JP6781189B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、可動体を備える遊技機であって、可動体の不具合を、可動体の初期化を実行する際に可動体を動作させて確認し、不具合があると判定した場合において、ランプの発光態様を変更して不具合を報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a gaming machine equipped with a movable body, a defect of the movable body is confirmed by operating the movable body when the initialization of the movable body is executed, and when it is determined that there is a defect, the light emitting mode of the lamp. There is one that notifies a defect by changing (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−36514号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-36514

しかしながら、特許文献1にあっては、単に、可動体に不具合があることが報知されるのみで、可動物の不具合を的確に把握することができないという問題がある。 However, Patent Document 1 has a problem that it is not possible to accurately grasp the defect of the movable object only by notifying that the movable object has a defect.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動物の不具合を的確に把握することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of accurately grasping a defect of a moving object.

前記課題を解決するために、本発明の手段Aに記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の可動体と、
前記可動体の動作を個々に制御可能な可動体制御手段と、
操作が可能な操作部と、
前記操作部に対して特定操作が行われたあとに電源投入がなされた場合に特別報知を実行可能な特別報知手段と、
前記操作部に対して複数の異なる操作が行われることによって複数の異なる設定が可能な設定手段と、を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々が正常に動作しているか否かが同時に表示されている特別画面の表示による報知を実行可能であり、
前記特別報知手段により前記特別報知が実行されているときに、前記操作部に対して前記特定操作とは異なる操作が行われた場合に前記特別報知を終了させる一方、全ての前記可動体を初期位置に位置させるための初期動作を行う
ことを特徴としている。
前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可動体(例えば、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)と、
前記可動体の動作を個々に制御可能な可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120が可動体動作演出として第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを個別に動作可能な部分)と、
所定条件が成立したこと(例えば、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされたこと)にもとづいて、特別報知を実行可能な特別報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図22−9に示す設定切替スイッチ関連処理の一部として可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理を実行する部分)と、
設定操作によって複数の異なる設定(例えば、スピーカ8L,8Rから出力される音量の変更や節電モードへの移行、各可動体やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の動作チェック)が可能な設定操作部と、を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々が正常に動作しているか否かを確認可能な報知を実行可能である(例えば、動作チェック結果画像における各可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」、「△」、「×」等を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、どの可動体が正常に動作しているか否かを把握することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the means A of the present invention is
It is a game machine that can play games
With multiple movable bodies,
A movable body control means capable of individually controlling the operation of the movable body,
An operation unit that can be operated and
Special notification means capable of executing special notification when the power is turned on after a specific operation is performed on the operation unit, and
A setting means capable of making a plurality of different settings by performing a plurality of different operations on the operation unit is provided.
As the special notification, the special notification means can execute notification by displaying a special screen that simultaneously displays whether or not each of the movable bodies is operating normally.
When the special notification is being executed by the special notification means, if an operation different from the specific operation is performed on the operation unit, the special notification is terminated, while all the movable bodies are initially initialized. Perform the initial operation to position
It is characterized by that.
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the means 1 of the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
With a plurality of movable bodies (for example, first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D),
Movable body control means that can individually control the movement of the movable body (for example, the effect control CPU 120 performs the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth movable body as the movable body operation effect. 116SG032D can be operated individually) and
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C”), the special notification means capable of executing the special notification (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 22-9). The part that executes the movable body operation check process and the movable body operation recheck process as part of the setting changeover switch related processing shown in (),
Setting operation unit that allows multiple different settings (for example, changing the volume output from the speakers 8L and 8R, shifting to the power saving mode, checking the operation of each movable body, push button 31B, stick controller 31A, etc.) And with
As the special notification, the special notification means can execute notification that can confirm whether or not each of the movable bodies is operating normally (for example, the origin position sensor of each movable body in the operation check result image). And the part that displays "○", "△", "×", etc. in the column of the effect position sensor),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to grasp which movable body is operating normally.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記特別報知として特別画面(例えば、画像表示装置5における動作チェック結果画像)の表示による報知を実行可能であって、該特別画面が表示されたことにもとづいて、前記可動体の各々を順次、所定動作させることにより、前記可動体の各々について正常に動作しているか否かを確認可能に報知する(例えば、図22−18に示すように、画像表示装置5において動作チェック結果画像を表示するとともに、各可動体の動作チェックを順番に実行していき、各可動体に応じた原点位置センサと演出位置センサの欄に順次「○」、「△」、「×」等を表示していく部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画面において正常に動作しているか否かが報知されている可動体が、どの可動体であるかを容易に認識できる。
The gaming machine of the means 2 of the present invention is the gaming machine according to the means 1.
The special notification means can execute notification by displaying a special screen (for example, an operation check result image in the image display device 5) as the special notification, and is movable based on the display of the special screen. By sequentially and predeterminedly operating each of the bodies, it is possible to confirm whether or not each of the movable bodies is operating normally (for example, as shown in FIGS. 22-18, the image display device 5 operates. While displaying the check result image, the operation check of each movable body is executed in order, and "○", "△", "×" are sequentially executed in the columns of the origin position sensor and the effect position sensor according to each movable body. Etc.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily recognize which movable body is notified whether or not it is operating normally on the special screen.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
設定操作によって複数の異なる設定(例えば、スピーカ8L,8Rから出力される音量の変更や節電モードへの移行、各可動体やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の動作チェック)が可能な設定操作部(例えば、設定切替スイッチ116SG400)を備え、
前記特別報知手段は、電源投入時において前記設定操作部において特定設定が設定されているときに前記特別報知を実行する(例えば、変形例1に示すように、パチンコ遊技機1に電源の供給が開始された時点で設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」に設定されていることにもとづいて各可動体の動作チェックを順次実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、起動後に設定操作部において特定設定がされることで報知が不適切に実行されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 3 of the present invention is the gaming machine according to the means 1 or the means 2.
Setting operation unit that allows multiple different settings (for example, changing the volume output from the speakers 8L and 8R, shifting to the power saving mode, checking the operation of each movable body, push button 31B, stick controller 31A, etc.) (For example, setting changeover switch 116SG400)
The special notification means executes the special notification when a specific setting is set in the setting operation unit when the power is turned on (for example, as shown in the modification 1, power is supplied to the pachinko gaming machine 1). The part that sequentially executes the operation check of each movable body based on the fact that the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" at the time of starting)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the notification from being improperly executed by making a specific setting in the setting operation unit after the start-up.

本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
前記演出に伴う操作を受付け可能な操作部(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
前記特別報知手段は、電源投入時において前記設定操作部において特定設定が設定され、且つ、前記操作部において特定操作を受付けたことを条件に、前記可動体の各々を順次、所定動作させる(例えば、変形例1に示すように、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることと、パチンコ遊技機1に電源の供給が開始されてから所定期間(例えば、10秒間)の間にプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、5回)操作されたことにもとづいて各可動体の動作チェックを順次実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に設定操作部において特定設定が誤って設定されていても、可動体が所定動作されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the means 4 of the present invention is the gaming machine according to the means 3.
An effect execution means capable of executing an effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes an effect control process process) and
An operation unit (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of accepting operations associated with the effect, and
With
On the condition that the specific setting is set in the setting operation unit and the specific operation is received in the operation unit when the power is turned on, the special notification means sequentially causes each of the movable bodies to perform a predetermined operation (for example). As shown in the first modification, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" and the pachinko gaming machine 1 is supplied with power for a predetermined period (for example, 10 seconds). The part that sequentially executes the operation check of each movable body based on the push button 31B being operated a predetermined number of times (for example, 5 times).
It is characterized by that.
According to this feature, even if a specific setting is erroneously set in the setting operation unit when the power is turned on, it is possible to prevent the movable body from being operated in a predetermined manner.

本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記所定動作を開始してから予め設定された判定期間までに前記所定動作を完了しない場合に、正常に動作していないと判定して前記特別報知を実行する(例えば、可動体動作チェック処理においてセットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS251、116SGS262、116SGS281の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「△」を表示する部分や、可動体動作再チェック処理においてセットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS322、116SGS338、116SGS351の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「×」を表示する部分)
この特徴によれば、正常に動作していないことを、迅速且つ的確に判断することができる。
The gaming machine of the means 5 of the present invention is the gaming machine according to the means 4.
When the predetermined operation is not completed within a preset determination period after the start of the predetermined operation, the special notification means determines that the operation is not normal and executes the special notification (for example,). When the origin position sensor or origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF when the last process timer set in the movable body operation check process times out (in the process of 116SGS251, 116SGS262, 116SGS281). When it is determined to be N), it is set in the part where "△" is displayed in the column of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable body to be checked in the motion check result image, and in the movable body motion recheck process. When the origin position sensor or origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF when the last process timer goes out (when it is determined to be N in the processing of 116SGS322, 116SGS338, 116SGS351), the operation check The part where "x" is displayed in the column of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable body to be checked for operation in the result image)
According to this feature, it can be quickly and accurately determined that the product is not operating normally.

本発明の手段6の遊技機は、手段3〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記設定操作部における設定が前記特定設定とは異なる設定に変更されたときに前記特別報知を終了する一方、全ての前記可動体について当該可動体を初期位置に位置させるための初期動作を実行させる(例えば、可動体動作チェック処理の116SGS231や可動体動作再チェック処理の116SGS301の処理において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」以外にセットされたと判定された場合に、演出制御用CPU120が図22−14に示す可動体原点復帰動作処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての可動体を、確実に初期位置に位置させることができる。
The gaming machine of the means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 3 to the means 5.
The special notification means terminates the special notification when the setting in the setting operation unit is changed to a setting different from the specific setting, while positioning the movable body at an initial position for all the movable bodies. (For example, when it is determined that the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to other than "C" in the process of 116SGS231 of the movable body operation check process and 116SGS301 of the movable body operation recheck process, the effect is produced. The part where the control CPU 120 executes the movable body origin return operation process shown in FIGS. 22-14)
It is characterized by that.
According to this feature, all movable bodies can be reliably positioned in the initial position.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々について正常に動作しているか否かが同時に表示されている特別画面の表示による報知を実行可能である(例えば、図22−18に示すように、動作チェック結果画像において各可動体に対応する原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」、「△」、「×」等を同時に表示可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の各々が正常に動作しているか否かを迅速に確認できる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6.
As the special notification, the special notification means can execute notification by displaying a special screen on which whether or not each of the movable bodies is operating normally is simultaneously displayed (for example, FIG. 22-18). As shown, in the operation check result image, "○", "△", "×", etc. can be displayed at the same time in the columns of the origin position sensor and the effect position sensor corresponding to each movable body)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to quickly confirm whether or not each of the movable bodies is operating normally.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern and the type of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the advance notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine with the frame for the game machine open. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), (C). Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for loss. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the 2nd special variable winning ball device. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a front view of the display monitor, and (B) is an explanatory view for explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of the storage area in the RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the CPU in the main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is a figure which showed the RAM area corresponding to the storage area of the main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data stored in the storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of the game control main processing. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 第1始動入賞演出と第2始動入賞演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 1st start winning effect and the 2nd start winning effect. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display. 変形例1における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display in the modification 1. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display in the modification 2. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variation display in the modification 2. 変形例3における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing in the modification 3. (A)は変形例4における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、(B)は変形例4における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display mode of the display monitor in the modified example 4, and (B) is an explanatory diagram explaining a change in the display content of the display monitor in the modified example 4. 変形例5におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 5. 変形例5における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows the opening and closing of the frame for a game machine in the modification 5. 変形例6におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 6. 変形例6における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows the opening and closing of the frame for a game machine in the modification 6. 変形例7におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 7. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates the production control command. 設定値変換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting value conversion process. 設定値の設定秘匿値への変換方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the conversion method of a set value into a set secret value. 設定変更処理における表示モニタの表示態様の一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of the display mode of the display monitor in the setting change processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 設定値更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting value update process. 朝いち背景演出(設定値示唆演出)の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the background effect (set value suggestion effect) in the morning. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), (C). Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for loss. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation processing. (A)はRAM位処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM position processing, and (B) is a schematic diagram of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process. タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of a timer interrupt process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off detection process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。Explanatory drawing which shows the information stored in RAM and the state which is cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial design for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification mode at the time of activation of a pachinko game machine. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 変形例8における設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change processing in the modification 8. 変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of the effect control main processing in the modification 8. 変形例8における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in the modification 8. 変形例9における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in the modification 9. 変形例10における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in the modification 10. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各可動体の動作態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation mode of each movable body. 演出制御基板の概略図である。It is a schematic diagram of an effect control board. 設定切替スイッチを示す図である。It is a figure which shows the setting changeover switch. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 設定切替スイッチ関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting changeover switch related processing. 可動体動作チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable body operation check process. 可動体動作チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable body operation check process. 可動体動作再チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the moving body motion recheck process. 可動体動作再チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the moving body motion recheck process. 可動体原点復帰動作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the moving body origin return operation process. パチンコ遊技機の機種ID毎の動作チェック結果画像の文字色の説明図である。It is explanatory drawing of the character color of the operation check result image for each model ID of a pachinko gaming machine. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of the operation control at the time of non-detection and the operation control for confirmation of actual operation. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作速度例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation speed example of the operation control at the time of non-detection and the operation control for confirmation of actual operation. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display apparatus. 変形例13における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in the modification 13.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made accordingly. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, or the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation of feature 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is “loss”. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the display result is "loss". The variation pattern of reach loss is PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the display result is "big hit". PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super reach B <The order is higher in the order of Super Reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8A shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, Super Reach E, which has the lowest reliability among Super Reach, is notified of the title of the reach only by display, and other Super Reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively fueled and the effect of the effect is improved. In addition, the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (Semi-cursive, regular script, etc.) of the title characters may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of feature unit 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing the effect control process process based on the effect control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams showing an example of a super reach effect operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. .. After that, for example, as shown in FIG. 9B, the decorative symbols showing the numbers 7 on the “left” and “right” are stopped to enter the reach mode. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect (also referred to as the super reach effect), the entire screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 9 (D). The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the title name of Reach (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, the character 31AK003 which is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other as shown in FIG. 9 (E). The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and in the battle production, if the ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character loses, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 When the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the sound corresponding to the dialogue may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, the title 31AK005 of the super reach B (here) is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. 9F. Then, the characters "SP reach B") are displayed, and the sound corresponding to the title name of the reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. To. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 In addition, the titles of Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...) In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9 (C)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made to have a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, perform a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) in a manner related to the title notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after making it possible to identify which super reach will be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the title of Super Reach D is notified by outputting the sound corresponding to the title name of Reach (here, "defeat the enemy") from the speaker 8. In this way, in Super Reach D, the title is notified at the start of the Super Reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation degree suggestion display 31AK008 that suggests the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation that is a big hit, but it does not have to completely match the reliability of the big hit of reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9 (I). At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of reach even during the reach production. Although FIG. 9 (I) shows the same effect contents as those in FIG. 9 (C) (Super Reach A, Super Reach B), a super reach effect dedicated to Super Reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront is executed. To.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to displaying the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Will be executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 9 (D), (F), H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach having high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production is performed. The title is notified at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be notified after a predetermined period of time has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area) of. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in the case of reach with low reliability, so that effective title notification becomes possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different as in this embodiment, or the display location may be different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the expectation suggestion display is not displayed, and Super Reach D having a lower jackpot reliability than Super Reach A and Super Reach B is displayed. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation degree suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, the expectation degree suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 9H and the like, the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be suggested by a meter or a gauge, and corresponds to the expectation degree. The numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. The title display end timing may be arbitrarily changed in order to improve the effect of the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when the timing for deriving the display result (the final stage of the variable display) comes, a decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. The deciding effect includes a deciding effect indicating that the display result is "big hit" and a deciding effect indicating that the display result is "missing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a determination effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is "big hit", the image 31AK013 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10 (C), and the big hit combination is displayed as shown in FIG. 10 (D). A fixed decorative pattern is derived. If the display result is "missing", an image showing that the ally character has been defeated is displayed, and a definite decorative pattern that is a reach loss combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified even during the reach production, the notification of the title is terminated before the determined production is executed. As a result, it is possible to draw attention to the determined production, and it is possible to execute a sharp title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to execute the variable display, but during the reach effect. The way of displaying the decorative pattern of is arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be different depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 When the image display device 5 displays a hold display, an active display, a character that is residently displayed during variable display, and a display related to mobile interlocking, it is appropriately hidden during the reach effect of Super Reach in order to pay attention to the reach effect. May be. At that time, these displays may be left displayed during a low-reliability reach effect such as Super Reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from being overly expected by the low-reliability reach production, and it is possible to draw attention to the reach production in the high-reliability reach production.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 11 (B) shows. As shown, the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach of performing title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. You may do so. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the production operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 was designed to display the black star indicating the expectation degree from the beginning, but five white stars are displayed first, and gradually. It is also possible to execute the expectation suggestion effect that suggests the expectation by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, the expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK0221. The production is performed so that it fits in one of the white stars. At this time, a voice "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the expectation is settled in the expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12 (F), the black stars are highlighted as if they shine. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion effect has been completed.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation degree indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step, but two or more black stars are displayed. It may be displayed and the degree of expectation may be raised by two or more steps. Also, a half black star may be displayed to raise the degree of expectation by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of displayed stars (the number of steps of the rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three and a half black stars are displayed. In addition, audio may not be output. By doing so, the expectation suggestion effect becomes various and the effect is improved. In addition, regardless of the number of steps of expectation that increases at one time, the same image of the black star is displayed, it fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of steps of expectation that increases. You may try to perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command for designating a variation pattern) is transmitted from the main board 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each effect mode, the background, characters, motifs, sounds output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changed by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 12 (G) to 12 (L) are examples of the effect operation of the title notification and the expectation suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. 12A to 12F. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12 (G). At this time, the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but the sound different from the normal mode (for example, the sound having a different voice color) is output. Further, the expectation degree suggestion display 31AK024 in Super Reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 12 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black rhombus 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. The production is performed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pon" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12J and 12K, the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the expectation is settled in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombuses are highlighted as shown in FIG. 12 (L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). (Including) may be made different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution rate of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the player's preference, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that gradually reduces the number of indications suggesting. Such an expectation degree suggestion effect may be executed in addition to the expectation degree suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect for gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 13 (B). The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the character "SP reach C") is displayed, so that the super reach C is displayed. The title of reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to a title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14B, the title notice that the display color of the title 31AK030 changes to red is executed. In this way, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when the title notice in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound may be output according to the display mode after the change in the title display mode. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the title after the change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title during reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance notice effect or the development effect, which is controlled to the jackpot advantageous state and improves the expectation. By doing so, once the title is notified, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process for determining whether or not the advance notice effect is executed and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 In the case of a fluctuation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from "black", "red", "black" to "red", and from "black" to "fruit pattern". Things that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of the change in the display color of the title. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be the "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as a "fruit pattern" from the beginning. For those whose display color changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes. Further, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided to determine the changing timing. Then, in the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or smaller than the number of super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16 (A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16 (B) is used in the special mode. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the display mode of the character's lines (for example, the display color of the lines) in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character's dialogue (whether or not the dialogue notice is executed) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16C, the display colors of the lines in the reach production are provided to change from "white", "red", and "white" to "red", and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. If the display color changes, the display color may change after the dialogue is displayed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 In addition, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is used. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode between the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the timing of each change between the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a ratio different from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, instead of the dialogue notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the dialogue in the reach effect, or when it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the super reach (step AK31S001; No), whether or not to execute the other advance notice effect and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are saved in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect determination process is completed.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice can be executed in the case of super reach, but the title notice is given in the case of a specific super reach (for example, other than the unreliable super reach). And at least one of the dialogue notices may be executable. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be different depending on the type of super reach. By doing so, it is possible to execute the advance notice effect according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable production modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the production becomes diverse and the production effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of feasible production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of feasible production modes may be the same. By doing so, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect that the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or dialogue may be changed. The effect mode (action effect image, etc.) of the action effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title and the dialogue does not change even though the action effect is executed. When executing the action effect, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the decision results related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect, or may be different from the title notice. The rate of change in which production mode (ratio of action) may be different from that of the dialogue notice, or the rate of change in what color (in what stage) may be different. .. By executing such an action effect, the player will eventually pay attention to which of the title and the dialogue will act when the action effect image is displayed, and the effect will be improved. When there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the action effect and the effect mode may be determined at different ratios depending on the effect mode. By doing so, it is possible to execute the action effect according to the effect mode, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any one of the title and the dialogue is obtained according to the effect content of the reach effect (for example, the effect content in the character movement and the battle effect). May change. By doing so, the player pays attention to the production content of the reach production.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, all of the feature portions described in the above embodiment are not essential configurations and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub-display device different from the image display device 5, a sub-liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although expressed as a sub liquid crystal here, the sub display device may be composed of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed in the vicinity of the image display device 5, for example, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed even after the title is notified, as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title on the image display device 5, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. By doing so, the title and the expected degree suggestion display can be displayed without disturbing the super reach effect in the image display device 5, and the title and the expected degree suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (mainly the notification for displaying characters) related to other effects. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) in which the background image and the effect mode are different in the image display device 5 is executed, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification of. When presenting a mission ("Reach with 7", "Eliminate enemies with a stick controller", etc.) and perform a mission production that will be in an advantageous state for the player when the mission is completed. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification example 1 of feature portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a deciding effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed, and then the display result is shown (). 10 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when the predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the outcome of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, since the display result is displayed according to the operation of the player, the player's motivation to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 17 and 18 are diagrams showing an example of super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after the image display device 5 takes the reach mode, for example, as shown in FIG. 17 (B), the ally character 31AK041 and the enemy character 31AK042 are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17 (D), the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17 (E), the praying character 31AK045 changes to the happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. In addition, the operation effect image may change without the action effect. In addition, the operation effect image may not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 Then, before the predetermined time from which the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18 (K). , A display prompting the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A becomes an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decorative symbol to be a jackpot combination is derived. If the operation is not detected within the predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and when an operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability of is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during the reach effect, so that the effect is improved and the player's expectation is increased. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 Although the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted in the effect operation examples shown in FIGS. 17 and 18, they are appropriately performed in parallel with the reach effect and operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (presence / absence of operation effect, display of operation effect image, presence / absence of action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification example 2 of feature portion 31AK)
A suggestion display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, the shutter effect of performing the first suggestion display and the reach title effect of performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title production, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title notice of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include each element E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the reliability of the jackpot when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title in red letters). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When the shutter display and the reach title are displayed, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 notifies the speaker 8 to output a common sound (melody), and the game effect lamp 9 emits the light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen view when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 19B. The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is reached as shown in FIG. 19 (c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19D, the super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right corner of the screen and the character is displayed in the left side of the screen. The reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as the reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the reach title effect is executed, the speaker 8 executes a notification to output a common sound (melody), and the game effect lamp 9 executes a notification to emit light. Further, after outputting the common sound, an effect of emitting a specific sound (voice) indicating that the character has high jackpot reliability such as "hot" is executed. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title production, by outputting a specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, the battle reach effect as shown in FIG. 19E is executed. Enemy characters are displayed on the left side of the screen, and ally characters are displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle win!" Are displayed in the upper left of the screen. It is notified that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the screen returns to the variable display screen with the original number pattern. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is a specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination related to the shutter effect.

(本実施形態の特徴部に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部について説明する。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図20−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠109SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠109SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠109SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠109SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠109SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation of the feature portion of this embodiment)
Next, the feature portion of the present embodiment will be described. Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 20-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows the layout of the main members. The pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 109SG001a formed in a vertically long square frame shape, a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a game machine that supports and fixes the game board 2. It is composed of a frame (underframe) 3. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 109SG003, between the door opening position where the glass door frame 109SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 109SG003 with the left side as the center and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 109SG003a, and when the glass door frame 109SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠109SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠109SG003及びガラス扉枠109SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 109SG003 can be opened by inserting the door key owned by the game machine clerk into a lock (not shown) and unlocking it, and the game machine frame 109SG003 and the glass can be opened by players other than the clerk. The door frame 109SG003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ109SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ109SG052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 109SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a lock switch 109SG051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later, and a set value such as a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the setting change state are changed. A setting changeover switch 109SG052 that functions as a setting switch is provided.

これら錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース109SG201内に収容されており、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、基板ケース109SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース109SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052, is housed in the board case 109SG201 together with the main board 11, and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back left portion of the board case 109SG201 so that it can be operated without opening the board case 109SG201.

錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG52を有する基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠109SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ109SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 109SG201 having the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG52 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 109SG003 in the closed state, and a predetermined door key is pressed. It can be operated by opening the frame 3 for the gaming machine. Further, since the lock switch 109SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who has the setting key can operate the lock switch 109SG051. Further, the lock switch 109SG051 is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation) by using a setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used in combination.

また、基板ケース109SG201には、表示モニタ109SG029と、該表示モニタ109SG029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ109SG030が配置されている。これら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース109SG201の左上部に配置されている。つまり、ら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、基板ケース109SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the board case 109SG201, a display monitor 109SG029 and a display changeover switch 109SG030 for switching the display of the display monitor 109SG029 are arranged. The display monitor 109SG029 and the display changeover switch 109SG030 are connected to the main board 11 and are arranged in the upper left portion of the board case 109SG201. That is, the display monitor 109SG029 and the display changeover switch 109SG030 are arranged in front of the board case 109SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 109SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 109SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図20−3及び図20−4に示すように、外枠109SG001aの右端部には、遊技機用枠109SG003の閉鎖時に、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース109SG201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー109SG500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー109SG500Aは、前後方向を向く短片109SG500Aaと、該短片109SG500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片109SG500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片109SG500Aaの上下寸法は、基板ケース109SG201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー109SG500Aは、短片109SG500Aaの前端部を介して外枠109SG001aの右端部に固定されている。 Further, as shown in FIGS. 20-3 and 20-4, the right end of the outer frame 109SG001a is on the right side of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 52 when the gaming machine frame 109SG003 is closed. A security cover 109SG500A that covers the portion from the back side is attached. The security cover 109SG500A is a substantially L-shaped member including a short piece 109SG500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 109SG500Ab extending from the rear end portion of the short piece 109SG500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 109SG500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 109SG201. Further, the security cover 109SG500A is fixed to the right end portion of the outer frame 109SG001a via the front end portion of the short piece 109SG500Aa.

尚、図20−3に示すように、長片109SG500Abは、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、基板ケース109SG201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、長片109SG500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−4に示すように、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とは、遊技機用枠109SG003とともに移動して長片109SG500Abから離間することによって長片109SG500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 20-3, the long piece 109SG500Ab abuts (or approaches) the right portion of the board case 109SG201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 109SG003 is closed. As a result, the right side portion of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are inoperable by the long piece 109SG500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-4, in the state where the game machine frame 109SG003 is open, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 move together with the game machine frame 109SG003 from the long piece 109SG500Ab. By separating them, the covering state of the long piece 109SG500Ab is released, and the operation becomes operable.

つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー109SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との操作が許容される許容状態となる。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500A regulates the operation of the operation unit including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. While the state is maintained, in the state where the gaming machine frame 109SG003 is opened, the above-mentioned restricted state by the security cover 109SG500A is released, and the operation of the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is permitted. It becomes a state.

基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠109SG003を開放しない限り錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 109SG201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 when the gaming machine frame 109SG003 is closed. The set value cannot be changed by operating the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 unless the clerk of the game hall opens the game machine frame 109SG003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠109SG003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, even if the gaming machine frame 109SG003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the game field, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. A lock switch 109SG051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 by allowing an illegal member such as a wire or a cell plate to enter between the gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the machines and the pachinko gaming machine 1. And setting changeover switch 109SG052 may cause fraudulent acts such as changing the set value. Therefore, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500A switches the setting with the lock switch 109SG051. By maintaining the regulated state in which the operation of the operation unit including the switch 109SG052 is regulated, the above-mentioned fraudulent activity can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠109SG003が閉鎖され、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む基板ケース109SG201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー109SG500Aを通して、基板ケース109SG201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 109SG003 is closed and the back right side of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is covered by the security cover 109SG500A, the substrate is passed through the transparent security cover 109SG500A. Since the main board 11 and the like housed in the case 109SG201 can be seen through, the status of the mounting surface on the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted, the seal, and the like can be easily confirmed.

遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 20-1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes), and are composed of a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. A special symbol (also called a "special symbol") is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variablely display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A symbol number corresponding to each of the plurality of types of special symbols is assigned. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". Just do it. Hereinafter, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。 Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in a square shape, for example. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), and the types may be the same. It may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variablely display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99", respectively. .. In the present embodiment, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are illustrated in a rectangular shape, but the present invention is not limited to this, and these first special symbols are not limited thereto. Each segment constituting the symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be arranged irregularly.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄(演出図柄とも言う)が変動表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effects images. In the display area of the image display device 5, for example, three are corresponding to each of the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. In the decorative symbol display area that serves as a plurality of variable display units such as, decorative symbols (also referred to as effect symbols), which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each of them, are variablely displayed.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is started. Fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. , The final decorative symbol (final stop symbol), which is the result of the variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, in the display area of the image display device 5, the variable display using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the variable display using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Synchronized with, the variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and the definite decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “deriving”). In addition, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols is to end the variable display by displaying the identification information such as the decorative symbols as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display). .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the variable speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される飾り図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、飾り図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。 The decorative symbols that are variablely displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, nine types of symbols (alphanumeric characters "1" to "9" or Chinese characters. It may be a number, an English character, nine character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. , Characters and other symbols, or decorative images showing any other figure). Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. For example, a symbol number of "1" to "9" is assigned to each of the alphanumeric characters indicating "1" to "9". The number of decorative patterns is not limited to nine, and may be any number (for example, eight or ten) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.

飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the decorative symbol is started, until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" In, for example, a scroll display is performed in which the symbol numbers flow from the upper to the lower in order from the smaller one to the larger one, and when the decorative symbol having the maximum symbol number (for example, "9") is displayed, the process continues. The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the decorative symbol display area 5L on the "left"), scroll display is performed from the one with the largest symbol number to the one with the smallest symbol number, and the symbol is displayed. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uが配置されており、画像表示装置5の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア109SG005Fが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。 A first reserved storage display area 109SG005D and a second reserved storage display area 109SG005U are arranged in the display area of the image display device 5, and a hold during variable display is held in the center of the lower part of the image display device 5 in the left-right direction. The active display area 109SG005F for displaying the hold display corresponding to the memory as the active display is displayed. Here, the holding of the variable display corresponding to each special symbol is such that the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. ) Occurs based on the starting prize. That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display of the special symbol or the decorative symbol is satisfied, the variable display based on the previously established start condition is being executed or the pachinko machine. When the start condition that allows the start of the variable display is not satisfied because 1 is controlled to the jackpot gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is held. The hold display in the first hold storage display area 109SG005D is a hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the hold display in the second hold storage display area 109SG005U. Is a hold display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the second starting winning opening.

特に本実施の形態の第1保留記憶表示エリア109SG005Dは、下から上方に向けて1つ目の第1特図保留表示を表示する保留1表示位置、2つ目の第1特図保留表示を表示する保留2表示位置、3つ目の第1特図保留表示を表示する保留3表示位置、4つ目の第1特図保留表示を表示する保留4表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。 In particular, the first reserved storage display area 109SG005D of the present embodiment has a hold 1 display position for displaying the first first special figure hold display from the bottom to the top, and the second first special figure hold display. Hold 2 display position to display, hold 3 display position to display the third 1st special figure hold display, hold 4 display position to display the 4th first special figure hold display, and each hold The display can be displayed.

また、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア109SG005Dの上方位置には、キャラクタ画像109SGCが表示される(図20−27参照)。本実施の形態のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像109SGCから保留表示が第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたはアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。 Further, the character image 109SGC is displayed at a position above the first reserved storage display area 109SG005D in the image display device 5 (see FIGS. 20-27). In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the details will be described later, but the hold display moves from the character image 109SGC toward the first hold storage display area 109SG005D or the active display area 109SG005F due to the occurrence of a new start prize. It is possible to execute the start winning effect.

本実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。 In the present embodiment, the hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start prize opening is displayed in a round white color (hold displayed in the first hold storage display area 109SG005D). (Memory display), and the hold display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the second start prize opening is displayed in a round white color (hold memory displayed in the second hold storage display area 109SG005U). Display). In addition, based on the hold display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the starting winning by the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The display mode of the generated hold display may be different from the display mode.

図20−1に示す例では、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 20-1, the number of special symbol reserved storages is placed on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the first reserved storage display area 109SG005D and the second reserved storage display area 109SG005U. A first hold display 25A and a second hold display 25B are provided for identifiable display of. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the variable display using the first special figure is suspended. The second special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the variable display using the second special figure is suspended. The number of reserved storages in the variable display obtained by adding the number of reserved storages in the first special figure and the number of reserved storages in the second special figure is particularly referred to as the total number of reserved storages. The term "special figure holding memory number" usually refers to a concept including all of the first special figure holding storage number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number, but in particular, a part of these (for example, for example). It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).

画像表示装置5の左右には、一般入賞口109SG050A,109SG050Dが設けられているとともに、一般入賞口109SG050Aの下方の領域には、一般入賞口109SG050B,109SG050Cとが設けられている。また、画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、図20−2に示す普通電動役物用となるソレノイド109SG081によって、垂直位置となる通常開放状態(図20−1中実線位置参照)と傾動位置(図20−1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。 General winning openings 109SG050A and 109SG050D are provided on the left and right sides of the image display device 5, and general winning openings 109SG050B and 109SG050C are provided in the area below the general winning opening 109SG050A. Further, below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided. The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The variable winning ball device 6B is set to a vertical position by a solenoid 109SG081 for a normal electric accessory shown in FIG. 20-2, in a normally open state (see the solid line position in FIG. 20-1) and a tilting position (in FIG. 20-1). It is provided with a normal electric accessory having a movable wing piece that changes to an expanded / open state (see the dotted line position), and forms a second start winning opening.

一例として、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the variable winning ball device 6B, when the solenoid 109SG081 for an ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It becomes a difficult normal open state. On the other hand, in the variable winning ball device 6B, the game ball passes through (enters) the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 109SG081 for the ordinary electric accessory is in the ON state. ) Easy to expand and open. Although the variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, it is less likely that the game ball will enter than when it is in the expanded open state. It may be configured to be. Alternatively, the variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area has an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. 20-2. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. 20-2. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other.

また、一般入賞口109SG050A,109SG050B,109SG050C,109SG050Dを通過(進入)した遊技球は、図20−2に示す第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game balls that have passed (entered) the general winning opening 109SG050A, 109SG050B, 109SG050C, 109SG050D are the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, and the third general winning opening switch as shown in FIG. 20-2. It is detected by 109SG026C and the fourth general winning opening switch 109SG026D, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bが一体化された特別可変入賞球ユニット109SG007が設けられている。 On the right side of the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball unit 109SG007 in which the first special variable winning ball device 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B are integrated is provided.

ここで、特別可変入賞球ユニット109SG007の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。 Here, the configuration of the special variable winning ball unit 109SG007 will be described. In the following description, the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to the vertical and horizontal directions when viewed from the front.

図20−1に示すように、特別可変入賞球ユニット109SG007は、左部側が第1特別可変入賞球装置109SG007Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置109SG007Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット109SG007の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット109SG007内、特に第2特別可変入賞球装置109SG007B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。 As shown in FIG. 20-1, the left side of the special variable winning ball unit 109SG007 constitutes the first special variable winning ball device 109SG007A, and the right side constitutes the second special variable winning ball device 109SG007B. Further, a cover body (not shown) made of a translucent synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 109SG007, and the player can use the special variable winning ball unit via the cover body. It is possible to visually recognize the game ball flowing down in the 109SG007, particularly in the second special variable winning ball device 109SG007B.

第1特別可変入賞球装置109SG007Aは、ソレノイド109SG082(図20−2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉109SG701を備え、該第1大入賞口扉109SG701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット109SG007の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉109SG701は、ソレノイド109SG082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。 The first special variable winning ball device 109SG007A includes a first large winning opening door 109SG701 that is opened and closed by a solenoid 109SG082 (see FIG. 20-2), and is opened and closed by the first large winning opening door 109SG701. Form a changing first prize opening. The first large winning opening is formed so as to open upward at the left portion of the special variable winning ball unit 109SG007. The first prize-winning door 109SG701 can slide and move in the front-rear direction between the closed position where the first prize-winning door is closed and the open position where the first prize-winning door is opened by driving the solenoid 109SG082. ing.

第1特別可変入賞球装置109SG007Aでは、ソレノイド109SG082がオン状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド109SG082がオフ状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the first special variable winning ball device 109SG007A, when the solenoid 109SG082 is in the ON state, the first large winning opening door 109SG701 opens the first large winning opening, and the game ball passes through (entering) the first large winning opening. Make it easier. On the other hand, when the solenoid 109SG082 is in the off state, the first large winning opening door 109SG701 closes the first large winning opening, and the game ball cannot pass (enter) the first large winning opening. In this way, the first big winning opening changes into an open state that is advantageous for the player who can easily pass (enter) the game ball, and a closed state that is disadvantageous for the player because the game ball cannot pass (enter). In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the first prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state is provided in which the game ball is difficult to pass (enter) the first prize opening. You may.

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ109SG023(図20−2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ109SG023によって検出される。第1カウントスイッチ109SG023を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ109SG023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the first prize opening is detected by the first count switch 109SG023 by passing through the first count switch 109SG023 (see FIG. 20-2) provided in the first prize opening. Will be done. The game ball that has passed through the first count switch 109SG023 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Based on the detection of the game balls by the first count switch 109SG023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the first large winning opening opened in the first special variable winning ball device 109SG007A, other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are opened. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, if the first large winning opening is opened in the first special variable winning ball device 109SG007A, the game ball can enter the first large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the first special winning opening is closed in the first special variable winning ball device 109SG007A, it is impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the first winning opening to obtain the winning ball. This is a second state that is disadvantageous to the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により可変入賞球装置6Bに誘導され、可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。 In addition, most of the game balls that flowed down without entering the first large winning opening are guided to the variable winning ball device 6B by an obstacle nail or the like (not shown), and if the variable winning ball device 6B is in the expanded open state, the second start It is designed to win a prize in the winning opening.

図20−14に示す第2特別可変入賞球装置109SG007Bは、第1特別可変入賞球装置109SG007Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド109SG083(図20−2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉109SG711を備え、該第2大入賞口扉109SG711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉109SG711は、ソレノイド109SG083の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。 The second special variable winning ball device 109SG007B shown in FIG. 20-14 is formed so as to project upward from the first special variable winning ball device 109SG007A, and is opened and closed by a solenoid 109SG083 (see FIG. 20-2). The second large winning opening door 109SG711 is provided, and the second large winning opening door 109SG711 forms a second large winning opening that changes between an open state and a closed state. The second large winning opening is formed so as to open upward at the upper end portion of the second special variable winning ball device 109SG007B. The second big winning opening door 109SG711 is between the first state (open state) in which the second big winning opening is opened by driving the solenoid 109SG083 and the second state (closed state) in which the second big winning opening is closed. It is provided so that it can slide in the front-back direction.

第2特別可変入賞球装置109SG007Bでは、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオン状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオフ状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the second special variable winning ball device 109SG007B, when the solenoid 109SG083 for the second special winning opening door 109SG711 is in the ON state, the second large winning opening door 109SG711 is in the open state of the second large winning opening, and the game ball is second. Make it easier to pass (enter) the two major winning openings. On the other hand, when the solenoid 109SG083 for the 2nd prize opening door 109SG711 is in the off state, the 2nd prize opening door 109SG711 closes the 2nd prize opening and the game ball passes through the 2nd prize opening. Make it impossible to (enter). In this way, the second big winning opening changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the second prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state is provided in which the game ball is difficult to pass (enter) the second prize opening. You may.

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図20−14に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ109SG024Aを通過することで、該第2カウントスイッチ109SG024A内によって検出される。第2カウントスイッチ109SG024Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball passing (entering) the second special winning opening is detected by the second counting switch 109SG024A by passing through the second count switch 109SG024A installed in the second large winning opening shown in FIG. 20-14. Will be done. Based on the detection of the game balls by the second count switch 109SG024A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the second large winning opening opened in the second special variable winning ball device 109SG007B, other ordinary winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are used. More prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) the mouth. Therefore, if the second special winning opening is opened in the second special variable winning ball device 109SG007B, the game ball can enter the second special winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the second special winning opening is closed in the second special variable winning ball device 109SG007B, it is impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the second special winning opening to obtain the winning ball. This is a second state that is disadvantageous to the player.

図20−14に示すように、第2特別可変入賞球装置109SG007B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路109SG750が形成されている。遊技球流路109SG750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路109SG740(図20−14中実線に沿う領域)と該主経路109SG740から分岐する分岐路109SG741(図20−14中点線に沿う領域)とを有する。主経路109SG740と分岐路109SG741との間には後述する逆流防止部材109SG730が配設されている。また、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の上流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第1分岐部109SG742が設けられており、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の下流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第2分岐部109SG743が設けられている。つまり、主経路109SG740を流下する遊技球は、第1分岐部109SG742または第2分岐部109SG743から分岐路109SG741側に移動可能とされている。 As shown in FIG. 20-14, in the second special variable winning ball device 109SG007B, a game ball flow path 109SG750 through which the game ball passing through the second large winning opening can flow down is formed. The game ball flow path 109SG750 includes a main path 109SG740 (region along the solid line in FIG. 20-14) through which the game ball passing through the second prize opening can pass, and a branch path 109SG741 (FIG. 20-) branching from the main path 109SG740. 14 A region along the middle dotted line) A backflow prevention member 109SG730, which will be described later, is arranged between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741. Further, a first branch portion 109SG742 in which the branch path 109SG741 branches from the main path 109SG740 is provided on the upstream side of the backflow prevention member 109SG730 in the main path 109SG740, and on the downstream side of the backflow prevention member 109SG730 in the main path 109SG740. , A second branch portion 109SG743 is provided, in which the branch path 109SG741 branches from the main path 109SG740. That is, the game ball flowing down the main path 109SG740 is movable from the first branch portion 109SG742 or the second branch portion 109SG743 to the branch path 109SG741 side.

主経路109SG740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ109SG024Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することで、該第3カウントスイッチ109SG024Bによって検出される。第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路109SG741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ109SG024Cを通過することで、該第4カウントスイッチ109SG024Cによって検出される。 A third count switch 109SG024B through which the game ball can pass is installed in the most downstream portion of the main path 109SG740, and the game ball passes through the third count switch 109SG024B and is transmitted by the third count switch 109SG024B. Detected. The game ball that has passed through the third count switch 109SG024B is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Further, the game ball that has reached the most downstream portion of the branch path 109SG741 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2, and passes through the fourth count switch 109SG024C. , Detected by the fourth count switch 109SG024C.

尚、本実施の形態では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉109SG711が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。 In the present embodiment, based on the fact that the game ball is detected by the third count switch 109SG024B during the small hit game described later, the game state after the small hit game ends is controlled to the big hit game state. There is. Therefore, during the period when the second big winning door 109SG711 is open during the small hit game, the course of the game ball is changed by adding vibration or the like, and the game ball is detected by the third count switch 109SG024B. As a result, fraud that is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player becomes possible. Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the game is stopped in such a case.

主経路109SG740における第1分岐部109SG742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材109SG721が設けられている。規制部材109SG721は、ソレノイド109SG085(図20−2参照)の駆動によって主経路109SG740内に突出することで、遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路109SG740内から退避することで遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。 On the downstream side of the first branch portion 109SG742 in the main path 109SG740, a regulation member 109SG721 that regulates and allows the flow of the game ball toward the third count switch 109SG024B is provided. The regulating member 109SG721 is in a regulated state in which the solenoid 109SG085 (see FIG. 20-2) is driven to project into the main path 109SG740 to regulate the flow of the game ball toward the third count switch 109SG024B on the main path 109SG740. It is provided so as to be slidable in the front-rear direction between the and the allowable state in which the game ball is retracted from the main path 109SG740 to allow the game ball to flow down toward the third count switch 109SG024B in the main path 109SG740.

尚、規制部材109SG721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路109SG741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路109SG740に設けられている。このため、規制部材109SG721が規制状態であるときに主経路109SG740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材109SG721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部109SG743を経由して分岐路109SG741に向けて流下するように誘導される。 The upper portion of the regulation member 109SG721 is formed on a flat surface, and the flat surface is provided on the main path 109SG740 so as to be inclined downward by a predetermined angle toward the branch path 109SG741 side in a front view. .. Therefore, when the game ball flows down the main path 109SG740 while the regulation member 109SG721 is in the regulated state, the game ball moves the second branch portion 109SG743 along the flat surface formed on the upper part of the regulation member 109SG721. It is guided to flow down toward the branch road 109SG741 via the route.

主経路109SG740と分岐路109SG741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材109SG730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材109SG730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材109SG721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側から接触したときに主経路109SG740側から分岐路109SG741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材109SG721の上方には前方に向けて突出するリブ109SG801が設けられており、逆流防止部材109SG730は規制位置において該リブ109SG801に正面視で反時計回り方向から当接する。 A backflow prevention member 109SG730 is rotatably supported between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741 by a pivot axis facing in the front-rear direction. The backflow prevention member 109SG730 is composed of a plate-shaped member whose upper end is pivotally supported by a pivot axis, and when a game ball guided on a flat surface of the regulation member 109SG721 comes into contact with the main path 109SG740 side, the branch path from the main path 109SG740 side. It can be moved (rotated) so that it can pass to the 109SG741 side. Specifically, it can rotate between an allowable position that inclines so as to open between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741 and a restricted position that closes between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741. It is provided. A rib 109SG801 protruding forward is provided above the restricting member 109SG721, and the backflow prevention member 109SG730 comes into contact with the rib 109SG801 in the restricted position from the counterclockwise direction in front view.

尚、逆流防止部材109SG730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。 The backflow prevention member 109SG730 is normally arranged at a regulated position by its own weight. At the regulated position, a game ball guided on a flat surface comes into contact with the main path 109SG740 side (right side in front view). , Pushed by the game ball and rotates clockwise in the front view with the allowable position as the upper limit.

このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側から第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材109SG730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路109SG741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材109SG730がリブ109SG801に当接していることによって逆流防止部材109SG730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側から第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側への遊技球の移動が確実に規制される。 At this time, the vertical width dimension between the tip portion of the backflow prevention member 109SG730 and the lower portion of the second branch portion 109SG743 changes to be shorter than the diameter of the game ball, and the main path provided with the third count switch 109SG024B. The movement of the game ball from the 109SG740 side to the branch road 109SG741 side where the fourth count switch 109SG024C is provided is permitted. On the other hand, when the backflow prevention member 109SG730 is in the regulated position, even if the game ball comes into contact with the branch path 109SG741 side (left side in front view), the backflow prevention member 109SG730 is in contact with the rib 109SG801 to prevent backflow. The rotation of the member 109SG730 in the counterclockwise direction is restricted. At this time, since the width dimension between the tip portion of the backflow prevention member 109SG730 and the lower portion of the second branch portion 109SG743 is maintained shorter than the diameter of the game ball, the fourth count switch 109SG024C is provided. The movement of the game ball from the branch path 109SG741 side to the main path 109SG740 side where the third count switch 109SG024B is provided is surely restricted.

図20−1に戻って、遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。 Returning to FIG. 20-1, a normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 20-1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal pattern (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート109SG041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート109SG041は、特別可変入賞球ユニット109SG007における第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007B間に設置されている。尚、通過ゲート109SG041内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 109SG041. The passing gate 109SG041 is installed between the first special variable winning ball device 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B in the special variable winning ball unit 109SG007. A gate switch 21, which will be described later, is built in the passing gate 109SG041.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. In addition, a winning opening other than the above-mentioned winning opening may be provided. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠109SG003の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば入賞球装置6A、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット109SG007等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠109SG003の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 109SG003, and game effect lamps 9 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, winning ball device 6A, variable winning ball device 6B, special variable winning ball unit 109SG007, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the game machine frame 109SG003, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device and a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠109SG003の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠109SG003の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 109SG003 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 109SG003, a lower plate is provided to hold (store) excess balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to the lower plate member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body. ing. The upper plate member forming the upper plate has a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing, for example, a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. Is provided.

本実施の形態では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は第1経路(左遊技領域)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は第2経路(右遊技領域)を流下するようになっている。 In the present embodiment, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decorative frame surrounding the image display device 5 arranged at a substantially central position of the game area. , The weakly launched (left-handed) game ball with the hitting operation handle flows down the first path (left game area), and the strongly launched (right-handed) game ball with the hitting operation handle is the second path (right-handed) It is designed to flow down the right game area).

また、第1経路を流下した遊技球は、入賞球装置6A及び可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、第2経路を流下した遊技球は、可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞可能、かつ、通過ゲート109SG041を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞不能、かつ、通過ゲート109SG041を通過不能である。 Further, the game ball flowing down the first path can win a prize in the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, and the game ball flowing down the second path can win the variable winning ball device 6B and the first special variable winning ball device. A large number of obstacle nails are arranged so that the 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B can win a prize and can pass through the passing gate 109SG041. That is, in the case of a left-handed hit, the first special variable winning ball device 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B cannot be won, and the passing gate 109SG041 cannot be passed.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート109SG041を通過した遊技球が図20−2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 displays a variation of the normal symbol, such that a game ball that has passed through the passage gate 109SG041 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 20-2. After the normal map start condition for execution is satisfied, it is normal based on the fact that the normal map start condition for starting the normal symbol variation display is satisfied, for example, the previous variable display of the normal symbol is completed. The variable display of the normal map by the symbol display 20 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this fluctuation display of the normal symbol, when a predetermined time, which is the fluctuation time of the normal symbol, elapses after the fluctuation of the normal symbol is started, the confirmed normal symbol, which is the variation display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "per normal", expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the variable winning ball device 6B is in the tilt position. , Normal open control is performed to return to the vertical position after a predetermined time has elapsed.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示が開始される。 After the first starting condition is satisfied, for example, the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 20-2. For example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the variable display of the special figure by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 20-2. After that, for example, the variation display of the special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied due to the variation display of the previous special figure or the end of the big hit game state. ..

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, when the variation display time as the special symbol variation time elapses after the variation display of the special symbol is started, the special symbol is displayed. A definite special symbol (variation display result) that becomes a fluctuation display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, it becomes a "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be "missing".

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as a specific game state in which a round (also called "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times. To. After the variation display result in the variation display of the special figure becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, a special symbol showing the numbers "3", "5", and "7" is used as a big hit symbol, and a special symbol showing the number "2" is used as a small hit symbol. , The special symbol indicating the "-" symbol is the lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 4B. It may be a symbol, or the common special symbol in the variable display of both special symbols may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置109SG007Aの第1大入賞口扉109SG701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置109SG007Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special figure and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the first big winning door of the first special variable winning ball device 109SG007A The 109SG701 opens the first large winning opening during a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the first special variable winning ball device 109SG007A is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The round, which is the opening cycle of the first winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15", "10", "5", etc.). Even before the number of times the round is executed reaches the upper limit, the execution of the round is completed when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball did not win the first prize opening). May be good.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。 In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol and becomes a "small hit" as a specific display result, in the small hit game state, the second special variable winning ball device 109SG007B is used. The 2nd big winning door 109SG711 opens the 2nd big winning door in the period until the predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or the predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. To be in a state. As a result, the second special variable winning ball device 109SG007B becomes the first state (open state) which is advantageous for the player.

尚、本実施の形態では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉109SG711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。 In the present embodiment, the second big winning opening door 109SG711 is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hit game state. It is not limited to, and may be opened a plurality of times in the small hit game state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第4カウントスイッチ109SG024Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ109SG024Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。 In the small hit game state, when the game ball that has won the second large winning opening passes through the third count switch 109SG024B provided in the second special variable winning ball device 109SG007B, the third count switch 109SG024B of the game ball passes. It becomes a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state based on the detection of the passage of the third count switch 109SG024B of the game ball. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning opening in the small hit game state passes through the fourth count switch 109SG024C provided in the second special variable winning ball device 109SG007B, it does not become a "big hit". That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the jackpot gaming state based on the detection of the passage of the fourth count switch 109SG024C of the gaming ball.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施の形態では、第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置109SG007Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。 Then, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch 109SG024B of the game ball, the second big prize opening door 109SG711 of the second special variable winning ball device 109SG007B has a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ) Elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the second major winning opening is opened. As a result, a round game is executed in which the second special variable winning ball device 109SG007B is set to the first state (open state) which is advantageous for the player. In the present embodiment, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch 109SG024B, the second special variable winning ball device 109SG007B is controlled to the first state. The present invention is not limited to this, and the first special variable winning ball device 109SG007A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second major winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15" or "5"). Even before the number of times the round game is executed reaches the upper limit, the round game may end when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball did not win the second prize opening). Good.

尚、本実施の形態における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 After the end of the jackpot game state in the present embodiment, the time saving state in which the time saving control (time saving control) is performed within a predetermined range of the number of fluctuations (for example, 100 times or 20 times) and the time saving control are performed. Not controlled to either normal state. By performing the time reduction control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a jackpot game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after the power is turned on, such as when a system reset is performed). The same control as in the executed state) is performed. In the time saving control, after the end of the big hit game state, the variation display of the special figure is executed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times), the variation display result becomes "big hit", and in the small hit game state. It may end when any of the conditions that the game ball passes through the third count switch 109SG024B is satisfied first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the fluctuation time (special symbol fluctuation time) in the fluctuation display of the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is shortened as compared with the normal state, or is normal. The control that makes the fluctuation time of the fluctuation display of the normal map (normal map fluctuation time) shorter than that in the normal state by the symbol display 20 and the fluctuation display result of each fluctuation display of the normal map are "per normal map". When the tilt control time for controlling the tilt of the movable wing piece in the variable winning ball device 6B based on the control to improve the probability of becoming is higher than that in the normal state and the fluctuation display result being "per normal" is set in the normal state. To increase the possibility that the second starting condition is satisfied by making it easier for the game ball to pass (enter) the second starting winning opening, such as control to make it longer than that and control to increase the number of tilts compared to the normal state. The control is performed in favor of the player. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all of them) may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the variable display of the special figure can be executed frequently. Then, the time until the variable display result becomes "big hit" or "small hit" is shortened. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed. The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図20−2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16、電源基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 includes various types such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a terminal board (information output board) 16, and a power supply board 17, as shown in FIG. 20-2. Control board is mounted. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図20−3に示すように、基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and as shown in FIG. 20-3, is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 109SG201, and allows the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are installed. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図20−3及び図20−15(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ109SG029が設けられており、該表示モニタ109SG029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ109SG029の左側方には表示切替スイッチ109SG030が設けられており、該表示切替スイッチ109SG030の操作によって表示モニタ109SG029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 20-3 and 20-15 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 109SG029 that can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 109SG029 is provided. , It also has a function to display various winning information related to winning. A display changeover switch 109SG030 is provided on the left side of the display monitor 109SG029, and the information displayed on the display monitor 109SG029 can be switched by operating the display changeover switch 109SG030.

また、主基板11には、図20−2に示すように、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠109SG003aの開放を検知する扉開放センサ109SG090、第1大入賞口扉109SG701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ109SG091、第2大入賞口扉109SG711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ109SG092、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。 Further, on the main substrate 11, as shown in FIG. 20-2, the door opening sensor 109SG090 that detects the opening of the glass door frame 109SG003a that covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable, and the opening of the first prize-winning door 109SG701 Various sensors such as the 1st prize-winning door sensor 109SG091 for detecting the opening of the 2nd prize-winning door 109SG711 and the 2nd prize-winning door sensor 109SG092 for detecting the opening of the 2nd prize-winning door 109SG711 are connected. It also has a function to determine the occurrence of various abnormalities (errors) based on the detection signal output from the sensor.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド109SG081〜83に伝送する出力回路109SG111、ターミナル基板109SG016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路109SG112が搭載されている。 In addition to the detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting the game ball, various signals such as a power cutoff signal, a clear signal, and a reset signal are taken into the main board 11 for the game control microcomputer. Information output for outputting various signals such as security signals from the switch circuit 110 transmitted to 100, the output circuit 109SG111 transmitting the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 109SG081-83, and the terminal board 109SG016. The circuit 109SG112 is mounted.

また、図20−2に示す主基板11は、図20−3及び図20−15(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース109SG201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ109SG029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ109SG029の右側には表示切替スイッチ109SG030が配置されている。表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 20-3 and 20-15 (A), the main substrate 11 shown in FIG. 20-2 is enclosed in a substrate case 109SG201 made of a permeable synthetic resin material, and is enclosed in the main substrate. A display monitor 109SG029 (for example, 7 segments) is arranged in the center of 11, and a display changeover switch 109SG030 is arranged on the right side of the display monitor 109SG029. The display monitor 109SG029 and the display changeover switch 109SG030 are arranged in front of the main board 11 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 109SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 109SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ109SG029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 Further, the main board 11 (microcomputer 100 for game control) has each winning opening (first winning opening, second major winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings). The number of game balls entering the mouth, hereinafter also referred to as the "entry area") is totaled, and various winning information such as the ratio and the winning ratio based on the total is displayed on the display monitor 109SG029. By displaying these prize information, various prize information such as the ratio and the role ratio after installation in the amusement park can be confirmed. That is, on the manufacturer side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming ball enters the general winning opening (passing the test) at a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment is being made, and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening at the frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko gaming machine 1 after installation.

尚、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠109SG003を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ109SG051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ109SG051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。 The lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and cannot be operated unless the gaming machine frame 109SG003, which can be opened by a predetermined key operation, is opened. Only the clerk who possesses the predetermined key can operate it. Further, since the lock switch 109SG051 requires key operation, only the clerk who has the key to operate the lock switch 109SG051 can operate the lock switch 109SG051 among the clerk of the game store. Further, the lock switch 109SG051 is a switch capable of executing an ON / OFF switching operation by a predetermined key, and is also a switch capable of executing an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation).

尚、図20−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ109SG070が設けられている。該排出口スイッチ109SG070は、図20−2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。 As shown in FIG. 20-3, in the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 1, the gaming balls that have won the winning openings and the gaming balls that have entered the out openings are discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 109SG070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a launched game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 109SG070 is connected to the above-mentioned switch circuit 110 as shown in FIG. 20-2.

尚、出力回路109SG111は、ソレノイド109SG085を駆動させるためのコントローラ109SG084にも接続されている。コントローラ109SG084は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路109SG111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド109SG085の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ109SG084がソレノイド109SG085を駆動することにより、規制部材109SG721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。 The output circuit 109SG111 is also connected to the controller 109SG084 for driving the solenoid 109SG085. The controller 109SG084 starts the drive control of the solenoid 109SG085 by receiving a start signal from the game control microcomputer 100 via the output circuit 109SG111 when the pachinko gaming machine 1 is started. When the controller 109SG084 drives the solenoid 109SG085, the regulating member 109SG721 repeats the regulated state and the allowable state every second regardless of the gaming state.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

図20−5(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図20−5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 20-5 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 20-5 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図20−5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 20-5 (A), the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variablely displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 20-5 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variation display result is "miss", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。 In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 20-5 (B), the command 8C00H is the first variation display result designation command indicating the predetermined result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is "small hit A". The command 8C05H is a sixth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is "small hit B".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormal) and the type of the error (abnormal) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア109SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア109SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable in the first hold storage display area 109SG005D or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable in the second hold storage display area 109SG005U or the like. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is used when, for example, a second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことで第3カウントスイッチ109SG024Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。 The command D100 is a V prize notification designation command for notifying that the V prize has been won, that is, that the third count switch 109SG024B has been turned on because the game ball has passed the third count switch 109SG024B.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図20−6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20−6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 20-6 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 20-6, in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random value for determining the fluctuation pattern Numerical data indicating each of the numerical value MR3, the random number value MR4 for determining the normal map display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図20−6に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 20-6, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図20−7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 20-7 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is "missing", the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". In addition, 1 fluctuation pattern is prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and varies. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図20−7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 20-7, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is set shorter than the super reach fluctuation patterns of super reach α and super reach β. Has been done. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the fluctuation display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態では、図20−7に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-7, a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the fluctuation content (effect content) may be different even if the fluctuation pattern is the same, depending on the set value. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of the normal reach loss, if the set value is 1, the fluctuation pattern is the normal reach loss, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect is performed. When the set value of 3 is set as the fluctuation pattern that causes non-reach loss when executed twice, the pseudo-continuous effect may be executed three times to obtain a fluctuation pattern that causes super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−8及び図20−9などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-8 and 20-9, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−8(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−8(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−8(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−9(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図20−9(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図20−9(C)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 20-8 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 20-8 (B), and FIG. The display result determination table (set value 3) shown in -8 (C), the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 20-9 (A), and the jackpot type determination shown in FIG. 20-9 (B). In addition to the table (for the second special symbol) and the small hit type determination table shown in FIG. 20-9 (C), the large hit variation pattern determination table (not shown), the small hit variation pattern determination table (not shown), and the loss variation pattern A determination table (not shown), a general figure display result determination table (not shown), a general figure fluctuation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit and a small hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. It has become. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the highest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2, and 3 lowering the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3 the advantage decreases stepwise.

図20−8(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 20-8 (A) to 20-8 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図20−8(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 20-8 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. In the case of, a big hit is won with a higher probability (1/99) than when the set values are "2" and "3", and some of these judgment values correspond to small hits. By being set as a determination value to be performed, a small hit is won with a higher probability (1/50) than when the set values are "2" and "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/99) as when the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are Since it is set as a determination value corresponding to a small hit, the small hit is won with a higher probability (100/200) than when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図20−8(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 20-8 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The set value is "1" because the big hit is won with a lower probability (1/150) than in a certain case, and a part of these judgment values is set as the judgment value corresponding to the small hit. It is designed to win a small hit with a lower probability (1/99) than in the case. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/150) as when the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are By being set as a judgment value corresponding to a small hit, the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display, and the same probability as when the set value is "1". It is designed to win a small hit at (100/200).

図20−8(C)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 20-8 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the jackpot is set. However, the judgment value corresponding to the small hit is not set, and therefore, when the first special symbol is the target of the variable display, the set values are "1" and "2". The jackpot is won with a lower probability (1/200), but the small hit is not won (winning probability: 0). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/200) as when the first special symbol is the target of the variable display, and half of these judgment values are By being set as a judgment value corresponding to a small hit, the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display, and the set values are "1" and "2". The small hit is won with the same probability (100/200) as in the case.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−8(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図20−8(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図20−8(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 20-8 (A) to 20-8 (C). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 20-8 (A) to (C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 20-8 (A) to 20-8 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、図20−8(A)〜(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。 In this embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. 20-8 (A) to 20-8, the probability of winning a small hit when the variable special figure designation buffer is the second is the same. However, the winning probability of the small hit may be lowered in the order of the set values 1, 2, and 3. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is reduced in the order of the set values 1, 2, and 3, but it is the same as the case where the variable special figure designation buffer is the second. In addition, the same winning probability may be used for all the set values.

また、本実施の形態では、CPU103は、図20−8(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit or a small hit by using the display result determination table shown in FIGS. 20-8 (A) to 20-8 (C). A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately, and the big hit judgment is made depending on whether the first special symbol is a variable display or the second special symbol is a variable display regardless of the variable special symbol designation buffer. A common table may be used, and the small hit determination may be performed using separate tables depending on whether the variable special figure designation buffer is the first or the second.

また、本実施の形態では、図20−8(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 Further, in the present embodiment, when the display result determination table corresponding to the set value 3 shown in FIG. 20-8 (C) is used and the variable special figure designation buffer is the first, the determination value other than the determination value corresponding to the big hit The judgment value of is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is not won, but a part of the judgment values other than the judgment value corresponding to the big hit corresponds to the small hit. It may be set as a judgment value so that a small hit is won. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 2 or 4 or more.

図20−9(A)、(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図20−9(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図20−9(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 20-9 (A) and 20-9 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Of these, FIG. 20-9 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 20-9 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

図20−9(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施の形態では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 20-9 (C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. In the small hit type determination table, when it is determined that the variation display result is a small hit symbol, the small hit type is set to small hit A or small hit B based on the random number (MR2) for determining the hit type. It is a table referenced to determine. In the present embodiment, when the game ball passes through the third count switch 109SG024B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type D is executed. When the game ball passes through the third count switch 109SG024B during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type E is executed. It is supposed to be done. That is, these jackpots D and jackpot E are not the jackpot types determined by the random value MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning, but the game balls during the small hit game of either the small hit A or the small hit B. Is a jackpot type determined by whether or not has passed the third count switch 109SG024B.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20−10を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。つまり、これら大当りA〜大当りEのうち、大当りC,Eは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りA,Dは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。 Here, the jackpot types in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 20-10. In the present embodiment, the jackpot types are jackpot A and jackpot D in which the time saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state. , The jackpot B, the jackpot C, and the jackpot E, in which the time saving control is executed after the end of the jackpot game state, are set. That is, among these jackpots A to E, jackpots C and E are regarded as the most advantageous jackpots for the player, and jackpots A and D are regarded as the most disadvantageous jackpots for the player. Further, since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a small hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。 Of these jackpots A to jackpot E, jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five rounds (so-called five rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, the time saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot A.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot B is a jackpot that is repeatedly executed 10 rounds (so-called 10 rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit B, the time saving control is executed until the special figure game is executed 20 times or until the big hit occurs again by the time when the special figure game is executed 20 times.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot C is a jackpot that is repeatedly executed 15 rounds (so-called 15 rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit C, the time saving control is executed until the special figure game is executed 100 times or until the big hit occurs again by the time when the special figure game is executed 100 times.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。 The jackpot D is a jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) that change the second big winning opening into a second state that is advantageous to the player. Further, the time saving control is not executed after the end of the big hit game state of the big hit D.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot E is a jackpot that is repeatedly executed 14 rounds (so-called 14 rounds) that change the second jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit E, the time saving control is executed until the special figure game is executed 100 times or until the big hit occurs again by the time when the special figure game is executed 100 times.

尚、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口109SG712としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、大当りDと大当りEについては、小当り遊技については第2大入賞口109SG712を開放し、該小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第2大入賞口109SG712に替えて第1大入賞口を開放すればよい。 The jackpot D and the jackpot E have the second jackpot 109SG712 as the jackpot to be opened, but the present invention is not limited to this, and the jackpot D and the jackpot E are the jackpots to be opened. May be the first prize opening. That is, for the big hit D and the big hit E, the second big winning opening 109SG712 is opened for the small hit game, and based on the V winning generated during the small hit game, the second big winning opening 109SG712 is used as the big hit game. Instead of, the first big prize opening may be opened.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 It should be noted that, in the time-saving state, a small hit is more likely to occur than in the normal state because the probability of becoming a "normal figure hit" increases. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur as a result of the fluctuation display of the second special symbol, or a big hit may occur when the game ball wins a V during the small hit game, so that the big hit game state is normal. It becomes a so-called consecutive villa state that tends to occur continuously without going through the state.

尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、該20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、該100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。 In the time saving state after the big hit game of the big hit B is completed, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 20 times, so that a small hit occurs during the 20 special figure games, and the game The rate at which the ball passes through the third count switch 109SG024B (the rate at which the game ball wins a V and a big hit occurs during 20 special game games) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 100 times, so that a small hit occurs during the 100 special figure games. However, the rate at which the game ball passes through the third count switch 109SG024B (the rate at which the game ball wins a V and a big hit occurs during 100 special figure games) is set to almost 100%.

尚、本実施の形態では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。 In the present embodiment, five types of jackpots A to E are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. Moreover, 4 or less types may be provided.

また、図20−9(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 20-9 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. 0 to 49 are assigned to jackpot A, 50 to 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B. 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 149 are assigned to the jackpot A, and 150 to 249 are assigned to the jackpot B. 250 to 299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C for which the time saving control is executed at the end of the big hit game is lower in the order of the set values 1, 2, and 3. I am trying to be.

一方で、図20−9(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 20-9 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. , 0 to 29 are assigned to jackpot A, 30 to 99 are assigned to jackpot B, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 69 are assigned to the jackpot A, and 70 to 269 are assigned to the jackpot B. 270 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 199 is assigned to the jackpot A, and 200 to 269 are assigned to the jackpot B. 270 to 299 are assigned to jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when a jackpot occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio of determining the jackpots B and C for which the time saving control is executed at the end of the jackpot game is the jackpot in the special symbol game of the first special symbol. Is higher than when the above occurs, and the set values are lowered in the order of 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態においては、図20−9(A)及び図20−9(B)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。更に、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。 That is, in the present embodiment, as shown in FIGS. 20-9 (A) and 20-9 (B), when the set value is 1, the jackpot type is determined to be jackpot C. The ratio is the highest, then the ratio of determining the jackpot B is the highest, and the ratio of determining the jackpot A is the lowest (the jackpot type determination ratio in the set value 1: jackpot C> jackpot B> jackpot A). When the set value is 2, the jackpot type is determined to be jackpot B at the highest rate, followed by jackpot A at the highest rate, and jackpot C is determined at the lowest rate (set value). Big hit type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the jackpot type to jackpot A is the highest, then the percentage of determining jackpot B is high, and the percentage of determining jackpot C is the lowest. (Big hit type determination ratio in set value 3: Big hit A> Big hit B> Big hit C).

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In this embodiment, a mode in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot A, the jackpot B, and the jackpot C at different ratios is illustrated according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value set, there may be one or a plurality of undetermined jackpot types among jackpot A, jackpot B, and jackpot C. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or a specific jackpot type is 100%. Included in determining by percentage.

また、図20−9(C)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 20-9 (C), in the small hit type determination table, when the set value is "1", 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are small It is assigned to hit A, and 100 to 299 are assigned to small hit B. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 149 are assigned to the small hit A, and 150 to 299 are assigned to the small hit B. There is. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 199 are assigned to the small hit A, and 200 to 299 are assigned to the small hit B. There is.

このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when a V-winning jackpot occurs during the small hit game, the ratio of determining the jackpot E, in which the number of special figure games in which the time reduction control is executed after the jackpot game ends is 100, is 20 times. It is higher than the ratio for determining the jackpot D, and is lower in the order of the set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態においては、図20−9(C)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。更に、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。 That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-9 (C), when the set value is 1, the small hit type B is higher than the small hit A. By being determined, the ratio of the jackpot type determined to the jackpot E based on the occurrence of V prize during the small hit game is higher than the ratio of the jackpot D determined (V in the set value 1). Big hit type determination ratio by winning: Big hit E> Big hit D). Further, when the set value is 2, small hit A and small hit B are determined at the same ratio as the small hit type, so that a V prize is generated during the small hit game. Based on the above, the ratio of the jackpot type determined to be the jackpot D and the proportion determined to the jackpot E are equal (the percentage of the jackpot type determined by the V prize in the set value 2: jackpot E = jackpot D). Further, when the set value is 3, the small hit A is determined at a higher rate than the small hit B as the small hit type, and the V prize is generated during the small hit game. The rate at which the jackpot type is determined as the jackpot D is higher than the rate at which the jackpot E is determined (the percentage of the jackpot type determined by the V prize at the set value 1: jackpot D> jackpot E).

このように、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot and the determination ratio of the jackpot type when a V prize occurs are different according to the set value. That is, the type of the small hit game state controlled according to the set value may change, and the type of the big hit game state controlled when the V prize occurs may change. , It is possible to improve the game entertainment.

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、本実施の形態では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。 In the present embodiment, the determination ratio of the small hit type differs depending on the set value, but the present invention is not limited to this, and depending on the set value set, the present invention is not limited to this. Of the small hit A and the small hit B, there may be a small hit type that is not determined. That is, if the determination ratio of the small hit type differs depending on the set value, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit. It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, in the present embodiment, an embodiment is exemplified in which the small hit type is determined by using a common small hit type determination table regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the small hit type may differ depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. When the small hit type is determined at different ratios according to the variable special map, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B, depending on the variable special map. That is, in order to determine the small hit type at different ratios according to the fluctuation special chart, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. It also includes determining at a rate of 100%.

尚、本実施の形態では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。 In the present embodiment, the big hit type and the small hit type are determined by using MR2 which is a random value for determining the big hit type, but the present invention is not limited to this, and the big hit type and the small hit type are determined. At least one of the hit types may be determined by using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCや小当り種別としての小当りBが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability and the small hit probability are increased, and the jackpot C as the jackpot type and the small hit type are used. The small hit B is easily determined, etc.), but the present invention is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player. You may do so.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図20−10〜図20−12に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIGS. 20-10 to 20-12 described later, the game Although the form in which the sex itself does not change is illustrated, the present invention is not limited to this, and the game playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the jackpot game is based on the fact that the game ball passes through the third count switch 109SG024B during the jackpot game. While controlling the game state after the end to the probabilistic state, the rate at which the game ball passes through the third count switch 109SG024B during the big hit game is set to be different (so-called V probabilistic type), and the pachinko game When the set value set in the machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the gaming ball is the third count switch 109SG024B during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls the jackpot gaming state based on passing through. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. A setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in the case of changing the game playability according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the third count switch 109SG024B is set to the effect switch (every time the game ball passes through the third count switch 109SG024B, a predetermined effect is executed. When the set value is 2 or 3, the third count switch 109SG024B is used as a game switch (the game state is changed based on the game ball passing through the third count switch 109SG024B). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the fluctuation display result to "big hit" and the fluctuation display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for loss used when it is pre-determined to make the fluctuation display result "miss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図20−11(A)及び図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 20-11 (A) and 20-11 (B), as the jackpot fluctuation pattern determination table, the jackpot fluctuation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. In the fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value.

図20−11(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 20-11 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 0 to 0 in the range of the determination value of MR3 0 to 997. Up to 300 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 826 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 20-11 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 451 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 201 to 550 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than that and lowers in the order of set values 1, 2, and 3. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lowers in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when the type of big hit is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of big hit is "big hit A". In this case, the player is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the expectation of.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図20−11(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 20-11 (C), in the variation pattern determination table for small hits, even if the set value is any of "1", "2", and "3", the MR3 Of the range 0 to 997 of the determination value, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. With the set values "1", "2", and "3", the fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the variation pattern determination table for loss includes the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of reserved memories is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of β loss.

図20−12(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 20-12 (A), in the fluctuation pattern determination table A for loss (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1). ~ 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to a total of 2 to 4 stored storage numbers. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図20−12(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 20-12 (B), in the fluctuation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), when the set value is "1", the determination value of MR3. Of the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8 are obtained. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図20−12(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 20-12 (C), in the fluctuation pattern determination table C for loss (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the range 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1). ~ 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of super reach α loss corresponding to the time reduction control (PA1-4). A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of PA2-2) and super reach β loss.

図20−12(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 20-12 (D), in the loss fluctuation pattern determination table D (for high base and medium), when the set value is "1", the MR3 determination value ranges from 0 to 997. 0 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the loss pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It becomes lower in the order of 3. When the fluctuation pattern judgment tables A to D for loss are used, 701 to 900 of the judgment values are the fluctuation patterns of super reach α loss, and 901 to 997 are the fluctuation patterns of super reach β loss regardless of the fluctuation pattern judgment table. When each of the fluctuation patterns is assigned, that is, when the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so that the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the effect from being lowered due to the fact that the variable display is not executed.

尚、本実施の形態における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 The "common decision rate" in the present embodiment means that the decision rate is completely the same at different set values (the present embodiment), and the decision rate is the same at different set values. (For example, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach differs by about 1% between the set value 1 to the set value 3).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the present embodiment, when the variation display result is lost, the embodiment in which the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated, but the present invention illustrates the embodiment. Not limited to this, if the variation display result is a loss, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. However, only the determination rate of the fluctuation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are both regardless of the set value. Although the embodiment in which is the same regardless of the set value in which is set is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the variation pattern of the super reach α loss is illustrated. The determination ratio of only one of the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are both regardless of the set value. Although the embodiment in which is the same regardless of the set value set is illustrated, the present invention is not limited to this, and the set value is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the present embodiment, when the fluctuation display result is lost, a mode in which the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach or normal reach differs depending on the set value is illustrated, but it is set. Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. That is, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or the specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.

尚、図20−12に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 20-12, the variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the variation pattern (PA1). The fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of non-reach loss with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. Occasionally, by winning a start, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed because the variable display time becomes long.

また、本実施の形態では、図20−12(A)〜図20−12(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 20-12 (A) to 20-12 (C), the variation pattern is determined using a variation pattern determination table for loss that differs according to the total number of pending storages. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the hold of the first special symbol is held. When executing the variation display of the number of stored symbols and the second special symbol, the variation pattern may be determined by using a variation pattern determination table for loss, which is different depending on the number of stored memory of the second special symbol).

また、本実施の形態の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in the variation pattern determination table for each loss of the present embodiment, the variation pattern of the super reach loss (PA2-2) regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 to be any of 1 to 3. And the range of random numbers assigned to PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (the fluctuation pattern of the super reach loss). Appearance rate) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the ratio in which the variation display is executed in the variation pattern of the super reach loss differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention illustrates this. In consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the fluctuation display is displayed at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 with the fluctuation pattern of the super reach loss. It may be executed.

図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 20-2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20−13に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図20−13に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 109SG150 as shown in, for example, FIG. 20-13 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Has been done. The game control data holding area 109SG150 shown in FIG. 20-13 includes a first special figure holding storage unit 109SG151A, a second special figure holding storage unit 109SG151B, a normal drawing holding storage unit 109SG151C, and a game control flag setting unit 109SG152. , The game control timer setting unit 109SG153, the game control counter setting unit 109SG154, and the game control buffer setting unit 109SG155 are provided.

第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 109SG151A is a special feature in which the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) is generated, but it has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 109SG151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the fluctuation display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 109SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 109SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 109SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the fluctuation display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 109SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート109SG041を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート109SG041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 109SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passage gate 109SG041 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map reservation storage unit 109SG151C associates the game ball with the hold number in the order in which it has passed through the passage gate 109SG041, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 109SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 109SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 109SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 109SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 109SG154 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 109SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 109SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 109SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 20-2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various types to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmitting signals.

図20−2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 20-2, the effect control board 12 has a work area of an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and an effect control CPU 120. The RAM 122 that provides the above, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 independently update the numerical data indicating the random number value. The random number circuit 124 to be performed and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。 The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 13. A wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating LED data is connected to the lamp control board 14.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。 On the side of the effect control board 12, as in the main board 11, for example, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining the type of various effects such as a notice effect is set.

図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 20-2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various effect control patterns, and the like. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果ランプ9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model, etc.). The effect control pattern table that stores multiple types of effect control patterns to be used, the display screen displayed in the notification of various errors (abnormalities), the lighting mode of the game effect lamp 9, the error notification pattern such as the output voice, etc. are stored. There is. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern table may store an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special symbol fluctuation corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol which is the special symbol display result. , It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the variation display operation of the decorative pattern, the reach effect, the effect display operation in the re-lottery effect, or various effect display operations without the variation display of the decorative pattern. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice patterns in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.

図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 20-2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにて保留表示を行うための第1特図始動入賞バッファと、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにて保留表示を行うための第2特図始動入賞バッファと、が設定されている。第1特図始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、第2特図始動入賞バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理(S72、図20−26参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示が更新される。 In the present embodiment, in the predetermined area of the effect control buffer setting unit, the first special figure start winning buffer for performing the hold display in the first hold storage display area 109SG005D and the hold in the second hold storage display area 109SG005U are held. A second special figure start winning buffer for displaying is set. The first special figure start winning buffer has a storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage (area corresponding to the buffer numbers "1" to "4"). The second special figure start winning buffer is provided with a storage area (buffer numbers "1" to "4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special figure reserved storage. The area corresponding to "" is provided. The data of these start winning buffers is used for the effect control described later in response to the reception of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, and the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command. It is updated in the hold effect process (S72, see FIGS. 20-26) in the process process, and in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U based on the updated start winning buffer data. The hold display is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。 Specifically, when the first start opening prize designation command is received based on the start winning to the first start winning opening, a round white display is displayed on the hold display in the first hold storage display area 109SG005D. Is newly added, and when the first fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the first special figure is newly started, the highest rank among the hold displays in the first hold storage display area 109SG005D ( Update the hold display so that the round white display of the earliest start-winning hold memory) is erased and the other round white displays shift (move) in a given direction (eg, left). To do. Similarly, when the second start opening prize designation command is received based on the start winning to the second start winning opening, a round white display is newly added to the hold display in the second hold storage display area 109SG005U. On the other hand, when the second fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the second special figure is newly started, the highest (first) of the reserved displays in the second reserved storage display area 109SG005U is received. The hold display is updated so that the round white display of the start winning memory) is erased and the other round white display shifts (moves) in a predetermined direction (for example, to the left).

ここで、本実施の形態の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。 Here, the totalization of the game balls and the display of the accessory ratio and the like on the main board 11 of the present embodiment will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ109SG029は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 On the main board 11, information regarding the winning of the game, for example, the number of prize balls by winning the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the first big prize The number of prize balls and the total number of prize balls by winning the mouth and the second prize ball (attacker) are input, the number of launched balls is totaled, and the display monitor 109SG029 is the first prize ball and the first prize ball among the total number of prize balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls by winning the two major winning openings (attackers), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the first among the total number of prize balls. The role ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize and the second prize (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. It is designed to be displayed. The ream ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls (the number of consecutive winning balls below) by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker). The role ratio is the number of prize balls by winning the 2nd starting prize opening (Denchu) and the number of prize balls by winning the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening (attacker) out of the total number of prize balls ( This is the ratio of the number of balls acquired for the following characters). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls won below) is based on the number of prize balls by winning the 1st prize opening and the 2nd prize opening (attacker) and the winning of the 2nd starting prize opening (Denchu). The number of prize balls and the prize balls by winning the prizes (first start prize, general prize) other than the first prize, the second prize (attacker), and the second start prize (electric chew). It is the sum of numbers and. The first large winning opening, the second large winning opening (attacker), and the second starting winning opening (electric chew) are variable accessories, and the game ball can be won by changing the passable width of the game ball. It is a character whose assumed ratio fluctuates. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first major winning opening, the second major winning opening (attacker), and the second starting winning opening (electric chew) are fixed characters, and the game The passable width of the ball is fixed, and the expected winning ratio of the game ball is a fixed value.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As for the aggregation and calculation method of the information on the prizes of the game, the number of prize balls by winning the first starting port (Heso) and the general prize opening (Sode) in the number of 6000 prize balls (Number of general prize balls), number of ordinary electric prize balls (number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls due to winning in the second starting prize opening (electric chew), first large prize opening and second large winning opening The number of special electric service prize balls (the number of attacker prize balls), which is the number of prize balls for winning (attacker), is totaled. The total is taken as one set, and the continuous ratio (%) and the combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), and the special electric power by winning the first starting port (Heso) and the general prize opening (Sode) to be totaled. The number of prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. There is. That is, a considerable amount (for example, several bytes) of 6000 pieces of 11 sets are stored, and the cumulative ratio (%) and combination ratio (%) of them can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for the number of prize balls of 60,000 is totaled. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of launched game balls is calculated.

表示モニタ109SG029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 109SG029 is a base calculated based on 6000 consecutive ratios (%), combination ratios (%), cumulative consecutive ratios (%), combination ratios (%), and 60000 previous prize balls ( The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of prize balls by winning the first starting opening (navel) and the winning to the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls, the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) of 6000 pieces is reflected in the winning ratio (%) of 60,000 pieces displayed thereafter, it is equivalent to 6000 pieces. There is a risk that there will be a discrepancy between the joint ratio (%) and the combination ratio (%) for 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning opening (navel), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), winning the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) If the number of prize balls and the total number of prize balls are input and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, the display timing of the ratio (%) of 6000 pieces), such a discrepancy can be eliminated. Can be prevented.

尚、本実施の形態における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施の形態の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。 A storage area for storing information regarding the winning of the game in the present embodiment is provided for each set value, and is provided for each set value, such as a general winning ball, a first starting opening prize ball, an ordinary electric service prize ball, and a special electric service. The prize balls, the total prize balls, and the total hits are stored in the storage area (ring buffer) according to the set value. Therefore, the connection ratio, the combination ratio, and the base of the present embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。 Below, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning the second starting prize opening (Denchu) and the first and second major winning openings (attackers) The calculation method of the bonus ratio (composition ratio (%)) when the number of bonus balls acquired, which is the total number of prize balls by winning the prize, is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total total number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of winning balls for a character means the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutive winning balls is the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the game medium to the attacker. The total number of hits is the cumulative number of game media that have been hit into the pachinko gaming machine 1 before the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the combination ratio can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Ream ratio = [Number of consecutive characters acquired / Total number of acquired characters] x 100 ... (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(Number of consecutive winning balls + Number of winning balls) / Total number of acquisitions] x 100 ... (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60,000 (total number of prize balls) / total number of hits] x 100 ... (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。 When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the prize ratio is calculated as 0.70 (three digits after the decimal point are rounded down) by dividing 42000 by 60,000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform the calculation after the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to obtain 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. The accessory ratio is calculated as 70% from the 70 obtained here. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. As a result, 70 is required as a quotient. The accessory ratio is calculated as 70% from the 70 obtained here. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In the above example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the accessory ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in the storage area of 3 bytes. Similarly, 00A410h is stored in the storage area of 3 bytes for the number of winning balls.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the operation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is truncated from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can be facilitated, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for 00A410h, which is the number of balls acquired as a character, the lower 1 byte 10h is rounded down, and the number of balls acquired as a character is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, this 2 is divided by 156 to obtain 78 as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 In the third calculation method, the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, but an error of + 12% occurs. However, if the total number of prize balls and the number of winning balls are both 10 times, the error is + 1%. That is, the error is reduced by lengthening the period for calculating the accessory ratio, and is approximated to the original value.

また、基板ケース109SG201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ109SG029が視認可能になっている。基板ケース109SG201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ109SG029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ109SG029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。 ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Further, the substrate case 109SG201 is made of a material having translucency, so that the main substrate 11 and the display monitor 109SG029 can be visually recognized. The board case 109SG201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat dissipation hole for releasing heat of an electric component of the main board 11. The display monitor 109SG029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat dissipation hole is not directly in front of the main board 11. Therefore, the heat dissipation holes do not block the visibility of the display monitor 109SG029. The "direct front" here means a direct front with the main board 11 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to visually recognize the main board 11 and the main board 11. Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is truncated from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can be facilitated, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for 00A410h, which is the number of balls acquired as a character, the lower 1 byte 10h is rounded down, and the number of balls acquired as a character is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, this 2 is divided by 156 to obtain 78 as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area in which information related to winning a game is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (total information related to winning a game stored in a ring buffer having 10 counters having a maximum of 2 bytes), a prize ball. The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated, and may be continuously stored. The ring buffer will be described further later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, it is initialized, or the value of the number of winning balls is larger than the value of the total number of stored prize balls, or the character is Initialization of the storage area where information related to winning a game is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning balls is larger than the value of the number of acquired balls. Processing may be performed. Further, an error display or a warning display may be performed without performing the initialization process, an error display or a warning display may be performed, or an initialization process may be performed after the error display or the warning display is performed. The error display and warning display will be described further later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ109SG029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 In the calculation of the winning combination (%), for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 is divided as a divisor from 19876 to calculate the ratio. 1976/34321 = 0.57912 ..., And it is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When performing calculations on the game control microcomputer 100, it is necessary to avoid calculation with a decimal point, so the calculation formula is replaced with the following formula. In the division of 1976/34321, the denominator 34321 is divided by 100 and the decimal point is rounded down so that 1976/343 = 57.9475 ... Since the part after the decimal point is rounded down, it is calculated that the role ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 109SG029. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (0 except for the value of the most significant bit), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display value is 69% → 70%. It is conceivable that an error of% is displayed, but even on the display of an error of 1%, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of acquired balls is less than 100. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, the combination ratio (%) and the connection ratio (%) may not be displayed on the display monitor until the total number of acquired balls (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more is totaled by the counter. , Even if the display is performed, it may be notified that the error may be large by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ109SG029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 Further, the display monitor 109SG029 displays the combination ratio (%), the continuous ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the combination ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to the electric chew or the attacker, and the value calculated accordingly is continuously compared after 5 seconds ( If it is displayed as a value of%), there is a risk that the value of the combination ratio (%) and the value of the consecutive combination (%) will deviate. Therefore, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図20−15(A)に示す表示モニタ109SG029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 Further, when the numerical value that can be displayed in the 7-segment is double-digit (for example, when two 7-segments are provided), 100% is set as 100 and the display cannot be performed. In this case, 99 may be displayed instead of 100. The display monitor 109SG029 shown in FIG. 20-15 (A) can display a numerical value in the lower two digits, but even in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits.

尚、本実施の形態では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 In the present embodiment, a mode is illustrated in which the sensors provided in each of the attacker and the electric chew detect that the game medium has won a prize, and the number of each prize ball is individually totaled based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and the detection result is obtained by using a sensor provided after the discharge passage for discharging the game medium winning the attacker and the game medium winning the electric chew merges. The number of winning balls and the number of consecutive winning balls may be totaled based on the above.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施の形態において主基板11は、遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。 Hereinafter, the continuous ratio, the combination ratio, and the display of the base will be described more specifically. In the present embodiment, the main board 11 is provided on the back surface side of the game board 2 (see FIG. 1). On the back surface side of the game board 2, in addition to the main board 11, each peripheral board such as the effect control board 12 is also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施の形態では、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。 The RAM 102 in the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth. A general prize counter and a large prize counter are provided. In the present embodiment, the number of winnings of the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) is tabulated by the large winning number counter, but the present invention is limited to this. Instead, a first large prize counter that totals the number of prizes in the first large prize opening and a second large prize counter that totals the number of prizes in the second large prize opening are individually provided. The number of winnings in the first major winning opening and the number of winnings in the second major winning opening may be totaled individually, and the total number of each of these winnings may be used as the number of winnings in the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ109SG026Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ109SG026Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ109SG026Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ109SG026Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ109SG023と第2カウントスイッチ109SG024Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 109SG026A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 109SG026B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 109SG026C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 109SG026D. The large prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 109SG023 and the second count switch 109SG024A.

尚、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。 A clear switch (not shown) is connected to the main board 11. The clear switch is arranged on the back surface of the game board 2 at a position where it cannot be easily operated by an employee or the like. By operating the clear switch, the data used for the connection ratio and the combination ratio stored in the RAM 102, which will be described later, is cleared. The clear switch is a switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the connection ratio or the combination ratio, or when the calculation of the connection ratio or the combination ratio has to be redone. Therefore, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or combination ratio. When the clear switch is operated, the clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施の形態においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。 As described above, the main board 11 is provided with the RTC 106, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by making initial settings, but in the present embodiment, the RTC 106 can measure the business hours of the amusement park.

主基板11は、基板ケース109SG201に収容されている。基板ケース109SG201には、図示しないかしめピンが取り付けられている。このかしめピンが設けられていることにより、主基板11が基板ケース109SG201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース109SG201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。 The main board 11 is housed in the board case 109SG201. A caulking pin (not shown) is attached to the board case 109SG201. By providing the caulking pin, the main board 11 is completely enclosed in the board case 109SG201, and fraudulent acts on the main board 11 are prevented. The substrate case 109SG201 is a crimped substrate case (hereinafter, also referred to as a “crimped substrate case”).

また、表示モニタ109SG029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース109SG201には、主基板11が封入されたことを証明するための図示しない封印シールが貼られている。封印シールは例えば基板ケース109SG201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シールは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ109SG029の真正面など、表示モニタ109SG029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ109SG029は、封印シールによって隠されない位置に配置されている。 Further, the display monitor 109SG029 is provided on the main board 11. Further, a sealing sticker (not shown) is attached to the substrate case 109SG201 to prove that the main substrate 11 is enclosed. The sealing sticker is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 109SG201. The sealing sticker is arranged at a position away from the main board 11, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 109SG029 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 109SG029. As described above, the display monitor 109SG029 is arranged at a position not hidden by the sealing sticker.

表示モニタ109SG029は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 109SG029 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. These first display units 29A to fifth display units 29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

表示モニタ109SG029には、図20−15(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 On the display monitor 109SG029, each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIGS. 20-15 (B) is displayed. The aggregated set values (1 to 3) are displayed on the first display unit 29A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display unit 29B of the second digit and the third display unit 29C of the third digit. Then, the numerical value is displayed as a percentage on the fourth display unit 29D of the fourth digit and the fifth display unit 29E of the fifth digit. In the display No. 1, the short-term continuous ratio is displayed, and in the display No. 2, the short-term combination ratio is displayed. Display No. 3 displays the total cumulative ratio, and display No. 4 displays the total cumulative combination ratio. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Will be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for obtaining the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the second display unit "Y7." Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. If so, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, "A7." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, "bL." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. "B6." Is displayed on 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、並びに、第1一般入賞口スイッチ109SG026A〜第4一般入賞口スイッチ109SG026D、排出口スイッチ109SG070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。 In calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base, the main board 11 has a first large winning opening, a second large winning opening (attacker), a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a first general winning opening. The number of game balls that have entered the 4th general winning opening and the number of game balls that have been discharged from the discharge port are totaled. In the main processing, the CPU 103 includes a gate switch 21, a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a first count switch 109SG023, a second count switch 109SG024A, and a first general winning port switch 109SG026A to a fourth general. Switch processing is performed to confirm the status (presence / absence of detection signal) of each switch of the winning port switch 109SG026D and the discharging port switch 109SG070.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ109SG070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。 In this switch processing, it is specified which approach region the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passing number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the detection signal is output. The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the first count switch 109SG023 and the second count switch 109SG024A, the value of the large winning number counter is added. , 1st general winning opening switch 109SG026A, 2nd general winning opening switch 109SG026B, 3rd general winning opening switch 109SG026C, 4th general winning opening switch 109SG026D, when a detection signal is output, the 1st general winning number counter, The values of the 2nd general winning number counter, the 3rd general winning number counter, and the 4th general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 109SG070, the value of the driving number counter is added. By doing so, the number of game balls entering each entry area (the number of game balls winning into each winning opening) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for totaling the number of game balls entering each approach area is executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each approach area (switch state confirmation process). By including it in the switch processing), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without executing a separate counting program, that is, without causing the problem of capacity shortage due to the increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。 The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls by winning each winning opening based on the total number of winning balls to each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let me. The number of prize balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize for the winning opening by the number of winnings for the winning opening. The number of prize balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図20−16に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 As shown in Fig. 20-16, the number of prize balls for each winning opening classified here is the prize balls by winning the general winning opening (1st general winning opening to 4th general winning opening (sode)). ), 1st start winning prize ball (prize ball by winning the 1st starting winning opening (heso)), ordinary electric prize ball (prize ball by winning the electric chew), special electric prize ball (to attacker) The number of prize balls (prize balls by winning prizes). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. In the CPU 103, the number of winning game balls to the general winning opening and the number of winning game balls to the first starting opening are individually totaled, but the number of winning balls to the general winning opening and the first starting opening The number of winning game balls may be aggregated. In addition, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting opening prize ball are calculated separately, but the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the first starting opening prize ball The number of prize balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of shots. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas including a counter of a maximum of 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each 6000 prize balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer includes a 0th storage area including a counter of up to 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. The number of prize balls for each winning opening, which increases as the game progresses, is added to the 0th storage area. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 102 is provided with a storage area of the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area and the total cumulative total for each winning opening. There is. The total storage area for 10 sets and the total storage area are composed of counters of up to 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60,000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 Further, in the RAM 102, a continuous ratio combination storage area for storing 10 sets and the total cumulative combination ratios and ratios, a base for 10 sets (base 2), and a base for the previous 10 sets (base 1). It has a base storage area for storing. In the CPU 103 of the main board 11, the winning ratios and consecutive ratios for 10 sets and the total cumulative total are calculated based on the number of prize balls based on the number of winning games for each winning opening for 10 sets and the total cumulative total, and for 10 sets. And the total cumulative combination ratio and connection ratio are stored in the connection ratio combination storage area. The continuous ratio combination storage area for storing the combination ratios and the total totals of 10 sets and the total cumulative ratio is composed of a counter having a maximum of 1 byte. The winning ratios and linkage ratios for 10 sets and the total cumulative total can be stored with a margin at a counter of up to 1 byte, for example, when storing them as integers.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 Further, in the CPU 103 of the main board 11, the base for 10 sets is calculated based on the number of hits for the number of winnings of the game ball into each winning opening for 10 sets, and the base for 10 sets (base 2) and the previous time are calculated. The base (base 1) calculated by the number of hits for the number of winnings of the game ball into each winning opening for 10 sets of the above is stored in the base storage area. When the base 1 and the base 2 are stored as integers, for example, they can be stored with a margin by a counter of up to 1 byte.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図20−17は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図20−17のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施の形態では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。 Here, the memory space of the CPU 103 of the main board 11 will be described. FIG. 20-17 is a diagram showing a memory map of the CPU in the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in registers, ROM 101, RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 20-17, the address / data signal line of the ROM 101 is a ROM area of the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; hereinafter, Of the same), 0000H to 2FBFH. 2FC0H to 2FFFH are assigned to the program management area), and the CPU 103 specifies this ROM area to read data from the ROM 101. Further, in the present embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register or goes to the register via this register area. Write the data of.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 Further, the address / data signal line of the RAM 102 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 specifies this RWM area to read data from the RAM 102 or to the RAM 102. Write data. The other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH in this embodiment) are regarded as unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図20−18に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。 Further, as shown in FIG. 20-18, the RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH in this embodiment) is a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas. It is composed of. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operator) required for the CPU 103 to execute each instruction are used. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and reference data referred to by the above control program is stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area. (For example, the above-mentioned various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。 Further, data used for displaying the connection ratio and the combination ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area is provided with a storage area for storing the total total number of prize balls for each winning opening and a continuous ratio storage area for the total total. Further, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having 1st to 10th storage areas, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). A storage area for the sum of minutes) and a storage area for 10 sets of continuous ratios are provided. Data having different starting addresses of subroutines are stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。 In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. , Management data) is data with a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. doing.

また、主基板11は、表示モニタ109SG029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図20−19(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図20−19(A)に示すように、表示モニタ109SG029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図20−19(B−1)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。 Further, the main board 11 controls the display monitor 109SG029 to display the connection ratio, the combination ratio, and the base. Here, the main board 11 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 20-19 (A) is a time chart showing the display time of the items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 20-19 (A), when the display on the display monitor 109SG029 is started, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is first displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term continuous ratio of the display No. 1, as shown in FIG. 20-19 (B-1), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and "y" is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "1." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図20−19(B−2)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term combination ratio of display No. 2, as shown in FIG. 20-19 (B-2), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and "y" is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 29C. Further, the short-term combination ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "3." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図20−19(B−3)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No. 3, as shown in FIG. 20-19 (B-3), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and "A" is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Further, the total cumulative ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the total cumulative ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図20−19(B−4)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative winning combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 20-19 (B-4), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and "A" is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character "6." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図20−19(B−5)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-5). The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 20-19 (B-5), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, and the set value "1" is displayed on the second display unit 29B. The characters are displayed, and the characters "L." are displayed on the third display unit 29C. Further, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the base 1 calculated based on the previous 60,000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "0." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図20−19(B−6)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。 When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-6). The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 20-19 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, and the set value “1” is displayed on the second display unit 29B. The characters are displayed, and the characters "6." are displayed on the third display unit 29C. Further, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the base 2 calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "2" is displayed on the fifth display unit 29E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図20−19(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ109SG029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, the short-term continuous ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. Further, as for the display color, only the short-term continuous ratio of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 is red. In this way, the display monitor 109SG029 switches and displays the short-term continuous ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative continuous ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図20−19(A)〜図29−19(C)に示すように、表示切替スイッチ109SG030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。 Further, the short-term consecutive ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 are displayed as shown in FIGS. 20-19 (A) to 29-19 (C). Based on the operation of the display changeover switch 109SG030, when the set value is "1", the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 display, and the set value are "2". , Short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative role ratio, display of base 1 and base 2, short-term combination ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination when the set value is "3" It is possible to sequentially change the display of ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2. If the display changeover switch 109SG030 is operated while the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is "1", the first The numerical value displayed on the 1 display unit 29A is updated to "2", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative combination displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E are updated. The values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "2".

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 In addition, when the display changeover switch 109SG030 is operated while the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is "2", the first 1 The numerical value displayed on the display unit 29A is updated to "3", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative combination displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E are updated. The values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "3".

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 Then, when the display changeover switch 109SG030 is operated while the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is "3", the first The numerical value displayed on the 1 display unit 29A is updated to "1", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative combination displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E are updated. The values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "1".

尚、本実施の形態の表示モニタ109SG029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ109SG029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the display monitor 109SG029 of the present embodiment, a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the display monitor is not limited to this. In the 109SG029, among these ratios, combination ratios, and bases, only one numerical value or only any two numerical values may be displayed.

また、本実施の形態では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ109SG029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ109SG029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which the ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, is calculated and the ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 109SG029 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 109SG029 may display the history of the number of prize balls given without calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base. Good.

また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 Further, in the present embodiment, on the display monitor 109SG029, only the short-term continuous ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this, and the short-term connection ratio and the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio and the total cumulative combination ratio are displayed in the same color, and the short-term connection ratio is displayed for base 1 and base 2. It may be displayed in the same color different from the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。 Further, in the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Further, the storage area of the total sum and total total of 10 sets and the storage area of the continuous ratio combination storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of 10 sets and total total are updated, respectively.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図20−20に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIGS. 20-20, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is "27", "81", "120", "36", "225", and "87", respectively. It is assumed that the numbers are "66", "117", "45", and "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 100 millionth area to the 10th storage area is "27", "81", and "", respectively. Update to 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Further, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0", and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

(設定変更処理)
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。先ず、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図20−21に示すように、前述した遊技制御メイン処理(図3参照)において、初期化処理(ステップS8)を実行した後、CPU103が、錠スイッチ109SG051がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa11)。錠スイッチ109SG051がONである場合(ステップ109SGSa11;Yes)は、扉開放センサ109SG090がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa12)。扉開放センサ109SG090がONである場合(ステップ109SGSa12;Yes)は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行してステップ109SGSa14に進む。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. First, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 20-21, after the initialization process (step S8) is executed in the game control main process (see FIG. 3) described above, the CPU 103 , It is determined whether or not the lock switch 109SG051 is ON (step 109SGSa11). When the lock switch 109SG051 is ON (step 109SGSa11; Yes), it is determined whether or not the door opening sensor 109SG090 is ON (step 109SGSa12). When the door opening sensor 109SG090 is ON (step 109SGsa12; Yes), the setting change process (step 109SGsa13) is executed to proceed to step 109SGSa14.

CPU103は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行することによって設定切替スイッチ109SG052や錠スイッチ109SG051の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ109SG029の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。 By executing the setting change process (step 109SGSa13), the CPU 103 accepts the operations of the setting changeover switch 109SG052 and the lock switch 109SG051 and is in a state where the set value can be changed. In the setting change process, it is possible to confirm the setting status of the set value on the display of the display monitor 109SG029.

そして、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行した後、ステップS7を実行した後、錠スイッチ109SG051がOFFである場合(ステップ109SGSa11;No)、扉開放センサ109SG090がOFFである場合(ステップ109SGSa12;No)は、ステップ109SGSa14においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した設定値をパチンコ遊技機1の設定値として設定した後にステップS10以降の処理を実行する。 Then, after executing the setting change process (step 109SGSa13) and then executing step S7, when the lock switch 109SG051 is OFF (step 109SGSa11; No), when the door opening sensor 109SG090 is OFF (step 109SGSa12; No). ) Reads the set value stored in the backup area of the RAM 102 in step 109SGSa14, sets the read set value as the set value of the pachinko gaming machine 1, and then executes the processes after step S10.

尚、本実施の形態では、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合には、CPU103は、演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用CPU120が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング(例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等)において、パチンコ遊技機1の設定値の報知演出(例えば、設定値1の確定報知演出等)や、パチンコ遊技機1の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。 In the present embodiment, when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting change process, the CPU 103 is a command for notifying the effect control board 12 of the set value. May be output. In this way, when the CPU 103 can output a command for notifying the set value set to the effect control board 12, the effect control CPU 120 can recognize the newly set set value. Therefore, at a specific timing of the game (for example, during variable display or at the end of a big hit game), a notification effect of a set value of the pachinko game machine 1 (for example, a definite notification effect of a set value 1) or a pachinko machine It is possible to execute a set value suggestion effect that suggests a set value of the game machine 1.

また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定変更処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。 Further, in the present embodiment, a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by executing the setting change processing by the CPU 103 is illustrated, but the present invention is not limited to this. When executing the setting change process, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being executed. In this way, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being executed, it indicates that the CPU 103 is executing the setting change process for the effect control. Since the CPU 120 can recognize the pachinko game machine 1, the setting value of the pachinko game machine 1 is being changed by displaying an image on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, and emitting light from the game effect lamp 9. It is possible to notify the surroundings of something.

例えば、設定変更処理の実行中は、画像表示装置5において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、画像表示装置5におけるその他の表示(例えば、飾り図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよいが、これら飾り図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施の形態の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20には何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示してもよい。 For example, while the setting change process is being executed, the image display device 5 displays characters such as "setting is being changed" on a black background, and the speakers 8L and 8R repeatedly output voice such as "setting is being changed". Other displays (for example, decorative symbol, small symbol, fourth symbol, right-handed display, etc.) on the image display device 5 may not be displayed, but these decorative symbols, small symbols, fourth symbol, right-handed display, etc. may not be displayed. Etc. may be displayed during the execution of the setting change process. Further, since the variable display of the special symbol or the normal symbol is not executed during the execution of the setting change process of the present embodiment, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device Although nothing is displayed in 20, the present invention is not limited to this, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device are displayed during the execution of the setting change process. In 20, the symbol indicating that the setting change process is being executed or the symbol indicating a specific display result (for example, loss) may be stopped and displayed.

尚、本実施の形態では、設定変更処理の実行中に第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光(例えば、点滅を繰り返す用)させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。 In the present embodiment, a symbol indicating that the setting change process is being executed in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display 20 during the execution of the setting change process. , A mode in which a symbol indicating a specific display result (for example, loss) is stopped and displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first hold display is displayed during the execution of the setting change process. The 25A, the second hold display 25B, and the normal figure hold display 25C may be made to emit light (for example, for repeating blinking) in a manner indicating that the setting change process is being executed. Further, the pachinko game machine 1 is instructed to display the number of rounds during the big hit game (round number display) and to instruct the player to launch the game ball into a specific area of the game area (for example, the game area on the right side). When a display (right-handed display) or the like is provided, these displays may be made to emit light in a manner indicating that the setting change process is being executed.

また、本実施の形態では、クリアスイッチがオンの状態である場合(S3;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)に、錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定した場合(S3;Y)のみ錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が引き継がれるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the clear switch is on (S3; Y), when the backup data is not stored (S4; N), or when the backup RAM is not normal (S5; N). , The mode of executing the determination of whether or not the lock switch 109SG051 and the door opening sensor 109SG090 are ON (109SGSa11, 109SGSa12) and the setting change process (109SGSa13) has been exemplified, but the present invention is not limited thereto. If the backup data is not stored (S4; N) or the backup RAM is not normal (S5; N), the pachinko game machine 1 is turned off in an abnormal state, or the power is supplied in an abnormal state. Is an event that can occur when is turned on, so only when it is determined that the clear switch is in the ON state (S3; Y), it is determined whether or not the lock switch 109SG051 and the door opening sensor 109SG090 are ON (109SGSa11). , 109SGSa12) and the setting change process (109SGSa13) may be executed. That is, when the backup data is not stored (S4; N) or the backup RAM is not normal (S5; N), the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be inherited.

また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示モニタ109SG029から確認可能である一方で該設定値を変更不能な処理(以下、設定確認処理)を実行可能であってもよい。尚、このようにCPU103が設定確認処理を実行可能とする場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定確認処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。 Further, in the present embodiment, a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by executing the setting change processing by the CPU 103 is illustrated, but the present invention is not limited to this. While the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed from the display monitor 109SG029, the CPU 103 may be able to execute a process in which the set value cannot be changed (hereinafter, setting confirmation process). When the CPU 103 is capable of executing the setting confirmation process in this way, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being executed. In this way, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being executed, the effect control indicates that the CPU 103 is executing the setting confirmation process. Since the CPU 120 can recognize the pachinko game machine 1, the setting value of the pachinko game machine 1 is being changed by displaying an image on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, and emitting light from the game effect lamp 9. It is possible to notify the surroundings of something.

尚、該設定確認処理は、CPU103がメイン処理(図3参照)の初期化処理を実行した後に、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中(パチンコ遊技機1に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ)等の所定期間中は、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。 The setting confirmation process may be executed on condition that the lock switch 109SG051 and the door opening sensor 109SG090 are turned on after the CPU 103 executes the initialization process of the main process (see FIG. 3). However, for example, during the variable display of the special symbol, during the big hit game, during the small hit game, or when the variable display of the special symbol is not executed but the hold memory exists, the predetermined period after the error is detected, During a predetermined period such as while paying out the prize ball or waiting for the game ball to enter the jackpot game start gate (only when the pachinko game machine 1 is provided with the jackpot game start gate), the lock switch 109SG051 and the door The setting confirmation process may not be executed even if the open sensor 109SG090 is turned on.

更に、CPU103が設定確認処理を実行して表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ109SG051をOFFに切り替えずとも、つまり、表示モニタ109SG029に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。 Further, after the CPU 103 executes the setting confirmation process and displays the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 109SG029, the lock switch 109SG051 does not need to be turned off, that is, the set value is set on the display monitor 109SG029. The game may be enabled in the state where is set.

次に、設定変更処理の処理状況と表示モニタ109SG029の表示態様について説明する。先ず、図20−22(A)及び図20−22(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ109SG029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the processing status of the setting change process and the display mode of the display monitor 109SG029 will be described. First, as shown in FIGS. 20-22 (A) and 20-22 (B), when the power is turned off (power is cut off) by the operation of a clerk at the amusement park, the power to the pachinko gaming machine 1 is supplied. When the supply is stopped, the display on the display monitor 109SG029 ends. If the large winning opening is open during a big hit game or a small hit game at the timing when the power is turned off, the large winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82.

次に、図20−22(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、錠スイッチ109SG051がONとなっていることと、扉開放センサ109SG090がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ109SG029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 20-22 (C), when the clerk of the game hall or the like turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the lock switch 109SG051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the door opening sensor 109SG090 is ON, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 109SG029.

このように表示モニタ109SG029にて設定値が表示されている状態において、図20−22(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ109SG052の操作を検出する毎に表示モニタ109SG029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ109SG052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 109SG029 in this way, as shown in FIG. 20-22 (D), the CPU 103 each time it detects the operation of the setting changeover switch 109SG052 by a clerk of the amusement park or the like. The numerical values displayed on the display monitor 109SG029 are sequentially updated (for example, updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ... Every time the setting changeover switch 109SG052 is operated).

次いで、図20−22(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ109SG051の押込操作を検出したことにもとづいて、表示モニタ109SG029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ109SG029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。 Next, as shown in FIG. 20-22 (E), the CPU 103 sets the set value displayed on the display monitor 109SG029 on the RAM 102 based on the detection of the push operation of the lock switch 109SG051 by the clerk of the amusement park or the like. Store in the backup area (update storage). At this time, the CPU 103 blinks the display monitor 109SG029 to notify the clerk of the amusement park that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102. When the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared.

図20−22(E)においては、後述する本実施の形態の特徴部2(図20−40〜図20−46参照)に示すように、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変換し、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力してもよい。尚、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、CPU103から前記設定値指定コマンドを受信した場合、該設定値指定コマンドから設定値を特定して記憶することによって、設定されている設定値を示唆する演出(設定値示唆演出)を実行してもよい。また、図20−22(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ109SG051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 In FIG. 20-22 (E), as shown in the feature 2 (see FIGS. 20-40 to 20-46) of the present embodiment described later, the CPU 103 sets the set value stored in the backup area of the RAM 102. It may be converted into a set concealed value, and a set value designation command including the set concealed value may be output to the effect control board 12. When the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives the set value designation command from the CPU 103, the effect control board 12 specifies and stores the set value from the set value specification command to store the set value. A suggestion effect (set value suggestion effect) may be executed. Further, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 20-22 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the big winning opening is opened again. After that, the CPU 103 ends the setting change process based on the lock switch 109SG051 being turned off by the operation of the clerk of the game hall, and the game is possible, that is, the fluctuation display result, the jackpot type, and the fluctuation pattern. The decision lottery and the payout of prize balls will be feasible.

尚、本実施の形態における設定変更処理では、表示モニタ109SG029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ109SG029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施の形態であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施の形態であれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the present embodiment, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor 109SG029 is illustrated, but the present invention is limited to this. As the initial display to be displayed on the display monitor 109SG029 in the setting change process, the setting value most advantageous for the player (“1” in the present embodiment) or the most disadvantageous for the player. The set value (“3” in the present embodiment) may be displayed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図20−23のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込処理を実行する。図20−23に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(109SGS010)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第3カウントスイッチ109SG024B、第4カウントスイッチ109SG024C、排出口スイッチ109SG070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(109SGS011)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 20-23. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 20-23 is started, the CPU 103 first executes the power failure detection process (109SGS010). Then, by executing a predetermined switch process, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, and the third are performed via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the count switch 109SG024B, the fourth count switch 109SG024C, and the discharge port switch 109SG070 is determined (109SGS011).

続いて、一般入賞口109SG050A〜一般入賞口109SG050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口109SG712のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(109SGS012)を実行する。 Subsequently, when a game ball wins in any of the general winning opening 109SG050A to the general winning opening 109SG050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first major winning opening, and the second major winning opening 109SG712, That is, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, the third general winning opening switch. When a detection signal is input from the 109SG026C and the fourth general winning opening switch 109SG026D, the prize ball processing (109SGS012) for setting the number of prize balls corresponding to the winning by each detection signal is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(109SGS013)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ109SG029に表示する入賞情報表示制御処理(109SGS014)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(109SGS015)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(109SGS016)。 Next, the CPU 103 displays the winning information processing (109SGS013) that calculates the winning information such as the winning combination, the connection ratio, and the base, and the winning information such as the winning combination, the connection ratio, and the base calculated by the winning information processing. The winning information display control process (109SGS014) to be displayed in is performed. After that, by executing a predetermined main side error process (109SGS015), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability fluctuation information, and payout information supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output. (109SGS016).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(109SGS017)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(109SGS018)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット109SG007における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output processing, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 and the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (109SGS017). .. After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (109SGS018). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball unit 109SG007 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(109SGS019)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (109SGS019). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and changes the display of the normal symbol and the movable wings in the variable winning ball device 6B. It enables the tilting motion setting of one side.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(109SGS020)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 by executing the command control process (109SGS020). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and turn on the effect control INT signal for a predetermined time. By turning it off after the state is set, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

尚、109SGS020のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。 In the command control process of the 109SGS020, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 1 is transmitted, or a command for notifying that the fluctuation pattern or the fluctuation display is completed, etc. The set value may be periodically notified to the effect control board 12 by including the information of the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the existing command of the above and transmitting the command. Further, the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives these commands from the main board 11 to execute an effect suggesting a set value at various timings such as during variable display or during a big hit game. You may.

図20−24は、特別図柄プロセス処理として、図20−23に示す109SGS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(109SGS021)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、109SGS022〜109SGS031の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 20-24 is a flowchart showing an example of the process executed by 109SGS018 shown in FIG. 20-23 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (109SGS021). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of 109SGS022 to 109SGS031 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 109SG152.

109SGS021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部109SG151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部109SG151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(109SGS020)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。 In the start winning process of 109SGS021, it is determined whether or not there is a first start winning or a second starting winning by the first starting port switch 22A or the second starting port switch 22B, and if there is a winning, the variation display result judgment is made. The random value MR1 for determining the jackpot type, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted, and in the case of the first start winning, the empty entry in the first special figure reservation storage unit 109SG151A. It is stored at the highest level, and if it is the second start winning, it is stored at the highest level of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 109SG151B. In the start winning process, when a start winning is generated, a setting for transmitting a first starting opening winning designation command and a second starting winning designation command to the effect control board 12 is also executed. The first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are output to the effect control board 12 when the CPU 103 executes the command control process (109SGS020).

109SGS022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部109SG151Aや第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル(図20−8参照)と変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of 109SGS022 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence or absence of the reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 109SG151A and the second special symbol reservation storage unit 109SG151B. The display device 4B determines whether or not to start the special figure game. Further, in the special symbol normal processing, the special symbol and the decorative symbol are based on the display result determination table (see FIG. 20-8) according to the set set value and the numerical data indicating the random value MR1 for determining the variable display result. Whether or not the variable display result of is set as a "big hit" is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, the fixed special symbol (big hit symbol or the big hit symbol) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B corresponds to the variation display result of the special symbol in the special symbol game. Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

109SGS023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図20−11〜図20−12に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of 109SGS023 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, any of a plurality of types of fluctuation patterns are performed using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, based on a preliminary determination result of whether or not the fluctuation display result is a "big hit". It includes processing to determine the data. The fluctuation pattern is determined by using any of the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 20-11 to 20-12 according to the set value, the fluctuation display result, and the jackpot type. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

109SGS022の特別図柄通常処理や109SGS023の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of 109SGS022 and the variation pattern setting process of 109SGS023, the variation pattern including the variation display time of the definite special symbol, the special symbol, and the decorative symbol, which is the variation display result of the special symbol, is determined. That is, in the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing, the random value MR1 for determining the variation display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are used to display the special symbol or the decorative symbol. It includes a process of determining a variable display mode.

109SGS024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、109SGS024の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部109SG153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、109SGS024の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation processing of 109SGS024 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. For example, every time the special symbol variation processing of 109SGS024 is executed, the special symbol variation timer value, which is the stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 109SG153, is subtracted or added by 1, and the first Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure in the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, it is elapsed by a common timer. The time is measured. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing of the 109SGS024 includes the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It suffices if the processing is such that the fluctuation of the special symbol in the special symbol game using the above is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

109SGS025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop processing of 109SGS025 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derivate) the confirmed special symbol that is the result of the variation display of the special symbol. It includes a process to set the settings. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is on, and if the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". Will be done. On the other hand, when the big hit flag is off, it is further determined whether or not the small hit flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special figure process flag is updated to "7". If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

109SGS026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot release preprocessing of 109SGS026 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting the first big winning opening to be in the open state is performed. Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period for keeping the first big winning opening open is set according to whether the big hit type is "big hit A", "big hit B", or "big hit C". May be good. As an example, regardless of the jackpot type, the upper limit of the period for opening the first big winning opening is set to "29 seconds", and the number of opening of the first big winning opening, which is the upper limit of the number of rounds to be executed, is set. By setting "5 times" for "big hit A", "10 times" for "big hit B", and "15 times" for "big hit C", the jackpot state is set. Just do it. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

109SGS027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ109SG023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉109SG701用のソレノイド109SG082に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The processing during the jackpot opening of 109SGS027 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This jackpot opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the first big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 109SG023, and the like. , It includes a process of determining whether or not it is time to return the first prize opening from the open state to the closed state. Then, when returning the first prize-winning door to the closed state, the value of the special figure process flag is set to "6" after executing a process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG082 for the first prize-winning door 109SG701. Is updated to.

109SGS028の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of 109SGS028 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot end processing, a waiting period corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as an image display device 5, speakers 8L, 8R, and a game effect lamp 9. It includes a process of waiting until the time elapses, a process of setting various settings (setting of a time reduction flag) for starting a time reduction control in response to the end of the jackpot game state, and the like. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 Specifically, in the jackpot end processing, the type of jackpot executed is specified. Then, when the specified jackpot type is "big hit A", the value of the special figure process flag is updated to "0" without setting the time saving flag. When the specified jackpot type is "big hit B", the time saving flag is set and the initial count value ("20" in the present embodiment) corresponding to "big hit B" is set in the time saving number counter. Update the value of the process flag to "0". If the specified jackpot type is "big hit C", the time reduction flag is set and the initial count value ("100" in the present embodiment) corresponding to "big hit C" is set in the time reduction counter. The value of the special figure process flag is updated to "0".

109SGS029の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口109SG712を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。 The small hit release preprocessing of 109SGS029 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this small hit opening pre-processing, based on the fact that the variation display result is "small hit", the execution of the round is started in the small hit game state to open the second large winning opening 109SG712. It includes processing to make settings. At this time, for example, based on the fact that the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for opening the second big winning opening 109SG712 is set to "1 second", and the upper limit of the number of times to execute the round is set. By setting the number of times the second large winning opening 109SG712 is opened to "1 time", the small hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "8".

尚、本実施の形態では、小当り状態において第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口109SG712の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口109SG712に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であっても良い。 In the present embodiment, the number of times the second large winning opening 109SG712 is opened is set to "1 time" and the upper limit of the period during which the second large winning opening 109SG712 is opened is set to "1 second" in the small hit state. However, the present invention is not limited to this, and the second large winning opening 109SG712 may be opened a plurality of times of two or more times in a small hit state, and the second large winning opening 109SG712 may be opened a plurality of times. The upper limit of the period during which the winning opening 109SG712 is opened may be a period other than "1 second" as long as the game ball can win a prize in the second large winning opening 109SG712.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口109SG712を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ109SG024Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口109SG712を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口109SG712を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit opening process of S30 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. In this small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the second big winning opening 109SG712 is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the second count switch 109SG024A, etc. Based on this, a process of determining whether or not it is time to return the second large winning opening 109SG712 from the open state to the closed state is included. Then, when returning the second prize opening 109SG712 to the closed state, after executing a process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG083 for the second prize opening door 109SG711, the value of the special figure process flag is set to ". Updated to 9 ”.

109SGS031の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit end processing of 109SGS031 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit end process corresponds to the period during which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9. It includes processing to wait until the waiting time elapses. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図20−25は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(109SGS051)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(109SGS052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(109SGS053)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 20-25 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control is performed (109SGS051). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (109SGS052). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (109SGS053) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:109SGS054)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20−5参照)であるのか解析する。 The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 109SGS054). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 20-5) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(109SGS055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the effect control process process (109SGS055). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(109SGS056)、その後、109SGS052に移行する。 Next, the effect random number update process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (109SGS056), and then the process shifts to 109SGS052.

図20−26は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(109SGS055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(109SGS072)。本実施の形態にける保留演出処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示の更新や、第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア109SG005Fに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出を実行可能となっている。 FIG. 20-26 is a flowchart showing the effect control process process (109SGS055) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first executes a hold effect process for executing control of the effect related to the hold display and the active display (109SGS072). In the hold effect process according to the present embodiment, the effect control CPU 120 has received the first start port prize designation command and the second start port prize designation command, and is based on the fact that the first hold storage display area 109SG005D and the second 2 It is possible to display the hold display in the active display area 109SG005F based on the update of the hold display in the hold storage display area 109SG005U and the reception of the first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command. Further, in the hold effect processing, the effect control CPU 120 can execute the first start winning effect and the second start winning effect.

第1始動入賞演出とは、図20−27(A)及び図20−27(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第1始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第1始動入賞演出の開始時に予め第1特図保留記憶数に基づいて決定された位置(第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留記憶数に応じて決定された位置)に移動することによって終了する。 As shown in FIGS. 20-27 (A) and 20-27 (B), the first start winning effect is that the hold display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and is active in the active display area 109SG005F. When a start prize occurs in the first start prize opening during the variable display in which the display is displayed, the hold display is directed from the character image 109SGC to the display position of the new hold display in the first hold storage display area 109SG005D. It is a production that moves and displays. It should be noted that the moving display of the hold display for the first start winning effect is the position (held in the first hold storage display area 109SG005D) determined in advance based on the number of stored first special figures at the start of the first start winning effect. It ends by moving to a position (determined according to the number of memories).

また、第2始動入賞演出とは、図20−27(C)及び図20−27(D)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由してアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動表示する演出である。 Further, the second start winning effect is, as shown in FIGS. 20-27 (C) and 20-27 (D), in a state where the number of reserved storage is 0 and the variation display is not executed. This is an effect of moving and displaying the active display from the character image 109SGC to the active display area 109SG005F via the first hold storage display area 109SG005D when a start prize is generated at the start prize opening.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じて109SGS073〜109SGS082のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 After that, the effect control CPU 120 performs any of 109SGS073 to 109SGS082 processing according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(109SGS074)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern designation command reception waiting process (109SGS073): It is confirmed whether or not the variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern specification command is received in the command analysis process. If the variation pattern specification command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (109SGS074).

飾り図柄変動開始処理(109SGS074):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(109SGS075)に対応した値に更新する。 Decorative symbol variation start processing (109SGS074): Control so that the decorative symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (109SGS075).

飾り図柄変動中処理(109SGS075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(109SGS076)に対応した値に更新する。 Decorative symbol fluctuation processing (109SGS075): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, and monitors the end of the fluctuation time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol fluctuation stop processing (109SGS076).

飾り図柄変動停止処理(109SGS076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(109SGS077)、小当り表示処理(109SGS080)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。 Decorative symbol fluctuation stop processing (109SGS076): Control to stop the fluctuation of the decorative symbol and derive and display the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) instructing to stop all the symbols. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (109SGS077), the small hit display process (109SGS080), or the variation pattern designation command reception waiting process (109SGS073).

大当り表示処理(109SGS077):変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(109SGS078)に対応した値に更新する。 Big hit display process (109SGS077): After the end of the fluctuation time, the image display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit in-game process (109SGS078).

大当り遊技中処理(109SGS078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(109SGS079)に対応した値に更新する。 Process during jackpot game (109SGS078): Control during jackpot game. For example, when the designated command during opening of the large winning opening or the designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the image display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (109SGS079).

大当り終了演出処理(109SGS079):画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (109SGS079): The image display device 5 performs display control for notifying the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (109SGS073).

小当り表示処理(109SGS080):変動時間の終了後、画像表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(109SGS081)に対応した値に更新する。 Small hit display process (109SGS080): After the end of the fluctuation time, the image display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit in-game process (109SGS081).

小当り遊技中処理(109SGS081):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(109SGS082)に対応した値に更新する。 Small hit game processing (109SGS081): Control during the small hit game. For example, when the designated command during the opening of the large winning opening or the designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the image display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (109SGS082).

小当り終了演出処理(109SGS082):画像表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)または大当り表示処理(109SGS077)に対応した値に更新する。 Small hit end effect processing (109SGS082): The image display device 5 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (109SGS073) or the jackpot display process (109SGS077).

尚、本実施の形態において前述の第1始動入賞演出を実行する際には、該第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示数が変化(減少)する場合がある。このような場合には、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先(停止位置)を再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。 In the present embodiment, when the above-mentioned first start winning effect is executed, the first hold storage is performed by the end of the variation display and the start of a new variation display during the execution of the first start winning effect. The number of pending displays displayed in the display area 109SG005D may change (decrease). In such a case, as shown in FIGS. 20-28 (A) to 20-28 (E), the movement destination (stop position) in the first hold storage display area 109SG005D of the hold display of the first start winning effect target. ) Is re-determined, and then the first start winning effect may be continued.

例えば、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、保留4表示位置に向けての第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示がシフトした場合(第1特図保留記憶数が2個となったことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dの保留3表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合)は、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先を保留3表示位置に再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。 For example, as shown in FIGS. 20-28 (A) to 20-28 (E), the end of the variation display and the start of a new variation display during the execution of the first start winning effect toward the hold 4 display position. When the hold display displayed in the first hold storage display area 109SG005D is shifted based on the fact that the hold display is shifted (based on the fact that the number of hold storages in the first special figure is two, the first hold storage display area 109SG005D (When the hold display is no longer displayed at the hold 3 display position), after redetermining the move destination in the first hold storage display area 109SG005D of the hold display of the first start winning effect target to the hold 3 display position, the first 1 The start winning production may be continued.

また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第1始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこで本実施の形態における保留演出処理においては、図20−29(A)及び図20−29(B)に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第1始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第1始動入賞演出を実行せずに、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第1始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In addition, during a specific effect that suggests that the variable display result will be a big hit, such as a reach effect during a change in super reach, executing the first start winning effect can draw the player's attention to the reach effect. It will disappear. Therefore, in the hold effect process according to the present embodiment, as shown in FIGS. 20-29 (A) and 20-29 (B), during the execution of a specific effect such as during the reach effect during the fluctuation of the super reach. When a new start prize is generated at the 1 start prize opening, the new hold display is additionally displayed in the first hold storage display area 109SG005D without executing the first start prize effect. It is possible to prevent the appeal of the reach production from being lowered by the 1-start winning production.

(変形例1)
尚、本実施の形態では、本発明における出現表示として第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図20−30(A)及び図20−30(B)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア109SH005Fに表示してもよいし、また、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由することなく直接アクティブ表示エリア109SG005Fに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
(Modification example 1)
In the present embodiment, a mode in which the first start winning effect and the second start winning effect are executed as the appearance display in the present invention is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the modification 1 As shown in FIGS. 20-30 (A) and 20-30 (B), when a new start prize is generated while the number of reserved memories is 0 and the variable display is not being executed, the first prize is 2 The hold display may be displayed in the active display area 109SH005F as the active display without executing the start winning effect, or the hold display may be displayed from the character image 109SGC to the first hold storage display area 109SG005D as the second start winning effect. You may move directly to the active display area 109SG005F without going through. By doing so, it is possible to shorten the period from the occurrence of a new start prize to the display of the active display in the active display area 109SG005F.

また、本実施の形態では、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which a white round reserved display is displayed in the first reserved storage display area 109SG005D and the second reserved storage display area 109SG005U has been illustrated, but the present invention is not limited thereto. , A plurality of display modes (for example, a blue circle, a red circle, a white triangle, a white quadrangle, etc.) are provided as the display modes of the hold display, and which display mode the hold display is displayed in. It may be possible to execute a hold change effect that suggests the rate at which the change display result becomes a big hit (big hit expectation) in the change display corresponding to each hold display.

(変形例2)
尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第1始動入賞演出中に第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例2として図20−31(A)〜図20−31(D)に示すように、画像表示装置5の側方に可動体を設け、第1始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−31(D)に示す星型の白色表示109SG005H1への変化)を実現すればよい。このようにすることで、第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
(Modification 2)
In this way, when the jackpot expectation is different depending on the display mode of the hold display, the display mode of the hold display of the first start prize effect target may be changed during the first start prize effect. Specifically, as a modification 2, as shown in FIGS. 20-31 (A) to 20-31 (D), a movable body is provided on the side of the image display device 5, and the first start winning effect is being executed. By arranging the movable body on the movement path of the hold display, the hold display is hidden from the player. Then, by changing the display mode of the hold display during the concealment, the display mode of the hold display during the first start winning effect is changed (from the round white display to the star-shaped white shown in FIGS. 20-31 (D)). The display (change to 109SG005H1) may be realized. By doing so, the player can pay attention to which way the display mode of the hold display of the first start winning effect target changes, so that the game interest can be improved.

また、本変形例2では、可動体によって第1始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−32(A)〜図20−32(D)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、画像表示装置5にて表示される画像(図20−32(C)に示すキャラクタ画像109SG005G)によって隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−32(D)に示す四角型の白色表示109SG005H2への変化)を実現すればよい。 Further, in the second modification, a mode in which the hold display of the first start winning effect target is concealed by a movable body and the display mode of the hold display is changed during the concealment is illustrated, but the present invention is limited to this. As shown in FIGS. 20-32 (A) to 20-32 (D), the hold display of the first start winning effect target is displayed not by the movable body but by the image display device 5. The display mode of the hold display during the first start winning effect is changed (circle) by concealing the image (character image 109SG005G shown in FIGS. 20-32 (C)) and changing the display mode of the hold display during the concealment. (Change from the white display of the mold to the square white display 109SG005H2 shown in FIG. 20-32 (D)) may be realized.

(変形例3)
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、変形例3として図20−33(A)〜図20−33(C)に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠109SG003を開放した後、錠スイッチ109SG0051をONにすることによって表示モニタ(第1表示部109SG029A)に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ109SG052を操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値を変化させる。
(Modification 3)
Further, in the present embodiment, an embodiment in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited thereto. The change of the set value of may be feasible during the game. When changing the set value of the pachinko game machine 1 during the game, for example, as shown in FIGS. 20-33 (A) to 20-33 (C) as a modification 3, for example, first, a clerk at the game hall. After opening the gaming machine frame 109SG003, etc., by turning on the lock switch 109SG0051, the display monitor (first display unit 109SG029A) displays the set value currently set for the pachinko gaming machine 1, and then the game. A store clerk or the like in the field changes the numerical value displayed on the first display unit 109SG029A by operating the setting changeover switch 109SG052.

そして、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部109SG152、遊技制御タイマ設定部109SG153、遊技制御カウンタ設定部109SG154、遊技制御バッファ設定部109SG155等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。 Then, a clerk at the amusement park or the like pushes the lock switch 109SG051 to set the numerical value (set value) displayed on the first display unit 109SG029A as the set value of the new pachinko gaming machine 1, and backs up the RAM 102. It may be stored in the area. After the new set value is set, by clearing the game control data holding area 109SG150, the special figure holding memory, the normal drawing holding memory, the game control flag setting unit 109SG152, the game control timer setting unit 109SG153, Various flags and data stored in the game control counter setting unit 109SG154, the game control buffer setting unit 109SG155, and the like may be deleted.

このように、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、可変入賞球装置6Bが開放中であれば該可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。 In this way, by clearing the game control data holding area 109SG150, a new hold memory in which the variable display result becomes a big hit is generated as the set value is changed, and the variable winning ball device 6B is newly added. It is possible to prevent the data from being opened (a hit on a normal figure occurs) and an unreasonably large hit on the variable display result during execution. Further, by clearing the game control data holding area 109SG150, the big winning opening is closed during the big hit game, and the variable winning ball device 6B is closed when the variable winning ball device 6B is open. It is possible to prevent the player from obtaining inappropriate profits. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the hold memory from being deleted even though the new setting value is not set.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠109SG003の開放が検出されていることに基づいてスピーカ8L,8Rからの音出力やLEDの発光等によって遊技機用枠109SG003が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機1の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。 In the present modification 3, the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game is described in this way. When the set value of the machine 1 can be changed, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the LED, etc. are based on the fact that the opening of the gaming machine frame 109SG003 is detected by the frame opening detection sensor (not shown). An opening notification means capable of notifying that the gaming machine frame 109SG003 is being opened may be provided to prevent the set value of the pachinko gaming machine 1 from being illegally changed.

更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠109SG003を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。 Further, when the opening notification means is provided in this way, it is determined whether or not the hold storage is stored in the game control data holding area 109SG150 while the game machine frame 109SG003 is opened, and the game control data holding area 109SG150 is determined. When the hold storage is stored in, the notification may be performed in a notification mode different from the case where the hold storage is not stored in the game control data holding area 109SG150. By doing so, when the game machine frame 109SG003 is opened in order to change the set value, it is easy to determine whether or not the hold storage is stored in the game control data holding area 109SG150 depending on the notification mode of the notification means. Since it can be recognized by a clerk at the amusement park, it is possible to prevent the set value from being changed inappropriately.

更に、変形例3では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the third modification, when the opening notification means is provided in this way, whether or not there is a hold memory in the game control data holding area 109SG150 during which the gaming machine frame 109SG003 is opened so that the variable display result becomes a big hit. When it is determined that there is a hold memory in which the variable display result is a big hit, the notification may be performed in a notification mode different from the case where it is determined that there is no hold memory in which the variable display result is a big hit. By doing so, when the game machine frame 109SG003 is opened, the clerk of the game hall or the like can easily recognize the presence or absence of the hold memory in which the variable display result becomes a big hit, so it is set inappropriately. It is possible to prevent the value from being changed.

更に、本変形例3のようにパチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例2のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。 Further, as in the present modification 3, the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game, and as in the modification 2, the display mode of the hold display is changed from the white round shape to the white round shape. If it is possible to change to a white triangle or quadrangle with a higher expectation of a big hit, it is determined whether or not there is a hold display displayed as a white triangle or quadrangle while the game machine frame 109SG003 is open. When it is determined that there is a hold display displayed by a white triangle or quadrangle, notification may be performed in a notification mode different from that when there is no hold display displayed by a white triangle or quadrangle. By doing so, when the game machine frame 109SG003 is opened, the clerk at the game hall indicates that the hold display is displayed as a white triangle or quadrangle with a higher expectation of a big hit than the white round shape. Etc. can be easily recognized, so that it is possible to prevent the set value from being changed inappropriately.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。 In the third modification, the mode of clearing the hold memory based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. Even when the set value originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset, the hold memory may be cleared.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 Further, in the present modification 3, a mode in which the hold memory is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 20-33 (A), the hold storage is stored at the timing when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 109SG029, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103. You may clear it. By doing so, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口109SG712が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口109SG712を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 Further, in the present modification 3, a mode in which the first special winning opening and the second large winning opening 109SG712 are closed based on the new set value being set in the pachinko gaming machine 1 is illustrated. The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 20-33 (A), the timing at which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 109SG029, that is, set by the CPU 103. The first winning opening and the second winning opening 109SG712 may be closed when the change process is executed. By doing so, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the third modification, when there is a hold storage in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is open, a mode in which notification by the notification means is executed is illustrated. The invention is not limited to this, and if there is a hold memory in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is open, even if a new setting value cannot be set in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be difficult to set a new set value by providing a more complicated change procedure than when there is no hold storage in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is open. By doing so, it is possible to prevent the hold memory from being accidentally cleared by setting a new set value in the pachinko gaming machine 1.

(変形例4)
また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029に第1表示部109SG029A〜第5表示部109SG029Eまでの5つの表示部を設け、第1表示部109SG029Aにおいて第2表示部109SG029B〜第5表示部109SG029Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図20−34(A)に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図20−34(B)に示すように、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ109SG029にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。
(Modification example 4)
Further, in the present embodiment, the display monitor 109SG029 is provided with five display units from the first display unit 109SG029A to the fifth display unit 109SG029E, and the first display unit 109SG029A is provided on the second display unit 109SG029B to the fifth display unit 109SG029E. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, as shown in FIG. 20-34 (A) as a modified example 4. , The display monitor does not have to be provided with a display unit for displaying the continuous ratio, the combination ratio, and the set value of the base being displayed. In such a case, as shown in FIG. 20-34 (B), the connection ratio, the combination ratio, and the base at the set value 1 are red, and the connection ratio, the combination ratio, and the base at the set value 2 are green. By displaying the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 3 in blue, it is possible to grasp which setting value the connection ratio, combination ratio, and base being displayed on the display monitor 109SG029 are. It may be easier.

また、本実施の形態や本変形例4においては、表示モニタ109SG029において、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ109SG030の操作毎にこれら設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ109SG030の操作毎に切替可能としてもよい。 Further, in the present embodiment and the present modification 4, the display monitor 109SG029 can display the connection ratio, the combination ratio, and the base at the set value 1 by switching every 5 seconds, and the display changeover switch 109SG030 is operated. For each of these setting values 1, the connection ratio, the combination ratio, and the base switching display at 5 second intervals are displayed. The connection ratio at the setting value 2, the combination ratio, the base switching display at 5 second intervals, and the connection ratio at the setting value 3. Although the mode in which the combination ratio and the base can be changed to the switching display at 5-second intervals has been illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the ratio at the set value 1 and the ratio at the set value 2. Switching display of the connection ratio at the set value 3 at 5 second intervals, the winning ratio at the setting value 1, the winning ratio at the setting value 2, the switching display at the setting value 3 at 5 second intervals, and the setting value 1 The base, the base at the set value 2, and the switching display of the base at the set value 3 at 5-second intervals may be switched for each operation of the display changeover switch 109SG030.

(変形例5)
また、本実施の形態では、セキュリティカバー109SG500Aを外枠109SG001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠109SG003側に設けてもよい。具体的には、変形例5として図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、短片109SG500Baと長片109SG500Bbとから成るセキュリティカバー109SG500Bを、例えば、基板ケース109SG201に対して、長片109SG500Bbの右端部が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 5)
Further, in the present embodiment, a mode in which the security cover 109SG500A is fixed to the outer frame 109SG001a is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the game machine frame 109SG003 side. May be good. Specifically, as a modification 5, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), a security cover 109SG500B composed of a short piece 109SG500Ba and a long piece 109SG500Bb is attached to, for example, a substrate case 109SG201. The right end of the long piece 109SG500Bb slides in the left-right direction between the coating position that covers the right end of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 and the coating release position on the right side of the coating position. Installed so that it can be moved.

一方、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片109SG500Bbの左部に形成された貫通口109SG500Bcを介して錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500B(長片109SG500Bb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で基板ケース109SG201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右方向にスライド移動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the game machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500B is slid to the right side with respect to the board case 109SG201, and the lock is locked through the through port 109SG500Bc formed on the left side of the long piece 109SG500Bb. The switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 may be operated. That is, in the present modification 1, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500B (long piece 109SG500Bb) covers the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 in the left-right direction with respect to the board case 109SG201. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the regulated state by restricting the slide movement to. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is open, the security cover 109SG500B is slid to the right with respect to the board case 109SG201 to release the state of covering the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. The pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released from the regulated state (it can be changed to the allowable state).

より詳しくは、図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、遊技機用枠109SG003の閉鎖時は、セキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the protruding dimension of the security cover 109SG500B from the board case 109SG201 is length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the protruding dimension of the security cover 109SG500B from the board case 109SG201 is extended to the length L2 by sliding the security cover 109SG500B with respect to the board case 109SG201. (L2> L1).

つまり、図20−36(A)に示すように、遊技機用枠109SG003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−36(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー109SG500Bが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。 That is, as shown in FIG. 20-36 (A), when the gaming machine frame 109SG003 is rotated about a predetermined rotation axis and opened, the security cover 109SG500B has a protruding dimension from the substrate case 109SG201. By sliding the board case 109SG201 to the length L2 (making the pachinko game machine 1 an allowable state), a pachinko game clerk or the like operates the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052. The set value of the machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in an allowable state, as shown in FIG. 20-36 (B), the security cover 109SG500B is attached to the substrate case 109SG201 until the protruding dimension from the substrate case 109SG201 becomes the length L1. On the other hand, if the pachinko gaming machine 1 is not slid to move (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the regulated state), the security cover 109SG500B comes into contact with the front end of the outer frame 109SG001a, making it impossible to close the gaming machine frame 109SG003. It has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Bによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the present modification 1, it is possible to prevent the gaming machine frame 109SG003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state. Therefore, the lock switch 109SG051 is set by the security cover 109SG500B. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 109SG052, that is, to prevent the gaming machine frame 109SG003 from being closed without restricting the operation of the operation unit, and the security can be improved.

尚、遊技機用枠109SG003を閉鎖している状態では、短片109SG500Baの前端部が外枠109SG001aと遊技機用枠109SG003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー109SG500Bにより錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー109SG500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the game machine frame 109SG003 is closed, the front end portion of the short piece 109SG500Ba is arranged between the outer frame 109SG001a and the game machine frame 109SG003, so that the movement from the covering position to the left-right direction is restricted. However, the security cover 109SG500B may be moved in the left-right direction as long as the state of covering the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is maintained by the security cover 109SG500B. ..

(変形例6)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠109SG003側に設ける形態としては、変形例6として図20−37(A)及び図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cの左端部を遊技機用枠109SG003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸109SG500Cdを中心として、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠109SG003の閉鎖時には、短片109SG500Caの前端部が外枠109SG001aの右側辺に設けられた係止部109SG500Ccに係止され、長片109SG500Cbが錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 6)
Further, as a form in which the security cover is provided on the game machine frame 109SG003 side, as shown in FIGS. 20-37 (A) and 20-38 (B) as a modification 6, the left end portion of the security cover 109SG500C is provided on the game machine. A coating position that covers the right side of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 and rotation from the coating position around the pivot axis 109SG500Cd that faces in the vertical direction provided on the back side of the frame 109SG003. It may be rotatably pivotally supported from the uncovered position. In such a case, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the front end portion of the short piece 109SG500Ca is locked to the locking portion 109SG500Cc provided on the right side of the outer frame 109SG001a, and the long piece 109SG500Cb is set to switch with the lock switch 109SG051. The rotation of the switch 109SG052 from the back surface side to the back surface side may be restricted.

そして、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例6においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500C(長片109SG500Cb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 Then, when the game machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500C is rotated around the pivot 109SG500Cd (counterclockwise in a plan view) with respect to the board case 109SG201 to form the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. It suffices to release the state of covering with and make it operable. That is, in the present modification 6, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the rotation is restricted with the security cover 109SG500C (long piece 109SG500Cb) covering the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. As a result, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is open, the security cover 109SG500C is rotated around the pivot 109SG500Cd (counterclockwise in a plan view) with respect to the board case 109SG201 to rotate the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. By releasing the covered state, the pachinko gaming machine 1 can be released from the regulated state (it can be changed to the allowable state).

より詳しくは、図20−38(A)に示すように、本変形例6におけるセキュリティカバー109SG500Cは、枢軸109SG500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー109SG500Cによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー109SG500Cが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。 More specifically, as shown in FIG. 20-38 (A), the security cover 109SG500C in the present modification 6 rotates around the pivot 109SG500Cd (pachinko gaming machine 1 is allowed), so that the pachinko game machine 1 is allowed The set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by a clerk or the like operating the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in an allowable state, as shown in FIG. 20-38 (B), the security cover 109SG500C is rotated clockwise in a plan view and locked by the security cover 109SG500C. If the 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are not covered (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the regulated state), the security cover 109SG500C will come into contact with the front end of the outer frame 109SG001a and close the gaming machine frame 109SG003. Is impossible.

このため、本変形例6では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Cによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the present modification 6, since it is possible to prevent the gaming machine frame 109SG003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state, it is set as the lock switch 109SG051 by the security cover 109SG500C. It is possible to prevent the game machine frame 109SG003 from being forgotten to be covered with the changeover switch 109SG052, that is, to close the gaming machine frame 109SG003 without restricting the operation of the operation unit, and the security can be improved.

(変形例7)
また、前記実施の形態では、遊技機用枠109SG003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例7として図20−39(A)〜図20−39(C)に示すように、遊技機用枠109SG003下部に貫通口109SG003bを形成し、該貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とすればよい。
(Modification 7)
Further, in the above-described embodiment, an embodiment in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 109SG003 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame is not limited thereto. The set value of the pachinko gaming machine 1 may be changed by opening the 109SG003a. When the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 109SG003a in this way, it is shown in FIGS. 20-39 (A) to 20-39 (C) as a modification 7. As described above, the through-hole 109SG003b may be formed in the lower part of the gaming machine frame 109SG003 so that the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be operated via the through-hole 109SG003b.

このように貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とする場合には、貫通口109SG003bを開閉可能な扉体109SG003cを設け、該扉体109SG003cが閉鎖されている状態ではて錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052の操作規制されるようにすればよい。尚、図20−39(B)及び図20−39(C)に示すように、扉体109SG003cを遊技機用枠109SG003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖することによって扉体109SG003cがガラス扉枠109SG003aと遊技機用枠109SG003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠109SG003aの閉鎖時に錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 When the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be operated via the through port 109SG003b, a door body 109SG003c capable of opening and closing the through port 109SG003b is provided, and the door body 109SG003c is closed. The operation of the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 may be restricted. As shown in FIGS. 20-39 (B) and 20-39 (C), when the door body 109SG003c is provided on the front side of the gaming machine frame 109SG003, the door body is closed by closing the glass door frame 109SG003a. Since the 109SG003c is sandwiched between the glass door frame 109SG003a and the game machine frame 109SG003 so as to be openable and closable, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are illegally operated when the glass door frame 109SG003a is closed. Can be strongly prevented and security can be improved.

(本実施形態の特徴部2に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部2について説明する。先ず、本実施の形態のパチンコ遊技機1のように設定値を変更可能な遊技機においては、例えば、主基板11側のRAM102と演出制御基板12側のRAM122の両方に設定情報(設定値の値)を記憶しておくことが考えられる。しかしながらこのような場合は、RAM122に設定情報を何ら加工すること無く記憶したり、主基板11側から演出制御基板12に何ら加工されていない設定情報を含むコマンドを出力する場合は、パチンコ遊技機1の設定値が「1」である場合とパチンコ遊技機1の設定値が「2」や「3」である場合のRAM122の内容や主基板11から演出制御基板12に出力するコマンドを比較することで、容易に設定値の値が解析されてしまう。そこで、本実施の形態においては、CPU103は、設定値を後述する設定秘匿値に変換するとともに、該設定秘匿値を含むコマンドを演出制御基板12に対して出力するとともに、演出制御用CPU120は、前記コマンドから特定した設定値を後述する設定対応値に変換して記憶することで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の特定を困難としている。
(Explanation of Feature 2 of the present embodiment)
Next, the feature 2 of the present embodiment will be described. First, in a gaming machine whose set value can be changed, such as the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, setting information (setting value) is provided in both the RAM 102 on the main board 11 side and the RAM 122 on the effect control board 12 side. It is conceivable to memorize the value). However, in such a case, when the setting information is stored in the RAM 122 without any processing, or when a command including the setting information which is not processed in the effect control board 12 is output from the main board 11 side, the pachinko gaming machine Compare the contents of the RAM 122 when the set value of 1 is "1" and the set value of the pachinko gaming machine 1 is "2" or "3", and the commands output from the main board 11 to the effect control board 12. As a result, the value of the set value is easily analyzed. Therefore, in the present embodiment, the CPU 103 converts the set value into the set secret value described later, outputs a command including the set secret value to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 displays the command. By converting the set value specified from the command into a setting corresponding value described later and storing it, it is difficult to specify the set value set in the pachinko gaming machine 1.

以下、本実施の形態における特徴部2について説明する。図20−40に示すように、演出制御コマンドとして、RAM102のバックアップ領域に格納された設定値(変更された新たな設定値)を演出制御基板12に対して指定するための設定値指定コマンド(コマンドD1XXH)を設ける。尚、設定値指定コマンドでは、設定値を変化した後の設定秘匿値などに応じて、異なるEXTデータが設定される。 Hereinafter, the feature portion 2 in the present embodiment will be described. As shown in FIGS. 20-40, as an effect control command, a setting value specification command (setting value specification command) for designating a setting value (changed new setting value) stored in the backup area of the RAM 102 with respect to the effect control board 12. Command D1XXH) is provided. In the set value specification command, different EXT data is set according to the set secret value after the set value is changed.

また、設定値変更処理(図20−21参照)においては、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変化するための設定値変換処理を実行する。図20−41に示す設定値変換処理においてCPU103は、先ず、新たな設定値(RAM102のバックアップ領域に格納した設定値)を特定する(109SGS301)。次いで、CPU103は、該特定した設定値を設定値秘匿値に変換する(109SGS302)。 Further, in the set value change process (see FIG. 20-21), the CPU 103 executes a set value conversion process for changing the set value stored in the backup area of the RAM 102 to the set secret value. In the setting value conversion process shown in FIGS. 20-41, the CPU 103 first specifies a new setting value (setting value stored in the backup area of the RAM 102) (109SGS301). Next, the CPU 103 converts the specified set value into a set value concealed value (109SGS302).

尚、109SGS302の処理においては、CPU103は、例えば、特定した設定値を、図20−42(1)や図20−42(2)に示すような変換テーブルを用いて秘匿値に変換すればよい。尚、図20−42(1)は、設定値毎に規則性の無い1の値が設定されている変換用テーブルAを示す図である。本変換用テーブルAを用いて設定値を秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「150」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「41」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「34」に変換する。 In the process of 109SGS302, the CPU 103 may, for example, convert the specified set value into a secret value using a conversion table as shown in FIGS. 20-42 (1) and 20-42 (2). .. Note that FIG. 20-42 (1) is a diagram showing a conversion table A in which a value of 1 having no regularity is set for each set value. When converting the set value to the secret value using the conversion table A, for example, when the set value specified in the processing of 109SGS301 is "1", the set value is converted to the set secret value "150". , If the set value specified in the process of 109SGS301 is "2", the set value is converted to the set secret value "41", and if the set value specified in the process of 109SGS301 is "3", the set value is converted. Is converted to the set secret value "34".

また、図20−42(2)は、設定値毎に特定の規則性を有する1の値が設定されている変換用テーブルBを示す図である。本変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「4」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「5」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「6」に変換する。つまり、変換用テーブルBは、RAM102のバックアップ格納領域に格納された設定値に「3」を加えた値を設定秘匿値とする変換用テーブルである。 Further, FIG. 20-42 (2) is a diagram showing a conversion table B in which a value of 1 having a specific regularity is set for each set value. When converting the set value to the set secret value using the conversion table B, for example, when the set value specified in the processing of 109SGS301 is "1", the set value is converted to the set secret value "4". Then, when the set value specified in the process of 109SGS301 is "2", the set value is converted to the set concealed value "5", and when the set value specified in the process of 109SGS301 is "3", the setting is set. Convert the value to the set concealed value "6". That is, the conversion table B is a conversion table in which the value obtained by adding "3" to the set value stored in the backup storage area of the RAM 102 is set as the secret setting value.

尚、110SG302の処理において変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規則性の無い値(設定秘匿値)に変換されるので、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力する際に、設定されている設定値(RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値)の解析や改竄を困難化することができる。一方で、109SGS302の処理において変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規制性を有する値(設定秘匿値)に変換されるので、後述する設定値更新処理(図20−45参照)において該設定値秘匿値から設定値を特定する際の処理負荷を低減することができる。 When the set value is converted into the set hidden value by using the conversion table A in the processing of 110SG302, the set hidden value is converted into a non-regular value (set hidden value) for each set value. When the setting value designation command including the setting value is output to the effect control board 12, it is possible to make it difficult to analyze or falsify the set setting value (setting value stored in the backup area of the RAM 102). On the other hand, when the set value is converted into the set hidden value by using the conversion table B in the processing of 109SGS302, the set value is converted into a regulated value (set hidden value) for each set value. In the update process (see FIGS. 20-45), the processing load when specifying the set value from the set value hidden value can be reduced.

また、109SGS302の処理においては、図20−42(3)に示すように、特定した設定値を所定の変換係数(例えば、設定値である「1」、「2」、「3」の公倍数である「6」や「12」等)によって乗算(演算A)または除算(演算B)した値を設定秘匿値とする演算変換を実行してもよい。 Further, in the processing of the 109SGS302, as shown in FIG. 20-42 (3), the specified set value is set to a predetermined conversion coefficient (for example, a common multiple of the set values "1", "2", and "3". An arithmetic conversion may be performed in which a value obtained by multiplication (calculation A) or division (calculation B) by a certain "6", "12", etc.) is set as a hidden value.

更に、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、特定した設定値に所定の数値を加算(シフトA)或いは減算(シフトB)した値を設定秘匿値とする数値シフト変換を実行してもよい。 Further, in the processing of 109SGS302, as shown in FIG. 20-42 (4), a numerical shift in which a predetermined value is added (shift A) or subtracted (shift B) to the specified set value as the set concealed value is used. You may perform the conversion.

尚、シフトAにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「12」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「13」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「14」に変換、つまり、設定値に対して+11のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。また、シフトBにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「0」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「1」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「2」に変換、つまり、設定値に対して−1のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。 In the numerical shift conversion in shift A, for example, when the set value specified in the process of 109SGS301 is "1", the set value is converted to the set secret value "12", and the set value specified in the process of 109SGS301 is converted. Is "2", the set value is converted to the set concealed value "13", and when the set value specified in the processing of 109SGS301 is "3", the set value is converted to the set concealed value "14". That is, the value obtained by shifting +11 with respect to the set value may be set as the set hidden value. Further, in the numerical shift conversion in shift B, for example, when the set value specified in the process of 109SGS301 is "1", the set value is converted to the set secret value "0", and the set value specified in the process of 109SGS301 is converted. If is "2", the set value is converted to the set secret value "1", and if the set value specified in the processing of 109SGS301 is "3", the set value is converted to the set secret value "2". That is, the value obtained by shifting -1 with respect to the set value may be set as the set hidden value.

また、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、連続した8桁のビット(00000000)のうち、特定した設定値に対応するビットを立たせた(0から1に変化させる)値を設定値秘匿値とするビット位置変換を実行してもよい。具体的には、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000100」に変換してもよいし(位置A)、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「10000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「01000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00100000」に変換してもよい(位置B)。 Further, in the processing of the 109SGS302, as shown in FIG. 20-42 (4), among the consecutive 8-digit bits (00000000000), the bit corresponding to the specified set value is set (changed from 0 to 1). ) Bit position conversion may be performed with the value as the set value concealed value. Specifically, when the set value specified in the process of 109SGS301 is "1", the set value is converted to the set concealed value "00000001", and when the set value specified in the process of 109SGS301 is "2". May convert the set value to the set concealment value "00000001", and if the set value specified in the processing of 109SGS301 is "3", convert the set value to the set concealment value "000000100" (position). A) If the set value specified in the process of 109SGS301 is "1", the set value is converted to the set concealed value "10000000", and if the set value specified in the process of 109SGS301 is "2", the setting value is converted to "10000000". The set value may be converted to the set concealed value "01000000", and if the set value specified in the processing of 109SGS301 is "3", the set value may be converted to the set concealed value "001000000" (position B).

以上のように、109SGS302の処理において図20−42に示すいずれかの方法で設定値を設定秘匿値に変換した後は、CPU103は、該変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドの送信設定を行い、設定値変換処理を終了する(S109SGS303)。尚、S109SGS303において送信設定が行われた設定値指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(S27)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。尚、設定値変換処理は、図20−43に示すように、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作したタイミング、つまり、RAM102のバックアップ領域に新たな設定値が格納されたタイミングで実行すればよい。 As described above, after the set value is converted into the set hidden value by any of the methods shown in FIGS. 20-42 in the process of 109SGS302, the CPU 103 sets the transmission of the set value designation command including the converted set hidden value. Is performed, and the set value conversion process is terminated (S109SGS303). The set value designation command for which transmission settings have been made in S109SGS303 is output to the effect control board 12 when the CPU 103 executes the command control process (S27). As shown in FIGS. 20-43, the set value conversion process is executed at the timing when the clerk of the game hall or the like pushes the lock switch 109SG051, that is, when the new set value is stored in the backup area of the RAM 102. do it.

次に、演出制御基板12が設定値指定コマンドを受信した場合の態様について説明する。図20−44は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。図20−44に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 Next, an aspect when the effect control board 12 receives the set value designation command will be described. FIG. 20-44 is a flowchart showing the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 20-44, the effect control CPU 120 first receives from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. Determine if there is a command (109SGS221). At this time, if there is no received command (109SGS221; N), the command analysis process ends.

109SGS221にて受信コマンドがある場合には(109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS223)。例えば、109SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a receive command in 109SGS221 (109SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command (109SGS222). ). Then, when it is the first start opening winning designation command (109SGS222; Y), the first hold storage number notification waiting time is set (109SGS223). For example, in the process of 109SGS223, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first hold storage number notification command may be set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit. ..

109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS225)。例えば、109SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the reception command in 109SGS222 is not the first start opening prize designation command (109SGS222; N), it is determined whether or not the reception command is the second start opening prize designation command (109SGS224). Then, when it is the second start opening winning designation command (109SGS224; Y), the waiting time for notifying the second reserved storage number is set (109SGS225). For example, in the process of 109SGS225, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the second hold storage number notification command may be set in the command reception control timer.

109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS226)。109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(109SGS227)。109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS229)。 When the reception command in 109SGS224 is not the second start opening winning designation command (109SGS224; N), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (109SGS226). If the reception command is not a symbol designation command in 109SGS226 (109SGS226; N), it is determined whether or not the reception command is a variable category command (109SGS227). When the reception command is not a variable category command in 109SGS227 (109SGS227; N), it is determined whether or not the reception command is the first hold storage number notification command (109SGS228). Then, when it is the first hold storage number notification command (109SGS228; Y), the first hold storage number notification waiting time is cleared (109SGS229) by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer.

109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS231)。 When the reception command is not the first hold storage number notification command (109SGS228; N) in 109SGS228, it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (109SGS230). Then, when the second hold storage number notification command is used (109SGS230; Y), the second hold storage number notification waiting time is cleared (109SGS231), for example, by initializing the time counting operation by the command reception control timer.

そして、109SGS229,109SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(109SGS232)。 Then, after executing any of the processes of 109SGS229 and 109SGS231, "1" indicating that the hold display mode is undecided is set in the display undecided flag of the stored entry (109SGS232).

109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(109SGS226;Y)、109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいは109SGS223,109SGS225,109SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納し(109SGS233)、109SGS221の処理に戻る。 When the receive command is a symbol specification command in 109SGS226, (109SGS226; Y), when the receive command is a variable category command in 109SGS227 (S227; Y), or the processing of 109SGS223, 109SGS225,109SGS232 is executed. After that, the received command is stored at the beginning of the free area in the start winning command buffer 194A (not shown) (109SGS233), and the process returns to the processing of 109SGS221.

尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is received together with the fluctuation start command (first fluctuation start command or second fluctuation start command), the hold storage is stored. The number notification command may not be stored in the reception command buffer 194A at the time of starting winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the start winning command buffer 194A.

また、109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS230;N)、受信コマンドが設定値指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS232)。受信コマンドが設定値指定コマンドである場合(109SGS232;Y)は、演出制御基板12に搭載されているRAM122に該設定値指定コマンドから特定した設定値を記憶する設定値更新処理を実行し(S109SGS233)、109SGS21に戻る。尚、109SGS232において受信コマンドが設定値指定コマンドでない場合(109SGS232;N)は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(109SGS234)、109SGS221の処理に戻る。 Further, when the reception command is not the second hold storage number notification command in 109SGS230 (109SGS230; N), it is determined whether or not the reception command is a set value designation command (109SGS232). When the reception command is a setting value designation command (109SGS232; Y), a setting value update process for storing the setting value specified from the setting value designation command in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is executed (S109SGS233). ), Return to 109SGS21. If the reception command in 109SGS232 is not a set value designation command (109SGS232; N), the process returns to 109SGS221 after making settings according to other reception commands (109SGS234).

図20−45は、コマンド解析処理における設定値更新処理を示すフローチャートである。設定値更新処理において演出制御用CPU120は、先ず、受信した設定値指定コマンドから設定値(RAM102のバックアップ領域に格納された設定値)を特定する(110SGS311)。尚、該110SGS311の処理において演出制御用CPU120は、受信した設定値指定コマンドから設定秘匿値を特定するとともに、CPU103が設定値を設定値秘匿値に変換した方法に対応する方法において、該設定値秘匿値から設定値を特定すればよい。 FIG. 20-45 is a flowchart showing a set value update process in the command analysis process. In the setting value update process, the effect control CPU 120 first specifies the setting value (setting value stored in the backup area of the RAM 102) from the received setting value specifying command (110SGS311). In the process of the 110SGS311, the effect control CPU 120 specifies the set secret value from the received set value specification command, and in a method corresponding to the method in which the CPU 103 converts the set value into the set value secret value, the set value. The set value may be specified from the secret value.

例えば、CPU103が変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「150」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「41」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「34」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「4」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「5」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「6」であれば設定値を「3」に特定すればよい。 For example, when the CPU 103 converts the set value into the set hidden value using the conversion table A, if the set hidden value specified from the set value specification command is "150", the set value is specified as "1". If the setting secret value specified from the setting value specification command is "41", the setting value is specified as "2", and if the setting secret value specified from the setting value specification command is "34", the setting value is set to "3". It should be specified to. Further, when the CPU 103 converts the set value into the set hidden value using the conversion table B, if the set hidden value specified from the set value specification command is "4", the set value is specified as "1". If the setting secret value specified from the setting value specification command is "5", the setting value is specified as "2", and if the setting secret value specified from the setting value specification command is "6", the setting value is set to "3". It should be specified to.

また、CPU103が演算変換として演算Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて除算した値を設定値に特定すればよい。また、CPU103が演算変換として演算Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて乗算した値を設定値に特定すればよい。 Further, when the CPU 103 converts the set value into the set hidden value by using the operation A as the operation conversion, the value obtained by dividing the set hidden value specified from the set value specification command by a predetermined conversion coefficient is specified as the set value. Just do it. Further, when the CPU 103 converts the set value into the set hidden value by using the operation B as the operation conversion, the value obtained by multiplying the set hidden value specified from the set value specification command by a predetermined conversion coefficient is specified as the set value. Just do it.

また、CPU103が数値シフト変換としてシフトAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「12」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「13」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「14」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が数値シフト変換としてシフトBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「0」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「1」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「2」であれば設定値を「3」に特定すればよい。 Further, when the CPU 103 converts the set value into the set hidden value by using shift A as the numerical shift conversion, if the set hidden value specified from the set value specification command is "12", the set value is specified as "1". Then, if the setting secret value specified from the setting value specification command is "13", the setting value is specified as "2", and if the setting secret value specified from the setting value specification command is "14", the setting value is set to "14". It may be specified as "3". Further, when the CPU 103 converts the set value into the set hidden value by using shift B as the numerical shift conversion, if the set hidden value specified from the set value specification command is "0", the set value is specified as "1". Then, if the setting hidden value specified from the setting value specification command is "1", the setting value is specified as "2", and if the setting hidden value specified from the setting value specification command is "2", the setting value is set to "2". It may be specified as "3".

また、CPU103がビット位置変換として位置Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000001」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000010」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000100」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103がビット位置変換として位置Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「10000000」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「01000000」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00100000」であれば設定値を「3」に特定すればよい。 Further, when the CPU 103 converts the set value into the set hidden value by using the position A as the bit position conversion, if the set hidden value specified from the set value designation command is "00000001", the set value is specified as "1". Then, if the setting hidden value specified from the setting value specification command is "00000010", the setting value is specified as "2", and if the setting hidden value specified from the setting value specification command is "00000100", the setting value is set to "00000100". It may be specified as "3". Further, when the CPU 103 converts the set value into the set hidden value by using the position B as the bit position conversion, if the set hidden value specified from the set value specification command is "10000000", the set value is specified as "1". Then, if the setting secret value specified from the setting value specification command is "01000000", the setting value is specified as "2", and if the setting secret value specified from the setting value specification command is "001000000", the setting value is set to "001000000". It may be specified as "3".

次いで、演出制御用CPU120は、110SGS311において特定した設定値を該特定した設定値に対応する1の設定対応値に変換し(110SGS312)、RAM122に記憶されている設定対応値を、変換した設定対応値に更新記憶して設定値更新処理を終了する(110SGS313)。 Next, the effect control CPU 120 converts the setting value specified in 110SGS311 into a setting corresponding value of 1 corresponding to the specified setting value (110SGS312), and converts the setting corresponding value stored in the RAM 122 into the converted setting correspondence. The value is updated and stored, and the set value update process is terminated (110SGS313).

尚、110SGS312及び110SGS313の処理においては、演出制御用CPU120は、例えば、図20−42に示す変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等を用いて設定値を設定秘匿値とは異なる値(設定対応値)に変換してRAM122に更新記憶すればよい。このように、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した設定値指定コマンドから特定した設定値を、該設定値のままや設定秘匿値のままRAM122に更新記憶せずに設定対応値に変換してRAM122に更新記憶することで、パチンコ遊技機1の設定値が解析されてしまうことや、RAM122に設定値とは異なる値が更新記憶されてしまう虞を低減することができる。 In the processing of 110SGS 312 and 110SGS 313, the effect control CPU 120 sets the set value by using, for example, the conversion table shown in FIGS. 20-42, the calculation conversion, the numerical shift conversion, the bit position conversion, and the like. It may be converted into a different value (setting corresponding value) and updated and stored in the RAM 122. In this way, the effect control CPU 120 converts the set value specified from the set value designation command received from the main board 11 into the set corresponding value without being updated and stored in the RAM 122 as the set value or the set secret value. By updating and storing the pachinko game machine 1 in the RAM 122, it is possible to reduce the possibility that the set value of the pachinko gaming machine 1 is analyzed and the value different from the set value is updated and stored in the RAM 122.

尚、110SGS312において演出制御用CPU120が設定値を設定対応値に変換する方法は、CPU103が設定値変換処理の110SGS302の処理において設定値を設定秘匿値に変換する方法と同一であってもよいし、異なっていてもよい。 The method in which the effect control CPU 120 converts the set value into the set corresponding value in 110 SGS 312 may be the same as the method in which the CPU 103 converts the set value into the set concealed value in the process of 110 SGS 302 in the set value conversion process. , May be different.

更に、このように、設定された設定値に応じた値(設定対応値)をRAM122に更新記憶する場合、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定期間(例えば、100回の変動表示が実行されるまでや、1時間が経過するまで)に亘って、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、図20−46に示すように、RAM122に記憶されている設定対応値に応じて、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから前述した所定期間に亘って画像表示装置5に背景画像として春、夏、冬の背景画像を異なる割合で表示する朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行するようにすればよい。 Further, when the value (setting corresponding value) corresponding to the set set value is updated and stored in the RAM 122 in this way, the effect control CPU 120 waits after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. It is possible to execute a set value suggestion effect that suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1 over a predetermined period (for example, until 100 times of fluctuation display is executed or one hour elapses). May be good. Specifically, as shown in FIGS. 20-46, the image display device 5 is displayed on the image display device 5 for a predetermined period after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 according to the setting corresponding value stored in the RAM 122. The morning background effect (set value suggestion effect) that displays the spring, summer, and winter background images at different ratios may be executed.

例えば、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に原電が投入されてから設定値示唆演出として画像表示装置5に背景画像として表示する画像を春、夏、冬のいずれかに決定する。このとき、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「1」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を80%の割合で冬の画像に決定し、15%の割合で春の画像に決定し、5%の割合で夏の画像に決定する。また、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「2」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を60%の割合で冬の画像に決定し、30%の割合で春の画像に決定し、10%の割合で夏の画像に決定する。そして、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「3」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を40%の割合で冬の画像に決定し、45%の割合で春の画像に決定し、15%の割合で夏の画像に決定する。 For example, the effect control CPU 120 determines an image to be displayed as a background image on the image display device 5 as a set value suggestion effect in spring, summer, or winter after the power is turned on to the pachinko game machine 1. At this time, when the setting corresponding value stored in the RAM 122 is a value corresponding to the setting value "1", the effect control CPU 120 determines the image to be displayed as the background image as a winter image at a rate of 80%. Then, the spring image is determined at a rate of 15%, and the summer image is determined at a rate of 5%. When the setting corresponding value stored in the RAM 122 is a value corresponding to the setting value "2", the image to be displayed as the background image is determined to be the winter image at a rate of 60%, and at a rate of 30%. The spring image is decided, and the summer image is decided at a rate of 10%. Then, when the setting corresponding value stored in the RAM 122 is a value corresponding to the setting value "3", the image to be displayed as the background image is determined as the winter image at a rate of 40%, and at a rate of 45%. The spring image is decided, and the summer image is decided at a rate of 15%.

尚、本実施の形態においては、設定値1が最も遊技者にとって有利な設定値であり、設定値3が最も遊技者にとって不利な設定値であるので、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまでの間は、画像表示装置5の背景画像として表示されている画像に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the present embodiment, the setting value 1 is the most advantageous setting value for the player, and the setting value 3 is the most disadvantageous setting value for the player. Therefore, the power is turned on to the pachinko gaming machine 1. From 1 to the time when a predetermined period elapses, the player can pay attention to the image displayed as the background image of the image display device 5, so that the game entertainment can be improved.

尚、本実施の形態においては、設定値示唆演出として画像表示装置5の背景画像として表示される画像を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出としては、変動表示中や大当り遊技中、大当り遊技の終了タイミング、特定回数(例えば、500回)以降の変動表示中等で特定のキャラクタやセリフ等を画像表示装置5に表示することでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出であってもよい。更に、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまで設定値示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出は、パチンコ遊技機1に電源が投入されてからの期間に関わらず実行可能な演出としてもよい。 In the present embodiment, a mode in which the image displayed as the background image of the image display device 5 is different is illustrated as the setting value suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and the setting value suggestion is used. As an effect, the pachinko game is performed by displaying a specific character, dialogue, etc. on the image display device 5 during variable display, big hit game, end timing of big hit game, variable display after a specific number of times (for example, 500 times), etc. It may be an effect suggesting a set value set in the machine 1. Further, in the present embodiment, a mode in which the set value suggestion effect is executed until a predetermined period elapses after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the set value suggestion effect may be an effect that can be executed regardless of the period after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態においてCPU103は、設定値変換処理において、パチンコ遊技機1に設定した設定値を変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定秘匿値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変換処理においては、パチンコ遊技機1に設定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよいし、パチンコ遊技機1に設定した設定値を2以上の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよい。 Further, in the present embodiment, in the set value conversion process, the CPU 103 converts the set value set in the pachinko gaming machine 1 into a set hidden value by using a conversion table, arithmetic conversion, numerical shift conversion, bit position conversion, or the like. Although the form of conversion is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the set value conversion process, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is converted into these conversion tables, arithmetic conversion, and numerical shift conversion. , The set value may be converted into the set concealed value by using a method other than the bit position conversion, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be converted into the set concealed value by using two or more methods.

また、本実施の形態において演出制御用CPU120は、設定値更新処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を、変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定対応値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値更新処理においては、設定値指定コマンドから特定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定対応値に変換してもよいし、設定値指定コマンドから特定した設定値を2以上の方法を用いて設定対応値に変換してもよい。 Further, in the present embodiment, the effect control CPU 120 uses a conversion table, arithmetic conversion, numerical shift conversion, bit position conversion, or the like to convert the set value specified from the set value specification command in the set value update process. Although the form of converting to the setting corresponding value is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the setting value update process, the setting value specified from the setting value specification command is converted into these conversion tables and arithmetic conversions. , Numerical shift conversion, bit position conversion may be used to convert to the setting compatible value, or the setting value specified from the setting value specification command may be converted to the setting compatible value using two or more methods. Good.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合、CPU103は、該設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合は、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換と、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変換と、のうち一方のみを実行してもよい。尚、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換を実行しない場合、CPU103は、設定値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に向けて出力し、演出制御用CPU120は、該設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶すればよい。また、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変化を実行しない場合、CPU103は、設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値をそのままRAM122に記憶すればよい。 Further, in the present embodiment, when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 outputs a set value designation command including the set secret value converted from the set value to the effect control board 12. However, the effect control CPU 120 exemplifies a mode in which a set value specified from a set value designation command is converted into a set corresponding value and stored in the RAM 122, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. When a new set value is set in 1, only one of the conversion of the set value to the set hidden value by the CPU 103 and the conversion of the set value to the set corresponding value by the effect control CPU 120 is executed. May be good. When the CPU 103 does not convert the set value into the set hidden value, the CPU 103 outputs a set value designation command including the set value to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 specifies the set value. The set value specified from the command may be converted into a set corresponding value and stored in the RAM 122. Further, when the effect control CPU 120 does not change the set value to the set corresponding value, the CPU 103 outputs a set value designation command including the set secret value converted from the set value to the effect control board 12 to produce the effect. The control CPU 120 may store the set value specified from the set value designation command in the RAM 122 as it is.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 9H, the effect control CPU 120 has a reach effect of super reach A and super reach B as the first suggestion effect, and a second effect. It is possible to execute the reach effects of Super Reach C and Super Reach D as suggestive effects, and when executing the reach effects of Super Reach C and Super Reach D, the reach of the Super Reach C and Super Reach D Since the title 31AK007 corresponding to the reach production of the super reach C or the super reach D is notified from the start of the production, the notification of the title 31AK007 corresponding to the reach production can be executed, and the production effect can be improved.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行することで、演出効果が向上し、演出に対して遊技者を注目させることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the introduction portion of the super reach A and the super reach B, a super reach effect (for example, displaying an enemy character or an enemy) is performed in a manner related to the title notified thereafter. By performing an effect that suggests a character), the effect of the effect can be improved and the player can pay attention to the effect.

また、本実施の形態には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図20−46に示す朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を特定可能な前記制御情報として、前記設定手段によって設定された設定値とは異なる数値であって該設定値を変換した秘匿値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる秘匿値を記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理を実行する部分)とともに、該秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes the second invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value designation command capable of specifying a set value is transmitted to the effect control board that performs the effect, and the set value is transmitted to the effect control board. The setting suggestion effect is controlled by notifying, and the effect control board that controls these setting suggestion effects is a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case and analyze it than the game control board, if the setting value stored in the effect control board is falsified, an inappropriate setting suggestion effect is performed. There was a problem that there was a fear of getting rid of it. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 20-21) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process as shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means.
The effect control means that controls the effect based on the control information transmitted from the game control means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the morning background effect (set value suggestion effect) shown in FIGS. 20-46). When,
With
The game control means sets value control information (for example,) including a secret value obtained by converting the set value into a numerical value different from the set value set by the set value as the control information capable of specifying the set value. , Setting value specification command) can be transmitted (for example, the part where the CPU 103 executes the command control process (S27) after executing the process of 110SG303 of the set value conversion process).
The effect control means stores a secret value included in the set value control information transmitted from the game control means (for example, the effect control CPU 120 performs the process of 110SG313 of the set value update process shown in FIGS. 20-45. Along with the part to be executed), it is possible to execute an effect related to the set value specified from the secret value (for example, 100 times of variable display is executed until one hour has passed since the power of the pachinko gaming machine 1 was turned on. The part that executes the background effect (set value suggestion effect) in the morning until it is done)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored setting value from being tampered with.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the second invention,
The game control means executes the conversion using a conversion table in which the set value and the secret value are associated with each other (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIGS. 20-41 by the CPU 103. , The part that converts the set value into the set hidden value using the conversion table A shown in FIG. 20-42 (1) and the conversion table B shown in FIG. 20-42 (2))
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the processing load of conversion.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
The game control means executes the conversion by performing an operation based on a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown by the CPU 103 in FIGS. 20-41). The part that converts the set value into the set concealed value using the calculation conversion (calculation A or calculation B) shown in FIG. 20-42 (3))
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the second invention,
The game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1 (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIGS. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20 The part that converts the set value into the set concealed value using the bit position conversion (position A or position B) shown in −42 (5))
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the second invention,
The game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIGS. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20-42 (4). The part that converts the set value to the set concealed value using the numerical shift conversion (shift A or shift B) shown in
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity required for conversion.

また、本実施の形態には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記制御情報として前記設定値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる設定値を、該設定値とは異なる数値である秘匿値に変換して記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換して記憶する部分)とともに、該記憶した秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes the third invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value designation command capable of specifying a set value is transmitted to the effect control board that performs the effect, and the set value is transmitted to the effect control board. The setting suggestion effect is controlled by notifying, and the effect control board that controls these setting suggestion effects is a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case and analyze it than the game control board, if the setting value stored in the effect control board is falsified, an inappropriate setting suggestion effect is performed. There was a problem that there was a fear of getting rid of it. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 20-21) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process as shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means.
An effect control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process as shown in FIG. 5) that controls the effect based on the control information transmitted from the game control means.
With
The game control means can transmit set value control information (for example, a set value designation command) including the set value as the control information (for example, a command after the CPU 103 executes the process of 110SG303 of the set value conversion process). The part that executes the control process (S27)),
The effect control means converts the set value included in the set value control information transmitted from the game control means into a secret value which is a numerical value different from the set value and stores it (for example, the effect control CPU 120). In the process of 110SG313 of the setting value update process shown in FIGS. 20-45, the setting value specified from the stored secret value is stored together with the setting value specified from the setting value specification command converted into the setting corresponding value). (For example, the background effect (set value suggestion effect) is performed in the morning until one hour elapses after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 or until the variable display is executed 100 times. Part to execute)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored setting value from being tampered with.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the third invention,
The game control means executes the conversion using a conversion table in which the set value and the secret value are associated with each other (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIGS. 20-41 by the CPU 103. , The part that converts the set value into the set hidden value using the conversion table A shown in FIG. 20-42 (1) and the conversion table B shown in FIG. 20-42 (2))
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the processing load of conversion.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The game control means executes the conversion by performing an operation based on a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown by the CPU 103 in FIGS. 20-41). The part that converts the set value into the set concealed value using the calculation conversion (calculation A or calculation B) shown in FIG. 20-42 (3))
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the third invention,
The game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1 (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIGS. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20 The part that converts the set value into the set concealed value using the bit position conversion (position A or position B) shown in −42 (5))
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the third invention,
The game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIGS. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20-42 (4). The part that converts the set value to the set concealed value using the numerical shift conversion (shift A or shift B) shown in
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity required for conversion.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記実施の形態では、開閉体として外枠109SG001aの開口を開閉可能な遊技機用枠109SG003や、遊技機用枠109SG003の前面を開閉可能なガラス扉枠109SG003aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシンのように、筐体の前面開口を開閉可能な前面扉等を含む。また、回動により開閉可能なものだけでなく、スライドや着脱により開閉するものでもよい。 For example, in the above-described embodiment, a game machine frame 109SG003 capable of opening and closing the opening of the outer frame 109SG001a and a glass door frame 109SG003a capable of opening and closing the front surface of the game machine frame 109SG003 are exemplified as the opening / closing body. The present invention is not limited to this, and includes, for example, a front door capable of opening and closing the front opening of the housing, such as a slot machine. Further, not only the one that can be opened and closed by rotation, but also the one that can be opened and closed by sliding or attaching / detaching.

また、前記実施の形態では、操作部として錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052のうちいずれか一方だけでもよいし、あるいは他のスイッチ、ボタン、レバー、ダイヤル、タッチセンサ等の操作態様(例えば、引き操作、押す操作、回転操作など)が異なる他の操作部であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are applied as the operation unit is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are included. Only one of them may be used, or other operation units having different operation modes (for example, pull operation, push operation, rotation operation, etc.) such as other switches, buttons, levers, dials, and touch sensors may be used.

また、前記実施の形態では、規制部材としてセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような板状の部材で操作部を被覆する部材でなくても、操作部の操作を規制可能な部材であれば、形状や大きさ、材質等は種々に変更可能である。詳しくは、例えば、操作部を被覆するのではなく、操作部に接触するなどして操作部の動作を規制するもの等であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the security covers 109SG500A, 109SG500B, 109SG500C are applied as the regulating member is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation unit is formed by such a plate-shaped member. Even if it is not a covering member, the shape, size, material, and the like can be variously changed as long as the member can regulate the operation of the operating portion. More specifically, for example, the operation of the operation unit may be regulated by contacting the operation unit instead of covering the operation unit.

また、前記実施の形態では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cは、操作部の規制状態において操作部を被覆することで操作が困難な状態となればよく、必ずしも操作が不能な状態とならなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the security covers 109SG500A, 109SG500B, and 109SG500C as the regulating member need only be in a state where the operation unit is difficult to operate by covering the operation unit in the regulated state of the operation unit, and the operation is not always possible. It does not have to be.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052といった操作部を有する設定切替本体部が主基板11に搭載される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11とは別個の基板に設けてもよいし、また、基板ケース109SG201以外のケースに収容されていてもよいし、基板ケース109SG201に収容されていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a setting switching main body portion having an operation unit such as a lock switch 109SG051 and a setting switching switch 109SG052 is mounted on the main board 11 is exemplified, but the present invention is not limited thereto. , It may be provided on a substrate separate from the main substrate 11, may be housed in a case other than the board case 109SG201, or may not be housed in the board case 109SG201.

前記変形例5,6では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500B,109SG500Cは、被覆解除位置のままでは遊技機用枠109SG003を閉鎖することができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003を閉鎖する例えば、遊技機用枠109SG003の閉鎖動作に応じて連動する連動機構等を設け、セキュリティカバー109SG500B,109SG500Cが被覆解除位置から被覆位置へ戻るようにしてもよい。 In the modifications 5 and 6, the security covers 109SG500B and 109SG500C as the regulating members exemplify a mode in which the gaming machine frame 109SG003 cannot be closed in the uncovered position, but the present invention is limited thereto. Instead, the game machine frame 109SG003 is closed. For example, an interlocking mechanism or the like that interlocks according to the closing operation of the game machine frame 109SG003 is provided so that the security covers 109SG500B and 109SG500C return from the uncovered position to the covered position. May be good.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が設けられた基板ケース109SG201を、パチンコ遊技機1の背面に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときに操作が困難となる位置に設けられていれば、パチンコ遊技機1の背面以外の場所(例えば、遊技機用枠109SG003の前面においてガラス扉枠109SG003aにより閉鎖される位置や、あるいは、外枠109SG001aなど)に設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the substrate case 109SG201 provided with the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited thereto. If it is provided at a position where it is difficult to operate when the gaming machine frame 109SG003 is closed, a glass door frame is provided at a location other than the back of the pachinko gaming machine 1 (for example, in the front of the gaming machine frame 109SG003). It may be provided at a position closed by 109SG003a, or at an outer frame 109SG001a or the like).

また、前記実施の形態では、クリアスイッチ(図3参照)と錠スイッチ109SG051の両方がONであることにもとづいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能となる(設定変更処理を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチと錠スイッチ109SG051のON/OFFの組み合わせに応じてその他の処理を実行してもよい。例えば、クリアスイッチがOFFであり錠スイッチ109SG051がONである場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認処理を実行する)とし、クリアスイッチがONであり錠スイッチ109SG051がOFFである場合は、RAM122に記憶されているデータをクリアし、クリアスイッチと錠スイッチ109SG051の両方がOFFである場合は、電断からの復旧処理(図3に示す復旧処理)を実行すればよい。尚、前述した設定変更処理や設定確認処理の実行中は、特別図柄の変動表示や遊技球の発射、変動表示結果が大当りとなるか否かや大当り種別等の各種抽選、賞球の払出等の一切の処理を実行しない遊技停止状態に制御されればよい。 Further, in the above-described embodiment, the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed based on the fact that both the clear switch (see FIG. 3) and the lock switch 109SG051 are ON (setting change processing). Although the embodiment (to be executed) is illustrated, the present invention is not limited to this, and other processes may be executed depending on the combination of ON / OFF of the clear switch and the lock switch 109SG051. For example, when the clear switch is OFF and the lock switch 109SG051 is ON, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is in a state where it can be confirmed (the setting confirmation process is executed), and the clear switch is ON. When the lock switch 109SG051 is OFF, the data stored in the RAM 122 is cleared, and when both the clear switch and the lock switch 109SG051 are OFF, the recovery process from power failure (recovery process shown in FIG. 3). Just execute. During the execution of the setting change processing and setting confirmation processing described above, the fluctuation display of the special symbol, the launch of the game ball, various lottery such as whether or not the fluctuation display result is a big hit, the payout of the prize ball, etc. It suffices if it is controlled to the game stop state which does not execute any processing of.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to an image display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and the variable display result is derived according to the variable display result derived to the image display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.

(本実施形態の特徴部3に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部3について説明する。尚、本実施の形態の特徴部3におけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図21−1及び図21−2に示すように、本実施の形態の特徴部3における主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052が設けられている。
(Explanation of Feature 3 of the present embodiment)
Next, the feature 3 of the present embodiment will be described. The front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 3 of the present embodiment is omitted because it is the same as the feature portion 31AK described above. As shown in FIGS. 21-1 and 21-2, the main substrate 11 in the feature portion 3 of the present embodiment is housed in a substrate case 122SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, the lock switch 122SG051 for switching to a setting change state in which the setting value of the pachinko game machine 1 can be changed or a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed. A setting changeover switch 122SG052 that functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot winning probability (ball output rate), which will be described later, is provided in the setting change state.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 is housed in the board case 122SG201 together with the main board 11, and the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 Is exposed to the back side through an opening formed in the back left portion of the board case 122SG201 so that it can be operated without opening the board case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部3では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 3 in the closed state, and a predetermined door key is pressed. It can be operated by opening the frame 3 for the gaming machine. Further, since the lock switch 122SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 122SG051. The lock switch 122SG051 is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation) by using a setting key. In addition, in the feature part 3 of this embodiment, the embodiment in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by the key 1.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 122SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 122SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

図21−3(A)は、本実施の形態における特徴部3で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図21−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 21-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 3 in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 21-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図21−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 21-3 (A), the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variablely displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 21-3 (B), the determination result (pre-determination result) of whether the variation display result is "miss", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 21-3 (B), the command 8C00H is the first variation display result designation command indicating the predetermined result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormal) and the type of the error (abnormal) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is used when, for example, a second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started the setting value changing operation (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation of the pachinko gaming machine 1 has been completed. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying wp that the operation for confirming the set value of the pachinko gaming machine 1 has been started (that the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting changed state). The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the setting value confirmation operation of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図21−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図21−4に示すように、この実施の形態の特徴部3では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 21-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 21-4, in the feature portion 3 of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図21−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 21-4, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図21−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 21-5 shows the variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is "missing", the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". In addition, 1 fluctuation pattern is prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and varies. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図21−5に示すように、本実施の形態の特徴部3におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 21-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the feature portion 3 of the present embodiment is executed is the super reach α and the super reach β, which are the super reach fluctuation patterns. Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the fluctuation display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the feature part 3 of this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are referred to as the type of fluctuation pattern, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。 Further, as shown in FIG. 21-5, the feature portion 3 of the present embodiment illustrates a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of the normal reach loss, if the set value is 1, the fluctuation pattern is the normal reach loss, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect is performed. When the set value of 3 is set as the fluctuation pattern that causes non-reach loss when executed twice, the pseudo-continuous effect may be executed three times to obtain a fluctuation pattern that causes super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図21−6及び図21−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 21-6 and 21-7, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図21−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図21−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図21−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図21−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 21-6 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 21-6 (B), and FIG. 21. The display result determination table (set value 3) shown in -6 (C), the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 21-7 (A), and the jackpot type determination shown in FIG. 21-7 (B). In addition to the table (for the second special symbol), the big hit fluctuation pattern judgment table, the small hit fluctuation pattern judgment table, the loss fluctuation pattern judgment table, the normal figure display result judgment table (not shown), and the normal figure fluctuation pattern determination table (not shown) ) Etc. are included.

本実施の形態の特徴部3のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も小さい値である1が最も遊技場側に不利な値であり、2、3の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 3 of the present embodiment is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit and a small hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. It has become. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the highest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2, and 3 lowering the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3 the advantage decreases stepwise. In other words, as for the set value, 1 which is the smallest value is the most disadvantageous value for the game field side, and the larger the value in the order of 2 or 3, the more advantageous the value for the game field side.

図21−6(A)〜図21−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部3では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 21-6 (A) to 21-6 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the feature portion 3 of the present embodiment, the display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図21−6(A)〜図21−6に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/99、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/150)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6, in each display result determination table, when the game state is the probability change state (high probability state), the normal state or the time saving state (low probability state) More judgment values are assigned to the special figure display result of "big hit" than when. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability is determined (in the feature portion 3 of the present embodiment, 1/99 when the set value is 1, 1/150 when the set value is 2, and 1/200 when the set value is 3). In comparison, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher (in the feature portion 3 of the present embodiment, when the set value is 1, the set value is 1/50, and the set value is When it is 2, it is 1/99, and when the set value is 3, it is 1/150). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/200)。 Further, in each display result judgment table, the special figure display result is set as a "small hit" depending on whether the game state is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). Judgment values are assigned so that the probabilities determined when controlling the small hit game are the same (for example, 1/50 when the set value is 1, 1/99 when the set value is 2, and the set value). When is 3, 1/200).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値1>設定値2>設定値3)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is set as "big hit" or "small hit", and the big hit gaming state or small hit. There is a high probability that it will be decided to control the game state, and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the special figure display result is set as "big hit" or "small hit", and the big hit game state or small hit game. Judgment values are assigned so that the probability of being determined when the state is controlled is low (big hit probability and small hit probability: set value 1> set value 2> set value 3).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C). If any of the hit determination values is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C) indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部3では、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。 In the feature 3 of the present embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C), a mode in which the winning probability of the small hit is different is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of a small hit is the same regardless of which display result determination table is used (regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1). May be.

また、本実施の形態の特徴部3では、CPU103は、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図21−6(A)〜図21−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit or a small hit by using the display result determination table shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C). However, a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and it is individually judged whether or not the variation display result is a big hit or a small hit. May be good. Further, as shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C), each display result determination table is assigned a determination value for a small hit, which is shown in FIG. 21-6 (C). The display result determination table (display result determination table referred to when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3) does not have to be assigned a determination value to the small hit. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 2 or 4 or more.

図21−7(A)及び図21−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図21−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図21−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 21-7 (A) and 21-7 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 21-7 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 21-7 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部3における大当り種別について、図21−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature portion 3 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 21-8. In the feature portion 3 of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the state shifts to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) that shift to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部3では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature portion 3 of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature 3 of the present embodiment, three types of jackpots A to C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図21−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 21-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 199 are assigned to the jackpot B. , 200-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B. , 250 to 299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of set values 1, 2, and 3. That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When is 3, the ball output rate is the lowest.

一方で、図21−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 21-7 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the range of the determination value of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C (the judgment value is not assigned to the jackpot B). When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 199 are assigned to the jackpot B. , 200-299 are assigned to jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of set values 1, 2, and 3. That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When is 3, the ball output rate is the lowest.

尚、本実施の形態の特徴部3では、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the feature portion 3 of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the big hit type is determined to be big hit B. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, it means that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). Although it is included, even when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, a case may be provided in which the big hit type is determined to be big hit B. ..

このように、本実施の形態の特徴部3では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the feature unit 3 of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部3では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature 3 of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability and the small hit probability increase, and the jackpot C as the jackpot type is determined. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. ..

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 In addition, the feature 3 of the present embodiment illustrates a mode in which the jackpot probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change. The present invention is not limited to this, and the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure Probability variation type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. A setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in the case of changing the game playability according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect, and when the set value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the fluctuation display result to "big hit" and the fluctuation display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for loss used when it is pre-determined to make the fluctuation display result "miss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図21−9(A)及び図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 21-9 (A) and 21-9 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. In the fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図21−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-9 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 0 to 0 in the range of the determination value of MR3 0 to 997. Up to 300 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 826 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-9 (B), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 451 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 201 to 550 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than that and lowers in the order of set values 1, 2, and 3. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lowers in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when the type of big hit is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of big hit is "big hit A". In this case, the player is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the expectation of.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図21−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 21-9 (C), in the variation pattern determination table for small hits, even if the set value is any of "1", "2", and "3", the MR3 Of the range of determination values 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. With the set values "1", "2", and "3", the fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the variation pattern determination table for loss includes the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of reserved memories is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of β loss.

図21−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-10 (A), in the fluctuation pattern determination table A for loss (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1). ~ 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to a total of 2 to 4 stored storage numbers. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図21−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-10 (B), in the fluctuation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), when the set value is "1", the determination value of MR3. Of the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8 are obtained. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図21−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-10 (C), in the fluctuation pattern determination table C for loss (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the range 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1). ~ 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of super reach α loss corresponding to the time reduction control (PA1-4). A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of PA2-2) and super reach β loss.

図21−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-10 (D), in the loss fluctuation pattern determination table D (for high base and medium), when the set value is "1", the MR3 determination value ranges from 0 to 997. 0 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the loss pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It becomes lower in the order of 3. When the fluctuation pattern judgment tables A to D for loss are used, 701 to 900 of the judgment values are the fluctuation patterns of super reach α loss, and 901 to 997 are the fluctuation patterns of super reach β loss regardless of the fluctuation pattern judgment table. When each of the fluctuation patterns is assigned, that is, when the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so that the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the effect from being lowered due to the fact that the variable display is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部3における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 The "common decision ratio" in the feature 3 of the present embodiment means that the determination ratios are completely the same with different set values (the present embodiment), and the determination ratios with different set values. Are the same (for example, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach differs by about 1% between the set values 1 to 3).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the present embodiment, when the variation display result is lost, the embodiment in which the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated, but the present invention illustrates the embodiment. Not limited to this, if the variation display result is a loss, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. However, only the determination rate of the fluctuation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are both regardless of the set value. Although the embodiment in which is the same regardless of the set value in which is set is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the variation pattern of the super reach α loss is illustrated. The determination ratio of only one of the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are both regardless of the set value. Although the embodiment in which is the same regardless of the set value set is illustrated, the present invention is not limited to this, and the set value is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the present embodiment, when the fluctuation display result is lost, a mode in which the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach or normal reach differs depending on the set value is illustrated, but it is set. Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. That is, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or the specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図21−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation of the non-reach loss is shorter than the variation pattern (PA1-2). The fluctuation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIG. 21-5). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of non-reach loss with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. Occasionally, by winning a start, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed because the variable display time becomes long.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−10(A)〜図21−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, as shown in FIGS. 21-10 (A) to 21-10 (C), variations are made using different loss pattern determination tables according to the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for loss, which differs depending on the number of reserved storages of the special symbol and the number of pending storages of the second special symbol when the variation display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部3の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in the variation pattern determination table for each loss of the feature unit 3 of the present embodiment, the variation pattern of the super reach loss is set regardless of the numerical value of 1 to 3 set in the pachinko gaming machine 1. The range of random value assigned to (PA2-2 and PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (the fluctuation pattern of the super reach loss). Appearance rate) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the feature 3 of the present embodiment illustrates a mode in which the rate at which the variation display is executed in the variation pattern of the super reach loss differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. The present invention is not limited to this, and in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display is super reach loss at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed in a variation pattern.

図21−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 21-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the variation display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are used as pending data. The number of stored data is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variation display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) occurs, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the variation display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are used as pending data. Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variation display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the normal map hold storage unit associates the game balls with the hold numbers in the order in which they pass through the passing gate, and is used for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit, and are periodically executed according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御メイン処理について説明する。図21−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa0022)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main process in the feature 3 of the present embodiment will be described. FIG. 21-11 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, the necessary initial settings are made (122SGSa0022). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、 Next, it is determined whether or not the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on while the clear switch is ON, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. Further, when the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. When the backup flag is OFF and the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa004; N),

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether the data is normal (122SGSa005). .. In 122SGSa005, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped by the parity bit or the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122SGSa005; N), the process proceeds to 122SGSa014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122SGSa005; Y), the CPU 103 sets an effect control board activation start wait timer for waiting during the period until the effect control board 12 is activated (122SGSa006). Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is set to -1 (122SGSa007), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (122SGSa008). If the effect control board activation start wait timer is not timered out (122SGSa008; N), 122SGSa007 is executed again and the effect control board 12 waits for a period until it is activated. Further, when the effect control board activation start waiting timer is out of the timer (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa008;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa008;N)や設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa008; Y), the setting value confirmation process for displaying the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed on the display monitor 122SG029, and the clerk of the game hall or the like displays it. By visually recognizing the monitor 122SG029, the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (setting change state) (122SGSa010). Further, when the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa008; N) or after the set value confirmation process is executed, the process proceeds to 122SGSa011.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 In 122SGSa011, the CPU 103 performs a restoration process for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。 Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa019)。 In 122SGSa014, the CPU 103 sets a timer for waiting for the start of the effect control board to wait during the period until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board start-up wait timer is set to -1 (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board start-up wait timer has timed out (122SGSa016). When the effect control board activation start wait timer is not timer-out (122SGsa016; N), 122SGsa015 is executed again and the effect control board 12 waits for a period until it is activated. Further, when the effect control board activation start waiting timer is out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear process (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then the lock switch 122SG051 is turned on. It is determined whether or not there is (122SGSa019).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa019;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む。 When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa019; N), the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by the cold start, and proceeds to 122SGsa021.

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。 Further, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 executes a setting change process (122SGSa020) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1, and proceeds to 122SGSa021.

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104. Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set (122SGSa022) so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms), and the interrupt is permitted (122SGSa023). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

図21−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。 FIG. 21-12 is a flowchart showing a set value confirmation process executed by the CPU 103. In the set value confirmation process, the CPU 103 first transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa031), and is stored in the address F001 (see FIG. 21-13 (B)) in the RAM 102. The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa032). Then, it is determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 repeatedly executes the 122SGSa033 to wait until the lock switch 122SG051 is turned OFF.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。 When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa051; N), the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 122SG029 (122SGSa034), and issues a set value confirmation end notification command to the effect control board 12. It is transmitted and the set value confirmation process is completed (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。 In the feature 3 of the present embodiment, by ending the setting confirmation state (ending the setting value confirmation process), the state becomes the same as when starting with a normal hot start, so that the process of 122SGsa035 is performed. The command to be transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図21−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。 FIG. 21-13 (A) is a flowchart showing a RAM clear process executed by the CPU 103. In the RAM clearing process, the CPU 103 first determines whether or not the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). When the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041; N), it is further determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042). When the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 specifies the second address from the beginning in the RAM 102 and proceeds to the 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。 On the other hand, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when the backup data is not saved in the RAM 102 (122SGSa042; N), the first address in the RAM 102 is specified and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) "00H" at the specified address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), the pachinko gaming machine 1 is automatically set to a set value by setting "00H" to the address F000. 1 is set. Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (122SGSa046). If the specified address is not the last address in RAM 102 (122SGSa046; N), specify the next address in RAM 102 and proceed to 122SGSa045 (122SGSa047), and if the specified address is the last address in RAM 102 (122SGSa046). Y) ends the RAM clearing process.

尚、本実施の形態の特徴部3におけるRAM102は、図21−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。 As shown in FIG. 21-13 (B), the RAM 102 in the feature unit 3 of the present embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area. Of these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. Temporary setting value is stored. Furthermore, at other addresses (F002, F003, etc.), in addition to clear switch backup information that can specify whether or not the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was started, special figure hold memory and normal figure hold Game information including storage, various counter values, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 is stored.

つまり、本実施の形態の特徴部3におけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clear processing in the feature unit 3 of the present embodiment is an address (F001 to FXXX) excluding the address (F000) in which the set value is stored when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data. ) Clears data other than the set value by storing "00H", but if there is an abnormality in the RAM 102 or there is no backup data, "00H" is stored in all the addresses (F000 to FXXX) in the RAM 102. Is a process of clearing all data including the set value by storing.

尚、本実施の形態における特徴部3では、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図21−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。 In the feature portion 3 of the present embodiment, the set value is stored in the head address F000 of the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the set value is stored in the last address of the RAM 102. May be good. When the set value is stored at the last address of the RAM 102 in this way, immediately before the last address of the RAM 102 as the address for clearing the data when the RAM clear process shown in FIG. 21-13 (A) is executed. The address of is specified, and "00H" may be sequentially stored from the address F000 to the address immediately before the address.

更に、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部3ではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Further, the feature unit 3 in the present embodiment illustrates a mode in which the data excluding the set value of the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, but the present invention is limited to this. When the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (address F003 in the feature portion 3 of the present embodiment) is cleared. It may be.

また、本実施の形態における特徴部3では、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされていしまうことを防ぐことができる。 Further, the feature 3 in the present embodiment illustrates a mode in which the clear switch backup information is stored in the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the clear switch backup information can be used for game control. A process of storing or reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in a register of the microcomputer 100 (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register). May be omitted so that the processing load of the CPU 103 can be reduced. When the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. Therefore, the clear switch backup information is stored in the CPU 103. It is possible to prevent the processing from being overwritten by other information (data).

図21−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。 そして、RAM102におけるアドレスF000(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。 FIG. 21-14 is a flowchart showing a setting change process executed by the CPU 103. In the setting change process, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before the set value change process is started (at the timing when the lock switch 122SG051 is determined to be ON in 122SGsa018). Then, the set value stored in the address F000 (see FIG. 21-13 (B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054). When there is an operation of the setting changeover switch 122SG052 (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", "2", which is one step more disadvantageous to the player than the "1", is set as a temporary set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is "2", the set value "3", which is one step more disadvantageous to the player than the "2", is provisionally set. It is stored in the address F001 of the RAM 102 as a set value. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). When there is no operation of the setting changeover switch in 122SGsa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGsa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 is stored in the address F001 or the process of storing a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102 by repeatedly executing the processes of 122SGsa054 to 122SGsa056. The process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。 When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored in the address F001 in the RAM 102 in the address F000. That is, the CPU 103 stores the set value stored in the address F001 (temporary set value displayed in the display monitor 122SG029) in the address F000, so that the set value stored in the address F001 is set as the present set value. (Change the set value of the pachinko game machine 1). Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command according to the setting value stored in the address F000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12 to end the setting change process. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。 The feature 3 of the present embodiment illustrates a mode in which the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 in the setting change process, but the present invention is limited to this. Instead, the setting value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 in the game control main process (immediately after the setting change process is completed).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。 In the feature 3 of the present embodiment, by turning off the lock switch 122SG051, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102). Is illustrated in the address F000), but the present invention is not limited to this, and the winning of a game ball into the starting winning opening, the operation of the clear switch, the pushing operation of the lock switch 122SG051 and the like are illustrated. By turning off the lock switch 122SG051 after executing the operation of, a new set value may be set in the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。 Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start or is started in a setting change state, a cold start notification command or a setting value change start is given to the effect control board 12. Although the embodiment in which the RAM clear processing is executed before the notification command is transmitted is illustrated, the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is a cold start notification to the effect control board 12. It may be executed after sending the command or the setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。 Further, in the feature 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, the RAM clearing process is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the RAM clear process is executed again after the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed (other than the setting value stored in the address F000 of the RAM 102). (Clear the data of). By doing so, it is possible to prevent problems such as the game being started while the invalid data is stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。 Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, the pachinko game machine 1 is started after executing a common RAM clear process (122SGSa017) between the case of starting the pachinko game machine 1 in the cold start and the case of starting it in the setting change state. An example is an example in which a command corresponding to a state (cold start notification command, setting value change start notification command, or setting value change end notification command) is transmitted to the effect control board 12, but the present invention is limited to this. The command according to the activated state (cold start notification command, setting value change start notification command, setting value change) depends on whether the pachinko game machine 1 is started by cold start or in the setting change state. A common RAM clearing process may be executed after the end notification command) is transmitted to the effect control board 12.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図21−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図21−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Next, the game control timer interrupt process in the feature 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-15, the CPU 103 first executes the power failure detection process (122SGS020) in the game control timer interrupt process, and then executes the switch process (S21) to the command control process (S27). .. As shown in FIGS. 21-16, in the power supply cutoff detection process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less. Is determined (122SGSa051). If there is no power-off signal input (122SGSa051; N), the process ends, and if there is a power-off signal input (122SGSa051; Y), the backup data including the set value stored in the RAM 102 is specified. (122SGS053), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122SGS053). Then, after creating check data to be used when recovering the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS054), the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理について説明する。図21−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 Next, the effect control main process in the feature unit 3 of the present embodiment will be described. FIG. 21-17 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122SGS401a) to clear the RAM 122, set various initial values, and CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Set the register of the circuit). In addition, the initial operation control process is executed (122SGS401b). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Further, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the command reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (122SGS402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by -1 (122SGS403), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has timed out (122SGS404). When the command reception waiting timer goes out of the timer (122SGS404; N), the processes of 122SGS403 and 122SGS404 are repeatedly executed, and the process waits until the command reception waiting timer goes out of the timer.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。 Then, when the command reception waiting timer goes out (122SGS404; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command is received (122SGS405). When the hot start notification command is received (122SGS405; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player in the player information input processing described later). After receiving the input of the information, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of superreach, etc. stored in the RAM 122 is cleared) and the process proceeds to 122SGS417 (122SGS406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。 When the hot start notification command is not received (122SGS405; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (122SGS407). When the cold notification command is received (122SGS407; Y), the player information and the production information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations and the number of jackpots stored in the RAM 122 since the last start of the pachinko game machine 1). , Information including the number of super reach times, etc.) (122SGS408), the information stored in the RAM 102 was cleared, and the player information and the production information stored in the RAM 122 were cleared. A RAM clear notification process for performing notification (execution of RAM clear notification) is executed (122SGS409). In the RAM clear notification process, the pachinko gaming machine 1 is started after displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, etc. for a predetermined period (for example, 10 seconds). It suffices to notify the clerk of the game hall or the like that the player information and the production information stored in the RAM 122 have been cleared. Then, after the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 122SGS417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知スレばよい。 Further, when the cold start notification command is not received (122SGS407; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change start notification command is received (122SGS410). When the setting value change start notification command is received (122SGS410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the notification that the setting value is being changed (notification during setting value change). ) Is being changed while the setting value is being changed (122SGS411). In addition, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, generally, the game machine frame 122SG003 is open, and the clerk of the game hall who changes the set value is the main board 11. The display monitor 122SG029 mounted on the machine is being visually recognized. That is, the setting change state is a state in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by the clerk of the game hall who changes the set value, so that the clerk of the game hall displays the image. From the display of the device 5, it is considered that it is not possible to determine whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, as a notification during the setting value change, the pachinko game machine 1 is started in the setting change state to the clerk of the game hall who changes the set value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9. It is only necessary to notify that it is.

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。 Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the set value change end notification command and the set value designation command are received, that is, whether or not the set value of the set value is completed (122SGS412). When the setting value change end notification command and the setting value specification command are received (122SGS412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 (setting stored in the address F000 of the RAM 102) from the received setting value specification command is received. (Value) is specified, and the specified set value is updated and stored in the RAM 122 as set value information (values of "1" to "3" according to the set value) (122SG413). Then, after executing the processes of 122SGS408 and 122SGS409 described above, the process proceeds to 122SGS417. If at least one of the set value change end notification command and the set value specification command is not received (122SGS412; N), the processes of 122SGS411 and 122SGS412 are repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部3では、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。 Note that the feature 3 of the present embodiment illustrates a mode in which the RAM 122 is cleared after executing the setting value changing notification, but the present invention is not limited to this, and the setting value changing notification is used. The RAM 122 may be cleared in parallel. If the clearing of the RAM 122 is completed during the execution of the setting value changing notification, the RAM clear notification may be executed in parallel with the setting value changing notification, or the RAM is cleared after the setting value changing notification is completed. Notification may be executed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。 Further, when the setting value change start notification command is not received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value confirmation start notification command is received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state. It is determined whether or not it has been started (122SGS414). When the setting value confirmation start notification command is received (122SGS414; Y), the setting value confirmation notification process for notifying that the setting confirmation state (the setting value can be confirmed from the display monitor 122SG029) is performed. Execute (122SGS415). In the setting value confirmation notification process, the clerk of the game hall who started the pachinko game machine 1 by displaying the image on the image display device 5, emitting the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L, 8R, etc. It suffices if it is possible to notify the surroundings of the pachinko gaming machine 1 that the setting is confirmed. If the effect control CPU 120 does not receive the setting value confirmation end notification command (122SGS410; N), it proceeds to the processing of 122SGS405, and proceeds to the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change start notification command, and the setting. It waits until any command of the value confirmation start notification command is received (the processing of 122SGS405, 122SGS407, 122SGS410, 122SGS414 is repeatedly executed).

このように、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理では、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 As described above, in the effect control main process in the feature unit 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-18, when the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start state or the setting change state, the player information ( While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. since the input of the player information is received from the RAM 122, the information for production (the number of fluctuations since the previous start of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, etc.) The RAM 122 does not clear the (number of times of super reach, etc.) and the set value information (a numerical value of any of "1" to "3" corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1). Further, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the set value information is the set value information already stored in the RAM 122. It is designed to overwrite (update memory).

つまり、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the feature portion 3 of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。 In the feature 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the production information are cleared, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state. Although the form in which the player information and the production information are not cleared is illustrated in the above, the present invention is not limited to this, and even when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the game The person information and the production information may be cleared.

図21−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図21−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Returning to FIG. 21-17, in 122SGS417, the effect control CPU 120 identifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and displays an image. The device 5 starts displaying the initial symbol according to the received command. Specifically, as shown in FIG. 21-19, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new set value. If it is not set, the display of the decorative symbol is started on the image display device 5 with a combination of "1", "2", and "3" from the left as the initial symbol. If the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is displayed as an initial symbol from the left. The display of the decorative pattern is started with the combination of "4", "5", and "6".

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 3 of the present embodiment, if there is a possibility that a new set value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has "4" and "5" as initial symbols from the left. , "6" is illustrated to start the display of the decorative pattern, but the present invention is not limited to this, and a set value advantageous to the player (for example, "1") is used. When set, the set value that is disadvantageous to the player (for example, "3") is a combination of "4", "5", and "6" as the initial symbol at a higher rate than when set. It may be displayed. By doing so, it can be suggested that the pachinko gaming machine 1 is set with a set value that is advantageous for the player, and the gaming interest can be improved.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the feature unit 3 of the present embodiment, if there is a possibility that a new set value has been set for the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has "4" and "5" as initial symbols from the left. , And "6" are used to illustrate the form in which the display of the decorative pattern is started, but the present invention is not limited to this, and a set value advantageous to the player (for example, "1") is used. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or a set value disadvantageous to the player (for example, "3") is set. Further, depending on whether a setting value advantageous to the player (for example, "1") is set or a setting value disadvantageous to the player (for example, "3") is set, the speakers 8L and 8R The volume of the output sound, the amount of light of the game effect lamp 9, and the like may be different.

そして、図21−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIG. 21-17, the effect control CPU 120 sets “4” in the pre-reading restriction counter in order to restrict the execution of the pre-reading advance notice effect in the first four fluctuations (122SGS418). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (122SGS419). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS420) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 First, the effect control CPU 120 executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (122SGS421). In the activation notification process, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the start of the pachinko game machine 1, specify which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and then specify the above. The start notification process table corresponding to the received command is selected, and the start notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after starting the start notification process timer, the start notification process is executed in the next and subsequent interrupts to start the pachinko game machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. All you have to do is execute the notification.

尚、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In the feature unit 3 of the present embodiment, the command received at the time of starting the pachinko gaming machine 1 is one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value confirmation end notification command. The mode of the activation notification of the pachinko game machine 1 is different depending on the presence.

具体的には、図21−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 21-20, when the hot start notification command or the setting value confirmation end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, the pachinko gaming machine 1 is new. If the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output the output sound A for 30 seconds. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. The game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output the output sound B for 30 seconds. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 That is, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits light for 60 seconds from the game effect lamp 9 and 30 seconds from the speakers 8L and 8R. When the output sound A of the above is executed and the pachinko game machine 1 is started by a cold start, the effect control CPU 120 emits light of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound of the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Includes both performing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the setting value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the game effect. The lamp 9 emits light for 40 seconds, the speakers 8L and 8R output the output sound C for 20 seconds, and the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value has been changed). To execute. Although the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same. The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the setting value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, the hot start notification command or the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started. However, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。 That is, the special control in the present invention means that when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the effect control CPU 120 emits light from the game effect lamp 9 for 40 seconds and outputs sound from the speakers 8L and 8R for 20 seconds. It refers to the output of C and the display of the message image for 40 seconds on the image display device 5.

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。 As described above, since the light emission start timing of the game effect lamp 9, the sound output start timing of the speakers 8L and 8R, and the image display start timing of the image display device 5 are the same, these pachinko games Regarding the notification mode when the machine 1 is started, the notification period is 60 seconds when the hot start notification command or the setting value confirmation end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started by the hot start), and the cold start notification command. Is received (when the pachinko game machine 1 is started with a cold start), the notification period is 60 seconds, and when the setting value change end notification command is received (when the pachinko game machine 1 is started with the setting changed). The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 Note that the feature 3 of the present embodiment illustrates a mode in which the activation notification when the pachinko gaming machine 1 is activated is executed by using the gaming effect lamps 9, the speakers 8L, 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer of a game hall or a management device such as a counter for each machine, and the pachinko gaming machine 1 is activated. A signal that can identify that the pachinko gaming machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device as an activation notification at the time of the activation.

また、本実施例の特徴部3では、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, even if the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state, some devices that execute the start notification are common. Although a certain form (in each case, the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R are executed) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that executes the start notification differs depending on whether it is started in the start, cold start, setting change state, or setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the cold start, the image display device 5 When the pachinko gaming machine 1 is started with the setting changed, a signal may be output from the external output terminal described above to the management device, etc.).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 Further, the notification mode in each device that executes the activation notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, all the game effect lamps 9 provided in the pachinko game machine 1 are made to emit light, while the pachinko game machine 1 is started in the setting change state. In this case, only a part of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Further, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, since the game machine frame 122SG003 is in the open state, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko game machine 1). If three or more speakers are provided, sound is output from only some of the speakers), and if the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the gaming machine frame 122SG003 is closed. Since there are many cases, sound output from all the speakers 8L and 8R may be performed. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting is being changed", while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, the image display device 5 may display a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as "RAM has been cleared".

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-mentioned external output terminals, the terminals for outputting signals to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the period until the setting value change is completed (until the setting value change end notification command or the setting value specification command is received) as a notification during the setting value change. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over a period of time), and after the change of the set value is completed, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or RAM clear as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, it is only necessary to output a signal to the management device from the terminal corresponding to the error or the RAM clear as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is used in common for each notification, the timing of outputting the signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, the activation notification process exemplifies a mode in which the activation notification mode of the pachinko gaming machine 1 differs depending on the received command, but the present invention is not limited to this, and these pachinko gaming machines 1 are not limited thereto. The activation notification of is executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the start notification of the pachinko game machine 1 exemplifies a mode in which it is executed regardless of receiving any of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command. The present invention is not limited to this, and among these hot start notification command, cold start notification command, set value confirmation end notification command, and set value change end notification command, even if it is received, the pachinko game machine 1 A command that does not execute the start notification may be provided.

また、本実施の形態における特徴部3においては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 Further, in the feature unit 3 of the present embodiment, as an initialization effect in the present invention, a different mode of activation notification is executed according to a command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 is executed. Although a mode in which different combinations of decorative patterns are displayed on the image display device 5 according to a command received when the player is started is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and is used as an initialization effect. The mode of activation notification and the combination of decorative symbols may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only a part thereof may be the same.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the feature unit 3 of the present embodiment, the pachinko game machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or is started in a setting confirmation state, these start notifications are given. May not be executed.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図21−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 21-17, the effect control CPU 120 then executes the power failure detection process (122SGS422). In the power supply disconnection detection process, as shown in FIG. 21-22, the effect control CPU 120 first receives a power supply disconnection signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less. Whether or not it is determined (122SGS431). If there is no power off signal input (122SGS431; N), the process ends, and if there is a power off signal input (122SGS431; Y), the set value information and player information stored in the RAM 122 are displayed. The backup data to be included is specified (122SGS432), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122SGS433). Then, after creating check data to be used when recovering the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS434), the process proceeds to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図21−3参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 21-17, the effect control CPU 120 then analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 122SGS423). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 21-3) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the effect control process process (122SGS424). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a random number update process for production (122SGS425) that updates the count value of the counter for generating a random number for production such as a random number for determining a jackpot symbol, a player information input process (122SGS426) that accepts input of player information, and a game. The player information output process (122SGS427) for outputting the person information and the effect information aggregation process (122SGS428) for aggregating the effect information are executed. After that, it shifts to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 uses a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance) by operating the player's stick controller 31A or push button 31B. The player can access the server by using a communication terminal such as a smartphone and receive the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. as the player information stored every time the variation display, the jackpot game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output processing, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the player's stick controller 31A and the push button 31B, and the two-dimensional code. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 on a mobile terminal such as a smartphone, and transmits the player information aggregated in this game to an external server to play the pachinko game machine. The cumulative player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the effect information aggregation process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as the effect information each time the variation display, the jackpot game, and the super reach are executed. To do.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御プロセス処理について説明する。図21−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in the feature 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-22, in the effect control process process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the read-ahead restriction counter is “0” (122SGS441). When the value of the read-ahead restriction counter is "0" (122SGS441; Y), after executing the read-ahead notice setting process (S161), any of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag. Execute the process.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 Further, when the value of the read-ahead regulation counter is any one of "1" to "4" (122SGS441; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is "1" (122SGS442). ). When the value of the effect control process flag is any of "0", "2" to "7" (122SGS442; N), any of S170 to S177 (see FIG. 7) depending on the effect control process flag. When the process is executed and the value of the effect control process flag is "1" (122SGS442; Y), the value of the read-ahead restriction counter is decremented by -1 (122SGS443), and S170 to S177 (122SGS442) according to the effect control process flag. Perform any of the processes (see FIG. 7). By executing the processes of 122SGS441 to 122SGS443 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after the start-up, the execution of the pre-reading notice effect is restricted until the variation display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the feature unit 3 of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, thereby displaying the fluctuation four times. Although the embodiment of restricting the execution of the pre-reading notice effect is illustrated throughout, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 performs the start winning prize determination process based on the activation of the pachinko gaming machine 1 (FIG. By not executing (see 5), the execution of the pre-reading advance notice effect may be restricted over four variable displays.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 Further, in the feature unit 3 in the present embodiment, regardless of whether the pachinko game machine 1 is started in the cold start or in the setting change state, the game is related to the progress of the game based on the fact that the game is possible. As a setting, a mode of restricting the execution of the pre-reading notice effect over four variable displays is illustrated, but the present invention is not limited to this, and it is set whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start. Based on the fact that the game is possible regardless of whether it is started in the changed state, the settings related to the game progress are based on the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the amount of light of the game effect lamp 9, and the RTC. The setting of the effect may be set to the factory default state.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 9H, the effect control CPU 120 has a reach effect of super reach A and super reach B as the first suggestion effect, and a second effect. It is possible to execute the reach effects of Super Reach C and Super Reach D as suggestive effects, and when executing the reach effects of Super Reach C and Super Reach D, the reach of the Super Reach C and Super Reach D Since the title 31AK007 corresponding to the reach production of the super reach C or the super reach D is notified from the start of the production, the notification of the title 31AK007 corresponding to the reach production can be executed, and the production effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図21−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図21−11、図21−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
The present embodiment also includes the fourth invention shown below. That is, conventionally, as pachinko gaming machines, for example, there are those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-42880 and those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is turned on and started (power supply to the gaming machine is started). (When), a command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) in order to restore the game machine based on the memory that the main board (game control board) is backed up. And, regardless of the memory that the main board is backed up, the command output from the main board to the effect control board in order to clear the backed up memory, and the state in which the setting value of the game machine can be changed. If the command output from the main board to the effect control board is the same, the effect control board is appropriate according to the activation state when the game machine is turned on and started. There was a problem that various processes could not be executed. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means (for example, the CPU 103) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) by performing a predetermined operation executes a setting change process shown in FIGS. 21-14. The part to do) and
A game control means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) which can control the progress of the game and can execute the control to the advantageous state based on the set value set by the setting means. Part to do) and
A backup storage means (for example, RAM 102) that can retain the stored contents for a predetermined period even if the power supply to the game machine is stopped.
The effect control means (for example, the effect control CPU 120 shows the RAM clear shown in FIG. 21-17) capable of controlling the effect based on the control information output from the game control means (for example, the effect control command shown in FIG. 21-3). Notification processing, setting value changing notification processing, setting value confirmation notification processing, etc.) and
With
The first activation of the game control means recovers based on the stored contents stored in the backup storage means as an activation state when the power supply to the gaming machine is started after the power supply to the gaming machine is stopped. A state (for example, hot start), a second activation state (for example, cold start) in which the stored contents are erased and restored regardless of the stored contents stored in the backup storage means, and a setting by the setting means are possible. It becomes one of the third activation states (for example, the setting change state), and different control information corresponding to the activation state is output to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 21-11 and 21-14). In addition, when the pachinko game machine 1 is started by hot start, the CPU 103 sends a hot start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko game machine 1 is started by cold start, the CPU 103 is the effect control board. When a cold start notification command is sent to 12 and the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 sends a setting value change start notification command to the effect control board 12)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, the effect control means can execute an appropriate process according to the activation state of the game control means when the power supply is started. ..

更には、第4発明の手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Furthermore, as means 2 of the fourth invention,
A storage means for effect control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means is provided.
Of the information stored in the effect control storage means, the information to be erased differs depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ( For example, as shown in FIG. 21-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to perform appropriate erasing according to the activation state.

更には、第4発明の手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of the fourth invention,
The game control means can output control information (for example, a set value change end notification command) that specifies the end of the third activation state.
The effect control means performs special control according to the end of the third activated state based on the output of the control information designating the end of the third activated state (for example, shown in FIG. 21-20). As described above, based on the reception of the setting value change end notification command, the effect control CPU 120 emits light from the game effect lamp 9 for 40 seconds and outputs sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds in the activation notification process. Then, the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value has been changed).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to recognize that the third activation state in which the set value can be set has ended by the special control.

更には、第4発明の手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Furthermore, as means 4 of the fourth invention,
When the control information corresponding to the first activated state or the second activated state is output, the effect control means performs specific control according to the output (for example, as shown in FIG. 21-20, is hot). Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the start notification process).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to recognize that the set value cannot be set in the activated state by the specific control.

更には、第4発明の手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図21−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Furthermore, as means 5 of the fourth invention,
The effect control means performs different control depending on the activation state to which the control information corresponds (for example, as shown in FIG. 21-20, the effect control CPU 120 receives the hot start notification command. In the start notification process, the effect control CPU 120 is based on the part that executes the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, and the reception of the cold start notification command. For effect control based on the part that executes the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R in the activation notification process and the reception of the setting value change end notification command. A portion in which the CPU 120 emits light from the game effect lamp 9 for 40 seconds, outputs an output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and executes a message image for 40 seconds on the image display device 5 in the activation notification process. As shown in -19, based on the reception of the hot start notification command and cold start notification command, the decorative design is displayed as a combination of "1", "2", and "3" as the initial design, and the set value. A part that displays a decorative symbol as an initial symbol in a combination of "4", "5", and "6" based on the reception of the change end notification command)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activated state is in the activated state.

更には、第4発明の手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例8として図21−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 6 of the fourth invention,
When the set value is changed in the third activated state, the game control means erases the backup information stored in the backup storage means except for specific information (for example, FIG. 8 as a modification 8). As shown in 21-23, the part that executes the RAM clear processing based on the change of the set value and clears the data after the address F001 excluding the data of the set value stored in the address F000 in the RAM 102)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to execute an appropriate erasure of backup information in response to a change in a set value.

更には、第4発明の手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例11に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 7 of the fourth invention,
A game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game is provided.
The timing for erasing at least a part of the game information stored in the game information storage means differs between the first activated state and the second activated state (for example, as shown in the modification 11, the pachinko gaming machine). When starting 1 with a cold start, the RAM clear processing is executed at the timing before the cold start notification command is transmitted to the effect control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 is started with the setting changed, the effect is produced. The part that executes the RAM clear process at the timing after the set value change start notification command is sent to the control board 12)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to execute the erasure of game information at an appropriate timing according to the activation state.

また、本実施の形態には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図21−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
The present embodiment also includes the fifth invention shown below. That is, conventionally, as pachinko gaming machines, for example, there are those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-42880 and those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is turned on and started (power supply to the gaming machine is started). When), the main board clears the backed up memory regardless of the backed up memory (general startup state), and the game machine setting value can be changed (setting startup state). If the notification modes are the same, it is not possible to specify whether the game machine is in the general activation state or the setting activation state, and there is a problem that it is difficult to detect an illegal setting change of the game machine. It was. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means (for example, the CPU 103) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) by performing a predetermined operation executes a setting change process shown in FIGS. 21-14. The part to do) and
A game control means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) which can control the progress of the game and can execute the control to the advantageous state based on the set value set by the setting means. Part to do) and
A backup storage means (for example, RAM 102 or RAM 122) that can retain the stored contents for a predetermined period even if the power supply to the game machine is stopped.
A start notification means capable of notifying the start state of the game control means when power supply to the game machine is started (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the start notification process shown in FIGS. 21-17).
With
The game control means is based on a general activation state (for example, a state in which the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start) in which the backup storage means is cleared and activated as the activation state, and the setting means. It has a setting activation state (for example, a setting change state) that enables the setting,
The activation notification means performs the notification in different modes in the general activation state and the setting activation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start as shown in FIG. 21-20). , The light emission of the game effect lamp and the sound output from the speakers 8L, 8R are executed, and when the pachinko game machine 1 is started in the setting changed state, the light emission of the game effect lamp, the sound output from the speakers 8L, 8R, and the image The part that executes the display of the message image on the display device 5)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to easily identify whether the startup state is the general startup state or the setting startup state, so that fraud due to the setting can be easily detected. ..

更には、第5発明の手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例12に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the fifth invention,
The activation notification means can execute various notifications according to the priority.
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in the modification 12, the priority during execution of the notification during change of the setting value having a high priority). The part that prevents the execution of low RAM clear notification)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, since the notification of the setting activation state is prioritized, it is possible to prevent the fraud due to the setting from being undetectable.

更には、第5発明の手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Furthermore, as means 3 of the fifth invention,
The activation notification means notifies the set activation state and the general activation state in different notification periods (for example, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, the notification period is 60 seconds, and the pachinko game machine 1 The part where the notification period is 40 seconds when the is started with the setting changed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, an appropriate notification can be executed in a period corresponding to the activation state.

更には、第5発明の手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図21−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図21−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Furthermore, as means 4 of the fifth invention,
The activation notification means is
It has a first notification means (for example, an image display device 5) and a second notification means (for example, a game effect lamp 9 and speakers 8L, 8R) different from the first notification means.
The set activation state is notified by the first notification means (for example, a portion for displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 21-20).
The general activation state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIG. 21-20, a portion that executes light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R).
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, since the activation notification is executed by different notification means, it is possible to easily recognize which activation state is in which.

更には、第5発明の手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Furthermore, as means 5 of the fifth invention,
The game control means is a game control (for example, a game control by a setting common as a setting related to the game progress between the game enable state after the set activation state and the game enable state after the general activation state. A game characterized in that the CPU 103 does not execute the start prize determination process after the pachinko game machine 1 is started, so that it is possible to execute (a part that regulates the execution of the pre-reading notice effect up to four variable displays). The machine is described, and according to this feature, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as recognition that the setting has been changed by executing the game control with different settings.

また、本実施の形態には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例8における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例8に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例8として図21−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes the sixth invention shown below. That is, conventionally, as a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-137351. However, in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-137351, if the game information is unintentionally deleted due to the change of the set value, the store or the player in which the game machine is installed There is a risk of giving a disadvantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, the CPU 103) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) by performing a predetermined operation executes a setting change process shown in FIGS. 21-14. The part to do) and
A game control means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) which can control the progress of the game and can execute the control to the advantageous state based on the set value set by the setting means. Part to do) and
A game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game, and
A notification means capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage means will be erased (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the set value change confirmation notification process in the modification 8).
With
When a new set value is set by the setting means, the game control means erases at least a part of the game information stored in the game information storage means (for example, the CPU 103 shows the modification 8). The part that executes the RAM clear process),
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation of turning on the clear switch), a setting change operation (for example, an operation of turning on the setting changeover switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, turning off the lock switch 122SG051). Operation) and
The setting means can perform the setting change operation by performing the setting change start operation (for example, as shown in FIG. 21-23 as a modification 8, the CPU 103 determines that the clear switch is ON (for example). (Part where the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 can be executed after 122SGSa054a; Y)), the setting changed by the setting change operation by performing the setting change completion operation after the enabled setting change operation. A value is set (for example, as shown in FIG. 21-23 as a modification 8), the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N), and then executes the process of 122SGSa058).
The notification means executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 21-24 as a modification 8), the effect control CPU 120 receives a first setting value change start notification command. Is determined to have been received (122SGS410; Y), and the set value change confirmation notification process is executed)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally deleted by changing the set value.

更には、第6発明の手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the sixth invention,
When the setting change completion operation is performed without performing the setting change operation after the setting change start operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage means. After not erasing (for example, as shown in FIG. 21-23 as a modification 8), the CPU 103 determines that the setting changeover switch is not operated (122SGSa054d; N), and then further determines that the lock switch 122SG051 is OFF. In this case, based on the fact that the same set value is stored in the address F000 and the address F001 of the RAM 102 (122SGSa057c; Y), the portion where the set value change process is terminated without executing the RAM clear process (122SGsa060). )
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a player from being disadvantaged by erasing the game information even though the set value is not changed. be able to.

更には、第6発明の手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例8として図21−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Furthermore, as means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify that the game information is not deleted by the game control means when the predetermined operation is completed without performing the setting change completion operation (for example, FIG. 21 as a modification 8). As shown in -25, the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5 when the effect control CPU 120 executes the set value change confirmation notification process).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, the operator can recognize an operation method for preventing the game information from being erased, so that the game information is unintentionally described. It is possible to further prevent it from being erased.

更には、第6発明の手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図21−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例9として図21−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 4 of the sixth invention,
The game control means is stored in the game information storage means when the erasing condition is satisfied and a predetermined confirmation operation is performed when the power supply to the game machine is started. After erasing at least a part of the information (for example, as shown in FIGS. 21-11, the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), the RAM clear process (122SGSa017) is executed. Part to do),
The notification means also performs the notification even when the erasure condition is satisfied (for example, a portion where the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 21-26 as a modification 9).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally deleted.

更には、第6発明の手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例10に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例10に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Furthermore, as means 5 of the sixth invention,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) capable of controlling the effect based on the control information output from the game control means.
An effect control storage means (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means, and
A selection means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of selecting whether or not to execute erasing in the effect control storage means, and
With
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the game machine is started, and the selection means selects not to execute the erasing in the effect control storage means, the game information storage At least a part of the game information stored in the means is erased (for example, a part that clears only the RAM 102 as shown in the modification 10), and the erasing condition is satisfied when the power supply to the game machine is started. When the selection means has selected to execute the erasure in the effect control storage means, at least a part of the game information stored in the game information storage means is erased. , At least a part of the information stored in the effect control storage means is erased (for example, a portion that clears both the RAM 102 and the RAM 122 as shown in the modification 10).
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, whether or not to execute the erasure of the effect control storage means as well as the erasure in the game information storage means when the erasure condition is satisfied. Can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部3を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 3 in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention. Even included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部3では、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。 For example, in the feature portion 3 of the embodiment, as shown in FIGS. 21-11, when the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is started, the RAM clear process (122SGSa017) is executed and then the lock switch. When 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), the setting change process (122SGSa020) is executed to exemplify a mode in which a new setting value can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is limited thereto. If the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is started, it is determined first whether or not the lock switch 122SG051 is ON, and if the lock switch 122SG051 is ON, in the setting change process. The RAM clear process may be executed based on the setting of a new set value in the pachinko game machine 1.

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例8として図21−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。 In this way, when the RAM clear processing is executed based on the setting of a new setting value in the pachinko gaming machine 1 in the setting change processing, the setting is changed as shown in FIG. 21-23 as a modification 8. In the process, the CPU 103 first transmits a first set value change notification command indicating that the CPU 103 has started executing the setting change process to the effect control board 12 (122SGSa051). Next, the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified set value is displayed on the display monitor 122SG029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON (122SGSa054a), and when the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), further determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (12SGSa051). 122SGSa054b). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processes of 122SGSa054a and 122SGSa054b are repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is ON or the lock switch 122SG051 is OFF. When the lock switch 122SG051 is OFF, the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change process (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。 When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 issues a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by operating the setting changeover switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 When the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", "2", which is one step more disadvantageous to the player than the "1", is set as a temporary set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is "2", the set value "3", which is one step more disadvantageous to the player than the "2", is provisionally set. It is stored in the address F001 of the RAM 102 as a set value. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). When there is no operation of the setting changeover switch in 122SGsa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGsa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 is stored in the address F001 or the process of storing a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102 by repeatedly executing the processes of 122SGsa054d to 122SGsa056. The process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 Further, when the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether or not the set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). If the set value (temporary set value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, if the lock switch 122SG051 is turned off without operating the setting changeover switch 122SG052, the set value change end notification command is produced. It is transmitted to the control board 12 to end the setting change process (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 On the other hand, when the set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the set value stored in the address F000 and the set value stored in the address F001 in the RAM 102. (122SGSa057b), and it is determined whether or not the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). When the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), that is, when the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed, the setting value change end notification command is produced and controlled. It is transmitted to the board 12 to end the setting change process (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。 Further, when different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, they are stored in the address F001 in the RAM 102. The set value is stored in the address F000, that is, the set value stored in the address F001 is stored as the main set value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図21−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 Then, a setting value designation command corresponding to the set value (the set value of the newly set pachinko gaming machine 1) stored in the address F000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM is cleared. The process is executed (122SGSa060). The RAM clear process (122SGSa060) executes the same process as the RAM clear process described with reference to FIG. 21-13, and is stored in the data (stored after the address F001) excluding the set value stored in the address F000 in the RAM 102. Data) is cleared. After the RAM clear processing (122SGSa060) is executed, the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change processing (122SGS061).

図21−24は、変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例8における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図21−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図21−25(A)参照)として表示する。 FIG. 21-24 is a flowchart showing a part of the effect control main process in the modified example 8. In the effect control main process in the modification 8, as shown in FIG. 21-24, when the effect control CPU 120 determines that the cold start notification command has not been received (122SGS407; N), the first set value change start notification It is determined whether or not a command has been received (122SGS410a). If the first set value change start notification command is not received (122SGS410a; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17), and if the first setting value change start notification command is received (122SGS410a; Y), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17). , The set value change confirmation notification process is executed (122SGS410b), and by changing the set value in the image display device 5, the game information etc. stored in the RAM 102 is cleared, or if the set value is not changed, the lock is used. The instruction to turn off the switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1 (see FIG. 21-25 (A)).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図21−17参照)に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the second set value change start notification command has been received (122SGS410c). When the second set value change start notification command is not received (122SGS410C; N), it is further determined whether or not the set value change end notification command is received (122SGS410d). When the setting value change end notification command is not received (122SGS410d; N), the processes of 122SGS410b to 122SGS410d are repeatedly executed, and the process waits until the first setting value change start notification command or the setting value change end notification command is received. If the set value change end notification command is received (122SGS410d; Y), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図21−17参照)に進む。 Further, when the second set value change start notification command is received (122SGS410c; Y), the effect control CPU 120 executes the set value changing notification process for notifying that the setting value is being changed. (122SGS411), it is determined whether or not the set value change end notification command is received (122SGS411a). When the setting value change end notification command is not received (122SGS411a; N), the processes of 122SG411 and 122SGS411a are repeatedly executed, and the process waits until the setting value change end notification command is received. Then, when the set value change end notification command is received (122SGS411a; Y), it is determined whether or not the set value designation command is received (122SGS411b). If the setting value specification command is not received (122SGS411b; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17), and if the setting value specification command is received (122SGS411b; Y), the received setting value specification command is used. The set value newly set in the pachinko gaming machine 1 (the set value stored in the address F000 of the RAM 102) is specified, and the specified set value is set value information ("1" to "3" according to the set value. (Value of) is updated and stored in the RAM 122 (122SG413). Then, the process proceeds to 122SGS408 (see FIG. 21-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図21−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。 As described above, the CPU 103 executes the setting change process, and the effect control CPU 120 executes the effect control main process, so that the pachinko game machine with the clear switch and the lock switch 122SG051 turned on by the clerk of the game hall or the like. When 1 is activated, as shown in FIG. 21-25 (A), the image display device 5 changes the set value to clear the game information and the like stored in the RAM 102, and changes the set value. If not, the instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図21−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。 When the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5 and the clerk of the game hall turns off the lock switch 122SG051, as shown in FIG. 21-25 (B), the pachinko game machine 1 The decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of "1", "2", and "3" without changing the set value of and without clearing the RAM 102. On the other hand, when the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5 and the clerk of the game hall turns on the clear switch again, as shown in FIG. 21-25 (C), the pachinko game machine 1 Is in the setting change state, and it is notified that the setting value is being changed by displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L, 8R, and the like.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。 Then, when the clerk of the game hall turns off the lock switch 122SG051 without setting a new set value in the setting change state, or the clerk of the game hall or the like sets the new set value and is the same as the original set value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned off, as shown in FIG. 21-25 (D), the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed and the RAM 102 is cleared. Instead, the decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of "1", "2", and "3". Further, when the clerk of the amusement park sets a new set value (changes the set value) and turns off the lock switch 122SG051 in the setting change state, the set value is as shown in FIG. 21-25 (E). The RAM 102 is cleared based on the change, and the decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of "4", "5", and "6".

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図21−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。 Further, in the modification 8, the pachinko game machine 1 is started with the clear switch and the lock switch 122SG051 turned on by a clerk of the game hall, and the RAM 102 is changed to the image display device 5. The present invention exemplifies a mode in which a message image 122SG005M1 is displayed as an instruction to clear the game information and the like stored in the machine and to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed. Not limited to this, as shown in FIGS. 21-26 as a modification 9, when a pachinko game machine 1 is activated with the clear switch turned on by a clerk of the game hall, the pachinko machine 5 is displayed on the pachinko machine. Instruct that the game information and the like stored in the RAM 102 are cleared by starting the game machine 1 with a cold start, and that if the pachinko game machine 1 is not started with a cold start, the pachinko game machine 1 is restarted. , The message image 122SG005M2 may be displayed.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。 By doing so, for example, when a clerk of the game hall accidentally turns on the clear switch in an attempt to start the pachinko game machine 1 with a hot start, the pachinko game machine 1 starts with a cold start. It is possible to prevent the game information stored in the RAM 102 from being unintentionally cleared.

また、前記変形例8及び前記変形例9では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。 Further, in the modified example 8 and the modified example 9, the message image 122SG005M1 and the message image 122SG005M2 are displayed on the image display device 5 when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state or in the cold start. Although the embodiment of confirming whether or not to clear the RAM 102 is illustrated, the present invention is not limited to this, and whether or not to clear the RAM 102 by displaying a message on the image display device 5 is illustrated. The confirmation may be performed only when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state or when it is started by the cold start, or both.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として図21−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。 Further, in the modification 8, the pachinko gaming machine 1 is started with the clear switch and the lock switch 122SG051 turned on by a clerk of the game hall, and the RAM 102 is changed to the image display device 5 by changing the set value. Although the mode in which the game information and the like stored in the above are cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed is displayed as the message image 122SG005M1, the present invention illustrates this. It is not limited, and as shown in FIGS. 21-27 as a modification 10, when the RAM 102 is cleared based on the fact that the pachinko game machine 1 is started by a cold start or the set value is changed. The fact that the set value has been changed and the RAM 102 has been cleared in the image display device 5 and the option of clearing the RAM 122 in response to the change in these set values or the clearing of the RAM 102. In addition to displaying the including message image 122SG005M3, the selection of whether or not to clear the RAM 122 may be accepted by operating the push button 31B or the stick controller 31A.

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。 When clearing the RAM 122 is selected by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 clears the information other than the set value information in the RAM 122 by executing the RAM clearing process (resulting in this). If you do not select to clear RAM 122 by operating the push button 31B or stick controller 31A, you will not clear RAM 122 (as a result, only RAM 102 will be cleared).

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。 Further, in the feature unit 3 in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is started at the same timing (cold start notification command and setting for the effect control board 12) when the pachinko game machine 1 is started with a cold start and when the pachinko game machine 1 is started with a setting change state. Although the mode in which the RAM clear processing is executed at the timing before the value change start notification command is transmitted) is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 11, for example, the pachinko gaming machine 1 is cold. When starting at the start, the RAM clear processing is executed at the timing before the cold start notification command is transmitted to the effect control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the effect control board 12 Timing after sending the set value change start notification command to (more specifically, after sending the set value change end notification command to the effect control board 12, that is, after finishing the change of the set value) The timing of clearing the RAM 102 may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start state or in a setting change state, such as by executing a RAM clear process in.

また、前記実施の形態における特徴部3では、図21−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。 Further, in the feature unit 3 in the above-described embodiment, as shown in FIG. 21-17, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared depending on whether the pachinko game machine 1 is started in the cold start state or in the setting change state. Although a mode in which the RAM clear notification process is executed in order to notify the fact (execute the RAM clear notification) is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 12, the pachinko gaming machine 1 When notifying that the set value of the pachinko game machine 1 is being changed (executing the notification while changing the setting value), the RAM clear notification is not executed, and each notification is prioritized. When the degree is set and the high-priority notification (for example, the setting value changing notification) is executed, the low-priority notification (for example, RAM clear notification) may not be executed.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。 When the priority is set for each notification in this way, the low priority notification may be executed after the high priority notification is executed. In this case, the low-priority notification is executed in a shorter period than when the high-priority notification is not executed, so that the period for executing the notification is prevented from becoming long. You may.

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。 Further, although the feature unit 3 in the above embodiment does not perform any setting for the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is activated, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is activated. At that time, the operation of confirming whether or not the movable body 32 operates normally may be executed in parallel with the above-mentioned RAM clear notification, setting value changing notification, setting value confirmation notification, and various activation notifications. .. When the pachinko gaming machine 1 is started by hot start or cold start, the start notification is executed for 60 seconds, so that the confirmation operation of the movable body 32 can be executed during the start notification. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, the set values are changed in addition to the start notification for 40 seconds. Therefore, the movable body 32 is being changed during these setting values and during the start notification for 40 seconds. Confirmation operation can be executed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。 The confirmation operation of the movable body 32 may be executed from the time when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, a hot start notification command, a cold start notification command, and the like. The setting value change start notification command, the setting value change end notification command, the setting value confirmation start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the like may be executed from the time when the effect control CPU 120 (effect control board 12) receives the command. Further, when the confirmation operation of the movable body 32 is executed from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command, that is, the confirmation operation of the movable body 32 is executed while the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. In this case, even if an error of the confirmation operation occurs, the execution of the notification during the setting value change may be prioritized, and the error notification of the confirmation operation may not be executed.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。 Further, in the feature portion 3 of the embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, by setting a new setting value in the pachinko gaming machine 1, the new setting value is directly reflected in the game. However, the present invention is not limited to this, and when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting changed state, the pachinko gaming machine 1 is restarted once (pachinko gaming). The new set value may be reflected in the game by activating the machine 1 by hot start). When the new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko game machine 1 in this way, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the confirmation operation of the movable body 32 is performed. After slightly moving the movable body 32 from the origin position to the effect position, a confirmation operation that can be performed in a relatively short period of time, such as moving the movable body 32 to the origin position again, is executed, and the pachinko gaming machine 1 When is restarted, as a confirmation operation of the movable body 32, a confirmation that requires a relatively long period of time, such as moving the movable body 32 from the origin position to the effect position and then moving the movable body 32 to the origin position again. The action may be performed. By doing so, it is possible to shorten the period required for the confirmation operation of the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is started.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。 Further, in the feature 3 of the embodiment, the set value stored in the address F000 is disclosed as specific information that is not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this and is cleared from the RAM 102. The specific information that is not provided may include RTC settings, error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。 Further, in the feature 3 of the embodiment, a mode in which the set value as the specific information that is not cleared, the temporary set value as the information to be cleared, the game information, and the like are stored in the RAM 102 has been illustrated. The present invention is not limited to this, for example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores specific information such as set values that cannot be cleared, and the other RAM stores temporary set values and games. Cleared information such as information may be stored. By doing so, the RAM (temporary setting value, game information, etc.) on the other side is stored according to whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. It is possible to make a difference whether or not to clear the RAM). Further, an area for storing specific information that is not cleared and an area for storing information that is cleared may be provided in the RAM 102.

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。 Further, when two RAMs are provided on the game control microcomputer 100 as described above, a RAM (Static Randam Access Memory) to which a backup battery is connected is connected to a RAM for storing specific information that is not cleared such as a set value. On the other hand, by using FeRAM (Ferroelectric Randam Access Memory) as the RAM in which temporary setting values and game information are stored, it is possible to reliably clear data that is more important than other data such as setting values. It may be possible to memorize it without having to.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。 Further, in the feature 3 of the embodiment, the embodiment in which the clear switch is mounted on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the clear switch is the main board 11. It may be mounted on. By doing so, it is not necessary to newly attach a clear switch to the existing power supply board, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be suppressed.

また、前記実施の形態に特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG051を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。 Further, in the feature unit 3 of the above-described embodiment, the embodiment in which the display monitor 122SG051 for displaying the set value is mounted on the main board 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the main board is not limited thereto. A display monitor 122SG051 may be provided near the setting changeover switch 122SG052 in No. 11 to facilitate the operation of changing the set value.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG051にて表示可能としてもよい。 Further, in the feature unit 3 in the above-described embodiment, a mode in which a display monitor 122SG051 for displaying a set value is mounted on the main board 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game If the machine 1 can calculate the bonus ratio, the continuous bonus ratio, and the like, the calculated bonus ratio and the continuous bonus ratio may be displayed on the display monitor 122SG051.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に表示モニタ122SG051と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。 Further, in the feature unit 3 in the above-described embodiment, a mode in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by providing the display monitor 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 on the main board 11 is illustrated. The present invention is not limited to this, and for example, the set value of the pachinko gaming machine 1 may be changed by using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。 Further, the feature unit 3 in the above-described embodiment illustrates a mode in which the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 21-11, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, it is the same as when the pachinko gaming machine 1 is started in the cold start. Since the RAM clear process (122SGSa017) is executed, both the set value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部3において、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。 Further, in the feature unit 3 in the embodiment, the set value 1 is set to the most advantageous setting value for the player, and the set value 3 is set to the most disadvantageous setting value for the player (the set value 1 is the most disadvantageous to the game field). However, the present invention is not limited to this, and the set value 1 is the most disadvantageous to the player. The set value may be set, and the set value 3 may be set as the most advantageous set value for the player.

特に、特徴部3においては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図21−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。 In particular, in the feature unit 3, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), "00H" is set in the address F000, so that the pachinko gaming machine 1 Is a state in which the set value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the most advantageous state for the player. For this reason, some players cause the CPU 103 to execute the RAM clear process (see FIG. 21-13 (A)) after causing an abnormality in the RAM 102, thereby causing the pachinko gaming machine 1 to illegally set the set value 1. It is expected to be set. Therefore, as described above, by setting the set value 1 as the most disadvantageous setting value for the player, the pachinko gaming machine 1 plays the game based on the fact that the CPU 103 executes the RAM clear process when there is an abnormality in the RAM 102 or the like. It is possible to prevent a person from being in an advantageous state, and it is possible to improve the security of the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図21−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。 Further, in the feature unit 3 of the embodiment, the special control and the specific control executed by the effect control CPU 120 include the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and output period output from the speakers 8L and 8R, and the image. An example of a mode in which whether or not an image is displayed on the display device 5 is different (controls related to notification at startup are different) is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these special controls and specific controls are used. In addition to the above-mentioned control related to the notification at the time of activation, the initial symbol (see FIG. 21-19), the background image, and the character displayed on the image display device 5 after the pachinko gaming machine 1 is in a state where the game can be played. Whether or not to perform control related to the production such as different things (the production mode and the production state after the pachinko gaming machine 1 becomes capable of playing) and the confirmation operation of the movable body 32 are executed. It may include control related to the confirmation operation such that the mode of the confirmation operation and the execution period are different. That is, the special control and the specific control in the present invention may be controls in which at least a part of the object controlled by the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, and the like are different. ..

また、前記実施の形態における特徴部3において、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the feature unit 3 of the above-described embodiment, the pachinko game machine is applied as an example of the game machine. For example, by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, the game Is possible to start, and one game is completed by deriving the variable display result to an image display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and the variable display derived to the image display device is completed. It can also be applied to slot machines where prizes can be generated according to the result.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態(図20−1〜図20−39の特徴部)、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態(図20−40〜図20−46の特徴部2)、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the title corresponding to the reach effect of the super reach is displayed from the start of the reach effect of the super reach (feature portion 31AK in FIGS. 1 to 19), the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. It is possible to set one of a plurality of set values in the pachinko gaming machine 1 by operating, and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be set by opening and closing the gaming machine frame 109SG003 and the glass door frame 109SG003a. Any of a plurality of set values for the pachinko gaming machine 1 on the main board 11 (CPU 103) in a form that can be switched between an operable state and an inoperable state (features in FIGS. 20-1 to 20-39). It is possible to set, and the set secret value converted from the set value is stored in the RAM 102, and the effect control board 12 (CPU 120 for effect control) suggests the set value. From the main board 11 (CPU103) to the effect control board 12 (effect control) according to the mode in which the background effect can be executed (feature 2 of FIGS. 20-40 to 20-46) and the activated state of the pachinko gaming machine 1. In addition to transmitting different commands to the CPU 120), it is possible to execute different modes of activation notification depending on whether the pachinko game machine 1 is started in a cold start state or in a setting change state, and the pachinko game machine 1 can be started. Although a form for notifying that the RAM 102 is cleared when the set value is changed (feature section 3 in FIGS. 21 to 21-27) has been disclosed, the pachinko gaming machine 1 has one of these feature sections. A plurality of feature parts may be applied.

例えば、パチンコ遊技機1に図1〜図19の特徴部31AKと図20−40〜図20−46の特徴部2とを適用する場合は、設定されている設定値を示唆する示唆演出として、設定されている設定値に応じてスーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルの態様を異ならせるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1に図20−40〜図20−46の特徴部2と図21−1〜図21−27の特徴部3とを適用する場合は、RAM102のアドレスF000に設定値に替えて設定秘匿値を記憶してもよい。 For example, when the feature portion 31AK of FIGS. 1 to 19 and the feature portion 2 of FIGS. 20-40 to 20-46 are applied to the pachinko gaming machine 1, as a suggestion effect suggesting a set value. Depending on the set value, the mode of the title corresponding to the reach effect of the super reach may be different. Further, when applying the feature portion 2 of FIGS. 20-40 to 20-46 and the feature portion 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 to the pachinko gaming machine 1, the set value is changed to the address F000 of the RAM 102. The set secret value may be stored.

(本実施の形態の特徴部4の説明)
次に、本実施の形態の特徴部4について説明する。図22−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。本パチンコ遊技機1における画像表示装置5の左側方には、第1可動体116SG032Lが配置されており、画像表示装置5の右側方には、第2可動体116SG032Rが配置されている。また、画像表示装置5の上方には、第3可動体116SG032Uが配置されており、画像表示装置5の下方には第4可動体116SG032Dが配置されている。
(Explanation of Feature 4 of this Embodiment)
Next, the feature 4 of the present embodiment will be described. FIG. 22-1 is a front view of the pachinko game machine 1 according to the present embodiment, showing the layout of the main members. The first movable body 116SG032L is arranged on the left side of the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1, and the second movable body 116SG032R is arranged on the right side of the image display device 5. Further, a third movable body 116SG032U is arranged above the image display device 5, and a fourth movable body 116SG032D is arranged below the image display device 5.

また、図22−2に演出制御基板12には、第1可動体116SG032Lを動作させるための第1可動体ユニット116SG131、第2可動体116SG032Rを動作させるための第2可動体ユニット116SG132、第3可動体116SG032Uを動作させるための第3可動体ユニット116SG133、第4可動体116SG032Dを動作させるための第4可動体ユニット116SG134がそれぞれ接続されている。 Further, in FIG. 22-2, the effect control board 12 has a first movable body unit 116SG131 for operating the first movable body 116SG032L, and a second movable body unit 116SG132 and a third for operating the second movable body 116SG032R. A third movable body unit 116SG133 for operating the movable body 116SG032U and a fourth movable body unit 116SG134 for operating the fourth movable body 116SG032D are connected to each other.

第1可動体ユニット116SG131は、第1可動体116SG032Lを動作させるための駆動モータ116SG131aと、第1可動体116SG032Lが原点位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の左側方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG131bと、第1可動体116SG032Lが演出位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の正面位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG131cと、を備えている。 In the first movable body unit 116SG131, the drive motor 116SG131a for operating the first movable body 116SG032L and the first movable body 116SG032L are at the origin position (the left side position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (A)). The origin position sensor 116SG131b for detecting that the first movable body 116SG032L and the first movable body 116SG032L are arranged at the effect position (the front position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (A)). It is provided with an effect position sensor 116SG131c for detection.

第2可動体ユニット116SG132は、第2可動体116SG032Rを動作させるための駆動モータ116SG132aと、第2可動体116SG032Rが原点位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の右側方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG132bと、第2可動体116SG032Rが演出位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の正面位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG132cと、を備えている。 In the second movable body unit 116SG132, the drive motor 116SG132a for operating the second movable body 116SG032R and the second movable body 116SG032R are at the origin position (the right side position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (A)). The origin position sensor 116SG132b for detecting that the second movable body 116SG032R is arranged at the effect position (the front position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (A)). It is equipped with an effect position sensor 116SG132c for detection.

このため、図22−4(A)に示すように、第1可動体116SG032Lと第2可動体116SG032Rとは、各原点位置から各演出位置に移動することによって、画像表示装置5の正面にて先端部が交差するようになっている。 Therefore, as shown in FIG. 22-4 (A), the first movable body 116SG032L and the second movable body 116SG032R move from each origin position to each effect position in front of the image display device 5. The tips are designed to intersect.

第3可動体ユニット116SG133は、第3可動体116SG032Uを動作させるための駆動モータ116SG133aと、第3可動体116SG032Uが原点位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の上方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG133bと、第3可動体116SG032Uが演出位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の正面上部位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG133cと、を備えている。 In the third movable body unit 116SG133, the drive motor 116SG133a for operating the third movable body 116SG032U and the third movable body 116SG032U are located at the origin position (upper position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). The origin position sensor 116SG133b for detecting the arrangement and the third movable body 116SG032U are arranged at the effect position (the front upper position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). It is equipped with an effect position sensor 116SG133c for detection.

第4可動体ユニット116SG134は、第4可動体116SG032Dを動作させるための駆動モータ116SG134aと、第4可動体116SG032Dが原点位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の下方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG134bと、第4可動体116SG032Dが演出位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の正面下部位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG134cと、を備えている。 In the fourth movable body unit 116SG134, the drive motor 116SG134a for operating the fourth movable body 116SG032D and the fourth movable body 116SG032D are located at the origin position (lower position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). The origin position sensor 116SG134b for detecting the arrangement and the fourth movable body 116SG032D are arranged at the effect position (the lower front position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). It is provided with an effect position sensor 116SG134c for detection.

このため、図22−4(B)に示すように、第3可動体116SG032Uと第4可動体116SG032Dとは、各原点位置から各演出位置に移動することによって、画像表示装置5を遊技者から隠蔽するシャッターとして機能するようになっている。 Therefore, as shown in FIG. 22-4 (B), the third movable body 116SG032U and the fourth movable body 116SG032D move the image display device 5 from the player to each effect position by moving from each origin position to each effect position. It is designed to function as a concealing shutter.

尚、本実施の形態の特徴部4における演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理や大当り中演出処理等においてこれら第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを動作させる可動体動作演出として、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを個別に動作させることが可能となっている。 It should be noted that the effect control CPU 120 in the feature unit 4 of the present embodiment has the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth in the variable display during effect process and the big hit medium effect process. As a movable body operation effect for operating the movable body 116SG032D, it is possible to individually operate the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth movable body 116SG032D.

尚、演出制御用CPU120は、可変表示演出処理や大当り中演出処理において可動体動作演出を実行することで、変動表示結果が大当りとなることの示唆や、大当り遊技中におけるラウンド数報知、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることの報知等を行うことができればよい。 It should be noted that the effect control CPU 120 suggests that the variable display result becomes a big hit by executing the movable body motion effect in the variable display effect process and the big hit medium effect process, and informs the number of rounds during the big hit game and the big hit game. It suffices if it is possible to notify that the probabilistic state is controlled after the end.

また、図22−2に示すように、演出制御基板12には、VDP116SG500が接続されている。演出制御用CPU120は、VDP116SG500に対して所定のコマンドを送信することによって、該VDP116SG500に画像表示装置5における画像の表示制御を実行させることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 22-2, the VDP116SG500 is connected to the effect control board 12. The effect control CPU 120 can make the VDP116SG500 execute the image display control in the image display device 5 by transmitting a predetermined command to the VDP116SG500.

図22−3は、本実施の形態の特徴部4で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図22−3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 22-3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature portion 4 of the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 22-3 is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図22−3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 22-3, the command 8001H is the first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variablely displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "miss", "big hit", or "small hit", or the variable display result is "big hit". Different EXT data are set according to the determination result (the jackpot type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御及び確変制御が行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low accuracy low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (low) in which the time reduction control is performed. The second game state specification command corresponding to the high accuracy base state and the time saving state is used, and the command 9502H is used as the third game state specification corresponding to the game state (high accuracy high base state and the probability change state) in which the time saving control and the probability change control are performed. It is a command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができる。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormal) and the type of the error (abnormal) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. be able to.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number in a identifiable manner. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is used when, for example, a second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドF1XXHは、当該パチンコ遊技機1の機種を特定可能な識別情報としてROM101等に記憶されている機種IDを通知する機種ID通知コマンドである。 The command F1XXH is a model ID notification command that notifies the model ID stored in the ROM 101 or the like as identification information that can identify the model of the pachinko gaming machine 1.

また、図22−2に示すように、演出制御基板12には、当該パチンコ遊技機1における各種設定を切り替えるための設定切替スイッチ116SG400が接続されている。 Further, as shown in FIG. 22-2, a setting changeover switch 116SG400 for switching various settings in the pachinko gaming machine 1 is connected to the effect control board 12.

図22−5に示すように、設定切替スイッチ116SG400は、演出制御基板12上に設けられており、遊技機用枠3を開放した状態において、操作可能となっている。尚、設定切替スイッチ116SG400は、図22−6に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ1116SG401を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施の形態の特徴部4では、例えば、チャンネルを「0」〜「9」のいずれかに切り替えることによって、スピーカ8L,8Rから出力される音量を変更可能となっている。また、例えば、チャンネルを「A」〜「F」のいずれかに切り替えること、または、チャンネルを切り替えた後に更に特定操作を行うことによって、パチンコ遊技機1の消費電力を抑えたり(節電モードへの移行)、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の動作チェックを実行可能となっている。 As shown in FIG. 22-5, the setting changeover switch 116SG400 is provided on the effect control board 12 and can be operated in a state where the game machine frame 3 is open. As shown in FIG. 22-6, the setting changeover switch 116SG400 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and these channels can be switched by rotating the knob 1116SG401. It is a switch. In the feature portion 4 of the present embodiment, for example, the volume output from the speakers 8L and 8R can be changed by switching the channel to any of "0" to "9". Further, for example, by switching the channel to any of "A" to "F", or by performing a specific operation after switching the channel, the power consumption of the pachinko game machine 1 can be suppressed (to the power saving mode). (Transition), each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D), push button 31B, stick controller 31A, etc. can be checked for operation. ..

次に、本実施の形態の特徴部4におけるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図22−7は、本実施の形態の特徴部4における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理においてCPU103は、先ず、図3に示す遊技制御メイン処理と同じくS1〜S9の処理を実行する。そして、S7の処理において復旧時のコマンドを演出制御基板12に送信した場合、または、S9の処理において初期化指定コマンドを演出制御基板12に送信した場合、更に機種ID通知コマンドを演出制御基板12に送信する(116SGSa009a)。そして、図3に示す遊技制御メイン処理と同じくS10〜S12の処理を実行する。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 4 of the present embodiment will be described. FIG. 22-7 is a flowchart showing an example of the game control main process in the feature unit 4 of the present embodiment. In the game control main process, the CPU 103 first executes the processes S1 to S9 in the same manner as the game control main process shown in FIG. Then, when a recovery command is transmitted to the effect control board 12 in the process of S7, or when an initialization designation command is transmitted to the effect control board 12 in the process of S9, a model ID notification command is further transmitted to the effect control board 12. (116SGSa009a). Then, the processes of S10 to S12 are executed in the same manner as the game control main process shown in FIG.

図22−8は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、図6に示す演出制御メイン処理を同じくS71及びS72の処理を実行する。そして、機種ID通知コマンドの受信があるか否かを判定する(116SGSa072a)。機種ID通知コマンドの受信が無い場合(116SGSa072a;N)は、該116SGSa072aの処理を繰り返し実行して機種ID通知コマンドを受信するまで待機する。そして、機種ID通知コマンドの受信が有る場合(116SGSa072a;Y)は、受信した機種ID通知コマンドから特定した機種IDをRAM122記憶する。そして、図6に示す演出制御メイン処理を同じくS73〜S77の処理を実行した後、設定切替スイッチ関連処理(116SGS78)を実行し、S73に進む。 FIG. 22-8 is a flowchart showing an example of the effect control main process. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes the processes of S71 and S72 in the same effect control main process shown in FIG. Then, it is determined whether or not the model ID notification command is received (116SGSa072a). When the model ID notification command is not received (116SGSa072a; N), the process of 116SGsa072a is repeatedly executed and waits until the model ID notification command is received. Then, when the model ID notification command is received (116SGSa072a; Y), the model ID specified from the received model ID notification command is stored in the RAM 122. Then, after executing the processing of S73 to S77 in the same effect control main processing shown in FIG. 6, the setting changeover switch related processing (116SGS78) is executed, and the process proceeds to S73.

図22−9は、設定切替スイッチ関連処理として、図22−8の116SGS078にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定切替スイッチ関連処理において演出制御用CPU120は、先ず、後述する原点復帰動作実行中フラグがセットされているか否かを判定する(116SGS200)。原点復帰動作実行中フラグがセットされていない場合(116SGS200;N)は、更に、後述する確認用動作実行中フラグがセットされているか否か判定する(116SGS201)。確認用動作実行中フラグがセットされていない場合(116SGS201;N)は、更に後述する確認用動作待機中フラグがセットされているか否か判定する(116SGS202)。 FIG. 22-9 is a flowchart showing an example of the process executed by 116SGS078 of FIG. 22-8 as the setting changeover switch related process. In the setting changeover switch-related processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the origin return operation executing flag, which will be described later, is set (116SGS200). When the origin return operation executing flag is not set (116SGS200; N), it is further determined whether or not the confirmation operation executing flag described later is set (116SGS201). When the confirmation operation executing flag is not set (116SGS201; N), it is determined whether or not the confirmation operation waiting flag, which will be described later, is set (116SGS202).

確認用動作待機中フラグがセットされてない場合(116SGS202;N)は、更に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「0」にセットされているか否か判定する(116SGS203)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「0」にセットされている場合(116SGS203;Y)は、音量や光量の変更設定、節電モードへの移行設定、各可動体やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の状態の確認を実行していないとして、設定切替スイッチ関連処理を終了する。 When the confirmation operation waiting flag is not set (116SGS202; N), it is further determined whether or not the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "0" (116SGS203). When the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "0" (116SGS203; Y), the volume and light amount change settings, the transition setting to the power saving mode, each movable body, the push button 31B, the stick controller 31A, etc. Assuming that the status check has not been executed, the setting changeover switch related processing is terminated.

また、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「0」にセットされていない場合(116SGS203;N)は、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否か判定する(116SGS204)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていない場合(116SGS204;N)、つまり、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「1」〜「9」、「A」、「B」、「D」〜「F」のいずれかにセットされている場合は、該セットされているチャンネルに応じた処理を実行し(116SGS205)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。 When the channel of the setting changeover switch 116SG400 is not set to "0" (116SGS203; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C". (116SGS204). When the channel of the setting changeover switch 116SG400 is not set to "C" (116SGS204; N), that is, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is "1" to "9", "A", "B", "D". If it is set to any of "F", the process corresponding to the set channel is executed (116SGS205), and the setting changeover switch related process is terminated.

また、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS204;Y)は、演出制御用CPU120は、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の状態を確認するための確認用動作を実行するための待機中であることを示す確認用動作待機中フラグをセットし(116SGS206)、更にプッシュボタン操作回数カウンタを0にセットし(116SGS207)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。 When the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" (116SGS204; Y), the effect control CPU 120 is set to each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body). Set the confirmation operation waiting flag indicating that the confirmation operation for confirming the status of the body 116SG032U, the fourth movable body 116SG032D), the push button 31B, the stick controller 31A, etc. is being executed (waiting for confirmation operation). 116SGS206), further sets the push button operation count counter to 0 (116SGS207), and ends the setting changeover switch related processing.

また、116SGS202において確認用動作待機中フラグがセットされている場合(116SGS202;Y)は、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否か判定する(116SGS208)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていない場合(116SGS208;N)、つまり、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが一旦「C」にセットされたが他のチャンネルにセットされ直された場合は、確認用動作待機中フラグをクリアし(116SGS209)設定切替スイッチ関連処理を終了する。 When the confirmation operation waiting flag is set in 116SGS202 (116SGS202; Y), it is determined whether or not the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" (116SGS208). When the channel of the setting changeover switch 116SG400 is not set to "C" (116SGS208; N), that is, when the channel of the setting changeover switch 116SG400 is once set to "C" but reset to another channel. Clears the confirmation operation standby flag (116SGS209) and ends the setting changeover switch related processing.

設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS208;Y)は、プッシュボタンの操作が有るか否か判定する(116SGS210)。プッシュボタンの操作が無い場合(116SGS210;N)は設定切替スイッチ関連処理を終了し、プッシュボタンの操作が有る場合(116SGS210;Y)は、プッシュボタン操作回数カウンタの値を+1して(116SGS211)、更にプッシュボタン操作回数カウンタが「5」に到達したか否か、つまり、設定切替スイッチ116SGS400のチャンネルが「C」にセットされた後に、該チャンネルが切り替えられることなくプッシュボタン31Bが5回操作されたか否かを判定する。(116SGS212)。プッシュボタン操作回数カウンタが5ではない場合(116SGS212;N)は、設定切替スイッチ関連処理を終了する。 When the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" (116SGS208; Y), it is determined whether or not there is a push button operation (116SGS210). When there is no push button operation (116SGS210; N), the setting changeover switch related processing is completed, and when there is a push button operation (116SGS210; Y), the value of the push button operation count counter is incremented by +1 (116SGS211). Furthermore, whether or not the push button operation count counter has reached "5", that is, after the channel of the setting changeover switch 116SGS400 is set to "C", the push button 31B is operated five times without switching the channel. Determine if it has been done. (116SGS212). If the push button operation count counter is not 5 (116SGS212; N), the setting changeover switch-related processing ends.

また、プッシュボタン操作回数カウンタが5の場合(116SGS212;Y)は、設定切替スイッチ116SGS400のチャンネルが「C」にセットされた後に、該チャンネルが切り替えられることなくプッシュボタン31Bが5回操作されたことにもとづいて確認用動作待機中フラグをクリアし(116SGS213)、更に、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の状態を確認するための確認用動作の実行中であることを示す確認用動作実行中フラグをセットし(116SGS214)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。 When the push button operation count counter is 5 (116SGS212; Y), after the channel of the setting changeover switch 116SGS400 is set to "C", the push button 31B is operated 5 times without switching the channel. Based on this, the confirmation operation waiting flag is cleared (116SGS213), and each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D) and push button are further cleared. The confirmation operation executing flag indicating that the confirmation operation for confirming the status of the 31B, the stick controller 31A, etc. is being executed is set (116SGS214), and the setting changeover switch related processing is terminated.

また、116SGS201において確認用動作実行中フラグがセットされている場合(116SGS201;Y)は、後述する可動体動作再チェック処理を実行中であることを示す可動体動作再チェック中フラグがセットされているか否かを判定する(116SGS215)。可動体動作再チェック中フラグがセットされている場合(116SGS215;Y)は116SGS225に進み、可動体動作再チェック中フラグがセットされていない場合(116SGS215;N)は、後述する可動体動作チェック処理を実行中であることを示す可動体動作チェック中フラグがセットされているか否かを判定する(116SGS216)。 When the confirmation operation executing flag is set in 116SGS201 (116SGS201; Y), the moving body operation rechecking flag indicating that the movable body operation rechecking process described later is being executed is set. Whether or not it is determined (116SGS215). If the movable body operation rechecking flag is set (116SGS215; Y), the process proceeds to 116SGS225, and if the moving body operation rechecking flag is not set (116SGS215; N), the movable body operation check process described later is performed. It is determined whether or not the moving body operation checking flag indicating that is being executed is set (116SGS216).

可動体動作チェック中フラグがセットされている場合(116SGS216;Y)は1167SGS22に進み、可動体動作チェック中フラグがセットされていない場合(116SGS216;N)は、RAM122等に記憶している機種IDから動作チェック結果画像の文字色を特定し(116SGS217)、VDP116SG500に対して該特定した文字色に応じた動作チェック結果画像表示を開始するための動作チェック結果画像表示開始指定コマンドに出力するための設定を行い(116SGS218)、116SGS219に進む。 If the moving body operation checking flag is set (116SGS216; Y), the process proceeds to 1167SGS22, and if the moving body operation checking flag is not set (116SGS216; N), the model ID stored in the RAM 122 or the like is stored. To specify the character color of the operation check result image from (116SGS217) and output to the operation check result image display start specification command for starting the operation check result image display according to the specified character color to the VDP116SG500. Make the settings (116SGS218) and proceed to 116SGS219.

つまり、VDP116SG500は、演出制御用CPU120から機種IDに応じた動作チェック結果画像表示開始指定コマンドが入力されると、該動作チェック結果画像表示開始指定コマンドから特定した文字色による動作チェック結果画像を画像表示装置5に表示するようになっている。特に本実施の形態における特徴部4においては、図22−15に示すように、機種ID毎に動作チェック結果画面の文字色が異なっているので、遊技場の店員や遊技機の製造工場の工員等は、該動作チェック結果画面の文字色からパチンコ遊技機1の機種を特定することが可能となり、パチンコ遊技機1の製造時における機種の取り違えやパチンコ遊技機1を遊技場に設置する際の設置ミス等を防ぐことができる。 That is, when the operation check result image display start designation command according to the model ID is input from the effect control CPU 120, the VDP116SG500 images the operation check result image with the character color specified from the operation check result image display start designation command. It is designed to be displayed on the display device 5. In particular, in the feature unit 4 of the present embodiment, as shown in FIGS. 22-15, the character color of the operation check result screen is different for each model ID, so that the clerk of the game hall or the worker of the manufacturing factory of the game machine Etc., it is possible to specify the model of the pachinko game machine 1 from the character color of the operation check result screen, and when the model of the pachinko game machine 1 is mistaken at the time of manufacture or when the pachinko game machine 1 is installed in the game hall. Installation mistakes can be prevented.

次いで、116SGS219において演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aの状態を特定するとともに(116SGS219)、プッシュセンサ35Bの状態を特定する(116SGS220)。更に、これら116SGS219及び116SGS220の処理において特定したコントローラセンサユニット35A及びプッシュセンサ35Bの状態に応じて動作チェック結果画像を更新する(116SGS221)。 Next, in the 116SGS219, the effect control CPU 120 specifies the state of the controller sensor unit 35A (116SGS219) and the state of the push sensor 35B (116SGS220). Further, the operation check result image is updated according to the states of the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B specified in the processing of the 116SGS219 and 116SGS220 (116SGS221).

具体的には、演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aの状態が正常である場合(例えば、コントローラセンサユニット35Aが正常に通電している場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のコントローラセンサユニット35Aの欄に「○」を表示し、コントローラセンサユニット35Aの状態が異常である場合(例えば、コントローラセンサユニット35Aが正常に通電していない場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のコントローラセンサユニット35Aの欄に「×」を表示する。 Specifically, the effect control CPU 120 operates as displayed on the image display device 5 when the state of the controller sensor unit 35A is normal (for example, when the controller sensor unit 35A is normally energized). When "○" is displayed in the column of the controller sensor unit 35A of the check result image and the state of the controller sensor unit 35A is abnormal (for example, when the controller sensor unit 35A is not normally energized), the image display device “X” is displayed in the column of the controller sensor unit 35A of the operation check result image displayed in 5.

また、プッシュセンサ35Bの状態が正常である場合(例えば、プッシュセンサ35Bが正常に通電している場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のプッシュセンサ35Bの欄に「○」を表示し、プッシュセンサ35Bの状態が異常である場合(例えば、プッシュセンサ35Bが正常に通電していない場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のプッシュセンサ35Bの欄に「×」を表示する。116SGS221の実行後、演出制御用CPU120は、可動体動作チェック中フラグをセットし(116SGS221a)、116SGS222に進む。 When the state of the push sensor 35B is normal (for example, when the push sensor 35B is normally energized), "Push sensor 35B" in the operation check result image displayed on the image display device 5 is displayed. When "○" is displayed and the state of the push sensor 35B is abnormal (for example, when the push sensor 35B is not normally energized), the push sensor 35B of the operation check result image displayed on the image display device 5 is displayed. "X" is displayed in the column of. After the execution of 116SGS221, the effect control CPU 120 sets the moving body operation checking flag (116SGS221a), and proceeds to 116SGS222.

116SGS222において演出制御用CPU120は、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)の動作チェックを行うための可動体動作チェック処理を実行する(116SGS222)。そして、可動体動作チェック処理において全ての可動体の動作チェックが終了したか否かを判定する(116SGS223)。全ての可動体の動作チェックが終了していない場合(116SGS223;N)は、設定切替スイッチ関連処理を終了し、全ての可動体の動作チェックが終了している場合(116SGS223;Y)は、可動体動作チェック中フラグをクリアし(116SGS223a)いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされているか否か、つまり、可動体動作チェック処理において動作チェックが正常に終了しなかった可動体が有るか否かを判定する(116SGS224)。 In the 116SGS222, the effect control CPU 120 executes a movable body operation check process for checking the operation of each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D). (116SGS222). Then, it is determined whether or not the operation check of all the movable bodies is completed in the movable body operation check process (116SGS223). When the operation check of all the movable bodies is not completed (116SGS223; N), the setting changeover switch related processing is finished, and when the operation check of all the movable bodies is completed (116SGS223; Y), it is movable. Clear the body motion check in progress flag (116SGS223a) Whether or not the motion check failure flag corresponding to any of the movable bodies is set, that is, the movable body whose motion check was not normally completed in the movable body motion check process. It is determined whether or not there is (116SGS224).

いずれの可動体に応じた動作チェック失敗フラグもセットされていない場合(116SGS224;N)は、設定切替スイッチ関連処理を終了し、いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされている場合(116SGS224;Y)は、可動体動作再チェック中フラグをセットし(116SGS224a)、116SGS225に進む。 If the operation check failure flag corresponding to any movable body is not set (116SGS224; N), the setting changeover switch related processing is terminated and the operation check failure flag corresponding to any movable body is set. In the case (116SGS224; Y), the moving body operation rechecking flag is set (116SGS224a), and the process proceeds to 116SGS225.

そして、116SGS225において演出制御用CPU120は、可動体動作チェック処理において動作チェックが正常に終了しなかった可動体を対象として再び動作チェックを行う可動体動作再チェック処理を行い(116SGS225)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。 Then, in the 116SGS225, the effect control CPU 120 performs a movable body operation recheck process (116SGS225) for performing an operation check again for the movable body whose operation check has not been normally completed in the movable body operation check process, and the setting changeover switch. End the related processing.

また、116SGS200において原点復帰動作実行中フラグがセットされている場合(116SGS200;Y)は、各可動体を各原点位置に向けて移動させるための可動体原点復帰動作処理(116SGS230)を行い、設定切替スイッチ関連処理を終了する。 When the origin return operation executing flag is set in the 116SGS200 (116SGS200; Y), the movable body origin return operation process (116SGS230) for moving each movable body toward each origin position is performed and set. Ends the changeover switch related processing.

図22−10及び図22−11は、可動体動作チェック処理として、図22−9の116SGS222にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可動体動作チェック処理において演出制御用CPU120は、先ず、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否かを判定する(116SGS231)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS231;Y)は、いずれかの可動体の復路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS232)。 22-10 and 22-11 are flowcharts showing an example of the process executed by 116SGS222 of FIG. 22-9 as the movable body operation check process. In the movable body operation check process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" (116SGS231). When the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" (116SGS231; Y), it is determined whether or not the return process timer of any of the movable bodies is operating (116SGS232).

いずれの可動体の復路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS232;N)は、更に、いずれかの可動体の往路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS233)。いずれの可動体の往路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS233;N)は、更に、いずれかの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS234)。いずれの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS234;N)は、RAM122等に記憶されている設定データに基づいて動作チェック対象の可動体が有るか否か、つまり、未だ動作チェックを実行していない可動体が有るか否かを判定する(116SGS235)。 When the return process timer of any of the movable bodies is not in operation (116SGS232; N), it is further determined whether or not the outbound process timer of any of the movable bodies is in operation (116SGS233). When the outbound process timer of any of the movable bodies is not operating (116SGS233; N), it is further determined whether or not the origin return process timer of any of the movable bodies is operating (116SGS234). When the origin return process timer of any of the movable bodies is not operating (116SGS234; N), whether or not there is a movable body to be checked for operation based on the setting data stored in the RAM 122 or the like, that is, the operation is still performed. It is determined whether or not there is a movable body that has not executed the check (116SGS235).

動作チェック対象の可動体が無い場合(116SGS235;N)は可動体動作チェック処理を終了し、動作チェック対象の可動体が有る場合(116SGS235;Y)は、RAM122等に記憶されている設定データに基づいて動作チェック対象とする可動体を特定する(116SGS236)。尚、116SGS236の処理においては、未だにいずれの可動体の動作チェックも実行されていない場合は、動作チェック対象として第1可動体116SG032Lを特定し、第1可動体116SG032Lの動作チェックの実行後は、動作チェック対象として第2可動体116SG032Rを特定し、第2可動体116SG032Rの動作チェックの実行後は、動作チェック対象として第3可動体116SG032Uを特定し、第3可動体116SG032Uの動作チェックの実行後は、動作チェック対象として第4可動体116SG032Dを特定する。つまり、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作チェックを実行するようになっている。 When there is no movable body to be checked for operation (116SGS235; N), the operation check process for the movable body is completed, and when there is a movable body to be checked for operation (116SGS235; Y), the setting data stored in the RAM 122 or the like is displayed. Based on this, the movable body to be checked for operation is specified (116SGS236). In the process of 116SGS236, if the operation check of any of the movable bodies has not been executed yet, the first movable body 116SG032L is specified as the operation check target, and after the operation check of the first movable body 116SG032L is executed, After specifying the second movable body 116SG032R as the operation check target and executing the operation check of the second movable body 116SG032R, specifying the third movable body 116SG032U as the operation check target and executing the operation check of the third movable body 116SG032U. Specifies the fourth movable body 116SG032D as an operation check target. That is, in the feature portion 4 of the present embodiment, the operation check is executed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D.

尚、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作チェックを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら4つの可動体のうち、複数の可動体の動作チェックを同時に実行するようにしてもよいし、また、各可動体の動作チェックを異なる順番で実行してもよい。 In the feature portion 4 of the present embodiment, an embodiment in which the operation check is executed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the operation check of a plurality of movable bodies among these four movable bodies may be executed at the same time, and the operation check of each movable body is different. It may be executed in order.

次に、116SGS237において演出制御用CPU120は、116SGS236において特定した可動体(チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONであるか否か、つまり、チェック対象の可動体が該可動体の原点位置に配置されているか否かを判定する(116SGS237)。チェック対象の可動体に対応する原点位置センサがOFFである場合(116SGS237;N)は、チェック対象の可動体に応じた原点復帰用プロセステーブル(可動体を原点位置に移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS238)、該セットした原点復帰用プロセステーブルのプロセスデータ1における原点復帰用プロセスタイマをスタートさせて116SGS242に進む(116SGS239)。 Next, in the 116SGS237, the effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body to be checked) specified in the 116SGS236 is ON, that is, the movable body to be checked is the movable body. It is determined whether or not it is arranged at the origin position (116SGS237). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked is OFF (116SGS237; N), the origin return process table according to the movable body to be checked (process table for moving the movable body to the origin position). Is read and set (116SGS238), then the origin return process timer in the process data 1 of the set origin return process table is started to proceed to 116SGS242 (116SGS239).

また、116SGS236において特定した可動体(チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONである場合(116SGS237;Y)は、チェック対象の可動体に応じた往路用プロセステーブル(可動体を原点位置から演出位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS240)、該セットした往路用プロセステーブルのプロセスデータ1における往路用プロセスタイマをスタートさせて116SGS242に進む(116SGS241)。尚、本実施の形態の特徴部4では、各可動体に対応する往路用プロセステーブルが、予めRAM122に記憶されている。 When the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body to be checked) specified in 116SGS236 is ON (116SGS237; Y), the outbound process table (moving body is the origin) according to the movable body to be checked. After reading and setting the process table for moving from the position to the effect position (116SGS240), the outbound process timer in the process data 1 of the set outbound process table is started and the process proceeds to 116SGS242 (116SGS241). .. In the feature portion 4 of the present embodiment, the outbound process table corresponding to each movable body is stored in the RAM 122 in advance.

そして、116SGS242において演出制御用CPU120は、セットしたプロセステーブル(原点復帰用プロセステーブルまたは往路用プロセステーブル)の最初のプロセスデータの内容に従ってチェック対象の可動体に応じた駆動モータ(チェック対象の可動体が第1可動体116SG032Lであれば駆動モータ116SG131a、チェック対象の可動体が第2可動体116SG032Rであれば駆動モータ116SG132a、チェック対象の可動体が第3可動体116SG032Uであれば駆動モータ116SG133a、チェック対象の可動体が第4可動体116SG032DLであれば駆動モータ116SG134a)の駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS242)。 Then, in the 116SGS242, the effect control CPU 120 is a drive motor (movable body to be checked) according to the movable body to be checked according to the contents of the first process data of the set process table (process table for returning to the origin or process table for outward route). Is the drive motor 116SG131a if the first movable body 116SG032L, the drive motor 116SG132a if the movable body to be checked is the second movable body 116SG032R, and the drive motor 116SG133a if the movable body to be checked is the third movable body 116SG032U. If the target movable body is the fourth movable body 116SG032DL, the drive motor 116SG134a) is driven to end the movable body operation check process (116SGS242).

尚、図22−16に示すように、演出制御用CPU120は、116SGS238、116SGS239、116SGS242の処理を実行した場合、後述する116SGS244〜116SGS250の処理を実行することで可動体を原点位置に向けて移動させる非検出時動作制御(を実行し、116SGS240〜116SGS242の処理を実行した場合、後述する116SGS255〜116SGS261及び116SGS271〜116SGS280の処理を実行することで可動体を原点位置と演出位置とで往復移動させる実動作確認動作制御を実行する。 As shown in FIGS. 22-16, when the effect control CPU 120 executes the processes of 116SGS238, 116SGS239, and 116SGS242, the movable body moves toward the origin position by executing the processes of 116SGS244 to 116SGS250 described later. When the operation control at the time of non-detection (is executed and the processing of 116SGS240 to 116SGS242 is executed, the movable body is reciprocated between the origin position and the effect position by executing the processing of 116SGS255 to 116SGS261 and 116SGS271 to 116SGS280 described later. Actual operation check Execute operation control.

図22−17(A)及び図22−17(B)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、可動体を原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。 As shown in FIGS. 22-17 (A) and 22-17 (B), when the effect control CPU 120 executes the actual operation check operation control, the effect control CPU 120 accelerates the movable body from the origin position and then decelerates the effect. In addition to stopping at the position, control is performed to accelerate from the effect position, then decelerate and stop at the origin position. That is, in the actual operation confirmation operation control for confirming that the movable body can operate normally, the control speed of the movable body is changed in the order of low speed → high speed → low speed between the origin position and the effect position. ..

一方で、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、可動体を原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて可動体が動作するように制御する。このように、演出制御用CPU120が実動作確認用動作制御、及び非検出時動作制御を実行することによって、可動体は、非検出時動作制御の実行時に常に実動作確認用動作制御における最低速度にて動作することで、いかなるタイミングにおいても停止可能となるので、可動体を衝突等により破損させる虞無く原点位置に位置させることができる。 On the other hand, when executing the non-detection operation control, the effect control CPU 120 controls the movable body to always operate at the lowest speed in the actual operation confirmation operation control during the period of moving the movable body to the origin position. To do. In this way, the effect control CPU 120 executes the actual operation confirmation operation control and the non-detection time operation control, so that the movable body always has the minimum speed in the actual operation confirmation operation control when the non-detection time operation control is executed. Since it is possible to stop at any timing by operating at, the movable body can be positioned at the origin position without fear of being damaged by a collision or the like.

図22−10に戻り、116SGS234において原点復帰用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS234;Y)、演出制御用CPU120は、チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS243)。チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS243;Y)は、116SGS240〜116SGS242の処理を実行し、チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS243;N)は、原点復帰用プロセスタイマの値を−1する(116SGS244)。そして、該原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS245)。 Returning to FIG. 22-10, when the origin return process timer is operating in 116SGS234 (116SGS234; Y), the effect control CPU 120 determines whether the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked is ON. Is determined (116SGS243). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked is ON (116SGS243; Y), the processes of 116SGS240 to 116SGS242 are executed, and when the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked is OFF (116SGS243). ; N) sets the value of the home return process timer to -1 (116SGS244). Then, it is determined whether or not the origin return process timer has timed out (116SGS245).

原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS245;N)は、原点復帰用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS246)。また、原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS245;Y)は、タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS247)。 When the home-return process timer is not timer-out (166SGS245; N), the drive motor corresponding to the movable body to be checked for operation is driven according to the contents of the process data corresponding to the home-return process timer. The operation check process is terminated (116SGS246). When the home-return process timer is timer-out (116SGS245; Y), it is determined whether or not the home-return process timer that has been timer-out is the last home-return process timer (116SGS247).

タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマでない場合(116SGS247;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS248)。即ち、原点復帰用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を原点復帰用プロセスタイマに設定することによって原点復帰用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS249)。また、その次に設定されている原点復帰用プロセスデータにしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS250)。 When the home-returning process timer that has been timered out is not the last home-returning process timer (116SGS247; N), the process data is switched (116SGS248). That is, the origin return process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the origin return process table to the origin return process timer (116SGS249). Further, the drive motor is driven according to the movable body to be checked for operation according to the process data for returning to the origin set next, and the movable body operation check process is completed (116SGS250).

また、116SGS247において最後の原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS247;Y)は、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS251)。動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS251;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS252)、116SGS240〜116SGS242の処理を実行する。 Further, when the last origin return process timer is timered out in 116SGS247 (116SGS247; Y), it is determined whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is ON (116SGS251). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is ON (116SGS251; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is ON (check in the operation check image). "○" is displayed in the column of the origin position sensor of the target movable body) (116SGS252), and the processes of 116SGS240 to 116SGS242 are executed.

また、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS251;N)は、該原点位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に可動体の動作チェックが正常に終了しなかったことを示す「△」を表示)し(116SGS253)、チェック対象の可動体に応じた動作チェック失敗フラグをセットして可動体動作チェック処理を終了する(116SGS254)。 Further, when the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF (116SGS251; N), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is OFF (operation check image). In the column of the origin position sensor of the movable body to be checked in, "△" indicating that the operation check of the movable body was not completed normally is displayed) (116SGS253), and the operation check failure according to the movable body to be checked The flag is set to end the movable body operation check process (116SGS254).

また、116SGS233において往路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS233;Y)は、往路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS255)、該往路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS256)。 When the outbound process timer is operating in the 116SGS233 (116SGS233; Y), the value of the outbound process timer is set to -1 (116SGS255), and it is determined whether or not the outbound process timer has timed out. (116SGS256).

往路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS256;N)は、往路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS257)。また、往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS256;Y)は、タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS258)。 When the outbound process timer is not timer-out (166SGS256; N), the operation check is performed by driving the drive motor according to the target movable body according to the contents of the process data corresponding to the outbound process timer. The process ends (116SGS257). When the outbound process timer is timer-out (116SGS256; Y), it is determined whether or not the outbound process timer is the last outbound process timer (116SGS258).

タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマでない場合(116SGS258;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS259)。即ち、往路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を往路用プロセスタイマに設定することによって往路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS260)。また、その次に設定されている往路用プロセスデータにしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS261)。 When the outbound process timer is not the last outbound process timer (116SGS258; N), the process data is switched (116SGS259). That is, the outbound process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the outbound process table in the outbound process timer (116SGS260). Further, the drive motor is driven according to the movable body to be checked for operation according to the outbound process data set next, and the movable body operation check process is completed (116SGS261).

また、116SGS258において最後の往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS258;Y)は、動作チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS262)。動作チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONである場合(116SGS262;Y)は、該演出位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS263)、116SGS271の処理を実行する。 Further, when the last outbound process timer is timered out in 116SGS258 (116SGS258; Y), it is determined whether or not the effect position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is ON (116SGS262). When the effect position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is ON (116SGS262; Y), the operation check result image is updated and displayed (check in the operation check image) according to the effect position sensor being ON. "○" is displayed in the column of the effect position sensor of the target movable body) (116SGS263), and the processing of 116SGS271 is executed.

また、動作チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがOFFである場合(116SGS262;N)は、該演出位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「△」を表示)し(116SGS264)、チェック対象の可動体に応じた動作チェック失敗フラグをセットして可動体動作チェック処理を終了する(116SGS265)。 Further, when the effect position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF (116SGS262; N), the operation check result image is updated and displayed (operation check image) according to the effect position sensor being OFF. (Display "△" in the column of the effect position sensor of the movable body to be checked) (116SGS264), set the operation check failure flag according to the movable body to be checked, and end the moving body operation check process (116SGS265). ).

更に、116SGS271において演出制御用CPU120は、チェック対象の可動体に応じた復路用プロセステーブル(可動体を演出位置から原点位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS271)、該セットした復路用プロセステーブルのプロセスデータ1における復路用プロセスタイマをスタートさせる(116SGS272)。尚、本実施の形態の特徴部4では、各可動体に対応する復路用プロセステーブルが、予めRAM122に記憶されている。 Further, in the 116SGS271, the effect control CPU 120 reads and sets the return path process table (process table for moving the movable body from the effect position to the origin position) according to the movable body to be checked (116SGS271). , The return process timer in the process data 1 of the set return process table is started (116SGS272). In the feature portion 4 of the present embodiment, the return process table corresponding to each movable body is stored in the RAM 122 in advance.

そして、116SGS273において演出制御用CPU120は、セットした復路用プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従ってチェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS273)。 Then, in the 116SGS273, the effect control CPU 120 drives the drive motor according to the movable body to be checked according to the contents of the first process data of the set return process process table, and ends the movable body operation check process (116SGS273). ).

更に、116SGS232において復路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS232;Y)は、復路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS274)、該復路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS275)。 Further, when the return process timer is operating in 116SGS232 (116SGS232; Y), the value of the return process timer is set to -1 (116SGS274), and it is determined whether or not the return process timer has timed out. (116SGS275).

復路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS275;N)は、復路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS276)。また、復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS276;Y)は、タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS277)。 When the return path process timer is not timer out (166SGS275; N), the operation check is performed by driving the drive motor according to the target movable body according to the contents of the process data corresponding to the return path process timer. The process ends (116SGS276). When the return process timer is out of timer (116SGS276; Y), it is determined whether or not the return process timer that has been timered out is the last return process timer (116SGS277).

タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマでない場合(116SGS277;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS278)。即ち、復路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を復路用プロセスタイマに設定することによって復路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS279)。また、その次に設定されている復路用プロセスデータにしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS280)。 When the timer-out return process timer is not the last return process timer (116SGS277; N), the process data is switched (116SGS278). That is, the return process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the return process table to the return process timer (116SGS279). Further, the drive motor is driven according to the movable body to be checked for operation according to the return process data set next, and the movable body operation check process is completed (116SGS280).

また、116SGS277において最後の復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS277;Y)は、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS281)。動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS281;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS282)、可動体動作チェック処理を終了する。 Further, when the last return process timer of the 116SGS277 is timer-out (116SGS277; Y), it is determined whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is ON (116SGS281). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is ON (116SGS281; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is ON (check in the operation check image). "○" is displayed in the column of the origin position sensor of the target movable body) (116SGS282), and the movable body operation check process is completed.

また、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS281;N)は、該原点位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「△」を表示)し(116SGS283)、チェック対象の可動体に応じた動作チェック失敗フラグをセットして可動体動作チェック処理を終了する(116SGS284)。 Further, when the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF (116SGS281; N), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is OFF (operation check image). (Display "△" in the column of the origin position sensor of the movable body to be checked) (116SGS283), set the operation check failure flag according to the movable body to be checked, and end the moving body operation check process (116SGS284). ).

そして、116SGS231において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「1」〜「9」、「A」、「B」、「D」〜「F」のいずれかにセットされている場合(116SGS231;N)は、確認用動作実行中フラグと可動体動作チェック中フラグとをクリアする(116SGS285、116SGS286)一方で、原点復帰動作実行中フラグをセットする(116SGS287)。更に、画像表示装置5における動作チェック画像の表示を終了し(116SGS288)、可動体動作チェック処理を終了する。 Then, when the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to any of "1" to "9", "A", "B", and "D" to "F" in 116SGS231 (116SGS231; N), The confirmation operation executing flag and the movable body operation checking executing flag are cleared (116SGS285, 116SGS286), while the origin return operation executing flag is set (116SGS287). Further, the display of the operation check image on the image display device 5 is finished (116SGS288), and the movable body motion check process is finished.

図22−12及び図22−13は、可動体動作再チェック処理として、図22−9の116SGS225にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可動体動作再チェック処理において演出制御用CPU120は、先ず、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否かを判定する(116SGS301)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS301;Y)は、いずれかの可動体の復路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS302)。 22-12 and 22-13 are flowcharts showing an example of the process executed by 116SGS225 of FIG. 22-9 as the movable body operation recheck process. In the movable body operation recheck process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C” (116SGS301). When the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" (116SGS301; Y), it is determined whether or not the return process timer of any of the movable bodies is operating (116SGS302).

いずれの可動体の復路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS302;N)は、更に、いずれかの可動体の往路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS303)。いずれの可動体の往路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS303;N)は、更に、いずれかの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS304)。いずれの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS304;N)は、動作チェック失敗フラグに基づいて最初に動作チェック対象とする可動体を特定する(116SGS306)。 When the return process timer of any of the movable bodies is not in operation (116SGS302; N), it is further determined whether or not the outbound process timer of any of the movable bodies is in operation (116SGS303). When the outbound process timer of any of the movable bodies is not operating (116SGS303; N), it is further determined whether or not the origin return process timer of any of the movable bodies is operating (116SGS304). When the process timer for returning to the origin of any of the movable bodies is not in operation (116SGS304; N), the movable body to be checked for operation first is specified based on the operation check failure flag (116SGS306).

尚、116SGS306の処理においては、第1可動体116SG032Lに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第1可動体116SG032Lを特定し、第2可動体116SG032Rに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第2可動体116SG032Rを特定し、第3可動体116SG032Uに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第3可動体116SG032Uを特定し、第4可動体116SG032Dに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第4可動体116SG032Dを特定する。つまり、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作チェック(動作再チェック)を実行するようになっている。 In the process of 116SGS306, when the operation check failure flag corresponding to the first movable body 116SG032L is set, the first movable body 116SG032L is specified as the operation check target, and the operation corresponding to the second movable body 116SG032R is performed. If the check failure flag is set, the second movable body 116SG032R is specified as the operation check target, and if the operation check failure flag corresponding to the third movable body 116SG032U is set, the third movable body 116SG032R is set as the operation check target. When the movable body 116SG032U is specified and the operation check failure flag corresponding to the fourth movable body 116SG032D is set, the fourth movable body 116SG032D is specified as the operation check target. That is, in the feature portion 4 of the present embodiment, the operation check (operation recheck) is executed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作再チェックを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら4つの可動体のうち、複数の可動体の動作再チェックを同時に実行するようにしてもよいし、また、各可動体の動作再チェックを異なる順番で実行してもよい。 In the feature portion 4 of the present embodiment, an embodiment in which the operation recheck is executed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the motion recheck of a plurality of movable bodies among these four movable bodies may be executed at the same time, and the motion recheck of each movable body may be performed. The checks may be performed in a different order.

次に、116SGS307において演出制御用CPU120は、チェック対象の可動体に対応する動作チェック失敗フラグをクリアする(116SGS307)。また、116SGS306において特定した可動体(再チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONであるか否か、つまり、再チェック対象の可動体が該可動体の原点位置に配置されているか否かを判定する(116SGS308)。再チェック対象の可動体に対応する原点位置センサがOFFである場合(116SGS308;N)は、再チェック対象の可動体に応じた原点復帰用プロセステーブル(可動体を原点位置に移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS309)、該セットした原点復帰用プロセステーブルのプロセスデータ1における原点復帰用プロセスタイマをスタートさせて116SGS313に進む(116SGS310)。 Next, in the 116SGS307, the effect control CPU 120 clears the operation check failure flag corresponding to the movable body to be checked (116SGS307). Further, whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body to be rechecked) specified in 116SGS306 is ON, that is, whether or not the movable body to be rechecked is arranged at the origin position of the movable body. It is determined whether or not (116SGS308). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF (116SGS308; N), the origin return process table according to the movable body to be rechecked (process for moving the movable body to the origin position). After reading and setting the table) (116SGS309), the origin return process timer in the process data 1 of the set origin return process table is started and the process proceeds to 116SGS313 (116SGS310).

また、116SGS306において特定した可動体(再チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONである場合(116SGS308;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた往路用プロセステーブル(可動体を原点位置から演出位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS311)、該セットした往路用プロセステーブルのプロセスデータ1における往路用プロセスタイマをスタートさせて116SGS313に進む(116SGS312)。 When the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body to be rechecked) specified in 116SGS306 is ON (116SGS308; Y), the outbound process table (movable body) corresponding to the movable body to be rechecked is turned on. (Process table for moving from the origin position to the effect position) is read and set (116SGS311), and then the outbound process timer in the process data 1 of the set outbound process table is started to proceed to 116SGS313 (116SGS311). 116SGS312).

そして、116SGS313において演出制御用CPU120は、セットしたプロセステーブル(原点復帰用プロセステーブルまたは往路用プロセステーブル)の最初のプロセスデータの内容に従って再チェック対象の可動体に応じた駆動モータ(再チェック対象の可動体が第1可動体116SG032Lであれば駆動モータ116SG131a、再チェック対象の可動体が第2可動体116SG032Rであれば駆動モータ116SG132a、再チェック対象の可動体が第3可動体116SG032Uであれば駆動モータ116SG133a、再チェック対象の可動体が第4可動体116SG032DLであれば駆動モータ116SG134a)の駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS313)。 Then, in the 116SGS313, the effect control CPU 120 is a drive motor (recheck target) according to the movable body to be rechecked according to the contents of the first process data of the set process table (origin return process table or outbound process table). If the movable body is the first movable body 116SG032L, the drive motor 116SG131a, if the movable body to be rechecked is the second movable body 116SG032R, the drive motor 116SG132a, and if the movable body to be rechecked is the third movable body 116SG032U, the drive motor is driven. If the motor 116SG133a and the movable body to be rechecked are the fourth movable body 116SG032DL, the drive motor 116SG134a) is driven to end the movable body operation recheck process (116SGS313).

尚、演出制御用CPU120は、116SGS309、116SGS310、116SGS313の処理を実行した場合、後述する116SGS315〜116SGS321の処理を実行することで可動体を原点位置に向けて移動させる非検出時動作制御を実行し、116SGS311〜116SGS313の処理を実行した場合、後述する116SGS315〜116SGS321及び116SGS341〜116SGS350の処理を実行することで可動体を原点位置と演出位置とで往復移動させる実動作確認動作制御を実行する(図22−16及び図22−17参照)。 When the processing of 116SGS309, 116SGS310, and 116SGS313 is executed, the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control for moving the movable body toward the origin position by executing the processing of 116SGS315 to 116SGS321 described later. , 116SGS311-116SGS313 When the processing of 116SGS315-116SGS321 and 116SGS341-116SGS350 described later is executed, the actual operation confirmation operation control for reciprocating the movable body between the origin position and the effect position is executed (FIG. 22-16 and FIG. 22-17).

また、116SGS304において原点復帰用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS304;Y)、演出制御用CPU120は、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS314)。再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS314;Y)は、116SGS311〜116SGS313の処理を実行し、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS314;N)は、原点復帰用プロセスタイマの値を−1する(116SGS315)。そして、該原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS316)。 Further, when the origin return process timer is operating in the 116SGS304 (116SGS304; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON ( 116SGS314). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS314; Y), the process of 116SGS311 to 116SGS313 is executed, and the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF. (116SGS314; N) sets the value of the home return process timer to -1 (116SGS315). Then, it is determined whether or not the origin return process timer has timed out (116SGS316).

原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS316;N)は、原点復帰用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS317)。また、原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS316;Y)は、タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS318)。 When the home return process timer is not timered out (166SGS316; N), the drive motor corresponding to the movable body to be rechecked is driven according to the contents of the process data corresponding to the home return process timer to drive the movable body. The operation recheck process is terminated (116SGS317). When the home-returning process timer is timer-out (116SGS316; Y), it is determined whether or not the home-returning process timer that has been timer-out is the last home-returning process timer (116SGS318).

タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマでない場合(116SGS318;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS319)。即ち、原点復帰用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を原点復帰用プロセスタイマに設定することによって原点復帰用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS320)。また、その次に設定されている原点復帰用プロセスデータにしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS321)。 When the home-returning process timer that has been timered out is not the last home-returning process timer (116SGS318; N), the process data is switched (116SGS319). That is, the origin return process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the origin return process table to the origin return process timer (116SGS320). Further, the drive motor is driven according to the movable body to be rechecked according to the process data for returning to the origin, which is set next, and the movable body operation recheck process is completed (116SGS321).

また、116SGS318において最後の原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS318;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS322)。再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS322;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS323)、116SGS311〜116SGS313の処理を実行する。 Further, when the last origin return process timer timers out in 116SGS318 (116SGS318; Y), it is determined whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS322). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS322; Y), the operation check result image is updated and displayed (check in the operation check image) according to the origin position sensor being ON. “○” is displayed in the column of the origin position sensor of the target movable body) (116SGS323), and the processing of 116SGS311 to 116SGS313 is executed.

また、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS322;N)は、該原点位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「×」を表示)し(116SGS324)、116SGS354に進む。 Further, when the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF (116SGS322; N), the operation check result image is updated and displayed according to the origin position sensor being OFF (operation check image). "X" is displayed in the column of the origin position sensor of the movable body to be checked in (116SGS324), and the process proceeds to 116SGS354.

また、116SGS303において往路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS303;Y)は、往路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS331)、該往路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS332)。 When the outbound process timer is operating in the 116SGS303 (116SGS303; Y), the value of the outbound process timer is set to -1 (116SGS331), and it is determined whether or not the outbound process timer has timed out. (116SGS332).

往路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS332;N)は、往路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS333)。また、往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS332;Y)は、タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS334)。 When the outbound process timer is not timer-out (166SGS332; N), the drive motor corresponding to the movable body to be rechecked is driven according to the contents of the process data corresponding to the outbound process timer to re-operate the movable body. The check process ends (116SGS333). When the outbound process timer is timer-out (116SGS332; Y), it is determined whether or not the outbound process timer is the last outbound process timer (116SGS334).

タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマでない場合(116SGS334;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS335)。即ち、往路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を往路用プロセスタイマに設定することによって往路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS336)。また、その次に設定されている往路用プロセスデータにしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS337)。 When the outbound process timer is not the last outbound process timer (116SGS334; N), the process data is switched (116SGS335). That is, the outbound process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the outbound process table in the outbound process timer (116SGS336). Further, the drive motor is driven according to the movable body to be rechecked according to the outbound process data set next, and the movable body operation recheck process is completed (116SGS337).

また、116SGS334において最後の往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS334;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS338)。再チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONである場合(116SGS338;Y)は、該演出位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「○」を表示)する(116SGS339)。そして、再チェック対象の可動体に応じた復路用プロセステーブル(可動体を演出位置から原点位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS341)、該セットした復路用プロセステーブルのプロセスデータ1における復路用プロセスタイマをスタートさせる(116SGS342)。更に、116SGS343において演出制御用CPU120は、セットした復路用プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従って再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS343)。 Further, when the last outbound process timer of the 116SGS334 is timered out (116SGS334; Y), it is determined whether or not the effect position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS338). When the effect position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS338; Y), the operation check result image is updated and displayed (re-check in the operation check image) according to the effect position sensor being ON. "○" is displayed in the column of the effect position sensor of the movable body to be checked) (116SGS339). Then, after reading and setting the return route process table (process table for moving the movable body from the effect position to the origin position) according to the movable body to be rechecked (116SGS341), the set return route process The return process timer in the process data 1 of the table is started (116SGS342). Further, in the 116SGS343, the effect control CPU 120 drives the drive motor according to the movable body to be rechecked according to the contents of the first process data of the set return process process table, and ends the movable body operation recheck process. (116SGS343).

尚、116SGS338において再チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがOFFである場合(116SGS338;N)は、該演出位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「×」を表示)し(116SGS340)、116SGS354に進む。 When the effect position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF (116SGS338; N) in 116SGS338, the operation check result image is updated and displayed (operation) according to the effect position sensor being OFF. “X” is displayed in the column of the effect position sensor of the movable body to be rechecked in the check image) (116SGS340), and the process proceeds to 116SGS354.

更に、116SGS302において復路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS302;Y)は、復路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS344)、該復路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS345)。 Further, when the return process timer is operating in the 116SGS302 (116SGS302; Y), the value of the return process timer is set to -1 (116SGS344), and it is determined whether or not the return process timer has timed out. (116SGS345).

復路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS345;N)は、復路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS346)。また、復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS345;Y)は、タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS347)。 When the return process timer is not timer-out (166SGS345; N), the drive motor corresponding to the movable body to be rechecked is driven according to the contents of the process data corresponding to the return process timer to restart the operation of the movable body. The check process ends (116SGS346). When the return process timer is timer-out (116SGS345; Y), it is determined whether or not the return process timer that has been timer-out is the last return process timer (116SGS347).

タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマでない場合(116SGS347;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS348)。即ち、復路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を復路用プロセスタイマに設定することによって復路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS49)。また、その次に設定されている復路用プロセスデータにしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS350)。 When the timer-out return process timer is not the last return process timer (116SGS347; N), the process data is switched (116SGS348). That is, the return process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the return process table to the return process timer (116SGS49). Further, the drive motor is driven according to the movable body to be rechecked according to the return process data set next, and the movable body operation recheck process is completed (116SGS350).

また、116SGS347において最後の復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS347;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS351)。再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS351;N)は、該原点位置 センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「×」を表示)し(116SGS352)、116SGS354に進む。 Further, when the last return route process timer times out in 116SGS347 (116SGS347; Y), it is determined whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS351). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF (116SGS351; N), the operation check result image is updated and displayed according to the origin position sensor being OFF (re-checking in the operation check image). “X” is displayed in the column of the origin position sensor of the movable body to be checked) (116SGS352), and the process proceeds to 116SGS354.

116SGS351において再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS351;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS353)、116SGS354に進む。 When the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116SGS351; Y) in the 116SGS351, the operation check result image is updated and displayed according to the origin position sensor being ON (operation check image). "○" is displayed in the column of the origin position sensor of the movable body to be rechecked in (116SGS353), and the process proceeds to 116SGS354.

そして、116SGS354において演出制御用CPU120は、いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされているか否か、つまり、可動体動作チェック処理において動作チェックが正常に終了しなかった可動体が未だに残っているか否かを判定する(116SGS354)。いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされている場合(116SGS354;Y)は可動体動作再チェック処理を終了し、いずれの可動体に応じた動作チェック失敗フラグもセットされていない場合(116SGS354;N)は、確認用動作実行中フラグとか胴体動作再チェック中フラグとをクリアし(116SGS355、116SGS356)、可動体動作再チェック処理を終了する。 Then, in the 116SGS354, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation check failure flag corresponding to any of the movable bodies is set, that is, the movable body whose operation check is not normally completed in the movable body operation check process. It is determined whether or not it still remains (116SGS354). When the operation check failure flag corresponding to any of the movable bodies is set (116SGS354; Y), the movable body operation recheck process is terminated, and the operation check failure flag corresponding to any of the movable bodies is not set. In the case (116SGS354; N), the confirmation operation executing flag and the body operation rechecking flag are cleared (116SGS355, 116SGS356), and the movable body operation recheck process is completed.

そして、116SGS301において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「1」〜「9」、「A」、「B」、「D」〜「F」のいずれかにセットされている場合(116SGS301;N)は、確認用動作実行中フラグと可動体動作再チェック中フラグとをクリアする(116SGS357、116SGS358)一方で、原点復帰動作実行中フラグをセットする(116SGS359)。更に、画像表示装置5における動作チェック画像の表示を終了し(116SGS460)、可動体動作再チェック処理を終了する。 When the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to any of "1" to "9", "A", "B", and "D" to "F" in 116SGS301 (116SGS301; N), The confirmation operation executing flag and the movable body operation rechecking flag are cleared (116SGS357, 116SGS358), while the origin return operation executing flag is set (116SGS359). Further, the display of the operation check image on the image display device 5 is finished (116SGS460), and the movable body motion recheck process is finished.

図22−14は、可動体原点復帰動作処理として、図22−9の116SGS230にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可動体原点復帰動作処理において演出制御用CPU120は、先ず、いずれかの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS361)。いずれの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS361;N)は、RAM122等に記憶されている設定データに基づいて原点復帰動作対象とする可動体を特定する(116SGS362)。尚、116SGS362の処理においては、未だにいずれの可動体の原点復帰動作も実行されていない場合は、原点復帰動作対象として第1可動体116SG032Lを特定し、第1可動体116SG032Lの原点復帰動作の実行後は、原点復帰動作対象として第2可動体116SG032Rを特定し、第2可動体116SG032Rの原点復帰動作の実行後は、原点復帰動作対象として第3可動体116SG032Uを特定し、第3可動体116SG032Uの原点復帰動作の実行後は、原点復帰動作対象として第4可動体116SG032Dを特定する。つまり、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で原点復帰動作を実行するようになっている。 FIG. 22-14 is a flowchart showing an example of a process executed by 116SGS230 of FIG. 22-9 as a movable body origin return operation process. In the movable body origin return operation process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the origin return process timer of any of the movable bodies is in operation (116SGS361). When the origin return process timer of any of the movable bodies is not operating (116SGS361; N), the movable body to be the home return operation target is specified based on the setting data stored in the RAM 122 or the like (116SGS362). In the process of 116SGS362, if the origin return operation of any of the movable bodies has not been executed yet, the first movable body 116SG032L is specified as the origin return operation target, and the origin return operation of the first movable body 116SG032L is executed. After that, the second movable body 116SG032R is specified as the origin return operation target, and after the origin return operation of the second movable body 116SG032R is executed, the third movable body 116SG032U is specified as the origin return operation target, and the third movable body 116SG032U is specified. After executing the origin return operation of, the fourth movable body 116SG032D is specified as the origin return operation target. That is, in the feature portion 4 of the present embodiment, the origin return operation is executed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D. ..

尚、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で原点復帰動作を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら4つの可動体のうち、複数の可動体の原点復帰動作を同時に実行するようにしてもよいし、また、各可動体の原点復帰動作を異なる順番で実行してもよい。 In the feature portion 4 of the present embodiment, a mode in which the home return operation is executed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the origin return operation of a plurality of movable bodies among these four movable bodies may be executed at the same time, and the origin return operation of each movable body may be performed at the same time. The operations may be performed in a different order.

次に、116SGS363において演出制御用CPU120は、116SGS362において特定した可動体(原点復帰動作対象の可動体)に対応する原点位置センサがONであるか否か、つまり、原点復帰動作対象の可動体が該可動体の原点位置に配置されているか否かを判定する(116SGS363)。原点復帰動作対象の可動体に対応する原点位置センサがOFFである場合(116SGS363;N)は、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点復帰用プロセステーブルを読み出してセットした後(116SGS364)、該セットした原点復帰用プロセステーブルのプロセスデータ1における原点復帰用プロセスタイマをスタートさせる(116SGS365)。尚、116SGS364においてセットする原点復帰用プロセステーブルは、可動体動作チェック処理の116SGS238の処理や、可動体動作再チェック処理の116SGS309の処理においてセットする原点復帰用プロセステーブルと同一のプロセステーブルを用いてもよい。 Next, in the 116SGS363, the effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body (moving body to be returned to the origin) specified in the 116SGS362 is ON, that is, the movable body to be returned to the origin is It is determined whether or not the movable body is arranged at the origin position (116SGS363). When the origin position sensor corresponding to the moving body of the origin return operation target is OFF (116SGS363; N), after reading and setting the origin return process table corresponding to the moving body of the origin return operation target (116SGS364), The home-returning process timer in the process data 1 of the set home-returning process table is started (116SGS365). The origin return process table set in 116SGS364 uses the same process table as the origin return process table set in the process of 116SGS238 of the movable body operation check process and the process of 116SGS309 of the movable body operation recheck process. May be good.

そして、116SGS366において演出制御用CPU120は、セットした原点復帰用プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従って原点復帰動作対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体原点復帰動作処理を終了する(116SGS366)。 Then, in the 116SGS366, the effect control CPU 120 drives the drive motor according to the moving body to be the home-origin operation target according to the contents of the first process data of the set home-origin process table, and performs the home-origin return operation process of the movable body. Finish (116SGS366).

尚、演出制御用CPU120は、116SGS364〜116SGS366の処理を実行した場合、後述する116SGS368〜116SGS374の処理を実行することで可動体を原点位置に向けて移動させる非検出時動作制御を実行する(図22−16及び図22−17参照)。 When the processing of 116SGS364 to 116SGS366 is executed, the effect control CPU 120 executes the processing of 116SGS368 to 116SGS374 described later to execute the non-detection operation control for moving the movable body toward the origin position (FIG. FIG. 22-16 and FIG. 22-17).

尚、116SGS362において特定した可動体(原点復帰動作対象の可動体)に対応する原点位置センサがONである場合(116SGS363;Y)は、116SGS376に進む。 When the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body to be returned to the origin) specified in 116SGS362 is ON (116SGS363; Y), the process proceeds to 116SGS376.

また、116SGS361において原点復帰用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS361;Y)、演出制御用CPU120は、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS367)。原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS367;Y)は、116SGS376に進み、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS367;N)は、原点復帰用プロセスタイマの値を−1する(116SGS368)。そして、該原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS369)。 Further, when the origin return process timer is operating in the 116SGS361 (116SGS361; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be the origin return operation target is ON. (116SGS367). When the origin position sensor corresponding to the moving body of the origin return operation target is ON (116SGS367; Y), the process proceeds to 116SGS376, and when the origin position sensor corresponding to the moving body of the origin return operation target is OFF (116SGS367; Y). N) sets the value of the home return process timer to -1 (116SGS368). Then, it is determined whether or not the origin return process timer has timed out (116SGS369).

原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS369;N)は、原点復帰用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって原点復帰動作対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体原点復帰動作処理を終了する(116SGS370)。また、原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS369;Y)は、タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS371)。 When the home-return process timer is not timer-out (166SGS369; N), the drive motor corresponding to the home-return operation target movable body is driven and moved according to the contents of the process data corresponding to the home-return process timer. The body origin return operation process is terminated (116SGS370). When the home-return process timer is timer-out (116SGS369; Y), it is determined whether or not the home-return process timer that has been timer-out is the last home-return process timer (116SGS371).

タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマでない場合(116SGS371;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS372)。即ち、原点復帰用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を原点復帰用プロセスタイマに設定することによって原点復帰用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS373)。また、その次に設定されている原点復帰用プロセスデータにしたがって原点復帰動作対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体原点復帰動作処理を終了する(116SGS374)。 When the home-returning process timer that has been timered out is not the last home-returning process timer (116SGS371; N), the process data is switched (116SGS372). That is, the origin return process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the origin return process table to the origin return process timer (116SGS373). Further, the drive motor is driven according to the movable body to be returned to the origin according to the process data for returning to the origin, which is set next, and the process of returning to the origin of the movable body is completed (116SGS374).

また、116SGS371において最後の原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS371;Y)は、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS375)。原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS375;Y)は、116SGS376に進み、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS375;N)は、可動体原点復帰動作処理を終了する。 Further, when the last origin return process timer is timered out in 116SGS371 (116SGS371; Y), it is determined whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body to be returned to the origin is ON (116SGS375). When the origin position sensor corresponding to the moving body of the origin return operation target is ON (116SGS375; Y), the process proceeds to 116SGS376, and when the origin position sensor corresponding to the moving body of the origin return operation target is OFF (116SGS375; Y). N) ends the movable body origin return operation process.

そして、116SGS376において演出制御用CPU120は、原点復帰動作を実行していない可動体が有るか否かを判定する(116SGS376)。原点復帰動作を実行していない可動体が有る場合(116SGS376;Y)は、可動体原点復帰動作処理を終了し、原点復帰動作を実行していない可動体が無い場合(116SGS376;Y)は、原点復帰動作実行中フラグをクリアし(116SGS377)、可動体原点復帰動作処理を終了する。 Then, in the 116SGS376, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a movable body that has not executed the origin return operation (116SGS376). When there is a movable body that has not executed the origin return operation (116SGS376; Y), the movable body origin return operation process is completed, and when there is no movable body that has not executed the origin return operation (116SGS376; Y), The home origin return operation executing flag is cleared (116SGS377), and the home origin return operation process for the movable body is terminated.

以上、図22−9〜図22−14に示すように、本実施の形態の特徴部4においては、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」に切り替えた後にプッシュボタン31Bを5回操作することによって各可動体の動作チェック及び各可動体の動作再チェックを実行することができ、これら各可動体の動作チェック及び各可動体の動作再チェック結果を画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像から確認することが可能となっている。特に動作チェック結果画像には、各可動体に対応する原点位置センサと演出位置センサとの状態を、各可動体を正常に検出したことを示す「○」や各可動体を検出しなかった、すなわち、何らかの異常が発生していることを示す「×」にて表示するので、遊技場の店員等は、これら「○」や「×」の表示から各可動体(各可動体ユニット)において異常が発生しているか否かを明確に把握することが可能となっている。 As described above, as shown in FIGS. 22-9 to 22-14, in the feature portion 4 of the present embodiment, the push button 31B is operated five times after switching the channel of the setting changeover switch 116SG400 to “C”. The operation check of each movable body and the operation recheck of each movable body can be executed, and the operation check of each movable body and the operation recheck result of each movable body are displayed on the image display device 5. It is possible to confirm from the result image. In particular, in the operation check result image, the state of the origin position sensor and the effect position sensor corresponding to each movable body was not detected as "○" indicating that each movable body was detected normally or each movable body was not detected. That is, since it is displayed by "x" indicating that some abnormality has occurred, the clerk of the amusement park or the like displays an abnormality in each movable body (each movable body unit) from the display of these "○" or "x". It is possible to clearly grasp whether or not the occurrence of.

また、これら各可動体の動作チェック中や動作再チェック中に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」以外に変更した場合は、各可動体の動作チェックや動作再チェックが中断された後、各可動体が対応する原点位置に移動するようになっている。 In addition, if the channel of the setting changeover switch 116SG400 is changed to other than "C" during the operation check or operation recheck of each of these movable bodies, after the operation check and operation recheck of each movable body are interrupted, each The movable body is designed to move to the corresponding origin position.

尚、本実施の形態の特徴部4においては、可動体動作チェック処理において可動体の動作チェックが正常に終了しなかった場合(可動体が原点位置センサまたは演出位置センサに正常に検出されなかった場合)、可動体動作再チェック処理において再び可動体の動作チェック(動作再チェック)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作チェック処理において可動体の動作チェックを複数回(例えば3回)実行し、これら複数回の動作チェックが正常に終了しなかったこと(3回の動作チェック全てにおいて可動体が原点位置センサまたは演出位置センサに正常に検出されなかったこと)を条件に、該可動体を対象として可動体動作再チェック処理を実行してもよい。 In the feature portion 4 of the present embodiment, when the motion check of the movable body is not normally completed in the movable body motion check process (the movable body is not normally detected by the origin position sensor or the effect position sensor). Case), a mode in which the motion check (motion recheck) of the movable body is executed again in the movable body motion recheck process is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the movable body motion check process is not limited to this. The operation check of the movable body was executed multiple times (for example, three times), and these multiple operation checks were not completed normally (the movable body was normally set to the origin position sensor or the effect position sensor in all three operation checks). The movable body movement recheck process may be executed for the movable body on the condition that the moving body is not detected.

次に、設定切替スイッチ166SG400のチャンネルを「C」にセットする際の画像表示装置5における表示態様について図22−18にもとづいて説明する。 Next, a display mode in the image display device 5 when the channel of the setting changeover switch 166SG400 is set to “C” will be described with reference to FIGS. 22-18.

先ず、図22−18(A)に示すように、画像表示装置5に飾り図柄等が表示されている状態において遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放し、設定切替スイッチ116SG400の操作を行う。このとき、遊技場の店員等が設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットした後にプッシュボタン31Bを5回操作すると、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dの順で各可動体の動作チェックが実行される。 First, as shown in FIG. 22-18 (A), a clerk of the game hall opens the frame 3 for the game machine while the decorative pattern or the like is displayed on the image display device 5, and operates the setting changeover switch 116SG400. I do. At this time, when the clerk of the amusement park or the like operates the push button 31B five times after setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to "C", the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, The operation check of each movable body is executed in the order of the fourth movable body 116SG032D.

一方で、図22−18(B)及び図22−18(C)に示すように、画像表示装置5には動作チェック結果画像が表示され、動作チェックが終了した可動体毎に原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」または「△」が順次記入されていく。つまり、第1可動体116SG032Lに対応する原点位置センサ116SG131bと演出位置センサ116SG131cの欄、第2可動体116SG032Rに対応する原点位置センサ116SG132bと演出位置センサ116SG132cの欄、第3可動体116SG032Uに対応する原点位置センサ116SG133bと演出位置センサ116SG133cの欄、第4可動体116SG032Dに対応する原点位置センサ116SG134bと演出位置センサ116SG134cの欄、の順番で「○」または「△」が記入(表示)されていく。 On the other hand, as shown in FIGS. 22-18 (B) and 22-18 (C), the operation check result image is displayed on the image display device 5, and the origin position sensor and the origin position sensor are displayed for each movable body for which the operation check is completed. "○" or "△" is sequentially entered in the column of the effect position sensor. That is, it corresponds to the column of the origin position sensor 116SG131b and the effect position sensor 116SG131c corresponding to the first movable body 116SG032L, the column of the origin position sensor 116SG132b and the effect position sensor 116SG132c corresponding to the second movable body 116SG032R, and the third movable body 116SG032U. "○" or "△" is entered (displayed) in the order of the column of the origin position sensor 116SG133b and the effect position sensor 116SG133c, and the column of the origin position sensor 116SG134b and the effect position sensor 116SG134c corresponding to the fourth movable body 116SG032D. ..

そして、図22−18(D)に示すように、各可動体の動作チェックが全て終了した時点で原点位置センサまたは演出位置センサの欄に「△」が表示されている可動体については、再び動作チェック(動作再チェック)が実行され、該動作再チェック対象となった可動体に応じた原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」または「×」が記入されていく。 Then, as shown in FIG. 22-18 (D), when the operation check of each movable body is completed, the movable body whose "△" is displayed in the column of the origin position sensor or the effect position sensor is again. An operation check (operation recheck) is executed, and "○" or "x" is entered in the fields of the origin position sensor and the effect position sensor according to the movable body subject to the operation recheck.

以上、本実施の形態の特徴部4においては、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされたことにもとづいて演出制御用CPU120が可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理を実行することで、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを動作させるとともに、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像において、第1可動体116SG032Lに対応する原点位置センサ116SG131bと演出位置センサ116SG131cの欄、第2可動体116SG032Rに対応する原点位置センサ116SG132bと演出位置センサ116SG132cの欄、第3可動体116SG032Uに対応する原点位置センサ116SG133bと演出位置センサ116SG133cの欄、第4可動体116SG032Dに対応する原点位置センサ116SG134bと演出位置センサ116SG134cの欄、の順番で「○」、「△」、「×」等が表示されていくので、遊技場の店員等は、動作チェック結果画像を視認することによってどの可動体が正常に動作しているか否かを把握することができる。 As described above, in the feature portion 4 of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the movable body operation check process and the movable body operation recheck process based on the fact that the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to “C”. By doing so, the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth movable body 116SG032D are operated, and the first movable body is displayed in the operation check result image displayed on the image display device 5. The origin position sensor 116SG131b and the effect position sensor 116SG131c corresponding to the body 116SG032L, the origin position sensor 116SG132b and the effect position sensor 116SG132c column corresponding to the second movable body 116SG032R, and the origin position sensor 116SG133b corresponding to the third movable body 116SG032U. "○", "△", "×", etc. are displayed in the order of the column of the effect position sensor 116SG133c, the column of the origin position sensor 116SG134b corresponding to the fourth movable body 116SG032D, and the column of the effect position sensor 116SG134c. The store clerk or the like can grasp which movable body is operating normally by visually recognizing the operation check result image.

また、演出制御用CPU120は、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを順番に動作させていくとともに、動作チェック結果画像における動作中の可動体に応じた原点位置センサと演出位置センサの欄に順次「○」、「△」、「×」を表示していくので、遊技場の店員等は、動作チェック結果画像と動作中の可動体を視認することによって、現在動作状況が報知されている可動体がどの可動体であるのかを容易に認識することができる。 Further, the effect control CPU 120 operates the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth movable body 116SG032D in order in the movable body operation check process and the movable body operation recheck process. At the same time, "○", "△", and "×" are displayed in order in the columns of the origin position sensor and the effect position sensor according to the moving body in operation in the operation check result image, so that the playground By visually recognizing the operation check result image and the moving body in operation, the store clerk or the like can easily recognize which moving body is currently informed of the operating status.

尚、本実施の形態の特徴部4では、各可動体の動作チェック中に原点位置センサや演出位置センサの検出状況に応じて動作チェック結果画像を逐次更新していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作チェック結果画像は、全ての可動体の動作チェックが終了したタイミング等の特定のタイミングのみで更新するようにしてもよい。 Note that the feature 4 of the present embodiment illustrates a mode in which the operation check result image is sequentially updated according to the detection status of the origin position sensor and the effect position sensor during the operation check of each movable body. The present invention is not limited to this, and the operation check result image may be updated only at a specific timing such as the timing when the operation check of all the movable bodies is completed.

また、演出制御用CPU120は、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理において、セットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS251、116SGS262、116SGS281の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「△」を表示する部分や、可動体動作再チェック処理においてセットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS322、116SGS338、116SGS351の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「×」を表示するので、遊技場の店員等は、これら「△」や「×」の表示を視認することにより、動作中の可動体が正常に動作していないことを、迅速且つ的確に判断することができる。 Further, the effect control CPU 120 has an origin position sensor and an origin corresponding to the movable body to be checked for operation when the last set process timer is timered out in the movable body operation check process and the movable body operation recheck process. When the position sensor is OFF (when it is determined to be N in the processing of 116SGS251, 116SGS262, 116SGS281), "△" is displayed in the column of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable body to be checked for operation in the operation check result image. When the origin position sensor or origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF when the part to be displayed or the last process timer set in the movable body operation recheck process is timered out (116SGS322, When it is determined to be N in the processing of 116SGS338 and 116SGS351), "x" is displayed in the column of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable body to be checked for operation in the operation check result image. By visually recognizing the indications of "Δ" and "x", it is possible to quickly and accurately determine that the moving movable body is not operating normally.

尚、本実施の形態では、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理において、セットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「△」や「×」を表示することにより遊技場の店員等が動作中の可動体が正常に動作していないことを、迅速且つ的確に判断可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理において、セットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合には、スピーカ8L、8Rからの音出力や遊技効果ランプ9の発光等によって遊技場の店員等に動作中の可動体が正常に動作していないことを報知するようにしてもよい。 In the present embodiment, in the movable body motion check process and the movable body motion recheck process, the origin position sensor and the origin corresponding to the movable body to be checked for operation when the last set process timer is timered out. When the position sensor is OFF, the clerk of the amusement park operates by displaying "△" or "×" in the columns of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable body to be checked for operation in the operation check result image. An example is an example in which it is possible to quickly and accurately determine that the movable body inside is not operating normally, but the present invention is not limited to this, and the movable body operation check process and the movable body operation recheck are performed. In the process, if the origin position sensor or origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF when the last set process timer goes out, the sound output from the speakers 8L and 8R or The game effect lamp 9 may emit light to notify the clerk of the game hall that the moving movable body is not operating normally.

また、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理の実行中に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」以外のチャンネルにセットされた場合は、演出制御用CPU120が可動体原点復帰動作処理を実行するので、各可動体の位置にかかわらず、全ての可動体を、確実に各可動体に対応する原点位置に位置させることができる。 Further, when the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to a channel other than "C" during the execution of the movable body motion check process or the movable body motion recheck process, the effect control CPU 120 performs the movable body origin return operation process. Since it is executed, all the movable bodies can be surely positioned at the origin position corresponding to each movable body regardless of the position of each movable body.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される動作チェック結果画像において各可動体に対応する原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」、「△」、「×」等を同時に表示可能であるので、遊技場の店員等は、複数の可動体について正常に動作しているか否かを迅速に確認できる。 Further, the effect control CPU 120 displays "○", "△", "×", etc. in the columns of the origin position sensor and the effect position sensor corresponding to each movable body in the operation check result image displayed on the image display device 5. Since the images can be displayed at the same time, the clerk of the amusement park can quickly confirm whether or not the plurality of movable bodies are operating normally.

以上、本発明の実施の形態における特徴部4について図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 4 in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部4においては、パチンコ遊技機1の遊技状態にかかわらず設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることによって各可動体の動作チェックを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中等の各可動体が動作する可能性の有る状態においては、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットしても各可動体の動作チェックを実行不能としてもよい。 For example, in the feature unit 4 of the above-described embodiment, the operation check of each movable body can be executed by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to "C" regardless of the gaming state of the pachinko gaming machine 1. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" in a state where each movable body may operate, such as during a variable display of a special symbol or during a big hit game. Even if it is set to "", the operation check of each movable body may be disabled.

また、前記実施の形態の特徴部4においては、パチンコ遊技機1に電力が供給されている状態において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることによって各可動体の動作チェックを順次実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例13として図22−19に示すように、パチンコ遊技機1に電力が供給されていない状態(電断中)に予め設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットしておき、パチンコ遊技機1に電力の供給が開始された時点(電源投入時)で設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることを条件に各可動体の動作チェックを順次実行可能としてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に電源が投入された後に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされても、各可動体の動作チェック(及び動作再チェック)が実行されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 4 of the above-described embodiment, the operation check of each movable body is sequentially executed by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to "C" in the state where the pachinko gaming machine 1 is supplied with electric power. Although possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 22-19 as a modification 13, a state in which power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 (during power failure). The channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" in advance, and the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (when the power is turned on). The operation check of each movable body may be sequentially executed on the condition that the movement is checked. By doing so, even if the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the operation check (and operation recheck) of each movable body is executed. It can be prevented from being stored.

尚、このようにパチンコ遊技機1に電力の供給が開始された時点(電源投入時)で設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることを条件に各可動体の動作チェックを順次実行可能とする場合は、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることと、パチンコ遊技機1に電源の供給が開始されてから所定期間(例えば、10秒間)の間にプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、5回)操作されたことにもとづいて各可動体の動作チェックを順次実行するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときに設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが誤って「C」に設定されていても、各可動体の動作チェック(及び動作再チェック)が順次実行されてしまうことを防止できる。 It should be noted that the operation check of each movable body is performed on the condition that the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (when the power is turned on). When it is possible to execute sequentially, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C", and within a predetermined period (for example, 10 seconds) after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. The operation check of each movable body may be sequentially executed based on the fact that the push button 31B is operated a predetermined number of times (for example, five times). By doing so, even if the channel of the setting changeover switch 116SG400 is mistakenly set to "C" when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the operation check (and operation recheck) of each movable body is performed. Can be prevented from being executed sequentially.

また、前記実施の形態の特徴部4では、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることで、各可動体が正常に動作するか否かを確認可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」以外のチャンネルに設定することで、演出制御基板12に搭載されているROM121やRAM122に記憶されているデータの整合性の確認、パチンコ遊技機1の機種固有の機能が正常に動作するか否かの確認、電断発生時に演出情報が正常にバックアップされるか否かの確認等を実行可能としてもよい。また、演出制御基板12にRTC(リアルタイムクロック)を搭載する場合には、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」以外のチャンネルに設定することで、該RTCが正常に動作している否かの確認を実行可能としてもよい。 Further, the feature portion 4 of the above-described embodiment illustrates a mode in which it is possible to confirm whether or not each movable body operates normally by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to “C”. The present invention is not limited to this, and by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to a channel other than "C", the data stored in the ROM 121 or the RAM 122 mounted on the effect control board 12 It may be possible to confirm the consistency of the pachinko game machine 1, whether or not the model-specific functions of the pachinko game machine 1 operate normally, and whether or not the effect information is normally backed up when a power failure occurs. .. Further, when the RTC (real-time clock) is mounted on the effect control board 12, the RTC is operating normally by setting the channel of the setting changeover switch 116SG400 to a channel other than "C". The confirmation may be feasible.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態(図20−1〜図20−39の特徴部)、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態(図20−40〜図20−46の特徴部2)、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることによって各可動体を動作させ、これら動作結果を画像表示装置5における動作チェック結果画像から確認可能とする形態(図22−1〜図22−19の特徴部4)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the title corresponding to the reach effect of the super reach is displayed from the start of the reach effect of the super reach (feature portion 31AK in FIGS. 1 to 19), the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. It is possible to set one of a plurality of set values in the pachinko gaming machine 1 by operating, and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be set by opening and closing the gaming machine frame 109SG003 and the glass door frame 109SG003a. Any of a plurality of set values for the pachinko gaming machine 1 on the main board 11 (CPU 103) in a form that can be switched between an operable state and an inoperable state (features in FIGS. 20-1 to 20-39). It is possible to set, and the set secret value converted from the set value is stored in the RAM 102, and the effect control board 12 (CPU 120 for effect control) suggests the set value. From the main board 11 (CPU103) to the effect control board 12 (effect control) according to the mode in which the background effect can be executed (feature 2 of FIGS. 20-40 to 20-46) and the activated state of the pachinko gaming machine 1. In addition to transmitting different commands to the CPU 120), it is possible to execute different modes of activation notification depending on whether the pachinko game machine 1 is started in a cold start state or in a setting change state, and the pachinko game machine 1 can be started. When the set value is changed, the RAM 102 is notified that the RAM 102 is cleared (feature 3 in FIGS. 21 to 21-27), and the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C". We have disclosed a form in which a movable body is operated and these operation results can be confirmed from an operation check result image in the image display device 5 (features 4 in FIGS. 22-1 to 22-19), but the pachinko gaming machine 1 has been disclosed. May apply a plurality of feature parts among these feature parts.

特に、パチンコ遊技機1において図21−1〜図21−27の特徴部3と図22−1〜図22−19の特徴部4とを適用する場合は、画像表示装置5に表示する設定変更関連の画像(例えば、図21−25に示すメッセージ画像122SG005M1や図21−27に示すメッセージ画像122SG005M3)と動作チェック結果画像とに優先順位を設けてもよい。このようにすることで、画像表示装置5に優先順位の高いメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M3が表示されているときに設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされ、且つプッシュボタン31Bが5回操作されても、画像表示装置5に動作チェック結果画像が表示され、メッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M3の表示が遮られてしまうことを防ぐことができる。 In particular, when the feature portion 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 and the feature portion 4 of FIGS. 22-1 to 22-19 are applied to the pachinko gaming machine 1, the setting to be displayed on the image display device 5 is changed. Priority may be set between the related image (for example, the message image 122SG005M1 shown in FIG. 21-25 and the message image 122SG005M3 shown in FIG. 21-27) and the operation check result image. By doing so, when the message image 122SG005M1 and the message image 122SG005M3 having high priority are displayed on the image display device 5, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" and the push button 31B is set to 5. Even if the operation is repeated, the operation check result image is displayed on the image display device 5, and it is possible to prevent the display of the message image 122SG005M1 and the message image 122SG005M3 from being interrupted.

更に、パチンコ遊技機1において図21−1〜図21−27の特徴部3と図22−1〜図22−19の特徴部4とを適用する場合は、設定値確認処理(図21−12参照)の実行時に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を含む設定値確認画像を画像表示装置5に表示したり、設定値変更処理(図21−14参照)の実行時に、パチンコ遊技機1に設定する設定値を含む設定値変更画像を画像表示装置5に表示してもよい。尚、このように設定値確認画像や設定値変更画像を画像表示装置5に表示可能とする場合は、これら設定値確認画像や設定値変更画像と動作チェック結果画像とに優先順位を設けてもよい。このようにすることで、画像表示装置5に優先順位の高い設定値確認画像や設定値変更画像が表示されているときに設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされ、且つプッシュボタン31Bが5回操作されても、画像表示装置5に動作チェック結果画像が表示され、設定値確認画像や設定値変更画像の表示が遮られてしまうことを防ぐことができる。 Further, when the feature portion 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 and the feature portion 4 of FIGS. 22-1 to 22-19 are applied to the pachinko gaming machine 1, the set value confirmation process (FIG. 21-12) is applied. (See) is executed, the set value confirmation image including the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the image display device 5, and the pachinko game is executed when the set value changing process (see FIG. 21-14) is executed. The set value change image including the set value set in the machine 1 may be displayed on the image display device 5. When the set value confirmation image and the set value change image can be displayed on the image display device 5 in this way, even if the setting value confirmation image and the setting value change image and the operation check result image are prioritized. Good. By doing so, the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" when the setting value confirmation image or the setting value change image having a high priority is displayed on the image display device 5, and the push button 31B is set. Is operated five times, the operation check result image is displayed on the image display device 5, and it is possible to prevent the display of the set value confirmation image and the set value change image from being interrupted.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 2 Game board 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Production control board 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の可動体と、
前記可動体の動作を個々に制御可能な可動体制御手段と、
操作が可能な操作部と、
前記操作部に対して特定操作が行われたあとに電源投入がなされた場合に特別報知を実行可能な特別報知手段と、
前記操作部に対して複数の異なる操作が行われることによって複数の異なる設定が可能な設定手段と、を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々が正常に動作しているか否かが同時に表示されている特別画面の表示による報知を実行可能であり、
前記特別報知手段により前記特別報知が実行されているときに、前記操作部に対して前記特定操作とは異なる操作が行われた場合に前記特別報知を終了させる一方、全ての前記可動体を初期位置に位置させるための初期動作を行う
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
With multiple movable bodies,
A movable body control means capable of individually controlling the operation of the movable body,
An operation unit that can be operated and
Special notification means capable of executing special notification when the power is turned on after a specific operation is performed on the operation unit, and
And a setting means capable different setting by a plurality of different operation is performed with respect to the operating unit,
The special notification means, wherein as a special notification, Ri executable der notification by the display of the special screen whether each of the movable body is operating normally are displayed simultaneously,
When the special notification is being executed by the special notification means, if an operation different from the specific operation is performed on the operation unit, the special notification is terminated, while all the movable bodies are initially initialized. Perform the initial operation to position
A game machine characterized by that.
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