker). The winning ratio is the number of prize balls in the total number of prize balls due to a prize in the second starting prize port (Den Chu) and the number of prize balls in the first prize port and the second grand prize port (attacker) ( The following figure shows the ratio of the number of acquired ball). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (the total number of balls obtained as described below) is based on the number of prize balls by winning in the first and second large winning openings (attackers) and the winning in the second starting winning opening (electric chew). The number of prize balls and prize balls by prize holes (first start prize port, general prize port) other than the first grand prize port, the second grand prize port (attacker) and the second start prize port (denchu). It is the sum of numbers and Note that the first winning opening, the second winning opening (attacker), and the second starting winning opening (electric chew) are variable characters, and the passing width of the game ball is changed so that the game ball is won. It is a character whose assumed ratio fluctuates. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning winning opening, the second winning winning opening (attacker), and the second starting winning opening (denchu) are fixed auditors, The passable width of the ball is fixed, and the expected winning ratio of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As for the method of totaling and calculating the information on the winning of the game, regarding the connection ratio and the winning ratio, the number of prize balls by winning the first starting port (navel) and the general winning port (sode) in the number of 6000 prize balls. (General prize ball count), the number of ordinary power prize balls (number of power chute prize balls), which is the number of prize balls awarded in the second start winning port (power chute), the first grand prize port and the second grand prize port The number of special prize prize balls (the number of attacker prize balls), which is the number of prize balls by winning the (Attacker), is totaled. The total is defined as one set, and the connection ratio (%) and the winning combination (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award balls), the number of ordinary electric winning award balls (the number of electric Chu award balls), and the number of special electric playing The number of award balls (the number of attacker award balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. I have. In other words, the storage of 11 sets of 6000 pieces is stored in a considerable amount (for example, for several bytes), and the total ratio (%) and the winning combination (%) of the totals can be calculated. For the base, the number of launched game balls with respect to the number of 60000 awarded balls is totaled. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.

表示モニタ109SG029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 109SG029 displays the connection ratio (%), the combination ratio (%), the total connection ratio (%), the combination ratio (%) of the 6000 pieces, and the base calculated based on the previous 60,000 prize balls. The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to complete the display, but the number of prize balls due to the prize at the first start port (navel) and the prize to the second start prize port (electric chew) are counted as the game progresses. , The number of prize balls due to winning in the first winning port and the second winning port (attacker) changes. Then, for example, if the number of winning balls won after displaying the connection ratio (%) for 6000 pieces is reflected in the winning percentage (%) for 60000 pieces displayed thereafter, for example, There is a possibility that a discrepancy occurs between the repetition ratio (%) and the role ratio (%) of 60000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first starting opening (navel), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (electric chute), the winning of the first big winning opening and the second big winning opening (attacker). If the number of prize balls and the total number of prize balls are input and totalized at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of the connection ratio (%) of 6000), such a discrepancy can be avoided. Can be prevented.

尚、本実施の形態における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施の形態の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。   In this embodiment, a storage area for storing information related to a game prize is provided for each set value, and includes a general prize prize ball, a first starting opening prize sphere, a normal power prize sphere, a special power prize ball, and the like. The prize balls, the total prize balls, and the total hits are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. Therefore, the connection ratio, the combination ratio, and the base in the present embodiment can be individually calculated for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   In the following, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60000, and the number of prize balls by the prize in the second starting prize port (Den Chu) and the first prize port and the second prize port (attacker). The calculation method of the ratio of the bonuses (combination ratio (%)) when the number of the bonuses acquired balls, which is the sum of the number of the prize balls by winning the prize, is 42000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of the acquired bonus balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker and the electric chew. In addition, the number of continuous role-acquiring balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker. The hit total is the cumulative number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). The winning combination can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [Number of consecutive bonus balls acquired / Total number of acquisitions] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(number of continuous role-acquired balls + number of role-acquired balls) / total number of gains] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total hits] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of prize balls is 60000 and the number of obtained bonus balls is 42,000, the bonus ratio is obtained as 0.70 (three digits after the decimal point are cut off) by dividing 42,000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, calculations using the following method are required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60000. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, a second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by the 600. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a three-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-lived bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the storage area of 3 bytes for the number of the obtained ball.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can perform only operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method which is performed by simplifying the above-described second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is discarded from the 00A410h of the number of the acquired ball, and the number of the acquired ball is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, an error of + 12% occurs. However, when both the total number of prize balls and the number of winning ball obtained are 10 times, the error is + 1%. That is, as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, the error is reduced and approximates the original value.

また、基板ケース109SG201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ109SG029が視認可能になっている。基板ケース109SG201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ109SG029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ109SG029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。 ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   The board case 109SG201 is formed of a material having a light-transmitting property, and the main board 11 and the display monitor 109SG029 are visible. The board case 109SG201 has a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 11. The display monitor 109SG029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 109SG029 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to view the main board 11 and the main board 11. Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can perform only operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method which is performed by simplifying the above-described second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is discarded from the 00A410h of the number of the acquired ball, and the number of the acquired ball is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area in which information on game winning is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winning stored in a ring buffer provided with 10 counters of maximum 2 bytes), award ball The total number buffer is not initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. It should be noted that the stored value of the checksum is calculated and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the storage area for storing information related to the winning of a game when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive bonus balls obtained is larger than the value of the number of balls obtained. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization processing, or an error display or a warning display may be performed, or the initialization processing may be performed after the display. The error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ109SG029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   The calculation of the winning combination (%) is, for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired bonus balls is 19876, the divisor is divided by 34321 for 19876, and the ratio is calculated. 19876/34321 = 0.57912... It is calculated that the winning combination (%) is about 57.9%. When an operation is performed in the game control microcomputer 100, the calculation at the decimal point must be avoided. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is truncated to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that it is 57% of the duty ratio (%), and it is displayed on the display monitor 109SG029. In this case, the value calculated by the accurate calculation is different from the value calculated by the accurate calculation. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when it is replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, resulting in + 0.3% error. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, the accurate value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is changed from 69% to 70% by 1%. Although it is conceivable that an error of% is displayed, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error on the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of obtained balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of obtained balls is less than 100. Further, when the value is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1% and may be even larger. That is, the error increases as the total number of acquired balls decreases. Therefore, until the total number of acquired balls equal to or more than a specific number (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor. Even if the display is performed, the possibility that the error may be large may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ109SG029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 109SG029 displays the combination ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on seven segments, and switches the values at predetermined intervals (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the winning ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a game medium newly wins on the electric chute or the attacker, and the value calculated accordingly changes the ratio ( %), The value of the winning combination (%) may be different from the value of the consecutive winning (%). For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated within the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図20−15(A)に示す表示モニタ109SG029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Also, when the numerical value that can be displayed in seven segments is two digits (for example, when two seven segments are provided), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 109SG029 shown in FIG. 20-15 (A), a numerical value can be displayed in the lower two digits, but in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits under a specific condition.

尚、本実施の形態では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   Note that, in the present embodiment, an example has been described in which the sensors provided on the attacker and the electric chew each detect that a game medium has won, and individually count the number of prize balls based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and uses a sensor provided after a discharge path for discharging a game medium that has won an attacker and a game medium that has won a power chute is used, and the detection result is used. , The number of the accessory acquired balls and the number of the continuous accessory acquired balls may be totaled.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施の形態において主基板11は、遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the connection ratio, the winning combination, and the base will be described more specifically. In the present embodiment, the main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 1). On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施の形態では、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In the present embodiment, an example is shown in which the number of winnings of the first winning opening and the second winning opening (attacker) is counted by the winning counter, but the present invention is not limited to this. Instead, a first large winning number counter for counting the number of winnings in the first large winning opening and a second large winning number counter for counting the number of winnings in the second large winning opening are separately provided, The number of winnings in the first large winning opening and the number of winnings in the second large winning opening may be individually counted, and the respective winning numbers may be summed up to be the number of winnings to the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ109SG026Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ109SG026Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ109SG026Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ109SG026Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ109SG023と第2カウントスイッチ109SG024Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 109SG026A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 109SG026B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 109SG026C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 109SG026D. The large winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first count switch 109SG023 and the second count switch 109SG024A.

尚、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (not shown) is connected to the main board 11. The clear switch is arranged at a position on the back side of the game board 2 where an employee or the like cannot easily operate the clear switch. By operating the clear switch, the data used for the connection ratio and the combination stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch that is operated when the calculation of the connection ratio or the winning ratio has to be performed again, for example, when the calculation of the connection ratio or the winning ratio has an obstacle. For this reason, this switch does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or a winning combination. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施の形態においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   As described above, the main board 11 is provided with the RTC 106, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by performing initial settings. In the present embodiment, the RTC 106 can measure the business hours of the game hall.

主基板11は、基板ケース109SG201に収容されている。基板ケース109SG201には、図示しないかしめピンが取り付けられている。このかしめピンが設けられていることにより、主基板11が基板ケース109SG201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース109SG201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 11 is housed in the board case 109SG201. A caulking pin (not shown) is attached to the board case 109SG201. With the provision of the caulking pins, the main board 11 is completely sealed in the board case 109SG201, thereby preventing an improper act on the main board 11. The board case 109SG201 is a swaged board case (hereinafter also referred to as a “swaging board case”).

また、表示モニタ109SG029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース109SG201には、主基板11が封入されたことを証明するための図示しない封印シールが貼られている。封印シールは例えば基板ケース109SG201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シールは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ109SG029の真正面など、表示モニタ109SG029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ109SG029は、封印シールによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 109SG029 is provided on the main board 11. Further, a sealing seal (not shown) for certifying that the main substrate 11 is sealed is attached to the substrate case 109SG201. The sealing seal is attached, for example, across the removed portion of the board case 109SG201. The sealing seal is arranged at a position distant from the main substrate 11 and at a position different from a position where visibility of the display monitor 109SG029 is blocked, such as directly in front of the display monitor 109SG029. Thus, the display monitor 109SG029 is arranged at a position that is not hidden by the seal.

表示モニタ109SG029は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 109SG029 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in a very short cycle.

表示モニタ109SG029には、図20−15(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The display monitor 109SG029 displays items of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. The tally set values (1 to 3) are displayed in the first digit first display unit 29A, and the tally period is displayed in the second digit second display unit 29B and the third digit third display unit 29C. The numerical value is displayed as a percentage on the fourth display unit 29D at the fourth digit and the fifth display unit 29E at the fifth digit. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   Here, the short term means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period in which the total sum is obtained means the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the repetition ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening during the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the total number of prize balls due to winning in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls due to winning in the large winning opening in the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed, the second display unit 29B and the second display unit 29C are displayed. “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. Further, when the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term duty ratio of the display No. 2 is displayed. In this case, the short-term winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative combination of the display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total display ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. “B6.” Is displayed on the display 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative winning combination is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、並びに、第1一般入賞口スイッチ109SG026A〜第4一般入賞口スイッチ109SG026D、排出口スイッチ109SG070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   In calculating the connection ratio, the winning combination, and the base, the main board 11 is used to calculate the first special winning opening and the second special winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening. , The total number of game balls that have entered the fourth general winning opening and the number of game balls that have discharged from the outlet are calculated. In the main processing, the CPU 103 executes the gate switch 21, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, and the first general winning opening switch 109SG026A to the fourth general. A switch process is performed to check the state of each of the winning port switch 109SG026D and the discharge port switch 109SG070 (the presence or absence of a detection signal).

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ109SG070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch processing, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signals are output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, The values of the first start winning number counter and the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the first count switch 109SG023 and the second count switch 109SG024A, the value of the big win number counter is added. When the detection signal is output from the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, the third general winning opening switch 109SG026C, and the fourth general winning opening switch 109SG026D, the first general winning number counter, Second general prize counter, third general prize counter, fourth general prize counter When the detection signal is output from the outlet switch 109SG070, the value of the number of hits counter is added, and the number of game balls entering each entry area (the number of entry to each winning port) is increased. Game balls). The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the step of counting the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processing for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. (Included in the switch process), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls by winning in each winning opening based on the totaled number of game balls winning in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let it. The number of prize balls by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize to the winning opening by the number of winnings to the winning opening. The number of prize balls obtained by winning game balls is determined in advance for each winning port.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図20−16に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 20-16, the number of prize balls for each winning port divided here is a general winning port prize ball (first general winning port to a fourth general winning port (sode)). ), First start winning opening prize ball (winning prize ball in the first start winning opening (navel)), normal electric prize sphere (winning prize ball in electric chew), special electric prize winning ball (to attacker Prize balls). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of hit game balls. Although the CPU 103 separately counts the number of game balls won to the general winning opening and the number of game balls won to the first starting opening, the number of game balls winning to the general winning opening and the first starting opening. The number of game ball winnings may be summed up. Although the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting opening prize ball are calculated individually, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the first starting opening prize ball are calculated. May be collectively calculated.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of awarded balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (up to 2 bytes). The active buffer has a zero storage area including a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls by winning in each winning opening for each of the 6,000 prize balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening that increases as the game progresses is added. The eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each of the winning prize holes, the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total sum. I have. The storage area for the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of a maximum of 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 has an association ratio storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of 10 sets and the total total, a base of 10 sets (base 2), and a base of the previous 10 sets (base 1). And a base storage area for storing The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and the total ratio of the 10 sets and the total total based on the number of prize balls based on the winning number of the game balls to each of the winning ports of the 10 sets and the total total. In addition, the combination ratio and the total ratio are stored in a ratio combination ratio storage area. Each of the connection ratio storage areas for storing the combination ratios and the connection ratios of the 10 sets and the total total is composed of a counter of a maximum of 1 byte. When the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total are stored in, for example, integers, they can be stored with a margin by a maximum 1-byte counter.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the CPU 103 of the main board 11 calculates the base of 10 sets by the number of hits of the game balls into the winning holes of 10 sets for each of the winning sets, and calculates the base of the 10 sets (base 2) and the last time. The base (base 1) calculated from the number of hits of the game balls to the winning ports for each of 10 sets for each winning port is stored in the base storage area. When the bases 1 and 2 are stored as integers, for example, they can be stored with a margin by a maximum 1-byte counter.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図20−17は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図20−17のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施の形態では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 on the main board 11 will be described. FIG. 20-17 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-described internal registers, the ROM 101, the RAM 102, and the like. More specifically, as shown in the memory map of FIG. 20-17, the address / data signal lines of the ROM 101 correspond to the ROM area of the memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number. 0000H to 2FBFH, 2FC0H to 2FFFH are assigned to a program management area), and the CPU 103 reads data from the ROM 101 by designating the ROM area. In the present embodiment, the ROM area is managed by dividing it into eight areas, a first area to an eighth area, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   Further, the address / data signal lines of the built-in register are allocated to a register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and transfers data to the register via this register area. Is written.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal lines of the RAM 102 are allocated to RWM areas (F000H to F3FFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 specifies the RWM area to read data from the RAM 102 or to read data from the RAM 102. Write data. The other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図20−18に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   As shown in FIG. 20-18, a RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas. It is composed of The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area stores instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. The data for the configured control program (which may be simply referred to as control program data) is temporarily stored, and the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area includes reference data referred to by the control program. (For example, the various lottery data described above) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, data used for displaying the connection ratio and the winning combination is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of winning balls for each winning opening and a storage area for the total hand combination ratio. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer having a zero storage area for each winning opening, a ring buffer having first to tenth storage areas, and the number of prize balls (10 sets) for each winning opening. ), And a storage area for 10 sets. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different subroutine start addresses are stored.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the present embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and the above-described data (instruction data, supplementary data, reference data, etc.) can be stored. , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of continuous addresses in the RAM control area. are doing.

また、主基板11は、表示モニタ109SG029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図20−19(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図20−19(A)に示すように、表示モニタ109SG029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図20−19(B−1)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。   Further, the main board 11 controls the display monitor 109SG029 to display the connection ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 20A is a time chart illustrating display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 20A, when the display on the display monitor 109SG029 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of display No. 1, as shown in FIG. 20-19 (B-1), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, and “y” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display portion 29C. In addition, the short-term ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図20−19(B−2)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term connection ratio of the display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term duty ratio of the display No. 2, as shown in FIG. 20-19 (B-2), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, and “y” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display portion 29C. Further, the short-term winning ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図20−19(B−3)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 2 is continued for 5 seconds, the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3, as shown in FIG. 20-19 (B-3), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, and “A” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display portion 29C. The fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the total cumulative connection ratio. For example, when the total cumulative connection ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図20−19(B−4)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 3 is continued for 5 seconds, the total cumulative ratio of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4, as shown in FIG. 20-19 (B-4), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, and “A” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display portion 29C. The fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the total total winning combination. For example, when the total total winning combination is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図20−19(B−5)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-5). The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 20-19 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, and “b” is displayed on the second display unit 29B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 29C. The base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図20−19(B−6)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。   When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-6). The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 20-19 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, and “b” is displayed on the second display unit 29B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 29E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図20−19(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ109SG029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. The short-term ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term connection ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. In the display color, only the short-term connection ratio of the display No. 1 is green, and the short-term role ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 are red. In this manner, the display monitor 109SG029 switches and displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, base 1 and base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図20−19(A)〜図29−19(C)に示すように、表示切替スイッチ109SG030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Further, the display of the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 is as shown in FIGS. 20-19 (A) to 29-19 (C). Based on the operation of the display changeover switch 109SG030, the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the display of the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, and the set value is “2” ”, Short-term ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, display of base 1 and base 2, short-term ratio, short-term ratio, total cumulative total when the set value is“ 3 ” It is possible to sequentially change the display to the display of the ratio, the total accumulated ratio, the base 1, and the base 2. If the display changeover switch 109SG030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term role ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "2", and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 109SG030 is operated during the display of the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 when the set value is “2”, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “3”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “3”.

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 109SG030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “1”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “1”.

尚、本実施の形態の表示モニタ109SG029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ109SG029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   The display monitor 109SG029 according to the present embodiment exemplifies a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed. However, the present invention is not limited to this. The 109SG029 may be able to display only one numerical value or only any two numerical values among these connection ratio, combination ratio, and base.

また、本実施の形態では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ109SG029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ109SG029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which the connection ratio, combination ratio, and base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, combination ratio, and base are displayed on the display monitor 109SG029. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to display the history of the awarded number of awarded balls on the display monitor 109SG029 without calculating the connection ratio, the winning combination, and the base. Good.

また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   In the present embodiment, only the short-term ratio is displayed in red on the display monitor 109SG029, and the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, base 1 and base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this. The short-term ratio and the short-term role ratio, the total cumulative ratio and the total cumulative role ratio are displayed in the same color, and the short-term ratio, It may be displayed in the same color different from the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, and the total cumulative combination ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   When the total prize balls in the 0th storage area in the active buffer reach the predetermined capacity of 6000, the main board 11 updates the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer. Further, the storage unit stores the sum and total cumulative storage area for 10 sets and the combination and combination ratio storage area for storing the combination and total ratio of the 10 sets and total.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図20−20に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIGS. 20-20, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the ninth storage area are “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, and “87”, respectively. It is assumed that they are "66", "117", "45", and "21". At this time, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area are respectively “27”, “81”, and “81”. 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Further, the number of award balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of award balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be temporarily deleted and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

(設定変更処理)
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。先ず、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図20−21に示すように、前述した遊技制御メイン処理(図3参照)において、初期化処理(ステップS8)を実行した後、CPU103が、錠スイッチ109SG051がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa11)。錠スイッチ109SG051がONである場合(ステップ109SGSa11;Yes)は、扉開放センサ109SG090がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa12)。扉開放センサ109SG090がONである場合(ステップ109SGSa12;Yes)は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行してステップ109SGSa14に進む。
(Setting change processing)
Next, a change in the set value of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. First, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 20-21, in the above-described game control main process (see FIG. 3), after executing the initialization process (step S8), the CPU 103 Then, it is determined whether or not the lock switch 109SG051 is ON (step 109SGSa11). If the lock switch 109SG051 is ON (step 109SGSa11; Yes), it is determined whether or not the door open sensor 109SG090 is ON (step 109SGSa12). If the door open sensor 109SG090 is ON (step 109SGSa12; Yes), the setting change process (step 109SGSa13) is executed, and the process proceeds to step 109SGSa14.

CPU103は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行することによって設定切替スイッチ109SG052や錠スイッチ109SG051の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ109SG029の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。   The CPU 103 receives the operation of the setting switch 109SG052 and the lock switch 109SG051 by executing the setting change process (step 109SGSa13), and enters a state where the set value can be changed. In the setting change process, the setting status of the set value can be confirmed on the display of the display monitor 109SG029.

そして、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行した後、ステップS7を実行した後、錠スイッチ109SG051がOFFである場合(ステップ109SGSa11;No)、扉開放センサ109SG090がOFFである場合(ステップ109SGSa12;No)は、ステップ109SGSa14においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した設定値をパチンコ遊技機1の設定値として設定した後にステップS10以降の処理を実行する。   Then, after executing the setting change process (step 109SGSa13), after executing step S7, if the lock switch 109SG051 is OFF (step 109SGSa11; No), if the door open sensor 109SG090 is OFF (step 109SGSa12; No) In step 109 SGSa14, the set values stored in the backup area of the RAM 102 are read out, and the read set values are set as the set values of the pachinko gaming machine 1, and then the processing of step S10 and thereafter is executed.

尚、本実施の形態では、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合には、CPU103は、演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用CPU120が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング(例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等)において、パチンコ遊技機1の設定値の報知演出(例えば、設定値1の確定報知演出等)や、パチンコ遊技機1の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。   In the present embodiment, when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting change processing, the CPU 103 sends a command for notifying the effect control board 12 of the set value. May be output. As described above, when the CPU 103 can output a command for notifying the effect control board 12 of the set value set, the effect control CPU 120 can recognize the newly set value. Therefore, at a specific timing of the game (for example, during the fluctuation display or at the end of the big hit game), a notification effect of the set value of the pachinko gaming machine 1 (for example, a notification notification effect of the set value 1 or the like), It is possible to execute a setting value suggestion effect indicating the setting value of the gaming machine 1.

また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定変更処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。   Further, in the present embodiment, the mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by the CPU 103 executing the setting change process is exemplified, but the present invention is not limited to this. When executing the setting change processing, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting change processing is being executed. As described above, when the command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being executed is output from the CPU 103, the effect that the CPU 103 is executing the setting change process is determined by the effect control process. Since the CPU 120 can recognize, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed by image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect lamp 9, and the like. It is possible to notify the surroundings of something.

例えば、設定変更処理の実行中は、画像表示装置5において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、画像表示装置5におけるその他の表示(例えば、飾り図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよいが、これら飾り図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施の形態の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20には何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示してもよい。   For example, during the execution of the setting change process, characters such as “setting is being changed” are displayed on a black background on the image display device 5 and sounds such as “setting is being changed” are repeatedly output from the speakers 8L and 8R. Other displays (for example, decorative designs and small designs, fourth designs, right-handed displays, etc.) on the image display device 5 may be prevented from being displayed, but these decorative designs, small designs, fourth designs, right-handed displays, etc. May be displayed during the execution of the setting change process. Further, during the execution of the setting change processing of the present embodiment, since the special symbol and the ordinary symbol are not displayed in a variable manner, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device. 20 is not displayed at all, the present invention is not limited to this, and during the execution of the setting change process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device In 20, a symbol indicating that the setting change process is being executed or a symbol indicating a specific display result (for example, a loss) may be stopped and displayed.

尚、本実施の形態では、設定変更処理の実行中に第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光(例えば、点滅を繰り返す用)させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。   In the present embodiment, a symbol indicating that the setting change process is being executed on the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the ordinary symbol display device 20 while the setting change process is being executed. Although the form which stops and displays the design which shows a specific display result (for example, loss) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first hold display is displayed during the execution of the setting change process. The display 25A, the second hold display 25B, and the general-use hold display 25C may be caused to emit light (for example, for blinking repeatedly) in a mode indicating that the setting change process is being executed. Further, a display (number of rounds display) for displaying the number of rounds during the big hit game on the pachinko gaming machine 1 or an instruction for the player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the right game area). When a display (right-handed display) or the like is provided for performing the setting change processing, these displays may be made to emit light in a mode indicating that the setting change process is being executed.

また、本実施の形態では、クリアスイッチがオンの状態である場合(S3;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)に、錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定した場合(S3;Y)のみ錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が引き継がれるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the clear switch is in the ON state (S3; Y), when the backup data is not stored (S4; N), or when the backup RAM is not normal (S5; N). Although the lock switch 109SG051 and the door open sensor 109SG090 are ON (109SGSa11, 109SGSa12) and the setting change process (109SGSa13) are executed, the present invention is not limited to this. If the backup data is not stored (S4; N) or the backup RAM is not normal (S5; N), if the pachinko gaming machine 1 is turned off in an abnormal state, or if the power is It is determined that the clear switch is on because it is a possible event when If (S3; Y) only whether the determination (109SGSa11,109SGSa12) and or tablets switches 109SG051 or door opening sensor 109SG090 is ON, the may perform the setting change processing (109SGSa13). That is, when the backup data is not stored (S4; N) or when the backup RAM is not normal (S5; N), the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be taken over.

また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示モニタ109SG029から確認可能である一方で該設定値を変更不能な処理(以下、設定確認処理)を実行可能であってもよい。尚、このようにCPU103が設定確認処理を実行可能とする場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定確認処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。   Further, in the present embodiment, the mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by the CPU 103 executing the setting change process is exemplified, but the present invention is not limited to this. The CPU 103 may be able to check the set value set in the pachinko gaming machine 1 from the display monitor 109SG029, but may be able to execute a process in which the set value cannot be changed (hereinafter, a setting check process). When the CPU 103 can execute the setting confirmation process in this way, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being executed. As described above, when the command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being executed is output from the CPU 103, it is determined that the CPU 103 is executing the setting confirmation process. Since the CPU 120 can recognize, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed by image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect lamp 9, and the like. It is possible to notify the surroundings of something.

尚、該設定確認処理は、CPU103がメイン処理(図3参照)の初期化処理を実行した後に、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中(パチンコ遊技機1に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ)等の所定期間中は、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。   Note that the setting confirmation process only needs to be executable on condition that the lock switch 109SG051 and the door open sensor 109SG090 are turned on after the CPU 103 executes the initialization process of the main process (see FIG. 3). However, for example, during the special symbol fluctuation display and during the big hit game, during the small hit game, when the special symbol fluctuation display is not executed but there is a hold memory, a predetermined period after the error is detected, During a predetermined period such as paying out a prize ball, waiting for a game ball to enter the big hit game start gate (only when the big hit game start gate is provided in the pachinko gaming machine 1), the lock switch 109SG051 and the door are opened. The setting confirmation process may not be executed even when the open sensor 109SG090 is turned on.

更に、CPU103が設定確認処理を実行して表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ109SG051をOFFに切り替えずとも、つまり、表示モニタ109SG029に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。   Further, after the CPU 103 executes the setting confirmation processing and displays the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 109SG029, the set value is displayed on the display monitor 109SG029 without switching the lock switch 109SG051 to OFF. May be enabled in a state where is set.

次に、設定変更処理の処理状況と表示モニタ109SG029の表示態様について説明する。先ず、図20−22(A)及び図20−22(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ109SG029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, the processing status of the setting change process and the display mode of the display monitor 109SG029 will be described. First, as shown in FIGS. 20-22 (A) and 20-22 (B), when the power is turned off (turned off) by the operation of a game clerk or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply stops, the display on the display monitor 109SG029 ends. In addition, if the big winning port is open at the timing of turning off the power, such as during a big hit game or a small hit game, the supply of power to the solenoid 82 is stopped to close the big winning port.

次に、図20−22(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、錠スイッチ109SG051がONとなっていることと、扉開放センサ109SG090がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ109SG029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 20C, when a clerk of the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the lock switch 109SG051 is turned on. , And the setting change process is executed by the CPU 103 on condition that the door opening sensor 109SG090 is ON, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 109SG029.

このように表示モニタ109SG029にて設定値が表示されている状態において、図20−22(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ109SG052の操作を検出する毎に表示モニタ109SG029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ109SG052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   In the state where the set value is displayed on the display monitor 109SG029 in this manner, as shown in FIG. 20-22 (D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 109SG052 by the store clerk of the game arcade or the like. The numerical values displayed on the display monitor 109SG029 are sequentially updated (for example, each time the setting switch 109SG052 is operated, updated as 1 → 2 → 3 → 1 →...).

次いで、図20−22(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ109SG051の押込操作を検出したことにもとづいて、表示モニタ109SG029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ109SG029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。   Next, as shown in FIG. 20E, the CPU 103 changes the set value displayed on the display monitor 109SG029 into the RAM 102 based on the detection of the pressing operation of the lock switch 109SG051 by the store clerk at the game arcade. Store (update) in the backup area. At this time, the CPU 103 blinks the display monitor 109SG029 to notify a clerk of the game hall or the like that the new setting value has been stored in the backup area of the RAM 102. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared.

図20−22(E)においては、後述する本実施の形態の特徴部2(図20−40〜図20−46参照)に示すように、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変換し、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力してもよい。尚、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、CPU103から前記設定値指定コマンドを受信した場合、該設定値指定コマンドから設定値を特定して記憶することによって、設定されている設定値を示唆する演出(設定値示唆演出)を実行してもよい。また、図20−22(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ109SG051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   In FIG. 20E, the CPU 103 stores the setting values stored in the backup area of the RAM 102, as shown in a characteristic portion 2 of the present embodiment described later (see FIGS. 20-40 to 20-46). The setting secret value may be converted, and a setting value designation command including the setting secret value may be output to the effect control board 12. When the effect control board 12 (the effect control CPU 120) receives the set value designation command from the CPU 103, the effect control board 12 specifies and stores the set value from the set value designation command, thereby setting the set value. A suggested effect (setting value suggested effect) may be executed. In addition, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 20A (timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the special winning opening is opened again. Thereafter, the CPU 103 ends the setting change process based on the fact that the lock switch 109SG051 has been turned OFF by the operation of the game clerk or the like, and sets the game in a playable state, that is, the fluctuation display result, the big hit type, and the fluctuation pattern. The determination lottery, the payout of the prize balls, and the like are enabled.

尚、本実施の形態における設定変更処理では、表示モニタ109SG029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ109SG029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施の形態であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施の形態であれば「3」)を表示するようにしてもよい。   Note that, in the setting change processing according to the present embodiment, a form in which the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as an initial display displayed on the display monitor 109SG029 is exemplified, but the present invention is not limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 109SG029 in the setting change process is not the setting value most advantageous to the player (“1” in the present embodiment) or the most disadvantageous value to the player. The set value (“3” in the present embodiment) may be displayed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図20−23のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込処理を実行する。図20−23に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(109SGS010)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第3カウントスイッチ109SG024B、第4カウントスイッチ109SG024C、排出口スイッチ109SG070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(109SGS011)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowcharts of FIGS. When the game control timer interrupt process shown in FIGS. 20 to 23 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (109SGS010). Then, by executing a predetermined switch process, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, and the third The state of a detection signal input from various switches such as the count switch 109SG024B, the fourth count switch 109SG024C, and the outlet switch 109SG070 is determined (109SGS011).

続いて、一般入賞口109SG050A〜一般入賞口109SG050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口109SG712のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(109SGS012)を実行する。   Subsequently, when a game ball is won in any of the general winning opening 109SG050A to the general winning opening 109SG050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, and the second winning opening 109SG712, That is, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, and the third general winning opening switch. When a detection signal is input from the 109SG026C and the fourth general winning opening switch 109SG026D, a prize ball process (109SGS012) for setting the number of prize balls corresponding to a prize by each detection signal is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(109SGS013)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ109SG029に表示する入賞情報表示制御処理(109SGS014)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(109SGS015)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(109SGS016)。   Next, the CPU 103 displays winning information such as a winning ratio such as a winning combination such as a winning combination such as a winning combination such as a base ratio and a base, and displays winning information such as a winning ratio such as a winning ratio such as a winning ratio calculated based on the winning information and a base. Is performed (109SGS014). Thereafter, by executing predetermined main-side error processing (109SGS015), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as big hit information, start information, probability variation information, payout information and the like which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output. (109SGS016).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(109SGS017)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(109SGS018)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット109SG007における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number such as the random number value MR1 or the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (109SGS017). . Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (109SGS018). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball unit 109SG007 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(109SGS019)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (109SGS019). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the ordinary symbol display 20 by executing the ordinary symbol process process, and displays the variation of the ordinary symbol and the movable wings in the variable winning ball device 6B. Enables setting of one-sided tilting operation.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(109SGS020)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (109SGS020). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the settings in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG155 After setting control data in an output port for transmitting an effect control command to the effect control board 12, setting predetermined control data in an output port of the effect control INT signal and turning on the effect control INT signal for a predetermined time. By switching from the state to the off state or the like, it is possible to transmit an effect control command based on the settings in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

尚、109SGS020のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control process of 109SGS020, a command for notifying a set value set in the pachinko gaming machine 1, a command for notifying that a change pattern or a change display has been completed, or the like is provided. May be transmitted to the effect control board 12 periodically by transmitting the existing command including the information of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Further, by receiving these commands from the main board 11, the effect control board 12 (effect control CPU 120) executes an effect indicating the set value at various timings, such as during a variable display or a big hit game. You may.

図20−24は、特別図柄プロセス処理として、図20−23に示す109SGS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(109SGS021)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、109SGS022〜109SGS031の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 20-24 is a flowchart showing an example of a process executed by the 109SGS018 shown in FIG. 20-23 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (109SGS021). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of 109SGS022 to 109SGS031 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 109SG152.

109SGS021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部109SG151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部109SG151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(109SGS020)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。   In the start prize winning process of 109SGS021, it is determined whether or not there has been a first or second start prize by the first or second start port switch 22A or 22B. The random number value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted, and in the case of the first starting prize, the empty entry in the first special figure reservation storage unit 109SG151A is determined. It is stored at the highest rank, and when the second start prize is awarded, it is stored at the highest rank of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 109SG151B. In the start winning process, when a start winning is generated, a setting for transmitting the first start opening winning designation command and the second start winning designation command to the effect control board 12 is also executed. Note that the first starting opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are output to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (109SGS020).

109SGS022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部109SG151Aや第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル(図20−8参照)と変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of 109SGS022 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are stored based on the presence / absence of the reserved data stored in the first special figure reserved storage unit 109SG151A and the second special figure reserved storage unit 109SG151B. It is determined whether or not to start the special figure game on the display device 4B. In the special symbol normal process, a special symbol or a decorative symbol is determined based on a display result determination table (see FIG. 20-8) corresponding to the set value and numerical data indicating a random number value MR1 for determining a variable display result. It is determined (predetermined) whether or not to make the variable display result “big hit” before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, in response to the special symbol change display result in the special symbol game, a fixed special symbol (big hit symbol or large hit symbol) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. A small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

109SGS023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図20−11〜図20−12に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The fluctuation pattern setting process of 109SGS023 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from a plurality of types using numerical data indicating a random value MR3 for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. For example, a process for determining whether or not to perform the determination is included. The variation pattern is determined using one of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-11 to 20-12 according to the set value, the variation display result, and the big hit type. When the fluctuation pattern setting process is executed and the fluctuation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

109SGS022の特別図柄通常処理や109SGS023の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of 109SGS022 and the fluctuation pattern setting processing of 109SGS023, the fluctuation pattern including the fluctuation display time of the fixed special symbol, the special symbol, and the decoration symbol, which are the fluctuation display results of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process use the random value MR1 for variation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination, and perform The processing for determining the variable display mode is included.

109SGS024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、109SGS024の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部109SG153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、109SGS024の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of 109SGS024 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. For example, every time the special symbol variation processing of 109SGS024 is executed, the special figure variation timer value, which is a stored value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting section 109SG153, is decremented or added by 1 Regardless of whether the game is a special figure game using the first special figure on the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 4B, the time elapsed by the common timer. A time measurement is taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change processing of 109SGS024 is performed by changing the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It is only necessary that the processing be such that the variation of the special symbol in the special figure game using is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

109SGS025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop processing of 109SGS025 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the change of the special symbol, and stop display (derivation) of the fixed special symbol which is the result of the special symbol change display. The processing for making the setting for causing the error is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, it is further determined whether or not the small hit flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special figure process flag is updated to “7”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

109SGS026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of 109SGS026 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit opening pre-processing, a process for starting the round in the big hit game state and setting the first big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is "big hit" or the like. And so on. At this time, for example, the upper limit of the period in which the first big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is “big hit A”, “big hit B”, or “big hit C”. Is also good. As an example, regardless of the jackpot type, the upper limit of the period in which the first big winning opening is kept open is set to “29 seconds”, and the number of times of opening the first big winning opening, which is the upper limit number of times the round is executed, The setting of “big hit A” is set to “5 times”, “big hit B” is set to “10 times”, and “big hit C” is set to “15 times”. I just need. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

109SGS027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ109SG023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉109SG701用のソレノイド109SG082に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing of 109SGS027 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during opening of the jackpot is based on the processing of measuring the elapsed time from the opening state of the first big winning opening and the number of game balls detected by the measured elapsed time and the first count switch 109SG023. And a process of determining whether or not it is time to return the first special winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the first special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG082 for the first special winning opening door 109SG701, the value of the special drawing process flag is set to “6”. Is updated to ".

109SGS028の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of 109SGS028 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the big hit end processing, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is performed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. The process includes a process of waiting until time elapses, a process of performing various settings (setting of a time-saving flag) for starting time-saving control in response to the end of the big hit game state, and the like. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   Specifically, in the jackpot termination process, the type of the executed jackpot is specified. If the specified big hit type is "big hit A", the value of the special figure process flag is updated to "0" without setting the time saving flag. If the specified big hit type is "big hit B", a time saving flag is set, and a count initial value ("20" in the present embodiment) corresponding to "big hit B" is set in the time saving number counter. Update the value of the process flag to “0”. If the specified big hit type is "big hit C", a time saving flag is set and a count initial value ("100" in the present embodiment) corresponding to "big hit C" is set in a time saving number counter. The value of the special figure process flag is updated to “0”.

109SGS029の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口109SG712を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。   The small hit release pre-processing of 109SGS029 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The small hit opening pre-processing is for starting the execution of the round in the small hitting game state and opening the second big winning opening 109SG712 based on the fact that the fluctuation display result is "small hit". The processing for setting is included. At this time, for example, based on the fact that the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period in which the second large winning opening 109SG712 is opened is set to “1 second”, and the upper limit number of times the round is executed is set. By setting the number of times of opening of the second big winning opening 109SG712 to "1", the setting of the small hit state may be performed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “8”.

尚、本実施の形態では、小当り状態において第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口109SG712の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口109SG712に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であっても良い。   In this embodiment, in the small hit state, the number of times the second large winning opening 109SG712 is opened is set to "1", and the upper limit of the period during which the second large winning opening 109SG712 is opened is set to "1 second". However, the present invention is not limited to this, and the number of times of opening the second big winning opening 109SG712 in the small hit state may be two or more times, and may be two or more times. The upper limit of the period during which the winning opening 109SG712 is opened may be a period other than “1 second” as long as the gaming ball can enter the second winning opening 109SG712.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口109SG712を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ109SG024Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口109SG712を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口109SG712を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit opening processing in S30 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time since the second large winning opening 109SG712 was opened, and the measured elapsed time and the number of game balls detected by the second count switch 109SG024A. The processing includes determining whether or not it is time to return the second large winning opening 109SG712 from the open state to the closed state based on the second large winning opening 109SG712. Then, when returning the second special winning opening 109SG712 to the closed state, after performing processing such as stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG083 for the second special winning opening door 109SG711, the value of the special drawing process flag is set to “ 9 "is updated.

109SGS031の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end processing of 109SGS031 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit end processing corresponds to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is performed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. The processing includes waiting for the waiting time to elapse. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図20−25は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(109SGS051)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(109SGS052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(109SGS053)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIGS. 20 to 25 are flowcharts illustrating an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts execution of the main processing when the power is turned on. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining a start interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (109SGS051). Then, effect control CPU 120 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (109SGS052). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set (turned on), the effect control CPU 120 clears the flag (109SGS053) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:109SGS054)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20−5参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 109SGS054). In this command analysis processing, effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, the effect control command stored in the buffer area is analyzed as to which command (see FIG. 20-5).

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(109SGS055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 120 performs an effect control process (109SGS055). In the effect control process process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(109SGS056)、その後、109SGS052に移行する。   Next, an effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating an effect random number such as a big hit symbol determination random number is executed (109SGS056), and thereafter, the process proceeds to 109SGS052.

図20−26は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(109SGS055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(109SGS072)。本実施の形態にける保留演出処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示の更新や、第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア109SG005Fに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出を実行可能となっている。   FIG. 20-26 is a flowchart showing the effect control process process (109SGS055) in the effect control main process. In the effect control process process, first, effect control CPU 120 executes a hold effect process for executing an effect control related to hold display and active display (109SGS072). In the hold effect process according to the present embodiment, effect control CPU 120 determines whether the first hold storage display area 109SG005D or the first hold storage display area 109SG005D has received the first start opening winning designation command or the second start opening winning designation command. The suspension display can be displayed in the active display area 109SG005F based on the update of the suspension display in the 2 suspension storage display area 109SG005U and the reception of the first variation start designation command and the second variation start designation command. In addition, in the holding effect process, the effect control CPU 120 can execute the first start winning effect and the second start winning effect.

第1始動入賞演出とは、図20−27(A)及び図20−27(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第1始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第1始動入賞演出の開始時に予め第1特図保留記憶数に基づいて決定された位置(第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留記憶数に応じて決定された位置)に移動することによって終了する。   The first start winning effect means that the hold display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and the active display area 109SG005F is active, as shown in FIGS. 20-27 (A) and 20-27 (B). During the variable display in which the display is displayed, when a start winning is generated in the first starting winning opening, the hold display is moved from the character image 109SGC to the display position of the new hold display in the first hold storage display area 109SG005D. This is an effect of moving and displaying. It should be noted that the moving display of the hold display of the first start winning effect is determined by a position (holding in the first hold storage display area 109SG005D) determined beforehand at the start of the first start winning effect based on the first special figure hold storage number. The process is terminated by moving to a position determined according to the number of stored data.

また、第2始動入賞演出とは、図20−27(C)及び図20−27(D)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由してアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動表示する演出である。   20-27 (C) and FIG. 20-27 (D), the first start winning effect refers to the first start winning effect in a state where the number of stored memories is 0 and the variable display is not executed. When a start winning is generated in the start winning opening, the active display is moved and displayed from the character image 109SGC to the active display area 109SG005F via the first hold storage display area 109SG005D.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じて109SGS073〜109SGS082のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   After that, the effect control CPU 120 performs any one of 109SGS073 to 109SGS082 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(109SGS074)に対応した値に変更する。   Variation pattern designation command reception waiting process (109SGS073): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a fluctuation pattern designation command has been received in the command analysis processing. If the variation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (109SGS074).

飾り図柄変動開始処理(109SGS074):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(109SGS075)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (109SGS074): Control is performed so that the variation of the decoration symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (109SGS075).

飾り図柄変動中処理(109SGS075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(109SGS076)に対応した値に更新する。   Decorative symbol change processing (109SGS075): Controls the switching timing of each change state (change speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decoration symbol fluctuation stop processing (109SGS076).

飾り図柄変動停止処理(109SGS076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(109SGS077)、小当り表示処理(109SGS080)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。   Decoration symbol fluctuation stop processing (109SGS076): Based on the reception of an effect control command (design confirmation command) for instructing stop of all symbols, the control of stopping the decoration symbol fluctuation and deriving and displaying the display result (stop symbol) is performed. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display processing (109SGS077), the small hit display processing (109SGS080) or the fluctuation pattern designation command reception waiting processing (109SGS073).

大当り表示処理(109SGS077):変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(109SGS078)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (109SGS077): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the image display device 5. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot in-game process (109SGS078).

大当り遊技中処理(109SGS078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(109SGS079)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (109SGS078): Control during big hit games. For example, when a special winning opening opening command or a special winning opening opening command is received, display control of the number of rounds on the image display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect process (109SGS079).

大当り終了演出処理(109SGS079):画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (109SGS079): The image display device 5 performs display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (109SGS073).

小当り表示処理(109SGS080):変動時間の終了後、画像表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(109SGS081)に対応した値に更新する。   Small hit display processing (109SGS080): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a small hit on the image display device 5. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hitting game processing (109SGS081).

小当り遊技中処理(109SGS081):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(109SGS082)に対応した値に更新する。   Small hitting game processing (109SGS081): Control during a small hitting game is performed. For example, when a special winning opening opening command or a special winning opening opening command is received, display control of the number of rounds on the image display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (109SGS082).

小当り終了演出処理(109SGS082):画像表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)または大当り表示処理(109SGS077)に対応した値に更新する。   Small hit end effect processing (109SGS082): The image display device 5 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (109SGS073) or the big hit display process (109SGS077).

尚、本実施の形態において前述の第1始動入賞演出を実行する際には、該第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示数が変化(減少)する場合がある。このような場合には、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先(停止位置)を再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。   In the present embodiment, when the above-described first start winning effect is executed, the end of the change display and the start of the new change display during the execution of the first start winning effect cause the first hold storage. The number of suspended displays displayed in the display area 109SG005D may change (decrease). In such a case, as shown in FIG. 20-28 (A) to FIG. 20-28 (E), the destination (stop position) in the first hold storage display area 109SG005D of the hold display of the first start winning prize effect target. ) May be continued, and then the first start winning effect may be continued.

例えば、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、保留4表示位置に向けての第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示がシフトした場合(第1特図保留記憶数が2個となったことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dの保留3表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合)は、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先を保留3表示位置に再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。   For example, as shown in FIGS. 20-28 (A) to 20-28 (E), the end of the fluctuation display and the start of a new fluctuation display during the execution of the first start winning effect toward the hold 4 display position. When the hold display displayed in the first hold storage display area 109SG005D is shifted based on the fact that the first hold storage display area 109SG005D has been changed to the second hold storage display area 109SG005D If the hold display is no longer displayed at the hold 3 display position), the destination in the first hold storage display area 109SG005D of the hold display of the first start winning effect is re-determined to the hold 3 display position, The 1st winning prize production may be continued.

また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第1始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこで本実施の形態における保留演出処理においては、図20−29(A)及び図20−29(B)に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第1始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第1始動入賞演出を実行せずに、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第1始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In addition, during a specific effect that suggests that the change display result will be a big hit, such as a reach effect during a change in super reach, the first start winning effect can be performed to make the player pay attention to the reach effect. Will be gone. Therefore, in the hold effect processing according to the present embodiment, as shown in FIGS. 20-29 (A) and 20-29 (B), during the execution of a specific effect such as during the reach effect while the super reach is changing, When a new start winning is generated in the first starting winning opening, the first starting winning effect is not executed, and only the new holding display is additionally displayed in the first holding storage display area 109SG005D. It is possible to prevent the interest in the reach production from being reduced by the 1st prize production.

(変形例1)
尚、本実施の形態では、本発明における出現表示として第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図20−30(A)及び図20−30(B)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア109SH005Fに表示してもよいし、また、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由することなく直接アクティブ表示エリア109SG005Fに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
(Modification 1)
In the present embodiment, the first start winning effect and the second start winning effect are executed as the appearance display in the present invention. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 20-30 (A) and 20-30 (B), when a new starting prize is generated when the number of retained storages is 0 and the variable display is not being executed, The hold display may be displayed as an active display in the active display area 109SH005F without executing the 2 start winning effect, or the hold display may be changed from the character image 109SGC to the first hold storage display area 109SG005D as the 2nd start winning effect. May be directly moved to the active display area 109SG005F without passing through. By doing so, it is possible to shorten the period from the occurrence of a new start winning prize until the active display is displayed in the active display area 109SG005F.

また、本実施の形態では、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。   Further, in the present embodiment, a form in which a white circular hold display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U has been described, but the present invention is not limited to this. A plurality of display modes (for example, a blue circle, a red circle, a white triangle, a white square, and the like) are provided as the display modes of the hold display, and in which display mode the hold display is displayed. Thus, in the variable display corresponding to each hold display, a hold change effect indicating the ratio of the change display result to the big hit (big hit expectation) may be made executable.

(変形例2)
尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第1始動入賞演出中に第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例2として図20−31(A)〜図20−31(D)に示すように、画像表示装置5の側方に可動体を設け、第1始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−31(D)に示す星型の白色表示109SG005H1への変化)を実現すればよい。このようにすることで、第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
(Modification 2)
In this way, when the degree of big hit expectation is changed in accordance with the display mode of the hold display, the display mode of the hold display of the first start winning effect may be changed during the first start winning effect. Specifically, as shown in FIGS. 20-31 (A) to 20-31 (D) as a modified example 2, a movable body is provided on the side of the image display device 5, and during the execution of the first start winning effect. By disposing the movable body on the movement path of the hold display, the hold display is hidden from the player. Then, by changing the display mode of the hold display during the concealment, the display mode of the hold display during the first start winning effect is changed (from the round white display to the star-shaped white display shown in FIG. 20-31 (D)). Display 109SG005H1). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which of the display modes of the hold display of the first start winning effect is to be changed, so that the interest in the game can be improved.

また、本変形例2では、可動体によって第1始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−32(A)〜図20−32(D)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、画像表示装置5にて表示される画像(図20−32(C)に示すキャラクタ画像109SG005G)によって隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−32(D)に示す四角型の白色表示109SG005H2への変化)を実現すればよい。   Also, in the second modification, the movable body conceals the hold display of the first start winning prize production target and changes the display mode of the hold display during the concealment, but the present invention is not limited to this. However, as shown in FIGS. 20-32 (A) to 20-32 (D), the hold display of the first start prize production target is displayed on the image display device 5 instead of the movable body. The display mode of the hold display during the first startup prize effect is changed by changing the display mode of the hold display during the concealment by changing the display mode of the hold display during the concealment (character image 109SG005G shown in FIG. 20-32 (C)). (The change from the white display of the pattern to the white display 109SG005H2 of the square type shown in FIG. 20-32 (D)).

(変形例3)
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、変形例3として図20−33(A)〜図20−33(C)に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠109SG003を開放した後、錠スイッチ109SG0051をONにすることによって表示モニタ(第1表示部109SG029A)に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ109SG052を操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値を変化させる。
(Modification 3)
Further, in the present embodiment, the mode in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be executable during the game. In the case of changing the set value of the pachinko gaming machine 1 during the game, as shown in FIGS. 20-33 (A) to 20-33 (C) as a third modification, for example, first, a clerk at a game hall is used. After the game machine frame 109SG003 is opened, the lock switch 109SG0051 is turned on to display the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor (the first display unit 109SG029A), and When a store clerk or the like operates the setting changeover switch 109SG052, the numerical value displayed on the first display unit 109SG029A is changed.

そして、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部109SG152、遊技制御タイマ設定部109SG153、遊技制御カウンタ設定部109SG154、遊技制御バッファ設定部109SG155等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。   Then, when a store clerk at the amusement arcade presses the lock switch 109SG051, the numerical value (set value) displayed on the first display unit 109SG029A is set as a new set value for the pachinko gaming machine 1, and the RAM 102 is backed up. It may be stored in the area. After the new set value is set, the game control data holding area 109SG150 is cleared, so that the special figure hold storage, the general figure hold storage, the game control flag setting unit 109SG152, the game control timer setting unit 109SG153, Various flags and data stored in the game control counter setting unit 109SG154, the game control buffer setting unit 109SG155, and the like may be deleted.

このように、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、可変入賞球装置6Bが開放中であれば該可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。   In this manner, by clearing the game control data holding area 109SG150, a change in the set value causes a new hold memory in which the variable display result becomes a big hit. It can be prevented from being released (generating a normal drawing hit) and the result of the fluctuation display during execution being unduly large hit. Further, by clearing the game control data holding area 109SG150, the big winning opening is closed when the big hit game is being played, or the variable winning ball device 6B is closed when the variable winning ball device 6B is open. It is possible to prevent the player from obtaining inappropriate profit. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new set value, it is possible to prevent the suspension storage from being erased even though a new set value is not set.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠109SG003の開放が検出されていることに基づいてスピーカ8L,8Rからの音出力やLEDの発光等によって遊技機用枠109SG003が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機1の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。   In the third modification, the mode in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and thus the pachinko game is performed during the game. When the set value of the machine 1 can be changed, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the LED, and the like are performed based on the detection of the opening of the gaming machine frame 109SG003 by a frame opening detection sensor (not shown). By providing an opening notifying unit capable of notifying that the gaming machine frame 109SG003 is being opened, it is possible to prevent the setting value of the pachinko gaming machine 1 from being illegally changed.

更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠109SG003を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。   Further, when the release notification means is provided in this manner, it is determined whether or not the hold storage is stored in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is being opened, and the game control data holding area 109SG150 is determined. When the hold storage is stored in the game control data holding area 109SG150, the notification may be performed in a notification mode different from that in the case where the hold storage is not stored. By doing so, when the gaming machine frame 109SG003 is opened to change the set value, it is easy to determine whether or not the hold storage is stored in the game control data holding area 109SG150 according to the notification mode of the notification means. Since the clerk at the game hall or the like can recognize, it is possible to prevent the setting value from being inappropriately changed.

更に、変形例3では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the third modification, when the opening notification means is provided as described above, it is determined whether or not there is a hold storage in which the variable display result is a big hit in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is being opened. When it is determined that there is a hold memory in which the variable display result is a big hit, the notification may be performed in a notification mode different from that in the case where it is determined that there is no hold memory in which the variable display result has a big hit. By doing so, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the clerk at the game hall or the like can easily recognize the presence or absence of the hold memory that causes the variable display result to be a big hit. It is possible to prevent the value from being changed.

更に、本変形例3のようにパチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例2のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。   Further, the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game as in the third modification, and the display mode of the hold display is changed from the white circle to the white circle as in the second modification. If it is possible to change to a white triangle or a square with a higher expectation of big hits, it is determined whether or not there is a hold display displayed as a white triangle or a square while the gaming machine frame 109SG003 is open, When it is determined that there is a hold display displayed in a white triangle or a quadrangle, the notification may be performed in a notification mode different from that in the case where there is no hold display displayed in a white triangle or a quadrangle. By doing so, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the clerk of the game hall indicates that the hold display is displayed as a white triangle or square having a higher expectation of a big hit than a white circle. And so on can be easily recognized, so that it is possible to prevent setting values from being inappropriately changed.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。   In the third modification, the form in which the hold storage is cleared based on a new set value set in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. The hold storage may be cleared even when the set value originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   Further, in the third modification, the form in which the hold storage is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 20-33 (A), when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 109SG029, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103, the hold storage is performed. You may clear it. By doing so, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected on the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口109SG712が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口109SG712を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   In addition, in the third modification, the form in which the first special winning opening and the second special winning opening 109SG712 are closed based on a new setting value set in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. When the change process is executed, the first special winning opening and the second special winning opening 109SG712 may be closed. By doing so, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected on the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。   In addition, in the third modified example, a mode is described in which the notification by the notification means is executed when the game control data holding area 109SG150 has a hold memory while the gaming machine frame 109SG003 is opened. The present invention is not limited to this, and if there is a hold storage in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is opened, even if it is impossible to set a new set value in the pachinko gaming machine 1, Alternatively, a new setting value may be made less likely to be set by providing a more complicated change procedure than when there is no hold storage in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is opened. By doing so, it is possible to prevent the pending storage from being accidentally cleared by setting a new set value in the pachinko gaming machine 1.

(変形例4)
また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029に第1表示部109SG029A〜第5表示部109SG029Eまでの5つの表示部を設け、第1表示部109SG029Aにおいて第2表示部109SG029B〜第5表示部109SG029Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図20−34(A)に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図20−34(B)に示すように、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ109SG029にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。
(Modification 4)
Further, in this embodiment, the display monitor 109SG029 is provided with five display units from the first display unit 109SG029A to the fifth display unit 109SG029E, and the first display unit 109SG029A is provided with the second display unit 109SG029B to the fifth display unit 109SG029E. Although the form in which the connection ratio, the winning combination, and the base set value are displayed during the display is illustrated, the present invention is not limited to this. As a modification 4, as shown in FIG. The display monitor may not be provided with a display unit for displaying the connected ratio, the winning combination, and the set value of the base being displayed. In such a case, as shown in FIG. 20-34 (B), the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 1 are red, the connection ratio, combination ratio, and the base at the set value 2 are green, By displaying the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 3 in blue, it is possible to grasp which setting value the connection ratio, combination ratio, and base are being displayed on the display monitor 109SG029. It may be easier.

また、本実施の形態や本変形例4においては、表示モニタ109SG029において、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ109SG030の操作毎にこれら設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ109SG030の操作毎に切替可能としてもよい。   Further, in the present embodiment and Modification 4, the display monitor 109SG029 can switch the ratio, the winning ratio, and the base at the set value 1 at intervals of 5 seconds, and can operate the display changeover switch 109SG030. For each of these settings, the connection ratio, the combination ratio at the set value 1 and the switching display at the base of 5 seconds are displayed. The connection ratio at the setting value 2, the combination ratio, the switching display at the base of 5 seconds, the connection ratio at the setting value 3, The role ratio and the base can be changed to the switching display at 5-second intervals, but the present invention is not limited to this. For example, the ratio at the set value 1, the ratio at the set value 2, Switching display of the connection ratio at the setting value 3 at 5-second intervals, switching display of the combination ratio at the setting value 1, combination ratio at the setting value 2, and switching of the combination ratio at the setting value 3 at 5-second intervals, Base, setting value In the base, and a switching display in 5 second intervals of the base in the setting value 3, it may be switched for each operation of the display switch 109SG030 a.

(変形例5)
また、本実施の形態では、セキュリティカバー109SG500Aを外枠109SG001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠109SG003側に設けてもよい。具体的には、変形例5として図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、短片109SG500Baと長片109SG500Bbとから成るセキュリティカバー109SG500Bを、例えば、基板ケース109SG201に対して、長片109SG500Bbの右端部が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 5)
Further, in the present embodiment, the form in which the security cover 109SG500A is fixed to the outer frame 109SG001a is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 109SG003 side. Is also good. More specifically, as a fifth modification, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), a security cover 109SG500B composed of a short piece 109SG500Ba and a long piece 109SG500Bb is attached to, for example, a board case 109SG201. Then, the right end of the long piece 109SG500Bb slides left and right between a covering position covering the right side of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052, and a covering releasing position on the right side of the covering position. Provide movably.

一方、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片109SG500Bbの左部に形成された貫通口109SG500Bcを介して錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500B(長片109SG500Bb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で基板ケース109SG201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右方向にスライド移動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500B is slid to the right with respect to the board case 109SG201, so that the security cover 109SG500Bc is locked through the through hole 109SG500Bc formed on the left side of the long piece 109SG500Bb. The switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 may be made operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500B (the long piece 109SG500Bb) covers the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 in the horizontal direction with respect to the board case 109SG201. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the regulated state by restricting the slide movement to the pachinko gaming machine. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500B is slid to the right with respect to the board case 109SG201 to release the state in which the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 are covered. The pachinko gaming machine 1 can be in a state where it can be released from the restricted state (it can be changed to an allowable state).

より詳しくは、図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、遊技機用枠109SG003の閉鎖時は、セキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。   More specifically, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500B has a length L1 that protrudes from the board case 109SG201. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500B is slid with respect to the board case 109SG201 so that the security cover 109SG500B is extended to the length L2 from the board case 109SG201. (L2> L1).

つまり、図20−36(A)に示すように、遊技機用枠109SG003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−36(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー109SG500Bが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。   That is, as shown in FIG. 20-36 (A), when the gaming machine frame 109SG003 is opened by rotating about the predetermined rotating axis, the security cover 109SG500B projects from the board case 109SG201. By sliding the pachinko gaming machine 1 with respect to the board case 109SG201 until the length reaches the length L2 (the pachinko gaming machine 1 is allowed), the clerk at the amusement arcade operates the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 to play the pachinko game. The setting value of the machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state, as shown in FIG. 20-36 (B), the security cover 109SG500B is attached to the board case 109SG201 until the protrusion dimension from the board case 109SG201 becomes the length L1. On the other hand, unless the sliding movement is performed (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the restricted state), the security cover 109SG500B comes into contact with the front end of the outer frame 109SG001a, and it is impossible to close the gaming machine frame 109SG003. Has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Bによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in the present first modification, it is possible to prevent the pachinko gaming machine 1 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state. It is possible to prevent the user from forgetting to cover with the changeover switch 109SG052, that is, to close the gaming machine frame 109SG003 without restricting the operation of the operation unit, thereby improving security.

尚、遊技機用枠109SG003を閉鎖している状態では、短片109SG500Baの前端部が外枠109SG001aと遊技機用枠109SG003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー109SG500Bにより錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー109SG500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。   In the state where the gaming machine frame 109SG003 is closed, the front end of the short piece 109SG500Ba is disposed between the outer frame 109SG001a and the gaming machine frame 109SG003, so that the movement in the left-right direction from the covering position is restricted. However, the security cover 109SG500B may be moved in the left-right direction as long as the state where the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are covered by the security cover 109SG500B is maintained. .

(変形例6)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠109SG003側に設ける形態としては、変形例6として図20−37(A)及び図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cの左端部を遊技機用枠109SG003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸109SG500Cdを中心として、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠109SG003の閉鎖時には、短片109SG500Caの前端部が外枠109SG001aの右側辺に設けられた係止部109SG500Ccに係止され、長片109SG500Cbが錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 6)
Further, as a form in which the security cover is provided on the gaming machine frame 109SG003 side, as shown in FIGS. 20-37 (A) and 20-38 (B) as a sixth modification, the left end of the security cover 109SG500C is provided on the gaming machine. With the pivot 109SG500Cd facing the vertical direction provided on the back side of the use frame 109SG003 as the center, the covering position covering the right side portion of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052, and rotated from the covering position. It may be pivotally supported so as to be rotatable between the uncovered position. In such a case, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the front end of the short piece 109SG500Ca is locked by the locking portion 109SG500Cc provided on the right side of the outer frame 109SG001a, and the long piece 109SG500Cb is switched to the lock switch 109SG051. The rotation of the switch 109SG052 from the state where the switch 109SG052 is covered from the rear side may be restricted.

そして、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例6においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500C(長片109SG500Cb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   When the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security switch 109SG500C is rotated around the pivot 109SG500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 109SG201, so that the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are turned on. It is only necessary to release the state covered with and to enable the operation. That is, in the sixth modification, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the rotation is restricted in a state where the security cover 109SG500C (the long piece 109SG500Cb) covers the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. As a result, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is open, the security cover 109SG500C is rotated around the pivot 109SG500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 109SG201 to turn the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. By releasing the covered state, the pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which the pachinko gaming machine 1 can be released from the restricted state (can be changed to the allowable state).

より詳しくは、図20−38(A)に示すように、本変形例6におけるセキュリティカバー109SG500Cは、枢軸109SG500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー109SG500Cによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー109SG500Cが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。   More specifically, as shown in FIG. 20-38 (A), the security cover 109SG500C in the sixth modification is rotated around the pivot 109SG500Cd (the pachinko gaming machine 1 is allowed) so that the game cover is By operating a lock switch 109SG051 or a setting changeover switch 109SG052, a clerk or the like can change the set value of the pachinko gaming machine 1. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state, as shown in FIG. 20-38 (B), the security cover 109SG500C is rotated clockwise in plan view, and the security switch 109SG500C is used to lock the switch. Unless the 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are covered (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the restricted state), the security cover 109SG500C comes into contact with the front end of the outer frame 109SG001a and closes the gaming machine frame 109SG003. It is impossible.

このため、本変形例6では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Cによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in the sixth modification, the pachinko gaming machine 1 can be prevented from closing the gaming machine frame 109SG003 while the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state. It is possible to prevent the user from forgetting to cover the changeover switch 109SG052, that is, to close the gaming machine frame 109SG003 without restricting the operation of the operation unit, thereby improving security.

(変形例7)
また、前記実施の形態では、遊技機用枠109SG003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例7として図20−39(A)〜図20−39(C)に示すように、遊技機用枠109SG003下部に貫通口109SG003bを形成し、該貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とすればよい。
(Modification 7)
Further, in the above-described embodiment, the mode in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 109SG003 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame is not limited thereto. The setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by releasing the 109SG003a. When the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 109SG003a as described above, a modification 7 is shown in FIGS. 20-39 (A) to 20-39 (C). As described above, the through hole 109SG003b may be formed below the gaming machine frame 109SG003, and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 may be operated via the through hole 109SG003b.

このように貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とする場合には、貫通口109SG003bを開閉可能な扉体109SG003cを設け、該扉体109SG003cが閉鎖されている状態ではて錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052の操作規制されるようにすればよい。尚、図20−39(B)及び図20−39(C)に示すように、扉体109SG003cを遊技機用枠109SG003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖することによって扉体109SG003cがガラス扉枠109SG003aと遊技機用枠109SG003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠109SG003aの閉鎖時に錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。   When the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be operated via the through-hole 109SG003b in this way, a door 109SG003c that can open and close the through-hole 109SG003b is provided, and when the door 109SG003c is closed. The operation of the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 may be restricted. When the door 109SG003c is provided on the front side of the gaming machine frame 109SG003 as shown in FIGS. 20-39 (B) and 20-39 (C), the glass door frame 109SG003a is closed to close the door. Since the 109SG003c is sandwiched between the glass door frame 109SG003a and the gaming machine frame 109SG003 so as to be openable and closable, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are operated improperly when the glass door frame 109SG003a is closed. Can be strongly prevented, and security can be improved.

(本実施形態の特徴部2に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部2について説明する。先ず、本実施の形態のパチンコ遊技機1のように設定値を変更可能な遊技機においては、例えば、主基板11側のRAM102と演出制御基板12側のRAM122の両方に設定情報(設定値の値)を記憶しておくことが考えられる。しかしながらこのような場合は、RAM122に設定情報を何ら加工すること無く記憶したり、主基板11側から演出制御基板12に何ら加工されていない設定情報を含むコマンドを出力する場合は、パチンコ遊技機1の設定値が「1」である場合とパチンコ遊技機1の設定値が「2」や「3」である場合のRAM122の内容や主基板11から演出制御基板12に出力するコマンドを比較することで、容易に設定値の値が解析されてしまう。そこで、本実施の形態においては、CPU103は、設定値を後述する設定秘匿値に変換するとともに、該設定秘匿値を含むコマンドを演出制御基板12に対して出力するとともに、演出制御用CPU120は、前記コマンドから特定した設定値を後述する設定対応値に変換して記憶することで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の特定を困難としている。
(Explanation about feature 2 of the present embodiment)
Next, the characteristic part 2 of the present embodiment will be described. First, in a gaming machine whose setting value can be changed like the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, the setting information (setting value of the setting value) is stored in both the RAM 102 of the main board 11 and the RAM 122 of the effect control board 12. Value) may be stored. However, in such a case, when the setting information is stored in the RAM 122 without any processing, or when a command including the setting information that is not processed in the effect control board 12 is output from the main board 11, the pachinko gaming machine is used. When the set value of 1 is “1” and when the set value of the pachinko gaming machine 1 is “2” or “3”, the contents of the RAM 122 and the command output from the main board 11 to the effect control board 12 are compared. As a result, the value of the set value is easily analyzed. Thus, in the present embodiment, the CPU 103 converts the setting value into a setting secret value described later, outputs a command including the setting secret value to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 By converting the setting value specified from the command into a setting corresponding value described later and storing it, it is difficult to specify the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

以下、本実施の形態における特徴部2について説明する。図20−40に示すように、演出制御コマンドとして、RAM102のバックアップ領域に格納された設定値(変更された新たな設定値)を演出制御基板12に対して指定するための設定値指定コマンド(コマンドD1XXH)を設ける。尚、設定値指定コマンドでは、設定値を変化した後の設定秘匿値などに応じて、異なるEXTデータが設定される。   Hereinafter, the characteristic part 2 in the present embodiment will be described. As shown in FIGS. 20 to 40, as a production control command, a setting value designation command (designation) for designating a setting value (changed new setting value) stored in the backup area of the RAM 102 to the production control board 12. Command D1XXH). In the set value designation command, different EXT data is set according to the set secret value after changing the set value.

また、設定値変更処理(図20−21参照)においては、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変化するための設定値変換処理を実行する。図20−41に示す設定値変換処理においてCPU103は、先ず、新たな設定値(RAM102のバックアップ領域に格納した設定値)を特定する(109SGS301)。次いで、CPU103は、該特定した設定値を設定値秘匿値に変換する(109SGS302)。   In the setting value changing process (see FIG. 20-21), the CPU 103 executes a setting value conversion process for changing the setting value stored in the backup area of the RAM 102 to the setting secret value. In the setting value conversion process shown in FIG. 20-41, the CPU 103 first specifies a new setting value (setting value stored in the backup area of the RAM 102) (109SGS301). Next, the CPU 103 converts the specified set value into a set value secret value (109SGS302).

尚、109SGS302の処理においては、CPU103は、例えば、特定した設定値を、図20−42(1)や図20−42(2)に示すような変換テーブルを用いて秘匿値に変換すればよい。尚、図20−42(1)は、設定値毎に規則性の無い1の値が設定されている変換用テーブルAを示す図である。本変換用テーブルAを用いて設定値を秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「150」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「41」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「34」に変換する。   In the processing of the 109SGS 302, the CPU 103 may convert the specified setting value into a secret value using a conversion table as shown in FIG. 20-42 (1) or FIG. . FIG. 20-42 (1) is a diagram showing a conversion table A in which a value of 1 having no regularity is set for each set value. When the setting value is converted to the secret value using the conversion table A, for example, when the setting value specified in the processing of the 109SGS301 is “1”, the setting value is converted to the setting secret value “150”. , When the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “2”, the setting value is converted into a setting secret value “41”, and when the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “3”, the setting value is Is converted to the set secret value “34”.

また、図20−42(2)は、設定値毎に特定の規則性を有する1の値が設定されている変換用テーブルBを示す図である。本変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「4」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「5」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「6」に変換する。つまり、変換用テーブルBは、RAM102のバックアップ格納領域に格納された設定値に「3」を加えた値を設定秘匿値とする変換用テーブルである。   FIG. 20-42 (2) is a diagram showing a conversion table B in which a value of 1 having a specific regularity is set for each set value. When the set value is converted into the set secret value using the conversion table B, for example, when the set value specified in the processing of 109SGS301 is “1”, the set value is converted into the set secret value “4”. However, if the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “2”, the setting value is converted to a setting secret value “5”, and if the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “3”, the setting is changed. The value is converted to the set secret value “6”. That is, the conversion table B is a conversion table in which a value obtained by adding “3” to the set value stored in the backup storage area of the RAM 102 is used as the set secret value.

尚、110SG302の処理において変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規則性の無い値(設定秘匿値)に変換されるので、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力する際に、設定されている設定値(RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値)の解析や改竄を困難化することができる。一方で、109SGS302の処理において変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規制性を有する値(設定秘匿値)に変換されるので、後述する設定値更新処理(図20−45参照)において該設定値秘匿値から設定値を特定する際の処理負荷を低減することができる。   When the set value is converted into the set secret value using the conversion table A in the process of 110SG302, the set secret value is converted into a value having no regularity (set secret value) for each set value. When outputting the set value specifying command including the set value specifying command to the effect control board 12, it is possible to make it difficult to analyze and falsify the set value (set value stored in the backup area of the RAM 102). On the other hand, when the set value is converted into the set confidential value using the conversion table B in the processing of the 109SGS 302, the set value is converted into a value having a restrictive property (set confidential value) for each set value. In the update process (see FIG. 20-45), it is possible to reduce the processing load when specifying the set value from the set value secret value.

また、109SGS302の処理においては、図20−42(3)に示すように、特定した設定値を所定の変換係数(例えば、設定値である「1」、「2」、「3」の公倍数である「6」や「12」等)によって乗算(演算A)または除算(演算B)した値を設定秘匿値とする演算変換を実行してもよい。   In the process of 109SGS302, as shown in FIG. 20- (3), the specified set value is converted to a predetermined conversion coefficient (for example, a common multiple of set values “1”, “2”, and “3”). An operation conversion may be performed in which a value multiplied (operation A) or divided (operation B) by a certain “6” or “12” is set as a secret value.

更に、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、特定した設定値に所定の数値を加算(シフトA)或いは減算(シフトB)した値を設定秘匿値とする数値シフト変換を実行してもよい。   Further, in the processing of the 109SGS302, as shown in FIG. 20-42 (4), a value obtained by adding (shift A) or subtracting (shift B) a predetermined numerical value to the specified set value is used as a set secret value. A conversion may be performed.

尚、シフトAにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「12」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「13」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「14」に変換、つまり、設定値に対して+11のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。また、シフトBにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「0」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「1」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「2」に変換、つまり、設定値に対して−1のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。   In the numerical shift conversion in the shift A, for example, when the set value specified in the processing of the 109SGS301 is “1”, the set value is converted into the set secret value “12”, and the set value specified in the processing of the 109SGS301 is converted. Is “2”, the setting value is converted into the setting security value “13”, and if the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “3”, the setting value is converted into the setting security value “14” That is, a value obtained by shifting the set value by +11 may be set as the set secret value. In the numerical value shift conversion in the shift B, for example, when the set value specified in the processing of 109SGS301 is “1”, the set value is converted into a set secret value “0”, and the set value specified in the processing of 109SGS301 is converted. Is “2”, the setting value is converted into the setting secret value “1”, and if the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “3”, the setting value is converted into the setting secret value “2”. That is, a value obtained by shifting the set value by −1 may be set as the set secret value.

また、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、連続した8桁のビット(00000000)のうち、特定した設定値に対応するビットを立たせた(0から1に変化させる)値を設定値秘匿値とするビット位置変換を実行してもよい。具体的には、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000100」に変換してもよいし(位置A)、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「10000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「01000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00100000」に変換してもよい(位置B)。   In the processing of 109SGS302, as shown in FIG. 20-42 (4), a bit corresponding to the specified set value is set up (changed from 0 to 1) out of the continuous 8-digit bits (00000000). ) A bit position conversion in which a value is set to a secret value may be performed. Specifically, when the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “1”, the setting value is converted into the setting secret value “00000001”, and when the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “2”. May convert the set value to a set secret value “00000001”, and if the set value specified in the processing of 109SGS301 is “3”, may convert the set value to a set secret value “00000100” (position A) When the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “1”, the setting value is converted into a setting secret value “10000000”, and when the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “2”, The setting value is converted into the setting secret value “01000000”, and the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “3”. Some cases may be converted to a set confidential value set value "00100000" (Position B).

以上のように、109SGS302の処理において図20−42に示すいずれかの方法で設定値を設定秘匿値に変換した後は、CPU103は、該変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドの送信設定を行い、設定値変換処理を終了する(S109SGS303)。尚、S109SGS303において送信設定が行われた設定値指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(S27)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。尚、設定値変換処理は、図20−43に示すように、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作したタイミング、つまり、RAM102のバックアップ領域に新たな設定値が格納されたタイミングで実行すればよい。   As described above, in the processing of 109SGS302, after the setting value is converted into the setting secret value by any of the methods shown in FIGS. Is performed, and the setting value conversion process ends (S109SGS303). The setting value designation command for which the transmission setting has been performed in S109SGS303 is output to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (S27). As shown in FIGS. 20-43, the setting value conversion process is executed at the timing when the store staff or the like of the game arcade presses the lock switch 109SG051, that is, when the new setting value is stored in the backup area of the RAM 102. do it.

次に、演出制御基板12が設定値指定コマンドを受信した場合の態様について説明する。図20−44は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。図20−44に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。   Next, an aspect in the case where the effect control board 12 receives the set value designation command will be described. FIG. 20-44 is a flowchart showing the command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIGS. 20 to 44, the effect control CPU 120 first checks the storage content of the effect control command reception buffer to receive the effect from the main board 11 transmitted via the relay board 15. It is determined whether or not there is a command (109SGS221). At this time, if there is no received command (109SGS221; N), the command analysis processing ends.

109SGS221にて受信コマンドがある場合には(109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS223)。例えば、109SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in 109SGS221 (109SGS221; Y), it is determined whether or not the received command is the first starting port winning designation command, for example, by checking MODE data of the received command (109SGS222). ). When the command is the first start-up winning award designation command (109SGS222; Y), the first waiting storage number notification waiting time is set (109SGS223). For example, in the processing of 109SGS223, a timer initial value that is predetermined in correspondence with the reception waiting time of the first storage number notification command may be set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit. .

109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS225)。例えば、109SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in 109SGS222 (109SGS222; N), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (109SGS224). If the command is the second start-up opening prize designation command (109SGS224; Y), the second waiting storage number notification waiting time is set (109SGS225). For example, in the processing of 109SGS225, a timer initial value that is predetermined in correspondence with the reception waiting time of the second storage count notification command may be set in the command reception control timer.

109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS226)。109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(109SGS227)。109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS229)。   If the received command is not the second starting opening winning designation command in 109SGS224 (109SGS224; N), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (109SGS226). If the received command is not a symbol designating command in 109SGS226 (109SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (109SGS227). If the received command is not a variable category command in 109SGS227 (109SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (109SGS228). When the command is the first pending storage number notification command (109SGS228; Y), the first pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer (109SGS229).

109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS231)。   When the received command is not the first reserved storage number notification command in 109SGS228 (109SGS228; N), it is determined whether or not the received command is the second reserved storage number notification command (109SGS230). If the command is the second reserved storage number notification command (109SGS230; Y), the second reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clocking operation by the command reception control timer (109SGS231).

そして、109SGS229,109SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(109SGS232)。   Then, after executing one of the processes of 109SGS229 and 109SGS231, the display undetermined flag of the stored entry is set to "1" indicating that the pending display mode is undetermined (109SGS232).

109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(109SGS226;Y)、109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいは109SGS223,109SGS225,109SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納し(109SGS233)、109SGS221の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in 109SGS226 (109SGS226; Y), if the received command is a variable category command in 109SGS227 (S227; Y), or one of the processes of 109SGS223, 109SGS225, and 109SGS232 is executed. After that, the received command is stored in the head of the free area in the start winning receiving command buffer 194A (not shown) (109SGS233), and the process returns to 109SGS221.

尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   Note that when the command for notifying the number of retained storages (the first notification command for the number of reserved storages or the second notification command for the number of reserved storages) is received together with the change start command (the first variation start command or the second variation start command), The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning prize can be sequentially stored from the head of the free area in the start prize receiving command buffer 194A.

また、109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS230;N)、受信コマンドが設定値指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS232)。受信コマンドが設定値指定コマンドである場合(109SGS232;Y)は、演出制御基板12に搭載されているRAM122に該設定値指定コマンドから特定した設定値を記憶する設定値更新処理を実行し(S109SGS233)、109SGS21に戻る。尚、109SGS232において受信コマンドが設定値指定コマンドでない場合(109SGS232;N)は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(109SGS234)、109SGS221の処理に戻る。   If the received command is not the second reserved storage number notification command in 109SGS230 (109SGS230; N), it is determined whether the received command is a set value designation command (109SGS232). If the received command is a set value designation command (109SGS232; Y), a set value update process for storing the set value specified from the set value designation command in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is executed (S109SGS233). ), And returns to 109SGS21. If the received command is not a set value designation command in 109SGS232 (109SGS232; N), the setting according to other received commands is performed (109SGS234), and the process returns to 109SGS221.

図20−45は、コマンド解析処理における設定値更新処理を示すフローチャートである。設定値更新処理において演出制御用CPU120は、先ず、受信した設定値指定コマンドから設定値(RAM102のバックアップ領域に格納された設定値)を特定する(110SGS311)。尚、該110SGS311の処理において演出制御用CPU120は、受信した設定値指定コマンドから設定秘匿値を特定するとともに、CPU103が設定値を設定値秘匿値に変換した方法に対応する方法において、該設定値秘匿値から設定値を特定すればよい。   FIG. 20-45 is a flowchart showing the setting value update processing in the command analysis processing. In the setting value update process, the effect control CPU 120 first specifies a setting value (a setting value stored in the backup area of the RAM 102) from the received setting value designation command (110SGS311). In the process of the 110SGS 311, the effect control CPU 120 specifies the set secret value from the received set value specifying command, and sets the set secret value in a method corresponding to the method in which the CPU 103 converts the set value to the set secret value. What is necessary is just to specify a set value from a secret value.

例えば、CPU103が変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「150」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「41」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「34」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「4」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「5」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「6」であれば設定値を「3」に特定すればよい。   For example, when the CPU 103 converts the set value into the set secret value using the conversion table A, if the set secret value specified from the set value designation command is “150”, the set value is specified as “1”, If the setting security value specified from the setting value specifying command is “41”, the setting value is specified to “2”. If the setting security value specified from the setting value specifying command is “34”, the setting value is “3”. Should be specified. Further, when the CPU 103 converts the set value into the set secret value using the conversion table B, if the set secret value specified from the set value designation command is “4”, the set value is specified as “1”, If the setting secret value specified from the setting value specifying command is “5”, the setting value is specified as “2”, and if the setting secret value specified from the setting value specifying command is “6”, the setting value is “3”. Should be specified.

また、CPU103が演算変換として演算Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて除算した値を設定値に特定すればよい。また、CPU103が演算変換として演算Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて乗算した値を設定値に特定すればよい。   When the CPU 103 converts the set value into the set secret value using the operation A as the operation conversion, the value obtained by dividing the set secret value specified from the set value designation command by a predetermined conversion coefficient is specified as the set value. I just need. When the CPU 103 converts the set value to the set secret value using the operation B as the operation conversion, the set value is specified by multiplying the set secret value specified from the set value designation command by a predetermined conversion coefficient. Just fine.

また、CPU103が数値シフト変換としてシフトAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「12」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「13」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「14」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が数値シフト変換としてシフトBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「0」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「1」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「2」であれば設定値を「3」に特定すればよい。   When the CPU 103 converts the set value to the set secret value using the shift A as the numerical value shift conversion, if the set secret value specified from the set value designation command is “12”, the set value is specified to “1”. If the setting secret value specified from the setting value specifying command is “13”, the setting value is specified as “2”. If the setting secret value specified from the setting value specifying command is “14”, the setting value is “ 3 ". When the CPU 103 converts the set value into the set secret value using the shift B as the numerical shift conversion, if the set secret value specified from the set value designation command is “0”, the set value is specified as “1”. If the setting secret value specified from the setting value specifying command is “1”, the setting value is specified as “2”, and if the setting secret value specified from the setting value specifying command is “2”, the setting value is “2”. 3 ".

また、CPU103がビット位置変換として位置Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000001」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000010」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000100」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103がビット位置変換として位置Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「10000000」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「01000000」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00100000」であれば設定値を「3」に特定すればよい。   When the CPU 103 converts the set value to the set secret value using the position A as the bit position conversion, if the set secret value specified from the set value designation command is “00000001”, the set value is specified to “1”. If the setting secret value specified from the setting value specifying command is “00000010”, the setting value is specified to “2”, and if the setting secret value specified from the setting value specifying command is “00000100”, the setting value is “ 3 ". When the CPU 103 converts the set value into the set secret value using the position B as the bit position conversion, if the set secret value specified from the set value designation command is “10000000”, the set value is specified as “1”. If the setting secret value specified from the setting value specifying command is “01000000”, the setting value is specified to “2”, and if the setting secret value specified from the setting value specifying command is “00100000”, the setting value is “ 3 ".

次いで、演出制御用CPU120は、110SGS311において特定した設定値を該特定した設定値に対応する1の設定対応値に変換し(110SGS312)、RAM122に記憶されている設定対応値を、変換した設定対応値に更新記憶して設定値更新処理を終了する(110SGS313)。   Next, effect control CPU 120 converts the setting value specified in 110SGS 311 into a setting corresponding value of 1 corresponding to the specified setting value (110SGS 312), and converts the setting corresponding value stored in RAM 122 into the converted setting corresponding value. The value is updated and stored, and the set value update process ends (110SGS313).

尚、110SGS312及び110SGS313の処理においては、演出制御用CPU120は、例えば、図20−42に示す変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等を用いて設定値を設定秘匿値とは異なる値(設定対応値)に変換してRAM122に更新記憶すればよい。このように、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した設定値指定コマンドから特定した設定値を、該設定値のままや設定秘匿値のままRAM122に更新記憶せずに設定対応値に変換してRAM122に更新記憶することで、パチンコ遊技機1の設定値が解析されてしまうことや、RAM122に設定値とは異なる値が更新記憶されてしまう虞を低減することができる。   In the processing of 110SGS312 and 110SGS313, the effect control CPU 120 sets the set value using, for example, the conversion table shown in FIG. 20-42, operation conversion, numerical shift conversion, bit position conversion, and the like. What is necessary is just to convert it into a different value (setting corresponding value) and update and store it in the RAM 122. In this way, the effect control CPU 120 converts the setting value specified from the setting value designation command received from the main board 11 into the setting corresponding value without updating and storing the setting value in the RAM 122 as the setting value or the setting secret value. By updating and storing in the RAM 122, it is possible to reduce the possibility that the set value of the pachinko gaming machine 1 is analyzed and the possibility that a value different from the set value is updated and stored in the RAM 122.

尚、110SGS312において演出制御用CPU120が設定値を設定対応値に変換する方法は、CPU103が設定値変換処理の110SGS302の処理において設定値を設定秘匿値に変換する方法と同一であってもよいし、異なっていてもよい。   Note that the method of the effect control CPU 120 converting the setting value into the setting corresponding value in the 110SGS 312 may be the same as the method in which the CPU 103 converts the setting value into the setting confidential value in the 110SGS302 of the setting value conversion process. , May be different.

更に、このように、設定された設定値に応じた値(設定対応値)をRAM122に更新記憶する場合、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定期間(例えば、100回の変動表示が実行されるまでや、1時間が経過するまで)に亘って、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、図20−46に示すように、RAM122に記憶されている設定対応値に応じて、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから前述した所定期間に亘って画像表示装置5に背景画像として春、夏、冬の背景画像を異なる割合で表示する朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行するようにすればよい。   Further, when the value (setting corresponding value) corresponding to the set value is updated and stored in the RAM 122 as described above, the effect control CPU 120 waits for the setting value set in the pachinko gaming machine 1 to be changed. It is possible to execute a set value suggestion effect indicating a set value set in the pachinko gaming machine 1 over a predetermined period (for example, until 100 fluctuation displays are performed or until one hour elapses). Is also good. Specifically, as shown in FIG. 20-46, the image display device 5 is turned on for the predetermined period described above after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on in accordance with the setting corresponding value stored in the RAM 122. A background effect (setting value suggestion effect) in which spring, summer, and winter background images are displayed at different rates as background images may be executed.

例えば、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に原電が投入されてから設定値示唆演出として画像表示装置5に背景画像として表示する画像を春、夏、冬のいずれかに決定する。このとき、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「1」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を80%の割合で冬の画像に決定し、15%の割合で春の画像に決定し、5%の割合で夏の画像に決定する。また、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「2」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を60%の割合で冬の画像に決定し、30%の割合で春の画像に決定し、10%の割合で夏の画像に決定する。そして、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「3」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を40%の割合で冬の画像に決定し、45%の割合で春の画像に決定し、15%の割合で夏の画像に決定する。   For example, the effect control CPU 120 determines an image to be displayed as a background image on the image display device 5 as a setting value suggestive effect after spring is turned on in the pachinko gaming machine 1, either spring, summer, or winter. At this time, when the setting corresponding value stored in RAM 122 is a value corresponding to the setting value “1”, effect control CPU 120 determines the image to be displayed as the background image as a winter image at a rate of 80%. Then, a spring image is determined at a rate of 15%, and a summer image is determined at a rate of 5%. If the setting corresponding value stored in the RAM 122 is a value corresponding to the setting value “2”, the image to be displayed as the background image is determined as a winter image at a rate of 60%, and at a rate of 30%. A spring image is determined, and a summer image is determined at a rate of 10%. If the setting corresponding value stored in the RAM 122 is a value corresponding to the setting value “3”, the image to be displayed as the background image is determined as a winter image at a rate of 40%, and at a rate of 45%. A spring image is determined, and a summer image is determined at a rate of 15%.

尚、本実施の形態においては、設定値1が最も遊技者にとって有利な設定値であり、設定値3が最も遊技者にとって不利な設定値であるので、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまでの間は、画像表示装置5の背景画像として表示されている画像に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   In this embodiment, the setting value 1 is the most advantageous setting value for the player, and the setting value 3 is the most disadvantageous setting value for the player. Until the predetermined period elapses, the player can pay attention to the image displayed as the background image of the image display device 5, so that the interest in the game can be improved.

尚、本実施の形態においては、設定値示唆演出として画像表示装置5の背景画像として表示される画像を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出としては、変動表示中や大当り遊技中、大当り遊技の終了タイミング、特定回数(例えば、500回)以降の変動表示中等で特定のキャラクタやセリフ等を画像表示装置5に表示することでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出であってもよい。更に、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまで設定値示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出は、パチンコ遊技機1に電源が投入されてからの期間に関わらず実行可能な演出としてもよい。   Note that, in the present embodiment, an example in which the image displayed as the background image of the image display device 5 is different as the setting value suggestion effect has been described, but the present invention is not limited to this, and the setting value suggestion effect is not limited to this. As an effect, a pachinko game is displayed by displaying a specific character, a line, or the like on the image display device 5 during a variable display, a big hit game, the end timing of the big hit game, a variable display after a specific number of times (for example, 500 times), and the like. The effect may indicate a setting value set in the device 1. Further, in the present embodiment, an example in which the set value suggestion effect is executed until a predetermined period elapses from when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value suggestion effect may be an effect that can be executed regardless of the period since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

また、本実施の形態においてCPU103は、設定値変換処理において、パチンコ遊技機1に設定した設定値を変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定秘匿値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変換処理においては、パチンコ遊技機1に設定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよいし、パチンコ遊技機1に設定した設定値を2以上の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよい。   Further, in the present embodiment, the CPU 103 converts the set value set in the pachinko gaming machine 1 into a set secret value using a method such as a conversion table, arithmetic conversion, numerical shift conversion, bit position conversion, and the like in the setting value conversion process. Although the form of conversion is illustrated, the present invention is not limited to this. In the setting value conversion processing, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are converted into these conversion tables, arithmetic conversions, and numerical shift conversions. Alternatively, the secret value may be converted into the set secret value using a method other than the bit position conversion, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be converted into the secret value using two or more methods.

また、本実施の形態において演出制御用CPU120は、設定値更新処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を、変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定対応値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値更新処理においては、設定値指定コマンドから特定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定対応値に変換してもよいし、設定値指定コマンドから特定した設定値を2以上の方法を用いて設定対応値に変換してもよい。   Further, in the present embodiment, the effect control CPU 120 converts the set value specified from the set value designation command in the set value update process using a method such as a conversion table, arithmetic conversion, numerical shift conversion, bit position conversion, and the like. Although a form in which the setting value is converted to a setting corresponding value is illustrated, the present invention is not limited to this. , May be converted to a setting corresponding value using a method other than numerical shift conversion and bit position conversion, or a setting value specified from a setting value designation command may be converted to a setting corresponding value using two or more methods. Good.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合、CPU103は、該設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合は、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換と、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変換と、のうち一方のみを実行してもよい。尚、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換を実行しない場合、CPU103は、設定値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に向けて出力し、演出制御用CPU120は、該設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶すればよい。また、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変化を実行しない場合、CPU103は、設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値をそのままRAM122に記憶すればよい。   In the present embodiment, when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 outputs a set value designation command including the set secret value obtained by converting the set value to the effect control board 12. Although the effect control CPU 120 exemplifies a mode in which the set value specified from the set value specifying command is converted into a set corresponding value and stored in the RAM 122, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. When a new setting value is set to 1, only one of the conversion of the setting value by the CPU 103 to the setting confidential value and the conversion of the setting value by the effect control CPU 120 to the setting corresponding value is executed. Is also good. When the CPU 103 does not execute the conversion of the setting value into the setting confidential value, the CPU 103 outputs a setting value specifying command including the setting value to the effect control board 12, and the effect controlling CPU 120 outputs the setting value specifying command. The setting value specified from the command may be converted into a setting corresponding value and stored in the RAM 122. In addition, when the effect control CPU 120 does not execute the change of the setting value to the setting corresponding value, the CPU 103 outputs a setting value designation command including the setting secret value obtained by converting the setting value to the effect control board 12, and The control CPU 120 may store the set value specified from the set value designation command in the RAM 122 as it is.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 9 (H), effect control CPU 120 performs the reach effect of super reach A or super reach B as the first suggestion effect, and the second effect. The super-reach C and the super-reach D can be executed as a suggestion effect, and the super-reach C and the super-reach D can be executed when the super-reach C and the super-reach D are performed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of Super Reach C or Super Reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行することで、演出効果が向上し、演出に対して遊技者を注目させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the introduction portion of super reach A and super reach B, a super reach effect (for example, displaying an enemy character, By performing the effect that suggests the character), the effect of the effect is improved, and the player can pay attention to the effect.

また、本実施の形態には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図20−46に示す朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を特定可能な前記制御情報として、前記設定手段によって設定された設定値とは異なる数値であって該設定値を変換した秘匿値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる秘匿値を記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理を実行する部分)とともに、該秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
This embodiment also includes the second invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value designation command capable of specifying a setting value is transmitted to an effect control board for performing an effect, and the set value is transmitted to the effect control board. Notifying and controlling the setting suggestion effect, the effect control board that controls these setting suggestion effects is a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to do, if the set value stored in the effect control board is tampered, inappropriate setting suggestion effects are performed There was a problem that there was fear. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 20-21) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means;
Effect control means for controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the morning effect background effect (setting value suggestion effect) shown in FIG. 20-46) When,
With
The game control means includes, as the control information capable of specifying the set value, set value control information including a secret value obtained by converting the set value, which is a numerical value different from the set value set by the set means (for example, , A setting value designation command) (for example, a part in which the CPU 103 executes the command control process (S27) after the execution of the 110SG303 process of the setting value conversion process),
The effect control means stores a confidential value included in the setting value control information transmitted from the game control means (for example, the effect control CPU 120 executes 110SG313 processing of the setting value update processing shown in FIG. 20-45). In addition to the execution part, it is possible to execute an effect relating to the set value specified from the confidential value (for example, until one hour elapses after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, or 100 times of fluctuation display is executed. Part that performs background effects (setting value suggestion effects) until morning
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored set values from being falsified.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the second invention,
The game control means executes the conversion using a conversion table in which the set value and the secret value are associated with each other (for example, when the CPU 103 executes the 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41). A part that converts a set value into a set secret value using the conversion table A shown in FIG. 20-42 (1) or the conversion table B shown in FIG. 20-42 (2))
A gaming machine characterized by the above features is described, and according to this feature, it is possible to prevent the setting value from being falsified while reducing the conversion processing load.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the second invention,
The game control means executes the conversion by performing an operation using a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion processing shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, A part that converts a set value to a set secret value using the operation conversion (operation A or operation B) shown in FIG. 20- (3))
A gaming machine characterized by the above features is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of the second invention,
The game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1 (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion processing shown in FIG. A part for converting a set value into a set secret value using the bit position conversion (position A or position B) shown in −42 (5))
A gaming machine characterized by the above features is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the second invention,
The game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion processing shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20-42 (4) The part that converts the set value to the set secret value using the numerical shift conversion (shift A or shift B) shown in (1)
A gaming machine characterized by the above features is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity required for conversion.

また、本実施の形態には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記制御情報として前記設定値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる設定値を、該設定値とは異なる数値である秘匿値に変換して記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換して記憶する部分)とともに、該記憶した秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
This embodiment also includes the third invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value designation command capable of specifying a setting value is transmitted to an effect control board for performing an effect, and the set value is transmitted to the effect control board. Notifying and controlling the setting suggestion effect, the effect control board that controls these setting suggestion effects is a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to do, if the set value stored in the effect control board is tampered, inappropriate setting suggestion effects are performed There was a problem that there was fear. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 20-21) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means;
Effect control means for controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a process control process shown in FIG. 5);
With
The game control means is capable of transmitting set value control information (for example, a set value designation command) including the set value as the control information (for example, the CPU 103 executes a command after executing the processing of 110SG303 of the set value conversion processing). A part for executing the control process (S27)),
The effect control means converts a set value included in the set value control information transmitted from the game control means into a secret value different from the set value and stores it (for example, the effect control CPU 120). Is a part that converts the setting value specified from the setting value designation command into a setting corresponding value in the 110SG313 processing of the setting value update processing shown in FIG. 20-45, and stores the setting value specified from the stored secret value. (For example, a background effect (setting value suggestion effect) until one hour elapses after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on or until 100 fluctuation displays are executed. Part to execute)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored set values from being falsified.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the third invention,
The game control means executes the conversion using a conversion table in which the set value and the secret value are associated with each other (for example, when the CPU 103 executes the 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41). A part that converts a set value into a set secret value using the conversion table A shown in FIG. 20-42 (1) or the conversion table B shown in FIG. 20-42 (2))
A gaming machine characterized by the above features is described, and according to this feature, it is possible to prevent the setting value from being falsified while reducing the conversion processing load.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the third invention,
The game control means executes the conversion by performing an operation using a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion processing shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, A part that converts a set value to a set secret value using the operation conversion (operation A or operation B) shown in FIG. 20- (3))
A gaming machine characterized by the above features is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of the third invention,
The game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1 (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion processing shown in FIG. A part for converting a set value into a set secret value using the bit position conversion (position A or position B) shown in −42 (5))
A gaming machine characterized by the above features is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the third invention,
The game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion processing shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20-42 (4) The part that converts the set value to the set secret value using the numerical shift conversion (shift A or shift B) shown in (1)
A gaming machine characterized by the above features is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity required for conversion.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention will be described. included.

例えば、前記実施の形態では、開閉体として外枠109SG001aの開口を開閉可能な遊技機用枠109SG003や、遊技機用枠109SG003の前面を開閉可能なガラス扉枠109SG003aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシンのように、筐体の前面開口を開閉可能な前面扉等を含む。また、回動により開閉可能なものだけでなく、スライドや着脱により開閉するものでもよい。   For example, in the above-described embodiment, a form in which a gaming machine frame 109SG003 that can open and close the opening of the outer frame 109SG001a and a glass door frame 109SG003a that can open and close the front surface of the gaming machine frame 109SG003 are used as the opening and closing body has been exemplified. However, the present invention is not limited to this, and includes, for example, a front door capable of opening and closing a front opening of a housing like a slot machine. In addition, not only a device that can be opened and closed by turning, but also a device that can be opened and closed by sliding and detaching.

また、前記実施の形態では、操作部として錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052のうちいずれか一方だけでもよいし、あるいは他のスイッチ、ボタン、レバー、ダイヤル、タッチセンサ等の操作態様(例えば、引き操作、押す操作、回転操作など)が異なる他の操作部であってもよい。   In the above-described embodiment, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are applied as the operation unit. However, the present invention is not limited to this. The lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 Either one of them may be used, or another operation unit having a different operation mode (for example, a pull operation, a push operation, a rotation operation, or the like) of another switch, button, lever, dial, touch sensor, or the like may be used.

また、前記実施の形態では、規制部材としてセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような板状の部材で操作部を被覆する部材でなくても、操作部の操作を規制可能な部材であれば、形状や大きさ、材質等は種々に変更可能である。詳しくは、例えば、操作部を被覆するのではなく、操作部に接触するなどして操作部の動作を規制するもの等であってもよい。   In the above embodiment, the security cover 109SG500A, 109SG500B, and 109SG500C are applied as the regulating member. However, the present invention is not limited to this. Even if it is not a member to be covered, the shape, size, material, and the like can be variously changed as long as the operation of the operation unit can be regulated. More specifically, for example, instead of covering the operation unit, the operation unit may be in contact with the operation unit to regulate the operation of the operation unit.

また、前記実施の形態では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cは、操作部の規制状態において操作部を被覆することで操作が困難な状態となればよく、必ずしも操作が不能な状態とならなくてもよい。   In the above-described embodiment, the security covers 109SG500A, 109SG500B, and 109SG500C as the regulating members only need to be in a state where the operation is difficult by covering the operation unit in the restricted state of the operation unit, and the operation is not necessarily performed. It does not have to be.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052といった操作部を有する設定切替本体部が主基板11に搭載される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11とは別個の基板に設けてもよいし、また、基板ケース109SG201以外のケースに収容されていてもよいし、基板ケース109SG201に収容されていなくてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the setting switching main body having the operation unit such as the lock switch 109SG051 and the setting switching switch 109SG052 is mounted on the main board 11 is exemplified, but the present invention is not limited to this. The main substrate 11 may be provided on a separate substrate, may be accommodated in a case other than the substrate case 109SG201, or may not be accommodated in the substrate case 109SG201.

前記変形例5,6では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500B,109SG500Cは、被覆解除位置のままでは遊技機用枠109SG003を閉鎖することができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003を閉鎖する例えば、遊技機用枠109SG003の閉鎖動作に応じて連動する連動機構等を設け、セキュリティカバー109SG500B,109SG500Cが被覆解除位置から被覆位置へ戻るようにしてもよい。   In the modified examples 5 and 6, the security covers 109SG500B and 109SG500C as the restricting members have exemplified the form in which the gaming machine frame 109SG003 cannot be closed in the uncovered position, but the present invention is not limited to this. Instead, the game machine frame 109SG003 is closed. For example, an interlocking mechanism that interlocks with the game machine frame 109SG003 closing operation is provided so that the security covers 109SG500B and 109SG500C return from the uncovered position to the covered position. Is also good.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が設けられた基板ケース109SG201を、パチンコ遊技機1の背面に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときに操作が困難となる位置に設けられていれば、パチンコ遊技機1の背面以外の場所(例えば、遊技機用枠109SG003の前面においてガラス扉枠109SG003aにより閉鎖される位置や、あるいは、外枠109SG001aなど)に設けてもよい。   In the above embodiment, the board case 109SG201 provided with the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. If the gaming machine frame 109SG003 is provided at a position where operation becomes difficult when the gaming machine frame 109SG003 is closed, a place other than the back of the pachinko gaming machine 1 (for example, a glass door frame at the front of the gaming machine frame 109SG003). 109SG003a or the outer frame 109SG001a).

また、前記実施の形態では、クリアスイッチ(図3参照)と錠スイッチ109SG051の両方がONであることにもとづいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能となる(設定変更処理を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチと錠スイッチ109SG051のON/OFFの組み合わせに応じてその他の処理を実行してもよい。例えば、クリアスイッチがOFFであり錠スイッチ109SG051がONである場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認処理を実行する)とし、クリアスイッチがONであり錠スイッチ109SG051がOFFである場合は、RAM122に記憶されているデータをクリアし、クリアスイッチと錠スイッチ109SG051の両方がOFFである場合は、電断からの復旧処理(図3に示す復旧処理)を実行すればよい。尚、前述した設定変更処理や設定確認処理の実行中は、特別図柄の変動表示や遊技球の発射、変動表示結果が大当りとなるか否かや大当り種別等の各種抽選、賞球の払出等の一切の処理を実行しない遊技停止状態に制御されればよい。   Further, in the above embodiment, it is possible to change the set value set in the pachinko gaming machine 1 based on the fact that both the clear switch (see FIG. 3) and the lock switch 109SG051 are ON (the setting change process is performed). (Execution), but the present invention is not limited to this, and other processing may be executed according to the combination of ON / OFF of the clear switch and the lock switch 109SG051. For example, when the clear switch is OFF and the lock switch 109SG051 is ON, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (the setting confirmation process is executed), and the clear switch is ON. When the lock switch 109SG051 is OFF, the data stored in the RAM 122 is cleared, and when both the clear switch and the lock switch 109SG051 are OFF, restoration processing from power interruption (restoration processing shown in FIG. 3) Should be executed. During the execution of the setting change processing and the setting confirmation processing described above, the display of the change of the special symbol and the firing of the game ball, various lotteries such as whether the result of the change display is a big hit, the big hit type, the payout of the prize ball, etc. It is only necessary to control the game to a game stop state in which no processing is executed.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. At the same time, one game is ended by deriving a variable display result on an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each of which can be identified, and according to the variable display result derived on the image display device. The present invention is also applicable to slot machines in which a prize can be generated.

(本実施形態の特徴部3に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部3について説明する。尚、本実施の形態の特徴部3におけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図21−1及び図21−2に示すように、本実施の形態の特徴部3における主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052が設けられている。
(Explanation about the characteristic part 3 of the present embodiment)
Next, the characteristic part 3 of the present embodiment will be described. In addition, the front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 3 of the present embodiment is the same as the above-described characteristic portion 31AK, and thus the description is omitted. As shown in FIGS. 21A and 21B, the main substrate 11 in the characteristic portion 3 of the present embodiment is housed in a substrate case 122SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, the main board 11 has a lock switch 122SG051 for switching between a setting change state in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed and a setting confirmation state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be checked. And a setting changeover switch 122SG052 that functions as a setting switch for changing a set value such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later in the setting change state.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with an operation unit operable by the player, such as the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052, is housed in the board case 122SG201 together with the main board 11, and the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052. Is exposed to the rear side through an opening formed in the rear left portion of the substrate case 122SG201 so that the device can be operated without opening the substrate case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部3では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 3 with the gaming machine frame 3 closed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 3 by using it. Further, since the lock switch 122SG051 requires the operation of a setting key owned by a store clerk or the like at a game arcade, only a store clerk having the setting key can operate the lock switch 122SG051. The lock switch 122SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation) by using a setting key. In the characteristic part 3 of the present embodiment, the door key and the setting key are exemplified as separate keys, but these keys may be shared by one key.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 122SG003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 in a state where the gaming machine frame 122SG003 is opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And an LED control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図21−3(A)は、本実施の形態における特徴部3で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図21−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 21-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the feature unit 3 according to the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 21-3 (A) is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図21−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 21A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 21-3 (B), a result of determining whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit” (predetermined result) ), And different EXT data are set according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type when the fluctuation display result is “big hit” (big hit type determination result).

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 21B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state (high base state) in which time reduction control is performed. , Time-saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the generated error (abnormal). In the error (abnormal) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormal) is set, thereby specifying which error (abnormal) has been determined to have occurred on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening, which notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determined result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening, different EXT data is set in accordance with the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the big hit game state or the small hit game state. Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) is generated. This is a first starting opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved storages decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。   The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation of changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (that the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the operation of confirming the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (that the pachinko gaming machine 1 has been started in a setting change state) wp. The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the setting value confirmation operation of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 for performing, an input / output port (I / O) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105 And a transmission operation for outputting various signals.

図21−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図21−4に示すように、この実施の形態の特徴部3では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 21D is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 21-4, in the characteristic portion 3 of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for general-purpose display result determination, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 by software update using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図21−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   Although the present embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 21-4, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図21−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 21-5 shows a fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the fluctuation display result is “losing”, the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is called a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in a loss variation pattern corresponding to a case where the variation display result is “loss”. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “big hit” is referred to as a big hit fluctuation pattern. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “small hit” is referred to as a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like normal reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.

図21−5に示すように、本実施の形態の特徴部3におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 21-5, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is performed in the characteristic part 3 of the present embodiment, the super reach variation patterns, super reach α and super reach β It is set shorter than. In addition, regarding the special figure variation time of the super-reach variation pattern in which the super-reach effect such as super-reach α and super-reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super-reach effect of super-reach β is executed is The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, the super reach β, the super reach α, and the normal reach are set so that the fluctuation display result becomes “big hit” so that the big hit expectation becomes higher. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of the big hit.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into non-reach types, normal reach types, super reach types, and the like. after the previously determined, instead of determining the variation pattern to run from fluctuation patterns belonging to the type that the determined, using only random numbers MR3 for variation pattern determined without determining these types However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and the variation pattern type is determined. from determined from the random number value for judgment before the type of variation patterns, be determined variation pattern that run from fluctuation patterns belonging to the type that the determined There.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   Also, in the characteristic part 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-5, an example is shown in which the variation content (effect content) is determined in advance for each variation pattern. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 of the normal reach loss, when the set value is 1, the variation pattern becomes the normal reach loss, and when the set value is 2, the pseudo continuous effect is performed. When the set value is 3 as the variation pattern that is executed twice and the non-reach is lost, the pseudo continuous effect may be executed three times and the variation pattern becomes the super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In addition, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図21−6及び図21−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to a game control program, various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIG. 21-6 and FIG. 21-7 prepared for the CPU 103 to make various types of determinations and decisions. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. And a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図21−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図21−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図21−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図21−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 21-6 (A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. 21-6 (B), and FIG. -6 (C), a display result determination table (set value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 21-7 (A), and a big hit type determination shown in FIG. 21-7 (B). In addition to the table (for the second special symbol), a large hit variation pattern determination table, a small hit variation pattern determination table, a loss variation pattern determination table, a general figure display result determination table (not shown), and a general figure variation pattern determination table (not shown) ) Etc. are included.

本実施の形態の特徴部3のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も小さい値である1が最も遊技場側に不利な値であり、2、3の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 3 of the present embodiment is configured so that the winning probability (winning rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value, a winning probability (winning rate) of a big hit and a small hit is changed. Has become. The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually decreases. In other words, the set value 1 is the smallest value, which is the most disadvantageous value to the game arcade side, and the larger the value becomes in the order of 2, 3, the more advantageous the game value side is.

図21−6(A)〜図21−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部3では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 3 of the present embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first and second special maps.

図21−6(A)〜図21−6に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/99、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/150)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-6 (A) to FIG. 21-6, in each display result determination table, when the gaming state is the probable change state (high accuracy state), the normal state or the time saving state (low accuracy state) Are assigned to the special map display result of "big hit". Thereby, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-probability state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state. Then, the determined probability (in the characteristic part 3 of the present embodiment, 1/99 when the setting value is 1, 1/150 when the setting value is 2, and 1/200 when the setting value is 3). In comparison, the probability that it is determined that the special map display result is controlled to the big hit game state as “big hit” is higher (in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the set value is 1, 1/50, and the set value is (1/99 for 2 and 1/150 for 3). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state (high-precision state), the probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the big hit gaming state compared to the normal state or the time saving state. The determination value is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that is increased.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/200)。   In each of the display result determination tables, the special figure display result is set to “small hit” depending on whether the gaming state is a normal state or a time saving state (low-probability state) or a probable change state (high-precision state). The determination values are assigned so that the probability of being determined to control the small hit game is the same (for example, 1/50 when the set value is 1, 1/99 when the set value is 2, 1/99, the set value Is 1/200 if is 3.)

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値1>設定値2>設定値3)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is set to “big hit” or “small hit”, and the big hit gaming state or the small hit When the pachinko gaming machine 1 has a high probability of being determined to be controlled to the gaming state, the special value display result is "big hit" or "small hit" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "big hit" or "small hit". The judgment value is assigned so that the probability of being determined when the state is controlled is low (big hit probability and small hit probability: setting value 1> setting value 2> setting value 3).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines that the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C). If any one of the hit determination values matches, the special symbol is determined to be a big hit (big hit A to big hit C). If MR1 matches any one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C), it is determined that the special symbol is set to the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit gaming state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hitting game state. However, stopping in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部3では、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。   Note that, in the characteristic part 3 of the present embodiment, in each of the display result determination tables shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this. Regardless of which display result determination table is used, the winning probability per small hit is the same (regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1). It may be.

また、本実施の形態の特徴部3では、CPU103は、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図21−6(A)〜図21−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit or a small hit by using the display result determination tables shown in FIGS. However, a big hit determination table and a small hit determination table are separately provided for each set value, and it is individually determined whether or not the fluctuation display result is a big hit or a small hit. Is also good. In addition, as shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C), a judgment value is assigned to each small hit in each display result judgment table, but as shown in FIG. 21-6 (C). In the display result determination table (display result determination table referred to when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3), the determination value may not be assigned to the small hit. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values 1 to 3 are provided as settable values for the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図21−7(A)及び図21−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図21−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図21−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   FIGS. 21-7 (A) and 21-7 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for a first special symbol) and a jackpot type determination table (for a second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 21-7 (A) determines the big hit type by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the first special symbol change display is performed). It is a table in the case of doing. In addition, FIG. 21-7 (B) determines the big hit type by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table indicates that the type of the big hit is one of the big hits A to C based on the hit type determining random number (MR2) when it is determined that the variation display result is a big hit symbol. Is a table referred to in order to determine

ここで、本実施の形態の特徴部3における大当り種別について、図21−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the big hit type in the characteristic part 3 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 21-8. In the characteristic portion 3 of the present embodiment, as the big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probable variable big hit) in which only the time-saving control is executed after the big hit gaming state ends and the state shifts to the low-probability high-base state, After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and a big hit B and a big hit C (also referred to as a big change big hit) which shift to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The jackpot game state by the "big hit A" is a normal open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) for changing the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normal open big hit that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部3では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time-saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 3 of the present embodiment), or The game ends when the big hit game state is reached before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-precision control and the time-saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the big hit game state is ended. Therefore, when the jackpot that has recurred is the jackpot B or the jackpot C, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is continuously performed without going through the normal state. , A so-called extended-villa state.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In addition, in the characteristic part 3 of this embodiment, a mode in which three types of big hits A to big hit C are provided as big hit types is illustrated, but the present invention is not limited to this. You may provide below kind, or four or more kinds.

また、図21−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 21-7 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 199 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 249 are assigned to the big hit B. , 250 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the rate of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game is finished is the same, while the time saving control after the big hit game is finished. Of the big hit B and the big hit C in which both the positive change and the positive change control are executed, the ratio of determining the big hit C decreases in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 3 when the payout rate is the lowest.

一方で、図21−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 21-7 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Among them, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C (the judgment value is not assigned to the big hit B). When the set value is “2”, out of the determination value range of MR2 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 149 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 199 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the rate of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the big hit B and the big hit C in which both the positive change and the positive change control are executed, the ratio of determining the big hit C decreases in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the fluctuation special figure is the second special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 3 when the payout rate is the lowest.

尚、本実施の形態の特徴部3では、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the characteristic portion 3 of the present embodiment, if the change special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the big hit type is determined to be big hit B. In the case where the determination rate of the jackpot type is different depending on the set value, it means that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). Although it is included, even when the fluctuation special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, a case where the big hit type is determined to be the big hit B may be provided. .

このように、本実施の形態の特徴部3では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the characteristic portion 3 of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is the big hit varies depending on the set value, so that the gaming entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部3では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, the jackpot type is determined using the random number value MR2 for the jackpot type determination, but the present invention is not limited to this. The determination may be performed using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Also, in the characteristic portion 3 of the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous to the player (the bigger hit probability and the smaller hit probability are increased, and the big hit C as the big hit type is determined. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous the player may be. .

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the gaming property itself does not change. However, the present invention is not limited to this, and the gaming properties may be changed according to the set values set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is set to 1/320, and the probability change state is looped at a rate of 65% (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable prize ball device 7 during the jackpot game. On the other hand, the game state after the end of the big hit game is controlled to the certain change state, while the ratio of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special figure (so-called V). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during the high base (during the time reduction control). Ball is specially variable A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3, the gaming property is the same, but the big hit probability and the small hit probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, when changing the playability according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable prize ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes the predetermined region, Used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the fact that a game ball has passed the predetermined switch, It may be used as a switch for controlling to a big hit game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit which is used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and the variation display result is “small hit”. A variation pattern determination table for a big hit that is used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for a loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “losed” is prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is assigned as a determination value.

図21−9(A)及び図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (A) and FIG. 21-9 (B), the jackpot variation pattern determination table (the jackpot A ) And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C are prepared in advance. A) and the change pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C) include the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and the super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined value within a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take A random value is assigned as a judgment value.

図21−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (A), in the change pattern determination table for big hits (for big hit A), when the set value is “1”, in the range 0 to 997 of the determination value of MR3, Up to 300 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, from 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and from 801 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 351 to 825 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is allocated, and the fluctuation pattern of 826 to 997 is allocated to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is “3”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 400 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 401 to 850 is The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned, and 851 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for the jackpot B and the jackpot C), when the set value is “1”, the determination value range of the MR3 is 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and 351 to 997 are assigned to It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 150 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when the jackpot A is won in the special map game, the rate of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. And lower in the order of the set values 1, 2, and 3. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special map game, the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the superreach α jackpot. It is higher than the ratio and lower in the order of the set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In other words, in the present embodiment, when the type of the big hit is “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may determine that “big hit B” or “big hit C” may be obtained. Expectations can be increased.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図21−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) is the determination value. Assigned as. More specifically, as shown in FIG. 21C, even if the set value is any of “1”, “2”, and “3” in the small hit variation pattern determination table, MR3 Of the determination value range 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as small hit variation patterns. With the setting values “1”, “2”, and “3”, the small hit variation pattern may be determined at a different rate from the plurality of variation patterns.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, the loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A, which is used when the number of stored games is one or less in a low base state in which the game state is not subjected to the time saving control, and a low base. Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is the high base state in which the time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value within the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned to the variation pattern of β loss (PA2-3) as the determination value.

図21−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (A), when the set value is “1” in the variation pattern determination table for losing A (for one or less low base medium total pending storage), the determination value of MR3 is Of the range 0 to 997, the range from 0 to 350 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and the range from 351 to 700 is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). Further, when the set value is “3”, out of the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table B, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach, which correspond to the total number of stored storages of 2 to 4, respectively. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range in which a random value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図21−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (B), in the loss variation pattern determination table B (for low base medium total pending storage number of 2 to 4), when the set value is “1”, the determination value of MR3 Of the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the variation pattern of non-reach loss (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range 0 to 997 of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table C, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach that correspond to the total number of stored memories of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range in which a random value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図21−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (C), in the loss variation pattern determination table C (for five or more low base medium total pending storages), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 0 to 997, the range from 0 to 450 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and the range from 451 to 700 is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss corresponding to the time reduction control are shown. PA2-2) and a variation pattern of super reach β loss (PA2-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.

図21−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (D), in the loss variation pattern determination table D (for high-base medium use), when the set value is “1”, out of the determination value range 0 to 997 of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α. Loss variation patterns (PA2-2) are assigned, and 901 to 997 are assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-3). When the set value is “2”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the loss variation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, and It becomes lower in the order of 3. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for loss, the variation values of 701 to 900 among the determination values are the variation patterns of the super reach α loss, and the variation values of 901 to 997 are the variation of the super reach β loss regardless of the variation pattern determination table. When the fluctuation display result is a loss, the super reach fluctuation pattern is determined at a common decision ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the effect from being reduced due to the fact that the variable display is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部3における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   Note that the “common determination ratio” in the characteristic part 3 of the present embodiment means that the determination ratio is completely the same at different set values (this embodiment), and that the determination ratio is different at different set values. (E.g., the setting ratio of the super-reach variation pattern is different by about 1% between the set values 1 to 3).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, an example is described in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value, but the present invention The present invention is not limited to this. If the fluctuation display result is a loss, the determination ratios of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Exemplifies the same form regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. If the fluctuation display result is a loss, the fluctuation pattern of May be the same irrespective of the set value in which only one of the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss is set.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Exemplifies a mode in which the set value is the same regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. Regardless of the set value, the change ratio of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   Note that, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, a mode in which the determination ratio of the non-reach or normal reach fluctuation pattern is different according to the set setting value is illustrated, but it is set. Depending on the set value that is present, one or a plurality of undetermined fluctuation patterns may be present among the non-reach fluctuation patterns and the normal reach fluctuation patterns. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value that has been set means that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific variation pattern is 100%. It also includes the determination of the percentage.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図21−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation of the non-reach loss is smaller than the variation pattern (PA1-2). The variation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIG. 21-5). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of the non-reach loss with a short fluctuation time is determined, and the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of four. Sometimes, when the start winning is made, it becomes difficult to cause useless starting winning in which the holding memory is not made, and when the number of the holding memories is reduced, the fluctuation pattern of the non-reach loss without shortening the fluctuation time is long. By determining PA1-1), it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the fact that the variable display is not performed because the variable display time is lengthened.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−10(A)〜図21−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Also, in the characteristic part 3 of the present embodiment, as shown in FIGS. 21-10 (A) to 21-10 (C), the variation is determined by using a loss variation Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this. The variation pattern may be determined using a different loss pattern determination table depending on the number of stored special symbols and the variation display of the second special symbol (in the case of executing the variation display of the second special symbol).

また、本実施の形態の特徴部3の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   Further, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic portion 3 of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 3, the variation pattern of the super reach loss The range of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the losing probability are different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the super-reach losing variation pattern (the super-reach losing variation pattern) (Appearance rate) differs according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Note that, in the characteristic part 3 of the present embodiment, an example is described in which the rate at which the fluctuation display is performed in the super reach loss fluctuation pattern differs according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, the fluctuation display is performed at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 with the super reach loss. It may be executed in a variation pattern.

図21−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 21A may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is retained for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a general figure holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, a game control counter, and the like. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special map holding storage unit stores the special map which has not yet started, although the game ball has passed (entered) the first starting winning port formed by the winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) has been generated. The storage unit stores the game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) reservation data. As an example, the first special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) with the hold number in the first start winning opening and establishes the first start condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for fluctuation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on The storage is performed until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure game is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables determination of whether or not a big hit will be made.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special map holding storage unit stores a special winning start (second starting winning) when a game ball passes (enters) a second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, but the starting has not yet started. It stores the hold data of the figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) with the hold number in the second starting winning opening and establishes the second starting condition when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like based on the random number value MR1 for fluctuation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. It is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables determination of whether or not a big hit will be made.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   It should be noted that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general figure holding storage unit stores the general figure holding information that has not been started by the normal symbol display 20 yet, even though the game ball passing through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit associates the game balls with the hold numbers in the order in which the game balls passed through the pass gate, and based on the passing of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result determination from the random number circuit 104 and the like. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting section is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御メイン処理について説明する。図21−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa0022)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, a game control main process in the characteristic portion 3 of the present embodiment will be described. FIG. 21-11 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (122SGSa0022). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、   Next, it is determined whether or not the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is ON, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. If the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is ON. When the backup flag is OFF and the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa004; N),

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using an error detection code) and determines whether the data is normal (122SGSa005). . In 122SGSa005, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on a parity bit and a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122SGSa005; N), the process proceeds to 122SGSa014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122SGSa005; Y), the CPU 103 sets an effect control board activation start waiting timer for waiting until the effect control board 12 is activated (122SGSa006). Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by one (122SGSa007), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has expired (122SGSa008). If the effect control board activation start waiting timer has not expired (122SGSa008; N), 122SGSa007 is executed again, and waits until the effect control board 12 is activated. When the effect control board activation start waiting timer is out (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa008;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa008;N)や設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。   If the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa008; Y), a set value confirmation process for displaying the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 122SG029 is executed, and the salesclerk of the game hall displays the set value. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is set in a state where the user can confirm the set value by visually checking the monitor 122SG029 (setting change state) (122SGSa010). When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa008; N) or after executing the set value confirmation process, the process proceeds to 122SGSa011.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   In 122SGSa011, the CPU 103 performs a recovery process for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。   Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in a state before the power cut-off, transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa019)。   In 122SGSa014, the CPU 103 sets an effect control board activation start waiting timer for waiting until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by 1 (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has expired (122SGSa016). When the effect control board activation start waiting timer has not expired (122SGSa016; N), 122SGSa015 is executed again, and the operation control board 12 waits until the activation. When the effect control board activation start waiting timer is out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear processing (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then turns the lock switch 122SG051 ON. It is determined whether or not there is (122SGSa019).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa019;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa019; N), the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start, transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021.

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。   Further, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 executes a setting change process (122SGSa020) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1, and proceeds to 122SGSa021.

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104. Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (122SGSa022), and an interrupt is permitted (122SGSa023). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

図21−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。   FIG. 21-12 is a flowchart illustrating the setting value confirmation processing executed by the CPU 103. In the setting value confirmation processing, the CPU 103 first transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa031), and is stored in the address F001 in the RAM 102 (see FIG. 21-13 (B)). The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa032). Then, it is determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). If the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 waits until the lock switch 122SG051 is turned OFF by repeatedly executing 122SGSa033.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa051; N), the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 122SG029 (122SGSa034) and sends a set value confirmation end notification command to the effect control board 12. Then, the setting value confirmation processing is completed (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, since the setting confirmation state ends (the setting value confirmation processing ends), the state becomes the same state as when the apparatus is started by the normal hot start. The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図21−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。   FIG. 21A is a flowchart illustrating the RAM clear processing executed by the CPU 103. In the RAM clear processing, the CPU 103 first determines whether or not the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). If the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042). If the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 specifies the second address from the top in the RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。   On the other hand, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), the process proceeds to 122SGSa045 by specifying the top address in the RAM 102 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) “00H” at the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), "00H" is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 automatically sets the set value. 1 is set. Then, it is determined whether or not the specified address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (122SGSa046). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (122SGSa046; N), the next address in the RAM 102 is specified and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa047), and if the specified address is the last address of the RAM 102 (122SGSa046). ; Y) ends the RAM clearing process.

尚、本実施の形態の特徴部3におけるRAM102は、図21−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。   As shown in FIG. 21B, addresses (F000 to FXXX) are assigned to the respective storage areas in the RAM 102 in the characteristic part 3 of the present embodiment. Of these storage areas, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the first address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 is described later. The temporary setting value is stored. Further, other addresses (F002, F003, etc.) include clear switch backup information that can specify whether or not the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was started, as well as special figure storage and general figure storage. Game information including storage, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 is stored.

つまり、本実施の形態の特徴部3におけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。   In other words, the RAM clear processing in the characteristic part 3 of the present embodiment means that when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, the addresses (F001 to FXXX) except the address (F000) storing the set value are stored. ) Stores “00H” in the RAM 102 to clear data other than the set value. On the other hand, when there is an abnormality in the RAM 102 or when there is no backup data, “00H” is stored in all the addresses (F000 to FXXX) in the RAM 102. Is a process of clearing all the data including the set value by storing.

尚、本実施の形態における特徴部3では、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図21−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, the set value is stored in the first address F000 of the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the set value is stored in the last address of the RAM 102. Is also good. When the set value is stored in the last address of the RAM 102 as described above, when executing the RAM clear processing shown in FIG. 21A, the address immediately before the last address of the RAM 102 is used as a data clear address. , And "00H" may be stored sequentially from the address F000 to the address immediately before.

更に、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部3ではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, an example is shown in which data other than the set value of the RAM 102 is cleared, but the present invention is not limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (address F003 in the characteristic part 3 of the present embodiment) is cleared. It may be.

また、本実施の形態における特徴部3では、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされていしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the form in which the clear switch backup information is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this. A process of storing or reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in a register of the microcomputer 100 (for example, any of an accumulator that is the center of operation, a flag register that stores the state of the accumulator, and a general-purpose register). May be omitted, and the processing load on the CPU 103 may be reduced. When the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent other information (data) from being overwritten by the processing.

図21−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。 そして、RAM102におけるアドレスF000(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。   FIG. 21-14 is a flowchart illustrating the setting change process executed by the CPU 103. In the setting change processing, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before the start of the set value change process (at the timing when the lock switch 122SG051 is determined to be ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored in the address F000 (see FIG. 21-13 (B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Next, the CPU 103 determines whether or not the setting switch 122SG052 has been operated (122SGSa054). When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is one step less favorable for the player than “1”, is set as a temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is “2”, the setting value “3” which is one step less favorable for the player than “2” is provisionally set. It is stored as a set value in the address F001 of the RAM 102. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the RAM 102 at the address F001 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If the setting switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGSa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 122SGSa054 to 122SGSa056 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored in the address F001 in the RAM 102 in the address F000. That is, the CPU 103 stores the set value stored at the address F001 (the provisional set value displayed on the display monitor 122SG029) at the address F000, thereby changing the set value stored at the address F001 to the actual set value. (Change the set value of the pachinko gaming machine 1). Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command corresponding to the setting value stored in the address F000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12, and ends the setting change process. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, a mode in which the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 in the setting change processing is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 within the game control main process (immediately after the end of the setting change process).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 by turning off the lock switch 122SG051 (the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102). Is stored in the address F000), but the present invention is not limited to this. The game ball can be placed in the starting winning opening, the clear switch can be operated, the lock switch 122SG051 can be pushed, and the like. After the operation of (1) is executed, the lock switch 122SG051 is turned off, so that a new set value may be set in the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。   Also, in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start or started in a setting change state, a cold start notification command or a setting value change start is issued to the effect control board 12. Although the form in which the RAM clear processing is executed before the notification command is transmitted is illustrated, the present invention is not limited to this. It may be executed after transmitting the command or the setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the RAM clear processing is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and executes the RAM clearing process again after the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed (other than the set value stored in the address F000 of the RAM 102). May be cleared). By doing so, it is possible to prevent such a problem that a game is started while illegal data is stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。   Furthermore, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the common RAM clearing process (122SGSa017) is executed after the execution of the pachinko gaming machine 1 in the case of starting with the cold start and the case of starting the pachinko gaming machine with the setting changed. Although a mode according to the state (a cold start notification command, a setting value change start notification command, or a setting value change end notification command) is transmitted to the effect control board 12, the present invention is not limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko game machine 1 is started by a setting change state, a command (a cold start notification command, a setting value change start notification command, a setting value change After transmitting the end notification command) to the effect control board 12, the common RAM clear processing is executed. It may be.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図21−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図21−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Next, a game control timer interrupt process in the characteristic portion 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-15, the CPU 103 first executes a power-off detection process (122SGS020) in a game control timer interrupt process, and then executes a process from a switch process (S21) to a command control process (S27). . As shown in FIGS. 21 to 16, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not there is a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value from a power supply board (not shown). Is determined (122SGSa051). If there is no input of the power-off signal (122SGSa051; N), the process is terminated. (122SGS053), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122SGS053). Then, after creating check data to be used for restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS054), the process proceeds to a loop process in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理について説明する。図21−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。   Next, the effect control main processing in the characteristic part 3 of the present embodiment will be described. FIG. 21-17 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122SGS401a), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets a CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting. Further, an initial operation control process is executed (122SGS401b). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Further, effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to a reception waiting period of a command transmitted from main board 11 (122SGS402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by one (122SGS403), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has expired (122SGS404). If the command reception waiting timer has expired (122SGS404; N), the processes of 122SGS403 and 122SGS404 are repeatedly executed, and the process waits until the command reception waiting timer expires.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。   Then, when the command reception waiting timer has expired (122SGS404; Y), effect control CPU 120 determines whether or not a hot start notification command has been received (122SGS405). When the hot start notification command is received (122SGS405; Y), that is, when the power of the pachinko gaming machine 1 is restored, the player information stored in the RAM 122 (in the player information input process described later, the player After accepting the input of the information, the information (information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc.) stored in the RAM 122 is cleared, and the process proceeds to 122SGS417 (122SGS406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。   If no hot start notification command has been received (122SGS405; N), effect control CPU 120 determines whether or not a cold notification command has been received (122SGS407). If the cold notification command has been received (122SGS407; Y), the player information and effect information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations and the number of big hits stored in the RAM 122 since the previous start of the pachinko gaming machine 1) , Information including the number of times of super reach, etc.) (122SGS408), and that the information stored in the RAM 102 has been cleared, and that the player information and effect information stored in the RAM 122 have been cleared. A RAM clear notification process for notification (execution of RAM clear notification) is executed (122SGS409). In the RAM clear notification process, display of an image on the image display device 5, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, and the like are performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and the pachinko gaming machine 1 is started. It is only necessary to be able to notify the clerk or the like of the amusement arcade that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. After the execution of the RAM clear notification process, the process proceeds to 122SGS417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知スレばよい。   If no cold start notification command has been received (122SGS407; N), effect control CPU 120 determines whether or not a setting value change start notification command has been received (122SGS410). When the setting value change start notification command is received (122SGS410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, a notification that the setting value changing operation is being performed (a notification that the setting value is being changed) is issued. ) Is executed (122SGS411). Note that the state in which the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state generally means that the gaming machine frame 122SG003 is open and a clerk or the like of the game hall that changes the setting value uses the main board 11 Of the display monitor 122SG029 mounted on the camera. In other words, the setting change state is a state in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a clerk or the like of the game hall that changes the setting value. It is considered from the display of the device 5 that it is impossible to determine whether the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, as the notification during the change of the setting value, the pachinko gaming machine 1 is activated in a setting change state by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9 to the clerk of the game hall changing the setting value. You only have to report that you are.

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。   Further, effect control CPU 120 determines whether or not the set value change end notification command and the set value designation command have been received, that is, whether or not the set value of the set value has ended (122SGS412). If the setting value change end notification command and the setting value designation command are received (122SGS412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 from the received setting value designation command (the setting value stored in the address F000 of the RAM 102). The value is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (a value of “1” to “3” corresponding to the setting value) (122SG413). Then, after executing the processing of 122SGS408 and 122SGS409 described above, the process proceeds to 122SGS417. If at least one of the setting value change end notification command and the setting value designation command is not received (122SGS412; N), the processing of 122SGS411 and 122SGS412 is repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部3では、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, a mode in which the RAM 122 is cleared after the execution of the notification of the change of the set value is illustrated. However, the present invention is not limited to this. The RAM 122 may be cleared in parallel. If the clearing of the RAM 122 is completed during the execution of the notification of the change of the set value, the RAM clear notification may be executed in parallel with the notification of the change of the set value, or the RAM may be cleared after the notification of the change of the set value is completed. Notification may be performed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。   If the set value change start notification command has not been received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value check start notification command has been received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting check state. It is determined whether or not it has been started (122SGS414). If the setting value confirmation start notification command has been received (122SGS414; Y), a setting value confirmation informing process for notifying that the setting is in the confirmation state (the setting value can be confirmed from the display monitor 122SG029). Execute (122SGS415). In the notification process during the setting value confirmation, the display of an image on the image display device 5, the emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, etc. It suffices if the setting confirmation state can be reported around the pachinko gaming machine 1. If no effect of the setting value confirmation end notification command has been received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 122SGS405, and issues a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change start notification command, It waits until any of the value confirmation start notification commands is received (repeatedly executes the processing of 122SGS405, 122SGS407, 122SGS410, and 122SGS414).

このように、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理では、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   As described above, in the effect control main processing in the characteristic part 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-18, when the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start or the setting change state, the player information ( While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. after receiving the input of the player information from the RAM 122, the effect information (the number of fluctuations since the previous start of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, The super-reach count, etc.) and set value information (any numerical value of “1” to “3” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the setting value information is not stored in the setting value information already stored in the RAM 122. The data is overwritten (updated).

つまり、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the characteristic part 3 of the present embodiment, information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting confirmation state, or a setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared, and the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state. Illustrates a form in which the player information and the production information are not cleared, but the present invention is not limited to this, and even when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, The player information and the effect information may be cleared.

図21−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図21−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。   Returning to FIG. 21-17, in 122SGS417, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and displays the image. The display of the initial symbol corresponding to the received command is started in the device 5. Specifically, as shown in FIG. 21-19, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1. If it is not set, the display of the decorative symbol is started on the image display device 5 as a combination of "1", "2", and "3" from the left as an initial symbol. When the received command is a setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, "from the left as an initial symbol is displayed on the image display device 5. The display of the decorative symbol is started with the combination of "4", "5", and "6".

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In the characteristic section 3 of the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” from the left as initial symbols are displayed on the image display device 5. "," 6 ", the display of the decorative symbol is started, but the present invention is not limited to this. When set, the decorative pattern is a combination of "4", "5", and "6" as the initial symbol at a higher rate than when the setting value (for example, "3") disadvantageous to the player is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that a setting value that is advantageous for the player is set in the pachinko gaming machine 1, and it is possible to improve the entertainment of the game.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In the characteristic section 3 of the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” from the left as initial symbols are displayed on the image display device 5. "," 6 ", the display of the decorative symbol is started, but the present invention is not limited to this, and a set value (for example," 1 ") that is advantageous for the player is The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different between the case where the setting is set and the case where the setting value disadvantageous to the player (for example, “3”) is set. In addition, when the setting value (for example, “1”) that is advantageous to the player is set, and when the setting value that is disadvantageous to the player (for example, “3”) is set, the speakers 8L and 8R output The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be varied.

そして、図21−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。   Then, returning to FIG. 21-17, the effect control CPU 120 sets “4” to the look-ahead restriction counter in order to regulate the execution of the prefetch notice effect in the first four fluctuations (122SGS418). Thereafter, effect control CPU 120 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (122SGS419). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set (turned on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS420) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   The effect control CPU 120 first executes a startup notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (122SGS421). In the startup notification process, for example, it is determined whether or not the interrupt is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1. If this is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1, it is determined which of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value confirmation end notification command has been received. A start notification process table corresponding to the received command is selected, and a start notification process timer corresponding to the received command is started. After the start-up notification process timer is started, the pachinko gaming machine 1 is started based on the value of the start-up notification process timer and the start-up notification process table by executing the start-up notification process in the next and subsequent interrupts. The notification may be performed.

尚、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the feature section 3 of the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. The mode of the start notification of the pachinko gaming machine 1 is different depending on whether there is any.

具体的には、図21−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIGS. 21-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated, it receives a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command, that is, a new pachinko gaming machine 1 When the set value is not set, the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. The timing at which the game effect lamp 9 starts emitting light for 60 seconds and the timing at which the output sound A starts for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but the timing at which the game effect lamp 9 starts emitting light for 60 seconds. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   When the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. , The light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   That is, the specific control according to the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or a setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Output of the output sound A, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs the sound from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Performing the output of B includes both.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   When the pachinko gaming machine 1 receives the set value change end notification command when it is activated, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the gaming effect Light emission of the lamp 9 for 40 seconds, output of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and display of a message image for 40 seconds on the image display device 5 (for example, a message image indicating that the change of the set value has been completed) Execute It should be noted that the emission start timing of the gaming effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same. The emission start timing of the gaming effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the setting value change end notification command is received. When the pachinko gaming machine 1 is activated, the hot start notification command or the cold start notification command is received. Unlike the above, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。   In other words, the special control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the effect control CPU 120 causes the gaming effect lamp 9 to emit light for 40 seconds and output sound from the speakers 8L and 8R for 20 seconds. C, and display of a message image on the image display device 5 for 40 seconds.

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。   As described above, the timing at which the game effect lamp 9 starts to emit light, the timing at which sound output from the speakers 8L, 8R starts, and the timing at which image display is started on the image display device 5 are the same. Regarding the notification mode when the machine 1 is started, the notification period when the hot start notification command or the setting value confirmation end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start) is 60 seconds, and the cold start notification command is issued. When the notification is received (when the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start), the notification period is 60 seconds, and when the set value change end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started up in a setting changed state). The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   Note that, in the characteristic part 3 of the present embodiment, an example is described in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. However, the present invention is not limited to this. The pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer such as a management computer of a game arcade or a counter of each unit, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start-up notification at this time, a signal that can specify that the pachinko gaming machine 1 has started up may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部3では、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, even when the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, the cold start, the setting change state, and the setting confirmation state, a device for executing the start notification is partially common. Although a certain form (in which light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed) is illustrated, the present invention is not limited to this. The device that executes the start notification differs depending on whether the device is started in a start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. (For example, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the image display device 5 To display a message image, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a signal is output to the management device from the above-described external output terminal.) Unishi may be.

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Further, the notification mode of each device that executes the start notification may be made different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 emit light, while the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state. In this case, only some of the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 122SG003 is open, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output only from some of the speakers). Since there are many cases, sound output from all speakers 8L and 8R may be performed. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as “setting is being changed”, while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, a message image indicating that the RAM 102 and the RAM 122 have been cleared, such as “RAM cleared”, may be displayed on the image display device 5.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Further, when a plurality of the above-mentioned external output terminals are provided in the pachinko gaming machine 1, the terminals for outputting signals to the management device may be made different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the period until the change of the set value is completed (the time until the change of the set value is received or the set value change command is received) During the period, a signal is output from the terminal corresponding to the setting change to the management device, and after the change of the set value is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   When the external output terminal is used commonly for each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be made different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, in the start-up notification process, a form in which the start-up notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be executed in one notification mode regardless of the received command. In addition, the start notification of the pachinko gaming machine 1 exemplifies a mode in which the start notification is performed even when any of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value confirmation end notification command, and a set value change end notification command is received. The present invention is not limited to this. Among the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command, the pachinko gaming machine 1 A command that does not execute the startup notification may be provided.

また、本実施の形態における特徴部3においては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   Further, in the feature section 3 of the present embodiment, as an initialization effect in the present invention, a start notification in a different mode is executed in accordance with a command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or the pachinko gaming machine 1 Has been described as an example in which decorative patterns of different combinations are displayed on the image display device 5 in accordance with the command received when the device is activated. However, the present invention is not limited to this. The mode of the start notification and the combination of the decorative symbols may be all different according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only a part of them may be the same.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start, activated by a cold start, activated in a setting change state, or activated in a setting confirmation state. Also, the present invention is not limited to this. However, the present invention is not limited to this. May not be executed.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図21−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Returning to FIG. 21-17, next, the effect control CPU 120 executes a power-off detection process (122SGS422). In the power-off detection process, as shown in FIGS. 21 to 22, first, effect control CPU 120 receives a power-off signal from a power supply board (not shown) indicating that the power supply voltage has dropped to a predetermined value or less. It is determined whether or not (122SGS431). If there is no input of the power-off signal (122SGS431; N), the processing is terminated, and if there is an input of the power-off signal (122SGS431; Y), the setting value information and the player information stored in the RAM 122 are deleted. The backup data to be included is specified (122SGS432), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122SGS433). Then, after creating check data to be used for restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS434), the processing shifts to a loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図21−3参照)であるのか解析する。   Returning to FIG. 21-17, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: 122SGS423). In this command analysis processing, effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 21C) the effect control command stored in the buffer area is.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 120 performs an effect control process (122SGS424). In the effect control process process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process (122SGS425) for updating the count value of a counter for generating an effect random number such as a big hit symbol determination random number, a player information input process for accepting input of player information (122SGS426), A player information output process of outputting player information (122SGS427) and an effect information totaling process of totaling effect information (122SGS428) are executed. Then, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the stick controller 31A or the push button 31B of the player to change the password (the password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and can receive the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of large hits, the number of super reach, and the like as player information stored each time the fluctuation display, the big hit game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and generates the two-dimensional code. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smartphone, and transmits the player information totalized in the current game to an external server. 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of large hits, the number of super reach, and the like stored in the RAM 122 as effect information each time a variable display, a big hit game, or a super reach is executed. I do.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御プロセス処理について説明する。図21−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, a description will be given of the effect control process processing in the characteristic portion 3 of the present embodiment. As shown in FIGS. 21 to 22, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the look-ahead restriction counter is “0” (122SGS441). When the value of the look-ahead restriction counter is “0” (122SGS441; Y), after executing the look-ahead notice setting process (S161), any of S170 to S177 (see FIG. 7) is performed according to the effect control process flag. Perform the above processing.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   When the value of the look-ahead restriction counter is any one of “1” to “4” (122SGS441; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is “1” (122SGS442). ). When the value of the effect control process flag is “0” or any one of “2” to “7” (122SGS442; N), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag. When the processing is executed and the value of the effect control process flag is “1” (122SGS442; Y), the value of the look-ahead restriction counter is decremented by 1 (122SGS443), and S170 to S177 (S170 to S177) are performed according to the effect control process flag. (See FIG. 7). By executing the processes of 122SGS441 to 122SGS443 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after startup, the execution of the prefetch notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the characteristic section 3 of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, so that the variable display is performed four times. Although the form in which the execution of the prefetch notice effect is restricted is illustrated as an example, the present invention is not limited to this. 5), the execution of the prefetch notice effect may be restricted over four variable displays.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   Further, in the characteristic portion 3 according to the present embodiment, regardless of whether the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start or in a setting change state, the pachinko gaming machine 1 is related to the progress of the game based on the fact that the game becomes possible. As a setting, the form in which the execution of the prefetch notice effect is restricted over four variable displays is illustrated, but the present invention is not limited to this. Regardless of whether the game has been started in the changed state, based on the fact that the game has become possible, the settings relating to the progress of the game are set according to the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the light amount of the game effect lamp 9, and the RTC. The setting of the effect and the like may be set to the state at the time of factory shipment.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 9 (H), effect control CPU 120 performs the reach effect of super reach A or super reach B as the first suggestion effect, and the second effect. The super-reach C and the super-reach D can be executed as a suggestion effect, and the super-reach C and the super-reach D can be executed when the super-reach C and the super-reach D are performed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of Super Reach C or Super Reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図21−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図21−11、図21−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
This embodiment also includes a fourth invention described below. That is, as the conventional pachinko gaming machines, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those described in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and started (power supply to the gaming machine is started. ), A command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) in order to restore the gaming machine based on the memory in which the main board (game control board) is backed up. A command output from the main board to the effect control board to clear the backed-up memory regardless of the memory where the main board is backed up, and a state in which the set value of the gaming machine can be changed If the command output from the main board to the effect control board is the same, when the game machine is powered on and activated, the effect control board is Making it impossible perform appropriate processing according to the movement state. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
A setting unit (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part) and
A backup storage unit (for example, the RAM 102) capable of holding stored contents for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Effect control means (eg, effect control CPU 120 clears RAM shown in FIG. 21-17) capable of controlling the effect based on control information (eg, the effect control command shown in FIG. 21-3) output from the game control means. A notification process, a notification process during a setting value change, a notification process during a setting value check, etc.),
With
After the power supply to the gaming machine is stopped, the game control means sets a startup state when the power supply to the gaming machine is started, and restores the first startup based on the storage content stored in the backup storage means. State (for example, hot start), a second activation state (for example, cold start) for erasing and restoring the stored contents regardless of the stored contents stored in the backup storage means, and setting by the setting means is possible. , And outputs different control information corresponding to the activated state to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 21-11 and 21-14). In the case where the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the CPU 103 transmits a hot start notification command to the effect control When the gaming machine 1 is started by a cold start, the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 sends the cold start notification command to the effect control board 12. For sending the setting value change start notification command
According to this feature, it is possible for the effect control means to execute an appropriate process according to the activation state of the game control means when the power supply is started. .

更には、第4発明の手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Further, as means 2 of the fourth invention,
An effect control storage means (for example, a RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
The information to be erased among the information stored in the effect control storage means differs depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ( For example, as shown in FIG. 21-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting confirmation state, or a setting change state.
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to perform appropriate erasure according to the activation state.

更には、第4発明の手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of the fourth invention,
The game control means can output control information (for example, a set value change end notification command) for designating the end of the third activation state,
The effect control means performs special control according to the end of the third activation state based on the output of the control information designating the termination of the third activation state (for example, as shown in FIG. 21-20). As described above, based on the reception of the setting value change end notification command, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 40 seconds and outputs the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the startup notification process. Then, the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value has been changed).
According to this feature, it is possible to recognize by special control that the third activation state in which a set value can be set has ended.

更には、第4発明の手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Further, as means 4 of the fourth invention,
When the control information corresponding to the first activation state or the second activation state is output, the effect control means performs specific control in accordance with the output (for example, as shown in FIGS. Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the startup notification process.
According to this feature, it is possible to recognize by a specific control that a starting state in which a set value cannot be set is provided.

更には、第4発明の手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図21−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Further, as means 5 of the fourth invention,
The effect control means performs different control depending on the activation state corresponding to the control information (for example, as shown in FIG. 21-20, based on the reception of the hot start notification command, the effect control CPU 120 In the start-up notification process, the CPU 120 for effect control performs based on the part that emits the light of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output of the output sound A from the speakers 8L and 8R for 30 seconds and receives the cold start notification command. In the start-up notification process, a portion for executing the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputting the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, and the effect of controlling the production control based on the reception of the set value change end notification command. The CPU 120 emits light for 40 seconds from the game effect lamp 9 and 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the startup notification processing. And a message image for 40 seconds in the image display device 5. Also, as shown in Fig. 21-19, based on the reception of the hot start notification command and the cold start notification command, The decorative symbol is displayed as a combination of "1,""2," and "3" as the initial symbol, and the decorative symbol is set to "4" or "4" as the initial symbol based on the reception of the setting value change end notification command. (A part displayed with a combination of "5" and "6")
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activation state is in effect.

更には、第4発明の手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例8として図21−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Further, as means 6 of the fourth invention,
When the setting value is changed in the third activation state, the game control means deletes the backup information stored in the backup storage means except for the specific information (for example, FIG. As shown in 21-23, the RAM clearing process is executed based on the change of the set value, and the data after the address F001 except for the set value data stored in the address F000 in the RAM 102 is cleared).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to execute appropriate erasure of backup information according to a change in a set value.

更には、第4発明の手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例11に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Further, as means 7 of the fourth invention,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game,
The timing of erasing at least a part of the game information stored in the game information storage means differs between the first activation state and the second activation state (for example, as shown in a modification 11, a pachinko gaming machine) When the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start, the RAM clearing process is executed at a timing before the cold start notification command is transmitted to the staging control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, The part that executes the RAM clear processing at the timing after transmitting the setting value change start notification command to the control board 12)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to execute erasing of game information at an appropriate timing according to an activation state.

また、本実施の形態には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図21−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
The present embodiment also includes a fifth invention described below. That is, as the conventional pachinko gaming machines, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those described in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and started (power supply to the gaming machine is started. And when the main board is backed up regardless of the backed up storage (general start-up state) and when the set value of the gaming machine can be changed (set start-up state) If the notification mode is the same, it is difficult to identify whether the gaming machine is in the general activation state or the setting activation state, and it is difficult to find an illegal setting change or the like of the gaming machine. Was. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
A setting unit (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part) and
A backup storage unit (for example, the RAM 102 or the RAM 122) capable of retaining the stored content for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Start-up notifying means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the start-up notifying process shown in FIG. 21-17) capable of notifying the start-up state of the game control means when the power supply to the gaming machine is started;
With
The game control means includes, as the start state, a general start state (for example, a state in which the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start) in which the storage contents stored in the backup storage means are cleared and started, and A setting activation state (for example, a setting change state) for validating the setting,
The start notification unit performs the notification in a different manner between the general start state and the set start state (for example, as shown in FIG. 21-20, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start). When the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the light emission of the game effect lamp and the sound output from the speakers 8L and 8R are performed. A part for displaying a message image on the display device 5)
According to this feature, it is possible to easily specify whether the activation state is the general activation state or the setting activation state, and thus it is possible to easily detect an illegality due to the setting. .

更には、第5発明の手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例12に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 2 of the fifth invention,
The start notification unit is capable of executing various notifications according to the priority,
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in Modification 12, the priority is higher during the execution of the high-priority setting value change notification. To prevent low RAM clear notification from being executed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, the notification of the setting activation state is given priority, so that it is possible to prevent the illegality due to the setting from being undetectable.

更には、第5発明の手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Further, as means 3 of the fifth invention,
The start notification unit notifies the set start state and the general start state in different notification periods (for example, the notification period when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start is 60 seconds, the pachinko gaming machine 1 Where the notification period is 40 seconds when is activated in the setting change state)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, an appropriate notification can be executed in a period according to the activation state.

更には、第5発明の手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図21−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図21−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Further, as means 4 of the fifth invention,
The activation notifying means,
A first notification unit (for example, the image display device 5), and a second notification unit (for example, the gaming effect lamp 9 and the speakers 8L and 8R) different from the first notification unit,
The setting notification state is notified by the first notification means (for example, a part displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 21-20),
The general start-up state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIGS. 21 to 20, a portion that emits light from the game effect lamp 9 and outputs sound from the speakers 8L and 8R).
According to this feature, the start-up notification is executed by different notification means, so that it is easy to recognize which start-up state is in effect.

更には、第5発明の手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Further, as means 5 of the fifth invention,
The game control means includes a game control state based on a common setting as a setting related to a game progress in a game possible state after the set start state and a game possible state after the general start state (for example, The game in which the CPU 103 does not execute the start winning determination process after the pachinko gaming machine 1 is activated, and thereby, it is possible to execute the prefetch notice effect up to four times of variable display). According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience, such as recognizing that the setting has been changed, by executing game control with different settings.

また、本実施の形態には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例8における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例8に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例8として図21−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes a sixth invention described below. That is, as a conventional gaming machine, for example, there is a gaming machine described in JP-A-2006-137351. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-137351, if the game information is unintentionally erased due to a change in the set value, a store or a player in which the gaming machine is installed may be lost. There is a risk of giving a disadvantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
A setting unit (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part) and
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game,
A notifying unit capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage unit is to be deleted (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes a set value change confirmation notifying process in Modification 8);
With
The game control means erases at least a part of the game information stored in the game information storage means when a new set value is set by the setting means (for example, when the CPU 103 RAM clear processing),
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation of turning on a clear switch), a setting change operation (for example, an operation of turning on a setting changeover switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, turning off a lock switch 122SG051). Operation) and
The setting unit can perform the setting change operation by performing the setting change start operation (for example, as shown in FIGS. 21 to 23 as a modification 8, the CPU 103 determines that the clear switch is ON ( 122SGSa054a; part of which the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 can be executed after Y)), the setting change completion operation is performed after the enabled setting change operation, and the setting changed by the setting change operation is performed. The value is set (for example, as shown in FIGS. 21 to 23 as Modification 8, the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N), and then executes the process of 122SGSa058),
The notification unit executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIGS. 21 to 24 as Modification 8, the effect control CPU 120 transmits the first setting value change start notification command). (The part that executes the setting value change confirmation notification processing based on the determination that the setting value has been received (122SGS410; Y))
According to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally erased due to a change in the set value.

更には、第6発明の手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 2 of the sixth invention,
The game control means, after the setting change start operation, if the setting change completion operation is performed without performing the setting change operation, the game information stored in the game information storage means, Not erased (for example, as shown in FIGS. 21 to 23 as Modification 8, after the CPU 103 determines that the setting changeover switch has not been operated (122SGSa054d; N), it further determines that the lock switch 122SG051 is OFF. In this case, based on the fact that the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), the part that ends the set value change process without executing the RAM clear process (122SGSa060). )
According to this feature, it is possible to prevent a player from being disadvantaged by erasing the game information even though the set value is not changed. be able to.

更には、第6発明の手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例8として図21−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Further, as means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify that the game information is not erased by the game control means when the predetermined operation is completed without performing the setting change completion operation (for example, FIG. As shown at -25, the effect control CPU 120 executes the setting value change confirmation notifying process to display the message image 122SG005M1 on the image display device 5.)
According to this feature, a game machine characterized by the fact that the operator can recognize an operation method for preventing the game information from being erased, Erasing can be further prevented.

更には、第6発明の手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図21−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例9として図21−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 4 of the sixth invention,
When the power supply to the gaming machine is started, the erasure condition is satisfied, and when a predetermined confirmation operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage means. After erasing at least a part of the information (for example, as shown in FIG. 21-11), the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), and then executes the RAM clear process (122SGSa017). Part),
The notification unit also performs the notification even when the erasure condition is satisfied (for example, a portion in which the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5 as illustrated in FIGS. 21 to 26 as a ninth modification).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent game information from being erased unintentionally.

更には、第6発明の手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例10に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例10に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Further, as means 5 of the sixth invention,
Effect control means (for example, effect control CPU 120) capable of controlling effects based on control information output from the game control means;
Effect control storage means (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
Selecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of selecting whether or not to execute erasure in the effect control storage means;
With
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and when it is selected by the selecting means not to execute the erasing in the effect control storage means, the game information storage is performed. At least a part of the game information stored in the means is erased (for example, as shown in a modified example 10, only the RAM 102 is cleared), and the erase condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started. And when it is selected by the selection means to execute erasure in the effect control storage means, at least a part of the game information stored in the game information storage means is erased. Erasing at least a part of the information stored in the effect control storage means (for example, as shown in Modification 10, RAM 102 and RAM 122 Part to clear both)
According to this feature, when the erasure condition is satisfied, whether or not to erase the effect control storage means together with the erasure in the game information storage means is described. Can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部3を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 3 in the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the embodiment, and there may be changes and additions without departing from the gist of the present invention. This is also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部3では、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。   For example, in the characteristic part 3 of the above embodiment, as shown in FIG. 21-11, when the clear switch is ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1, after executing the RAM clear processing (122SGSa017), the lock switch is executed. When the 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), the setting change process (122SGSa020) is executed, and a mode in which a new set value can be set in the pachinko gaming machine 1 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. However, if the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is started, it is first determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON. If the lock switch 122SG051 is ON, the setting change process is performed. Even if the RAM clear processing is executed based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1, There.

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例8として図21−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。   When the RAM clearing process is executed based on the setting of the new setting value in the pachinko gaming machine 1 in the setting changing process, the setting change is performed as shown in FIGS. In the processing, the CPU 103 first transmits a first setting value change times notification command indicating that the CPU 103 has started executing the setting change processing to the effect control board 12 (122SGSa051). Next, the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, the CPU 103 determines whether the clear switch is ON (122SGSa054a). If the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), the CPU 103 further determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054a; N). 122 SGSa054b). If the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processes of 122SGSa054a and 122SGSa054b are repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is turned ON or the lock switch 122SG051 is turned OFF. If the lock switch 122SG051 is OFF, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12, and the setting change process ends (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。   When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 issues a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by operating the setting changeover switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   If the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is one step less favorable for the player than “1”, is set as a temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is “2”, the setting value “3” which is one step less favorable for the player than “2” is provisionally set. It is stored as a set value in the address F001 of the RAM 102. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the RAM 102 at the address F001 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If the setting switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGSa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether or not a set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). When the setting value (temporary setting value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, when the lock switch 122SG051 is turned off without operating the setting changeover switch 122SG052, a setting value change end notification command is produced. The setting is transmitted to the control board 12 and the setting change process ends (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   On the other hand, when the set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the set value stored in the address F000 in the RAM 102 and the set value stored in the address F001 are used. (122SGSa057b), and it is determined whether the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). If the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), that is, if the set value of the pachinko gaming machine 1 has not been changed, a set value change end notification command is issued. The settings are transmitted to the substrate 12 and the setting change process is terminated (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。   Further, when different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, it is stored in the address F001 in the RAM 102. The set value is stored in the address F000, that is, the set value stored in the address F001 is stored as the main set value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図21−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, a setting value designation command corresponding to the setting value (the newly set value of the pachinko gaming machine 1) stored at the address F000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM is cleared. The processing is executed (122SGSa060). Note that the RAM clear processing (122SGSa060) executes the same processing as the RAM clear processing described with reference to FIG. 21-13, and excludes the set value stored in the RAM 102 at the address F000 (data stored after the address F001). Clear data). After execution of the RAM clear processing (122SGSa060), a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12, and the setting change processing is ended (122SGS061).

図21−24は、変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例8における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図21−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図21−25(A)参照)として表示する。   FIGS. 21 to 24 are flowcharts illustrating a part of the effect control main process according to the eighth modification. In the effect control main processing according to Modification 8, when the effect control CPU 120 determines that the cold start notification command has not been received (122SGS407; N), as illustrated in FIGS. It is determined whether or not a command has been received (122SGS410a). If the first setting value change start notification command has not been received (122SGS410a; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17). If the first setting value change start notification command has been received (122SGS410a; Y), By executing a setting value change confirmation notification process (122SGS410b), the game information or the like stored in the RAM 102 is cleared by changing the setting value on the image display device 5, or the lock is set when the setting value is not changed. An instruction to turn off the switch 122SG051 is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 21-25A).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図21−17参照)に進む。   Then, effect control CPU 120 determines whether or not the second setting value change start notification command has been received (122SGS410c). When the second set value change start notification command has not been received (122SGS410C; N), it is further determined whether or not the set value change end notification command has been received (122SGS410d). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS410d; N), the processing of 122SGS410b to 122SGS410d is repeatedly executed, and the process waits until the first setting value change start notification command or the setting value change end notification command is received. If the setting value change end notification command has been received (122SGS410d; Y), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図21−17参照)に進む。   Further, when the second setting value change start notification command is received (122SGS410c; Y), the effect control CPU 120 executes a setting value changing notification process for notifying that the setting value changing operation is being performed. (122SGS411), it is determined whether or not a setting value change end notification command has been received (122SGS411a). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS411a; N), the processes of 122SG411 and 122SGS411a are repeatedly executed, and the process waits until the setting value change end notification command is received. When the setting value change end notification command is received (122SGS411a; Y), it is determined whether or not the setting value designation command is received (122SGS411b). If the setting value designation command has not been received (122SGS411b; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17). If the setting value designation command has been received (122SGS411b; Y), A set value newly set in the pachinko gaming machine 1 (set value stored in the address F000 of the RAM 102) is specified, and the specified set value is set value information (“1” to “3” corresponding to the set value). Is updated and stored in the RAM 122 (122SG413). Then, the process proceeds to 122SGS408 (see FIG. 21-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図21−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。   As described above, the CPU 103 executes the setting change process, and the effect control CPU 120 executes the effect control main process. As a result, the pachinko gaming machine is operated in a state where the clerk of the game arcade turns on the clear switch and the lock switch 122SG051. When the device 1 is started, as shown in FIG. 21-25 (A), the game display information and the like stored in the RAM 102 are cleared by changing the set value in the image display device 5, or the set value is changed. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図21−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。   When the clerk of the game hall or the like turns off the lock switch 122SG051 while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, the pachinko game machine 1 as shown in FIG. Is not changed and the RAM 102 is not cleared, and the decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of "1", "2", and "3". On the other hand, when the clerk of the game arcade turns on the clear switch again while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 21-25 (C), the pachinko gaming machine 1 Is in a setting change state, and the display of an image on the image display device 5, the light emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the like inform that the setting value is being changed.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。   When the lock switch 122SG051 is turned off without setting a new setting value by the clerk of the game hall or the like in the setting change state, or when the clerk of the game hall sets the new setting value to the same value as the original setting value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned off, the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed and the RAM 102 is cleared, as shown in FIG. Instead, a decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of “1”, “2”, and “3”. Further, in the setting change state, when a store clerk at the game hall or the like sets a new set value (changes the set value) and turns off the lock switch 122SG051, the set value is set as shown in FIG. Is changed, the RAM 102 is cleared, and a decorative symbol is displayed on the image display device 5 as a combination of "4", "5", and "6" as an initial symbol.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図21−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。   In the eighth modification, the pachinko gaming machine 1 starts up with the clearing switch and the lock switch 122SG051 being turned on by the clerk of the game arcade, and changes the set value to the image display device 5 to change the RAM 102. Of the game information and the like, and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the setting value is not changed are displayed as the message image 122SG005M1. The present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 21 to 26 as a ninth modification, the pachinko gaming machine 1 starts the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch is turned on, so that the pachinko machine is displayed on the image display device 5. Starting the gaming machine 1 with a cold start clears the game information and the like stored in the RAM 102, The instruction If it does not start the machine 1 at cold start to reboot of the pachinko gaming machine 1, may be displayed as a message image 122SG005M2.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。   In this way, for example, when a clerk at a game hall or the like accidentally turns on the clear switch to start the pachinko gaming machine 1 by hot start, the pachinko gaming machine 1 starts up at a cold start. It is possible to prevent the game information stored in the RAM 102 from being cleared unintentionally.

また、前記変形例8及び前記変形例9では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。   In the modified examples 8 and 9, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state or started in a cold start, the message image 122SG005M1 and the message image 122SG005M2 are displayed on the image display device 5. Although the form in which the confirmation of whether or not to clear the RAM 102 is illustrated by way of example, the present invention is not limited to this. The confirmation may be performed when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start, or when both are started.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として図21−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。   In the eighth modification, the pachinko game machine 1 is activated by a store clerk or the like at the game arcade while the clear switch and the lock switch 122SG051 are turned on, thereby changing the set value to the image display device 5 and changing the RAM 102 Of the game information and the like, and an instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the setting value is not changed is displayed as the message image 122SG005M1. Without limitation, as shown in FIGS. 21-27 as a tenth modification, when the RAM 102 is cleared based on the fact that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or the set value is changed, The image display device 5 indicates that the set values have been changed, that the RAM 102 has been cleared, and that these set values have been changed. And a message image 122SG005M3 including an option of whether or not to clear the RAM 122 in response to the clear of the RAM 102, and accepts a selection of whether or not to clear the RAM 122 by operating the push button 31B or the stick controller 31A. You may do so.

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。   When clearing of the RAM 122 is selected by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes the RAM clearing process to clear other information except the set value information in the RAM 122 (results). If the user does not select to clear the RAM 122 by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the RAM 122 is not cleared (resulting in clearing only the RAM 102).

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。   Also, in the characteristic part 3 in the above embodiment, the same timing (cold start notification command or setting for the effect control board 12) is applied to the case where the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and the case of starting the pachinko gaming machine in a setting change state. Although the form in which the RAM clearing process is executed at the timing before the value change start notification command is transmitted) is illustrated, the present invention is not limited to this. As a modification 11, for example, the pachinko gaming machine 1 When starting at the start, the RAM clearing process is executed at a timing before transmitting the cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the effect control board 12 is started. After the transmission of the set value change start notification command to the On the other hand, the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, such as executing a RAM clearing process after transmitting the set value change end notification command (that is, after the end of the set value change), and by starting with the setting changed state. The timing for clearing the RAM 102 may be different between the case and the case of the operation.

また、前記実施の形態における特徴部3では、図21−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。   In the characteristic part 3 of the above embodiment, as shown in FIG. 21-17, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko gaming machine 1 is started by a setting change state. Although the form in which the RAM clear notification process is executed to notify the fact (perform the RAM clear notification) is illustrated, the present invention is not limited to this. As a modification 12, the pachinko gaming machine 1 Is activated in the setting change state to notify that the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed (execution of a change in the setting value is performed), and priority is given to each notification such as not executing the RAM clear notification. If a high priority notification (for example, a notification of a change in the set value) is being performed, a low priority notification (for example, a RAM clear notification) is not performed. It may be.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。   In the case where priority is provided to each notification in this way, a low-priority notification may be executed after a high-priority notification is executed. In this case, the low-priority notification is executed in a shorter period than when the high-priority notification is not executed, so that the notification execution period is prevented from becoming long. You may.

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。   Further, in the characteristic portion 3 in the embodiment, the setting for the movable body 32 is not executed at the time of starting the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the starting of the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. At the time, the confirmation operation of whether or not the movable body 32 operates normally may be executed in parallel with the above-described notification of the RAM clear, the notification of the change of the set value, the notification of the confirmation of the set value, and the various types of start notification. . When the pachinko gaming machine 1 is started up by a hot start or a cold start, a start-up notification for 60 seconds is executed, so that the operation of checking the movable body 32 can be executed during the start-up notification. When the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the set value is changed in addition to the start notification for 40 seconds. Therefore, the movable body 32 is changed during the change of these set values and during the start notification for 40 seconds. Can be performed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。   The operation of checking the movable body 32 may be performed from the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, or a hot start notification command, a cold start notification command, The effect control CPU 120 (effect control board 12) may execute the set value change start notification command, the set value change end notification command, the set value confirmation start notification command, the set value confirmation end notification command, and the like, from the time when they are received. Furthermore, in the case where the effect control CPU 120 executes the checking operation of the movable body 32 from the point of receiving the setting value change start notification command, that is, executes the checking operation of the movable body 32 while the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed. In such a case, even if an error occurs in the confirmation operation, the execution of the notification during the change of the setting value may be prioritized, and the error notification of the confirmation operation may not be executed.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。   Further, in the characteristic portion 3 of the embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1 so that the new setting value is directly reflected in the game. However, the present invention is not limited to this. When a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is once restarted (pachinko gaming). The new setting value may be reflected in the game by activating the machine 1 by a hot start). When the new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko gaming machine 1 as described above, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the movable body 32 is checked. After the movable body 32 is slightly moved from the origin position to the production position, a confirmation operation that can be performed in a relatively short period of time, such as moving the movable body 32 to the origin position again, is executed, and the pachinko gaming machine 1 Is restarted, as a confirmation operation of the movable body 32, a confirmation that requires a relatively long period of time, such as moving the movable body 32 from the origin position to the production position and then moving the movable body 32 to the origin position again. The operation may be performed. By doing so, it is possible to reduce the period required for the operation of checking the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is started.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。   Further, in the characteristic part 3 of the embodiment, the set value stored in the address F000 is disclosed as the specific information that is not cleared from the RAM 102. However, the present invention is not limited to this, and the specific value is not cleared from the RAM 102. The specific information that is not performed may include the setting of the RTC, an error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。   Furthermore, in the characteristic part 3 of the above embodiment, the mode in which the set value as the specific information that is not cleared in the RAM 102, the temporary set value as the information to be cleared, the game information, and the like are stored is exemplified. However, the present invention is not limited to this. For example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores specific information such as set values which are not cleared, and the other RAM stores provisional set values and game information. Information to be cleared, such as information, may be stored. By doing so, the RAM (temporary set values, game information, etc.) on the other side is stored depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. (RAM) is cleared. Further, an area for storing specific information that is not cleared and an area for storing information that is cleared may be provided in the RAM 102.

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。   When two RAMs are provided on the game control microcomputer 100 as described above, a RAM (Static Random Access Memory) connected to a backup battery is connected to a RAM for storing uncleared specific information such as set values. On the other hand, by setting the RAM in which the temporary setting values and the game information are stored as FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory), data having higher importance than other data such as setting values can be surely cleared. Alternatively, the information may be stored without being stored.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。   Further, in the characteristic part 3 of the above-described embodiment, the form in which the clear switch is mounted on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this. It may be mounted on. By doing so, it is not necessary to newly attach a clear switch to the existing power supply board, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、前記実施の形態に特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG051を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the characteristic portion 3, the mode in which the display monitor 122SG051 for displaying the set value is mounted on the main board 11 is exemplified, but the present invention is not limited to this. A display monitor 122SG051 may be provided at a position near the setting changeover switch 122SG052 in 11 to make it easy to execute a setting value changing operation.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG051にて表示可能としてもよい。   Further, in the characteristic part 3 in the above-described embodiment, the form in which the display monitor 122SG051 for displaying the set value on the main board 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game is not limited to this. When it is possible to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio in the machine 1, the calculated accessory ratio and the continuous accessory ratio may be displayed on the display monitor 122SG051.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に表示モニタ122SG051と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。   Further, in the characteristic part 3 in the above-described embodiment, an example is described in which the display monitor 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 are provided on the main board 11 so that the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed. The present invention is not limited to this. For example, the set value of the pachinko gaming machine 1 may be changed using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。   Further, in the characteristic part 3 in the above-described embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 as an example. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 21-11, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the same as when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start. Since the RAM clear processing (122SGSa017) is executed, both the set value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部3において、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。   Further, in the characteristic portion 3 in the embodiment, the setting value 1 is set to the most advantageous setting value for the player, and the setting value 3 is set to the most disadvantageous setting value for the player (the setting value 1 is the most disadvantageous for the game place). The setting value 3 is set to be the most advantageous setting value for the game hall), but the present invention is not limited to this, and the setting value 1 is the most disadvantageous for the player. The set value may be set as the set value 3, and the set value 3 may be set to be the most advantageous set value for the player.

特に、特徴部3においては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図21−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。   In particular, in the characteristic part 3, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 Is a state in which the set value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 becomes the most advantageous state for the player. For this reason, some players may cause the pachinko gaming machine 1 to improperly set the set value 1 by causing the CPU 103 to execute the RAM clearing process (see FIG. 21A) after causing an abnormality in the RAM 102 or the like. It is assumed to be set. Therefore, as described above, by setting the set value 1 to the most unfavorable set value for the player, the pachinko gaming machine 1 executes the game based on the fact that the CPU 103 has executed the RAM clearing process when the RAM 102 has an abnormality or the like. It is possible to prevent the player from being in an advantageous state, and it is possible to improve the security of the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図21−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。   In the characteristic part 3 of the embodiment, the special control and the specific control performed by the effect control CPU 120 perform the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and the output period output from the speakers 8L and 8R, and the image. Although the form in which the image is displayed on the display device 5 is different (the control related to the notification at the time of starting is different) has been exemplified, the present invention is not limited to this. In addition to the control related to the above-described notification at the time of starting, an initial symbol (see FIG. 21-19), a background image, and a character displayed on the image display device 5 after the pachinko gaming machine 1 is ready for a game. (For example, the effect state and the effect state after the pachinko gaming machine 1 is in a state in which the game can be played) and the operation of confirming the movable body 32. Whether rows, aspects and execution period of the confirmation operations may include control surrounding confirmation operation, such as different. That is, the special control and the specific control in the present invention may be any control as long as at least a part of the control target of the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, and the like are different. .

また、前記実施の形態における特徴部3において、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the characteristic part 3 of the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. For example, by setting a predetermined number of bets for one game by using a gaming value, Can be started, and a variable display result is derived on an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each of which is identifiable, thereby ending one game and displaying the variable display derived on the image display device. The present invention is also applicable to a slot machine in which a prize can be generated according to the result.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態(図20−1〜図20−39の特徴部)、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態(図20−40〜図20−46の特徴部2)、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。   Further, in the above-described embodiment, a mode in which a title corresponding to the reach reach of the super reach is displayed from the start of the reach reach of the super reach (the characteristic portion 31AK in FIGS. 1 to 19), the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. Is operated, any one of a plurality of set values can be set in the pachinko gaming machine 1. By opening and closing the gaming machine frame 109SG003 and the glass door frame 109SG003a, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are set. A mode in which the state can be switched between an operable state and an inoperable state (a characteristic part in FIGS. 20-1 to 20-39), and any one of a plurality of set values for the pachinko gaming machine 1 on the main board 11 (CPU 103). Can be set, and the setting is converted from the set value. Is stored in the RAM 102 and the effect control board 12 (effect control CPU 120) can execute a suggestion effect (Asaichi background effect) indicating the set value (FIG. 20-40 to FIG. 20-). Forty-six feature 2), different commands are transmitted from the main board 11 (CPU 103) to the effect control board 12 (effect control CPU 120) according to the activated state of the pachinko game machine 1, and the pachinko game machine 1 It is possible to execute a start notification in a different manner between a case where the pachinko game machine is started in a cold start and a case where the pachinko game machine is started in a setting change state, and a form for notifying that the RAM 102 is cleared when the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed. (Feature 3 of FIGS. 21-1 to 21-27) has been disclosed, but the pachinko gaming machine 1 may be applied with a plurality of features among these features. There.

例えば、パチンコ遊技機1に図1〜図19の特徴部31AKと図20−40〜図20−46の特徴部2とを適用する場合は、設定されている設定値を示唆する示唆演出として、設定されている設定値に応じてスーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルの態様を異ならせるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1に図20−40〜図20−46の特徴部2と図21−1〜図21−27の特徴部3とを適用する場合は、RAM102のアドレスF000に設定値に替えて設定秘匿値を記憶してもよい。   For example, in the case of applying the characteristic portion 31AK of FIGS. 1 to 19 and the characteristic portion 2 of FIGS. 20-40 to 20-46 to the pachinko gaming machine 1, as a suggestive effect indicating the set value, The mode of the title corresponding to the reach effect of the super reach may be made different depending on the set value. In the case where the characteristic part 2 of FIGS. 20-40 to 20-46 and the characteristic part 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 are applied to the pachinko gaming machine 1, the setting value is replaced with the address F000 of the RAM 102. May be stored.

(本実施の形態の特徴部4の説明)
次に、本実施の形態の特徴部4について説明する。図22−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。本パチンコ遊技機1における画像表示装置5の左側方には、第1可動体116SG032Lが配置されており、画像表示装置5の右側方には、第2可動体116SG032Rが配置されている。また、画像表示装置5の上方には、第3可動体116SG032Uが配置されており、画像表示装置5の下方には第4可動体116SG032Dが配置されている。
(Description of feature part 4 of the present embodiment)
Next, the characteristic part 4 of the present embodiment will be described. FIG. 22A is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. A first movable body 116SG032L is arranged on the left side of the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1, and a second movable body 116SG032R is arranged on the right side of the image display device 5. Further, a third movable body 116SG032U is arranged above the image display device 5, and a fourth movable body 116SG032D is arranged below the image display device 5.

また、図22−2に演出制御基板12には、第1可動体116SG032Lを動作させるための第1可動体ユニット116SG131、第2可動体116SG032Rを動作させるための第2可動体ユニット116SG132、第3可動体116SG032Uを動作させるための第3可動体ユニット116SG133、第4可動体116SG032Dを動作させるための第4可動体ユニット116SG134がそれぞれ接続されている。   Further, in FIG. 22B, the effect control board 12 includes a first movable body unit 116SG131 for operating the first movable body 116SG032L, a second movable body unit 116SG132 for operating the second movable body 116SG032R, and a third movable body 116SG132. A third movable body unit 116SG133 for operating the movable body 116SG032U and a fourth movable body unit 116SG134 for operating the fourth movable body 116SG032D are connected to each other.

第1可動体ユニット116SG131は、第1可動体116SG032Lを動作させるための駆動モータ116SG131aと、第1可動体116SG032Lが原点位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の左側方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG131bと、第1可動体116SG032Lが演出位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の正面位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG131cと、を備えている。   The first movable unit 116SG131 has a drive motor 116SG131a for operating the first movable body 116SG032L and the first movable body 116SG032L having the origin position (the left position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (A)). That the first movable body 116SG032L and the origin position sensor 116SG131b for detecting that the first movable body 116SG032L is disposed at the rendering position (the front position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (A)). And an effect position sensor 116SG131c for detection.

第2可動体ユニット116SG132は、第2可動体116SG032Rを動作させるための駆動モータ116SG132aと、第2可動体116SG032Rが原点位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の右側方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG132bと、第2可動体116SG032Rが演出位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の正面位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG132cと、を備えている。   The second movable body unit 116SG132 has a drive motor 116SG132a for operating the second movable body 116SG032R, and the second movable body 116SG032R is located at the origin position (the right side position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (A)). That the second movable body 116SG032R and the origin position sensor 116SG132b for detecting that the second movable body 116SG032R is arranged at the production position (the front position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (A)). And an effect position sensor 116SG132c for detection.

このため、図22−4(A)に示すように、第1可動体116SG032Lと第2可動体116SG032Rとは、各原点位置から各演出位置に移動することによって、画像表示装置5の正面にて先端部が交差するようになっている。   For this reason, as shown in FIG. 22-4 (A), the first movable body 116SG032L and the second movable body 116SG032R move from each origin position to each effecting position, so as to be in front of the image display device 5. The tips intersect.

第3可動体ユニット116SG133は、第3可動体116SG032Uを動作させるための駆動モータ116SG133aと、第3可動体116SG032Uが原点位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の上方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG133bと、第3可動体116SG032Uが演出位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の正面上部位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG133cと、を備えている。   The third movable body unit 116SG133 has a drive motor 116SG133a for operating the third movable body 116SG032U and the third movable body 116SG032U at the origin position (the upper position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). The origin position sensor 116SG133b for detecting the arrangement and the third movable body 116SG032U are arranged at the rendering position (upper front position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). And an effect position sensor 116SG133c for detection.

第4可動体ユニット116SG134は、第4可動体116SG032Dを動作させるための駆動モータ116SG134aと、第4可動体116SG032Dが原点位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の下方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG134bと、第4可動体116SG032Dが演出位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の正面下部位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG134cと、を備えている。   The fourth movable body unit 116SG134 has a drive motor 116SG134a for operating the fourth movable body 116SG032D and the fourth movable body 116SG032D at the origin position (the lower position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). It is assumed that the origin position sensor 116SG134b for detecting the arrangement and the fourth movable body 116SG032D are arranged at the production position (the lower front position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). And an effect position sensor 116SG134c for detection.

このため、図22−4(B)に示すように、第3可動体116SG032Uと第4可動体116SG032Dとは、各原点位置から各演出位置に移動することによって、画像表示装置5を遊技者から隠蔽するシャッターとして機能するようになっている。   For this reason, as shown in FIG. 22-4 (B), the third movable body 116SG032U and the fourth movable body 116SG032D move the image display device 5 from each player by moving from each origin position to each effect position. It functions as a shutter to hide.

尚、本実施の形態の特徴部4における演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理や大当り中演出処理等においてこれら第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを動作させる可動体動作演出として、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを個別に動作させることが可能となっている。   Note that the effect control CPU 120 in the characteristic part 4 of the present embodiment performs the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the As a movable body operation effect for operating the movable body 116SG032D, the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth movable body 116SG032D can be individually operated.

尚、演出制御用CPU120は、可変表示演出処理や大当り中演出処理において可動体動作演出を実行することで、変動表示結果が大当りとなることの示唆や、大当り遊技中におけるラウンド数報知、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることの報知等を行うことができればよい。   Note that the effect control CPU 120 executes the movable body motion effect in the variable display effect process or the large hit effect process to indicate that the variable display result is a big hit, to inform the number of rounds during the big hit game, It is only necessary to be able to notify that the state is controlled to the probable change state after the end.

また、図22−2に示すように、演出制御基板12には、VDP116SG500が接続されている。演出制御用CPU120は、VDP116SG500に対して所定のコマンドを送信することによって、該VDP116SG500に画像表示装置5における画像の表示制御を実行させることが可能となっている。   In addition, as shown in FIG. 22B, the effect control board 12 is connected to the VDP116SG500. The effect control CPU 120 is capable of causing the VDP 116 SG 500 to execute image display control on the image display device 5 by transmitting a predetermined command to the VDP 116 SG 500.

図22−3は、本実施の形態の特徴部4で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図22−3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 22C is an explanatory diagram of an example of the content of the effect control command used in the characteristic part 4 of the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 22C is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図22−3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 22C, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, a determination result (predetermined result) as to whether the variable display result is “losing”, “big hit” or “small hit”, or the variable display result is “big hit” Different EXT data is set in accordance with the result of determining whether the type of jackpot is one of a plurality of types (a jackpot type determination result).

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御及び確変制御が行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time reduction control is not performed (low-probability low base state, normal state), and the command 9501H is a game state (low) in which time reduction control is performed. The command 9502H is a second game state designation command corresponding to the game state (high confidence base state, probability change state) in which the time saving control and the probability change control are performed. Command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができる。   The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the generated error (abnormal). In the error (abnormality) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined to have occurred on the effect control board 12 side. be able to.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening, which notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determined result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening, different EXT data is set in accordance with the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the big hit game state or the small hit game state. Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) is generated. This is a first starting opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number to display the special figure reserved storage number in a identifiable manner. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved storages decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

コマンドF1XXHは、当該パチンコ遊技機1の機種を特定可能な識別情報としてROM101等に記憶されている機種IDを通知する機種ID通知コマンドである。   The command F1XXH is a model ID notification command for notifying a model ID stored in the ROM 101 or the like as identification information capable of specifying the model of the pachinko gaming machine 1.

また、図22−2に示すように、演出制御基板12には、当該パチンコ遊技機1における各種設定を切り替えるための設定切替スイッチ116SG400が接続されている。   Further, as shown in FIG. 22B, the effect control board 12 is connected to a setting changeover switch 116SG400 for switching various settings in the pachinko gaming machine 1.

図22−5に示すように、設定切替スイッチ116SG400は、演出制御基板12上に設けられており、遊技機用枠3を開放した状態において、操作可能となっている。尚、設定切替スイッチ116SG400は、図22−6に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ1116SG401を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施の形態の特徴部4では、例えば、チャンネルを「0」〜「9」のいずれかに切り替えることによって、スピーカ8L,8Rから出力される音量を変更可能となっている。また、例えば、チャンネルを「A」〜「F」のいずれかに切り替えること、または、チャンネルを切り替えた後に更に特定操作を行うことによって、パチンコ遊技機1の消費電力を抑えたり(節電モードへの移行)、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の動作チェックを実行可能となっている。   As shown in FIG. 22-5, the setting changeover switch 116SG400 is provided on the effect control board 12, and can be operated when the gaming machine frame 3 is opened. The setting change switch 116SG400 has a total of 16 channels from “0” to “F”, as shown in FIG. 22-6, and switches these channels by rotating the knob 1116SG401. Switch. In the characteristic portion 4 of the present embodiment, for example, the volume output from the speakers 8L and 8R can be changed by switching the channel to any one of “0” to “9”. Further, for example, by switching the channel to any one of “A” to “F”, or by further performing a specific operation after switching the channel, the power consumption of the pachinko gaming machine 1 can be reduced (to the power saving mode). Transition), operation check of each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D), push button 31B, stick controller 31A, and the like can be executed. .

次に、本実施の形態の特徴部4におけるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図22−7は、本実施の形態の特徴部4における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理においてCPU103は、先ず、図3に示す遊技制御メイン処理と同じくS1〜S9の処理を実行する。そして、S7の処理において復旧時のコマンドを演出制御基板12に送信した場合、または、S9の処理において初期化指定コマンドを演出制御基板12に送信した場合、更に機種ID通知コマンドを演出制御基板12に送信する(116SGSa009a)。そして、図3に示す遊技制御メイン処理と同じくS10〜S12の処理を実行する。   Next, an operation of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 4 of the present embodiment will be described. FIG. 22-7 is a flowchart illustrating an example of the game control main process in the characteristic part 4 of the present embodiment. In the game control main process, the CPU 103 first executes the processes of S1 to S9 as in the game control main process shown in FIG. Then, when a command at the time of restoration is transmitted to the effect control board 12 in the processing of S7, or when an initialization designation command is transmitted to the effect control board 12 in the processing of S9, a model ID notification command is further transmitted to the effect control board 12. (116SGSa009a). Then, the processes of S10 to S12 are executed as in the game control main process shown in FIG.

図22−8は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、図6に示す演出制御メイン処理を同じくS71及びS72の処理を実行する。そして、機種ID通知コマンドの受信があるか否かを判定する(116SGSa072a)。機種ID通知コマンドの受信が無い場合(116SGSa072a;N)は、該116SGSa072aの処理を繰り返し実行して機種ID通知コマンドを受信するまで待機する。そして、機種ID通知コマンドの受信が有る場合(116SGSa072a;Y)は、受信した機種ID通知コマンドから特定した機種IDをRAM122記憶する。そして、図6に示す演出制御メイン処理を同じくS73〜S77の処理を実行した後、設定切替スイッチ関連処理(116SGS78)を実行し、S73に進む。   FIG. 22-8 is a flowchart illustrating an example of an effect control main process. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes the processes of S71 and S72 similarly to the effect control main process shown in FIG. Then, it is determined whether or not a model ID notification command has been received (116SGSa072a). If the model ID notification command has not been received (116SGSa072a; N), the process of the 116SGSa072a is repeatedly executed, and waits until the model ID notification command is received. If a model ID notification command has been received (116SGSa072a; Y), the RAM 122 stores the model ID specified from the received model ID notification command. Then, after executing the effects control main process shown in FIG. 6 in the same manner from S73 to S77, a setting change switch related process (116SGS78) is executed, and the process proceeds to S73.

図22−9は、設定切替スイッチ関連処理として、図22−8の116SGS078にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定切替スイッチ関連処理において演出制御用CPU120は、先ず、後述する原点復帰動作実行中フラグがセットされているか否かを判定する(116SGS200)。原点復帰動作実行中フラグがセットされていない場合(116SGS200;N)は、更に、後述する確認用動作実行中フラグがセットされているか否か判定する(116SGS201)。確認用動作実行中フラグがセットされていない場合(116SGS201;N)は、更に後述する確認用動作待機中フラグがセットされているか否か判定する(116SGS202)。   FIG. 22-9 is a flowchart illustrating an example of a process executed by 116SGS078 in FIG. 22-8 as a setting changeover switch-related process. In the setting change switch-related processing, effect control CPU 120 first determines whether or not an origin return operation execution flag described later is set (116SGS200). If the origin return operation in progress flag is not set (116SGS200; N), it is further determined whether or not a confirmation operation in progress flag described later is set (116SGS201). If the confirmation operation in-progress flag is not set (116SGS201; N), it is further determined whether or not a confirmation operation standby flag described later is set (116SGS202).

確認用動作待機中フラグがセットされてない場合(116SGS202;N)は、更に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「0」にセットされているか否か判定する(116SGS203)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「0」にセットされている場合(116SGS203;Y)は、音量や光量の変更設定、節電モードへの移行設定、各可動体やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の状態の確認を実行していないとして、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   If the confirmation operation standby flag is not set (116SGS202; N), it is further determined whether or not the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “0” (116SGS203). When the channel of the setting switch 116SG400 is set to “0” (116SGS203; Y), the setting of the change of the volume and the light amount, the setting to shift to the power saving mode, the setting of each movable body, the push button 31B, the stick controller 31A, etc. It is determined that the status has not been confirmed, and the processing related to the setting changeover switch ends.

また、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「0」にセットされていない場合(116SGS203;N)は、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否か判定する(116SGS204)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていない場合(116SGS204;N)、つまり、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「1」〜「9」、「A」、「B」、「D」〜「F」のいずれかにセットされている場合は、該セットされているチャンネルに応じた処理を実行し(116SGS205)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   When the channel of the setting switch 116SG400 is not set to “0” (116SGS203; N), the effect control CPU 120 determines whether the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C”. (116SGS204). When the channel of the setting switch 116SG400 is not set to “C” (116SGS204; N), that is, the channels of the setting switch 116SG400 are “1” to “9”, “A”, “B”, “D”. If it is set to any one of? To "F", processing corresponding to the set channel is executed (116SGS205), and the processing related to the setting changeover switch ends.

また、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS204;Y)は、演出制御用CPU120は、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の状態を確認するための確認用動作を実行するための待機中であることを示す確認用動作待機中フラグをセットし(116SGS206)、更にプッシュボタン操作回数カウンタを0にセットし(116SGS207)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   When the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” (116SGS204; Y), the effect control CPU 120 sets each movable body (the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body). (The body 116SG032U, the fourth movable body 116SG032D), the push button 31B, the stick controller 31A, and the like. 116SGS206), and further sets the push button operation number counter to 0 (116SGS207), and terminates the setting switch related processing.

また、116SGS202において確認用動作待機中フラグがセットされている場合(116SGS202;Y)は、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否か判定する(116SGS208)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていない場合(116SGS208;N)、つまり、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが一旦「C」にセットされたが他のチャンネルにセットされ直された場合は、確認用動作待機中フラグをクリアし(116SGS209)設定切替スイッチ関連処理を終了する。   If the confirmation operation standby flag is set in the 116SGS202 (116SGS202; Y), it is determined whether or not the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” (116SGS208). When the channel of the setting switch 116SG400 is not set to “C” (116SGS208; N), that is, when the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” once but is reset to another channel Clears the confirmation operation standby flag (116SGS209) and ends the setting switch related processing.

設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS208;Y)は、プッシュボタンの操作が有るか否か判定する(116SGS210)。プッシュボタンの操作が無い場合(116SGS210;N)は設定切替スイッチ関連処理を終了し、プッシュボタンの操作が有る場合(116SGS210;Y)は、プッシュボタン操作回数カウンタの値を+1して(116SGS211)、更にプッシュボタン操作回数カウンタが「5」に到達したか否か、つまり、設定切替スイッチ116SGS400のチャンネルが「C」にセットされた後に、該チャンネルが切り替えられることなくプッシュボタン31Bが5回操作されたか否かを判定する。(116SGS212)。プッシュボタン操作回数カウンタが5ではない場合(116SGS212;N)は、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   When the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” (116SGS208; Y), it is determined whether or not the push button is operated (116SGS210). If there is no push button operation (116SGS210; N), the setting switch related processing is terminated, and if there is a push button operation (116SGS210; Y), the value of the push button operation counter is incremented by one (116SGS211). Further, whether or not the push button operation number counter has reached “5”, that is, after the channel of the setting change switch 116SGS400 is set to “C”, the push button 31B is operated five times without switching the channel. It is determined whether or not it has been performed. (116SGS212). If the push button operation count counter is not 5 (116SGS212; N), the setting change switch related processing ends.

また、プッシュボタン操作回数カウンタが5の場合(116SGS212;Y)は、設定切替スイッチ116SGS400のチャンネルが「C」にセットされた後に、該チャンネルが切り替えられることなくプッシュボタン31Bが5回操作されたことにもとづいて確認用動作待機中フラグをクリアし(116SGS213)、更に、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の状態を確認するための確認用動作の実行中であることを示す確認用動作実行中フラグをセットし(116SGS214)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   When the push button operation number counter is 5 (116SGS212; Y), after the channel of the setting switch 116SGS400 is set to “C”, the push button 31B is operated five times without switching the channel. Based on this, the confirmation operation standby flag is cleared (116SGS213), and each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D) and push button are pressed. A confirmation operation in-progress flag indicating that the confirmation operation for confirming the state of the stick controller 31A, etc. is being executed is set (116SGS214), and the processing related to the setting changeover switch ends.

また、116SGS201において確認用動作実行中フラグがセットされている場合(116SGS201;Y)は、後述する可動体動作再チェック処理を実行中であることを示す可動体動作再チェック中フラグがセットされているか否かを判定する(116SGS215)。可動体動作再チェック中フラグがセットされている場合(116SGS215;Y)は116SGS225に進み、可動体動作再チェック中フラグがセットされていない場合(116SGS215;N)は、後述する可動体動作チェック処理を実行中であることを示す可動体動作チェック中フラグがセットされているか否かを判定する(116SGS216)。   If the confirmation operation in progress flag is set in the 116SGS 201 (116SGS 201; Y), the movable body operation recheck flag indicating that the later-described movable body operation recheck process is being executed is set. It is determined whether or not there is (116SGS215). If the moving body operation rechecking flag is set (116SGS215; Y), the process proceeds to 116SGS225. If the moving body operation rechecking flag is not set (116SGS215; N), a moving body operation check process described later is performed. It is determined whether or not the moving body operation check in progress flag indicating that is being executed is set (116SGS216).

可動体動作チェック中フラグがセットされている場合(116SGS216;Y)は1167SGS22に進み、可動体動作チェック中フラグがセットされていない場合(116SGS216;N)は、RAM122等に記憶している機種IDから動作チェック結果画像の文字色を特定し(116SGS217)、VDP116SG500に対して該特定した文字色に応じた動作チェック結果画像表示を開始するための動作チェック結果画像表示開始指定コマンドに出力するための設定を行い(116SGS218)、116SGS219に進む。   If the moving body operation check flag is set (116SGS216; Y), the process proceeds to 1167SGS22. If the movable body operation check flag is not set (116SGS216; N), the model ID stored in the RAM 122 or the like. To specify the character color of the operation check result image (116SGS217), and to output the operation check result image display start command for starting the operation check result image display according to the specified character color to the VDP116SG500. The user makes settings (116SGS218) and proceeds to 116SGS219.

つまり、VDP116SG500は、演出制御用CPU120から機種IDに応じた動作チェック結果画像表示開始指定コマンドが入力されると、該動作チェック結果画像表示開始指定コマンドから特定した文字色による動作チェック結果画像を画像表示装置5に表示するようになっている。特に本実施の形態における特徴部4においては、図22−15に示すように、機種ID毎に動作チェック結果画面の文字色が異なっているので、遊技場の店員や遊技機の製造工場の工員等は、該動作チェック結果画面の文字色からパチンコ遊技機1の機種を特定することが可能となり、パチンコ遊技機1の製造時における機種の取り違えやパチンコ遊技機1を遊技場に設置する際の設置ミス等を防ぐことができる。   That is, when the operation check result image display start designation command corresponding to the model ID is input from the effect control CPU 120, the VDP116SG 500 displays the operation check result image in the character color specified from the operation check result image display start designation command. The information is displayed on the display device 5. In particular, in the characteristic part 4 according to the present embodiment, as shown in FIG. 22-15, the character color of the operation check result screen is different for each model ID. For example, it is possible to specify the model of the pachinko gaming machine 1 from the character color of the operation check result screen, and to change the model when the pachinko gaming machine 1 is manufactured or to install the pachinko gaming machine 1 in a game hall. Installation errors and the like can be prevented.

次いで、116SGS219において演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aの状態を特定するとともに(116SGS219)、プッシュセンサ35Bの状態を特定する(116SGS220)。更に、これら116SGS219及び116SGS220の処理において特定したコントローラセンサユニット35A及びプッシュセンサ35Bの状態に応じて動作チェック結果画像を更新する(116SGS221)。   Next, in 116SGS219, effect control CPU 120 specifies the state of controller sensor unit 35A (116SGS219) and specifies the state of push sensor 35B (116SGS220). Further, the operation check result image is updated according to the states of the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B specified in the processing of the 116SGS219 and the 116SGS220 (116SGS221).

具体的には、演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aの状態が正常である場合(例えば、コントローラセンサユニット35Aが正常に通電している場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のコントローラセンサユニット35Aの欄に「○」を表示し、コントローラセンサユニット35Aの状態が異常である場合(例えば、コントローラセンサユニット35Aが正常に通電していない場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のコントローラセンサユニット35Aの欄に「×」を表示する。   Specifically, when the state of controller sensor unit 35A is normal (for example, when controller sensor unit 35A is normally energized), effect control CPU 120 performs the operation displayed on image display device 5. “O” is displayed in the column of the controller sensor unit 35A in the check result image, and when the state of the controller sensor unit 35A is abnormal (for example, when the controller sensor unit 35A is not normally energized), the image display device is displayed. “X” is displayed in the column of the controller sensor unit 35A of the operation check result image displayed in 5.

また、プッシュセンサ35Bの状態が正常である場合(例えば、プッシュセンサ35Bが正常に通電している場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のプッシュセンサ35Bの欄に「○」を表示し、プッシュセンサ35Bの状態が異常である場合(例えば、プッシュセンサ35Bが正常に通電していない場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のプッシュセンサ35Bの欄に「×」を表示する。116SGS221の実行後、演出制御用CPU120は、可動体動作チェック中フラグをセットし(116SGS221a)、116SGS222に進む。   When the state of the push sensor 35B is normal (for example, when the push sensor 35B is normally energized), “Push sensor 35B” is displayed in the column of the push sensor 35B of the operation check result image displayed on the image display device 5. Is displayed, and when the state of the push sensor 35B is abnormal (for example, when the push sensor 35B is not normally energized), the push sensor 35B of the operation check result image displayed on the image display device 5 is displayed. "X" is displayed in the column. After execution of 116SGS221, effect control CPU 120 sets a moving body operation check flag (116SGS221a), and proceeds to 116SGS222.

116SGS222において演出制御用CPU120は、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)の動作チェックを行うための可動体動作チェック処理を実行する(116SGS222)。そして、可動体動作チェック処理において全ての可動体の動作チェックが終了したか否かを判定する(116SGS223)。全ての可動体の動作チェックが終了していない場合(116SGS223;N)は、設定切替スイッチ関連処理を終了し、全ての可動体の動作チェックが終了している場合(116SGS223;Y)は、可動体動作チェック中フラグをクリアし(116SGS223a)いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされているか否か、つまり、可動体動作チェック処理において動作チェックが正常に終了しなかった可動体が有るか否かを判定する(116SGS224)。   In 116SGS222, production control CPU 120 executes a movable body operation check process for performing an operation check of each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D). (116 SGS222). Then, it is determined whether or not the operation check of all the movable bodies has been completed in the movable body operation check processing (116SGS223). If the operation check of all the movable bodies has not been completed (116SGS223; N), the processing related to the setting changeover switch is completed, and if the operation check of all the movable bodies has been completed (116SGS223; Y), the movable state is determined. The body operation check flag is cleared (116SGS223a), and whether or not an operation check failure flag corresponding to any of the movable bodies is set, that is, the movable body whose operation check did not end normally in the movable body operation check processing It is determined whether or not there is (116SGS224).

いずれの可動体に応じた動作チェック失敗フラグもセットされていない場合(116SGS224;N)は、設定切替スイッチ関連処理を終了し、いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされている場合(116SGS224;Y)は、可動体動作再チェック中フラグをセットし(116SGS224a)、116SGS225に進む。   When the operation check failure flag corresponding to any of the movable bodies is not set (116SGS224; N), the processing related to the setting changeover switch ends, and the operation check failure flag corresponding to any of the movable bodies is set. In the case (116SGS224; Y), the movable body operation rechecking flag is set (116SGS224a), and the process proceeds to 116SGS225.

そして、116SGS225において演出制御用CPU120は、可動体動作チェック処理において動作チェックが正常に終了しなかった可動体を対象として再び動作チェックを行う可動体動作再チェック処理を行い(116SGS225)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   Then, in 116 SGS 225, effect control CPU 120 performs movable body operation recheck processing for performing an operation check again on the movable body whose operation check has not been completed normally in the movable body operation check processing (116 SGS 225), and a setting changeover switch. The related processing ends.

また、116SGS200において原点復帰動作実行中フラグがセットされている場合(116SGS200;Y)は、各可動体を各原点位置に向けて移動させるための可動体原点復帰動作処理(116SGS230)を行い、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   In addition, when the origin return operation in progress flag is set in 116SGS200 (116SGS200; Y), a movable body origin return operation process (116SGS230) for moving each movable body toward each origin position is performed, and the setting is performed. The process related to the changeover switch ends.

図22−10及び図22−11は、可動体動作チェック処理として、図22−9の116SGS222にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可動体動作チェック処理において演出制御用CPU120は、先ず、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否かを判定する(116SGS231)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS231;Y)は、いずれかの可動体の復路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS232)。   FIGS. 22-10 and 22-11 are flowcharts illustrating an example of processing executed by the 116SGS 222 of FIG. 22-9 as the movable body operation check processing. In the movable body operation checking process, first, effect control CPU 120 determines whether or not the channel of setting changeover switch 116SG400 is set to “C” (116SGS231). If the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” (116SGS231; Y), it is determined whether or not the return path process timer of any movable body is operating (116SGS232).

いずれの可動体の復路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS232;N)は、更に、いずれかの可動体の往路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS233)。いずれの可動体の往路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS233;N)は、更に、いずれかの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS234)。いずれの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS234;N)は、RAM122等に記憶されている設定データに基づいて動作チェック対象の可動体が有るか否か、つまり、未だ動作チェックを実行していない可動体が有るか否かを判定する(116SGS235)。   If the return process timer of any movable body is not in operation (116SGS232; N), it is further determined whether or not the forward process timer of any movable body is in operation (116SGS233). If the process timer for the forward path of any movable body is not in operation (116SGS233; N), it is further determined whether or not the process timer for returning to the origin of any movable body is in operation (116SGS234). If any of the movable bodies is not in operation of the origin return process timer (116SGS234; N), it is determined whether or not there is a movable body to be subjected to an operation check based on the setting data stored in the RAM 122 or the like. It is determined whether or not there is a movable body that has not been checked (116SGS235).

動作チェック対象の可動体が無い場合(116SGS235;N)は可動体動作チェック処理を終了し、動作チェック対象の可動体が有る場合(116SGS235;Y)は、RAM122等に記憶されている設定データに基づいて動作チェック対象とする可動体を特定する(116SGS236)。尚、116SGS236の処理においては、未だにいずれの可動体の動作チェックも実行されていない場合は、動作チェック対象として第1可動体116SG032Lを特定し、第1可動体116SG032Lの動作チェックの実行後は、動作チェック対象として第2可動体116SG032Rを特定し、第2可動体116SG032Rの動作チェックの実行後は、動作チェック対象として第3可動体116SG032Uを特定し、第3可動体116SG032Uの動作チェックの実行後は、動作チェック対象として第4可動体116SG032Dを特定する。つまり、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作チェックを実行するようになっている。   When there is no movable body to be checked for operation (116SGS235; N), the movable body operation check processing is terminated. When there is a movable body to be checked for operation (116SGS235; Y), the setting data stored in the RAM 122 or the like is used. A movable body to be subjected to an operation check is specified based on the result (116SGS236). In the process of 116SGS236, if the operation check of any movable body has not been executed yet, the first movable body 116SG032L is specified as an operation check target, and after the operation check of the first movable body 116SG032L is executed, After specifying the second movable body 116SG032R as an operation check target and performing the operation check of the second movable body 116SG032R, specifying the third movable body 116SG032U as the operation check target and performing the operation check of the third movable body 116SG032U Specifies the fourth movable body 116SG032D as the operation check target. That is, in the characteristic portion 4 of the present embodiment, the operation check is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D.

尚、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作チェックを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら4つの可動体のうち、複数の可動体の動作チェックを同時に実行するようにしてもよいし、また、各可動体の動作チェックを異なる順番で実行してもよい。   In the characteristic portion 4 of the present embodiment, an example in which the operation check is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the operation check of a plurality of movable bodies may be performed simultaneously among these four movable bodies, and the operation check of each movable body may be different. They may be executed in order.

次に、116SGS237において演出制御用CPU120は、116SGS236において特定した可動体(チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONであるか否か、つまり、チェック対象の可動体が該可動体の原点位置に配置されているか否かを判定する(116SGS237)。チェック対象の可動体に対応する原点位置センサがOFFである場合(116SGS237;N)は、チェック対象の可動体に応じた原点復帰用プロセステーブル(可動体を原点位置に移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS238)、該セットした原点復帰用プロセステーブルのプロセスデータ1における原点復帰用プロセスタイマをスタートさせて116SGS242に進む(116SGS239)。   Next, in 116SGS237, effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body to be checked) specified in 116SGS236 is ON, that is, the movable body to be checked is the movable body of the movable body. It is determined whether or not it is arranged at the origin position (116SGS237). If the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked is OFF (116SGS237; N), an origin return process table corresponding to the movable body to be checked (process table for moving the movable body to the origin position) Is read out and set (116SGS238), the origin return process timer in the process data 1 of the set origin return process table is started, and the process proceeds to 116SGS242 (116SGS239).

また、116SGS236において特定した可動体(チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONである場合(116SGS237;Y)は、チェック対象の可動体に応じた往路用プロセステーブル(可動体を原点位置から演出位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS240)、該セットした往路用プロセステーブルのプロセスデータ1における往路用プロセスタイマをスタートさせて116SGS242に進む(116SGS241)。尚、本実施の形態の特徴部4では、各可動体に対応する往路用プロセステーブルが、予めRAM122に記憶されている。   If the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body to be checked) specified in 116SGS236 is ON (116SGS237; Y), the outward path process table (movable body is set to the origin) corresponding to the movable body to be checked. After reading and setting the process table for moving from the position to the presentation position (116SGS240), the forward process timer in the process data 1 of the set forward process table is started and the process proceeds to 116SGS242 (116SGS241). . In the characteristic part 4 of the present embodiment, the outward process table corresponding to each movable body is stored in the RAM 122 in advance.

そして、116SGS242において演出制御用CPU120は、セットしたプロセステーブル(原点復帰用プロセステーブルまたは往路用プロセステーブル)の最初のプロセスデータの内容に従ってチェック対象の可動体に応じた駆動モータ(チェック対象の可動体が第1可動体116SG032Lであれば駆動モータ116SG131a、チェック対象の可動体が第2可動体116SG032Rであれば駆動モータ116SG132a、チェック対象の可動体が第3可動体116SG032Uであれば駆動モータ116SG133a、チェック対象の可動体が第4可動体116SG032DLであれば駆動モータ116SG134a)の駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS242)。   Then, in 116SGS242, effect control CPU 120 determines the drive motor (the check target movable body) corresponding to the check target movable body in accordance with the contents of the first process data of the set process table (origin return process table or forward process table). If the first movable body 116SG032L is the drive motor 116SG131a, if the movable body to be checked is the second movable body 116SG032R, the drive motor 116SG132a, if the movable body to be checked is the third movable body 116SG032U, the drive motor 116SG133a is checked. If the target movable body is the fourth movable body 116SG032DL, the driving of the drive motor 116SG134a) is performed, and the movable body operation check processing ends (116SGS242).

尚、図22−16に示すように、演出制御用CPU120は、116SGS238、116SGS239、116SGS242の処理を実行した場合、後述する116SGS244〜116SGS250の処理を実行することで可動体を原点位置に向けて移動させる非検出時動作制御を実行し、116SGS240〜116SGS242の処理を実行した場合、後述する116SGS255〜116SGS261及び116SGS271〜116SGS280の処理を実行することで可動体を原点位置と演出位置とで往復移動させる実動作確認動作制御を実行する。 Note that, as shown in FIG. 22-16, when performing the processing of 116SGS238, 116SGS239, and 116SGS242, the effect control CPU 120 moves the movable body toward the origin position by executing the processing of 116SGS244 to 116SGS250 described later. executing a non-detection operation control to, if the processing at the 116SGS240~116SGS242, reciprocates in the movable member as the origin position and the presentation position by performing the below-described processing of 116SGS255~116SGS261 and 116SGS271~116SGS280 Execute actual operation check operation control.

図22−17(A)及び図22−17(B)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、可動体を原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。   As shown in FIGS. 22-17 (A) and 22-17 (B), when performing the operation control for confirming the actual operation, the effect control CPU 120 accelerates the movable body from the origin position and then decelerates the effect. At the same time, control is performed to stop at the origin position while accelerating from the production position and then decelerating. That is, in the operation control for actual operation confirmation for confirming that the movable body can normally operate, the control speed of the movable body is changed in the order of low speed → high speed → low speed between the origin position and the production position. .

一方で、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、可動体を原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて可動体が動作するように制御する。このように、演出制御用CPU120が実動作確認用動作制御、及び非検出時動作制御を実行することによって、可動体は、非検出時動作制御の実行時に常に実動作確認用動作制御における最低速度にて動作することで、いかなるタイミングにおいても停止可能となるので、可動体を衝突等により破損させる虞無く原点位置に位置させることができる。   On the other hand, when performing the non-detection operation control, the effect control CPU 120 controls the movable body to always operate at the minimum speed in the actual operation confirmation operation control during the period of moving the movable body to the origin position. I do. As described above, the effect control CPU 120 performs the actual operation check operation control and the non-detection operation control, so that the movable body always has the lowest speed in the actual operation check operation control when the non-detection operation control is executed. , The movable body can be stopped at any timing, so that the movable body can be located at the origin position without fear of being damaged by collision or the like.

図22−10に戻り、116SGS234において原点復帰用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS234;Y)、演出制御用CPU120は、チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS243)。チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS243;Y)は、116SGS240〜116SGS242の処理を実行し、チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS243;N)は、原点復帰用プロセスタイマの値を−1する(116SGS244)。そして、該原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS245)。   Returning to FIG. 22-10, when the origin return process timer is being operated in 116SGS234 (116SGS234; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked is ON. Is determined (116SGS243). When the origin position sensor corresponding to the check target movable body is ON (116SGS243; Y), the processing of 116SGS240 to 116SGS242 is executed, and when the origin position sensor corresponding to the check target movable body is OFF (116SGS243). N) decrements the value of the process timer for origin return by -1 (116SGS244). Then, it is determined whether or not the origin return process timer has expired (116SGS245).

原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS245;N)は、原点復帰用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS246)。また、原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS245;Y)は、タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS247)。   When the origin return process timer has not expired (166SGS245; N), the drive motor corresponding to the movable body to be checked for operation is driven in accordance with the contents of the process data corresponding to the origin return process timer to move the movable body. The operation check processing ends (116SGS246). If the origin return process timer has timed out (116SGS245; Y), it is determined whether the timer-out origin return process timer is the last origin return process timer (116SGS247).

タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマでない場合(116SGS247;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS248)。即ち、原点復帰用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を原点復帰用プロセスタイマに設定することによって原点復帰用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS249)。また、その次に設定されている原点復帰用プロセスデータにしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS250)。   If the origin-returning process timer that has expired is not the last origin-returning process timer (116SGS247; N), the process data is switched (116SGS248). That is, by setting the next set process timer value in the origin return process table to the origin return process timer, the origin return process timer is restarted (116SGS249). Further, the drive motor corresponding to the movable body to be checked for operation is driven according to the origin return process data set next, and the movable body operation check processing ends (116SGS250).

また、116SGS247において最後の原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS247;Y)は、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS251)。動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS251;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS252)、116SGS240〜116SGS242の処理を実行する。   Further, when the last origin return process timer in 116SGS247 expires (116SGS247; Y), it is determined whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is ON (116SGS251). If the origin position sensor corresponding to the movable body of the operation check target is ON (116SGS251; Y), the operation check result image is updated and displayed (check in the operation check image) in accordance with the origin position sensor being ON. “O” is displayed in the column of the origin position sensor of the target movable body (116SGS252), and the processing of 116SGS240 to 116SGS242 is executed.

また、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS251;N)は、該原点位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に可動体の動作チェックが正常に終了しなかったことを示す「△」を表示)し(116SGS253)、チェック対象の可動体に応じた動作チェック失敗フラグをセットして可動体動作チェック処理を終了する(116SGS254)。   When the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF (116SGS251; N), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is OFF (operation check image). In the column of the origin position sensor of the movable body to be checked, "" indicating that the operation check of the movable body did not end normally is displayed (116SGS253), and the operation check failed according to the movable body to be checked. The flag is set, and the movable body operation check processing ends (116SGS254).

また、116SGS233において往路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS233;Y)は、往路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS255)、該往路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS256)。   If the forward process timer is being operated in 116SGS233 (116SGS233; Y), the value of the forward process timer is decremented by 1 (116SGS255), and it is determined whether the forward process timer has expired. (116SGS256).

往路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS256;N)は、往路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS257)。また、往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS256;Y)は、タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS258)。   If the outward process timer has not expired (166SGS256; N), the drive motor corresponding to the movable object to be operation-checked is driven according to the content of the process data corresponding to the outward process timer to check the operation of the movable object. The process ends (116SGS257). When the outward process timer has expired (116SGS256; Y), it is determined whether or not the outward process timer that has expired is the last outward process timer (116SGS258).

タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマでない場合(116SGS258;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS259)。即ち、往路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を往路用プロセスタイマに設定することによって往路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS260)。また、その次に設定されている往路用プロセスデータにしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS261)。   If the outgoing process timer that has expired is not the last outgoing process timer (116SGS258; N), the process data is switched (116SGS259). That is, by setting the next process timer set value in the forward process table to the forward process timer, the forward process timer is restarted (116SGS260). In addition, the driving of the drive motor corresponding to the movable body to be checked for operation is performed according to the outward process data set next, and the movable body operation check processing ends (116SGS261).

また、116SGS258において最後の往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS258;Y)は、動作チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS262)。動作チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONである場合(116SGS262;Y)は、該演出位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS263)、116SGS271の処理を実行する。   If the last outbound process timer has expired in 116SGS258 (116SGS258; Y), it is determined whether or not the effect position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is ON (116SGS262). When the effect position sensor corresponding to the movable body of the operation check target is ON (116SGS262; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the effect position sensor being ON (check in the operation check image). “○” is displayed in the field of the effect position sensor of the target movable body) (116SGS263), and the process of 116SGS271 is executed.

また、動作チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがOFFである場合(116SGS262;N)は、該演出位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「△」を表示)し(116SGS264)、チェック対象の可動体に応じた動作チェック失敗フラグをセットして可動体動作チェック処理を終了する(116SGS265)。   If the effect position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF (116SGS262; N), the operation check result image is updated and displayed (operation check image) in accordance with the effect position sensor being OFF. Is displayed in the field of the effect position sensor of the movable body to be checked (116SGS264), an operation check failure flag corresponding to the movable body to be checked is set, and the movable body operation check processing ends (116SGS265). ).

更に、116SGS271において演出制御用CPU120は、チェック対象の可動体に応じた復路用プロセステーブル(可動体を演出位置から原点位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS271)、該セットした復路用プロセステーブルのプロセスデータ1における復路用プロセスタイマをスタートさせる(116SGS272)。尚、本実施の形態の特徴部4では、各可動体に対応する復路用プロセステーブルが、予めRAM122に記憶されている。   Further, in 116SGS271, effect control CPU 120 reads and sets a return path process table (a process table for moving the movable body from the production position toward the origin position) corresponding to the movable body to be checked (116SGS271). Then, the return process timer in the process data 1 of the set return process table is started (116SGS272). In the characteristic portion 4 of the present embodiment, a return path process table corresponding to each movable body is stored in the RAM 122 in advance.

そして、116SGS273において演出制御用CPU120は、セットした復路用プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従ってチェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS273)。   Then, in 116SGS273, effect control CPU 120 drives the drive motor corresponding to the movable body to be checked in accordance with the content of the first process data in the set return process table, and ends the movable body operation check processing (116SGS273). ).

更に、116SGS232において復路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS232;Y)は、復路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS274)、該復路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS275)。   Further, when the return path process timer is being operated in 116SGS232 (116SGS232; Y), the value of the return path process timer is decremented by 1 (116SGS274), and it is determined whether or not the return path process timer has expired. (116SGS275).

復路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS275;N)は、復路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS276)。また、復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS276;Y)は、タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS277)。   If the return process timer has not expired (166SGS275; N), the drive motor corresponding to the target of the operation check is driven in accordance with the contents of the process data corresponding to the return process timer to check the operation of the movable member. The process ends (116SGS276). If the return process timer has expired (116SGS276; Y), it is determined whether or not the return process timer that has expired is the last return process timer (116SGS277).

タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマでない場合(116SGS277;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS278)。即ち、復路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を復路用プロセスタイマに設定することによって復路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS279)。また、その次に設定されている復路用プロセスデータにしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS280)。   If the return-path process timer that has expired is not the last return-path process timer (116SGS277; N), the process data is switched (116SGS278). In other words, the process timer set value set next in the return path process table is set in the return path process timer to restart the return path process timer (116SGS279). In addition, the drive motor corresponding to the movable body to be checked for operation is driven in accordance with the return process data set next, and the movable body operation check processing ends (116SGS280).

また、116SGS277において最後の復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS277;Y)は、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS281)。動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS281;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS282)、可動体動作チェック処理を終了する。   If the last return process timer has expired in 116SGS277 (116SGS277; Y), it is determined whether the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is ON (116SGS281). When the origin position sensor corresponding to the movable body of the operation check target is ON (116SGS281; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the ON of the origin position sensor (check in the operation check image). "O" is displayed in the column of the origin position sensor of the target movable body) (116SGS282), and the movable body operation check processing ends.

また、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS281;N)は、該原点位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「△」を表示)し(116SGS283)、チェック対象の可動体に応じた動作チェック失敗フラグをセットして可動体動作チェック処理を終了する(116SGS284)。   When the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF (116SGS281; N), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is OFF (operation check image). Is displayed in the column of the origin position sensor of the movable body to be checked (116SGS283), an operation check failure flag corresponding to the movable body to be checked is set, and the movable body operation check processing ends (116SGS284). ).

そして、116SGS231において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「1」〜「9」、「A」、「B」、「D」〜「F」のいずれかにセットされている場合(116SGS231;N)は、確認用動作実行中フラグと可動体動作チェック中フラグとをクリアする(116SGS285、116SGS286)一方で、原点復帰動作実行中フラグをセットする(116SGS287)。更に、画像表示装置5における動作チェック画像の表示を終了し(116SGS288)、可動体動作チェック処理を終了する。   If the channel of the setting switch 116SG400 in the 116SGS231 is set to any one of “1” to “9”, “A”, “B”, and “D” to “F” (116SGS231; N), The checking operation executing flag and the movable body operation checking flag are cleared (116SGS285, 116SGS286), while the origin returning operation executing flag is set (116SGS287). Further, the display of the operation check image on the image display device 5 ends (116SGS288), and the movable body operation check processing ends.

図22−12及び図22−13は、可動体動作再チェック処理として、図22−9の116SGS225にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可動体動作再チェック処理において演出制御用CPU120は、先ず、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否かを判定する(116SGS301)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS301;Y)は、いずれかの可動体の復路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS302)。   FIGS. 22-12 and 22-13 are flowcharts illustrating an example of the processing executed by the 116SGS225 of FIG. 22-9 as the movable body operation recheck processing. In the movable body operation re-check process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C” (116SGS301). When the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” (116SGS301; Y), it is determined whether or not the return path process timer of any movable body is operating (116SGS302).

いずれの可動体の復路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS302;N)は、更に、いずれかの可動体の往路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS303)。いずれの可動体の往路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS303;N)は、更に、いずれかの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS304)。いずれの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS304;N)は、動作チェック失敗フラグに基づいて最初に動作チェック対象とする可動体を特定する(116SGS306)。   When the return process timer of any movable body is not in operation (116SGS302; N), it is further determined whether or not the forward process timer of any movable body is in operation (116SGS303). If the process timer for the forward path of any movable body is not in operation (116SGS303; N), it is further determined whether or not the process timer for returning to the origin of any movable body is in operation (116SGS304). If any of the movable bodies is not in operation of the origin return process timer (116SGS304; N), the movable body to be subjected to the operation check first is specified based on the operation check failure flag (116SGS306).

尚、116SGS306の処理においては、第1可動体116SG032Lに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第1可動体116SG032Lを特定し、第2可動体116SG032Rに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第2可動体116SG032Rを特定し、第3可動体116SG032Uに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第3可動体116SG032Uを特定し、第4可動体116SG032Dに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第4可動体116SG032Dを特定する。つまり、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作チェック(動作再チェック)を実行するようになっている。   In the process of 116SGS306, when the operation check failure flag corresponding to the first movable body 116SG032L is set, the first movable body 116SG032L is specified as an operation check target, and the operation corresponding to the second movable body 116SG032R is performed. If the check failure flag is set, the second movable body 116SG032R is specified as the operation check target. If the operation check failure flag corresponding to the third movable body 116SG032U is set, the third movable body 116SG032U is identified as the operation check target. The movable body 116SG032U is specified, and if the operation check failure flag corresponding to the fourth movable body 116SG032D is set, the fourth movable body 116SG032D is specified as an operation check target. That is, in the characteristic portion 4 of the present embodiment, the operation check (operation recheck) is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作再チェックを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら4つの可動体のうち、複数の可動体の動作再チェックを同時に実行するようにしてもよいし、また、各可動体の動作再チェックを異なる順番で実行してもよい。   In the characteristic part 4 of the present embodiment, an example in which the operation is rechecked in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D is illustrated. However, the present invention is not limited to this. The re-check of the operation of a plurality of movable members may be performed simultaneously among these four movable members. The checks may be performed in a different order.

次に、116SGS307において演出制御用CPU120は、チェック対象の可動体に対応する動作チェック失敗フラグをクリアする(116SGS307)。また、116SGS306において特定した可動体(再チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONであるか否か、つまり、再チェック対象の可動体が該可動体の原点位置に配置されているか否かを判定する(116SGS308)。再チェック対象の可動体に対応する原点位置センサがOFFである場合(116SGS308;N)は、再チェック対象の可動体に応じた原点復帰用プロセステーブル(可動体を原点位置に移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS309)、該セットした原点復帰用プロセステーブルのプロセスデータ1における原点復帰用プロセスタイマをスタートさせて116SGS313に進む(116SGS310)。   Next, in 116SGS307, production control CPU 120 clears the operation check failure flag corresponding to the movable body to be checked (116SGS307). Also, whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body to be rechecked) specified in 116SGS306 is ON, that is, whether or not the movable body to be rechecked is located at the origin position of the movable body. It is determined whether or not it is (116SGS308). If the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF (116SGS308; N), an origin return process table (a process for moving the movable body to the origin position) corresponding to the movable body to be rechecked After reading out and setting the table (116SGS309), the originating process timer in the process data 1 of the set originating process table is started, and the process proceeds to 116SGS313 (116SGS310).

また、116SGS306において特定した可動体(再チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONである場合(116SGS308;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた往路用プロセステーブル(可動体を原点位置から演出位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS311)、該セットした往路用プロセステーブルのプロセスデータ1における往路用プロセスタイマをスタートさせて116SGS313に進む(116SGS312)。   If the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body to be rechecked) specified in 116SGS306 is ON (116SGS308; Y), the forward path process table (movable body) according to the movable body to be rechecked Is read out and set (116SGS311), the outward process timer in the process data 1 of the outward process table thus set is started, and the process proceeds to 116SGS313 (step S116). 116 SGS 312).

そして、116SGS313において演出制御用CPU120は、セットしたプロセステーブル(原点復帰用プロセステーブルまたは往路用プロセステーブル)の最初のプロセスデータの内容に従って再チェック対象の可動体に応じた駆動モータ(再チェック対象の可動体が第1可動体116SG032Lであれば駆動モータ116SG131a、再チェック対象の可動体が第2可動体116SG032Rであれば駆動モータ116SG132a、再チェック対象の可動体が第3可動体116SG032Uであれば駆動モータ116SG133a、再チェック対象の可動体が第4可動体116SG032DLであれば駆動モータ116SG134a)の駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS313)。   Then, in 116SGS313, effect control CPU 120 determines the drive motor (recheck target) corresponding to the movable body to be rechecked in accordance with the contents of the first process data of the set process table (origin return process table or forward process table). When the movable body is the first movable body 116SG032L, the drive motor 116SG131a is used. When the movable body to be rechecked is the second movable body 116SG032R, the drive motor 116SG132a is used. When the movable body to be rechecked is the third movable body 116SG032U, the drive is performed. If the motor 116SG133a and the movable body to be rechecked are the fourth movable body 116SG032DL, the drive motor 116SG134a) is driven, and the movable body operation recheck process ends (116SGS313).

尚、演出制御用CPU120は、116SGS309、116SGS310、116SGS313の処理を実行した場合、後述する116SGS315〜116SGS321の処理を実行することで可動体を原点位置に向けて移動させる非検出時動作制御を実行し、116SGS311〜116SGS313の処理を実行した場合、後述する116SGS315〜116SGS321及び116SGS341〜116SGS350の処理を実行することで可動体を原点位置と演出位置とで往復移動させる実動作確認動作制御を実行する(図22−16及び図22−17参照)。   When performing the processing of 116SGS309, 116SGS310, 116SGS313, the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control of moving the movable body toward the origin position by executing the processing of 116SGS315 to 116SGS321 described later. When the processing of 116SGS311 to 116SGS313 is executed, the actual operation confirmation operation control of reciprocating the movable body between the origin position and the rendering position is executed by executing the processing of 116SGS315 to 116SGS321 and 116SGS341 to 116SGS350 described later (FIG. 22-16 and FIG. 22-17).

また、116SGS304において原点復帰用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS304;Y)、演出制御用CPU120は、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS314)。再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS314;Y)は、116SGS311〜116SGS313の処理を実行し、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS314;N)は、原点復帰用プロセスタイマの値を−1する(116SGS315)。そして、該原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS316)。   Further, when the process timer for returning to the origin is being operated in 116SGS304 (116SGS304; Y), effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (step S116). 116 SGS314). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS314; Y), the processing of 116SGS311 to 116SGS313 is executed, and when the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF. (116SGS314; N) decrements the value of the origin return process timer by one (116SGS315). Then, it is determined whether or not the origin return process timer has expired (116SGS316).

原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS316;N)は、原点復帰用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS317)。また、原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS316;Y)は、タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS318)。   If the origin return process timer has not expired (166SGS316; N), the drive motor corresponding to the movable object to be rechecked is driven according to the contents of the process data corresponding to the origin return process timer, and the movable body is moved. The operation recheck process ends (116SGS317). When the origin return process timer has timed out (116SGS316; Y), it is determined whether the timer-out origin return process timer is the last origin return process timer (116SGS318).

タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマでない場合(116SGS318;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS319)。即ち、原点復帰用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を原点復帰用プロセスタイマに設定することによって原点復帰用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS320)。また、その次に設定されている原点復帰用プロセスデータにしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS321)。   If the origin-returning process timer that has expired is not the last origin-returning process timer (116SGS318; N), the process data is switched (116SGS319). That is, the process timer for origin return is set to the process timer set value next set in the process table for origin return to restart the process timer for origin return (116SGS320). In addition, the drive motor corresponding to the movable body to be rechecked is driven according to the origin return process data set next, and the movable body operation recheck process ends (116SGS321).

また、116SGS318において最後の原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS318;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS322)。再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS322;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS323)、116SGS311〜116SGS313の処理を実行する。   Also, when the last origin return process timer in 116SGS318 expires (116SGS318; Y), it is determined whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS322). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS322; Y), the operation check result image is updated and displayed (check in the operation check image) in accordance with the origin position sensor being ON. “○” is displayed in the column of the origin position sensor of the target movable body (116SGS323), and the processing of 116SGS311 to 116SGS313 is executed.

また、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS322;N)は、該原点位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「×」を表示)し(116SGS324)、116SGS354に進む。   When the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF (116SGS322; N), the operation check result image is updated and displayed (operation check image) in accordance with the origin position sensor being OFF. ("X" is displayed in the column of the origin position sensor of the movable body to be checked) (116SGS324), and the process proceeds to 116SGS354.

また、116SGS303において往路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS303;Y)は、往路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS331)、該往路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS332)。   If the forward process timer is being operated in 116SGS303 (116SGS303; Y), the value of the forward process timer is decremented by 1 (116SGS331), and it is determined whether or not the forward process timer has expired. (116SGS332).

往路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS332;N)は、往路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS333)。また、往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS332;Y)は、タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS334)。   If the outward process timer has not expired (166SGS332; N), the driving motor corresponding to the movable object to be rechecked is driven in accordance with the contents of the process data corresponding to the outward process timer to restart the movable body operation. The check processing ends (116SGS333). When the outward process timer has expired (116SGS332; Y), it is determined whether or not the outward process timer that has expired is the last outward process timer (116SGS334).

タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマでない場合(116SGS334;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS335)。即ち、往路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を往路用プロセスタイマに設定することによって往路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS336)。また、その次に設定されている往路用プロセスデータにしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS337)。   When the outgoing process timer which has expired is not the last outgoing process timer (116SGS334; N), the process data is switched (116SGS335). That is, the process timer set value set next in the forward process table is set in the forward process timer to restart the forward process timer (116SGS336). Further, the drive motor corresponding to the movable body to be rechecked is driven in accordance with the outward process data set next, and the movable body operation recheck process ends (116SGS337).

また、116SGS334において最後の往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS334;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS338)。再チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONである場合(116SGS338;Y)は、該演出位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「○」を表示)する(116SGS339)。そして、再チェック対象の可動体に応じた復路用プロセステーブル(可動体を演出位置から原点位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS341)、該セットした復路用プロセステーブルのプロセスデータ1における復路用プロセスタイマをスタートさせる(116SGS342)。更に、116SGS343において演出制御用CPU120は、セットした復路用プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従って再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS343)。   If the last outbound process timer has expired in 116SGS334 (116SGS334; Y), it is determined whether or not the effect position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS338). When the effect position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS338; Y), the operation check result image is updated and displayed (re-display in the operation check image) in accordance with the effect position sensor being ON. “○” is displayed in the field of the effect position sensor of the movable body to be checked) (116SGS339). Then, after reading and setting the return process table (process table for moving the movable body from the presentation position toward the origin position) corresponding to the movable body to be rechecked (116SGS341), the set return process is set. The process timer for the return path in the process data 1 in the table is started (116SGS342). Further, in 116SGS343, effect control CPU 120 drives the drive motor corresponding to the movable body to be rechecked according to the contents of the first process data in the set return path process table, and ends the movable body operation recheck processing. (116SGS343).

尚、116SGS338において再チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがOFFである場合(116SGS338;N)は、該演出位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「×」を表示)し(116SGS340)、116SGS354に進む。   When the effect position sensor corresponding to the movable body to be rechecked in 116SGS338 is OFF (116SGS338; N), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the effect position sensor is OFF (operation). “×” is displayed in the column of the effect position sensor of the movable body to be rechecked in the check image) (116SGS340), and the process proceeds to 116SGS354.

更に、116SGS302において復路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS302;Y)は、復路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS344)、該復路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS345)。   Further, when the return process timer is being operated in 116SGS302 (116SGS302; Y), the value of the return process timer is decremented by 1 (116SGS344), and it is determined whether or not the return process timer has expired. (116SGS345).

復路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS345;N)は、復路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS346)。また、復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS345;Y)は、タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS347)。   If the return process timer has not expired (166SGS345; N), the driving motor corresponding to the movable body to be rechecked is driven according to the contents of the process data corresponding to the return process timer to restart the movable body operation. The check processing ends (116SGS346). If the return process timer has expired (116SGS345; Y), it is determined whether or not the return process timer that has expired is the last return process timer (116SGS347).

タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマでない場合(116SGS347;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS348)。即ち、復路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を復路用プロセスタイマに設定することによって復路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS49)。また、その次に設定されている復路用プロセスデータにしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS350)。   When the return-path process timer that has expired is not the last return-path process timer (116SGS347; N), the process data is switched (116SGS348). In other words, the process timer set value set next in the return path process table is set in the return path process timer to restart the return path process timer (116SGS49). In addition, the drive motor is driven in accordance with the movable body to be rechecked in accordance with the return path process data set next, and the movable body operation recheck process ends (116SGS350).

また、116SGS347において最後の復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS347;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS351)。再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS351;N)は、該原点位置 センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「×」を表示)し(116SGS352)、116SGS354に進む。   If the last return process timer has expired in 116SGS347 (116SGS347; Y), it is determined whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS351). If the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF (116SGS351; N), the operation check result image is updated and displayed (re-display in the operation check image) in accordance with the origin position sensor being OFF. “×” is displayed in the column of the origin position sensor of the movable body to be checked) (116SGS352), and the process proceeds to 116SGS354.

116SGS351において再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS351;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS353)、116SGS354に進む。   When the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON in 116SGS351 (116SGS351; Y), the operation check result image is updated and displayed (operation check image) in accordance with the origin position sensor being ON. Is displayed in the column of the origin position sensor of the movable body to be rechecked (116SGS353) (116SGS353), and the flow proceeds to 116SGS354.

そして、116SGS354において演出制御用CPU120は、いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされているか否か、つまり、可動体動作チェック処理において動作チェックが正常に終了しなかった可動体が未だに残っているか否かを判定する(116SGS354)。いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされている場合(116SGS354;Y)は可動体動作再チェック処理を終了し、いずれの可動体に応じた動作チェック失敗フラグもセットされていない場合(116SGS354;N)は、確認用動作実行中フラグとか胴体動作再チェック中フラグとをクリアし(116SGS355、116SGS356)、可動体動作再チェック処理を終了する。   Then, in 116SGS354, effect control CPU 120 determines whether or not an operation check failure flag corresponding to any of the movable bodies is set, that is, the movable body whose operation check has not been normally completed in the movable body operation check processing. It is determined whether or not it still remains (116SGS354). If the operation check failure flag corresponding to any of the movable bodies is set (116SGS354; Y), the movable body operation recheck process ends, and the operation check failure flag corresponding to any of the movable bodies is not set. In the case (116SGS354; N), the confirmation operation in progress flag and the body operation recheck flag are cleared (116SGS355, 116SGS356), and the movable body operation recheck process ends.

そして、116SGS301において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「1」〜「9」、「A」、「B」、「D」〜「F」のいずれかにセットされている場合(116SGS301;N)は、確認用動作実行中フラグと可動体動作再チェック中フラグとをクリアする(116SGS357、116SGS358)一方で、原点復帰動作実行中フラグをセットする(116SGS359)。更に、画像表示装置5における動作チェック画像の表示を終了し(116SGS460)、可動体動作再チェック処理を終了する。   If the channel of the setting switch 116SG400 in the 116SGS301 is set to any one of “1” to “9”, “A”, “B”, and “D” to “F” (116SGS301; N), The flag for executing the operation for confirmation and the flag for re-checking the movable body operation are cleared (116SGS357, 116SGS358), while the flag for executing the home position return operation is set (116SGS359). Further, the display of the operation check image on the image display device 5 ends (116SGS460), and the movable body operation re-check process ends.

図22−14は、可動体原点復帰動作処理として、図22−9の116SGS230にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可動体原点復帰動作処理において演出制御用CPU120は、先ず、いずれかの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS361)。いずれの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS361;N)は、RAM122等に記憶されている設定データに基づいて原点復帰動作対象とする可動体を特定する(116SGS362)。尚、116SGS362の処理においては、未だにいずれの可動体の原点復帰動作も実行されていない場合は、原点復帰動作対象として第1可動体116SG032Lを特定し、第1可動体116SG032Lの原点復帰動作の実行後は、原点復帰動作対象として第2可動体116SG032Rを特定し、第2可動体116SG032Rの原点復帰動作の実行後は、原点復帰動作対象として第3可動体116SG032Uを特定し、第3可動体116SG032Uの原点復帰動作の実行後は、原点復帰動作対象として第4可動体116SG032Dを特定する。つまり、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で原点復帰動作を実行するようになっている。   FIG. 22-14 is a flowchart illustrating an example of a process executed by the 116SGS 230 of FIG. 22-9 as the movable body origin return operation process. In the movable body home position return operation process, first, effect control CPU 120 determines whether or not any of the movable body origin return process timers is operating (116SGS361). If any one of the movable bodies is not in operation of the origin return process timer (116SGS361; N), the movable body targeted for the origin return operation is specified based on the setting data stored in the RAM 122 or the like (116SGS362). In the process of 116SGS362, if the return-to-origin operation of any movable body has not yet been performed, the first movable body 116SG032L is specified as the target of the return-to-origin operation, and the return-to-origin operation of the first movable body 116SG032L is performed. Thereafter, the second movable body 116SG032R is specified as the target of the origin return operation. After the execution of the return to origin operation of the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U is specified as the target of the return to origin operation, and the third movable body 116SG032U is specified. After execution of the origin return operation, the fourth movable body 116SG032D is specified as the target of the origin return operation. That is, in the characteristic portion 4 of the present embodiment, the origin return operation is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D. .

尚、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で原点復帰動作を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら4つの可動体のうち、複数の可動体の原点復帰動作を同時に実行するようにしてもよいし、また、各可動体の原点復帰動作を異なる順番で実行してもよい。   In the characteristic part 4 of the present embodiment, an example in which the origin return operation is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D is illustrated. However, the present invention is not limited to this. The origin return operation of a plurality of movable bodies among these four movable bodies may be performed simultaneously, or the origin return operation of each movable body may be performed. The operations may be performed in a different order.

次に、116SGS363において演出制御用CPU120は、116SGS362において特定した可動体(原点復帰動作対象の可動体)に対応する原点位置センサがONであるか否か、つまり、原点復帰動作対象の可動体が該可動体の原点位置に配置されているか否かを判定する(116SGS363)。原点復帰動作対象の可動体に対応する原点位置センサがOFFである場合(116SGS363;N)は、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点復帰用プロセステーブルを読み出してセットした後(116SGS364)、該セットした原点復帰用プロセステーブルのプロセスデータ1における原点復帰用プロセスタイマをスタートさせる(116SGS365)。尚、116SGS364においてセットする原点復帰用プロセステーブルは、可動体動作チェック処理の116SGS238の処理や、可動体動作再チェック処理の116SGS309の処理においてセットする原点復帰用プロセステーブルと同一のプロセステーブルを用いてもよい。   Next, in 116SGS363, effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body (the movable body to be returned to the original point) specified in 116SGS362 is ON, that is, the movable body to be returned to the original point. It is determined whether or not the movable body is located at the origin position (116SGS363). If the origin position sensor corresponding to the movable body to be returned to the origin is OFF (116SGS363; N), after reading and setting the process table for returning to the origin corresponding to the movable body to be returned to the origin (116SGS364), An origin return process timer in process data 1 of the set origin return process table is started (116SGS365). The process table for returning to origin set in 116SGS364 uses the same process table as the process table for returning to origin set in the process of 116SGS238 of the movable body operation check process and in the process of 116SGS309 of the movable body operation recheck process. Is also good.

そして、116SGS366において演出制御用CPU120は、セットした原点復帰用プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従って原点復帰動作対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体原点復帰動作処理を終了する(116SGS366)。   Then, in 116SGS366, the effect control CPU 120 drives the drive motor corresponding to the movable body to be returned to the origin in accordance with the contents of the first process data of the set origin return process table to perform the movable body origin return operation processing. The process ends (116SGS366).

尚、演出制御用CPU120は、116SGS364〜116SGS366の処理を実行した場合、後述する116SGS368〜116SGS374の処理を実行することで可動体を原点位置に向けて移動させる非検出時動作制御を実行する(図22−16及び図22−17参照)。   Note that, when performing the processing of 116SGS364 to 116SGS366, the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control of moving the movable body toward the origin position by executing the processing of 116SGS368 to 116SGS374 described later (FIG. 22-16 and FIG. 22-17).

尚、116SGS362において特定した可動体(原点復帰動作対象の可動体)に対応する原点位置センサがONである場合(116SGS363;Y)は、116SGS376に進む。   If the origin position sensor corresponding to the movable body specified in 116SGS362 (the movable body to be returned to the origin) is ON (116SGS363; Y), the process proceeds to 116SGS376.

また、116SGS361において原点復帰用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS361;Y)、演出制御用CPU120は、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS367)。原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS367;Y)は、116SGS376に進み、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS367;N)は、原点復帰用プロセスタイマの値を−1する(116SGS368)。そして、該原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS369)。   In addition, when the origin return process timer is being operated in 116SGS361 (116SGS361; Y), effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body targeted for the origin return operation is ON. (116SGS367). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be returned to the origin is ON (116SGS367; Y), the process proceeds to 116SGS376, and when the origin position sensor corresponding to the movable body to be returned to the origin is OFF (116SGS367; N) decrements the value of the origin return process timer by 1 (116SGS368). Then, it is determined whether or not the origin return process timer has expired (116SGS369).

原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS369;N)は、原点復帰用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって原点復帰動作対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体原点復帰動作処理を終了する(116SGS370)。また、原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS369;Y)は、タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS371)。   If the origin return process timer has not expired (166SGS369; N), the drive motor corresponding to the movable body to be returned to the origin is driven in accordance with the contents of the process data corresponding to the origin return process timer. The body origin return operation processing ends (116SGS370). If the origin return process timer has timed out (116SGS369; Y), it is determined whether the timer-out origin return process timer is the last origin return process timer (116SGS371).

タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマでない場合(116SGS371;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS372)。即ち、原点復帰用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を原点復帰用プロセスタイマに設定することによって原点復帰用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS373)。また、その次に設定されている原点復帰用プロセスデータにしたがって原点復帰動作対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体原点復帰動作処理を終了する(116SGS374)。   If the originating process timer for which the timer is out is not the last originating process timer (116SGS371; N), the process data is switched (116SGS372). That is, by setting the process timer set value next set in the origin return process table to the origin return process timer, the origin return process timer is restarted (116SGS373). Further, according to the origin return process data set next, the drive of the drive motor corresponding to the movable body to be subjected to the origin return operation is performed, and the movable body origin return operation processing is terminated (116SGS374).

また、116SGS371において最後の原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS371;Y)は、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS375)。原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS375;Y)は、116SGS376に進み、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS375;N)は、可動体原点復帰動作処理を終了する。   If the last origin return process timer has expired in 116SGS 371 (116SGS 371; Y), it is determined whether the origin position sensor corresponding to the movable body to be returned to the origin is ON (116SGS 375). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be returned to the origin is ON (116SGS375; Y), the process proceeds to 116SGS376, and when the origin position sensor corresponding to the movable body to be returned to the origin is OFF (116SGS375; N), the movable body origin return operation processing ends.

そして、116SGS376において演出制御用CPU120は、原点復帰動作を実行していない可動体が有るか否かを判定する(116SGS376)。原点復帰動作を実行していない可動体が有る場合(116SGS376;Y)は、可動体原点復帰動作処理を終了し、原点復帰動作を実行していない可動体が無い場合(116SGS376;Y)は、原点復帰動作実行中フラグをクリアし(116SGS377)、可動体原点復帰動作処理を終了する。   Then, in 116SGS376, effect control CPU 120 determines whether or not there is a movable body that has not performed the origin return operation (116SGS376). If there is a movable body that has not performed the home position return operation (116SGS376; Y), the movable body home position return operation process ends. If there is no movable body that has not performed the home position return operation (116SGS376; Y), The flag for executing the home position return operation is cleared (116SGS377), and the movable body home position return operation process ends.

以上、図22−9〜図22−14に示すように、本実施の形態の特徴部4においては、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」に切り替えた後にプッシュボタン31Bを5回操作することによって各可動体の動作チェック及び各可動体の動作再チェックを実行することができ、これら各可動体の動作チェック及び各可動体の動作再チェック結果を画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像から確認することが可能となっている。特に動作チェック結果画像には、各可動体に対応する原点位置センサと演出位置センサとの状態を、各可動体を正常に検出したことを示す「○」や各可動体を検出しなかった、すなわち、何らかの異常が発生していることを示す「×」にて表示するので、遊技場の店員等は、これら「○」や「×」の表示から各可動体(各可動体ユニット)において異常が発生しているか否かを明確に把握することが可能となっている。   As described above, as shown in FIGS. 22-9 to 22-14, in the characteristic part 4 of the present embodiment, the push button 31B is operated five times after the channel of the setting changeover switch 116SG400 is switched to “C”. The operation check of each movable body and the re-check of the operation of each movable body can be executed, and the operation check of each of the movable bodies and the operation re-check result of each movable body are displayed on the image display device 5 in the operation check It can be confirmed from the result image. In particular, in the operation check result image, the state of the origin position sensor and the effect position sensor corresponding to each movable body, `` O '' indicating that each movable body was normally detected and each movable body was not detected, In other words, since the display indicates that an abnormality has occurred, the clerk at the game hall or the like displays an abnormality in each movable body (each movable body unit) from the display of these “O” and “X”. It is possible to clearly grasp whether or not the occurrence has occurred.

また、これら各可動体の動作チェック中や動作再チェック中に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」以外に変更した場合は、各可動体の動作チェックや動作再チェックが中断された後、各可動体が対応する原点位置に移動するようになっている。   If the channel of the setting switch 116SG400 is changed to a value other than “C” during the operation check or the operation re-check of each movable body, the operation check and the operation re-check of each movable body are interrupted. The movable body moves to a corresponding origin position.

尚、本実施の形態の特徴部4においては、可動体動作チェック処理において可動体の動作チェックが正常に終了しなかった場合(可動体が原点位置センサまたは演出位置センサに正常に検出されなかった場合)、可動体動作再チェック処理において再び可動体の動作チェック(動作再チェック)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作チェック処理において可動体の動作チェックを複数回(例えば3回)実行し、これら複数回の動作チェックが正常に終了しなかったこと(3回の動作チェック全てにおいて可動体が原点位置センサまたは演出位置センサに正常に検出されなかったこと)を条件に、該可動体を対象として可動体動作再チェック処理を実行してもよい。   In the characteristic part 4 of the present embodiment, when the operation check of the movable body is not completed normally in the movable body operation check processing (the movable body was not normally detected by the origin position sensor or the effect position sensor). Case), an example in which the operation check of the movable body (operation re-check) is executed again in the movable body operation re-check processing is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the movable body operation check processing is not limited to this. The operation check of the movable body was performed a plurality of times (for example, three times), and the plurality of operation checks did not end normally (the movable body was correctly detected by the origin position sensor or the staging position sensor in all three operation checks). The movable body operation re-check process may be executed for the movable body under the condition that the movable body is not detected.

次に、設定切替スイッチ166SG400のチャンネルを「C」にセットする際の画像表示装置5における表示態様について図22−18にもとづいて説明する。   Next, a display mode of the image display device 5 when the channel of the setting change switch 166SG400 is set to “C” will be described with reference to FIGS.

先ず、図22−18(A)に示すように、画像表示装置5に飾り図柄等が表示されている状態において遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放し、設定切替スイッチ116SG400の操作を行う。このとき、遊技場の店員等が設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットした後にプッシュボタン31Bを5回操作すると、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dの順で各可動体の動作チェックが実行される。   First, as shown in FIG. 22-18 (A), in a state where a decorative design or the like is displayed on the image display device 5, a store clerk or the like of the game hall opens the gaming machine frame 3 and operates the setting changeover switch 116SG400. I do. At this time, if the store clerk at the game hall or the like operates the push button 31B five times after setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to “C”, the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, The operation check of each movable body is performed in the order of the fourth movable body 116SG032D.

一方で、図22−18(B)及び図22−18(C)に示すように、画像表示装置5には動作チェック結果画像が表示され、動作チェックが終了した可動体毎に原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」または「△」が順次記入されていく。つまり、第1可動体116SG032Lに対応する原点位置センサ116SG131bと演出位置センサ116SG131cの欄、第2可動体116SG032Rに対応する原点位置センサ116SG132bと演出位置センサ116SG132cの欄、第3可動体116SG032Uに対応する原点位置センサ116SG133bと演出位置センサ116SG133cの欄、第4可動体116SG032Dに対応する原点位置センサ116SG134bと演出位置センサ116SG134cの欄、の順番で「○」または「△」が記入(表示)されていく。   On the other hand, as shown in FIGS. 22-18 (B) and 22-18 (C), an operation check result image is displayed on the image display device 5, and an origin position sensor or an origin position sensor is provided for each movable body for which the operation check has been completed. “O” or “△” is sequentially entered in the effect position sensor column. That is, it corresponds to the column of the origin position sensor 116SG131b and the effect position sensor 116SG131c corresponding to the first movable member 116SG032L, the column of the origin position sensor 116SG132b and the effect position sensor 116SG132c corresponding to the second movable member 116SG032R, and corresponds to the third movable member 116SG032U. “O” or “△” is written (displayed) in the order of the columns of the origin position sensor 116SG133b and the rendering position sensor 116SG133c, and the columns of the origin position sensor 116SG134b and the rendering position sensor 116SG134c corresponding to the fourth movable body 116SG032D. .

そして、図22−18(D)に示すように、各可動体の動作チェックが全て終了した時点で原点位置センサまたは演出位置センサの欄に「△」が表示されている可動体については、再び動作チェック(動作再チェック)が実行され、該動作再チェック対象となった可動体に応じた原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」または「×」が記入されていく。   Then, as shown in FIG. 22-18 (D), for the movable body in which “△” is displayed in the column of the origin position sensor or the effect position sensor at the time when all the operation checks of the movable bodies are completed, An operation check (operation re-check) is executed, and “O” or “X” is written in the column of the origin position sensor or the effect position sensor corresponding to the movable body subjected to the operation re-check.

以上、本実施の形態の特徴部4においては、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされたことにもとづいて演出制御用CPU120が可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理を実行することで、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを動作させるとともに、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像において、第1可動体116SG032Lに対応する原点位置センサ116SG131bと演出位置センサ116SG131cの欄、第2可動体116SG032Rに対応する原点位置センサ116SG132bと演出位置センサ116SG132cの欄、第3可動体116SG032Uに対応する原点位置センサ116SG133bと演出位置センサ116SG133cの欄、第4可動体116SG032Dに対応する原点位置センサ116SG134bと演出位置センサ116SG134cの欄、の順番で「○」、「△」、「×」等が表示されていくので、遊技場の店員等は、動作チェック結果画像を視認することによってどの可動体が正常に動作しているか否かを把握することができる。   As described above, in the characteristic part 4 of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the movable body operation check processing and the movable body operation re-check processing based on the fact that the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C”. By doing so, the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth movable body 116SG032D are operated, and the first movable body 116SG032D is displayed in the operation check result image displayed on the image display device 5. The column of the origin position sensor 116SG131b and the effect position sensor 116SG131c corresponding to the body 116SG032L, the column of the origin position sensor 116SG132b and the effect position sensor 116SG132c corresponding to the second movable body 116SG032R, and the corresponding to the third movable body 116SG032U. In the order of the origin position sensor 116SG133b and the effect position sensor 116SG133c, and the position of the origin position sensor 116SG134b and the effect position sensor 116SG134c corresponding to the fourth movable body 116SG032D, “○”, “△”, “X”, etc. are displayed in order. Therefore, the clerk at the game hall or the like can recognize which movable body is normally operating by visually checking the operation check result image.

また、演出制御用CPU120は、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを順番に動作させていくとともに、動作チェック結果画像における動作中の可動体に応じた原点位置センサと演出位置センサの欄に順次「○」、「△」、「×」を表示していくので、遊技場の店員等は、動作チェック結果画像と動作中の可動体を視認することによって、現在動作状況が報知されている可動体がどの可動体であるのかを容易に認識することができる。   In addition, in the movable body operation check processing and the movable body operation re-check processing, effect control CPU 120 sequentially operates first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, and fourth movable body 116SG032D. In the operation check result image, “○”, “△”, and “X” are sequentially displayed in the columns of the origin position sensor and the staging position sensor corresponding to the moving body that is operating in the operation check result image. By visually recognizing the operation check result image and the movable body that is operating, the clerk or the like can easily recognize which movable body is currently informed of the operating state.

尚、本実施の形態の特徴部4では、各可動体の動作チェック中に原点位置センサや演出位置センサの検出状況に応じて動作チェック結果画像を逐次更新していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作チェック結果画像は、全ての可動体の動作チェックが終了したタイミング等の特定のタイミングのみで更新するようにしてもよい。   Note that, in the characteristic part 4 of the present embodiment, an example in which the operation check result image is sequentially updated according to the detection status of the origin position sensor and the effect position sensor during the operation check of each movable body is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the operation check result image may be updated only at a specific timing such as the timing when the operation check of all the movable bodies is completed.

また、演出制御用CPU120は、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理において、セットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS251、116SGS262、116SGS281の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「△」を表示する部分や、可動体動作再チェック処理においてセットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS322、116SGS338、116SGS351の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「×」を表示するので、遊技場の店員等は、これら「△」や「×」の表示を視認することにより、動作中の可動体が正常に動作していないことを、迅速且つ的確に判断することができる。   Further, in the movable body operation check processing and the movable body operation re-check processing, the effect control CPU 120 sets the origin position sensor and the origin corresponding to the movable body to be subjected to the operation check when the last set process timer expires. When the position sensor is OFF (when it is determined to be N in the processing of 116SGS251, 116SGS262, and 116SGS281), “△” is displayed in the column of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable body to be operation checked in the operation check result image. When the display portion or the origin position sensor or the origin position sensor corresponding to the movable body to be operation-checked is off at the time when the last process timer set in the movable body operation re-check processing has expired (116SGS322, 116SGS338, 116SGS3 In the case where it is determined to be N in the processing of step 1), “×” is displayed in the column of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable body to be subjected to the operation check in the operation check result image. By visually recognizing the display of “△” or “×”, it can be quickly and accurately determined that the movable body in operation is not operating normally.

尚、本実施の形態では、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理において、セットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「△」や「×」を表示することにより遊技場の店員等が動作中の可動体が正常に動作していないことを、迅速且つ的確に判断可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理において、セットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合には、スピーカ8L、8Rからの音出力や遊技効果ランプ9の発光等によって遊技場の店員等に動作中の可動体が正常に動作していないことを報知するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the movable body operation check processing and the movable body operation re-check processing, when the last set process timer expires, the origin position sensor and the origin corresponding to the movable body to be subjected to the operation check are set. When the position sensor is OFF, the store clerk or the like at the game hall operates by displaying "「 "or" X "in the column of the origin position sensor or effect position sensor of the movable body to be checked for operation in the operation check result image. Although the embodiment in which the movable body in the middle is not operating normally can be determined quickly and accurately, the present invention is not limited to this. The movable body operation check processing and the movable body operation recheck During processing, when the last set process timer expires, the origin position sensor and origin position corresponding to the movable body to be checked When the sensor is OFF, a sound output from the speakers 8L and 8R, a light emission of the game effect lamp 9, and the like are used to notify a clerk or the like of the game arcade that the movable body being operated is not operating normally. You may.

また、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理の実行中に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」以外のチャンネルにセットされた場合は、演出制御用CPU120が可動体原点復帰動作処理を実行するので、各可動体の位置にかかわらず、全ての可動体を、確実に各可動体に対応する原点位置に位置させることができる。   Also, if the channel of the setting switch 116SG400 is set to a channel other than “C” during the execution of the movable body operation check processing or the movable body operation recheck processing, the effect control CPU 120 performs the movable body origin return operation processing. Since the execution is performed, all the movable bodies can be reliably located at the origin positions corresponding to the respective movable bodies, regardless of the positions of the respective movable bodies.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される動作チェック結果画像において各可動体に対応する原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」、「△」、「×」等を同時に表示可能であるので、遊技場の店員等は、複数の可動体について正常に動作しているか否かを迅速に確認できる。   Further, the effect control CPU 120 displays “O”, “△”, “X”, etc. in the columns of the origin position sensor and the effect position sensor corresponding to each movable body in the operation check result image displayed on the image display device 5. Since the display can be performed at the same time, a clerk or the like at the game hall can quickly confirm whether or not the plurality of movable bodies are operating normally.

以上、本発明の実施の形態における特徴部4について図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 4 in the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention will be described. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部4においては、パチンコ遊技機1の遊技状態にかかわらず設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることによって各可動体の動作チェックを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中等の各可動体が動作する可能性の有る状態においては、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットしても各可動体の動作チェックを実行不能としてもよい。   For example, in the characteristic part 4 of the embodiment, the operation check of each movable body can be executed by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to “C” regardless of the gaming state of the pachinko gaming machine 1. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this. In a state where each movable body may operate, such as during a special symbol change display or during a big hit game, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C”. ", The operation check of each movable body may not be executed.

また、前記実施の形態の特徴部4においては、パチンコ遊技機1に電力が供給されている状態において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることによって各可動体の動作チェックを順次実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例13として図22−19に示すように、パチンコ遊技機1に電力が供給されていない状態(電断中)に予め設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットしておき、パチンコ遊技機1に電力の供給が開始された時点(電源投入時)で設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることを条件に各可動体の動作チェックを順次実行可能としてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に電源が投入された後に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされても、各可動体の動作チェック(及び動作再チェック)が実行されてしまうことを防ぐことができる。   In the characteristic part 4 of the embodiment, the operation check of each movable body is sequentially performed by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to “C” while the pachinko gaming machine 1 is supplied with power. Although a possible form has been illustrated, the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 22-19 as a thirteenth modification, a state in which power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 (during a power interruption) The channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” in advance, and the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (when power is turned on). It may be possible to sequentially execute the operation check of each movable body on condition that the operation is performed. By doing so, even if the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C” after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the operation check (and the operation recheck) of each movable body is executed. Can be prevented.

尚、このようにパチンコ遊技機1に電力の供給が開始された時点(電源投入時)で設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることを条件に各可動体の動作チェックを順次実行可能とする場合は、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることと、パチンコ遊技機1に電源の供給が開始されてから所定期間(例えば、10秒間)の間にプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、5回)操作されたことにもとづいて各可動体の動作チェックを順次実行するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときに設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが誤って「C」に設定されていても、各可動体の動作チェック(及び動作再チェック)が順次実行されてしまうことを防止できる。   At the time when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (when the power is turned on), the operation check of each movable body is performed on condition that the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C”. When the execution is sequentially possible, the channel of the setting change switch 116SG400 is set to “C”, and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started for a predetermined period (for example, 10 seconds). The operation check of each movable body may be sequentially performed based on the push button 31B being operated a predetermined number of times (for example, five times). By doing in this way, even if the channel of the setting changeover switch 116SG400 is erroneously set to “C” when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the operation check of each movable body (and the operation recheck) Are sequentially executed.

また、前記実施の形態の特徴部4では、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることで、各可動体が正常に動作するか否かを確認可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」以外のチャンネルに設定することで、演出制御基板12に搭載されているROM121やRAM122に記憶されているデータの整合性の確認、パチンコ遊技機1の機種固有の機能が正常に動作するか否かの確認、電断発生時に演出情報が正常にバックアップされるか否かの確認等を実行可能としてもよい。また、演出制御基板12にRTC(リアルタイムクロック)を搭載する場合には、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」以外のチャンネルに設定することで、該RTCが正常に動作している否かの確認を実行可能としてもよい。   Also, in the characteristic part 4 of the above-described embodiment, the mode in which it is possible to confirm whether or not each movable body operates normally by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to “C” is exemplified. However, the present invention is not limited to this. By setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to a channel other than “C”, the data stored in the ROM 121 and the RAM 122 mounted on the effect control board 12 May be executable, such as confirmation of the consistency of the pachinko gaming machine 1, confirmation of whether or not the function specific to the model of the pachinko gaming machine 1 operates normally, confirmation of whether or not the effect information is normally backed up in the event of a power failure, and the like. . In the case where an RTC (real-time clock) is mounted on the effect control board 12, by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to a channel other than “C”, it is determined whether or not the RTC is operating normally. The confirmation may be executable.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態(図20−1〜図20−39の特徴部)、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態(図20−40〜図20−46の特徴部2)、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることによって各可動体を動作させ、これら動作結果を画像表示装置5における動作チェック結果画像から確認可能とする形態(図22−1〜図22−19の特徴部4)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。   Further, in the above-described embodiment, a mode in which a title corresponding to the reach reach of the super reach is displayed from the start of the reach reach of the super reach (the characteristic portion 31AK in FIGS. 1 to 19), the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. Is operated, any one of a plurality of set values can be set in the pachinko gaming machine 1. By opening and closing the gaming machine frame 109SG003 and the glass door frame 109SG003a, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are set. A mode in which the state can be switched between an operable state and an inoperable state (a characteristic part in FIGS. 20-1 to 20-39), and any one of a plurality of set values for the pachinko gaming machine 1 on the main board 11 (CPU 103). Can be set, and the setting is converted from the set value. Is stored in the RAM 102, and the effect control board 12 (effect control CPU 120) can execute a suggestion effect (Asaichi background effect) indicating the set value (FIG. 20-40 to FIG. 20-). 46, a different command is transmitted from the main board 11 (CPU 103) to the effect control board 12 (effect control CPU 120) in accordance with the activated state of the pachinko game machine 1, and the pachinko game machine 1 It is possible to execute a start notification in a different manner between a case where the pachinko game machine is started in a cold start and a case where the pachinko game machine is started in a setting change state, and a form for notifying that the RAM 102 is cleared when the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed. (Characteristic part 3 of FIGS. 21-1 to 21-27), by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to “C” A mode in which the movable body is operated and these operation results can be confirmed from the operation check result images on the image display device 5 (the characteristic part 4 in FIGS. 22-1 to 22-19) has been disclosed. May apply a plurality of characteristic parts among these characteristic parts.

特に、パチンコ遊技機1において図21−1〜図21−27の特徴部3と図22−1〜図22−19の特徴部4とを適用する場合は、画像表示装置5に表示する設定変更関連の画像(例えば、図21−25に示すメッセージ画像122SG005M1や図21−27に示すメッセージ画像122SG005M3)と動作チェック結果画像とに優先順位を設けてもよい。このようにすることで、画像表示装置5に優先順位の高いメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M3が表示されているときに設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされ、且つプッシュボタン31Bが5回操作されても、画像表示装置5に動作チェック結果画像が表示され、メッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M3の表示が遮られてしまうことを防ぐことができる。   In particular, in the case where the characteristic portion 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 and the characteristic portion 4 of FIGS. 22-1 to 22-19 are applied to the pachinko gaming machine 1, the setting change displayed on the image display device 5 is changed. Priorities may be assigned to related images (for example, the message image 122SG005M1 shown in FIGS. 21 to 25 and the message image 122SG005M3 shown in FIGS. 21 to 27) and the operation check result image. By doing so, when the message image 122SG005M1 or 122SG005M3 with a higher priority is displayed on the image display device 5, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C” and the push button 31B is Even if the operation is performed twice, the operation check result image is displayed on the image display device 5, and it is possible to prevent the display of the message images 122SG005M1 and 122SG005M3 from being interrupted.

更に、パチンコ遊技機1において図21−1〜図21−27の特徴部3と図22−1〜図22−19の特徴部4とを適用する場合は、設定値確認処理(図21−12参照)の実行時に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を含む設定値確認画像を画像表示装置5に表示したり、設定値変更処理(図21−14参照)の実行時に、パチンコ遊技機1に設定する設定値を含む設定値変更画像を画像表示装置5に表示してもよい。尚、このように設定値確認画像や設定値変更画像を画像表示装置5に表示可能とする場合は、これら設定値確認画像や設定値変更画像と動作チェック結果画像とに優先順位を設けてもよい。このようにすることで、画像表示装置5に優先順位の高い設定値確認画像や設定値変更画像が表示されているときに設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされ、且つプッシュボタン31Bが5回操作されても、画像表示装置5に動作チェック結果画像が表示され、設定値確認画像や設定値変更画像の表示が遮られてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the case of applying the characteristic part 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 and the characteristic part 4 of FIGS. 22-1 to 22-19 in the pachinko gaming machine 1, a set value confirmation process (FIG. 21-12) (See FIG. 21), a set value confirmation image including a set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the image display device 5, and a set value change process (see FIG. 21-14) is executed. A setting value change image including a setting value to be set in the device 1 may be displayed on the image display device 5. In the case where the set value confirmation image and the set value change image can be displayed on the image display device 5 in this manner, the priority may be set for the set value confirmation image, the set value change image, and the operation check result image. Good. By doing so, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C” when the setting value confirmation image or the setting value change image with a high priority is displayed on the image display device 5, and the push button 31B Even if is operated five times, the operation check result image is displayed on the image display device 5, and it is possible to prevent the display of the set value confirmation image and the set value change image from being interrupted.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Production control board 103 CPU
120 Effect control CPU

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の可動体と、
前記可動体の動作を個々に制御可能な可動体制御手段と、
操作が可能な操作部と、
前記操作部に対して特定操作が行われたあとに電源投入がなされた場合に特別報知を実行可能な特別報知手段と、
を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々が正常に動作しているか否かを確認可能な報知を実行可能であり、
前記特別報知手段により特別報知が実行されているときに、前記操作部に対して前記特定操作とは異なる非特定操作が行われた場合に前記特別報知を終了させる一方、全ての前記可動体を初期位置に位置させるための初期動作を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A plurality of movable bodies,
Movable body control means capable of individually controlling the operation of the movable body,
An operation unit that can be operated,
Special notification means capable of executing special notification when power is turned on after a specific operation is performed on the operation unit,
With
The special notification means, wherein as a special notification, Ri executable der a verifiable notifying whether each of the movable body is operating normally,
While the special notification is being performed by the special notification unit, the special notification is terminated when a non-specific operation different from the specific operation is performed on the operation unit, while all the movable bodies are Perform initial operation to position at initial position
A gaming machine characterized by that:
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々を順次、所定動作させるとともに前記可動体の各々について正常に動作しているか否かを確認可能な表示を行う  The special notification means performs, as the special notification, a display for sequentially operating each of the movable bodies in a predetermined manner and confirming whether or not each of the movable bodies is operating normally.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1, wherein:
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