JP6694418B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

演出表示が行われる遊技機として、画像表示装置(メイン液晶)と副画像表示装置(サブ液晶)を備え、画像表示装置と副画像表示装置に類似する演出表示を行う遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   As a gaming machine in which the effect display is performed, there is a gaming machine that includes an image display device (main liquid crystal) and a sub image display device (sub liquid crystal), and performs an effect display similar to the image display device and the sub image display device (for example, See Patent Document 1).

特開2014−117576号公報JP, 2014-117576, A

しかしながら、上記特許文献1に開示された遊技機では、これらの類似する演出表示を行う際には、画像表示装置と副画像表示装置のいずれで実行する場合でも、表示位置が異なるのみで態様が共通するため、演出が単調となるものであった。   However, in the gaming machine disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, when these similar effect displays are performed by either the image display device or the sub-image display device, the display position is different, and the aspect is different. Because it was common, the production was monotonous.

そこで、本発明が課題しようとする課題は、演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。   Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game by changing the mode of production.

(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技に関する表示が可能な第1表示手段(例えば、メイン液晶5等)と、該第1表示手段よりも認識し難い第2表示手段(例えば、サブ液晶57SH51等)と、を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、前段表示を行った後に後段表示を表示する特定演出として、第1特定演出と第2特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、遊技に関する音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R等)と、前記音出力手段から出力される音を制御する音制御手段(例えば、音声制御基板13等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出は、第1前段表示を表示した後に後段表示として予告画像を表示し、前記第2特定演出は、第2前段表示を表示した後に後段表示として予告画像を表示し、前記第1前段表示と前記第2前段表示とで共通のキャラクタを表示可能であり、前記音制御手段は、前記第2前段表示を行うときは特定の音を出力する一方で、前記第1前段表示を行うときは前記特定の音を出力せず、前記第1特定演出が実行されるときと前記第2特定演出が実行されるときで前記有利状態に制御される割合が異なることを特徴とする。 (1) A gaming machine according to an aspect of the present invention includes a first display means (for example, a main liquid crystal 5 or the like) capable of displaying a game and a second display means (for example, a main display 5 or the like) that is harder to recognize than the first display means. Sub liquid crystal 57SH51 etc.), and a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player , and as a specific effect of displaying the latter stage display after performing the first stage display. , Specific effect executing means capable of executing the first specific effect and the second specific effect, sound output means capable of outputting a sound related to the game (for example, speakers 8L, 8R, etc.), and the sound output means. Sound control means (for example, a voice control board 13 or the like) for controlling the sound, and the specific effect executing means displays the notice image as a second-stage display after displaying the first front-stage display in the first specific production. The second special Effect displays a notice image as subsequent display after displaying the second pre-display is capable of displaying common characters between the first pre-display and the second front view, the sound control means, said first 2 A specific sound is output when performing the first-stage display, while the specific sound is not output when performing the first front-stage display, and the first specific effect is executed and the second specific effect. The ratio controlled to the advantageous state is different when is executed .

上記構成によれば、演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the above-mentioned configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by changing the aspect of the effect.

(2)本発明の一態様による遊技機は、遊技に関する表示が可能な第1表示手段(例えば、メイン液晶5等)と、該第1表示手段よりも認識し難い第2表示手段(例えば、サブ液晶57SH51等)と、を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、前段表示を行った後に後段表示を表示する特定演出として、第1特定演出と第2特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、遊技に関する音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R等)と、前記音出力手段から出力される音を制御する音制御手段(例えば、音声制御基板13等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出は、第1前段表示を表示した後に後段表示として予告画像を表示し、前記第2特定演出は、第2前段表示を表示した後に後段表示として予告画像を表示し、前記第1前段表示と前記第2前段表示とで共通のキャラクタを表示可能であり、前記音制御手段は、前記第2前段表示を行うときと前記第1前段表示を行うときで音出力の態様を異ならせ、前記第1特定演出が実行されるときと前記第2特定演出が実行されるときで前記有利状態に制御される割合が異なることを特徴とする。 (2) A gaming machine according to an aspect of the present invention includes a first display unit (for example, a main liquid crystal 5 or the like) capable of displaying a game and a second display unit (for example, a main liquid crystal 5) that is harder to recognize than the first display unit (for example, Sub liquid crystal 57SH51 etc.), and a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player , and as a specific effect of displaying the latter stage display after performing the first stage display. , Specific effect executing means capable of executing the first specific effect and the second specific effect, sound output means capable of outputting a sound related to the game (for example, speakers 8L, 8R, etc.), and the sound output means. Sound control means (for example, a voice control board 13 or the like) for controlling the sound, and the specific effect executing means displays the notice image as a second-stage display after displaying the first front-stage display in the first specific production. The second special Effect displays a notice image as subsequent display after displaying the second pre-display is capable of displaying common characters between the first pre-display and the second front view, the sound control means, said first (2) The sound output mode is different between when the first-stage display is performed and when the first-stage display is performed, and the advantageous state is set when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed. Characterized by different controlled ratios .

上記構成によれば、演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the above-mentioned configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by changing the aspect of the effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記表示制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出は同時に実行しない(例えば、メイン液晶5に表示された宝箱57SH10とサブ液晶57SH51に表示された宝箱57SH10を1回の可変表示では実行しない等)ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display control means does not execute the first specific effect and the second specific effect at the same time (for example, with the treasure box 57SH10 displayed on the main liquid crystal 5). The treasure chest 57SH10 displayed on the sub liquid crystal 57SH51 may not be executed in one variable display.

上記構成によれば、遊技者を混乱させにくくできるので、興趣の向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the player from being confused, so that it is possible to improve the interest.

なお、前記第1特定演出と前記第2特定演出は同時に実行しないの「同時」とは、第1特定演出と第2特定演出の一方の特定演出の開始時から終了時までの間に、他方の特定演出が実行されないことをいい、例えば、1回の可変表示中には、第1特定演出と第2特定演出とは実行されない。   In addition, "simultaneous" that the first specific effect and the second specific effect are not executed at the same time means that one of the first specific effect and the second specific effect starts from the start time to the end time of the other. No specific effect is executed, for example, the first specific effect and the second specific effect are not executed during one variable display.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記表示制御手段は、前記特定演出を第1表示手段で実行する(例えば、図21−4(B)に示すように、サブ液晶57SH51において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−5(C)(D)に示すように、メイン液晶5において、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する等)ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display control means executes the specific effect on the first display means (for example, as shown in FIG. 21-4 (B)). After displaying the treasure chest 57SH10 on the sub liquid crystal 57SH51, as shown in FIGS. 21-5 (C) and (D), the main liquid crystal 5 has the treasure chest 57SH10 opened and the contents 57SH11 coming out of the treasure chest 57SH10. May be displayed).

上記構成によれば、遊技者が演出結果を認識しやすくなるので、興趣の向上を図ることができる。   According to the above configuration, the player can easily recognize the effect result, and thus the interest can be improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出は、前記特定演出以外の演出を示唆する予告演出(例えば、図21−4に示すように、リーチ演出を示唆する宝箱演出、図21−5に示すように、保留表示エリア57SH52に表示される保留表示の変化を示唆する宝箱演出、図21−8に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄が1回の変動で複数回の変動を行うように見せる擬似連演出を予告する宝箱演出等)であるようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the specific effect is a notice effect that suggests an effect other than the specific effect (for example, as shown in FIG. Suggested treasure box effect, as shown in FIG. 21-5, treasure box effect that suggests a change in the hold display displayed in the hold display area 57SH52, as shown in FIG. 21-8, decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R The decorative pattern displayed on the screen may be a treasure box effect that gives an advance notice of a pseudo-relation effect in which a single change causes a plurality of changes to appear.

上記構成によれば、特定演出以外の演出に関して示唆されるバリエーションが増えるので、興趣の向上を図ることができる。   According to the above configuration, variations that are suggested with respect to effects other than the specific effect are increased, so that the interest can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in a notice production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | generation effect | action of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | generation effect | action of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | generation effect | action of a modification. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame being opened. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a fluctuation pattern determination table for big hits (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a variation pattern judgment table for big hits (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for loss. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data holding area for game control. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view showing the structure of the second special variable winning ball device. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of memory area in RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is the figure which showed the memory map of CPU in the main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data stored in the storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of game control main processing. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 第1始動入賞演出と第2始動入賞演出の演出態様を示す図である。It is a figure showing the production mode of the 1st starting winning a prize effect and the 2nd starting winning a prize effect. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode during variable display. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode during variable display. 変形例1における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode during the variable display in the modification 1. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the representation mode during the variable display in the modification 2. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the representation mode during the variable display in the modification 2. 変形例3における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in a setting change process in Modification 3; (A)は変形例4における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、(B)は変形例4における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is an explanatory view showing a display mode of a display monitor in the modified example 4, and (B) is an explanatory view illustrating a change in display contents of the display monitor in the modified example 4. 変形例5におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 5. 変形例5における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 5. 変形例6におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 6. 変形例6における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for gaming machines in the modification 6. 変形例7におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 7. 演出制御コマンドを例示する図である。It is the figure which illustrates the production control command. 設定値変換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting value conversion processing. 設定値の設定秘匿値への変換方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the conversion method of a setting value to a setting secret value. 設定変更処理における表示モニタの表示態様の一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of display mode of a display monitor in a setting change process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command analysis processing. 設定値更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting value update processing. 朝いち背景演出(設定値示唆演出)の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination rate of the background effect (setting value suggestion effect) in the morning. 特徴部48SHを含むパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine including a characteristic portion 48SH. (A)は、宝箱を表示する表示装置及び表示文字を説明する図、(B)は、宝箱演出の実行割合を説明する図、(C)は、先読み宝箱演出内容決定テーブルを示す図、(D)は、SPリーチハズレ宝箱演出内容決定テーブルを示す図、(E)は、SPリーチ大当り宝箱演出内容決定テーブルを示す図である。(A) is a figure explaining the display apparatus and display character which display a treasure box, (B) is a figure explaining the execution ratio of treasure box production, (C) is a figure which shows a pre-reading treasure box production content determination table, ( (D) is a figure which shows a SP reach loss treasure box effect content determination table, (E) is a figure which shows an SP reach jackpot treasure box effect content determination table. 特徴部57SHの宝箱演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the treasure box production decision processing of the characteristic part 57SH. 特徴部57SHの第1実施形態の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation operation | movement of 1st Embodiment of the characteristic part 57SH. 特徴部57SHの第1実施形態の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation operation | movement of 1st Embodiment of the characteristic part 57SH. 特徴部57SHの第1実施形態の演出動作の一例のタイムチャートである。It is a time chart of an example of the effect operation of the first embodiment of the characteristic portion 57SH. 特徴部57SHの第2実施形態の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production operation of 2nd Embodiment of the characteristic part 57SH. 特徴部57SHの第2実施形態の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production operation of 2nd Embodiment of the characteristic part 57SH. 特徴部57SHの第2実施形態の演出動作の一例のタイムチャートである。It is a time chart of an example of the effect operation of the second embodiment of the characteristic portion 57SH. 特徴部57SHの変形例の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation of the modification of the characteristic part 57SH. 特徴部57SHの変形例の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation of the modification of the characteristic part 57SH. 特徴部57SHの変形例の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation of the modification of the characteristic part 57SH. 特徴部57SHの変形例の演出動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation of the modification of the characteristic part 57SH.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece is moved. Is close to the winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is also closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) Is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset. It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on / off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing at which the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach-miss".) May be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), The status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting / extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power interruption has been performed or is being restored from the power interruption. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as information indicating the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interruption, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, controlling the game state, etc. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game, based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the jackpot opening state based on that the display result is "jackpot" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of times of execution of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter / timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I / O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative design in response to the instruction to start the variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hitting finish effect. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description was a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and reach types in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the variation pattern PA1-1, PA1-2 in which the variable display mode of the decorative design is not the reach mode and the display result is “miss” is displayed. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is “miss”. The reach change pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., the display result is “big hit”. Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is, as represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B. <Higher in order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the reach effect of the super reach, there is a case where a development effect of developing (promoting) to a reach with higher reliability is executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability develops to one level higher super reach, but a variation pattern in which the reliability develops in two or more steps is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach, which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the reach type. Specifically, the super-reach E, which has the lowest reliability among the super-reach, is notified of the title of the reach only by display, and the other super-reach is notified of the title by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively agitated, and the effect of production is improved. It should be noted that the notification mode of the title may be changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (Gothic font, Mincho font, etc.) and typeface (line book, open book, etc.) may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, and may be the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of an effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. .. After that, for example, as shown in FIG. 9B, the decorative pattern showing the number 7 on “left” and “right” is stopped, and the reach mode is reached. After that, the effect branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach production is started, such as when the introduction part of the reach production of the super reach (also referred to as super reach production) is finished, as shown in FIG. 9 (D), the entire screen of the image display device 5 The title 31AK002 (here, "SP reach A" here) of the super reach A is displayed on the screen, and the voice corresponding to the title name of the reach (here "super reach A") is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of the super reach A is erased, the character 31AK003 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted with each other, as shown in FIG. 9 (E). The succeeding part of the reach effect of the super reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and when the teammate character wins in the battle production, it becomes a big hit, and when the teammate character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   Note that when the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the speaker 8 may output a voice corresponding to the dialogue. The dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles on the lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses from the start of the super reach effect, such as the end of the introduction of the super reach effect, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of the super reach B (here "SP Reach B" is displayed, and the speaker 8 outputs a voice corresponding to the title name of Reach ("Super Reach B" in this case) to notify the title of Super Reach B. It After that, the title 31AK005 of the super reach B is erased, as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006 which is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted. The succeeding part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   In this way, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the player has shown the introduction part of the super reach effect, etc., so that the effect effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Further, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G) ...), the titles are In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9 (C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach is performed after the super-reach effect is started and which title is notified. Super-reach A and super-reach B are not limited to completely commoning the presentation mode until the title is informed, and it is possible to determine which super-reach will be achieved by paying attention to the production. You may make it a common production mode. For example, in the introduction part of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, the effect of displaying the enemy character or suggesting the enemy character) is executed in a mode related to the subsequently notified title. You can By doing so, the effect of the effect is improved, and the player comes to pay attention to the effect. In this way, the title notification may be performed after it is possible to specify which super-reach will be performed.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9 (H), the title 31AK007 of Super Reach D (here, the characters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, a voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy") is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the expectation is the expectation of a big hit, but it does not have to be exactly the same as the reach's big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   It should be noted that the notification of the voice of the super reach D does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is changed depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 9 (I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestion display 31AK008 are continuously reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. Note that FIG. 9 (I) shows the same effect contents as in FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the enemy character character 31AK009 is displayed, the character 31AK001 lines 31AK004 are displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. It

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of the super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the super reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 that is an enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 face each other is displayed. Executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach effect. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E with low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation by notifying the title without stopping the reach effect. On the other hand, in the reach effects of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach effects is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Contrary to this embodiment, in the reach effect of super reach with high jackpot reliability, title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super-reach reach effect with low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have a high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach that have a low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title was announced at the start of super reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability, The title may be announced after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is displayed. The title is announced on a part (second area) of the screen. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be that the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with low reliability. Further, in the case of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect, the display area may be different as in this embodiment, or the display place may be different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation level indication)
In this embodiment, in the title notification in super-reach A and super-reach B, which have a high jackpot reliability, super-reach D, which has a lower jackpot reliability than super-reach A and super-reach B, is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in, the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation level suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his / her expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, you may make it display an expectation degree suggestion display in at least one part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the expectation indication is not limited to the one indicated by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H), etc., and the expectation may be indicated by a meter or a gauge, or it corresponds to the expectation. The displayed numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, when the number of black stars is shown, half (corresponding to half) black stars may be displayed, and the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Timing display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, the reach effect can be focused. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the determination effect described later is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during super reach production. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title display end timing may be changed at any timing, because the effect of production can be improved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Here, although the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, for example, title notification or expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each of the reach effects has been executed, at the timing of deriving the display result (the final stage of the variable display), the decided effect for notifying whether or not the display result is the “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “miss”. In this embodiment, as shown in FIG. 10 (B), a decided effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is “big hit”, as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the teammate character has won is displayed, and as shown in FIG. The fixed decorative design is derived. If the display result is “miss”, an image showing that the teammate character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach lose combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the decided effect is executed. As a result, it is possible to focus attention on the decided effect, and it is possible to execute the title notification with a sharpness.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the example of the effect operation shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced and the variable display is executed in the lower right portion of the image display device 5, but during the reach effect. The method of displaying the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   When displaying a hold display, an active display, a character that is permanently displayed during variable display, and a display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, it is not displayed as appropriate during the reach effect of super reach in order to draw attention to the reach effect. May be At that time, these displays may be kept displayed during the reach production with low reliability such as the super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting the reach effect with low reliability, and to focus on the reach effect in the reach effect with high reliability.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the development effect is executed while the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown, the reach effect is interrupted and an effect that the screen is torn is executed. After that, in the case of developing into the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is notified, and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to super reach B, as shown in FIG. 11 (D), the title of super reach B is announced and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the developed reach is a reach that performs title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect in which the screen gradually cracks and cracks, or a sandstorm (display indicating a failure) is displayed. You may do it. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a developmental development effect such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the example of the production operation shown in FIG. 9 (H), the expectation suggestion display 31AK008 displays the black stars indicating the expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, and step by step. You may make it perform the expectation suggestion production which shows an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, five white star expectations indication indication 31AK021 is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK021. A production that fits into one of the white stars of is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has settled in the degree-of-expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted such that it glows. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the degree of expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step, but there are two or more black stars. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more steps. Alternatively, half the black stars may be displayed to raise the expectation by half. In this case, different voices may be output, or the same voice may be output, depending on the number of stars displayed (the number of stages of expected degree of increase). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation suggestive production is diversified, and the production effect is improved. In addition, the same black star image is displayed regardless of the number of steps of the degree of expectation increasing at one time, and it fits into the white star of the degree of expectation indication, and the number of black stars increases according to the number of steps of the degree of expectation increasing You may make it perform the effect like.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different effect modes, even if the same command (for example, a command that specifies a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12G to 12L are example production operations of title notification and expectation suggestion production in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the production modes. In the normal mode, the title notification and the expectation suggestion effect are executed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of super reach D is the reach effect of super reach D2 having a different effect mode from the reach effect of super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, although the voice corresponding to the reach title name is output from the speaker 8, a voice different from the normal mode (for example, voice having a different voice color) is output. Further, the expectation indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Then, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024 A production that fits in one of the white rhombuses is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound "Pong" indicating that the black diamonds indicating the degree of expectation have increased. As shown in FIGS. 12J and 12K, the same effect is repeated a number of times corresponding to the reach expectation. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted, such as shining, as shown in FIG. In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) that is determined according to the player's selection, the game status, etc., the title notification mode is made different, and the effect is diversified. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 12 shows an example of the production operation when the variation pattern of the super reach D is designated, other reach productions (title notification, expectation suggestion production) depending on the production mode (state when the reach production is executed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified and the execution rate of the title notification may be changed. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, an effect according to the player's preference can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. You may make it perform the expectation suggestion production which reduces the number of the display which suggests stepwise. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to the expectation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other example of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect that gradually increases the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the characters of "SP reach C") is displayed, thereby The reach C title is announced. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is 3 is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that, after the movable body 32 has operated, the development effect in which the title and the expectation suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary performance)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 14 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach A. After that, as shown in FIG. 14 (B), the title notice is executed in which the display color of the title 31AK036 changes to red. As described above, the title is displayed in black when the title announcement is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is executed. In the title notice shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing of displaying the title in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when the title announcement in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound according to the changed display mode may be output after the display mode of the title has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title in the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or a development effect in which the degree of expectation of being controlled to a big hit advantageous state is improved. By doing so, when the title is once notified, the effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect and an effect mode. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 of FIG. In the notice production determination process, the production control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified by the command transmitted from the main board 11 is a super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined according to the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, depending on whether the display result is "big hit" or "miss". As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. The ones that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability varies according to the timing of change in the title display color. By doing so, the player comes to pay attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   The "fruit pattern" may be such that the title characters are displayed in bold and the characters themselves are "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color that changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the changing timing may be determined as either one. Then, in the case of a super-reach with a short title display period (for example, super-reach A or super-reach B), the number of changing timings may be one or less than that of a super-reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16 (A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16 (B) is set in the special mode. Determine the title display color in different proportions. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode (display color or change timing of the display color) of the title announcement depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a dialogue notice for notifying the jackpot reliability is executed by the display mode of the character's dialogue in the reach production of super reach (for example, the display color of the dialogue).

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the character dialogue (whether or not to execute the dialogue notice) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 16C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in FIG. 16 (C), the display color of the lines in the reach effect is changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the production is improved. For the display color changing, the display color may be changed after the dialogue is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is achieved. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the timing of changing the presentation mode of the title announcement and the dialogue announcement. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timing is different, or the jackpot reliability may be changed depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that instead of the speech notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the notice production, a plurality of change timings of the production mode may be provided so that the jackpot reliability varies according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the variation pattern is not the super reach (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In addition, in this embodiment, the title notice and the line notice can be executed in the case of super-reach, but the title notice in the case of a specific super-reach (for example, other than super-reach with low reliability) is possible. Alternatively, at least one of the speech notice and the notice may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination rate shown in FIG. 16, but the determination rate is arbitrary, and the determination rate may be different depending on the type of super reach, for example. By doing so, the notice effect corresponding to the type of reach can be executed, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable presentation modes (the number of display colors that can be displayed) is different between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the effects are varied and the effect of the effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable production modes may be arbitrarily changed, and the number and type of executable production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice presentation with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect form of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect form changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect in which the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the dialogue may be changed. The effect mode (effect effect image or the like) of the effect effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed by the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialog notice changes according to the effect mode of the action effect (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may differ, or the title effect may change. The ratio of which presentation mode is changed and the ratio of which effect is changed may be different from that of the speech notice, or the ratio of how many colors (how many stages) it is changed may be different. . By executing such action effect, the player pays attention to which one of the title and the dialogue is acted when the action effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect modes. By doing so, the effect effect according to the effect mode can be executed, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such action effect, at least one effect mode (display color) of one of a title and a dialogue is displayed according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing so, the player comes to pay attention to the effect contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiments are not essential configurations, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although referred to as a sub liquid crystal here, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed to the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be a movable type or a retractable type. On the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed after the notification of the title, like the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the title is notified on the image display device 5. By doing so, the title and the expectation suggestion display can be displayed without hindering the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described, but the present invention is applied to the notification of the title related to other effects (informing mainly displaying characters). May be. For example, in the case of executing a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) having different background images and effect modes in the image display device 5 as the notice effect (for example, the look-ahead notice effect), the transition zone is executed. The present invention may be applied to the title notification. In the case of presenting a mission (“reach with 7”, “use the stick controller to annihilate the enemy”, etc.) and perform a mission effect that gives the player an advantageous state when the mission is achieved, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a decided effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and then the display result is displayed ( 10 (B) to (D)). Instead of such a decided effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win / loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing a production operation example of super reach in a modified example in which an operation production is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after the reach mode is set on the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17 (B), a character 31AK041 which is a friend character and a character 31AK042 which is an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), the reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. The jackpot reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image showing that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode with higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17 (D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17 (E), the praying character 31AK045 is changed to a pleased character 31AK046, and the small button image 31AK043 is changed to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Then, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is shot from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is hit by the bullet. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without the effect effect. In addition, the operation effect image may not change even though the effect effect has been executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   After that, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is deleted as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the central portion as shown in FIG. 18 (K). , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A is in an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18L, an image 31AK052 showing that the teammate character has won is displayed. Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decorative design which is a big hit combination is derived. Note that when an operation is not detected within the predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect images, and when the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly-reliable operation effect image during the reach effect, so the effect effect is improved and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In the example of the effect operation shown in FIG. 17 and FIG. 18, the reach title notification and the expectation degree suggestion display are omitted, but the reach effect and the operation effect shown in FIG. 17 and FIG. It may be executed. The determination related to the operation effect and the operation effect image (whether the operation effect is present, the operation effect image to be displayed, the presence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which shows the expectation degree of control to an advantageous state, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, the specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed by including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach production, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach letter in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 19 (b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is set as shown in FIG. 19 (c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, the super reach effect is started. The variable display is displayed, for example, in a small size on the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Furthermore, after the common sound is output, an effect is produced in which the character emits a specific sound (voice) such as "hot and hot" indicating that the jackpot reliability is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible for the player to easily recognize that the fruit pattern image is displayed. Note that the common sound and the specific sound have been described in the case where the output periods are completely separated, but the output periods may be partially overlapped.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Then, a battle reach effect as shown in FIG. 19E is executed. The enemy character is displayed on the left side of the screen, and the ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the word "Battle Victory!" Is displayed on the upper left of the screen. It is announced that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle production is completed, the variable display screen is returned to the original numerical design. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 that form the fruit pattern image. By doing so, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 which have different display sizes. As a result, it is possible to accurately notify that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the shutter effect may be determined based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the title display color is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed together with the determination regarding the shutter effect in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional notes regarding the characteristic part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state). Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the state is controlled, and title notification means (for example, effect) that can notify the title corresponding to the suggestion effect. The control CPU 120), and the title notifying means can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   With such a configuration, it is possible to enhance the effect.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。   (2) In the gaming machine of (1) above, the suggestion effect executing means can execute a plurality of kinds of the suggestion effects, and in the plurality of kinds of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period. May be executable in a common manner (eg, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。   With such a configuration, it is possible to give attention to which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, at a plurality of execution timings during execution of the suggestion effect, a specific effect (for example, development effect or notice effect) suggesting that the advantageous state is controlled. Execution is possible, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。   With such a configuration, it is possible to maintain the player's expectation even after the notification of the title.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the suggestive effect execution means has at least a first suggestive effect (e.g., reach effect of super reach A or super reach B) as the suggestive effect. 2 suggestive effects (for example, reach effects of super reach D and super reach E) can be executed, and in the second suggestive effect, the title notifying unit starts the second suggestive effect from the start of the second suggestive effect. You may make it notify the title corresponding to.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggestive effect can be executed, the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。   (5) In the gaming machine of (4) above, the ratio in which the advantageous state is controlled is higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed. Good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   With such a configuration, the effect of production is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the suggestion effect executing means is configured to be able to execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period. May be.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   With such a configuration, the effect of production is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。   (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, a detection means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting the movement of the player, and a specific display corresponding to the detection means ( For example, a specific display execution unit (for example, CPU 120 for effect control) that performs the small button image 31AK043, the large button image 31AK047, and the stick image 31AK051) is further provided, and the specific display execution unit is the first specific display as the specific display. It is possible to display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) which is more advantageous to the player than the first specific display, and detection by the detection means is possible. In the non-effective period of, after displaying the first specific display, 1 specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 17 (E), FIG. 18 (I)), and during the effective period of the detection by the detecting means, the action effect using the changed second specific display May be executed (for example, FIGS. 18J and 18K).

このような構成によれば、演出効果が向上する。   With such a configuration, the effect of production is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。   (8) In the gaming machine according to any of (1) to (7) above, as a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display in which the display size is the first size (FIG. 19). (A) The shutter image 31AK061 of the first size displayed during the shutter effect shown in (a) and the second suggestion display in which the display size is the second size (the one displayed during the reach title effect shown in FIG. 19D). A display unit (for example, the image display device 5 and the CPU 120 for effect control) capable of displaying a two-size reach title image 31AK062) is further provided, and the display unit includes a plurality of types of elements having different modes (FIG. 19A). , Element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in (d)). An image (a fruit pattern or the like shown in FIGS. 19A and 19D) can be displayed, and any of the first suggestion display and the second suggestion display is displayed in a pattern including the specific image. , A plurality of types of elements are displayed so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display (in either shutter image 31AK061 or reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D). May be displayed such that the elements E1 to E5 are included).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the specific image regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately notify that the specific image is displayed.

(特徴部109SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部について説明する。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図20−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠109SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠109SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠109SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠109SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠109SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 109SG)
Next, the characteristic part of this embodiment will be described. Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 20-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 109SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine that supports and fixes the gaming board 2. It is composed of a frame (underframe) 3. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 109SG003, a glass door frame 109SG003a having a glass window is provided between a door opening position for opening the front surface of the gaming machine frame 109SG003 and a door closing position for closing the front surface of the gaming machine frame 109SG003. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 109SG003a. When the glass door frame 109SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠109SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠109SG003及びガラス扉枠109SG003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 109SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. A player other than the store clerk can open the gaming machine frame 109SG003 and the glass. The door frame 109SG003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ109SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ109SG052が設けられている。   The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 109SG201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a lock switch 109SG051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (ball-out rate) described later in the setting change state, are set. A setting switch 109SG052 that functions as a setting switch is provided.

これら錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース109SG201内に収容されており、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、基板ケース109SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース109SG201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main body portion provided with an operating unit that can be operated by the player, such as the lock switch 109SG051 and the setting switching switch 109SG052, is housed in the substrate case 109SG201 together with the main substrate 11, and the locking switch 109SG051 and the setting switching switch 109SG052 are included. Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the substrate case 109SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 109SG201.

錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ109SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 109SG201 having the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 52 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate when the gaming machine frame 3 is closed. It is possible to operate by opening the game machine frame 3 by using it. Further, the lock switch 109SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The lock switch 109SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation) by the setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used in combination.

また、基板ケース109SG201には、表示モニタ109SG029と、該表示モニタ109SG029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ109SG030が配置されている。これら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース109SG201の左上部に配置されている。つまり、ら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、基板ケース109SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 109SG029 and a display changeover switch 109SG030 for switching the display of the display monitor 109SG029 are arranged on the board case 109SG201. The display monitor 109SG029 and the display change-over switch 109SG030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 109SG201. That is, the display monitor 109SG029 and the display change-over switch 109SG030 are arranged in front of the main case 11 of the board case 109SG201 when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized without opening the gaming machine frame 109SG003, the front side when visually recognizing the main board 11 refers to the back surface side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 109SG003 opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図20−3及び図20−4に示すように、外枠109SG001aの右端部には、遊技機用枠109SG003の閉鎖時に、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース109SG201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー109SG500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー109SG500Aは、前後方向を向く短片109SG500Aaと、該短片109SG500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片109SG500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片109SG500Aaの上下寸法は、基板ケース109SG201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー109SG500Aは、短片109SG500Aaの前端部を介して外枠109SG001aの右端部に固定されている。 As shown in FIGS. 20-3 and 20-4, at the right end of the outer frame 109SG001a, the right side of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 52 when the gaming machine frame 109SG003 is closed. A security cover 109SG500A that covers the portion from the back side is attached. The security cover 109SG500A is a substantially L-shaped member including a short piece 109SG500Aa facing the front-rear direction and a long piece 109SG500Ab extending from the rear end of the short piece 109SG500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 109SG500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 109SG201. The security cover 109SG500A is fixed to the right end of the outer frame 109SG001a via the front end of the short piece 109SG500Aa.

尚、図20−3に示すように、長片109SG500Abは、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、基板ケース109SG201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、長片109SG500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−4に示すように、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とは、遊技機用枠109SG003とともに移動して長片109SG500Abから離間することによって長片109SG500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 20-3, the long piece 109SG500Ab abuts (or approaches) the right side of the board case 109SG201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 109SG003 is closed. By doing so, the right side portion of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 become inoperable due to the long piece 109SG500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-4, in the state where the gaming machine frame 109SG003 is opened, the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 move together with the gaming machine frame 109SG003 to move from the long piece 109SG500Ab. The separated state releases the covering state of the long piece 109SG500Ab, and the state becomes an operable state.

つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー109SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との操作が許容される許容状態となる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500A restricts the operation of the operation unit including the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052. While the state is maintained, in the state where the gaming machine frame 109SG003 is opened, the restriction state by the security cover 109SG500A described above is released, and the operation of the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠109SG003を開放しない限り錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作して設定値を変更することはできない。   Since the board case 109SG201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 when the gaming machine frame 109SG003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052 unless the store clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 109SG003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠109SG003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。   However, in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 109SG003 is closed, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or the like, which is installed between the pachinko gaming machine 1 and the lock switch 109SG051. Since there is a possibility that a fraudulent act such as changing the setting value by operating the setting switch 109SG052 or the setting changeover switch 109SG052 is performed, the security cover 109SG500A switches between the lock switch 109SG051 and the setting when the gaming machine frame 109SG003 is closed. Regulations restricting operations on the operation unit including the switch 109SG052 By being maintained state, it is possible to suitably suppress the abuse.

また、遊技機用枠109SG003が閉鎖され、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む基板ケース109SG201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー109SG500Aを通して、基板ケース109SG201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Further, even when the gaming machine frame 109SG003 is closed and the right side of the back surface of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 is covered by the security cover 109SG500A, the substrate is passed through the transparent security cover 109SG500A. Since it is possible to see through the main board 11 and the like housed in the case 109SG201, it is possible to easily confirm the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 and the like on the main board 11 are mounted and the seal and the like.

遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 20-1), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, an LED (light emitting diode) of a segment or a dot matrix, and is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each. A certain special symbol (also called "special symbol") is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, respectively, variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns with different combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   Symbol numbers corresponding to each of the special symbols of a plurality of types are attached. As an example, each of the numbers indicating “0” to “9” is assigned a symbol number of “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number of “10”. Just do it. Below, the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". ..

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a rectangular shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, the numbers indicating "0" to "9" and the symbol indicating "-"), or the types may be different. May be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, respectively, may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99", for example. .. In the present embodiment, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are illustrated as square shapes, but the present invention is not limited to this, and these first special symbol display devices are not limited thereto. Each segment constituting the symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be arranged irregularly.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, for example, three corresponding to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In the decorative pattern display area serving as a plurality of variable display portions, the effect pattern (also referred to as decorative pattern), which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, is variably displayed.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R are arranged. Then, in the special figure game, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, The variation (for example, vertical scroll display) of the effect symbols is started in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The finalized production design (final stop design), which is the variable display result of the production design, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of the image display device 5, the variable display using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, or the variable display using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the above, a variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified is performed, and a fixed effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols is to end the variable display by performing stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) of identification information such as effect symbols. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the effect symbol to the derivation display of the fixed effect symbol which is the variable display result, the variation speed of the effect symbol becomes “0”, and the effect The design may be displayed in a stopped state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include displaying the effect symbol completely in a stopped state for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing a slight shake or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。   For example, nine types of symbols (alphanumeric characters "1" to "9" or Chinese characters) are included in the effect symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. It may be a number, an English character, nine character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or , A symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). A corresponding design number is attached to each of the effect symbols. For example, the symbol numbers “1” to “9” are assigned to the alphanumeric characters indicating “1” to “9”, respectively. Note that the effect symbols are not limited to nine types, and may be of any type (e.g., eight types or ten types) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a combination causing a loss can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the effect design is started, the decorative effect display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" are displayed until the fixed effect design which is the variable display result is derived and displayed. In, for example, scroll display is performed such that the symbol numbers flow from upper to lower sequentially from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the largest symbol number (for example, "9") is displayed, The design symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, the "left" decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from a symbol with a large symbol number to a symbol with a small symbol number. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the highest symbol number may be subsequently displayed.

画像表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uが配置されており、画像表示装置5の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア109SG005Fが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。   In the display area of the image display device 5, a first hold storage display area 109SG005D and a second hold storage display area 109SG005U are arranged. An active display area 109SG005F that displays a hold display corresponding to storage as an active display is displayed. Here, the suspension of the variable display corresponding to each special symbol, the game ball passes (entry) through the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. ) Is generated based on the winning prize for starting. That is, the start condition (also called “execution condition”) for executing the variable display of the special symbol and the effect symbol is satisfied, but the variable display based on the previously satisfied start condition is being executed, or the pachinko game machine. When the start condition that allows the start of the variable display is not satisfied due to the fact that 1 is controlled to the big hit game state, the variable display corresponding to the satisfied start condition is suspended. The hold display in the first hold storage display area 109SG005D is a hold display that is generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the hold display in the second hold storage display area 109SG005U. Is a hold display that is generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening.

特に本実施の形態の第1保留記憶表示エリア109SG005Dは、下から上方に向けて1つ目の第1特図保留表示を表示する保留1表示位置、2つ目の第1特図保留表示を表示する保留2表示位置、3つ目の第1特図保留表示を表示する保留3表示位置、4つ目の第1特図保留表示を表示する保留4表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。   In particular, the first hold storage display area 109SG005D of the present embodiment displays a hold 1 display position for displaying the first first special figure hold display from the bottom to the top, and a second first special figure hold display. Hold 2 display position to display, hold 3 display position to display third 1st special figure hold display, hold 4 display position to display 4th 1st special figure hold display, and each hold The display can be displayed.

また、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア109SG005Dの上方位置には、キャラクタ画像109SGCが表示される(図20−27参照)。本実施の形態のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像109SGCから保留表示が第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたはアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。   A character image 109SGC is displayed at a position above the first reserved storage display area 109SG005D in the image display device 5 (see FIGS. 20-27). In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the details of which will be described later, but a new start winning occurs, the hold display moves from the character image 109SGC toward the first hold storage display area 109SG005D or the active display area 109SG005F. It is possible to execute the starting prize winning production.

本実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。   In the present embodiment, the hold display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) the first start winning opening is displayed in a circular white shape (the hold displayed in the first hold storage display area 109SG005D). A memory display), and the hold display generated based on the start winning due to the game ball passing through (entering) the second start winning opening is displayed in a circular white color (the second hold storage display area 109SG005U is a hold storage). Display). It should be noted that, based on the hold display generated based on the start winning due to the game ball passing (entry) through the first starting winning opening and the starting winning due to the passing (entering) of the gaming ball through the second starting winning opening The display mode of the generated hold display may be different from the display mode.

図20−1に示す例では、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 20-1, along with the first reserved storage display area 109SG005D and the second reserved storage display area 109SG005U, on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the number of special symbol reservation storage A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for identifiable display. The first reserved display device 25A displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The second reserved display device 25B displays the number of second special figure reserved memories so that it can be specified. The first special figure pending storage number is the number of storages for which execution of variable display using the first special figure is pending. The second special figure pending storage number is the number of storages for which execution of variable display using the second special figure is pending. The variable storage pending storage number obtained by adding the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number is also referred to as a total pending storage number in particular. When simply saying "the number of special figure reservation storages", it usually means a concept including all of the number of first special figure reservation storages, the number of second special figure reservation storages, and the total number of reservation storages. The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are included but the total reserved storage number is excluded).

画像表示装置5の左右には、一般入賞口109SG050A,109SG050Dが設けられているとともに、一般入賞口109SG050Aの下方の領域には、一般入賞口109SG050B,109SG050Cとが設けられている。また、画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、図20−2に示す普通電動役物用となるソレノイド109SG081によって、垂直位置となる通常開放状態(図20−1中実線位置参照)と傾動位置(図20−1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   General winning openings 109SG050A, 109SG050D are provided on the left and right of the image display device 5, and general winning openings 109SG050B, 109SG050C are provided in an area below the general winning openings 109SG050A. Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided. The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning hole which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The variable winning ball device 6B is in the normal open state (see the solid line position in FIG. 20-1) and the tilted position (in FIG. 20-1) in the vertical position by the solenoid 109SG081 for the ordinary electric accessory shown in FIG. 20-2. An ordinary electric accessory having a movable wing piece that changes to an enlarged open state (refer to a position indicated by a dotted line) is provided to form a second starting winning opening.

一例として、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the variable winning ball device 6B, when the solenoid 109SG081 for an ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes through (enters) the second starting winning port. It will be difficult to open normally. On the other hand, in the variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port (entry) by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 109SG081 for the ordinary electric accessory is in the on state. ) Enlarged and open state. The variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second start winning port even in the normally open state, but is less likely to enter the game ball than in the expanded opening state. You may comprise so that it may become. Alternatively, the variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second starting winning opening as the second starting area is in an expanded open state in which the game ball easily passes (enters), and a normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. 20-2. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. 20-2. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and the first special figure reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, " 4 ”) or less, the first start condition is satisfied. Based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, " 4 ”) or less, the second start condition is satisfied. It should be noted that the number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same or different from each other.

また、一般入賞口109SG050A,109SG050B,109SG050C,109SG050Dを通過(進入)した遊技球は、図20−2に示す第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game balls that have passed (entered) the general winning opening 109SG050A, 109SG050B, 109SG050C, 109SG050D are the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, and the third general winning opening switch shown in FIG. 20-2. It is detected by 109SG026C and the fourth general winning opening switch 109SG026D, and based on the detection, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bが一体化された特別可変入賞球ユニット109SG007が設けられている。   A special variable winning ball unit 109SG007 in which the first special variable winning ball device 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B are integrated is provided on the right side of the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B.

ここで、特別可変入賞球ユニット109SG007の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。   Here, the configuration of the special variable winning ball unit 109SG007 will be described. In the following description, the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to the vertical and horizontal directions when viewed from the front.

図20−1に示すように、特別可変入賞球ユニット109SG007は、左部側が第1特別可変入賞球装置109SG007Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置109SG007Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット109SG007の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット109SG007内、特に第2特別可変入賞球装置109SG007B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。   As shown in FIG. 20-1, the special variable winning ball unit 109SG007 has a first special variable winning ball device 109SG007A on the left side and a second special variable winning ball device 109SG007B on the right side. Further, a cover body (not shown) made of a translucent synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 109SG007, and the player can insert the special variable winning ball unit via the cover body. In 109SG007, especially the game ball flowing down in the second special variable winning ball device 109SG007B can be visually recognized.

第1特別可変入賞球装置109SG007Aは、ソレノイド109SG082(図20−2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉109SG701を備え、該第1大入賞口扉109SG701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット109SG007の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉109SG701は、ソレノイド109SG082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。   The first special variable winning a prize ball device 109SG007A is provided with a first special winning opening door 109SG701 which is opened and closed by a solenoid 109SG082 (see FIG. 20-2), and is opened and closed by the first special winning opening door 109SG701. Form a changing first big winning opening. The first special winning opening is formed on the left side of the special variable winning ball unit 109SG007 so as to open upward. The first special winning opening door 109SG701 is slidable in the front-rear direction between a closed position where the solenoid 109SG082 is driven to close the first special winning opening and an open position where the first special winning opening is opened. ing.

第1特別可変入賞球装置109SG007Aでは、ソレノイド109SG082がオン状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド109SG082がオフ状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the first special variable winning ball device 109SG007A, when the solenoid 109SG082 is on, the first special winning opening door 109SG701 opens the first special winning opening, and the game ball passes through (enters) the first special winning opening. Make it easier. On the other hand, when the solenoid 109SG082 is in the off state, the first special winning opening door 109SG701 closes the first special winning opening to prevent the game ball from passing (entering) the first special winning opening. In this way, the first special winning opening changes into an open state that is advantageous for the player to easily pass (enter) the game ball and a closed state that is unfavorable to the player because the player cannot pass (enter) the game ball. In addition to the closed state where the game ball cannot pass (enter) the first big winning opening, or in addition to the closed state, a partially opened state in which the game ball does not easily pass (enter) the first big winning opening is provided. May be.

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ109SG023(図20−2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ109SG023によって検出される。第1カウントスイッチ109SG023を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ109SG023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) the first special winning opening is detected by the first count switch 109SG023 by passing through the first count switch 109SG023 (see FIG. 20-2) provided in the first special winning opening. To be done. The game ball that has passed through the first count switch 109SG023 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Based on the detection of the game balls by the first count switch 109SG023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) the first special winning opening which has been opened in the first special variable winning ball device 109SG007A, other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are opened. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, if the first special winning opening is opened in the first special variable winning ball device 109SG007A, the game ball can enter the first special winning opening, and the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the first special winning opening is closed in the first special variable winning ball device 109SG007A, it is impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the first special winning opening and obtain the winning ball. And the second state is disadvantageous to the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により可変入賞球装置6Bに誘導され、可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。   Also, most of the game balls that have flowed down without entering the first big winning opening are guided to the variable winning ball device 6B by an unillustrated obstacle nail or the like, and if the variable winning ball device 6B is in the expanded open state, the second start. It is designed to win prizes.

図20−14に示す第2特別可変入賞球装置109SG007Bは、第1特別可変入賞球装置109SG007Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド109SG083(図20−2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉109SG711を備え、該第2大入賞口扉109SG711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉109SG711は、ソレノイド109SG083の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。   The second special variable winning ball device 109SG007B shown in FIG. 20-14 is formed so as to project upward from the first special variable winning ball device 109SG007A, and is opened and closed by a solenoid 109SG083 (see FIG. 20-2). The second special winning opening door 109SG711 is provided, and the second special winning opening door 109SG711 forms a second special winning opening that changes between an open state and a closed state. The second special winning opening is formed so as to open upward at the upper end of the second special variable winning ball device 109SG007B. The second special winning opening door 109SG711 is between a first state (open state) in which the second special winning opening is opened by driving the solenoid 109SG083 and a second state (closed state) in which the second special winning opening is closed. It is provided so as to be slidable in the front-back direction.

第2特別可変入賞球装置109SG007Bでは、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオン状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオフ状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the second special variable winning prize ball device 109SG007B, when the solenoid 109SG083 for the second special winning opening door 109SG711 is in the on state, the second special winning opening door 109SG711 opens the second special winning opening, and the game ball is the first. Make it easy to pass (enter) through the two major winning openings. On the other hand, when the solenoid 109SG083 for the second special winning opening door 109SG711 is off, the second special winning opening door 109SG711 closes the second special winning opening, and the game ball passes through the second special winning opening. (Entry) can not be done. In this way, the second special winning opening changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. In addition to the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the second special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the second special winning opening is provided. May be.

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図20−14に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ109SG024Aを通過することで、該第2カウントスイッチ109SG024A内によって検出される。第2カウントスイッチ109SG024Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball passing through (entering) the second special winning opening is detected by the second count switch 109SG024A by passing through the second count switch 109SG024A installed in the second special winning opening shown in FIG. 20-14. To be done. Based on the detection of the game balls by the second count switch 109SG024A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) the second special winning opening which has been opened in the second special variable winning ball device 109SG007B, another normal winning such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) the mouth. Therefore, when the second special winning opening is opened in the second special variable winning ball device 109SG007B, the game ball can enter the second special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, when the second special winning opening is closed in the second special variable winning ball device 109SG007B, it is impossible or difficult to get the winning ball by passing (entering) the game ball into the second special winning opening. And the second state is disadvantageous to the player.

図20−14に示すように、第2特別可変入賞球装置109SG007B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路109SG750が形成されている。遊技球流路109SG750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路109SG740(図20−14中実線に沿う領域)と該主経路109SG740から分岐する分岐路109SG741(図20−14中点線に沿う領域)とを有する。主経路109SG740と分岐路109SG741との間には後述する逆流防止部材109SG730が配設されている。また、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の上流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第1分岐部109SG742が設けられており、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の下流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第2分岐部109SG743が設けられている。つまり、主経路109SG740を流下する遊技球は、第1分岐部109SG742または第2分岐部109SG743から分岐路109SG741側に移動可能とされている。   As shown in FIG. 20-14, a game ball flow path 109SG750 is formed in the second special variable winning ball device 109SG007B so that the game balls that have passed through the second special winning opening can flow down. The game ball flow path 109SG750 is a main path 109SG740 (a region along the solid line in FIG. 20-14) through which the game ball that has passed through the second special winning opening can pass, and a branch path 109SG741 (FIG. 20-) that branches from the main path 109SG740. 14 along the middle dotted line). A backflow prevention member 109SG730, which will be described later, is arranged between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741. Further, a first branch portion 109SG742 branching from the main path 109SG740 into a branch path 109SG741 is provided on the upstream side of the backflow prevention member 109SG730 in the main path 109SG740, and on the downstream side of the backflow prevention member 109SG730 in the main path 109SG740. A second branching unit 109SG743, which branches from the main path 109SG740 to the branching path 109SG741, is provided. That is, the game ball flowing down the main path 109SG740 can be moved from the first branch portion 109SG742 or the second branch portion 109SG743 to the branch path 109SG741 side.

主経路109SG740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ109SG024Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することで、該第3カウントスイッチ109SG024Bによって検出される。第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路109SG741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ109SG024Cを通過することで、該第4カウントスイッチ109SG024Cによって検出される。   A third count switch 109SG024B through which a game ball can pass is installed in the most downstream portion of the main path 109SG740, and the game ball passes through the third count switch 109SG024B, whereby the third count switch 109SG024B is used. To be detected. The game ball that has passed through the third count switch 109SG024B is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. In addition, the game ball that reaches the most downstream portion of the branch path 109SG741 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2 and passes through the fourth count switch 109SG024C. , Detected by the fourth count switch 109SG024C.

尚、本実施の形態では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉109SG711が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In addition, in the present embodiment, based on the fact that the game ball is detected by the third count switch 109SG024B during the small hit game described later, the game state after the small hit game is finished is controlled to the big hit game state. There is. Therefore, while the second big winning opening door 109SG711 is open during the small hitting game, the course of the game ball is changed by adding vibration and the like, and the game ball is detected by the third count switch 109SG024B. Then, it becomes possible to cheat by controlling the jackpot gaming state, which is advantageous for the player. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game is stopped in such a case.

主経路109SG740における第1分岐部109SG742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材109SG721が設けられている。規制部材109SG721は、ソレノイド109SG085(図20−2参照)の駆動によって主経路109SG740内に突出することで、遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路109SG740内から退避することで遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。   A regulating member 109SG721 that regulates and permits the flow down of the game ball toward the third count switch 109SG024B is provided on the downstream side of the first branch portion 109SG742 in the main path 109SG740. The restriction member 109SG721 is a restriction state that restricts the flow of the game ball toward the third count switch 109SG024B on the main path 109SG740 by projecting into the main path 109SG740 by driving the solenoid 109SG085 (see FIG. 20-2). It is provided slidably in the front-back direction between the main path 109SG740 and an allowance state in which the game ball is allowed to flow down to the third count switch 109SG024B on the main path 109SG740 by retracting from the inside.

尚、規制部材109SG721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路109SG741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路109SG740に設けられている。このため、規制部材109SG721が規制状態であるときに主経路109SG740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材109SG721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部109SG743を経由して分岐路109SG741に向けて流下するように誘導される。   The upper portion of the restriction member 109SG721 is formed as a flat surface, and the flat surface is provided on the main path 109SG740 so as to incline downward by a predetermined angle toward the branch path 109SG741 side in a front view. .. Therefore, when the game ball flows down the main path 109SG740 when the restriction member 109SG721 is in the restricted state, the game ball moves along the flat surface formed on the upper part of the restriction member 109SG721 to the second branch portion 109SG743. The vehicle is guided so as to flow down toward the branch path 109SG741.

主経路109SG740と分岐路109SG741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材109SG730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材109SG730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材109SG721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側から接触したときに主経路109SG740側から分岐路109SG741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材109SG721の上方には前方に向けて突出するリブ109SG801が設けられており、逆流防止部材109SG730は規制位置において該リブ109SG801に正面視で反時計回り方向から当接する。   Between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741, a backflow prevention member 109SG730 is rotatably supported by a pivot that faces the front-rear direction. The backflow prevention member 109SG730 is a plate-shaped member whose upper end is pivotally supported by a pivot, and when the game ball guided by the flat surface of the restriction member 109SG721 comes in contact with the main path 109SG740 side, the branch path from the main path 109SG740 side It can be moved (rotated) so that it can pass to the 109SG741 side. Specifically, the main path 109SG740 and the branch path 109SG741 can be rotated between an allowable position that is inclined so as to open and a regulation position that closes the main path 109SG740 and the branch path 109SG741. It is provided. A rib 109SG801 protruding forward is provided above the restriction member 109SG721, and the backflow prevention member 109SG730 contacts the rib 109SG801 from the counterclockwise direction in a front view at the restriction position.

尚、逆流防止部材109SG730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。   The backflow prevention member 109SG730 is normally disposed at the restriction position by its own weight, and at the restriction position, the game ball guided on the flat surface comes in contact with the main path 109SG740 side (right side in front view). , Is rotated by the game ball clockwise when viewed from the front, with the allowable position being the upper limit.

このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側から第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材109SG730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路109SG741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材109SG730がリブ109SG801に当接していることによって逆流防止部材109SG730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側から第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側への遊技球の移動が確実に規制される。   At this time, the vertical width dimension between the tip portion of the backflow prevention member 109SG730 and the lower portion of the second branch portion 109SG743 changes to be shorter than the diameter of the game ball, and the main path where the third count switch 109SG024B is provided. The movement of the game ball from the 109SG740 side to the branch path 109SG741 side where the fourth count switch 109SG024C is provided is permitted. On the other hand, when the backflow prevention member 109SG730 is in the restricted position, even if the game ball abuts from the branch path 109SG741 side (left side in front view), the backflow prevention member 109SG730 abuts the rib 109SG801 to prevent the backflow. Rotation of the member 109SG730 in the counterclockwise direction is restricted. At this time, the width dimension between the tip portion of the backflow prevention member 109SG730 and the lower portion of the second branch portion 109SG743 is maintained shorter than the diameter of the game ball, so that the fourth count switch 109SG024C is provided. The movement of the game ball from the branch path 109SG741 side to the main path 109SG740 side where the third count switch 109SG024B is provided is reliably regulated.

図20−1に戻って、遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。   Returning to FIG. 20-1, a normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 20-1, the left side of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary pattern (also referred to as "general drawing" or "normal drawing") that is variably displayed (variable display).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート109SG041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート109SG041は、特別可変入賞球ユニット109SG007における第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007B間に設置されている。尚、通過ゲート109SG041内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reservations as the number of effective passage balls that have passed through the passage gate 109SG041. The passage gate 109SG041 is installed between the first special variable winning ball unit 109SG007A and the second special variable winning ball unit 109SG007B in the special variable winning ball unit 109SG007. A gate switch 21, which will be described later, is built in the passage gate 109SG041.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, prize holes other than the above-mentioned prize holes may be provided. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠109SG003の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば入賞球装置6A、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット109SG007等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠109SG003の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 109SG003, and a game effect lamp 9 is provided in a peripheral portion of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, the special variable winning ball unit 109SG007, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 109SG003, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball serving as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hit ball operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor provided in the ball launch device, and a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠109SG003の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠109SG003の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 109SG003 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied (stored) to the ball striking device. The upper plate (striking ball supply plate) is provided. At the bottom of the gaming machine frame 109SG003, a lower plate is provided for holding (storing) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. The lower plate member forming the lower plate is attached with a stick controller 31A that can be tilted by a player and held at a predetermined position on the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). ing. In the upper plate member forming the upper plate, for example, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided.

本実施の形態では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は第1経路(左遊技領域)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は第2経路(右遊技領域)を流下するようになっている。   In the present embodiment, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of a center decorative frame that surrounds the image display device 5 arranged at the substantially central position of the game area. , The game ball weakly launched (left hit) by the hit ball operation handle flows down the first path (left game area), and the game ball strongly hit (right hit) by the hit ball operation handle is the second path ( Right game area).

また、第1経路を流下した遊技球は、入賞球装置6A及び可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、第2経路を流下した遊技球は、可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞可能、かつ、通過ゲート109SG041を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞不能、かつ、通過ゲート109SG041を通過不能である。   Also, the game ball flowing down the first route can be won in the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, and the gaming ball flowing down the second route is the variable winning ball device 6B, the first special variable winning ball device. A large number of obstacle nails are arranged so that 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B can be won and can pass through the passage gate 109SG041. That is, in the case of left-handedness, the first special variable winning ball device 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B cannot be won, and the passage gate 109SG041 cannot be passed.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート109SG041を通過した遊技球が図20−2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, such that the game ball that has passed through the passage gate 109SG041 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the universal figure start condition for execution is satisfied, based on that the universal figure start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, for example, that the variable display of the previous general figure has ended The variable display of the universal figure by the symbol display device 20 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the variation display of the ordinary symbol, after starting the variation of the ordinary symbol, when the predetermined time which is the ordinary symbol variation time elapses, the fixed ordinary symbol which is the variation display result of the ordinary symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, as a fixed ordinary symbol, if a particular ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per symbol”. On the other hand, as a fixed ordinary symbol, for example, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is “ordinary symbol loss”. Become. In response to the fact that the variation display result of the ordinary symbol is "universal figure", the expansion opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the variable winning ball device 6B is in the tilted position. The normal opening control for returning to the vertical position after a lapse of a predetermined time is performed.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示が開始される。   After the first starting condition is satisfied by the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 20-2, For example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to the fact that the last special figure game or the jackpot gaming state has ended, the variable display of the special figure by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed through (entered) the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 20-2. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the variation display of the previous special figure or the jackpot gaming state being ended, the variable display of the special figure by the second special symbol display device 4B is started. ..

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after starting the variable display of the special symbol, when the variable display time as the special symbol variation time elapses, Definite display of the fixed special symbol (fluctuation display result) that is the fluctuation display result. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the "big hit" as the specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, the predetermined display result is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "miss".

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special display variable display is "big hit", it is controlled to the big hit game state as a specific game state in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times. It After the variation display result in the variation display of the special figure becomes "small hit", it is controlled to a small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the numbers “2” are the small hit symbols. , The special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 4B. The symbols may be used, or the special symbols common to the variable displays of both special symbols may be the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置109SG007Aの第1大入賞口扉109SG701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置109SG007Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol and becomes the "big hit" as the specific display result, in the big hit game state, the first special winning opening device 109SG007A first big winning opening door The 109SG701 opens the first special winning opening until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round in which the first special variable winning ball device 109SG007A is brought into the first state (open state) advantageous to the player is executed.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the first special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “10”, “5”, etc.). Even before the number of times the round has been executed reaches the upper limit, the execution of the round is terminated due to the establishment of a predetermined condition (for example, a game ball has not won in the first big winning opening). Good.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。   In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol and becomes the "small hit" as the specific display result, in the small hit game state, the second special variable winning ball device 109SG007B The second big winning opening 109SG711 opens the second big winning opening until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) winning balls are generated. State. As a result, the second special variable winning ball device 109SG007B is in the first state (open state) advantageous to the player.

尚、本実施の形態では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉109SG711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。   In this embodiment, the second special winning opening door 109SG711 is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hitting game state. It is not limited to this, and may be opened a plurality of times in the small hitting game state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第4カウントスイッチ109SG024Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ109SG024Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hitting game state, when the game ball that has won the second big winning opening passes the third count switch 109SG024B provided in the second special variable winning ball device 109SG007B, the third count switch 109SG024B of the game ball is passed. It is a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the game state to the big hit game state based on the detection of the passage of the third count switch 109SG024B of the game ball. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning opening in the small hitting game state passes the fourth count switch 109SG024C provided in the second special variable winning ball device 109SG007B, the "big hit" does not occur. That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the jackpot gaming state on the basis of detecting the passage of the fourth count switch 109SG024C of the gaming ball.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施の形態では、第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置109SG007Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。   Then, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch 109SG024B of the game ball, the second special winning opening door 109SG711 of the second special variable winning ball device 109SG007B has a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ) Has elapsed or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls have been generated, the second special winning opening is opened. As a result, a round game is executed in which the second special variable winning ball device 109SG007B is set in the first state (open state) advantageous to the player. In the present embodiment, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch 109SG024B, the second special variable winning ball device 109SG007B is controlled to the first state. The present invention is not limited to this, and the first special variable winning ball device 109SG007A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, "15" or "5"). Even before the number of times of execution of the round game reaches the upper limit number, the round game may be ended by the establishment of a predetermined condition (for example, a game ball is not won in the second special winning opening). Good.

尚、本実施の形態における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。   In addition, after the jackpot gaming state in the present embodiment is finished, the time saving state and the time saving control in which the time shortening control (time saving control) is performed within a predetermined variation range (for example, 100 times or 20 times) are performed. Not controlled either with normal conditions. By performing the time saving control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, initialization processing after turning on the power). The same control as in the state (1) is executed. The time saving control is that the variable display of the special figure is executed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times) after the big hit game state is finished, the change display result is “big hit”, and the small hit game state is set. The game ball may pass through the third count switch 109SG024B, and may end when any one of the conditions is established first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time saving control is performed, the control for shortening the variation time (special figure variation time) in the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B than in the normal state, ordinarily Control that shortens the fluctuation time of the fluctuation display of the public figure by the pattern display 20 (general drawing fluctuation time) than in the normal state, and the fluctuation display result in the fluctuation display of the general drawing each time is "Public figure hit" Control for improving the probability of becoming higher than that in the normal state, the tilting control time for performing tilting control of the movable wing piece in the variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "universal hit" is in the normal state. To increase the possibility that the second starting condition will be satisfied by making it easier for the game ball to pass through (enter) the second starting winning opening, such as control to make it longer than that in the normal state. Player Advantageous to become control is performed taking. In this way, the control that makes it easier for the player to enter the game ball into the second start winning port along with the time saving control is advantageous for the player, and is also called high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all) may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded opening state is higher than that in the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the variable display of the special figure can be frequently executed. Then, the time until the variable display result becomes "big hit" or "small hit" is shortened. The period in which the high opening control can be executed is also called a high opening control period, and this period may be the same as the period in which the time saving control is performed. The game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図20−2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16、電源基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has various types such as a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a terminal board (information output board) 16 and a power supply board 17 as shown in FIG. 20-2. Control board is mounted. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図20−3に示すように、基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 20-3, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 109SG201, and progresses the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for controlling are installed. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. Moreover, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by turning on / off / coloring the normal symbol display 20 It also has a control function.

また、主基板11には、図20−3及び図20−15(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ109SG029が設けられており、該表示モニタ109SG029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ109SG029の左側方には表示切替スイッチ109SG030が設けられており、該表示切替スイッチ109SG030の操作によって表示モニタ109SG029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   Further, as shown in FIGS. 20-3 and 20-15 (A), the main substrate 11 is provided with a display monitor 109SG029 which is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 109SG029 is provided. , It also has a function to display various winning information about winning. A display changeover switch 109SG030 is provided on the left side of the display monitor 109SG029, and the information displayed on the display monitor 109SG029 can be changed over by operating the display changeover switch 109SG030.

また、主基板11には、図20−2に示すように、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠109SG003aの開放を検知する扉開放センサ109SG090、第1大入賞口扉109SG701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ109SG091、第2大入賞口扉109SG711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ109SG092、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。   Further, as shown in FIG. 20-2, on the main board 11, a door opening sensor 109SG090 for detecting opening of the glass door frame 109SG003a that covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable, and opening of the first big winning opening door 109SG701. Various sensors such as a first special winning opening door sensor 109SG091 for detecting the opening, a second special winning opening door sensor 109SG092 for detecting opening of the second special winning opening door 109SG711, etc. are connected. It also has a function of determining the occurrence of various abnormalities (errors) based on the detection signal output from the sensor.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド109SG081〜83に伝送する出力回路109SG111、ターミナル基板109SG016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路109SG112が搭載されている。   The main board 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to the detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting the game ball, for example. Information output for outputting various signals such as a switch circuit 110 transmitting to 100, a solenoid drive signal from the game controlling microcomputer 100 to the solenoids 109SG081 to 83, a terminal board 109SG016, and a security signal. The circuit 109SG112 is mounted.

また、図20−2に示す主基板11は、図20−3及び図20−15(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース109SG201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ109SG029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ109SG029の右側には表示切替スイッチ109SG030が配置されている。表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, as shown in FIGS. 20-3 and 20-15 (A), the main substrate 11 shown in FIG. 20-2 is enclosed in a substrate case 109SG201 made of a transparent synthetic resin material, A display monitor 109SG029 (for example, 7 segments) is arranged in the center of 11, and a display changeover switch 109SG030 is arranged on the right side of the display monitor 109SG029. The display monitor 109SG029 and the display change-over switch 109SG030 are arranged on the front surface when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized without opening the gaming machine frame 109SG003, the front side when visually recognizing the main board 11 refers to the back surface side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 109SG003 opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ109SG029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with respective winning openings (first winning opening, second winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings). Mouth, hereinafter also referred to as "entry area"), the number of game spheres entered is totaled, and various winning information such as consecutive ratios and winning ratios based on the total are displayed on the display monitor 109SG029. By displaying these winning information, it is possible to confirm various winning information such as continuous ratio and winning ratio after installation in the game hall. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming balls enter the general winning opening (pass the test) at a predetermined frequency. Further, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the game ball has entered the general winning opening at the frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment was made after the installation in the pachinko gaming machine 1.

また、電源基板17は、図20−3に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース109SG201に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ109SG051(図20−2参照)と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ109SG052(図20−2参照)が設けられている。   Further, the power supply board 17 is enclosed in a board case 109SG201 made of a transparent synthetic resin material as shown in FIG. 20-3, and a setting change state or setting described later is provided on the upper right side of the rear surface of the power supply board 17. A lock switch 109SG051 (see FIG. 20-2) for switching to the confirmation state, and a setting switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball-out rate) of a jackpot which will be described later in the setting change state. 109SG052 (see FIG. 20-2) is provided.

尚、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠109SG003を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ109SG051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ109SG051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。   The lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 109SG003 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only a store clerk who has a predetermined key can operate it. Further, since the lock switch 109SG051 requires a key operation, only a clerk of the game shop who has a key for operating the lock switch 109SG051 can operate the lock switch 109SG051. Further, the lock switch 109SG051 is a switch capable of executing an ON / OFF switching operation by a predetermined key and also an operation (for example, a pushing operation) different from the switching operation.

尚、図20−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ109SG070が設けられている。該排出口スイッチ109SG070は、図20−2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   It should be noted that, as shown in FIG. 20-3, in the lower portion on the back side of the pachinko gaming machine 1, for discharging the gaming balls that have won the winning openings and the gaming balls that have entered the out openings to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (exhaust port) is provided, and an outlet switch 109SG070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a launched game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 109SG070 is connected to the switch circuit 110 described above, as shown in FIG. 20-2.

尚、出力回路109SG111は、ソレノイド109SG085を駆動させるためのコントローラ109SG084にも接続されている。コントローラ109SG084は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路109SG111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド109SG085の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ109SG084がソレノイド109SG085を駆動することにより、規制部材109SG721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。   The output circuit 109SG111 is also connected to the controller 109SG084 for driving the solenoid 109SG085. The controller 109SG084 starts driving control of the solenoid 109SG085 by receiving an activation signal from the game control microcomputer 100 via the output circuit 109SG111 when the pachinko gaming machine 1 is activated. By the controller 109SG084 driving the solenoid 109SG085, the restricting member 109SG721 repeats the restricting state and the permitting state every one second regardless of the game state.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

図20−5(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図20−5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 20-5 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 20-5 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

図20−5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 20-5 (A), the command 8001H is a first fluctuation start command designating fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is displayed in a variable manner in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" on the image display device 5 in correspondence with the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, as shown in, for example, FIG. 20-5 (B), the determination result of whether the variable display result is “miss”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data depending on the determination result (big hit type determination result) which one of a plurality of types is used for the big hit type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 20-5 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command which notifies the advance determination result that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be "small hit B".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   Command 8F00H is a symbol determination command for designating variable stop (determination) of effect symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification processing described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates the display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designating command which notifies that the 1st starting condition in order to execute the special figure game which uses the 1st special figure in 1st special design indicator 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start opening winning a prize designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア109SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア109SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first reserved storage number in order to display the special reservation storage number in the first reserved storage display area 109SG005D or the like in a identifiable manner. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number such that it can be specified in the second reserved storage display area 109SG005U or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second starting mouth winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことで第3カウントスイッチ109SG024Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。   The command D100 is a V winning notification designating command for notifying that the V count has been won, that is, the game ball has passed through the third count switch 109SG024B and the third count switch 109SG024B has been turned on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store various data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図20−6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20−6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 20-6 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 20-6, in this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the disturbance for determining the variation pattern. Numerical data indicating each of the numerical value MR3, the random number value MR4 for determining the figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図20−6に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   It should be noted that although the present embodiment exemplifies a mode in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 20-6, the present invention is not limited to this, and each of these random number values is used. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図20−7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 20-7 shows a variation pattern in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the effect symbol corresponds to each of "non-reach" and "reach", and also changes. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variation display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss” and the variation display mode of the effect design is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the effect design is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to a variation display result of "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β, ... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図20−7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 20-7, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than that of the super reach variation patterns of super reach α and super reach β. Has been done. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the reach reach of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   Incidentally, in the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high, so that the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are first determined by the fluctuation pattern type, such as non-reach type, normal reach type, super-reach type, etc. After that, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, but is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and, for example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided to The variation to be executed from the variation pattern belonging to the determined variation pattern after first determining the variation pattern type from the random number It is also possible to determine the turn.

また、本実施の形態では、図20−7に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-7, the form in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the variation content (effect content) may be different even if the variation pattern is the same according to the set value that is set. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, when the set value that is set is 1, it is a variation pattern that causes the normal reach loss, and when the set value is 2, pseudo continuous production is performed. If the set value that is set is 3 as the variation pattern that is executed twice and becomes non-reach-missing, the pseudo continuous effect may be performed 3 times and the variation pattern that becomes super-reach-missing may be set.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−8及び図20−9などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-8 and 20-9, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−8(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−8(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−8(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−9(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図20−9(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図20−9(C)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 is, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 20-8 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 20-8 (B), and FIG. -8 (C) display result determination table (setting value 3), big hit type determination table (for the first special symbol) shown in Fig. 20-9 (A), big hit type determination shown in Fig. 20-9 (B) table (for the second special symbol), other Koatari type determination table shown in FIG. 20-9 (C), big hit for variation pattern determination table (not shown), Koatari for variation pattern determination table (not shown), loss A variation pattern determination table (not shown), a public figure display result determination table (not shown), a public figure variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit is changed. Has become. The set value is made up of three stages of 1 to 3, with 1 being the highest payout rate, the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually decreases.

図20−8(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   20-8 (A) to 20 (C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図20−8(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 20-8 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of variable display. If the set value is "2" or "3", there is a higher probability (1/99) to win the big hit, and some of these judgment values correspond to the small hit. Since it is set as the determination value to be set, the small hit is won with a higher probability (1/50) than when the set values are “2” and “3”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the first special symbol wins the big hit with the same probability (1/99) as when it is targeted for variable display, and half of these judgment values By being set as the determination value corresponding to the small hit, the small hit is won with a higher probability (100/200) than when the first special symbol is the target of the variable display.

また、図20−8(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 20-8 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”. The set value is "1" because the big hit is won with a lower probability (1/150) than a certain case, and a part of these judgment values is set as the judgment value corresponding to the small hit. It is designed to win the small hit with a lower probability (1/99) than the case. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is the target of the variable display, while winning the big hit with the same probability (1/150) as when the first special symbol is the target of the variable display, half of these judgment values By being set as the determination value corresponding to the small hit, the probability is higher than when the first special symbol is the target of the variable display, and the same probability as when the set value is "1". (100/200) will win the small hit.

図20−8(C)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 20-8 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variation special map designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set. However, the determination value corresponding to the small hit is not set, therefore, when the first special symbol is subject to variable display, when the set value is "1", "2" It wins the big hit with a lower probability (1/200), but does not win the small hit (win probability: 0). Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the first special symbol is a big hit with the same probability (1/200) as when it is targeted for variable display, and half of these judgment values By being set as the determination value corresponding to the small hit, the probability is higher than in the case where the first special symbol is the target of the variable display, and the set values are "1" and "2". With the same probability (100/200) as in the above case, the small win is won.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−8(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図20−8(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図20−8(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 20-8 (A) to (C). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, when the MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 20-8 (A) to (C), it is determined that the special symbol is to be the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 20-8 (A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、図20−8(A)〜(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。   In the present embodiment, in each of the display result determination tables shown in FIGS. 20-8 (A) to 20 (C), the winning probability of the small hit is the same when the variation special figure designation buffer is the second. However, the winning probability of the small hit may be lowered in the order of the set values 1, 2, and 3. On the other hand, when the fluctuation special map designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is set to decrease in the order of the set values 1, 2, and 3, but the same as when the fluctuation special map designation buffer is the second. The winning probability may be the same for all set values.

また、本実施の形態では、CPU103は、図20−8(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit by using the display result determination tables shown in FIGS. 20-8A to 20C. The big hit judgment table and the small hit judgment table are provided separately, and the judgment of the big hit is in the case of the variable display of the first special symbol and in the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variation special figure designation buffer. The common table may be used, and the small hit may be determined by using different tables for the first and second variation special figure designation buffers.

また、本実施の形態では、図20−8(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   In addition, in the present embodiment, when the variation special figure designation buffer is the first when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 shown in FIG. 20-8 (C), except for the determination value corresponding to the big hit. The judgment value of is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is corresponded to the small hit. It may be set as a determination value so that a small hit is won. That is, the fact that the proportion of the small hit probability varies depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with three set values of 1 to 3 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図20−9(A)、(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図20−9(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図20−9(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   20-9 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table (for the first special symbol) and the big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Among these, FIG. 20-9 (A), using the pending storage based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is displayed) determines the jackpot type It is a table when doing. In addition, FIG. 20-9 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table is, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. Is a table that is referenced to determine

図20−9(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施の形態では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 20-9 (C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table is a small hit type A or small hit B based on a random number (MR2) for determining a small hit type when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. Is a table that is referenced to determine In the present embodiment, when the game ball passes the third count switch 109SG024B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit type D big hit game is executed. When the game ball passes the third count switch 109SG024B during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type E is executed. It is supposed to be done. That is, these big hits D and big hits E are not the big hit type determined by the random number value MR2 for judging the hit type extracted at the time of winning the start, and the game ball during the small hit game of either the small hit A or the small hit B. Is a jackpot type determined by whether or not the third count switch 109SG024B has passed.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20−10を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。つまり、これら大当りA〜大当りEのうち、大当りC,Eは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りA,Dは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。   Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 20-10. In the present embodiment, as the jackpot type, a jackpot A and a jackpot D in which time saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state. The big hit B, big hit C, and big hit E are set in which the time saving control is executed after the big hit game state is over. That is, among these big hits A to big hits E, the big hits C and E are big hits most advantageous to the player, and the big hits A and D are big hits most disadvantageous to the player. Since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a smaller hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   Of these big hits A to big hits E, the big hit A is a big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the first big winning opening to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of big hit A ends, time saving control is not executed.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) for changing the first big winning opening to the second state that is advantageous to the player. Also, after the jackpot B big hit game state is finished, the time saving control is executed until the special figure game is executed 20 times or until the big hit occurs again before the special figure game is executed 20 times.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the first big winning opening is changed to a second state advantageous to the player. In addition, after the jackpot C large hit game state ends, the time saving control is executed until 100 special figure games are executed, or until a big hit occurs again before 100 special figure games are executed.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the second big winning opening to the second state that is advantageous to the player. Also, after the big hit game state of the big hit D, the time saving control is not executed.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) to change the second big winning opening to the second state advantageous to the player. After the jackpot E is in the jackpot game state, the time saving control is executed until 100 special figure games are executed or until a big hit occurs again before 100 special figure games are executed.

尚、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口109SG712としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、大当りDと大当りEについては、小当り遊技については第2大入賞口109SG712を開放し、該小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第2大入賞口109SG712に替えて第1大入賞口を開放すればよい。   In addition, the big hit D and the big hit E are the big winning openings to be opened are the second big winning openings 109SG712, but the present invention is not limited to this, and the big winning openings of the big hit D and the big hit E are to be opened. May be the first big winning opening. That is, for the big hit D and the big hit E, the second big winning opening 109SG712 is opened for the small hit game, and the second big winning opening 109SG712 is given as the big hit game based on the occurrence of the V winning during the small hit game. Instead, open the 1st big prize hole.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。   It should be noted that in the time saving state, the probability of being a "universal figure hit" increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur as a result of the variable display of the second special symbol, and a big hit may occur due to the V winning of the game ball during the small hit game, so the big hit game state is normal. A so-called condominium state is likely to occur continuously without going through the state.

尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、該20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、該100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。   In the short-time state after the big hit game of the big hit B, since the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 20, a small hit occurs during the special figure game of 20 times, and the game is played. The rate at which the ball passes through the third count switch 109SG024B (the rate at which the gaming ball wins V and a big hit occurs during the 20 special drawing games) is set to about 50%. On the other hand, in the short-time state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 100 times, so a small hit occurs during the special figure game of 100 times. However, the rate at which the game ball passes through the third count switch 109SG024B (the rate at which the game ball wins V during a special game of 100 times and a big hit occurs) is set to almost 100%.

尚、本実施の形態では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In the present embodiment, five types of big hits A to big E are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and six or more big hit types may be provided. Moreover, four or less types may be provided.

また、図20−9(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 20-9 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 49 are assigned to the big hit A, 50 to 149 are assigned to the big hit B, and 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 250 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the setting value is "3", 0 to 149 are assigned to the jackpot A, and 150 to 249 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 250 to 299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。   In this way, when the big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, the rate of determining big hit B or big hit C for which the time saving control is executed at the end of the big hit game is lowered in the order of set values 1, 2, and 3. I am trying to.

一方で、図20−9(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 20-9 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. , 0 to 29 are assigned to the big hit A, 30 to 99 are assigned to the big hit B, and 100 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is "2", 0 to 69 are assigned to the jackpot A, and 70 to 269 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. 270 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the jackpot A, and 200 to 269 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 270 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, the rate of determining big hits B and C in which time saving control is executed at the end of the big hit game is a big hit in the special drawing game of the first special symbol. Is higher than in the case of occurrence, and becomes lower in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態においては、図20−9(A)及び図20−9(B)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。更に、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。   That is, in the present embodiment, as shown in FIGS. 20-9 (A) and 20-9 (B), when the set value that is set is 1, the jackpot type is determined to be jackpot C. The proportion is highest, followed by the jackpot B, which is the highest proportion, and the jackpot A, which is the lowest proportion (the jackpot type determination proportion in setting value 1: jackpot C> jackpot B> jackpot A). In addition, when the set value that is set is 2, the jackpot type is determined to be the jackpot B with the highest determination rate, followed by the jackpot A with the highest determination rate, and the jackpot C with the lowest determination rate (set value Jackpot type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Further, when the set value that is set is 3, the jackpot type is determined to be the jackpot type A at the highest rate, the jackpot B is then determined at the highest rate, and the jackpot C is determined at the lowest rate. (The jackpot type determination ratio in the setting value 3: jackpot A> jackpot B> jackpot C).

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   In the present embodiment, an example is shown in which the jackpot type when the variable display result is jackpot is determined from jackpot A, jackpot B, and jackpot C at different rates according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and there may be one or more jackpot types that are not determined among jackpot A, jackpot B, and jackpot C, depending on the set value that is set. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、図20−9(C)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 20-9 (C), in the small hit type determination table, when the setting value is “1”, 0 to 99 is small in the range 0 to 299 of the determination value of MR2. The hit A is allocated, and 100 to 299 are allocated to the small hit B. When the set value is “2”, 0 to 149 are assigned to the small hit A and 150 to 299 are assigned to the small hit B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. There is. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the small hit A and 200 to 299 are assigned to the small hit B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. There is.

このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In this way, when the V winning big hit occurs during the small hit game, the ratio of determining the big hit E, which is 100 times the special figure game in which the time saving control is executed after the big hit game is 100, is 20 times. It is set to be higher than the proportion for determining the big hit D, and to become lower in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態においては、図20−9(C)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。更に、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。   That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-9 (C), when the set value being set is 1, the small hit B is higher than the small hit A as the small hit type. As a result of the determination, the percentage of the jackpot type determined to be a jackpot E based on the occurrence of a V winning during the small hit game is higher than the percentage determined to the jackpot D (V in the setting value 1). Jackpot type determination rate by winning: jackpot E> jackpot D). When the set value is 2, the small hit A and the small hit B are determined at the same ratio as the small hit type, so that the V prize is generated during the small hit game. The jackpot type is determined to be the jackpot type D and the jackpot E is determined to be the same (the jackpot type determination rate based on the V prize at the set value 2 is jackpot E = jackpot D). Further, when the set value that is set is 3, it is based on the fact that the small hit A is determined as a small hit type at a higher ratio than the small hit B, so that a V prize is generated during the small hit game. The jackpot type is determined to be a jackpot type D at a higher rate than the jackpot type E is determined (a jackpot type determination rate due to a V prize at the set value 1: jackpot D> jackpot E).

このように、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the determination rate of the jackpot type when the variable display result is a jackpot and the determination rate of the jackpot type when a V winning occurs are different according to the set value. That is, that is, the type of small hit game state controlled according to the set value that is set may change, and the type of big hit game state that is controlled when a V winning occurs may change. , You can improve the fun of playing games.

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、本実施の形態では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, the determination ratio of the small hit type varies depending on the set value that has been set, but the present invention is not limited to this, and depending on the set value that is set, Of the small hits A and the small hits B, there may be small hit types that are not determined. That is, if the determination rate of the small hit type differs depending on the set value, one of the small hit types is not determined (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type. It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, the present embodiment exemplifies a mode in which the small hit type is determined using the common small hit type determination table regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. When the small hit type is determined at different rates according to the variation special map, there may be a small hit type that is not determined among the small hits A and the small hits B depending on the variation special map. That is, in order to determine the small hit type at different rates according to the variation special map, do not determine either one of the small hit types (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type. It also includes making a decision at a rate of 100%.

尚、本実施の形態では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。   In the present embodiment, the big hit type and the small hit type are determined by using MR2 which is a random number value for the big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type and the small hit type are used. At least one of the hit types may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCや小当り種別としての小当りBが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   In addition, in the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the big hit probability and the small hit probability increase, and the big hit C and the small hit type as the big hit type. Although the small hit B is easily determined), the present invention is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player. You may do it.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図20−10〜図20−12に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 20-10 to FIG. Although the form itself does not change, the present invention is not limited to this, and the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, if the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game characteristic of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the big hit game is based on the game ball passing through the third count switch 109SG024B during the big hit game. While controlling the gaming state after the end to the probability variation state, the gaming property (so-called V probability variation type) in which the ratio of the game ball passing through the third count switch 109SG024B during the big hit game is different according to the variation special map is a pachinko game. If the set value set to machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). There may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing through the third count switch 109SG024B. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same in playability as 1 to 3, the probability of a big hit or a small hit is higher than that in the case of any of these set values 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the third count switch 109SG024B is switched to the effect switch (a predetermined effect is executed each time the gaming ball passes through the third count switch 109SG024B. If the set value is 2 or 3, the third count switch 109SG024B is used as a game switch (a game ball has passed the third count switch 109SG024B) and the game state is changed to a certain state. It may be used as a switch for controlling the jackpot gaming state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variation display result is "big hit", and the variation display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table that is used when it is determined in advance and the variation pattern determination table for loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “miss” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図20−11(A)及び図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 20-11 (A) and 20-11 (B), as the big hit variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a big hit variation pattern judgment table (big hit B, big hit C) used when the big hit types are big hit B and big hit C, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (big hit) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a part of the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take A constant random number value is assigned as the judgment value.

図20−11(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-11 (A), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit A), when the set value is “1”, 0 to 0 in the judgment value range 0 to 997 of MR3. Up to 300 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are the super reach β. It is assigned to the jackpot variation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, 0 to 350 of the judgment value range of MR3 of 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 826 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 400 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, and 401 to 850 are assigned. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and the shift patterns of 851 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits.

図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-11 (B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hit B, big hit C), when the set value is “1”, the judgment value range of MR3 is from 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, 0 to 150 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and the range 151 to 450 is set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 451 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, and 201 to 550 are assigned. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 551 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. The set value is higher than the set value, and set values 1, 2 and 3 are lower in that order. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when the determination value is “big hit B” or “big hit C”, the super-reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図20−11(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 20-11 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the setting value is any of "1", "2", and "3", the MR3 Of the range 0 to 997 of the determination value, 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PC1-1) of the small hit. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for small hits. With the set values “1”, “2”, and “3”, the variation pattern of the small hit may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   In addition, the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending storage is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total pending storage number is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a variation pattern determination table for loss used when the game state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) of β-miss in the range of the random number value MR3 for determining the variation pattern.

図20−12(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium summed pending storage number), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). Further, when the set value is “2”, 0 to 400 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 401 to 700 is assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 0 to 450 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super-reach that correspond to a total pending storage number of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. ing.

図20−12(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for the number of low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 In the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach lose variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the change pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the change pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 0 to 450 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 501 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to a total pending storage number of 5 to 8, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. ing.

図20−12(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (C), in the variation pattern determination table for loss C (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 0 to 997, 0 to 450 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the range of the determination value of MR3 of 0 to 997, and 501 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 0 to 550 of the range of the judgment value of MR3 of 0 to 997 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super-reach β loss, which is a range of the random number MR3 for determining the variation pattern.

図20−12(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (D), in the variation pattern determination table for loss D (for high base), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 0 to 997 of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. The variation pattern of the loss (PA2-2) is assigned, and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the range of the determination value of MR3 of 0 to 997, and 501 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 0 to 550 of the range of the judgment value of MR3 of 0 to 997 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when using the variation pattern determination tables for loss A to D, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It becomes low in the order of 3. When using the variation pattern determination tables for loss A to D, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of the super reach α loss, and 901 to 997 of the determination values are the super reach β loss. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by the common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the production effect from being deteriorated due to the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   The “common determination rate” in the present embodiment is that the determination rate is completely the same at different setting values (the present embodiment), and the determination rate is the same at different setting values. (E.g., the determination rate of the variation pattern of the super reach differs between the set value 1 to the set value 3 by about 1%).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. However, the variation display result is not limited to this, and if the variation display result is a loss, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value that is set. However, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination rate of the variation pattern of super reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super reach β loss are irrespective of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and if the variation display result is a loss, the variation pattern of the super reach α loss is The determination rate of only one of the determination rate and the determination rate of the variation pattern of the super-reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination rate of the variation pattern of super reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super reach β loss are irrespective of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a big hit, the set value that is set is Regardless of this, the determination rate of the variation pattern of the super-reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that is set, but it is set. Depending on the set value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns. That is, if the determination rate of the variation pattern differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、図20−12に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 20-12, the variation time of the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation pattern (PA1) The variation time of the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach-miss variation pattern with a short variation time is determined, and the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4. Occasionally, by making a start winning, it becomes difficult to generate a useless start winning that is not held, and when the number of holding memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without a long shortening of the fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not performed because the time for the variable display is lengthened.

また、本実施の形態では、図20−12(A)〜図20−12(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 20-12 (A) to 20-12 (C), the variation pattern is determined using different variation variation determination tables for loss depending on the total number of pending storages. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, the number of pending storage in the special symbol of the change target (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first special symbol is reserved) The variation pattern may be determined by using a variation variation determination table for a different memory depending on the number of memories and the variation display of the second special symbol when the variation display of the second special symbol is performed.

また、本実施の形態の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for each loss of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 3, the variation pattern of the super reach loss (PA2-2. And PA2-3) have the same range of random number values. However, since the jackpot probability and the loss probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the variation display is actually performed in the variation pattern of the super-reach loss (variation pattern of the super-reach loss). The appearance rate of) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the variation display is performed in the variation pattern of the super reach loss according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. It is not limited to, but the jackpot probability and the loss probability for each set value are taken into consideration, and the change display is the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the change pattern of the super reach change. It may be executed.

図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 20-2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20−13に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図20−13に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 109SG150 as shown in, for example, FIG. Has been. The game control data holding area 109SG150 shown in FIG. 20-13 is a first special figure reservation storage unit 109SG151A, a second special figure reservation storage unit 109SG151B, a general figure reservation storage unit 109SG151C, and a game control flag setting unit 109SG152. The game control timer setting unit 109SG153, the game control counter setting unit 109SG154, and the game control buffer setting unit 109SG155 are provided.

第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   1st special figure reservation storage section 109SG151A, the game sphere passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize sphere device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but it has not started yet. The pending data of the figure game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 109SG151A associates the winning number (game ball detection order) to the first start winning opening with the reservation number, and sets the first start condition for the passage (entry) of the game ball. As the pending data, the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value MR3 for the variation pattern determination, etc. extracted from the random number circuit 104 etc. , And is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the first special figure reservation storage unit 109SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is displayed. Based on the (result), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not to be a big hit.

第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   Although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has been generated, the second special figure reservation storage unit 109SG151B has not yet started. The pending data of the special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 109SG151B associates the winning number in the second starting winning opening (detection order of the game ball) with the reservation number, and sets the second starting condition for the passage (entry) of the game ball. As the pending data, the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value MR3 for the variation pattern determination, etc. extracted from the random number circuit 104 etc. , Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure reservation storage unit 109SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is displayed. Based on the (result), it becomes the holding information that enables the determination of whether or not to be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entry) through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entry) through the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning due to this may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, start port data indicating which of the first start winning port and the second start winning port the game ball has passed (entered) is included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート109SG041を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート109SG041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The ordinary figure holding storage unit 109SG151C stores the holding information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball passing through the passage gate 109SG041 is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit 109SG151C is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 109SG041, and the CPU 103 extracts the general figure display result determination from the random number circuit 104 based on the passage of the game balls. Numerical data or the like indicating the random number MR4 for use as reserved data is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 109SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 109SG152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.

遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 109SG153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 109SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 109SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 109SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count some or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 109SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 109SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 20-2 is an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various external devices to the game control microcomputer 100. And an output port for transmitting a signal.

図20−2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 20-2, on the effect control board 12, an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. The RAM 122 that provides the display, the display control unit 123 that executes a process for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the CPU 120 for effect control, update the numerical data indicating the random number value. A random number circuit 124 for performing and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, whereby processing for controlling effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the production control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the production control board 12 via the I / O 125, and the production control CPU 120 performs I / O. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the production control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   Wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control substrate 13, in the production control board 12. The lamp control board 14 is connected with a wiring for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating the LED data.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   As with the main board 11, for example, a random number value (also referred to as a random number for effect) for determining the type of various effects such as a notice effect is set on the effect control board 12 side.

図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 20-2, various data tables used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores table data that forms a plurality of determination tables prepared for the production control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that forms various production control patterns. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果ランプ9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decorative LED, the effect model, etc.). A performance control pattern table storing a plurality of performance control patterns to be used, a display screen displayed in notification of various errors (abnormalities), an error notification pattern such as a lighting mode of the game effect lamp 9 and output sound are stored. There is. The effect control pattern is made up of data or the like indicating the control content corresponding to various effect operations executed according to the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special figure change time effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special figure variation time production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, in the period from the start of variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol which is the special figure display result. , Data display showing the control contents of various production operations such as production display variation display operation, reach production, production display operation in re-lottery production, etc., or various production display operations not accompanied by production design variation display Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed corresponding to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are configured from data indicating the control contents thereof.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure variation time production control pattern may include, for example, a plurality of types of reach production control patterns in which the production mode in each reach production is different for each variation pattern for executing the reach production.

図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 20-2, an effect control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit has a plurality of types of statuses that can be updated in accordance with effect operation states such as effect image display states on the screen of the image display device 5 and effect control commands transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as operation of displaying effect images on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of the plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにて保留表示を行うための第1特図始動入賞バッファと、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにて保留表示を行うための第2特図始動入賞バッファと、が設定されている。第1特図始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、第2特図始動入賞バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理(S72、図20−26参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示が更新される。   In the present embodiment, in the predetermined area of the effect control buffer setting section, the first special figure start winning buffer for performing the hold display in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U hold. The second special figure start winning buffer for displaying is set. In the first special diagram start winning buffer, a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved storage Is provided in the second special figure starting prize buffer, the storage area (buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (eg, “4”) of the total number of reserved memories of the second special figure reserved storage. The area corresponding to "." The data of these start winning award buffers is effect control, which will be described later, in response to the reception of the first starting mouth winning award designating command and the second starting mouth winning award designating command and the reception of the first variation start command and the second variation starting command. In the hold effect process (S72, see FIG. 20-26) in the process process, the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U are updated based on the updated start winning buffer data. The hold display is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when the first start opening winning a prize designating command is received based on the fact that the first start winning opening has been won, a circular white display is displayed on the hold display in the first hold storage display area 109SG005D. Is newly added, and when the first fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the first special map is newly started, the highest (of the reserved displays in the first reserved storage display area 109SG005D ( Update the reserved display so that the circular white display of the earliest starting winning winning memory) is erased and the other circular white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward). To do. Similarly, when the second start opening winning a prize designation command is received based on the fact that there is a start winning in the second starting winning opening, a circular white display is newly added to the holding display in the second holding storage display area 109SG005U. On the other hand, when the second fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the second special map is newly started, the highest (first one) of the reserved displays in the second reserved storage display area 109SG005U is added. The circular white display of the reserved memory for which the winning is started is erased, and the circular display is updated so that the other circular white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward).

ここで、本実施の形態の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, the totalization of game balls and the display of the accessory ratio on the main board 11 of the present embodiment will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ109SG029は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   On the main board 11, information relating to the winning of the game, for example, the number of prize balls due to winning at the first starting opening (belt), the number of winning balls at winning at the second starting winning opening (Den Chu), and the first big prize The number of prize balls by winning the prize in the mouth and the second prize winning port (attacker), the total number of prize balls are input, and the number of shot balls is totaled. The display monitor 109SG029 displays the first prize hole and the first prize hole in the total prize balls. The consecutive ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls from the two major prize holes (attackers), and the number of prize balls from the second starting prize hole (Den Chu) and the first prize ball out of the total number of prize balls The ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls due to winning the prize in the big prize hole and the second prize hole (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. It is supposed to be displayed. The consecutive ratio is the proportion of the total number of prize balls, which is the number of prize balls (the number of consecutive winnings of continuous winnings) due to winning in the first and second big winning openings (attackers). The winning ratio is the number of prize balls from the second starting prize hole (Den Chu) among the total number of prize balls, and the number of prize balls from the first prize hole and the second prize hole (attacker) ( It is the percentage occupied by the following number of ball acquisition). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls acquired below) is based on the number of prize balls from the first and second prize holes (attackers) and the prize from the second start prize hole (Den Chu). Number of prize balls and prize balls due to winning in prize holes (first start prize hole, general prize hole) other than the first prize hole, second prize hole (attacker) and second starting prize hole (Den Chu) It is the sum of the numbers and. The first big winning opening, the second big winning opening (attacker), and the second starting winning opening (den Chu) are variable winning objects, and the width of the game ball that can be passed varies, thereby winning the game ball. It is an accessory whose expected ratio changes. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning opening, the second winning opening (attacker), and the second starting winning opening (Den Chu) are fixed winning objects, and are games. The passable width of the ball is fixed, and the assumed winning rate of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As for the method of totaling and calculating the information regarding the winning of the game, regarding the consecutive ratio and the winning ratio, the number of winning balls at the first starting opening (navel) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 pieces (Number of general awards balls), number of regular electric prize balls (number of electric chu prize balls), which is the number of prize balls due to winning in the second starting prize hole (Den Chu), first prize hole and second prize hole The number of special electric player award balls (attacker award balls), which is the number of awards balls due to winning the (Attacker), is totaled. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. It should be noted that the number of prize balls (general prize balls) due to winning at the first starting mouth (navel) and the general prize opening (sode) to be totaled, the number of ordinary electric prize balls (the number of electric Chu prize balls), and the special electric role The number of prize balls (attacker prize ball number) is recorded in a ring buffer provided for each set value, and has a recording capacity of at least 11 sets and is updated for each set. There is. In other words, 6000 11 sets of storage are stored in a considerable quantity (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and combination ratio (%) of these totals can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for the number of prize balls of 60,000 is totaled. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.

表示モニタ109SG029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 109SG029 has a base calculated based on 6000 consecutive ratios (%), combination ratios (%), and cumulative combination ratios (%), combination ratios (%), and the previous 60000 prize balls. It is possible to switch and display the base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the last 60000 award balls every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of prize balls by winning in the first starting mouth (belt) that is aggregated as the game progresses, winning in the second starting winning mouth (Den Chu) The number of prize balls due to, and the number of prize balls due to winning at the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) are changed. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the consecutive ratio (%) of 6000 is reflected in the winning ratio (%) of 60,000 displayed thereafter, the number of winning balls is 6000. There is a possibility that a discrepancy may occur between the continuous ratio (%) and the combination ratio (%) of 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first starting mouth (belly), the number of prize balls by winning the second starting prize hole (Den Chu), the winning of the first major winning opening and the second major winning opening (attacker) If the number of prize balls and the total number of prize balls are input and totaled at a predetermined timing in switching display (for example, the display timing of the consecutive ratio (%) for 6000 pieces), such a discrepancy occurs. Can be prevented.

尚、本実施の形態における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施の形態の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。 The storage area in which information about the winning of the game in the present embodiment are stored is provided for each set value, the general winning hole prize balls and first start hole prize balls, ordinary conductive officers prize balls, special collector The prize balls, the total prize balls, and the total hit balls are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. Therefore, the continuous ratio, winning combination ratio, and base of the present embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。
連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)
As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls due to winning the second starting prize hole (Den Chu) and the first big prize hole and the second big prize hole (attacker) A method of calculating the character ratio (role ratio (%)) in the case where the number of character acquisition balls, which is the total of the number of prize balls by winning the prize, is 42000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of winning balls is the cumulative total number of game media paid out by winning the game media in the attacker and Den Chu. Further, the number of consecutive winning prize balls means the cumulative number of game media paid out by winning the game media in the attacker. The total number of hits refers to the total number of game media hit in the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the continuous ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the winning combination can be calculated by the following equation (2). Further, the base can be calculated by the following equation (3).
Continuation ratio = [Number of balls obtained in succession / Total number of acquisitions] x 100 (1)
Role ratio = [(number of consecutive winning roles + number of winning roles) / total number of winnings] x 100 (2)
Base = [60000 (total number of prize balls) / total driving] x 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of prize balls is 60,000 and the number of balls acquired is 42000, the character ratio is calculated as 0.70 (three decimal places are rounded down) by dividing 42,000 by 60,000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculation below the decimal point, calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, 4200000 is divided by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. From 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when the calculation result of up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is required as a quotient. From 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two digits after the decimal point. Here, when obtaining the calculation result of up to three digits after the decimal point, it is sufficient to divide by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the above example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the character ratio for a long period. In other words, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the 3-byte storage area for the number of winning accessory balls.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations on values of maximum 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation in the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the total number of prize balls is 00EA60h, the lower 1 byte of 60h is rounded down, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is rounded down to calculate the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, the calculation in the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, but an error of + 12% occurs. However, the error is + 1% when the total number of prize balls and the number of winning accessory balls are both 10. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and the error is approximated to the original value.

また、基板ケース109SG201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ109SG029が視認可能になっている。基板ケース109SG201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ109SG029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ109SG029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。 ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   The substrate case 109SG201 is made of a light-transmitting material, and the main substrate 11 and the display monitor 109SG029 are visible. The board case 109SG201 is provided with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat dissipation hole for radiating heat of the electric components of the main board 11. The display monitor 109SG029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat dissipation hole is not directly in front. For this reason, the heat dissipation holes do not block the visibility of the display monitor 109SG029. Note that the “direct front” here means a direct front from the viewpoint of the main board 11, and means between the main board 11 and an employee who is going to visually recognize the main board 11. Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations on values of maximum 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation in the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the total number of prize balls is 00EA60h, the lower 1 byte of 60h is rounded down, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is rounded down to calculate the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area (ring buffer, 10-set total buffer (total of information on game winnings stored in a ring buffer provided with 10 counters each having a maximum of 2 bytes), a prize ball The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated and may be continuously stored. The ring buffer will be further described later. It should be noted that the checksum of the stored value is calculated, initialization is performed when an abnormality is detected, the value of the number of acquired balls is larger than the stored value of the total number of prize balls, Initialization of the memory area in which information about game winnings is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of balls for continuous winnings is greater than the value of the number of balls acquired Processing may be performed. Further, the error display and the warning display may be performed without performing the initialization process, or the initialization process may be performed together with or after the error display and the warning display. The error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ109SG029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   In the calculation of the winning ratio (%), if the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning role balls is 19876 as an example, the ratio is calculated by dividing 34977 as a divisor for 19876. It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When the game control microcomputer 100 performs a calculation, it is necessary to avoid calculation with a decimal point, and therefore the calculation formula is replaced as follows. In the division of 1987/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is rounded down, resulting in 1987/343 = 57.9475. Since the part after the decimal point is rounded down, it is calculated that the combination ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 109SG029. In this case, there is an error in the display from the value calculated by the accurate calculation. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (other than the value of the most significant bit is 0), and the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced by the calculation in the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, an error of + 0.3%. When the calculation is performed by rounding off the decimal point, for example, when the exact value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% → 70% is displayed on the display 1 Although it is considered that the error of% is displayed, the role ratio (%) (or the continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error even in the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, and therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, calculation cannot be performed. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10000, the error exceeds 1%, which may result in a larger error. That is, the smaller the total number of balls acquired, the larger the error. Therefore, until the counter counts the total number of balls acquired (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more, the ratio (%) and continuous ratio (%) are not displayed on the display monitor. The fact that the error may be large even if the display is performed may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ109SG029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 109SG029 displays the winning combination ratio (%), the continuous ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the winning ratio (%) is being displayed for 5 seconds, an event occurs that a game medium is newly won in the electric chu or attacker, and the value calculated accordingly is changed to the continuous ratio after 5 seconds ( If it is displayed as the value of (%), the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. Therefore, it is preferable to calculate the winning combination ratio (%) and the continuous ratio (%) in the same interrupt and sequentially display the calculated values.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図20−15(A)に示す表示モニタ109SG029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Also, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is set to 2 digits (for example, when 7 segments are provided in two), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. The display monitor 109SG029 shown in FIG. 20-15 (A) can display numerical values in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper 2 digits under a specific condition.

尚、本実施の形態では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which a game medium is detected by a sensor provided in each of the attacker and the electric chute, and each prize ball number is individually tabulated based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, using the sensor provided after the discharge passage for discharging the game medium won in the attacker and the game medium won in the electric Chu are combined, and the detection result thereof is used. It is also possible to add up the number of character acquisition balls and the number of continuous character acquisition balls based on.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施の形態において主基板11は、遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the continuous ratio, the combination ratio, and the base will be described more specifically. In the present embodiment, the main board 11 is provided on the back surface side of the game board 2 (see FIG. 1). On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施の形態では、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passage number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general prize number counter and a big prize number counter are provided. It should be noted that, in the present embodiment, an example is shown in which the numbers of winnings of the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) are totaled by the big winning number counter, but the present invention is not limited to this. Rather than individually, a first big prize number counter that counts the number of prizes to these first big prize holes and a second big prize number counter that counts the number of prizes to the second big prize hole are individually provided. The number of winnings to the first big winning opening and the number of winnings to the second major winning opening may be separately calculated, and these winning numbers may be summed up to be the number of winnings to the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ109SG026Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ109SG026Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ109SG026Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ109SG026Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ109SG023と第2カウントスイッチ109SG024Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start opening switch 22A. The second start prize number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the second start opening switch 22B. The first general winning prize counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first general winning opening switch 109SG026A. The second general winning a prize number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the second general winning a prize mouth switch 109SG026B. The third general winning prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 109SG026C. The fourth general winning prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 109SG026D. The special winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first count switch 109SG023 and the second count switch 109SG024A.

尚、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (not shown) is connected to the main board 11. The clear switch is arranged on the back side of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate it. By operating the clear switch, the data used for the continuous ratio and the ratio stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch that is operated when there is no choice but to repeat the calculation of the ratio and the winning combination, such as when a failure occurs in the calculation of the ratio and the winning combination. Therefore, it is a switch that does not need to be operated during the collection of data for the normal calculation of the ratio and the winning combination. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施の形態においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   The RTC 106 is provided on the main board 11 as described above, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings, but in the present embodiment, the RTC 106 is capable of measuring the business hours of the game hall.

主基板11は、基板ケース109SG201に収容されている。基板ケース109SG201には、図示しないかしめピンが取り付けられている。このかしめピンが設けられていることにより、主基板11が基板ケース109SG201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース109SG201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 11 is housed in a board case 109SG201. A caulking pin (not shown) is attached to the board case 109SG201. By providing the caulking pins, the main board 11 is completely enclosed in the board case 109SG201, and fraudulent acts on the main board 11 are prevented. The substrate case 109SG201 is a crimped substrate case (hereinafter, also referred to as "crimped substrate case").

また、表示モニタ109SG029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース109SG201には、主基板11が封入されたことを証明するための図示しない封印シールが貼られている。封印シールは例えば基板ケース109SG201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シールは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ109SG029の真正面など、表示モニタ109SG029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ109SG029は、封印シールによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 109SG029 is provided on the main board 11. In addition, a sealing sticker (not shown) is attached to the board case 109SG201 to prove that the main board 11 is enclosed. The sealing sticker is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 109SG201. The sealing sticker is arranged at a position distant from the main board 11, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 109SG029 is obstructed, such as the front of the display monitor 109SG029. In this way, the display monitor 109SG029 is arranged at a position not hidden by the sealing sticker.

表示モニタ109SG029は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 109SG029 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw a letter "8", and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display unit 29A to fifth display unit 29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

表示モニタ109SG029には、図20−15(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   Each item of the display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 20-15 (B) is displayed on the display monitor 109SG029. The aggregated set values (1 to 3) are displayed on the first display section 29A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display section 29B of the second digit and the third display section 29C of the third digit. Then, numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 29D at the fourth digit and the fifth display portion 29E at the fifth digit. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the consecutive ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the proportion of the total number of prize balls, which is the number of prize balls due to winning at the second start winning port in the high base state and the number of prize balls due to winning at the large winning port in the jackpot gaming state. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term ratio of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. Further, when the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio of percentage is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the display No. 5 base 1 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the display No. 4 base 2 is displayed, the second display unit “B6.” Is displayed on 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、並びに、第1一般入賞口スイッチ109SG026A〜第4一般入賞口スイッチ109SG026D、排出口スイッチ109SG070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   The main board 11 uses the first big winning opening and the second big winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening in calculating the ratio, the winning combination, and the base. The total number of game balls that have entered the fourth general winning opening and the number of game balls that have been discharged from the discharge port are totaled. In the main process, the CPU 103, in the main process, the gate switch 21, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, and the first general winning opening switch 109SG026A to fourth general. A switch process is performed to confirm the state (presence or absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 109SG026D and the discharging switch 109SG070.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ109SG070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch processing, based on the detection signal output from each switch, which entry area the game ball has entered is specified. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signals are output from the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, If the detection signals are output from the first count switch 109SG023 and the second count switch 109SG024A, the values of the first start prize number counter and the second start prize number counter are added. , When the detection signal is output from the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, the third general winning opening switch 109SG026C, and the fourth general winning opening switch 109SG026D, the first general winning number counter, 2nd General Prize Number Counter, 3rd General Prize Number Counter, 4th General Prize Number Counter Input value, and when a detection signal is output from the discharge port switch 109SG070, by adding the value of the driving number counter, the number of game balls entering each entry area (to each winning opening) The number of winning game balls) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   In this way, the step for totaling the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. By including it in the switch process), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without running a separate counting program, that is, without causing the problem of insufficient capacity due to an increase in execution programs. Has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls by winning in each winning opening based on the total number of winning game balls in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let The number of prize balls by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out for one prize in the prize hole by the number of winnings in the prize hole. The number of prize balls for winning game balls is predetermined for each prize hole.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図20−16に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 20-16, the number of prize balls for each prize hole classified here is a general prize hole prize ball (a prize ball obtained by winning the first general prize hole to the fourth general prize hole (sode)). ), 1st starting prize hole award ball (award ball due to winning at the 1st starting award prize hole (navel)), ordinary electric role award ball (award ball due to winning a Den Chu), special electric role award ball (to attacker) Is the number of prize balls). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. It should be noted that the CPU 103 individually counts the number of winning game balls to the general winning opening and the number of winning game balls to the first starting opening, but the number of winning game balls to the general winning opening and the first starting opening. The number of winning game balls to the player may be collectively tabulated. Further, the number of prize balls of the general winning award balls and the number of prize balls of the first starting award balls are individually calculated. The number of prize balls may be collectively calculated.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 has a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of hits. The ring buffer is provided with ten first to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls for each of the 6000 prize balls, which is obtained by winning the prize. In this way, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer has a 0th storage area including a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls for each of the 6000 prize balls, which is obtained by winning the prize. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening, which increases as the game progresses, is added. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each prize hole, a total sum of the number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and a total accumulation area. There is. The storage area for the total sum and the total sum for 10 sets is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, it is possible to store 256 × 256 × 256 = 16777216 data, and up to 60,000 data can be reserved. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 stores a ratio ratio combination ratio storage area for storing ratios and ratios of 10 sets and total cumulative total, a base for 10 sets (base 2) and a base for 10 sets of the previous time (base 1). And a base storage area for storing. The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning ratio and the continuous ratio for 10 sets and the total cumulative total based on the number of prize balls based on the number of winning game balls to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total. And the cumulative ratio and the cumulative ratio are stored in the ratio ratio storage area. Each of the combination ratio ratio storage areas for storing the combination ratios and the total ratios for 10 sets and the total sum is composed of a maximum 1-byte counter. For example, when storing the combination ratio and the continuous ratio for 10 sets and the total sum, it is possible to store them with a margin with a maximum 1-byte counter when storing them as integers.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   In addition, the CPU 103 of the main board 11 calculates the base for 10 sets by the number of hits of the game balls to each winning opening for 10 sets and the base for the 10 sets (base 2) and the previous time. The base (base 1) calculated by the number of hits to the number of winning game balls to each winning opening for 10 sets is stored in the base storage area. When the base 1 and the base 2 are stored as, for example, integers, they can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図20−17は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図20−17のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施の形態では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 of the main board 11 will be described. 20-17 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in register, ROM 101, RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 20-17, the address / data signal line of the ROM 101 is a ROM area of the memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number. The same), 0000H to 2FBFH. 2FC0H to 2FFFH are allocated to the program management area), and the CPU 103 designates this ROM area and reads data from the ROM 101. Further, in the present embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the internal register is assigned to the register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the internal register and transfers the data to the register via the register area. Write the data of.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address / data signal lines of the RAM 102 are assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102 or to the RAM 102. Write data. Note that other areas (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) in the memory space are non-use areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図20−18に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   A RAM area (16K byte area of 0000H to 2FFFH in this embodiment) corresponding to the storage area of the RAM 102 is a RAM control area, a non-use area, a RAM data area and other areas as shown in FIG. 20-18. It is composed of. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction are stored. Reference data referred to by the above-mentioned control program is temporarily stored in the constituted control program data (may be simply referred to as control program data), and is stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area. (For example, the various lottery data described above) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to other areas, data used for displaying the continuous ratio and the combination ratio is temporarily stored. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of prize balls for each winning opening and a storage area for the cumulative ratio of the total sum. Further, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of prize balls for each winning opening (10 sets). Min) total storage area and 10 sets of proportion ratio storage areas. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different start addresses of the subroutines are stored.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-mentioned data (instruction data, supplemental data, reference data) can be stored. , Management data) is data having a number of bytes (for example, 2 bytes) that exceeds 1 byte, the data is divided into 1 bytes and stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. is doing.

また、主基板11は、表示モニタ109SG029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図20−19(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図20−19(A)に示すように、表示モニタ109SG029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図20−19(B−1)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。   The main board 11 also controls the display monitor 109SG029 to display the continuous ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 20-19 (A) is a time chart showing the display time of the items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 20-19 (A), when display on the display monitor 109SG029 is started, first, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term ratio of display No1, as shown in FIG. 20-19 (B-1), the set value "1" is displayed on the first display unit 29A and the "y" is displayed on the second display unit 29B. Is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図20−19(B−2)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A and the “y” is displayed on the second display unit 29B, as shown in FIG. 20-19 (B-2). Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. In addition, the short-term combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図20−19(B−3)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No3, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A and "A" is displayed on the second display unit 29B as shown in FIG. 20-19 (B-3). The character "" is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Further, the total cumulative continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図20−19(B−4)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 20-19 (B-4), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A and “A” is displayed on the second display unit 29B. Character is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図20−19(B−5)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in Fig. 20-19 (B-5). The display of the base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 20-19 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display section 29A and the “b” is displayed on the second display section 29B. The characters are displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 29C. In addition, the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D and the character "0." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図20−19(B−6)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。   When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-6). The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 20-19 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A and the setting value “b” is displayed on the second display unit 29B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. In addition, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “2” is displayed on the fifth display unit 29E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図20−19(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ109SG029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term serial ratio of display No. 1 to the base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. As for the display color, only the short-term ratio of display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of display No. 2 to base 2 of display No. 5 is red. In this way, the display monitor 109SG029 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図20−19(A)〜図29−19(C)に示すように、表示切替スイッチ109SG030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Furthermore, the display of these short-term serial ratio, short-term role ratio, total cumulative serial ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 is as shown in FIG. 20-19 (A) to FIG. 29-19 (C). Based on the operation of the display changeover switch 109SG030, when the setting value is “1”, the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the display of the base 1 and the base 2, and the set value are “2”. When the set value is "3", the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1, and base 2 are displayed. It is possible to sequentially change the display of ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2. In addition, when the display changeover switch 109SG030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the setting value is “1”, 1 The numerical value displayed on the display unit 29A is updated to "2", and the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, and total cumulative winning combination displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   If the display changeover switch 109SG030 is operated while the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1 and base 2 are being displayed when the set value is “2”, The numerical value displayed on the 1st display unit 29A is updated to "3", and the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, and total cumulative winning combination displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “3”.

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   Then, when the display changeover switch 109SG030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “3”, 1 The numerical value displayed on the display unit 29A is updated to "1", and the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, and total cumulative winning combination displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value "1".

尚、本実施の形態の表示モニタ109SG029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ109SG029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   The display monitor 109SG029 of the present embodiment exemplifies a form in which the continuous ratio, the winning combination, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and the display monitor is not limited to this. The 109SG029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of the continuous ratio, the winning ratio, and the base.

また、本実施の形態では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ109SG029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ109SG029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, an example is shown in which the consecutive ratio, the winning combination, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the consecutive ratio, the winning combination, and the base are displayed on the display monitor 109SG029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded prize balls may be displayed on the display monitor 109SG029 without calculating the consecutive ratio, the winning combination, and the base. Good.

また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   Further, in this embodiment, on the display monitor 109SG029, only the short-term combination ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this, and the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, and the total cumulative winning ratio are displayed in the same color, and the base 1 and the base 2 are short-term running ratios, It may be displayed in the same color different from the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   In the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storages in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer are updated. Furthermore, the storage of the ratio-combination ratio storage area for storing the combination ratio and the ratio of the 10 sets and the total accumulation for 10 sets is updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図20−20に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 20-20, the number of prize balls of the general winning opening award balls in the 0th to 9th storage areas is "27", "81", "120", "36", "225", and "87", respectively. It is assumed that the values are “66”, “117”, “45”, and “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 10th to 10th storage areas is set to "27", "81", and "8", respectively. Update to "120", "36", "225", "87", "66", "117", "45", "21". Further, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When updating the number of prize balls stored in the 0th to 10th storage regions, the stored number of prize balls may be temporarily deleted and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

(設定変更処理)
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。先ず、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図20−21に示すように、前述した遊技制御メイン処理(図3参照)において、初期化処理(ステップS8)を実行した後、CPU103が、錠スイッチ109SG051がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa11)。錠スイッチ109SG051がONである場合(ステップ109SGSa11;Yes)は、扉開放センサ109SG090がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa12)。扉開放センサ109SG090がONである場合(ステップ109SGSa12;Yes)は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行してステップ109SGSa14に進む。
(Setting change process)
Next, changing the set value of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. First, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIGS. 20-21, the CPU 103 executes the initialization process (step S8) in the game control main process (see FIG. 3) described above. It is determined whether or not the lock switch 109SG051 is ON (step 109SGSa11). When the lock switch 109SG051 is ON (step 109SGSa11; Yes), it is determined whether the door opening sensor 109SG090 is ON (step 109SGSa12). If the door opening sensor 109SG090 is ON (step 109SGSa12; Yes), the setting change process (step 109SGSa13) is executed, and the process proceeds to step 109SGSa14.

CPU103は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行することによって設定切替スイッチ109SG052や錠スイッチ109SG051の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ109SG029の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。   The CPU 103 accepts the operation of the setting changeover switch 109SG052 and the lock switch 109SG051 by executing the setting change process (step 109SGSa13), and enters a state in which the set value can be changed. In the setting change process, it is possible to confirm the setting status of the set value on the display of the display monitor 109SG029.

そして、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行した後、ステップS7を実行した後、錠スイッチ109SG051がOFFである場合(ステップ109SGSa11;No)、扉開放センサ109SG090がOFFである場合(ステップ109SGSa12;No)は、ステップ109SGSa14においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した設定値をパチンコ遊技機1の設定値として設定した後にステップS10以降の処理を実行する。   After executing the setting change process (step 109SGSa13) and then executing step S7, if the lock switch 109SG051 is OFF (step 109SGSa11; No) and the door opening sensor 109SG090 is OFF (step 109SGSa12; No). ) Reads the setting value stored in the backup area of the RAM 102 in step 109SGSa14, sets the read setting value as the setting value of the pachinko gaming machine 1, and then executes the processing of step S10 and thereafter.

尚、本実施の形態では、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合には、CPU103は、演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用CPU120が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング(例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等)において、パチンコ遊技機1の設定値の報知演出(例えば、設定値1の確定報知演出等)や、パチンコ遊技機1の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。   In the present embodiment, when a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting change process, the CPU 103 sends a command for notifying the effect control board 12 of the set value. May be output. As described above, when the CPU 103 can output a command for notifying the set value set to the effect control board 12, the effect control CPU 120 can recognize the newly set set value. Therefore, at a specific timing of the game (for example, during fluctuation display or at the end of a big hit game), a notification effect of the set value of the pachinko gaming machine 1 (for example, a fixed notification effect of the set value 1) or a pachinko game It is possible to execute a set value suggesting effect or the like that suggests the set value of the gaming machine 1.

また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定変更処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。   Further, in the present embodiment, a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by executing the setting change process by the CPU 103 is illustrated, but the present invention is not limited to this. When executing the setting change process, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being executed. In this way, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being executed, it is necessary for the effect control that the CPU 103 is executing the setting change process. Since the CPU 120 can recognize it, the set value of the pachinko gaming machine 1 is being changed by image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect lamp 9, and the like. It becomes possible to inform the surroundings of this.

例えば、設定変更処理の実行中は、画像表示装置5において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、画像表示装置5におけるその他の表示(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施の形態の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20には何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示してもよい。   For example, while the setting change process is being executed, characters such as “setting change” are displayed on the black background on the image display device 5 and voices such as “setting change” are repeatedly output from the speakers 8L and 8R. Other displays on the image display device 5 (for example, effect design or small design, fourth design, right-handed display, etc.) may not be displayed, but these effect design, small design, fourth design, right-handed display The information such as “etc.” may be displayed during execution of the setting change process. Furthermore, during the execution of the setting change process of the present embodiment, since the variable display of the special symbol and the normal symbol is not executed, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device. 20 is not displayed at all, the present invention is not limited to this, during the execution of the setting change process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device A symbol indicating that the setting change process is being executed in 20 or a symbol indicating a specific display result (for example, loss) may be stopped and displayed.

尚、本実施の形態では、設定変更処理の実行中に第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光(例えば、点滅を繰り返す用)させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the symbols indicating that the setting change process is being executed on the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 while the setting change process is being executed, , A form in which a symbol indicating a specific display result (for example, a loss) is stopped and displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first pending display is provided during execution of the setting change process. The 25A, the second hold indicator 25B, and the universal figure hold indicator 25C may be made to emit light (for example, for repeating blinking) in a mode indicating that the setting change process is being executed. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with an indicator (round number indicator) for displaying the number of rounds in the big hit game, and for instructing the player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the right game area). When a display device (right-handed display device) or the like for performing the setting is provided, these display devices may be made to emit light in a mode indicating that the setting change process is being executed.

また、本実施の形態では、クリアスイッチがオンの状態である場合(S3;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)に、錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定した場合(S3;Y)のみ錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が引き継がれるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the clear switch is in the ON state (S3; Y), when the backup data is not stored (S4; N), or when the backup RAM is not normal (S5; N). The example in which the determination whether or not the lock switch 109SG051 and the door opening sensor 109SG090 are ON (109SGSa11, 109SGSaa) and the setting change process (109SGSa13) is executed has been described, but the present invention is not limited to this. If the backup data is not stored (S4; N) or the backup RAM is not normal (S5; N), the pachinko gaming machine 1 is powered off in an abnormal state or is powered in an abnormal state. Since it is a phenomenon that can occur when is turned on, it is determined that the clear switch is on. If (S3; Y) only whether the determination (109SGSa11,109SGSa12) and or tablets switches 109SG051 or door opening sensor 109SG090 is ON, the may perform the setting change processing (109SGSa13). That is, when backup data is not stored (S4; N) or when the backup RAM is not normal (S5; N), the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be inherited.

また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示モニタ109SG029から確認可能である一方で該設定値を変更不能な処理(以下、設定確認処理)を実行可能であってもよい。尚、このようにCPU103が設定確認処理を実行可能とする場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定確認処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。   Further, in the present embodiment, a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by executing the setting change process by the CPU 103 is illustrated, but the present invention is not limited to this. The CPU 103 may be capable of confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 from the display monitor 109SG029, while being capable of executing a process in which the set value cannot be changed (hereinafter, set confirming process). When the CPU 103 can execute the setting confirmation process in this way, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being executed. In this way, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being executed, the CPU 103 indicates that the setting confirmation process is being executed. Since the CPU 120 can recognize it, the set value of the pachinko gaming machine 1 is being changed by image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect lamp 9, and the like. It becomes possible to inform the surroundings of this.

尚、該設定確認処理は、CPU103がメイン処理(図3参照)の初期化処理を実行した後に、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中(パチンコ遊技機1に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ)等の所定期間中は、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。   The setting confirmation process may be executed if the lock switch 109SG051 and the door opening sensor 109SG090 are turned on after the CPU 103 executes the initialization process of the main process (see FIG. 3). However, for example, during the variable display of the special symbol or during the big hit game, during the small hit game, the variable display of the special symbol is not executed but the pending storage is present, the predetermined period after the error is detected, The lock switch 109SG051 and the door during a predetermined period such as paying out prize balls, waiting for a game ball to enter the big hit game start gate (only when the pachinko gaming machine 1 is provided with the big hit game start gate) The setting confirmation process may not be executed even when the open sensor 109SG090 is turned on.

更に、CPU103が設定確認処理を実行して表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ109SG051をOFFに切り替えずとも、つまり、表示モニタ109SG029に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。   Further, after the CPU 103 executes the setting confirmation process and displays the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 109SG029, the set value is displayed on the display monitor 109SG029 without switching the lock switch 109SG051. It may be possible to play a game in a state where is set.

次に、設定変更処理の処理状況と表示モニタ109SG029の表示態様について説明する。先ず、図20−22(A)及び図20−22(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ109SG029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, the processing status of the setting change processing and the display mode of the display monitor 109SG029 will be described. First, as shown in FIGS. 20-22 (A) and 20-22 (B), when power is turned off (power is cut off) by an operation of a clerk at a game hall, power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 109SG029 ends. When the big winning game is open during a big hit game or a small hit game at the timing of turning off the power, the big prize hole is closed by stopping the power supply to the solenoid 82.

次に、図20−22(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、錠スイッチ109SG051がONとなっていることと、扉開放センサ109SG090がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ109SG029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 20-22 (C), when a store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the lock switch 109SG051 is turned on. And the door open sensor 109SG090 is ON, the CPU 103 executes the setting change processing, and the display monitor 109SG029 displays the setting value stored in the backup area of the RAM 102.

このように表示モニタ109SG029にて設定値が表示されている状態において、図20−22(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ109SG052の操作を検出する毎に表示モニタ109SG029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ109SG052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   In the state where the set value is displayed on the display monitor 109SG029 as described above, as shown in FIG. The numerical value displayed on the display monitor 109SG029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 109SG052 is operated, it is updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ...).

次いで、図20−22(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ109SG051の押込操作を検出したことにもとづいて、表示モニタ109SG029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ109SG029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。   Next, as shown in FIG. 20-22 (E), the CPU 103 detects the pushing operation of the lock switch 109SG051 by a store clerk or the like in the amusement hall, and then, based on the detection of the set value displayed on the display monitor 109SG029 of the RAM 102. Store in the backup area (update storage). At this time, the CPU 103 blinks the display monitor 109SG029 to notify the clerk of the game hall that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102. Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared.

図20−22(E)においては、後述する本実施の形態の特徴部2(図20−40〜図20−46参照)に示すように、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変換し、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力してもよい。尚、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、CPU103から前記設定値指定コマンドを受信した場合、該設定値指定コマンドから設定値を特定して記憶することによって、設定されている設定値を示唆する演出(設定値示唆演出)を実行してもよい。また、図20−22(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ109SG051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   20-22 (E), as shown in a characteristic part 2 (see FIGS. 20-40 to 20-46) of the present embodiment, which will be described later, the CPU 103 stores the setting values stored in the backup area of the RAM 102. It may be converted into a set secret value, and a set value designation command including the set secret value may be output to the effect control board 12. When the production control board 12 (production control CPU 120) receives the set value designation command from the CPU 103, the set value is specified and stored from the set value designation command to store the set value. The suggestion effect (setting value suggestion effect) may be executed. When the special winning opening is closed at the timing of FIG. 20-22 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the special winning opening is opened again. After that, the CPU 103 ends the setting change process based on the lock switch 109SG051 being turned off by the operation of the store clerk or the like in the game hall, and the game can be played, that is, the variation display result, the jackpot type, and the variation pattern. A decision lottery, prize ball payout, etc. are ready to be executed.

尚、本実施の形態における設定変更処理では、表示モニタ109SG029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ109SG029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施の形態であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施の形態であれば「3」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change processing in the present embodiment, the mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 109SG029 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 109SG029 in the setting change process, the setting value most advantageous to the player (“1” in the present embodiment) or the most disadvantageous to the player. The set value (“3” in this embodiment) may be displayed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図20−23のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込処理を実行する。図20−23に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(109SGS010)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第3カウントスイッチ109SG024B、第4カウントスイッチ109SG024C、排出口スイッチ109SG070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(109SGS011)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowcharts of FIGS. 20-23. When the game control timer interrupt processing shown in FIGS. 20-23 is started, the CPU 103 first executes power-off detection processing (109SGS010). Then, by performing a predetermined switch process, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, the third through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the count switch 109SG024B, the fourth count switch 109SG024C, and the outlet switch 109SG070 is determined (109SGS011).

続いて、一般入賞口109SG050A〜一般入賞口109SG050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口109SG712のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(109SGS012)を実行する。   Subsequently, when a game ball is won in any of the general winning opening 109SG050A to general winning opening 109SG050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, and the second big winning opening 109SG712, That is, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, the first count switch 109SG023, the second counting switch 109SG024A, the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, the third general winning opening switch. When a detection signal is input from the 109SG026C and the fourth general winning opening switch 109SG026D, a prize ball process (109SGS012) is performed to set the number of prize balls corresponding to the winning by each detection signal.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(109SGS013)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ109SG029に表示する入賞情報表示制御処理(109SGS014)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(109SGS015)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(109SGS016)。   Next, the CPU 103 displays winning information such as winning ratio information, winning ratio information, base ratio, and other winning information (109SGS013), and displays winning information such as winning ratio ratio, winning ratio, and base information calculated by the winning information processing monitor 109SG029. The winning information display control process (109SGS014) is displayed. After that, by executing a predetermined main side error process (109SGS015), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, and payout information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output. (109SGS016).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(109SGS017)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(109SGS018)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット109SG007における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 and the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (109SGS017). .. After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (109SGS018). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol. Various processes are selected and executed in order to control the display operation of the display device 4B, the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball unit 109SG007, and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(109SGS019)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (109SGS019). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED, etc.) on the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process processing, and the variable display of the ordinary symbol and the movable wings in the variable winning ball device 6B. It enables setting of tilting motion of one side.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(109SGS020)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes the command control process to transmit a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 (109SGS020). As an example of these, in the command control processing, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG155, After setting the control data to the output port for transmitting the production control command to the production control board 12, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal and turn on the production control INT signal for the predetermined time. By changing from the state to the off state, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enable state, the game control timer interrupt process is ended.

尚、109SGS020のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control processing of 109SGS020, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 1 is transmitted, or a command for notifying that the fluctuation pattern or the fluctuation display is finished, etc. It is possible to notify the effect control board 12 of the set value periodically by including the information of the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the existing command and sending the command. Further, the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives these commands from the main board 11 to execute the effect suggesting the set value at various timings such as during variable display and big hit game. May be.

図20−24は、特別図柄プロセス処理として、図20−23に示す109SGS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(109SGS021)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、109SGS022〜109SGS031の処理のいずれかを選択して実行する。   20-24 is a flowchart showing an example of processing executed in 109SGS018 shown in FIG. 20-23, as special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (109SGS021). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of 109SGS022 to 109SGS031 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 109SG152.

109SGS021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部109SG151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部109SG151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(109SGS020)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。   In the start winning process of 109SGS021, it is determined whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first start mouth switch 22A or the second start mouth switch 22B, and if there is a prize, the variable display result determination The random number value MR1 for jackpot type, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination are extracted. In the case of the second start winning, it is stored in the highest rank of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 109SG151B. In addition, in the starting winning process, when the starting winning occurs, the setting for transmitting the first starting mouth winning designation command and the second starting winning designation command to the effect control board 12 is also executed. The first start winning combination designation command and the second starting winning combination designation command are output to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (109SGS020).

109SGS022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部109SG151Aや第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル(図20−8参照)と変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   Special symbol normal processing of 109SGS022 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol based on the presence or absence of the pending data stored in the first special symbol reservation storage unit 109SG151A and the second special symbol reservation storage unit 109SG151B. It is determined whether or not the special drawing game is started by the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for the display result determination table (see FIG. 20-8) and the variable display result determination according to the set value that is set, the special symbol and the effect symbol It is decided (predetermined) whether or not the variable display result of "is a big hit" before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Either a small hit pattern or a lost pattern) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the effect symbol is predetermined.

109SGS023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図20−11〜図20−12に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The fluctuation pattern setting process of 109SGS023 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected by using numerical data indicating a random number value MR3 for variation pattern determination, based on a result of a preliminary determination as to whether or not the variation display result is a “big hit”. It includes processing to determine whether or not. The variation pattern is determined using any of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-11 to 20-12 according to the set value, the variation display result, and the jackpot type. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

109SGS022の特別図柄通常処理や109SGS023の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process of 109SGS022 and the variation pattern setting process of 109SGS023, the variation pattern including the variable display time of the fixed special symbol or the special symbol and the effect symbol which is the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process or the variation pattern setting process uses the random value MR1 for the variation display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the random number value MR3 for the variation pattern determination, of the special symbol or the effect symbol. It includes a process of determining the variable display mode.

109SGS024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、109SGS024の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部109SG153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、109SGS024の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of 109SGS024 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. For example, each time the special symbol variation process of 109SGS024 is executed, the special symbol variation timer value which is the stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 109SG153 is subtracted from or added to 1, and the first Whether the game is a special figure game using the first special figure on the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B, a common timer elapses. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of 109SGS024 is the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The variation of the special symbol in the special figure game using is only required to be controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

109SGS025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of 109SGS025 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, stop display of the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol (derive) It includes a process for making settings for the setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is turned on, and if the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". To be done. On the other hand, when the big hit flag is off, it is further determined whether or not the small hit flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special figure process flag is updated to "7". When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

109SGS026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of 109SGS026 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting for opening the first big winning opening Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the first special winning opening is opened is set depending on whether the big hit type is "big hit A", "big hit B", or "big hit C". Good. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the first special winning opening is opened is set to "29 seconds", and the opening number of the first special winning opening, which is the upper limit number of rounds, is set to The "big hit A" is set to "5 times", the "big hit B" is set to "10 times", and the "big hit C" is set to "15 times", whereby the big hit state is set. Good. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

109SGS027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ109SG023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉109SG701用のソレノイド109SG082に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening process of 109SGS027 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time after the first special winning opening is opened, the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 109SG023. , Processing for determining whether or not it is time to return the first special winning opening from the open state to the closed state. When returning the first special winning opening to the closed state, after executing a process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG082 for the first special winning opening door 109SG701, the value of the special figure process flag is "6". Will be updated to

109SGS028の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit ending process of 109SGS028 is executed when the value of the special figure process flag is "6". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. It includes a process of waiting until a lapse of time, a process of performing various settings (setting of a time saving flag) for starting the time saving control in response to the end of the big hit game state, and the like. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   Specifically, in the big hit ending process, the type of the executed big hit is specified. When the specified big hit type is "big hit A", the value of the special figure process flag is updated to "0" without setting the time saving flag. When the specified big hit type is "big hit B", the hour-shortening flag is set and the initial count value ("20" in this embodiment) corresponding to "big hit B" is set in the hour-shortening counter. The value of the process flag is updated to "0". When the identified big hit type is "big hit C", the hour-shortening flag is set and the count initial value ("100" in the present embodiment) corresponding to "big hit C" is set in the hour-shortening counter. The value of the special figure process flag is updated to "0".

109SGS029の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口109SG712を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。   The small hit opening pre-processing of 109SGS029 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this small hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "small hit", etc., in order to start the execution of the round in the small hit game state and open the second big winning opening 109SG712. It includes the process of setting. At this time, for example, based on the fact that the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for which the second special winning opening 109SG712 is in the open state is set to "1 second", and the maximum number of times of executing the round is set. By setting the number of times of opening the second special winning opening 109SG712 to "1 time", the setting for the small hit state may be made. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "8".

尚、本実施の形態では、小当り状態において第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口109SG712の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口109SG712に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であっても良い。   In the present embodiment, the number of times the second big winning opening 109SG712 is opened in the small hit state is set to "1", and the upper limit of the period in which the second big winning opening 109SG712 is opened is set to "1 second". However, the present invention is not limited to this, and the number of times of opening the second special winning opening 109SG712 in the small hit state may be two or more times, and the second large winning opening may be plural times. The upper limit of the period in which the winning opening 109SG712 is opened may be a period other than "1 second" as long as the game ball can win the second big winning opening 109SG712.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口109SG712を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ109SG024Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口109SG712を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口109SG712を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hitting open process of S30 is executed when the value of the special figure process flag is "8". In this small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the second special winning opening 109SG712 is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the second count switch 109SG024A, etc. Based on this, a process of determining whether or not it is time to return the second special winning opening 109SG712 to the closed state from the open state is included. Then, when returning the second special winning opening 109SG712 to the closed state, after executing a process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG083 for the second special winning opening door 109SG711, the value of the special figure process flag is ". 9 "is updated.

109SGS031の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit ending process of 109SGS031 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit completion process corresponds to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It includes the process of waiting until the waiting time elapses. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図20−25は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(109SGS051)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(109SGS052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(109SGS053)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. 20-25 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing main processing. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control is performed (109SGS051). After that, the CPU 120 for effect control shifts to a loop process of monitoring the timer interrupt flag (109SGS052). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (109SGS053) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:109SGS054)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20−5参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: 109SGS054). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis processing, which command (see FIG. 20-5) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(109SGS055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (109SGS055). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(109SGS056)、その後、109SGS052に移行する。   Next, an effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (109SGS056), and then the process proceeds to 109SGS052.

図20−26は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(109SGS055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(109SGS072)。本実施の形態にける保留演出処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示の更新や、第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア109SG005Fに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出を実行可能となっている。   20-26 is a flowchart showing the production control process process (109SGS055) in the production control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first executes a hold effect process for executing effect control relating to the hold display and the active display (109SGS072). In the hold effect process according to the present embodiment, the effect control CPU 120 receives the first start mouth winning designation command and the second start mouth winning designation command, and then the first hold storage display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005D. It is possible to display the hold display in the active display area 109SG005F based on the update of the hold display in the 2 hold storage display area 109SG005U and the reception of the first variation start designation command and the second variation start designation command. Further, in the hold effect process, the effect control CPU 120 can execute the first start winning effect and the second starting prize effect.

第1始動入賞演出とは、図20−27(A)及び図20−27(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第1始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第1始動入賞演出の開始時に予め第1特図保留記憶数に基づいて決定された位置(第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留記憶数に応じて決定された位置)に移動することによって終了する。   As shown in FIGS. 20-27 (A) and 20-27 (B), the first start winning effect is that the hold display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and the active display area 109SG005F is active. In the variable display in which the display is displayed, when the starting winning is generated in the first starting winning opening, the holding display is changed from the character image 109SGC to the display position of the new holding display in the first holding storage display area 109SG005D. It is a moving display effect. The movement display of the hold display of the first start winning effect is displayed at the position (the hold in the first hold storage display area 109SG005D that is determined in advance based on the first special figure hold storage number at the start of the first start winning effect. It ends by moving to a position determined according to the number of memories.

また、第2始動入賞演出とは、図20−27(C)及び図20−27(D)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由してアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動表示する演出である。   In addition, as shown in FIGS. 20-27 (C) and 20-27 (D), the second start winning effect is the first in the state where the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed. This is an effect in which, when a start winning is generated at the start winning opening, the active display is moved and displayed from the character image 109SGC to the active display area 109SG005F via the first reserved storage display area 109SG005D.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じて109SGS073〜109SGS082のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   After that, the effect control CPU 120 performs any one of 109SGS073 to 109SGS082 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(109SGS074)に対応した値に変更する。   Fluctuating pattern designation command reception waiting process (109SGS073): It is confirmed whether or not a varying pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed in the command analysis process whether or not the variation pattern designation command is received. If the variation pattern designation command is received, the value of the effect control process flag is changed to the value corresponding to the effect symbol variation start processing (109SGS074).

演出図柄変動開始処理(109SGS074):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(109SGS075)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (109SGS074): control is performed so that variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect during the process of changing the effect symbol (109SGS075).

演出図柄変動中処理(109SGS075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(109SGS076)に対応した値に更新する。   Production symbol fluctuation process (109SGS075): While controlling the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) that constitutes the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop processing (109SGS076).

演出図柄変動停止処理(109SGS076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(109SGS077)、小当り表示処理(109SGS080)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。   Production symbol fluctuation stop process (109SGS076): Based on the reception of the production control command (symbol confirmation command) for instructing the stop of all symbols, the control of deriving and displaying the variation of the production symbol and displaying the display result (stop symbol) To do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (109SGS077), the small hit display process (109SGS080) or the variation pattern designation command reception waiting process (109SGS073).

大当り表示処理(109SGS077):変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(109SGS078)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (109SGS077): control is performed to display a screen for notifying the occurrence of big hit on the image display device 5 after the change time ends. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game process (109SGS078).

大当り遊技中処理(109SGS078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(109SGS079)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (109SGS078): The big hit game is controlled. For example, when the command for opening the special winning opening or the command for specifying after opening the special winning opening is received, display control of the number of rounds in the image display device 5 and the like are performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit ending effect process (109SGS079).

大当り終了演出処理(109SGS079):画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (109SGS079): In the image display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable pattern designation command reception waiting process (109SGS073).

小当り表示処理(109SGS080):変動時間の終了後、画像表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(109SGS081)に対応した値に更新する。   Small hit display processing (109SGS080): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a small hit on the image display device 5. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hitting game process (109SGS081).

小当り遊技中処理(109SGS081):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(109SGS082)に対応した値に更新する。   Small hitting game processing (109SGS081): The small hitting game is controlled. For example, when the command for opening the special winning opening or the command for specifying after opening the special winning opening is received, display control of the number of rounds in the image display device 5 and the like are performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (109SGS082).

小当り終了演出処理(109SGS082):画像表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)または大当り表示処理(109SGS077)に対応した値に更新する。   Small hit end effect processing (109SGS082): In the image display device 5, display control is performed to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (109SGS073) or the big hit display process (109SGS077).

尚、本実施の形態において前述の第1始動入賞演出を実行する際には、該第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示数が変化(減少)する場合がある。このような場合には、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先(停止位置)を再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。   In the present embodiment, when the above-described first start winning effect is executed, the variable display is ended and a new variable display is started during execution of the first starting winning effect, so that the first reserved memory is executed. The number of held displays displayed in the display area 109SG005D may change (decrease). In such a case, as shown in FIGS. 20-28 (A) to 20-28 (E), the destination (stop position) in the first hold storage display area 109SG005D of the hold display of the first start winning effect object is displayed. ), The first start winning effect may be continued.

例えば、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、保留4表示位置に向けての第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示がシフトした場合(第1特図保留記憶数が2個となったことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dの保留3表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合)は、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先を保留3表示位置に再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。   For example, as shown in FIGS. 20-28 (A) to 20-28 (E), the variation display is ended and a new variation display is started during execution of the first start winning effect toward the hold 4 display position. When the hold display displayed in the first hold storage display area 109SG005D is shifted based on the fact that the first hold storage display area 109SG005D If the hold display is no longer displayed at the hold 3 display position), after re-determining the destination in the first hold storage display area 109SG005D of the hold display for the first start winning effect to the hold 3 display position, 1 Start winning prize production should be continued.

また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第1始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこで本実施の形態における保留演出処理においては、図20−29(A)及び図20−29(B)に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第1始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第1始動入賞演出を実行せずに、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第1始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In addition, during a specific effect that suggests that the variable display result is a big hit, such as a reach effect while the super reach is changing, the player can be focused on the reach effect by executing the first start winning effect. It's gone. Therefore, in the hold effect process according to the present embodiment, as shown in FIGS. 20-29 (A) and 20-29 (B), during execution of a particular effect such as during reach effect during super reach change, When a new start winning is generated at the 1 start winning opening, the first starting winning effect is not executed and only the new holding display is additionally displayed in the first holding storage display area 109SG005D. It is possible to prevent the attraction of the reach production from being deteriorated by the 1-start winning presentation.

(変形例1)
尚、本実施の形態では、本発明における出現表示として第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図20−30(A)及び図20−30(B)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア109S005Fに表示してもよいし、また、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由することなく直接アクティブ表示エリア109SG005Fに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
(Modification 1)
It should be noted that in the present embodiment, a mode in which the first start winning effect and the second starting winning effect are executed as the appearance display in the present invention has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first modification. As shown in FIGS. 20-30 (A) and 20-30 (B), if a new starting winning is generated while the number of reserved memories is 0 and the variable display is not being executed, the hold display without performing a 2 start winning effect may be displayed on the active display area 109S G 005F as an active display, also, as a second start winning effect, first hold store displays the hold display from the character image 109SGC It may be directly moved to the active display area 109SG005F without passing through the area 109SG005D. By doing so, it is possible to shorten the period from the generation of a new start winning until the active display is displayed in the active display area 109SG005F.

また、本実施の形態では、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。   Further, in the present embodiment, a mode in which the white circle-shaped hold display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U has been exemplified, but the present invention is not limited to this. A plurality of display modes (for example, a blue circle, a red circle, a white triangle, a white quadrangle, etc.) are provided as the display modes of these hold displays, and in which display mode the hold display is displayed. Thus, a hold change effect may be executed that suggests a ratio (big hit expectation) at which the variable display result is a big hit in the variable display corresponding to each hold display.

(変形例2)
尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第1始動入賞演出中に第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例2として図20−31(A)〜図20−31(D)に示すように、画像表示装置5の側方に可動体を設け、第1始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−31(D)に示す星型の白色表示109SG005H1への変化)を実現すればよい。このようにすることで、第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
(Modification 2)
In addition, when the big hit expectation degree is changed according to the display mode of the hold display as described above, the display mode of the hold display of the first start winning effect effect may be changed during the first start winning effect effect. Specifically, as a second modification, as shown in FIGS. 20-31 (A) to 20-31 (D), a movable body is provided on the side of the image display device 5, and the first start winning effect is being executed. By disposing the movable body on the movement path of the hold display, the hold display is hidden from the player. Then, by changing the display mode of the hold display during the concealment, the change of the display mode of the hold display during the first start winning effect (from the white display in a circle to the white star shown in FIG. 20-31 (D)) Display 109SG005H1) may be realized. By doing so, it is possible to make the player pay attention to how the display mode of the hold display of the first start winning effect object changes, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、本変形例2では、可動体によって第1始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−32(A)〜図20−32(D)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、画像表示装置5にて表示される画像(図20−32(C)に示すキャラクタ画像109SG005G)によって隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−32(D)に示す四角型の白色表示109SG005H2への変化)を実現すればよい。   In addition, in the second modification, the movable display hides the hold display of the first start winning effect object, and the display mode of the hold display is changed during the hiding, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 20-32 (A) to 20-32 (D), the hold display of the first start winning effect object is displayed on the image display device 5 instead of the movable body. 20H (character image 109SG005G shown in FIG. 20-32C) is concealed, and the display mode of the hold display is changed during the concealment to change the display mode of the hold display during the first start winning effect (circle). 20-32 (D) to a rectangular white display 109SG005H2) may be realized.

(変形例3)
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、変形例3として図20−33(A)〜図20−33(C)に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠109SG003を開放した後、錠スイッチ109SG0051をONにすることによって表示モニタ(第1表示部109SG029A)に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ109SG052を操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値を変化させる。
(Modification 3)
Further, in the present embodiment, the form in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The change of the setting value of may be executable during the game. When changing the set value of the pachinko gaming machine 1 during a game, as shown in FIGS. 20-33 (A) to 20-33 (C) as a modified example 3, for example, first, a clerk of a game hall After opening the gaming machine frame 109SG003, the lock switch 109SG0051 is turned on to display the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor (first display unit 109SG029A), and then the gaming machine A store clerk or the like in the field operates the setting changeover switch 109SG052 to change the numerical value displayed on the first display unit 109SG029A.

そして、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部109SG152、遊技制御タイマ設定部109SG153、遊技制御カウンタ設定部109SG154、遊技制御バッファ設定部109SG155等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。   Then, a store clerk or the like in the game arcade pushes the lock switch 109SG051 to set the numerical value (setting value) displayed on the first display unit 109SG029A as a new setting value for the pachinko gaming machine 1 and back up the RAM 102. It may be stored in the area. In addition, after the new setting value is set, by clearing the game control data holding area 109SG150, special figure reservation storage, general figure reservation storage, game control flag setting section 109SG152, game control timer setting section 109SG153, Various flags and data stored in the game control counter setting unit 109SG154, the game control buffer setting unit 109SG155 and the like may be deleted.

このように、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、可変入賞球装置6Bが開放中であれば該可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。   In this way, by clearing the game control data holding area 109SG150, a pending storage in which the variable display result becomes a big hit newly occurs due to the change of the set value, and the variable winning ball device 6B is newly added. It is possible to prevent the fact that it is released (a common figure hit occurs) and the variable display result during execution becomes an unreasonable big hit. Further, by clearing the game control data holding area 109SG150, the special winning opening is closed during the big hit game, and the variable winning ball device 6B is closed when the variable winning ball device 6B is open. It is possible to prevent the player from getting an inappropriate profit. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the pending storage from being erased even though the new setting value is not set.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠109SG003の開放が検出されていることに基づいてスピーカ8L,8Rからの音出力やLEDの発光等によって遊技機用枠109SG003が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機1の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。   In addition, in the third modified example, the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game is thus played during the game. When the set value of the machine 1 can be changed, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the LED, etc. are detected based on the detection of the opening of the gaming machine frame 109SG003 by the frame opening detection sensor (not shown). Thus, an opening notification means capable of notifying that the gaming machine frame 109SG003 is being opened may be provided to prevent the set value of the pachinko gaming machine 1 from being illegally changed.

更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠109SG003を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。   Further, when the opening notification means is provided in this way, it is determined whether or not the pending storage is stored in the game control data holding area 109SG150 during opening of the gaming machine frame 109SG003, and the game control data holding area 109SG150 is determined. When the pending storage is stored in, the notification may be performed in a notification mode different from the case where the pending storage is not stored in the game control data holding area 109SG150. By doing so, when the gaming machine frame 109SG003 is opened to change the set value, it is easy to determine whether or not the pending storage is stored in the game control data holding area 109SG150 according to the notification mode of the notification means. Since it can be recognized by the clerk at the game arcade, it is possible to prevent the setting value from being inappropriately changed.

更に、変形例3では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。   Furthermore, in the third modification, when the opening notification means is provided in this way, whether or not there is a pending storage in which the variable display result is a big hit in the game control data holding area 109SG150 during opening of the gaming machine frame 109SG003. When it is determined that there is a pending storage that causes the variable display result to be a big hit, the notification may be performed in a notification mode different from that when it is determined that there is no pending storage that causes the variable display result to be a big hit. By doing so, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, it becomes possible for a clerk or the like in the amusement hall to easily recognize whether or not there is a pending storage that causes a big change display result. It is possible to prevent the value from being changed.

更に、本変形例3のようにパチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例2のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。   Further, as in the third modification, the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game, and the display mode of the hold display is changed from a white circle to the white circle as in the second modification. When it is possible to change to a white triangle or quadrangle with a higher expectation than a big hit, it is determined whether or not there is a pending display displayed with a white triangle or quadrangle while the gaming machine frame 109SG003 is opened, When it is determined that there is a hold display displayed as a white triangle or a quadrangle, the notification may be performed in a notification mode different from that when there is no hold display displayed as a white triangle or a quadrangle. By doing this, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the fact that the hold display is displayed as a white triangle or a quadrangle with a higher expectation for a big hit than a white round shape is indicated by a clerk at the game hall. And the like can be easily recognized, so that it is possible to prevent the setting value from being inappropriately changed.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。   In addition, in the third modification, an example is shown in which the pending storage is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. The pending storage may be cleared even when the set value that was originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   Further, in the third modification, a mode in which the pending storage is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 20-33 (A), the timing at which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 109SG029, that is, the pending storage is performed when the setting change process is executed by the CPU 103. You may clear it. By doing so, it is possible to reliably prevent the change in the set value from not being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口109SG712が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口109SG712を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   Further, in the third modified example, the first special winning opening and the second special winning opening 109SG712 are closed based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1. The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 20-33 (A), the timing at which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 109SG029, that is, set by the CPU 103. The first special winning opening and the second special winning opening 109SG712 may be closed when the changing process is executed. By doing so, it is possible to reliably prevent the change in the set value from not being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

また、本変形例3においては、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the third modification, when there is a pending storage in the game control data holding area 109SG150 during opening of the gaming machine frame 109SG003, an example is shown in which the notification means executes the notification. The invention is not limited to this, and if there is a pending storage in the game control data holding area 109SG150 during opening of the gaming machine frame 109SG003, even if a new set value cannot be set in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, a new setting value may not be easily set by providing a more complicated change procedure than when there is no pending storage in the game control data holding area 109SG150 during opening of the gaming machine frame 109SG003. By doing so, it is possible to prevent the pending storage from being accidentally cleared by setting a new set value in the pachinko gaming machine 1.

(変形例4)
また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029に第1表示部109SG029A〜第5表示部109SG029Eまでの5つの表示部を設け、第1表示部109SG029Aにおいて第2表示部109SG029B〜第5表示部109SG029Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図20−34(A)に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図20−34(B)に示すように、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ109SG029にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。
(Modification 4)
In addition, in this embodiment, the display monitor 109SG029 is provided with five display portions from the first display portion 109SG029A to the fifth display portion 109SG029E, and the second display portion 109SG029B to the fifth display portion 109SG029E are provided in the first display portion 109SG029A. Although the form in which the continuous ratio, the winning combination ratio, and the set value of the base are displayed is illustrated as an example, the present invention is not limited to this, and as a modified example 4 shown in FIG. The display monitor does not have to be provided with a display section for displaying the continuous ratio, the winning combination, and the set value of the base being displayed. In such a case, as shown in FIG. 20-34 (B), the continuous ratio at the set value 1, the winning combination, the base is red, the continuous ratio at the set value 2, the winning ratio, the base is green, By displaying the ratio, the ratio, and the base in blue in the set value 3, it is possible to grasp which of the set values the ratio, the ratio, and the base are displayed on the display monitor 109SG029. May be easier.

また、本実施の形態や本変形例4においては、表示モニタ109SG029において、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ109SG030の操作毎にこれら設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ109SG030の操作毎に切替可能としてもよい。   Further, in the present embodiment and the fourth modified example, on the display monitor 109SG029, it is possible to switch and display the consecutive ratio, the winning combination, and the base at the setting value 1 every 5 seconds, and the operation of the display changeover switch 109SG030. For each of these, the consecutive ratio at the setting value 1, the winning combination, and the switching display of the base at 5 second intervals are displayed as the consecutive ratio at the setting value 2, the winning combination, the switching display of the base at 5 seconds intervals, the consecutive ratio at the setting value 3, Although a mode in which the winning ratio and the base can be switched and displayed at 5-second intervals has been exemplified, the present invention is not limited to this, and, for example, the continuous ratio at the set value 1 and the continuous ratio at the set value 2, Switching display of continuous ratio at setting value 3 at 5 second intervals, switching display of combination ratio at setting value 1, setting ratio 2 and combination ratio at setting value 3 at 5 second intervals, and switching display at setting value 1 Base, set value In the base, and a switching display in 5 second intervals of the base in the setting value 3, it may be switched for each operation of the display switch 109SG030 a.

(変形例5)
また、本実施の形態では、セキュリティカバー109SG500Aを外枠109SG001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠109SG003側に設けてもよい。具体的には、変形例5として図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、短片109SG500Baと長片109SG500Bbとから成るセキュリティカバー109SG500Bを、例えば、基板ケース109SG201に対して、長片109SG500Bbの右端部が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 5)
In this embodiment, the security cover 109SG500A is fixed to the outer frame 109SG001a, but the invention is not limited to this. The security cover is provided on the gaming machine frame 109SG003 side. Good. Specifically, as a modified example 5, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), a security cover 109SG500B including a short piece 109SG500Ba and a long piece 109SG500Bb is provided, for example, with respect to the substrate case 109SG201. The right end of the long piece 109SG500Bb slides in the left-right direction between the covering position covering the right side of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 and the covering releasing position on the right side of the covering position. It is provided so that it can be moved.

一方、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片109SG500Bbの左部に形成された貫通口109SG500Bcを介して錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500B(長片109SG500Bb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で基板ケース109SG201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右方向にスライド移動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500B is slid to the right with respect to the board case 109SG201 to lock it through the through hole 109SG500Bc formed on the left side of the long piece 109SG500Bb. The switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 may be operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500B (long piece 109SG500Bb) covers the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 in the left-right direction with respect to the board case 109SG201. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state by restricting the sliding movement to the. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500B is slid to the right with respect to the board case 109SG201 to release the state in which the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 are covered. The pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released from the restricted state (it can be changed to an allowed state).

より詳しくは、図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、遊技機用枠109SG003の閉鎖時は、セキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。   More specifically, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the protruding dimension of the security cover 109SG500B from the substrate case 109SG201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, by sliding the security cover 109SG500B with respect to the board case 109SG201, the projecting dimension of the security cover 109SG500B from the board case 109SG201 is extended to the length L2. (L2> L1).

つまり、図20−36(A)に示すように、遊技機用枠109SG003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−36(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー109SG500Bが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。   That is, as shown in FIG. 20-36 (A), when the gaming machine frame 109SG003 is rotated about a predetermined rotation axis and opened, the security cover 109SG500B has a protruding dimension from the substrate case 109SG201. By sliding the board case 109SG201 until it reaches the length L2 (making the pachinko gaming machine 1 in an allowable state), a clerk or the like in the game hall operates the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052 to perform the pachinko game. The set value of machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 20-36 (B), the security cover 109SG500B is mounted on the board case 109SG201 until the protruding dimension from the board case 109SG201 becomes the length L1. Unless it is slidably moved (without changing the pachinko gaming machine 1 to the restricted state), the security cover 109SG500B comes into contact with the front end portion of the outer frame 109SG001a, and it is impossible to close the gaming machine frame 109SG003. Has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Bによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in this modification 1, it is possible to prevent the gaming machine frame 109SG003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state, and therefore the lock switch 109SG051 is set by the security cover 109SG500B. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 109SG052, that is, to close the gaming machine frame 109SG003 without restricting the operation of the operation unit, and to improve the security.

尚、遊技機用枠109SG003を閉鎖している状態では、短片109SG500Baの前端部が外枠109SG001aと遊技機用枠109SG003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー109SG500Bにより錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー109SG500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。   In the state where the gaming machine frame 109SG003 is closed, the front end of the short piece 109SG500Ba is arranged between the outer frame 109SG001a and the gaming machine frame 109SG003 to restrict the movement from the covering position to the left and right. However, the security cover 109SG500B may be moved in the left-right direction within a range in which the state where the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are covered by the security cover 109SG500B is maintained. .

(変形例6)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠109SG003側に設ける形態としては、変形例6として図20−37(A)及び図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cの左端部を遊技機用枠109SG003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸109SG500Cdを中心として、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠109SG003の閉鎖時には、短片109SG500Caの前端部が外枠109SG001aの右側辺に設けられた係止部109SG500Ccに係止され、長片109SG500Cbが錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 6)
Furthermore, as a mode in which the security cover is provided on the gaming machine frame 109SG003 side, as shown in FIGS. 20-37 (A) and 20-38 (B) as a modified example 6, the left end portion of the security cover 109SG500C is a gaming machine. A cover position covering the right side portion of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 and a pivot position from the cover position centered on a pivot 109SG500Cd provided on the back side of the frame 109SG003 and directed vertically. It may be pivotally supported so as to be rotatable with respect to the covering release position. In such a case, when closing the gaming machine frame 109SG003, the front end of the short piece 109SG500Ca is locked to the locking portion 109SG500Cc provided on the right side of the outer frame 109SG001a, and the long piece 109SG500Cb is switched to the lock switch 109SG051. Rotation from the state in which the switch 109SG052 is covered from the back side to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例6においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500C(長片109SG500Cb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   Then, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500C is rotated around the pivot 109SG500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the substrate case 109SG201, whereby the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are formed. It suffices to release the covered state so that it can be operated. That is, in the sixth modification, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the rotation is restricted while the security cover 109SG500C (long piece 109SG500Cb) covers the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. As a result, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500C is rotated around the pivot 109SG500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the substrate case 109SG201 to turn the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. By releasing the covered state, the pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released (can be changed to an allowable state) from the restricted state.

より詳しくは、図20−38(A)に示すように、本変形例6におけるセキュリティカバー109SG500Cは、枢軸109SG500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー109SG500Cによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー109SG500Cが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。   More specifically, as shown in FIG. 20-38 (A), the security cover 109SG500C in Modification 6 rotates around the pivot 109SG500Cd (puts the pachinko gaming machine 1 in an allowed state), thereby A store clerk or the like can change the set value of the pachinko gaming machine 1 by operating the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 20-38 (B), the security cover 109SG500C is rotated clockwise in a plan view and the security cover 109SG500C causes a lock switch. Unless the 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are covered (the pachinko gaming machine 1 is not changed to the restricted state), the security cover 109SG500C abuts on the front end portion of the outer frame 109SG001a, and the gaming machine frame 109SG003 is closed. Is impossible.

このため、本変形例6では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Cによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in this modification 6, it is possible to prevent the gaming machine frame 109SG003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state, so that the security cover 109SG500C and the lock switch 109SG051 are set. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 109SG052, that is, to close the gaming machine frame 109SG003 without restricting the operation of the operation unit, thereby improving the security.

(変形例7)
また、前記実施の形態では、遊技機用枠109SG003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例7として図20−39(A)〜図20−39(C)に示すように、遊技機用枠109SG003下部に貫通口109SG003bを形成し、該貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とすればよい。
(Modification 7)
Further, in the above-described embodiment, a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 109SG003 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame. The set value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by opening 109SG003a. In addition, when the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 109SG003a in this way, a modified example 7 is shown in FIGS. 20-39 (A) to 20-39 (C). As described above, the through hole 109SG003b may be formed in the lower portion of the gaming machine frame 109SG003, and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be operated via the through hole 109SG003b.

このように貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とする場合には、貫通口109SG003bを開閉可能な扉体109SG003cを設け、該扉体109SG003cが閉鎖されている状態ではて錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052の操作規制されるようにすればよい。尚、図20−39(B)及び図20−39(C)に示すように、扉体109SG003cを遊技機用枠109SG003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖することによって扉体109SG003cがガラス扉枠109SG003aと遊技機用枠109SG003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠109SG003aの閉鎖時に錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。   When the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 can be operated via the through hole 109SG003b in this way, a door body 109SG003c capable of opening and closing the through hole 109SG003b is provided, and the door body 109SG003c is closed. The operation of the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 may be restricted. As shown in FIGS. 20-39 (B) and 20-39 (C), when the door body 109SG003c is provided on the front side of the gaming machine frame 109SG003, the door body is closed by closing the glass door frame 109SG003a. Since 109SG003c is sandwiched between the glass door frame 109SG003a and the gaming machine frame 109SG003 so as to be openable and closable, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 may be illegally operated when the glass door frame 109SG003a is closed. Can be strongly prevented and security can be improved.

(本実施形態の特徴部2に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部2について説明する。先ず、本実施の形態のパチンコ遊技機1のように設定値を変更可能な遊技機においては、例えば、主基板11側のRAM102と演出制御基板12側のRAM122の両方に設定情報(設定値の値)を記憶しておくことが考えられる。しかしながらこのような場合は、RAM122に設定情報を何ら加工すること無く記憶したり、主基板11側から演出制御基板12に何ら加工されていない設定情報を含むコマンドを出力する場合は、パチンコ遊技機1の設定値が「1」である場合とパチンコ遊技機1の設定値が「2」や「3」である場合のRAM122の内容や主基板11から演出制御基板12に出力するコマンドを比較することで、容易に設定値の値が解析されてしまう。そこで、本実施の形態においては、CPU103は、設定値を後述する設定秘匿値に変換するとともに、該設定秘匿値を含むコマンドを演出制御基板12に対して出力するとともに、演出制御用CPU120は、前記コマンドから特定した設定値を後述する設定対応値に変換して記憶することで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の特定を困難としている。
(Explanation about the characteristic part 2 of this embodiment)
Next, the characteristic part 2 of the present embodiment will be described. First, in a gaming machine whose setting values can be changed like the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, setting information (setting values of both the RAM 102 on the main board 11 side and the RAM 122 on the effect control board 12 side) It is conceivable to store the value). However, in such a case, when the setting information is stored in the RAM 122 without any processing, or when a command including the setting information that is not processed is output from the main board 11 side to the effect control board 12, a pachinko game machine is used. When the set value of 1 is "1" and when the set value of the pachinko gaming machine 1 is "2" or "3", the contents of the RAM 122 and the command output from the main board 11 to the effect control board 12 are compared. As a result, the set value is easily analyzed. Therefore, in the present embodiment, the CPU 103 converts the set value into a set secret value described later, outputs a command including the set secret value to the effect control board 12, and the effect control CPU 120, By converting the setting value specified from the command into a setting corresponding value to be described later and storing the setting value, it is difficult to specify the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

以下、本実施の形態における特徴部2について説明する。図20−40に示すように、演出制御コマンドとして、RAM102のバックアップ領域に格納された設定値(変更された新たな設定値)を演出制御基板12に対して指定するための設定値指定コマンド(コマンドD1XXH)を設ける。尚、設定値指定コマンドでは、設定値を変化した後の設定秘匿値などに応じて、異なるEXTデータが設定される。   Hereinafter, the characteristic part 2 in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 20-40, as a production control command, a setting value designating command for designating a setting value (new changed setting value) stored in the backup area of the RAM 102 to the production control board 12 ( Command D1XXH) is provided. In the setting value designation command, different EXT data is set according to the setting secret value after changing the setting value.

また、設定値変更処理(図20−21参照)においては、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変化するための設定値変換処理を実行する。図20−41に示す設定値変換処理においてCPU103は、先ず、新たな設定値(RAM102のバックアップ領域に格納した設定値)を特定する(109SGS301)。次いで、CPU103は、該特定した設定値を設定値秘匿値に変換する(109SGS302)。   Further, in the setting value changing process (see FIG. 20-21), the CPU 103 executes the setting value conversion process for changing the setting value stored in the backup area of the RAM 102 to the setting secret value. In the setting value conversion processing shown in FIG. 20-41, the CPU 103 first specifies a new setting value (setting value stored in the backup area of the RAM 102) (109SGS301). Next, the CPU 103 converts the specified setting value into a setting value confidential value (109SGS302).

尚、109SGS302の処理においては、CPU103は、例えば、特定した設定値を、図20−42(1)や図20−42(2)に示すような変換テーブルを用いて秘匿値に変換すればよい。尚、図20−42(1)は、設定値毎に規則性の無い1の値が設定されている変換用テーブルAを示す図である。本変換用テーブルAを用いて設定値を秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「150」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「41」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「34」に変換する。   In the processing of 109SGS302, the CPU 103 may convert the specified setting value into a secret value using a conversion table as shown in FIG. 20-42 (1) or FIG. 20-42 (2), for example. .. 20-42 (1) is a diagram showing the conversion table A in which a value of 1 having no regularity is set for each set value. When converting the set value to the secret value using the conversion table A, for example, when the set value specified in the process of 109SGS301 is “1”, the set value is converted to the set secret value “150”. , 109SGS301 if the set value specified in the process is “2”, the set value is converted to the set secret value “41”, and if the set value specified in the process of 109SGS301 is “3”, the set value is Is converted to the set confidential value “34”.

また、図20−42(2)は、設定値毎に特定の規則性を有する1の値が設定されている変換用テーブルBを示す図である。本変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「4」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「5」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「6」に変換する。つまり、変換用テーブルBは、RAM102のバックアップ格納領域に格納された設定値に「3」を加えた値を設定秘匿値とする変換用テーブルである。   20-42 (2) is a diagram showing the conversion table B in which a value of 1 having a specific regularity is set for each set value. When converting the setting value to the setting confidential value using the conversion table B, for example, when the setting value specified in the process of 109SGS301 is “1”, the setting value is converted to the setting confidential value “4”. If the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “2”, the setting value is converted into the set confidential value “5”, and if the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “3”, the setting value is set to “3”. The value is converted to the set confidential value “6”. That is, the conversion table B is a conversion table in which a value obtained by adding “3” to the setting value stored in the backup storage area of the RAM 102 is the set confidential value.

尚、110SG302の処理において変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規則性の無い値(設定秘匿値)に変換されるので、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力する際に、設定されている設定値(RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値)の解析や改竄を困難化することができる。一方で、109SGS302の処理において変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規制性を有する値(設定秘匿値)に変換されるので、後述する設定値更新処理(図20−45参照)において該設定値秘匿値から設定値を特定する際の処理負荷を低減することができる。   When the setting value is converted into the setting confidential value using the conversion table A in the process of 110SG302, the setting confidential value is converted into a value having no regularity (setting confidential value) for each setting value. It is possible to make it difficult to analyze and falsify the set value (the set value stored in the backup area of the RAM 102) when the included set value designation command is output to the effect control board 12. On the other hand, when the setting value is converted into the set confidential value using the conversion table B in the process of 109SGS302, each set value is converted into a value having restriction (set confidential value). It is possible to reduce the processing load when the setting value is specified from the setting value confidential value in the update processing (see FIG. 20-45).

また、109SGS302の処理においては、図20−42(3)に示すように、特定した設定値を所定の変換係数(例えば、設定値である「1」、「2」、「3」の公倍数である「6」や「12」等)によって乗算(演算A)または除算(演算B)した値を設定秘匿値とする演算変換を実行してもよい。   In addition, in the processing of 109SGS302, as shown in FIG. 20-42 (3), the specified setting value is converted into a predetermined conversion coefficient (for example, the common multiple of the setting values “1”, “2”, and “3”). It is also possible to execute arithmetic conversion in which a value obtained by multiplication (operation A) or division (operation B) by a certain "6" or "12" etc. is the set secret value.

更に、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、特定した設定値に所定の数値を加算(シフトA)或いは減算(シフトB)した値を設定秘匿値とする数値シフト変換を実行してもよい。   Further, in the processing of 109SGS302, as shown in FIG. 20-42 (4), a numerical value shift in which a value obtained by adding (shifting A) or subtracting (shifting B) a predetermined numerical value to the specified setting value is set as a confidential value. The conversion may be performed.

尚、シフトAにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「12」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「13」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「14」に変換、つまり、設定値に対して+11のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。また、シフトBにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「0」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「1」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「2」に変換、つまり、設定値に対して−1のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。   In the numerical value shift conversion in the shift A, for example, when the setting value specified in the process of 109SGS301 is “1”, the setting value is converted into the set confidential value “12”, and the setting value specified in the process of 109SGS301 is converted. If the setting value is "2", the setting value is converted to the setting confidential value "13", and if the setting value specified in the process of 109SGS301 is "3", the setting value is converted to the setting confidential value "14". That is, a value obtained by shifting the set value by +11 may be set as the set secret value. In the numerical value shift conversion in shift B, for example, when the setting value specified in the process of 109SGS301 is “1”, the setting value is converted to the set confidential value “0”, and the setting value specified in the process of 109SGS301. If the setting value is "2", the setting value is converted to the setting confidential value "1", and if the setting value specified in the process of 109SGS301 is "3", the setting value is converted to the setting confidential value "2". That is, a value obtained by shifting the set value by -1 may be set as the set secret value.

また、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、連続した8桁のビット(00000000)のうち、特定した設定値に対応するビットを立たせた(0から1に変化させる)値を設定値秘匿値とするビット位置変換を実行してもよい。具体的には、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000100」に変換してもよいし(位置A)、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「10000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「01000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00100000」に変換してもよい(位置B)。   Further, in the processing of 109SGS302, as shown in FIG. 20-42 (4), among the consecutive 8-digit bits (00000000), the bit corresponding to the specified setting value is turned on (changed from 0 to 1). ) You may perform the bit position conversion which makes a value a set value concealed value. Specifically, when the setting value specified in the process of 109SGS301 is "1", the setting value is converted to the set confidential value "00000001", and the setting value specified in the process of 109SGS301 is "2". May convert the set value to the set confidential value “00000001”, and if the set value specified in the process of 109SGS301 is “3”, the set value may be converted to the set confidential value “00000100” (position A), if the setting value specified in the processing of 109SGS301 is "1", the setting value is converted into the set confidential value "10000000", and if the setting value specified in the processing of 109SGS301 is "2", The setting value is converted into the setting confidential value “01000000”, and the setting value specified in the processing of 109SGS301 is “3”. Some cases may be converted to a set confidential value set value "00100000" (Position B).

以上のように、109SGS302の処理において図20−42に示すいずれかの方法で設定値を設定秘匿値に変換した後は、CPU103は、該変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドの送信設定を行い、設定値変換処理を終了する(S109SGS303)。尚、S109SGS303において送信設定が行われた設定値指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(S27)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。尚、設定値変換処理は、図20−43に示すように、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作したタイミング、つまり、RAM102のバックアップ領域に新たな設定値が格納されたタイミングで実行すればよい。   As described above, in the process of 109SGS302, after the setting value is converted into the setting confidential value by any method shown in FIG. 20-42, the CPU 103 sets the transmission of the setting value specifying command including the converted setting confidential value. Then, the setting value conversion process ends (S109SGS303). The setting value designation command for which the transmission setting is performed in S109SGS303 is output to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (S27). The setting value conversion process is executed at the timing when the store clerk or the like in the game arcade pushes the lock switch 109SG051, as shown in FIG. 20-43, that is, when the new setting value is stored in the backup area of the RAM 102. do it.

次に、演出制御基板12が設定値指定コマンドを受信した場合の態様について説明する。図20−44は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。図20−44に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。   Next, an aspect in the case where the effect control board 12 receives the setting value designation command will be described. 20-44 is a flowchart showing command analysis processing. In the command analysis process shown in FIG. 20-44, the effect control CPU 120 first checks the storage content of the effect control command reception buffer, and thereby receives from the main board 11 transmitted via the relay board 15. It is determined whether or not there is a command (109SGS221). At this time, if there is no received command (109SGS221; N), the command analysis process ends.

109SGS221にて受信コマンドがある場合には(109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS223)。例えば、109SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   When there is a received command in 109SGS221 (109SGS221; Y), it is determined whether or not the received command is the first starting opening winning award designation command, for example, by checking the MODE data of the received command (109SGS222). ). Then, when the command is the first start opening winning award designation command (109SGS222; Y), the first reserved storage number notification waiting time is set (109SGS223). For example, in the process of 109SGS223, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first reserved storage number notification command may be set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit. ..

109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS225)。例えば、109SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   When the received command is not the first starting mouth winning designation command in 109SGS222 (109SGS222; N), it is determined whether the received command is the second starting mouth winning designation command (109SGS224). Then, when the command is the second start opening winning award designation command (109SGS224; Y), the second reserved storage number notification waiting time is set (109SGS225). For example, in the processing of 109SGS225, the command reception control timer may be set to a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the second reserved storage number notification command.

109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS226)。109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(109SGS227)。109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS229)。   When the received command in 109SGS224 is not the second start opening winning award designation command (109SGS224; N), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (109SGS226). When the received command is not a symbol designating command in 109SGS226 (109SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (109SGS227). When the received command is not the variable category command in 109SGS227 (109SGS227; N), it is determined whether the received command is the first reserved storage number notification command (109SGS228). When it is the first reserved storage number notification command (109SGS228; Y), the first reserved storage number notification waiting time is cleared by initializing the timekeeping operation by the command reception control timer (109SGS229).

109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS231)。   When the received command is not the first reserved storage number notification command in 109SGS228 (109SGS228; N), it is determined whether the received command is the second reserved storage number notification command (109SGS230). When it is the second reserved storage number notification command (109SGS230; Y), the second reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (109SGS231).

そして、109SGS229,109SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(109SGS232)。   After executing any of the processes of 109SGS229 and 109SGS231, the display undecided flag of the stored entry is set to "1" indicating that the pending display mode is undecided (109SGS232).

109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(109SGS226;Y)、109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいは109SGS223,109SGS225,109SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納し(109SGS233)、109SGS221の処理に戻る。   If the received command at 109SGS226 is a symbol designating command (109SGS226; Y), if the received command at 109SGS227 is a variable category command (S227; Y), or one of the processes of 109SGS223, 109SGS225, 109SGS232 is executed. After that, the received command is stored at the head of the free area in the start winning command buffer 194A (not shown) (109SGS233), and the process returns to 109SGS221.

尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the fluctuation start command (the first fluctuation start command or the second fluctuation start command) and the pending storage number notification command (the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command) are received, the pending storage The number notification command may not be stored in the start winning award reception command buffer 194A. That is, it is sufficient that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning time reception command buffer 194A.

また、109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS230;N)、受信コマンドが設定値指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS232)。受信コマンドが設定値指定コマンドである場合(109SGS232;Y)は、演出制御基板12に搭載されているRAM122に該設定値指定コマンドから特定した設定値を記憶する設定値更新処理を実行し(S109SGS233)、109SGS21に戻る。尚、109SGS232において受信コマンドが設定値指定コマンドでない場合(109SGS232;N)は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(109SGS234)、109SGS221の処理に戻る。   Further, when the received command is not the second reserved storage number notification command in 109SGS230 (109SGS230; N), it is determined whether or not the received command is the setting value designation command (109SGS232). If the received command is a set value designation command (109SGS232; Y), a set value update process of storing the set value identified from the set value designation command in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is executed (S109SGS233). ), And returns to 109SGS21. If the received command is not the setting value designation command in 109SGS232 (109SGS232; N), the setting is performed according to the other received command (109SGS234), and the process returns to 109SGS221.

図20−45は、コマンド解析処理における設定値更新処理を示すフローチャートである。設定値更新処理において演出制御用CPU120は、先ず、受信した設定値指定コマンドから設定値(RAM102のバックアップ領域に格納された設定値)を特定する(110SGS311)。尚、該110SGS311の処理において演出制御用CPU120は、受信した設定値指定コマンドから設定秘匿値を特定するとともに、CPU103が設定値を設定値秘匿値に変換した方法に対応する方法において、該設定値秘匿値から設定値を特定すればよい。   20-45 is a flowchart showing the setting value updating process in the command analysis process. In the set value update processing, the effect control CPU 120 first specifies the set value (the set value stored in the backup area of the RAM 102) from the received set value designation command (110SGS311). In the process of 110SGS311, the effect control CPU 120 specifies the setting secret value from the received setting value designation command, and in the method corresponding to the method in which the CPU 103 converts the setting value into the setting value secret value, the setting value The set value may be specified from the secret value.

例えば、CPU103が変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「150」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「41」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「34」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「4」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「5」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「6」であれば設定値を「3」に特定すればよい。   For example, when the CPU 103 uses the conversion table A to convert the setting value into the setting confidential value, if the setting confidential value specified from the setting value designation command is “150”, the setting value is specified as “1”, If the setting confidential value specified by the setting value specifying command is "41", the setting value is specified as "2", and if the setting confidential value specified by the setting value specifying command is "34", the setting value is "3". You can specify Further, when the CPU 103 converts the setting value into the setting confidential value using the conversion table B, if the setting confidential value specified from the setting value designation command is “4”, the setting value is specified as “1”, If the setting confidential value specified by the setting value specifying command is "5", the setting value is specified as "2", and if the setting confidential value specified by the setting value specifying command is "6", the setting value is "3". You can specify

また、CPU103が演算変換として演算Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて除算した値を設定値に特定すればよい。また、CPU103が演算変換として演算Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて乗算した値を設定値に特定すればよい。   Further, when the CPU 103 converts the setting value into the setting confidential value by using the operation A as the arithmetic conversion, the value obtained by dividing the setting confidential value specified by the setting value designation command by the predetermined conversion coefficient is specified as the setting value. Good. Further, when the CPU 103 converts the set value into the set secret value using the calculation B as the calculation conversion, the value obtained by multiplying the set secret value specified by the set value designation command by the predetermined conversion coefficient is specified as the set value. Good.

また、CPU103が数値シフト変換としてシフトAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「12」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「13」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「14」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が数値シフト変換としてシフトBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「0」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「1」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「2」であれば設定値を「3」に特定すればよい。   Further, when the CPU 103 converts the setting value into the setting confidential value by using the shift A as the numerical value shift conversion, if the setting confidential value specified from the setting value designation command is “12”, the setting value is specified as “1”. However, if the setting confidential value specified by the setting value specifying command is “13”, the setting value is specified as “2”, and if the setting confidential value specified by the setting value specifying command is “14”, the setting value is “ 3 ”. Further, when the CPU 103 converts the setting value into the setting confidential value using shift B as the numerical value shift conversion, if the setting confidential value specified from the setting value designation command is “0”, the setting value is specified as “1”. However, if the setting confidential value specified from the setting value specifying command is “1”, the setting value is specified to “2”, and if the setting confidential value specified from the setting value specifying command is “2”, the setting value is “ 3 ”.

また、CPU103がビット位置変換として位置Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000001」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000010」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000100」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103がビット位置変換として位置Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「10000000」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「01000000」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00100000」であれば設定値を「3」に特定すればよい。   Further, when the CPU 103 converts the setting value into the setting confidential value using the position A as the bit position conversion, if the setting confidential value specified from the setting value designation command is “00000001”, the setting value is specified as “1”. However, if the setting confidential value specified by the setting value specifying command is “00000010”, the setting value is specified as “2”, and if the setting confidential value specified by the setting value specifying command is “00000100”, the setting value is set as “0000”. 3 ”. Further, when the CPU 103 converts the setting value into the setting confidential value by using the position B as the bit position conversion, if the setting confidential value specified from the setting value designation command is “10000000”, the setting value is specified as “1”. However, if the setting confidential value specified by the setting value designation command is “01000000”, the setting value is specified as “2”, and if the setting confidential value specified by the setting value designation command is “00100000”, the setting value is “ 3 ”.

次いで、演出制御用CPU120は、110SGS311において特定した設定値を該特定した設定値に対応する1の設定対応値に変換し(110SGS312)、RAM122に記憶されている設定対応値を、変換した設定対応値に更新記憶して設定値更新処理を終了する(110SGS313)。   Next, the effect control CPU 120 converts the setting value specified in 110SGS311 into one setting corresponding value corresponding to the specified setting value (110SGS312), and converts the setting corresponding value stored in the RAM 122 into the converted setting corresponding value. The value is updated and stored, and the setting value update process ends (110SGS313).

尚、110SGS312及び110SGS313の処理においては、演出制御用CPU120は、例えば、図20−42に示す変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等を用いて設定値を設定秘匿値とは異なる値(設定対応値)に変換してRAM122に更新記憶すればよい。このように、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した設定値指定コマンドから特定した設定値を、該設定値のままや設定秘匿値のままRAM122に更新記憶せずに設定対応値に変換してRAM122に更新記憶することで、パチンコ遊技機1の設定値が解析されてしまうことや、RAM122に設定値とは異なる値が更新記憶されてしまう虞を低減することができる。   In the processing of 110SGS312 and 110SGS313, the effect control CPU 120 uses the conversion table shown in FIG. 20-42, operation conversion, numerical value shift conversion, bit position conversion, etc. to set the set value as the set secret value. It may be converted into a different value (setting corresponding value) and updated and stored in the RAM 122. In this way, the effect control CPU 120 converts the set value specified from the set value designation command received from the main board 11 into a set corresponding value without updating and storing the set value or the set concealed value in the RAM 122. Then, by updating and storing in the RAM 122, it is possible to reduce the possibility that the set value of the pachinko gaming machine 1 is analyzed and that the value different from the set value is updated and stored in the RAM 122.

尚、110SGS312において演出制御用CPU120が設定値を設定対応値に変換する方法は、CPU103が設定値変換処理の110SGS302の処理において設定値を設定秘匿値に変換する方法と同一であってもよいし、異なっていてもよい。   It should be noted that the method by which the effect control CPU 120 converts the setting value into the setting corresponding value in 110SGS312 may be the same as the method by which the CPU 103 converts the setting value into the setting confidential value in the processing of 110SGS302 of the setting value conversion processing. , May be different.

更に、このように、設定された設定値に応じた値(設定対応値)をRAM122に更新記憶する場合、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定期間(例えば、100回の変動表示が実行されるまでや、1時間が経過するまで)に亘って、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、図20−46に示すように、RAM122に記憶されている設定対応値に応じて、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから前述した所定期間に亘って画像表示装置5に背景画像として春、夏、冬の背景画像を異なる割合で表示する朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行するようにすればよい。   Further, when the value (setting corresponding value) corresponding to the set setting value is updated and stored in the RAM 122 in this way, the effect control CPU 120 does not change the setting value set in the pachinko gaming machine 1 after the change. It is possible to execute a set value suggesting effect that suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1 for a predetermined period (for example, until the variable display is executed 100 times or until one hour elapses). Good. Specifically, as shown in FIG. 20-46, according to the setting corresponding value stored in the RAM 122, the pachinko gaming machine 1 is powered on and displayed on the image display device 5 for a predetermined period described above. A morning background effect (setting value suggestion effect) may be executed in which spring, summer, and winter background images are displayed at different rates as background images.

例えば、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に原電が投入されてから設定値示唆演出として画像表示装置5に背景画像として表示する画像を春、夏、冬のいずれかに決定する。このとき、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「1」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を80%の割合で冬の画像に決定し、15%の割合で春の画像に決定し、5%の割合で夏の画像に決定する。また、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「2」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を60%の割合で冬の画像に決定し、30%の割合で春の画像に決定し、10%の割合で夏の画像に決定する。そして、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「3」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を40%の割合で冬の画像に決定し、45%の割合で春の画像に決定し、15%の割合で夏の画像に決定する。   For example, the effect control CPU 120 determines whether the image to be displayed as the background image on the image display device 5 as the set value suggesting effect is spring, summer, or winter after the power source is turned on to the pachinko gaming machine 1. At this time, when the setting corresponding value stored in the RAM 122 is a value corresponding to the setting value “1”, the effect control CPU 120 determines that the image displayed as the background image is a winter image at a rate of 80%. Then, the image of spring is determined at a rate of 15%, and the image of summer is determined at a rate of 5%. When the setting corresponding value stored in the RAM 122 is the value corresponding to the setting value “2”, the image displayed as the background image is determined to be the winter image at a rate of 60% and the image at a rate of 30%. The image of spring is decided, and the image of summer is decided at a rate of 10%. Then, when the setting corresponding value stored in the RAM 122 is the value corresponding to the setting value “3”, the image to be displayed as the background image is determined to be the winter image at a rate of 40%, and is set at a rate of 45%. The image of spring is decided, and the image of summer is decided at a rate of 15%.

尚、本実施の形態においては、設定値1が最も遊技者にとって有利な設定値であり、設定値3が最も遊技者にとって不利な設定値であるので、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまでの間は、画像表示装置5の背景画像として表示されている画像に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   In the present embodiment, the setting value 1 is the most advantageous setting value for the player and the setting value 3 is the most disadvantageous setting value for the player, so that the pachinko gaming machine 1 is powered on. From the time until the predetermined period elapses, it is possible to make the player pay attention to the image displayed as the background image of the image display device 5, so that the enjoyment of the game can be improved.

尚、本実施の形態においては、設定値示唆演出として画像表示装置5の背景画像として表示される画像を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出としては、変動表示中や大当り遊技中、大当り遊技の終了タイミング、特定回数(例えば、500回)以降の変動表示中等で特定のキャラクタやセリフ等を画像表示装置5に表示することでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出であってもよい。更に、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまで設定値示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出は、パチンコ遊技機1に電源が投入されてからの期間に関わらず実行可能な演出としてもよい。   In addition, in the present embodiment, a mode in which the image displayed as the background image of the image display device 5 is made different as the set value suggesting effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the set value suggesting As an effect, a pachinko game is displayed by displaying a specific character, dialogue, or the like on the image display device 5 during variable display, during big hit game, end timing of big hit game, during variable display after a certain number of times (for example, 500 times), etc. It may be an effect that suggests the set value set in the machine 1. Further, in the present embodiment, an example is shown in which the set value suggestion effect is executed until a predetermined period elapses after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value suggestion effect may be an effect that can be executed regardless of the period after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

また、本実施の形態においてCPU103は、設定値変換処理において、パチンコ遊技機1に設定した設定値を変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定秘匿値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変換処理においては、パチンコ遊技機1に設定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよいし、パチンコ遊技機1に設定した設定値を2以上の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよい。   Further, in the present embodiment, the CPU 103 converts the set value set in the pachinko gaming machine 1 into a set secret value by using a conversion table, arithmetic conversion, numerical shift conversion, bit position conversion, or the like in the set value conversion processing. Although the form of conversion is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the setting value conversion processing, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are converted into these conversion tables, arithmetic conversion, and numerical shift conversion. The setting secret value may be converted using a method other than the bit position conversion, or the setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be converted into the setting secret value using two or more methods.

また、本実施の形態において演出制御用CPU120は、設定値更新処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を、変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定対応値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値更新処理においては、設定値指定コマンドから特定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定対応値に変換してもよいし、設定値指定コマンドから特定した設定値を2以上の方法を用いて設定対応値に変換してもよい。   Further, in the present embodiment, the effect control CPU 120 uses the conversion table, the arithmetic conversion, the numerical value shift conversion, the bit position conversion, or the like in the setting value update processing to set the setting value specified from the setting value designation command. Although the form of converting to the setting corresponding value is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the setting value updating process, the setting value specified from the setting value designation command is converted into these conversion tables or calculation conversions. , May be converted into the setting corresponding value by using a method other than the numerical value shift conversion or the bit position conversion, or the setting value specified by the setting value designation command may be converted into the setting corresponding value by using two or more methods. Good.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合、CPU103は、該設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合は、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換と、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変換と、のうち一方のみを実行してもよい。尚、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換を実行しない場合、CPU103は、設定値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に向けて出力し、演出制御用CPU120は、該設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶すればよい。また、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変化を実行しない場合、CPU103は、設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値をそのままRAM122に記憶すればよい。   Further, in the present embodiment, when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 outputs a set value designation command including a set secret value obtained by converting the set value to the effect control board 12. However, the effect control CPU 120 has exemplified the form in which the setting value specified from the setting value designation command is converted into the setting corresponding value and stored in the RAM 122, but the present invention is not limited to this, and a pachinko gaming machine. When a new setting value is set to 1, only one of the conversion of the setting value by the CPU 103 into the setting concealed value and the conversion of the setting value by the effect control CPU 120 into the setting corresponding value is executed. Good. When the CPU 103 does not convert the set value into the set confidential value, the CPU 103 outputs a set value specifying command including the set value to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 specifies the set value. The setting value specified from the command may be converted into the setting corresponding value and stored in the RAM 122. When the effect control CPU 120 does not change the set value to the corresponding value, the CPU 103 outputs a set value designation command including the set concealed value obtained by converting the set value to the effect control board 12 to produce the effect. The control CPU 120 may store the setting value specified from the setting value designation command in the RAM 122 as it is.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as shown in FIG. 9 (H), the effect control CPU 120 has the reach effect of the super reach A or super reach B as the first suggestion effect, and the second effect. It is possible to execute the reach production of Super Reach C or Super Reach D as a suggested production, and when performing the reach production of Super Reach C or Super Reach D, the reach of Super Reach C or Super Reach D is executed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C or super reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行することで、演出効果が向上し、演出に対して遊技者を注目させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the introduction portion of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, displaying enemy characters or enemies) is displayed in a mode related to the title subsequently notified. Execution of an effect that suggests a character improves the effect of the effect and allows the player to pay attention to the effect.

また、本実施の形態には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図20−46に示す朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を特定可能な前記制御情報として、前記設定手段によって設定された設定値とは異なる数値であって該設定値を変換した秘匿値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる秘匿値を記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理を実行する部分)とともに、該秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Further, the present invention also includes the following second invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value specifying command capable of specifying a setting value is transmitted to the effect control board that performs the effect, and the setting value is sent to the effect control board. It is configured to notify and control the setting suggestion effect, and the effect control board that controls these setting suggestion effects controls the progress of the game by being a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game. Since it is easier to remove the board from the case etc. and analyze it than the game control board, if the set value stored in the effect control board is tampered with, an inappropriate setting suggestion effect will be given. There was the problem of being afraid to end up. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing shown in FIG. 20-21);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
Effect control means for controlling effect based on control information transmitted from the game control means (for example, effect control CPU 120 executes morning morning background effect (setting value suggestion effect) shown in FIG. 20-46). When,
Equipped with
The game control means, as the control information capable of specifying the setting value, setting value control information including a secret value which is a numerical value different from the setting value set by the setting means and which has been converted from the setting value (for example, , A setting value designation command) can be transmitted (for example, a portion in which the CPU 103 executes the command control processing (S27) after the processing of 110SG303 of the setting value conversion processing),
The effect control means stores a secret value included in the set value control information transmitted from the game control means (for example, the effect control CPU 120 executes the processing of 110SG313 of the set value update processing shown in FIG. 20-45. Along with the execution part), it is possible to execute an effect related to the set value specified from the secret value (for example, until 1 hour has elapsed since the power of the pachinko gaming machine 1 was turned on, or a variable display was executed 100 times. Until the morning is performed, the background performance (setting value suggestion performance) is executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored setting value from being tampered with.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The game control means executes the conversion by using a conversion table in which the setting value and the secret value are associated with each other (for example, in the processing of 110SGS302 of the setting value conversion processing shown in FIG. 20-41 by the CPU 103). 20-42 (1) and the conversion table B shown in FIG. 20-42 (2) to convert the set value into the set secret value).
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the conversion processing load.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
The game control means executes the conversion by performing a calculation with a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, 20-42 (3) (Operation A (Operation A or Operation B) is used to convert the set value to the set secret value)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for conversion.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
The game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the setting value to 1 (for example, in the processing of 110SGS302 of the setting value conversion processing shown in FIG. -42 (5) Bit position conversion (position A or position B) is used to convert a set value to a set secret value)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for conversion.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
The game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20-42 (4)). The part that converts the set value to the set secret value using the numerical shift conversion (shift A or shift B) shown in
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for conversion.

また、本実施の形態には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記制御情報として前記設定値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる設定値を、該設定値とは異なる数値である秘匿値に変換して記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換して記憶する部分)とともに、該記憶した秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Further, the present invention also includes a third invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value specifying command capable of specifying a setting value is transmitted to the effect control board that performs the effect, and the setting value is sent to the effect control board. It is configured to notify and control the setting suggestion effect, and the effect control board that controls these setting suggestion effects controls the progress of the game by being a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game. Since it is easier to remove the board from the case etc. and analyze it than the game control board, if the set value stored in the effect control board is tampered with, an inappropriate setting suggestion effect will be given. There was the problem of being afraid to end up. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing shown in FIG. 20-21);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
An effect control unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) that controls the effect based on the control information transmitted from the game control unit,
Equipped with
The game control means can transmit set value control information (for example, a set value designation command) including the set value as the control information (for example, the CPU 103 executes a command after executing 110SG303 of the set value conversion process). Part that executes the control process (S27)),
The effect control unit converts the set value included in the set value control information transmitted from the game control unit into a secret value that is a numerical value different from the set value and stores the secret value (for example, the CPU 120 for effect control). In the processing of 110SG313 of the setting value update processing shown in FIG. 20-45, the setting value specified from the setting value specification command is converted into a setting corresponding value and stored, and the setting value specified from the stored secret value Related effects can be executed (for example, a background effect (setting value suggestion effect) is provided in the morning until one hour has elapsed since the power was turned on to the pachinko gaming machine 1 or until 100 variable displays have been executed. Part to be executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored setting value from being tampered with.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
The game control means executes the conversion by using a conversion table in which the setting value and the secret value are associated with each other (for example, in the processing of 110SGS302 of the setting value conversion processing shown in FIG. 20-41 by the CPU 103). 20-42 (1) and the conversion table B shown in FIG. 20-42 (2) to convert the set value into the set secret value).
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the conversion processing load.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The game control means executes the conversion by performing a calculation with a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, 20-42 (3) (Operation A (Operation A or Operation B) is used to convert the set value to the set secret value)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for conversion.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the third invention,
The game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the setting value to 1 (for example, in the processing of 110SGS302 of the setting value conversion processing shown in FIG. -42 (5) Bit position conversion (position A or position B) is used to convert a set value to a set secret value)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for conversion.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
The game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the process of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20-42 (4)). The part that converts the set value to the set secret value using the numerical shift conversion (shift A or shift B) shown in
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for conversion.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are included in the present invention. Be done.

例えば、前記実施の形態では、開閉体として外枠109SG001aの開口を開閉可能な遊技機用枠109SG003や、遊技機用枠109SG003の前面を開閉可能なガラス扉枠109SG003aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシンのように、筐体の前面開口を開閉可能な前面扉等を含む。また、回動により開閉可能なものだけでなく、スライドや着脱により開閉するものでもよい。   For example, in the above-described embodiment, a mode in which the gaming machine frame 109SG003 that can open and close the opening of the outer frame 109SG001a and the glass door frame 109SG003a that can open and close the front surface of the gaming machine frame 109SG003 are used as the opening and closing body has been illustrated. The present invention is not limited to this, and includes, for example, a front door or the like capable of opening and closing the front opening of the housing like a slot machine. Further, not only the one that can be opened and closed by rotating, but also the one that can be opened and closed by sliding or attaching and detaching.

また、前記実施の形態では、操作部として錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052のうちいずれか一方だけでもよいし、あるいは他のスイッチ、ボタン、レバー、ダイヤル、タッチセンサ等の操作態様(例えば、引き操作、押す操作、回転操作など)が異なる他の操作部であってもよい。   In the above-described embodiment, the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 are applied as the operation unit, but the present invention is not limited to this, and the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 are not limited to this. Only one of them may be used, or another operation unit such as another switch, button, lever, dial, touch sensor or the like having a different operation mode (eg, pulling operation, pushing operation, rotating operation, etc.) may be used.

また、前記実施の形態では、規制部材としてセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような板状の部材で操作部を被覆する部材でなくても、操作部の操作を規制可能な部材であれば、形状や大きさ、材質等は種々に変更可能である。詳しくは、例えば、操作部を被覆するのではなく、操作部に接触するなどして操作部の動作を規制するもの等であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the security covers 109SG500A, 109SG500B, 109SG500C are applied as the restricting member has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation portion is formed by such a plate-like member. Even if it is not a covering member, the shape, size, material and the like can be variously changed as long as the member can regulate the operation of the operation unit. Specifically, for example, the operation unit may not be covered, but the operation unit may be restricted by contacting the operation unit.

また、前記実施の形態では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cは、操作部の規制状態において操作部を被覆することで操作が困難な状態となればよく、必ずしも操作が不能な状態とならなくてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the security covers 109SG500A, 109SG500B, and 109SG500C as the restricting member may be in an inoperable state by covering the operating portion in the restricted state of the operating portion, and are not necessarily in the inoperable state. Does not have to be.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052といった操作部を有する設定切替本体部が主基板11に搭載される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11とは別個の基板に設けてもよいし、また、基板ケース109SG201以外のケースに収容されていてもよいし、基板ケース109SG201に収容されていなくてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the setting switching main body portion having the operation portion such as the lock switch 109SG051 and the setting switching switch 109SG052 is mounted on the main board 11 is exemplified, but the present invention is not limited to this. The main substrate 11 may be provided on a separate substrate, may be housed in a case other than the substrate case 109SG201, or may not be housed in the substrate case 109SG201.

前記変形例5,6では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500B,109SG500Cは、被覆解除位置のままでは遊技機用枠109SG003を閉鎖することができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003を閉鎖する例えば、遊技機用枠109SG003の閉鎖動作に応じて連動する連動機構等を設け、セキュリティカバー109SG500B,109SG500Cが被覆解除位置から被覆位置へ戻るようにしてもよい。   In Modifications 5 and 6 described above, the security covers 109SG500B and 109SG500C as the restricting members exemplify a configuration in which the gaming machine frame 109SG003 cannot be closed in the uncovered position, but the present invention is not limited to this. Instead of closing the gaming machine frame 109SG003, for example, an interlocking mechanism or the like that interlocks according to the closing operation of the gaming machine frame 109SG003 is provided so that the security covers 109SG500B and 109SG500C return from the uncovering position to the covering position. Good.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が設けられた基板ケース109SG201を、パチンコ遊技機1の背面に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときに操作が困難となる位置に設けられていれば、パチンコ遊技機1の背面以外の場所(例えば、遊技機用枠109SG003の前面においてガラス扉枠109SG003aにより閉鎖される位置や、あるいは、外枠109SG001aなど)に設けてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the board case 109SG201 provided with the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. However, if the gaming machine frame 109SG003 is provided at a position where it is difficult to operate when the gaming machine frame 109SG003 is closed, a place other than the back surface of the pachinko gaming machine 1 (for example, a glass door frame on the front surface of the gaming machine frame 109SG003). It may be provided at a position closed by 109SG003a or at the outer frame 109SG001a).

また、前記実施の形態では、クリアスイッチ(図3参照)と錠スイッチ105SG051の両方がONであることにもとづいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能となる(設定変更処理を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチと錠スイッチ105SG051のON/OFFの組み合わせに応じてその他の処理を実行してもよい。例えば、クリアスイッチがOFFであり錠スイッチ105SG051がONである場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認処理を実行する)とし、クリアスイッチがONであり錠スイッチ105SG051がOFFである場合は、RAM122に記憶されているデータをクリアし、クリアスイッチと錠スイッチ105SG051の両方がOFFである場合は、電断からの復旧処理(図3に示す復旧処理)を実行すればよい。尚、前述した設定変更処理や設定確認処理の実行中は、特別図柄の変動表示や遊技球の発射、変動表示結果が大当りとなるか否かや大当り種別等の各種抽選、賞球の払出等の一切の処理を実行しない遊技停止状態に制御されればよい。   Further, in the above embodiment, it is possible to change the set value set in the pachinko gaming machine 1 based on that both the clear switch (see FIG. 3) and the lock switch 105SG051 are ON (setting change processing However, the present invention is not limited to this, and other processing may be performed depending on the combination of ON / OFF of the clear switch and the lock switch 105SG051. For example, when the clear switch is OFF and the lock switch 105SG051 is ON, the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (the setting confirmation process is executed), and the clear switch is ON. When the lock switch 105SG051 is OFF, the data stored in the RAM 122 is cleared, and when both the clear switch and the lock switch 105SG051 are OFF, the recovery process from the power interruption (recovery process shown in FIG. 3) You can execute In addition, during the execution of the setting change process and the setting confirmation process described above, the variation display of the special symbol, the launch of the game ball, whether the variation display result is a big hit, various lottery such as big hit type, payout of prize balls, etc. It suffices if the game is stopped without executing any processing.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, for example. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and according to the variable display result derived to the image display device. It can also be applied to slot machines in which winning is possible.

(特徴部57SHに関する説明)
[特徴部57SHの第1実施形態]
次に、本実施の形態の特徴部57SHを含むパチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。図21−1は、特徴部を含むパチンコ遊技機の正面図である。図21−1に示すように、パチンコ遊技機1は、副画像表示装置57SH51を備えている。副画像表示装置57SH51は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されている。副画像表示装置57SH51は、例えば液晶表示装置(サブ液晶)によって構成されている。副画像表示装置57SH51は画像表示装置5よりも画面が小さく、画像表示装置5よりも遊技者が視認し難くされている。なお、副画像表示装置57SH51は、液晶表示装置以外の表示装置であってもよい。副画像表示装置57SH51は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。副画像表示装置57SH51は、画像表示装置5の近傍等に固定されているが、可動式または収納式であってもよい。
(Explanation regarding the characteristic part 57SH)
[First Embodiment of Characteristic Section 57SH]
Next, a first embodiment of a pachinko gaming machine including the characteristic portion 57SH of the present embodiment will be described. FIG. 21-1 is a front view of a pachinko gaming machine including a characteristic part. As shown in FIG. 21-1, the pachinko gaming machine 1 includes a sub image display device 57SH51. The sub-image display device 57SH51 is fixed, for example, near the image display device 5. The sub-image display device 57SH51 is composed of, for example, a liquid crystal display device (sub-liquid crystal). The screen of the sub-image display device 57SH51 is smaller than that of the image display device 5, and is more difficult for the player to visually recognize than the image display device 5. The sub-image display device 57SH51 may be a display device other than the liquid crystal display device. The sub image display device 57SH51 may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub-image display device 57SH51 is fixed near the image display device 5 or the like, but may be a movable type or a retractable type.

パチンコ遊技機1では、画像表示装置5や副画像表示装置57SH51に画像を表示することにより、パチンコ遊技機1の遊技を演出する。また、スピーカ8(8L、8R)から音を出力したり、遊技効果ランプ9を点灯・点滅させたりすることによっても遊技の演出を行っている。スピーカ8から発せられる音の再生チャンネルは複数設けられており、例えば、画像表示装置5の表示に対応する音は第1音出力チャンネルから出力され、副画像表示装置57SH51の表示に対応する音は第2音出力チャンネルから出力される。第1音出力チャンネルから出力される音は、画像表示装置5に近い側に右スピーカ8Rから出力される。一方、第2音出力チャンネルから出力される音は、副画像表示装置57SH51に近い側の左スピーカ8Lから出力される。   The pachinko gaming machine 1 directs the game of the pachinko gaming machine 1 by displaying an image on the image display device 5 or the sub-image display device 57SH51. In addition, the production of the game is also performed by outputting a sound from the speaker 8 (8L, 8R) or turning on / blinking the game effect lamp 9. A plurality of reproduction channels for the sound emitted from the speaker 8 are provided. For example, the sound corresponding to the display of the image display device 5 is output from the first sound output channel, and the sound corresponding to the display of the sub image display device 57SH51 is It is output from the second sound output channel. The sound output from the first sound output channel is output to the side closer to the image display device 5 from the right speaker 8R. On the other hand, the sound output from the second sound output channel is output from the left speaker 8L on the side closer to the sub image display device 57SH51.

パチンコ遊技機1においては、特図ゲーム中において、大当り図柄が停止表示されれば「大当り」となるが、大当りとなるか否かを表示する前に予告演出やリーチ演出等の各種演出を実行することにより、特図ゲームを盛り上げている。これらの予告演出やリーチ演出が画像表示装置5や副画像表示装置57SH51を用いて実行される。   In the pachinko game machine 1, if the big hit symbol is stopped and displayed during the special drawing game, it becomes a "big hit", but various effects such as a notice effect and a reach effect are executed before displaying whether or not the big hit occurs. By doing so, the special figure game is excited. These notice effect and reach effect are executed using the image display device 5 and the sub-image display device 57SH51.

パチンコ遊技機1では、予告演出の1つとして、宝箱演出が実行可能とされている。宝箱演出では、宝箱が表示されるとともに、宝箱が開放し、宝箱の内容物(文字)が表示される。宝箱の内容物は、画像表示装置5に表示される文字であり、表示された文字に応じて、以後に実行される演出等を予告(示唆)している。   In the pachinko gaming machine 1, a treasure box effect can be executed as one of the notice effects. In the treasure box production, the treasure box is displayed, the treasure box is opened, and the contents (characters) of the treasure box are displayed. The contents of the treasure box are characters displayed on the image display device 5, and give advance notice (indication) of effects and the like to be executed thereafter according to the displayed characters.

宝箱演出で予告される演出としては、図21−2(A)に示すように、保留変化演出、ゾーン演出、擬似連演出、リーチ演出、スーパーリーチのリーチ演出(以下「SPリーチ演出」という)、及び大当り報知演出(ファンファーレ演出)がある。このうち、擬似連演出、リーチ演出、SPリーチ演出、大当り報知演出の予告は画像表示装置5で実行可能とされている。また、保留変化演出、ゾーン演出、及びリーチ演出の予告は副画像表示装置57SH51で実行可能とされている。なお、以下の説明において、2つの表示装置を対比して説明するために、画像表示装置5を「メイン液晶5」、副画像表示装置57SH51を「サブ液晶57SH51」ということがある。また、大当り報知演出は、大当り状態が開始されるときに実行されるので、実質的に、宝箱演出では、大当り状態の実行も予告(示唆)している。   As an effect to be announced in advance in the treasure box effect, as shown in FIG. 21-2 (A), the hold effect effect, the zone effect, the pseudo effect effect, the reach effect, and the reach effect of the super reach (hereinafter referred to as "SP reach effect"). , And a big hit notification effect (fanfare effect). Among these, the image display device 5 can execute the notice of the pseudo continuous production, the reach production, the SP reach production, and the big hit notification production. Further, the notice of the pending change effect, the zone effect, and the reach effect can be executed on the sub-image display device 57SH51. In the following description, the image display device 5 may be referred to as a “main liquid crystal 5” and the sub image display device 57SH51 may be referred to as a “sub liquid crystal 57SH51” in order to compare and explain the two display devices. In addition, since the jackpot notification effect is executed when the jackpot state is started, the treasure box effect practically also gives notice (execution) of the jackpot state.

宝箱演出は、先読み予告演出が実行されるとき、SPリーチが実行され、特図ゲームの結果がハズレであるときSPリーチが実行され、特図ゲームの結果が大当りであるときに実行されることがある。以下、先読み予告演出が実行されるときの宝箱演出を「先読み宝箱演出」、SPリーチが実行され、特図ゲームの結果がハズレであるときに実行される宝箱演出を「SPリーチハズレ宝箱演出」、SPリーチが実行され、特図ゲームの結果が大当りであるときに実行される宝箱演出を「SPリーチ大当り宝箱演出」ともいう。   In the treasure box production, SP reach is executed when the look-ahead notice production is executed, SP reach is executed when the result of the special drawing game is lost, and is executed when the result of the special drawing game is a big hit. There is. Hereinafter, the treasure box effect when the look-ahead notice effect is executed is "pre-read treasure box effect", and the treasure box effect that is executed when the SP reach is executed and the result of the special drawing game is "SP reach lose treasure box effect", The treasure box effect executed when SP reach is executed and the result of the special figure game is a big hit is also referred to as "SP reach big hit treasure box effect".

保留変化演出及びゾーン演出は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として実行される演出であり、未だ開始されていない可変表示についての先読み判定の結果に応じて実行される。ここでの未だ開始されていない可変表示を先読み対象ともいう。また、擬似連演出、リーチ演出、及びSPリーチ演出は、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出である。大当り報知演出は、大当り状態の開始を報知する演出である。   The pending change effect and the zone effect are effects that are executed as a pre-reading notice effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended), and for the variable display that has not yet started. It is executed according to the result of the prefetch determination. The variable display that has not started yet is also referred to as a prefetch target. In addition, the pseudo continuous effect, the reach effect, and the SP reach effect are preview effects that give advance notice of the jackpot reliability in the variable display being executed. The big hit notification effect is an effect of notifying the start of the big hit state.

宝箱演出において、保留変化演出が予告される際には、宝箱からは「変化!」の文字が飛び出す演出が実行される。ゾーン演出が予告される際には、「SPECIAL!」の文字、擬似連演出が予告される際には、「続」の文字、リーチ演出が予告される際には、「チャンス!」の文字、SPリーチ演出が予告される際には、「激アツ!」の文字、大当り報知演出が予告される際には、「おめでとう!」の文字がそれぞれ飛び出す演出が実行される。   In the treasure box effect, when the pending change effect is announced, an effect in which the character “change!” Pops out from the treasure box is executed. When the zone effect is announced, the characters "SPECIAL!", When the pseudo continuous effect is announced, the character "Continue", and when the reach effect is announced, the character "Chance!" , When the SP reach effect is foretold, the characters “Gekiatsu!” And for the jackpot notification effect, the characters “Congratulations!” Pop out.

保留変化演出は、画像表示装置5に表示されている保留表示の表示態様が変化する演出である。ゾーン演出は、背景画像や演出態様がそれぞれ異なるゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる演出である。ゾーン演出としては、背景画像や演出態様が異なる複数種類の演出があってもよい。擬似連演出は、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる演出である。宝箱演出は、先読み予告演出が実行される場合及びSPリーチ演出が実行される場合に実行可能とされている。   The hold change effect is an effect in which the display mode of the hold display displayed on the image display device 5 changes. The zone effect is an effect of shifting to a zone (stage, effect mode, etc.) having different background images and effect modes. As the zone effect, there may be a plurality of types of effects having different background images and effect modes. In the pseudo continuous production, the variable display is temporarily stopped and then the variable display is restarted during the variable display of the decorative pattern, so that one variable display can be simulated like a plurality of variable displays. .. The treasure box effect can be executed when the look-ahead notice effect is executed and when the SP reach effect is executed.

なお、先読み予告演出が実行されず、SPリーチ演出が実行されない場合に宝箱演出が実行されるようにしてもよい。例えば、先読み予告演出が実行されず、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合などに宝箱演出を実行するようにしてもよい。特徴部57SHを含むパチンコ遊技機1では、宝箱演出が実行されると必ずSPリーチ演出が実行されるが、SPリーチが実行されない場合を含むことにより、SPリーチが実行されたときの喜びを大きくすることができる。また、予告される演出等がない宝箱演出を行ってもよい。予告される演出等がない宝箱演出では、宝箱が開き、煙等が発生しても内容物がない演出としてもよい。   The treasure box effect may be executed when the pre-reading notice effect is not executed and the SP reach effect is not executed. For example, the treasure box effect may be executed when the reach effect of the normal reach is executed instead of the look-ahead notice effect. In the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 57SH, the SP reach effect is always executed when the treasure box effect is executed, but by including the case where the SP reach is not executed, the joy when the SP reach is executed is increased. can do. In addition, a treasure box presentation without an announcement or the like may be performed. In the treasure box production without the noticed production or the like, the production without the contents may be performed even if the treasure box is opened and smoke is generated.

図21−2(B)は、宝箱演出の実行割合を説明する図である。図21−2(B)に示すように、先読み宝箱演出は、先読み予告演出が実行される場合の80%の割合で実行される。また、SPリーチハズレ宝箱演出は、SPリーチ演出が実行され、特図ゲームの結果が「ハズレ」である場合の50%で実行される。SPリーチ大当り宝箱演出は、SPリーチ演出が実行され、特図ゲームの結果が「大当り」である場合の90%で実行される。なお、SPリーチ演出が実行されるときには、先読み予告演出は、実行されないようにされている。このため、1回の可変表示で宝箱演出が2回以上実行されることはないようにされている。   FIG. 21-2 (B) is a diagram for explaining the execution ratio of the treasure box effect. As shown in FIG. 21-2 (B), the look-ahead treasure box effect is executed at a rate of 80% of the case where the look-ahead notice effect is executed. Further, the SP reach lost treasure box effect is executed at 50% of the case where the SP reach effect is executed and the result of the special figure game is “miss”. The SP reach big hit treasure box effect is executed 90% of the time when the SP reach effect is executed and the result of the special figure game is "big hit". When the SP reach effect is executed, the look-ahead notice effect is not executed. Therefore, the treasure box effect is not executed more than once in one variable display.

先読み宝箱演出では、図21−2(C)に示すように、サブ液晶57SH51において、70%の割合で保留変化演出が予告され、30%の割合でゾーン演出が予告される。SPリーチハズレ宝箱演出では、図21−2(D)に示すように、メイン液晶5において、40%の割合で擬似連演出が予告され、40%の割合でリーチ演出が予告され、10%の割合でSPリーチ演出が予告され、サブ液晶57SH51において、10%の割合でリーチ演出が予告される。SPリーチ大当り宝箱演出では、図21−2(E)に示すように、メイン液晶5において、10%の割合で擬似連演出が予告され、20%の割合でリーチ演出が予告され、35%の割合でSPリーチ演出が予告され、5%の割合で大当り報知演出が予告され、サブ液晶57SH51において、30%の割合でリーチ演出が予告される。   In the look-ahead treasure box effect, as shown in FIG. 21-2 (C), the sub liquid crystal 57SH51 announces the pending change effect at a rate of 70% and the zone effect at a rate of 30%. In the SP reach loss treasure box production, as shown in FIG. 21-2 (D), in the main liquid crystal 5, a pseudo continuous production is announced at a rate of 40%, a reach production is announced at a rate of 40%, and a rate of 10%. The SP reach effect is foretold, and the reach effect is announced at a rate of 10% on the sub liquid crystal 57SH51. In the SP reach jackpot treasure box production, as shown in FIG. 21-2 (E), in the main liquid crystal 5, a pseudo continuous production is announced at a rate of 10%, a reach production is announced at a rate of 20%, and 35%. The SP reach effect is announced at a rate, the jackpot notification effect is announced at a rate of 5%, and the reach effect is announced at a rate of 30% on the sub liquid crystal 57SH51.

次に、特徴部57SHの宝箱演出決定処理の手順を説明する。図21−3は、特徴部57SHの宝箱演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図21−3に示すように、宝箱演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から送信される変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ57SHS10)。なお、変動パターン指定コマンドとは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定するコマンドであり、主基板11で決定され、主基板11から演出制御基板12に送信される。また、変動パターン指定コマンドには、「非リーチハズレ」「ノーマルリーチハズレ」「SPリーチハズレ」「SPリーチ大当り」を示す変動パターン指定コマンドが含まれている。   Next, a procedure of the treasure box effect determination processing of the characteristic portion 57SH will be described. FIG. 21C is a flowchart showing an example of the treasure box effect determination process of the characteristic part 57SH. As shown in FIG. 21C, in the treasure box effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a variation pattern designation command transmitted from the main board 11 has been received (step 57SHS10). In addition, the variation pattern designation command corresponds to the variation display of the special symbol in the special symbol game, in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. It is a command for designating a variation pattern (variation time) such as an effect pattern that is variably displayed, is determined by the main board 11, and is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the variation pattern designation command includes a variation pattern designation command indicating "non-reach loss", "normal reach loss", "SP reach loss", "SP reach jackpot".

変動パターン指定コマンドを受信していない場合(ステップ57SHS10:NO)、演出制御用CPU120は、宝箱演出決定処理を終了する。また、変動パターン指定コマンドを受信している場合(ステップ57SHS10:YES)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマンドが「SPリーチ大当り」の変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する(ステップ57SHS12)。   When the variation pattern designation command has not been received (step 57SHS10: NO), the effect control CPU 120 ends the treasure box effect determination processing. When the variation pattern designation command is received (step 57 SHS10: YES), the effect control CPU 120 determines whether the received variation pattern designation command is the "SP reach jackpot" variation pattern designation command. (Step 57SHS12).

受信した変動パターン指定コマンドが「SPリーチ大当り」である場合(ステップ57SHS12:YES)、演出制御用CPU120は、図21−2(B)に示す宝箱演出実行割合に基づいて、SPリーチ大当り宝箱演出を実行するか否かを判断する(ステップ57SHS14)。   When the received variation pattern designation command is "SP reach jackpot" (step 57SHS12: YES), the effect control CPU 120, based on the treasure box effect execution ratio shown in FIG. 21-2 (B), SP reach jackpot treasure box effect. It is determined whether or not to execute (step 57SHS14).

その結果、SPリーチ大当り宝箱演出を実行する場合(ステップ57SHS14:YES)、演出制御用CPU120は、図21−2(E)に示すSPリーチ大当り宝箱演出内容決定テーブルを参照して、SPリーチ大当り宝箱演出で予告する演出の内容を決定する(ステップ57SHS16)。また、受信した変動パターン指定コマンドが「SPリーチ大当り」でない場合(ステップ57SHS12:NO)、SPリーチ大当り宝箱演出を実行しない場合(ステップ57SHS14:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップ57SHS18に進む。   As a result, when the SP reach jackpot treasure box effect is executed (step 57SHS14: YES), the effect control CPU 120 refers to the SP reach jackpot treasure box effect content determination table shown in FIG. The content of the effect to be announced in advance in the treasure box effect is determined (step 57SHS16). If the received variation pattern designation command is not "SP reach jackpot" (step 57SHS12: NO), if the SP reach jackpot treasure box effect is not executed (step 57SHS14: NO), the effect control CPU 120 proceeds directly to step 57SHS18. ..

続いて、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマンドが「SPリーチハズレ」の変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する(ステップ57SHS18)。受信した変動パターン指定コマンドが「SPリーチハズレ」である場合(ステップ57SHS18:YES)、演出制御用CPU120は、図21−2(B)に示す宝箱演出実行割合に基づいて、SPリーチハズレ宝箱演出を実行するか否かを判断する(ステップ57SHS20)。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the received variation pattern designation command is a variation pattern designation command of "SP reach lost" (step 57SHS18). When the received variation pattern designation command is “SP reach loss” (step 57 SHS18: YES), the effect control CPU 120 executes the SP reach loss treasure box effect based on the treasure box effect execution ratio shown in FIG. 21-2 (B). It is determined whether or not to perform (step 57SHS20).

その結果、SPリーチハズレ宝箱演出を実行する場合(ステップ57SHS20:YES)、演出制御用CPU120は、図21−2(D)に示すSPリーチハズレ宝箱演出内容決定テーブルを参照して、SPリーチハズレ宝箱演出で予告する演出の内容を決定する(ステップ57SHS22)。また、受信した変動パターン指定コマンドが「SPリーチハズレ」でない場合(ステップ57SHS18:NO)、SPリーチハズレ宝箱演出を実行しない場合(ステップ57SHS20:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップ57SHS24に進む。   As a result, when executing the SP reach lost treasure box effect (step 57 SHS20: YES), the effect control CPU 120 refers to the SP reach lost treasure box effect content determination table shown in FIG. The content of the effect to be announced is determined (step 57SHS22). If the received variation pattern designating command is not "SP reach loss" (step 57SHS18: NO), or if the SP reach loss treasure box effect is not executed (step 57SHS20: NO), the effect control CPU 120 proceeds directly to step 57SHS24.

続いて、演出制御用CPU120は、先読み対象があるか否かを判断する(ステップ57SHS24)。先読み対象がある場合(ステップ57SHS24:YES)、演出制御用CPU120は、図21−2(B)に示す宝箱演出実行割合に基づいて、先読み宝箱演出を実行するか否かを判断する(ステップ57SHS26)。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a prefetch target (step 57SHS24). If there is a prefetch target (step 57SHS24: YES), the effect control CPU 120 determines whether to execute the prefetch treasure box effect based on the treasure box effect execution ratio shown in FIG. 21-2 (B) (step 57SHS26). ).

その結果、先読み宝箱演出を実行する場合(ステップ57SHS26:YES)、演出制御用CPU120は、図21−2(C)に示す先読み宝箱演出内容決定テーブルを参照して、先読み宝箱演出で予告する演出の内容を決定する(ステップ57SHS28)。そして、宝箱演出決定処理を終了する。また、先読み対象がない場合(ステップ57SHS24:NO)、先読み宝箱演出を実行しない場合(ステップ57SHS26:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま宝箱演出決定処理を終了する。   As a result, when the prefetch treasure box effect is executed (step 57SHS26: YES), the effect control CPU 120 refers to the prefetch treasure box effect content determination table shown in FIG. Is determined (step 57SHS28). Then, the treasure box effect determination process is ended. Further, when there is no prefetch target (step 57SHS24: NO) and when the prefetch treasure box effect is not executed (step 57SHS26: NO), the effect control CPU 120 directly ends the treasure box effect determination process.

次に、メイン液晶5及びサブ液晶57SH51で実行される宝箱演出の例について説明する。図21−4、図21−5は、特徴部57SHを含むパチンコ遊技機1の第1実施形態の演出動作例を示す図である。図21−4、図21−5では、宝箱演出の進行に伴うメイン液晶5及びサブ液晶57SH51の表示態様、さらにはスピーカ8(右スピーカ8R,左スピーカ8L)から出力される音を示している。   Next, an example of the treasure box effect executed by the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 57SH51 will be described. 21-4 and 21-5 are diagrams showing an example of the production operation of the first embodiment of the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 57SH. 21-4 and 21-5 show the display mode of the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 57SH51 as the treasure box production progresses, and the sound output from the speaker 8 (right speaker 8R, left speaker 8L). ..

図21−4では、宝箱57SH10がメイン液晶5に表示される宝箱演出の例を示し、図21−5では、宝箱57SH10がサブ液晶57SH51に表示される宝箱の例を示している。図21−4に示す宝箱演出を第1宝箱演出とし、図21−5に示す宝箱演出を第2宝箱演出として以下の説明を行う。また、図21−6には、第1宝箱演出及び第2宝箱演出のタイムチャートを示している。このタイムチャートも合わせて参照して第1宝箱演出及び第2宝箱演出について説明する。   21-4 shows an example of the treasure box effect in which the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5, and FIG. 21-5 shows an example of the treasure box 57SH10 in which the treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51. The following description will be made assuming that the treasure box effect shown in FIG. 21-4 is the first treasure box effect and the treasure box effect shown in FIG. 21-5 is the second treasure box effect. In addition, FIG. 21-6 shows a time chart of the first treasure box effect and the second treasure box effect. The first treasure box effect and the second treasure box effect will be described with reference to this time chart as well.

まず、宝箱57SH10がメイン液晶5に表示される第1宝箱演出の例について説明する。宝箱57SH10がメイン液晶5に表示される第1宝箱演出では、図21−2に示すように、擬似連演出、リーチ演出、SPリーチ演出、及び大当り報知演出である。このため、先読み予告演出である保留変化演出やゾーン演出についての予告(示唆)は行われない。   First, an example of the first treasure box effect in which the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5 will be described. In the first treasure box effect in which the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5, as shown in FIG. 21-2, the pseudo treasure effect, the reach effect, the SP reach effect, and the big hit notification effect. For this reason, no advance notice (indication) is made for the pre-reading notice effect, that is, the pending change effect or the zone effect.

図21−4(A)に示すように、特図ゲームが実行されているとき、メイン液晶5における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、飾り図柄が可変表示されている。また、メイン液晶5における下方位置には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、「保留表示」と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア57SH52が設けられている。保留表示は、円形の白色で表示される。   As shown in FIG. 21-4 (A), when the special drawing game is being executed, the decorative designs are variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, 5R on the main liquid crystal 5. Further, at a lower position on the main liquid crystal 5, a hold display area 57SH52 is provided in which an image (hereinafter, referred to as "hold display") for displaying the generated hold storage information is displayed in correspondence with the number of the hold storage information. ing. The hold display is displayed in a circular white color.

保留表示エリア57SH52では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別した形式で保留記憶数が表示される。例えば、メイン液晶5において、第1保留記憶数は左側端部の第1保留表示エリア57SH52Aに表示され、第2保留記憶数は右側端部の第2保留表示エリア57SH52Bに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別して表示することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを容易に区別可能となる。図21−4(A)に示す例では、保留表示エリア57SH52の第1保留表示エリア57SH52Aには3つの保留表示が表示されており、第2保留表示エリア57SH52Bには保留表示は表示されていない。   In the hold display area 57SH52, the hold storage number is displayed in a format in which the first hold storage number and the second hold storage number are distinguished. For example, in the main liquid crystal 5, the first reserved storage number is displayed in the first reserved display area 57SH52A at the left end, and the second reserved storage number is displayed in the second reserved display area 57SH52B at the right end. By displaying the first reserved display area and the second reserved display area separately, the first reserved memory number and the second reserved memory number can be easily distinguished. In the example shown in FIG. 21-4 (A), three hold displays are displayed in the first hold display area 57SH52A of the hold display area 57SH52, and no hold display is displayed in the second hold display area 57SH52B. ..

また、メイン液晶5における下部中央には、アクティブ表示エリア57SH53が設けられている。アクティブ表示エリア57SH53には、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示が表示される。なお、保留表示エリア57SH52及びアクティブ表示エリア57SH53は、メイン液晶5における表示領域のうちのいずれの位置に配置されてもよい。   An active display area 57SH53 is provided at the center of the lower part of the main liquid crystal 5. In the active display area 57SH53, a variable correspondence display corresponding to the variable display is displayed during execution of the variable display corresponding to the suspended display that has been deleted (moved or shifted) from the suspended display area. The hold display area 57SH52 and the active display area 57SH53 may be arranged at any position in the display area of the main liquid crystal 5.

第1宝箱演出が開始される前のメイン液晶5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されている間、サブ液晶57SH51には、パチンコ遊技機1の機種名が装飾文字によって表示されている。サブ液晶57SH51は、メイン液晶5よりも視認し難くされているので、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているときには、この可変表示を注目させやすくなっている。なお、サブ液晶57SH51には、機種名の装飾文字以外の画像が表示されていてもよく、動画が表示されていてもよいし、静止画が表示されていてもよい。   While the decorative design is variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of the main liquid crystal 5 before the first treasure box presentation is started, the sub liquid crystal 57SH51 displays the model name of the pachinko gaming machine 1 as a decorative character. Is displayed by. Since the sub liquid crystal 57SH51 is less visible than the main liquid crystal 5, the variable display can be easily noticed when the decorative design is variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, 5R. It should be noted that the sub liquid crystal 57SH51 may display an image other than the decorative characters of the model name, a moving image may be displayed, or a still image may be displayed.

続いて、図21−6に示す第1時間57SHT11となると、第1宝箱演出が開始される。第1宝箱演出では、図21−4(B)に示すように、第1宝箱演出の前段表示が行われる。第1宝箱演出の前段表示では、メイン液晶5に宝箱57SH10が表示される。このとき、メイン液晶5には、宝箱57SH10とともにプッシュボタン31Bを模したボタン画像57SH31Bが静止状態で表示される。ボタン画像57SH31Bが表示されることにより、プッシュボタン31Bの操作指示(動作指示)を遊技者に行っている。ボタン画像57SH31Bは、静止状態で表示されていてもよいし、動作状態、例えば、上下動するように動作する状態で表示されていてもよい。ボタン画像57SH31Bは、プッシュボタン31Bの操作有効期間が経過するかプッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出するまで表示される。プッシュボタン31Bの操作有効期間は、図21−6に示す第1時間57SHT11から第2時間57SHT12までの間である。   Then, when the first time 57SHT11 shown in FIG. 21-6 is reached, the first treasure box effect is started. In the first treasure box effect, as shown in FIG. 21-4 (B), the first-stage display of the first treasure box effect is performed. In the first stage display of the first treasure box effect, the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5. At this time, on the main liquid crystal 5, a button image 57SH31B imitating the push button 31B is displayed in a still state together with the treasure box 57SH10. By displaying the button image 57SH31B, an operation instruction (operation instruction) of the push button 31B is given to the player. The button image 57SH31B may be displayed in a stationary state, or may be displayed in an operating state, for example, in a state of operating so as to move up and down. The button image 57SH31B is displayed until the operation valid period of the push button 31B elapses or the operation of the push button 31B is detected by the push sensor 35B. The operation valid period of the push button 31B is from the first time 57SHT11 to the second time 57SHT12 shown in FIG. 21-6.

ボタン画像57SH31Bが表示されている間、ボタン画像57SH31Bの下方には、タイムゲージ57SH5TGが表示されており、プッシュボタン31Bの操作有効時間を視覚的に報知している。タイムゲージ57SH5TGは、ボタン画像57SH31Bが表示されると同時に表示される。タイムゲージ57SH5TGは、操作有効期間を示すバーを備えており、時間の経過に伴ってバーが短くなる表示を行う。なお、タイムゲージ57SH5TGが表示されないようにしてもよい。   While the button image 57SH31B is being displayed, a time gauge 57SH5TG is displayed below the button image 57SH31B to visually notify the operation valid time of the push button 31B. The time gauge 57SH5TG is displayed at the same time as the button image 57SH31B is displayed. The time gauge 57SH5TG is provided with a bar indicating the operation valid period, and displays a bar that becomes shorter as time passes. The time gauge 57SH5TG may not be displayed.

タイムゲージ57SH5TGのバーが表示されている間に、図21−4(C)に示すように、プッシュボタン31Bを遊技者が操作し、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出すると、宝箱57SH10が開放して、宝箱57SH10の中から煙に巻かれた内容物が飛び出す画像が表示される。宝箱57SH10が開放する際、左スピーカ8Lからは「パカッ」という音が出力され、宝箱57SH10が開放した雰囲気を醸し出している。宝箱57SH10が開放して飛び出した内容物57SH11は、メイン液晶5に表示される。   While the bar of the time gauge 57SH5TG is displayed, as shown in FIG. 21-4 (C), when the player operates the push button 31B and the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B, the treasure chest 57SH10 Is opened, and an image in which the contents wrapped in smoke pop out from the treasure chest 57SH10 is displayed. When the treasure chest 57SH10 is opened, a sound of “pa-ka” is output from the left speaker 8L, creating an atmosphere in which the treasure chest 57SH10 is opened. The contents 57SH11 that the treasure box 57SH10 has opened and popped out are displayed on the main liquid crystal 5.

ここまでが、第1宝箱演出の前段表示となる。第1宝箱演出の前段表示では、後に説明する第2宝箱演出の前段表示のように、前段特殊効果音として出現音がスピーカ8から出力されることはない。また、プッシュボタン31Bが操作されることなく第2時間57SHT12となり、操作有効期間が経過すると、タイムゲージ57SH5TGのバーが消滅し、ボタン画像57SH31B及び宝箱57SH10も消滅して後段表示が実行されることなく第1宝箱演出は終了する。なお、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出しないで第2時間57SHT12となり、操作有効期間が経過したときに、第1宝箱演出の後段表示が実行されるようにしてもよい。   Up to this point, the first stage display of the first treasure box effect is displayed. In the first-stage display of the first treasure box effect, unlike the first-stage display of the second treasure box effect, which will be described later, the appearance sound is not output from the speaker 8 as the first-stage special effect sound. In addition, the push button 31B becomes the second time 57SHT12 without being operated, and when the operation valid period elapses, the bar of the time gauge 57SH5TG disappears, the button image 57SH31B and the treasure chest 57SH10 also disappear, and the subsequent display is executed. The first treasure chest production ends. The second display 57SHT12 may be performed without the push sensor 35B detecting the operation of the push button 31B, and the second-stage display of the first treasure box effect may be executed when the operation valid period has elapsed.

操作有効期間にプッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出した場合には、第2時間57SHT12となると、メイン液晶5に表示された煙が消去されて、第1宝箱演出の後段表示が開始される。後段表示が開始されると、後段特殊効果音として本演出音が左スピーカ8Lから出力される。本演出音は、第1宝箱演出の後段表示が表示されている間、継続して出力される。   When the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B during the operation valid period, when the second time 57SHT12 is reached, the smoke displayed on the main liquid crystal 5 is erased and the second stage display of the first treasure box effect is started. It When the second-stage display is started, this effect sound is output from the left speaker 8L as a second-stage special effect sound. The effect sound is continuously output while the latter display of the first treasure box effect is displayed.

第1宝箱演出の後段表示では、図21−4(D)に示すように、宝箱57SH10から飛び出した内容物57SH11が表示される。このとき、宝箱57SH10は消去されているが、表示されたままとしてもよい。ここでは、内容物57SH11として、「チャンス!」の文字が表示される。「チャンス!」の文字が表示されるとき、左スピーカ8Lからは「チャンス」という音が出力され、大当り状態が実行されることに対する期待感を高めている。また、図21−4(B)〜(D)に示す第1宝箱演出が実行されている間において、サブ液晶57SH51には、パチンコ遊技機1の機種名が装飾文字によって表示されている。   In the latter stage display of the first treasure box effect, as shown in FIG. 21D, the content 57SH11 that has popped out of the treasure box 57SH10 is displayed. At this time, the treasure chest 57SH10 has been erased, but may remain displayed. Here, the character "CHANCE!" Is displayed as the content 57SH11. When the character "chance!" Is displayed, the sound "chance" is output from the left speaker 8L, which raises the expectation that the jackpot state will be executed. Further, while the first treasure box presentation shown in FIGS. 21-4 (B) to (D) is being executed, the model name of the pachinko gaming machine 1 is displayed by the decorative characters on the sub liquid crystal 57SH51.

内容物57SH11として「チャンス!」の文字がメイン液晶5に表示されることにより、リーチ演出の実行が予告されている。その後、図21−6に示す第3時間57SHT13となると、第1宝箱演出が終了する。第1宝箱演出が終了すると、第1宝箱演出の予告のとおり、図21−4(E)に示すように、メイン液晶5の飾り図柄表示エリア5L、5Rの飾り図柄として、同一の数字、ここでは「7」が停止表示され、飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄は可変表示を継続してリーチ状態の飾り図柄が表示されてリーチ演出が実行される。このとき、左スピーカ8Lからは「リーチ」という音が出力されるとともに、サブ液晶57SH51には「リーチ」の装飾文字が表示されて、リーチ演出の開始を報知している。   By displaying the character "Chance!" On the main liquid crystal 5 as the content 57SH11, execution of the reach effect is foretold. Thereafter, when the third time 57SHT13 shown in FIG. 21-6 is reached, the first treasure box presentation is ended. When the first treasure box effect is finished, as shown in FIG. 21-4 (E), the same number as the decorative pattern of the decorative pattern display areas 5L and 5R of the main liquid crystal 5, as shown in FIG. Then, "7" is stopped and displayed, and the decorative design in the decorative design display area 5C continues to be variably displayed, the decorative design in the reach state is displayed, and the reach effect is executed. At this time, a sound "reach" is output from the left speaker 8L, and a decorative character "reach" is displayed on the sub liquid crystal 57SH51 to notify the start of the reach effect.

続いて、宝箱57SH10がサブ液晶57SH51に表示される第2宝箱演出の例について説明する。宝箱57SH10がサブ液晶57SH51に表示される第2宝箱演出では、図21−2に示すように、先読み予告演出である保留変化演出やゾーン演出についての予告(示唆)が主に行われる。また、第2宝箱演出では、擬似連演出も予告(示唆)され、先読み予告演出以外の演出についても予告(示唆)を行っている。   Next, an example of the second treasure box effect in which the treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51 will be described. In the second treasure box effect in which the treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51, as shown in FIG. 21B, a notice (indication) about the pending change effect or the zone effect, which is the look-ahead notice effect, is mainly given. Further, in the second treasure box production, a pseudo-relational production is also announced (indicated), and productions other than the prefetching advance notice are also announced (indicated).

図21−5(A)に示すように、特図ゲームが実行されているとき、図21−6に示す第1時間57SHT11となると、第2宝箱演出が開始される。第2宝箱演出が開始されると、図21−5(B)に示すように、第2宝箱演出の前段表示が行われる。第2宝箱演出の前段表示では、サブ液晶57SH51に宝箱57SH10が表示される。このとき、メイン液晶5では、大きな変化はなく、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示され、図21−4(B)に示すようなボタン画像57SH31Bや宝箱57SH10は表示されない。また、第2宝箱演出が開始されると、前段特殊効果音として出現音が右スピーカ8Rから出力される。出現音は、第2宝箱演出の前段表示が行われている間、継続して出力される。   As shown in FIG. 21-5 (A), when the special figure game is being executed, when the first time 57SHT11 shown in FIG. 21-6 is reached, the second treasure box effect is started. When the second treasure box effect is started, a front-stage display of the second treasure box effect is performed, as shown in FIG. 21-5 (B). In the front display of the second treasure box effect, the treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51. At this time, on the main liquid crystal 5, there is no large change, the decorative design is variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, and the button image 57SH31B and the treasure chest 57SH10 as shown in FIG. 21-4 (B) are not displayed. .. When the second treasure box effect is started, the appearance sound is output from the right speaker 8R as the front special effect sound. The appearing sound is continuously output while the first-stage display of the second treasure box effect is being performed.

第1時間57SHT11から第2時間57SHT12に至るまでの間に、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出しない場合でも、図21−5(C)に示すように、宝箱57SH10が開放して、宝箱57SH10の中から煙に巻かれた内容物57SH11が飛び出す画像が表示される。ここで、宝箱57SH10はサブ液晶57SH51に表示されているが、内容物57SH11はメイン液晶5に表示される。宝箱57SH10が開放する際、右スピーカ8Rからは「パカッ」という音が出力され、宝箱57SH10が開放した雰囲気を醸し出している。ここまでが、第2宝箱演出の前段表示となる。   Even if the push sensor 35B does not detect the operation of the push button 31B between the first time 57SHT11 and the second time 57SHT12, as shown in FIG. 21-5 (C), the treasure chest 57SH10 opens, An image in which the content 57SH11 wrapped in smoke pops out of the treasure box 57SH10 is displayed. Here, while the treasure chest 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51, the contents 57SH11 are displayed on the main liquid crystal 5. When the treasure chest 57SH10 is opened, the right speaker 8R outputs a sound of "pa-kappa", which creates an atmosphere in which the treasure chest 57SH10 is opened. The process up to this point is the front display of the second treasure box effect.

第2時間57SHT12となると、メイン液晶5に表示された煙が消去されて、第2宝箱演出の後段表示が開始される。第2宝箱演出の後段表示が開始されると、第1宝箱演出と同様に、後段特殊効果音として本演出音が左スピーカ8Lから出力される。本演出音は、第2宝箱演出の後段表示が表示されている間、継続して出力される。   At the second time 57SHT12, the smoke displayed on the main liquid crystal 5 is erased, and the second stage display of the second treasure box effect is started. When the second stage display of the second treasure box effect is started, the same effect sound is output from the left speaker 8L as the second stage special effect sound as in the first treasure box effect. This effect sound is continuously output while the latter display of the second treasure box effect is displayed.

第2宝箱演出の後段表示では、図21−5(D)に示すように、宝箱57SH10から飛び出した内容物57SH11がメイン液晶5に表示される。ここでは、内容物57SH11として、「変化!」の文字がメイン液晶5に表示される。このとき、宝箱57SH10はサブ液晶57SH51に表示されたままであるが、消去してもよい。「変化!」の文字が表示されるとき、左スピーカ8Lからは「あれ?」という音が出力され、保留表示の変化に対する期待感を高めている。図21−5(C)〜(D)に示す第2宝箱演出が実行されている間、サブ液晶57SH51には、開放した宝箱57SH10が表示されている。   In the latter stage display of the second treasure box effect, as shown in FIG. 21-5 (D), the content 57SH11 that has popped out of the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5. Here, the characters "change!" Are displayed on the main liquid crystal 5 as the contents 57SH11. At this time, the treasure box 57SH10 remains displayed on the sub liquid crystal 57SH51, but may be erased. When the character "Change!" Is displayed, the sound "Are?" Is output from the left speaker 8L, increasing the expectation for the change in the hold display. The opened treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51 while the second treasure box effect shown in FIGS. 21-5 (C) to (D) is being executed.

内容物57SH11として「変化!」の文字がメイン液晶5に表示されることにより、保留変化演出の実行が予告されている。その後、図21−6に示す第3時間57SHT13となると、この予告のとおり、第2宝箱演出が終了すると、図21−5(E)に示すように、メイン液晶5の保留表示エリア57SH52における3つの保留表示のうち、最新の保留表示、図21−5(A)に示す保留表示では、最も左側の保留表示の形が円形から星型に変化する。また、保留表示の色は白から青に変化する。   By displaying the character “change!” As the content 57SH11 on the main liquid crystal 5, the execution of the pending change effect is foretold. After that, when the third time 57SHT13 shown in FIG. 21-6 is reached, as shown in this notice, when the second treasure box presentation is completed, as shown in FIG. 21-5 (E), 3 in the hold display area 57SH52 of the main liquid crystal 5 is displayed. In the latest hold display among the two hold displays, that is, the hold display shown in FIG. 21-5 (A), the shape of the leftmost hold display changes from a circle to a star shape. Further, the color of the hold display changes from white to blue.

このように、特徴部57SHの第1実施形態では、予告演出として、第1宝箱演出と第2宝箱演出を実行可能であり、これらの宝箱演出で以後に実行される演出等を予告している。このうち、第1宝箱演出では、メイン液晶5において、前段表示を行った後に後段表示を表示する。また、第2宝箱演出では、サブ液晶57SH51において前段表示を行った後に後段表示を表示する。このとき、第1宝箱演出では、プッシュボタン31Bが操作されることにより、後段表示を表示するが、第2宝箱演出では、プッシュボタン31Bが操作されていなくても後段表示を表示する。このため、予告演出としての宝箱演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   As described above, in the first embodiment of the characteristic portion 57SH, the first treasure box effect and the second treasure box effect can be executed as the notice effect, and an effect or the like to be subsequently executed is announced in advance in these treasure box effects. .. Of these, in the first treasure box presentation, the main liquid crystal 5 displays the subsequent display after performing the previous display. Further, in the second treasure box presentation, the sub liquid crystal 57SH51 performs the former display and then displays the latter display. At this time, in the first treasure box effect, the latter display is displayed by operating the push button 31B, but in the second treasure box effect, the latter display is displayed even if the push button 31B is not operated. Therefore, by changing the mode of the treasure box effect as the notice effect, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、特徴部57SHの第1実施形態において、第1宝箱演出では、前段表示を行う際には前段特殊効果音としての出現音を出力しないが、第2宝箱演出では、前段表示を行う際に前段特殊効果音としての出現音を出力する。このため、予告演出としての宝箱演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   Further, in the first embodiment of the characteristic portion 57SH, in the first treasure box effect, the appearance sound as the first-stage special effect sound is not output when performing the first-stage display, but in the second treasure box production, when the first-stage display is performed. The appearance sound as the first-stage special effect sound is output. Therefore, by changing the mode of the treasure box effect as the notice effect, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、特徴部57SHの第1実施形態では、1回の可変表示において、第1宝箱演出と第2宝箱演出を同時に実行しないようにされている。このため、1回の可変表示で宝箱57SH10や内容物57SH11が2回以上表示されることはないので、遊技者を混乱させにくくでき、興趣の向上を図ることができる。   Further, in the first embodiment of the characteristic portion 57SH, the first treasure box effect and the second treasure box effect are not simultaneously executed in one variable display. Therefore, since the treasure chest 57SH10 and the contents 57SH11 are not displayed more than once in one variable display, the player can be less confused and the interest can be improved.

また、特徴部57SHの第1実施形態において、宝箱演出をメイン液晶5で実行している。このため、遊技者が演出結果を認識しやすくなるので、興趣の向上を図ることができる。特に、第2宝箱演出では、前段表示をサブ液晶57SH51で行うが、後段表示はメイン液晶5で表示している。宝箱演出の演出結果は、後段表示で表示されるので、後段表示をメイン液晶5で表示することにより、遊技者が演出結果を認識しやすくなる。   Further, in the first embodiment of the characterizing portion 57SH, the treasure box effect is executed by the main liquid crystal 5. For this reason, the player can easily recognize the result of the production, and thus the interest can be improved. In particular, in the second treasure box presentation, the sub liquid crystal 57SH51 performs the front display, but the main liquid crystal 5 displays the rear display. Since the effect result of the treasure box effect is displayed in the latter stage display, by displaying the latter stage display on the main liquid crystal 5, the player can easily recognize the effect result.

また、特徴部57SHの第1実施形態において、宝箱演出は、宝箱演出以外の演出、例えば、保留変化演出、ゾーン演出、擬似連演出、リーチ演出、SPリーチ演出、及び大当り報知演出を示唆している。このため、宝箱演出以外の演出に関して示唆されるバリエーションが増えるので、興趣の向上を図ることができる。   Further, in the first embodiment of the characteristic part 57SH, the treasure box effect suggests effects other than the treasure box effect, for example, pending change effect, zone effect, simulated effect, reach effect, SP reach effect, and jackpot notification effect. There is. For this reason, variations suggested for effects other than the treasure box effect are increased, so that the interest can be improved.

また、第1宝箱演出では、擬似連演出、リーチ演出、SPリーチ演出、及び大当り報知演出を示唆し、先読み予告演出である保留変化演出及びゾーン演出の示唆は行わない。また、第2宝箱演出では、先読み予告演出である保留変化演出及びゾーン演出の示唆を行っている。このように、宝箱演出の種類によって、示唆する演出が割り振られているため、宝箱演出の種類で示唆される演出がおおよそ特定されるので、興趣の向上を図ることができる。また、第2宝箱演出では、擬似連演出の示唆も行っている。このため、例えば第2宝箱演出が実行されたとしても、先読み予告演出以外の演出の実行に対しても期待させることができる。   Further, in the first treasure box effect, the pseudo continuous effect, the reach effect, the SP reach effect, and the big hit notification effect are suggested, and the pre-reading notice effect, that is, the pending change effect and the zone effect are not suggested. In addition, in the second treasure box production, a pending change production and a zone production, which are prefetching notice productions, are suggested. In this way, since the suggested effect is assigned according to the type of treasure box effect, the effect suggested by the type of treasure box effect is roughly specified, and thus the interest can be improved. Further, in the second treasure box production, a suggestion of a pseudo continuous production is also made. Therefore, for example, even if the second treasure box effect is executed, it can be expected to execute an effect other than the prefetching notice effect.

また、第1宝箱演出では、メイン液晶5に宝箱57SH10及び内容物57SH11が表示され、左側に位置するメイン液晶5において演出が主に進行する。第2宝箱演出では、サブ液晶57SH51に宝箱57SH10が表示され、メイン液晶5に内容物57SH11が表示され、右側に位置するサブ液晶57SH51において前段表示が主に行われ、左側に位置するメイン液晶5において後段表示が主に表示される。第1宝箱演出では、メイン液晶5に近い側の左スピーカ8Lから音が出力される。また、第2宝箱演出の前段表示では、サブ液晶57SH51に近い側の右スピーカ8Rから音が出力され、後段表示では、メイン液晶5に近い側の左スピーカ8Lから音が出力される。このように、宝箱演出において、主に画像等が表示されている表示装置に近い側のスピーカ8から音が出力されるので、宝箱演出が表示されている表示装置(メイン液晶5かサブ液晶57SH51)に遊技者を注目させることができるので、宝箱演出を注目させやすくすることができ、興趣の向上を図ることができる。   In the first treasure box effect, the treasure box 57SH10 and the contents 57SH11 are displayed on the main liquid crystal 5, and the effect mainly proceeds on the main liquid crystal 5 located on the left side. In the second treasure box presentation, the treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51, the contents 57SH11 are displayed on the main liquid crystal 5, the preceding display is mainly performed on the sub liquid crystal 57SH51 located on the right side, and the main liquid crystal 5 located on the left side. In, the latter display is mainly displayed. In the first treasure box presentation, sound is output from the left speaker 8L on the side closer to the main liquid crystal 5. Further, in the front display of the second treasure box effect, the sound is output from the right speaker 8R near the sub liquid crystal 57SH51, and in the rear display, the sound is output from the left speaker 8L near the main liquid crystal 5. In this way, in the treasure box effect, since the sound is mainly output from the speaker 8 on the side closer to the display device on which the image or the like is displayed, the display device on which the treasure box effect is displayed (the main liquid crystal 5 or the sub liquid crystal 57SH51). ), The player can be paid attention to, so that it is possible to make the treasure box effect easy to pay attention to and the interest can be improved.

さらに、宝箱演出に関する音は、右スピーカ8Rまたは左スピーカ8Lのいずれか一方から出力するため、宝箱演出に関する音を出力しないスピーカからは、宝箱演出に関する音を出力することなく宝箱演出に関する音以外の音を出力することができる。このため、例えば宝箱演出と同一のタイミングで異なる演出を実行し、その演出が音を発する演出である場合、宝箱演出に関する音を出力しないスピーカからその演出の音を出力することができる。したがって、出力される音が聞き取りにくくなることを抑制できる。   Furthermore, since the sound related to the treasure box effect is output from either the right speaker 8R or the left speaker 8L, the speaker that does not output the sound related to the treasure box effect does not output the sound related to the treasure box effect and outputs a sound other than the sound related to the treasure box effect. Can output sound. Therefore, for example, when a different effect is executed at the same timing as the treasure box effect and the effect is a sound effect, the sound of the effect can be output from the speaker that does not output the sound related to the treasure box effect. Therefore, it is possible to prevent the output sound from becoming difficult to hear.

[特徴部57SHの第2実施形態]
次に、特徴部57SHを含むパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。特徴部57SHを含むパチンコ遊技機の第2実施形態は、特徴部57SHを含むパチンコ遊技機の第1実施形態と比較して、宝箱演出の態様が異なっている。以下、特徴部57SHを含むパチンコ遊技機について、宝箱演出の内容を中心として説明する。
[Second Embodiment of Characteristic Section 57SH]
Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine including the characteristic portion 57SH will be described. The second embodiment of the pachinko gaming machine including the characteristic portion 57SH is different from the first embodiment of the pachinko gaming machine including the characteristic portion 57SH in the aspect of the treasure box effect. Hereinafter, a pachinko gaming machine including the characteristic portion 57SH will be described focusing on the contents of the treasure box effect.

特徴部57SHにおけるメイン液晶5及びサブ液晶57SH51で実行される宝箱演出の例について説明する。図21−7、図21−8は、特徴部57SHの第2実施形態の演出動作例を示す図である。図21−7、図21−8では、宝箱演出の進行に伴うメイン液晶5及びサブ液晶57SH51の表示態様、さらにはスピーカ8(右スピーカ8R,左スピーカ8L)から出力される音を示している。   An example of the treasure box effect executed by the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 57SH51 in the characteristic portion 57SH will be described. 21-7 and 21-8 are diagrams showing an example of the production operation of the second embodiment of the characteristic part 57SH. 21-7 and 21-8 show display modes of the main liquid crystal 5 and the sub-liquid crystal 57SH51 as the treasure box production progresses, and also the sound output from the speaker 8 (right speaker 8R, left speaker 8L). ..

図21−7では、宝箱57SH10がメイン液晶5に表示される宝箱演出の例を示し、図21−8では、宝箱57SH10がサブ液晶57SH51に表示される宝箱の例を示している。図21−7に示す宝箱演出を第1宝箱演出とし、図21−8に示す宝箱演出を第2宝箱演出として以下の説明を行う。また、図21−9には、第1宝箱演出及び第2宝箱演出のタイムチャートを示している。このタイムチャートも合わせて参照して第1宝箱演出及び第2宝箱演出について説明する。   21-7 shows an example of the treasure box presentation in which the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5, and FIG. 21-8 shows an example of the treasure box 57SH10 in which the treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51. The following description will be made assuming that the treasure box effect shown in FIG. 21-7 is the first treasure box effect and the treasure box effect shown in FIG. 21-8 is the second treasure box effect. In addition, FIG. 21-9 shows a time chart of the first treasure box effect and the second treasure box effect. The first treasure box effect and the second treasure box effect will be described with reference to this time chart as well.

まず、宝箱57SH10がメイン液晶5に表示される第1宝箱演出の例について説明する。図21−7(A)に示すように、特図ゲームが実行されているとき、図21−9に示す第1時間57SHT21となると、第1宝箱演出が開始される。第1宝箱演出が開始されると、図21−7(B)に示すように、第1宝箱演出の前段表示が行われる。   First, an example of the first treasure box effect in which the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5 will be described. As shown in FIG. 21-7 (A), when the special figure game is being executed, when the first time 57SHT21 shown in FIG. 21-9 is reached, the first treasure box effect is started. When the first treasure box effect is started, the first-stage display of the first treasure box effect is performed as shown in FIG. 21-7 (B).

第1宝箱演出の前段表示では、第1実施形態と同様に、メイン液晶5に宝箱57SH10が表示され、図21−4(B)に示すようなボタン画像57SH31B(図21−4(B)参照)は表示されない。また、第1宝箱演出が開始されると、前段特殊効果音として出現音が左スピーカ8Lから出力される。出現音は、第1宝箱演出の前段表示が行われている間、継続して出力される。左スピーカ8Lから出現音が出力されることにより、プッシュボタン31Bの操作を遊技者に匂わせている。   In the first-stage display of the first treasure box effect, the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5 as in the first embodiment, and the button image 57SH31B as shown in FIG. 21-4 (B) (see FIG. 21-4 (B)). ) Is not displayed. When the first treasure box effect is started, an appearance sound is output from the left speaker 8L as a front special effect sound. The appearance sound is continuously output while the first-stage display of the first treasure box effect is being performed. The appearance sound is output from the left speaker 8L, thereby causing the player to smell the operation of the push button 31B.

第1時間57SHT21から第2時間57SHT22に至るまでの間に、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出すると、図21−7(C)に示すように、宝箱57SH10が開放して、宝箱57SH10の中から煙に巻かれた内容物57SH11が飛び出す画像が表示される。宝箱57SH10が開放する際、左スピーカ8Lからは「パカッ」という音が出力され、宝箱57SH10が開放した雰囲気を醸し出している。ここまでが、第1宝箱演出の前段表示となる。また、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出することなく第2時間57SHT22となった場合にも、最終的に宝箱57SH10が開放して、第1宝箱演出の後段表示が表示される。なお、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出することなく第2時間57SHT22となり、操作有効期間が経過したときには、第1宝箱演出の後段表示が実行されないようにしてもよい。   When the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B between the first time 57SHT21 and the second time 57SHT22, the treasure box 57SH10 is opened and the treasure box 57SH10 is opened, as shown in FIG. 21-7 (C). An image in which the content 57SH11 wrapped in smoke pops out from inside is displayed. When the treasure chest 57SH10 is opened, a sound of “pa-ka” is output from the left speaker 8L, creating an atmosphere in which the treasure chest 57SH10 is opened. Up to this point, the first stage display of the first treasure box effect is displayed. In addition, even when the operation of the push button 31B is not detected by the push sensor 35B and the second time 57SHT22 is reached, the treasure box 57SH10 is finally opened and the latter display of the first treasure box effect is displayed. It should be noted that the operation of the push button 31B may be the second time 57SHT22 without the push sensor 35B detecting the operation, and the second-stage display of the first treasure box effect may not be executed when the operation valid period has elapsed.

第2時間57SHT22となると、メイン液晶5に表示された煙が消去されて、第1宝箱演出の後段表示が開始される。第1宝箱演出の後段表示が開始されると、第1宝箱演出と同様に、後段特殊効果音として本演出音が左スピーカ8Lから出力される。本演出音は、第2宝箱演出の後段表示が行われている間、継続して出力される。   At the second time 57SHT22, the smoke displayed on the main liquid crystal 5 is erased, and the second stage display of the first treasure box effect is started. When the second-stage display of the first treasure box effect is started, the same effect sound is output from the left speaker 8L as a second-stage special effect sound as in the first treasure box effect. This effect sound is continuously output while the latter stage display of the second treasure box effect is being performed.

第2宝箱演出の後段表示では、図21−7(D)に示すように、宝箱57SH10から飛び出した内容物57SH11がメイン液晶5に表示される。ここでは、内容物57SH11として、「激アツ!」の文字がメイン液晶5に表示される。このとき、宝箱57SH10は消去されているが、表示されたままとしてもよい。「激アツ!」の文字が表示されるとき、左スピーカ8Lからは「激アツ」という音が出力され、SPリーチの実行、さらには大当り状態に対する期待感を高めている。また、図21−7(B)〜(D)に示す第1宝箱演出が実行されている間において、サブ液晶57SH51には、パチンコ遊技機1の機種名が装飾文字によって表示されている。   In the latter stage display of the second treasure box effect, the content 57SH11 that has popped out of the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5, as shown in FIG. Here, as the content 57SH11, the characters "Gekiatsu!" Are displayed on the main liquid crystal 5. At this time, the treasure chest 57SH10 has been erased, but may remain displayed. When the character "Geki Atsu!" Is displayed, the sound "Geki Atsu" is output from the left speaker 8L, which enhances the expectation for the execution of SP reach and the jackpot state. Further, while the first treasure box effect shown in FIGS. 21-7 (B) to (D) is being executed, the model name of the pachinko gaming machine 1 is displayed by the decorative characters on the sub liquid crystal 57SH51.

内容物57SH11として「激アツ!」の文字がメイン液晶5に表示されることにより、SPリーチ演出の実行が予告されている。その後、図21−9に示す第3時間57SHT23となると、第1宝箱演出が終了する。第1宝箱演出が終了すると、メイン液晶5の飾り図柄表示エリア5L、5Rにリーチ状態の飾り図柄が表示されてリーチ演出が実行される。続いて、第1宝箱演出の予告のとおり、図21−7(E)に示すように、SPリーチが実行される。このとき、サブ液晶57SH51には、「SPリーチ」の装飾文字が表示され、スピーカ8(左スピーカ8L、右スピーカ8R)からは「対決」の音が出力される。   The execution of the SP reach effect is foretold by displaying the character "Gekiatsu!" On the main liquid crystal 5 as the content 57SH11. After that, when the third time 57SHT23 shown in FIG. 21-9 is reached, the first treasure box presentation is ended. When the first treasure box presentation is completed, the reachable design is displayed in the decorative design display areas 5L and 5R of the main liquid crystal 5, and the reach production is executed. Subsequently, as in the notice of the first treasure box effect, the SP reach is executed as shown in FIG. 21-7 (E). At this time, a decorative character "SP reach" is displayed on the sub liquid crystal 57SH51, and the sound of "confrontation" is output from the speaker 8 (left speaker 8L, right speaker 8R).

続いて、宝箱57SH10がサブ液晶57SH51に表示される第2宝箱演出の例について説明する。図21−8(A)に示すように、特図ゲームが実行されているとき、図21−9に示す第1時間57SHT21となると、第2宝箱演出が開始される。また、第2宝箱演出が開始される前の第0時間57SHT20となったときに、第2宝箱演出の実行の前兆となる前兆音がスピーカ8(右スピーカ8R、左スピーカ8L)から出力される。前兆音は、第0時間57SHT20から第1時間57SHT21まで継続して出力される。   Next, an example of the second treasure box effect in which the treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51 will be described. As shown in FIG. 21-8 (A), when the special drawing game is being executed, when the first time 57SHT21 shown in FIG. 21-9 is reached, the second treasure box effect is started. Further, when the 0th time 57SHT20 before the second treasure box effect is started, a precursor sound that is a precursor of the execution of the second treasure box effect is output from the speaker 8 (right speaker 8R, left speaker 8L). .. The precursor sound is continuously output from the 0th time 57SHT20 to the 1st time 57SHT21.

第2宝箱演出が開始されると、図21−8(B)に示すように、第2宝箱演出の前段表示が行われる。第2宝箱演出の前段表示では、サブ液晶57SH51に宝箱57SH10が表示される。このとき、メイン液晶5には、ボタン画像57SH31Bが表示され、プッシュボタン31Bの操作を促している。ボタン画像57SH31Bは、プッシュボタン31の操作有効期間が経過するかプッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出するまで表示される。プッシュボタン31Bの操作有効期間は、図21−9に示す第1時間57SHT21から第2時間57SHT22までの間である。ボタン画像57SH31Bが表示されている間、ボタン画像57SH31Bの下方には、タイムゲージ57SH5TGが表示されている。また、第2宝箱演出が開始されると、前段特殊効果音として出現音が右スピーカ8Rから出力される。出現音は、第2宝箱演出の前段表示が行われている間、継続して出力される。   When the second treasure box effect is started, as shown in FIG. 21-8 (B), the first stage display of the second treasure box effect is performed. In the front display of the second treasure box effect, the treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51. At this time, a button image 57SH31B is displayed on the main liquid crystal 5 to prompt the operation of the push button 31B. The button image 57SH31B is displayed until the operation valid period of the push button 31 elapses or the operation of the push button 31B is detected by the push sensor 35B. The operation valid period of the push button 31B is from the first time 57SHT21 to the second time 57SHT22 shown in FIG. 21-9. While the button image 57SH31B is displayed, the time gauge 57SH5TG is displayed below the button image 57SH31B. When the second treasure box effect is started, the appearance sound is output from the right speaker 8R as the front special effect sound. The appearing sound is continuously output while the first-stage display of the second treasure box effect is being performed.

タイムゲージ57SH5TGのバーが表示されている間に、図21−8(C)に示すように、プッシュボタン31Bを遊技者が操作し、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出すると、宝箱57SH10が開放して、宝箱57SH10の中から煙に巻かれた内容物が飛び出す画像が表示される。宝箱57SH10が開放する際、右スピーカ8Rからは「パカッ」という音が出力され、宝箱57SH10が開放した雰囲気を醸し出している。宝箱57SH10が開放して飛び出した内容物57SH11は、メイン液晶5に表示される。ここまでが、第2宝箱演出の前段表示となる。なお、プッシュボタン31Bが操作されることなく第2時間57SHT22となり、操作有効期間が経過すると、タイムゲージ57SH5TGのバーが消滅し、ボタン画像57SH31B及び宝箱57SH10も消滅して後段表示が実行されることなく第2宝箱演出は終了するが、操作有効期間が経過したときに、第2宝箱演出の後段表示が実行されるようにしてもよい。   While the bar of the time gauge 57SH5TG is displayed, as shown in FIG. 21-8 (C), when the player operates the push button 31B and the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B, the treasure box 57SH10 Is opened, and an image in which the contents wrapped in smoke pop out from the treasure chest 57SH10 is displayed. When the treasure chest 57SH10 is opened, the right speaker 8R outputs a sound of "pa-kappa", which creates an atmosphere in which the treasure chest 57SH10 is opened. The contents 57SH11 that the treasure box 57SH10 has opened and popped out are displayed on the main liquid crystal 5. The process up to this point is the front display of the second treasure box effect. Note that the push button 31B becomes the second time 57SHT22 without being operated, and when the operation valid period elapses, the bar of the time gauge 57SH5TG disappears, the button image 57SH31B and the treasure chest 57SH10 also disappear, and the subsequent display is executed. However, the second treasure box effect ends, but the second-stage display of the second treasure box effect may be executed when the operation valid period has elapsed.

操作有効期間にプッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出した場合には、第2時間57SH22となると、メイン液晶5に表示された煙が消去されて、第2宝箱演出の後段表示が開始される。第2宝箱演出の後段表示が開始されると、第1宝箱演出と同様に、後段特殊効果音として本演出音が左スピーカ8Lから出力される。本演出音は、第2宝箱演出の後段表示が行われている間、継続して出力される。   When the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B during the operation valid period, when the second time 57SH22 is reached, the smoke displayed on the main liquid crystal 5 is erased and the second stage display of the second treasure box effect is started. It When the second stage display of the second treasure box effect is started, the same effect sound is output from the left speaker 8L as the second stage special effect sound as in the first treasure box effect. This effect sound is continuously output while the latter stage display of the second treasure box effect is being performed.

第2宝箱演出の後段表示では、図21−8(D)に示すように、宝箱57SH10から飛び出した内容物57SH11がメイン液晶5に表示される。ここでは、内容物57SH11として、「続」の文字がメイン液晶5に表示される。このとき、宝箱57SH10はメイン液晶5に表示されたままであるが、消去してもよい。「続」の文字が表示されるとき、左スピーカ8Lからは「続くの?」という音が出力され、擬似連演出の実行を示唆している。図21−5(C)〜(D)に示す第2宝箱演出が実行されている間、サブ液晶57SH51には、開放した宝箱57SH10が表示されている。   In the latter stage display of the second treasure box effect, the content 57SH11 that has popped out of the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5, as shown in FIG. Here, the character "CONTINUE" is displayed on the main liquid crystal 5 as the content 57SH11. At this time, the treasure chest 57SH10 remains displayed on the main liquid crystal 5, but may be erased. When the character "CONTINUE" is displayed, a sound "CONTINUE?" Is output from the left speaker 8L, which suggests execution of the pseudo continuous effect. The opened treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51 while the second treasure box effect shown in FIGS. 21-5 (C) to (D) is being executed.

内容物57SH11として「続」の文字がメイン液晶5に表示されることにより、保留変化演出の実行が予告されている。その後、図21−9に示す第3時間57SHT23となり、第2宝箱演出が終了すると、この予告のとおり、図21−5(E)に示すように、メイン液晶5の飾り図柄表示エリア5L、5Rの飾り図柄として、1つずれの数字、ここでは飾り図柄表示エリア5Lに「7」、飾り図柄表示エリア5Rに「8」の数字が仮停止表示され、飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄は可変表示を継続している。これに続いて、擬似連演出が実行される。擬似連演出において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが仮停止状態から再度可変表示を再開する際には、「再始動」という音がスピーカ8から出力される。   The execution of the hold change effect is foretold by displaying the character "CONTINUE" on the main liquid crystal 5 as the content 57SH11. Then, the third time 57SHT23 shown in FIG. 21-9 is reached, and when the second treasure box presentation is finished, as shown in this notice, as shown in FIG. 21-5 (E), the decorative pattern display areas 5L, 5R of the main liquid crystal 5 are displayed. As the decorative pattern, the numbers are shifted by one, here the decorative pattern display area 5L is "7", the decorative pattern display area 5R is the number "8" is temporarily stopped, and the decorative pattern in the decorative pattern display area 5C is variable. The display is continuing. Subsequent to this, the pseudo continuous effect is executed. In the pseudo continuous production, when restarting the variable display of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R from the temporarily stopped state, the sound of "restart" is output from the speaker 8.

このように、特徴部57SHの第2実施形態において、第1宝箱演出では、プッシュボタン31Bの操作有効期間内に、メイン液晶5において、ボタン画像57SH31Bの表示を行わず、第2宝箱演出では、プッシュボタン31Bの操作有効期間内に、メイン液晶5にボタン画像57SH31Bを表示する。このため、予告演出としての宝箱演出(第2宝箱演出)の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   As described above, in the second embodiment of the characteristic portion 57SH, in the first treasure box effect, the button image 57SH31B is not displayed on the main liquid crystal 5 within the operation valid period of the push button 31B, and in the second treasure box effect, The button image 57SH31B is displayed on the main liquid crystal 5 within the valid operation period of the push button 31B. Therefore, by changing the mode of the treasure box effect (second treasure box effect) as the notice effect, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、特徴部57SHの第2実施形態では、第1宝箱演出と第2宝箱演出とで実行される音出力の態様が異なる。具体的に、第1宝箱演出では、前段表示では出現音を出力し、後段表示では本演出音を出力するのに対して、第2宝箱では、前段表示が行われる前から前兆音を出力し、前段表示では出現音を出力し、後段表示では本演出音を出力する。このため、前段表示が行われる段階では、第1宝箱演出及び第2宝箱演出のいずれにおいても出現音が出力されるが、第2宝箱演出では前兆音が出力されることにより、宝箱演出が開始されることに対する注目を集めることができる。したがって、予告演出としての宝箱演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   Further, in the second embodiment of the characteristic part 57SH, the sound output modes executed by the first treasure box effect and the second treasure box effect are different. Specifically, in the first treasure box production, the appearing sound is output in the front stage display, and the main production sound is output in the second stage display, whereas in the second treasure box, the precursor sound is output before the front stage display is performed. , The appearance sound is output in the front display, and the main effect sound is output in the rear display. For this reason, at the stage where the previous display is performed, the appearance sound is output in both the first treasure box effect and the second treasure box effect, but in the second treasure box effect, the omen sound is output, and the treasure box effect is started. You can get attention to what is done. Therefore, by changing the mode of the treasure box production as the notice production, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(特徴部57SHの変形例)
以下、特徴部57SHを備えるパチンコ遊技機1の変形例について説明する。特徴部57SHの変形例では、第1宝箱演出と第2宝箱演出との間で、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出したときに宝箱が開放する場合に表示されるボタン画像(プッシュボタン31Bの操作有効期間内に表示されるボタン画像)の表示態様が異なるようにしてもよい。例えば、第1宝箱演出では、図21−10(A−1)に示すように、通常の大きさのボタン画像57SH31Bよりも小さい小ボタン画像57SH31BSが表示され、第2宝箱演出では、図21−10(B)に示すように、ボタン画像57SH31Bよりも大きい大ボタン画像57SH31BBが表示されるようにしてもよい。また、第1宝箱演出では、通常の大きさのボタン画像57SH31Bが表示され、第2宝箱演出では、大ボタン画像57SH31BBが表示されるようにしてもよいし、第1宝箱演出では、小ボタン画像57SH31BSが表示され、第2宝箱演出では、通常の大きさのボタン画像57SH31Bが表示されるようにしてもよい。
(Modification of the characteristic part 57SH)
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 57SH will be described. In the modification of the characteristic part 57SH, a button image (push button) displayed when the treasure box is opened when the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B between the first treasure box effect and the second treasure box effect. The display mode of the button image displayed within the operation valid period of 31B may be different. For example, in the first treasure box effect, as shown in FIG. 21-10 (A-1), a small button image 57SH31BS smaller than the normal size button image 57SH31B is displayed, and in the second treasure box effect, FIG. As shown in 10 (B), a large button image 57SH31BB larger than the button image 57SH31B may be displayed. Further, a button image 57SH31B of a normal size may be displayed in the first treasure box effect, a large button image 57SH31BB may be displayed in the second treasure box effect, and a small button image may be displayed in the first treasure box effect. 57SH31BS may be displayed, and the button image 57SH31B having a normal size may be displayed in the second treasure box effect.

また、ボタン画像とともにキャラクタが表示されるようにしてもよい。例えば、第1宝箱演出では、図21−10(A−2)に示すように、通常のボタン画像57SH31Bが表示され、第2宝箱演出では、図21−10(B−2)に示すように、通常のボタン画像57SH31Bの上にキャラクタ57SHCが表示されるようにしてもよい。また、第1宝箱演出では、ボタン画像57SH31Bの上にキャラクタが表示されるとともに、第2宝箱演出では、第1宝箱演出とは異なるキャラクタがボタン画像57SH31Bの上に表示されるようにしてもよい。   Further, the character may be displayed together with the button image. For example, in the first treasure box effect, a normal button image 57SH31B is displayed as shown in FIG. 21-10 (A-2), and in the second treasure box effect as shown in FIG. 21-10 (B-2). The character 57SHC may be displayed on the normal button image 57SH31B. In the first treasure box effect, a character may be displayed on the button image 57SH31B, and in the second treasure box effect, a character different from the first treasure box effect may be displayed on the button image 57SH31B. ..

また、ボタン画像を表示したときに、プッシュボタンの操作態様を第1宝箱演出と第2宝箱演出で異ならせるようにしてもよい。例えば、第1宝箱演出では、プッシュボタン31Bの長押しを促す画像を表示し、第2宝箱演出では、プッシュボタン31Bの連打を促す画像を表示するようにしてもよい。そして、第1宝箱演出では、プッシュボタン31Bが所定時間、例えば4秒間長押しされることで、宝箱57SH10が開放する画像を表示し、第2宝箱演出では、プッシュボタン31Bが所定回数、例えば20回連打されることで宝箱57SH10が開放する画像を表示してもよい。   In addition, when the button image is displayed, the operation mode of the push button may be different between the first treasure box effect and the second treasure box effect. For example, in the first treasure box effect, an image urging the push button 31B to be pressed for a long time may be displayed, and in the second treasure box effect, an image urging the push button 31B to be repeatedly hit may be displayed. Then, in the first treasure box effect, the push button 31B is pressed and held for a predetermined time, for example, 4 seconds to display an image that the treasure box 57SH10 opens. In the second treasure box effect, the push button 31B is pressed a predetermined number of times, for example, 20 seconds. An image that the treasure chest 57SH10 opens by being repeatedly hit may be displayed.

また、ボタン画像の表示とともに、遊技効果ランプ9の点灯・点滅状態を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1宝箱演出では、プッシュボタン31Bの操作有効期間において、図21−11(A−1)に示すように、遊技効果ランプ9を点滅させるが、ボタン画像は表示しないようにし、第2宝箱演出では、図21−11(B−1)に示すように、遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、メイン液晶5にボタン画像57SH31Bを表示するようにしてもよい。なお、図21−11(A−1)(B−1)においては、図1に示す遊技効果ランプ9の点滅状態を模式的に示している。   Further, the lighting / blinking state of the game effect lamp 9 may be changed together with the display of the button image. For example, in the first treasure box effect, during the operation valid period of the push button 31B, as shown in FIG. 21-11 (A-1), the game effect lamp 9 is blinked, but the button image is not displayed, and the second image is displayed. In the treasure box production, as shown in FIG. 21-11 (B-1), the game effect lamp 9 may be turned on and the button image 57SH31B may be displayed on the main liquid crystal 5. 21-11 (A-1) (B-1), the blinking state of the game effect lamp 9 shown in FIG. 1 is schematically shown.

また、図21−11(A−2)、(B−2)に示すように、遊技機用枠3の表面に電飾体57SH30を設けた場合に、第1宝箱演出と第2宝箱演出との間で、電飾体57SH40の点灯状態(光の流れ方)を異なるようにしてもよい。この電飾体57SH40は、電飾体上部57SH40Aと電飾体下部40Bを含んで構成されており、電飾体上部57SH40Aは、上皿57SH41の上端辺よりも上方に位置しており、電飾体下部57SH40Bは、上皿57SH41の上端辺よりも下方に位置している。電飾体下部57SH40Bは、下方にいくほど中央に集まる形状となっており、電飾体下部57SH40Bの下端部は、スティックコントローラ31Aの下端部につながっている。   In addition, as shown in FIGS. 21-11 (A-2) and (B-2), when the electric decoration 57SH30 is provided on the surface of the gaming machine frame 3, the first treasure box effect and the second treasure box effect are produced. The lighting state (the flow of light) of the illumination body 57SH40 may be different between the above. This illumination body 57SH40 is configured to include an illumination body upper portion 57SH40A and an illumination body lower portion 40B, and the illumination body upper portion 57SH40A is located above the upper end side of the upper plate 57SH41, and the illumination body The lower body 57SH40B is located below the upper end side of the upper plate 57SH41. The lower portion of the illumination body 57SH40B has a shape gathering toward the center as it goes downward, and the lower end portion of the lower portion 57SH40B of the illumination body is connected to the lower end portion of the stick controller 31A.

このような電飾体57SH40が設けられている場合、第1宝箱演出では、例えば、プッシュボタン31Bの操作有効期間において、図21−11(A−2)に示すように、電飾体上部57SH40Aが全体的に点滅し、プッシュボタン31Bの操作を遊技者に示唆する。また、第2宝箱演出では、プッシュボタン31Bの操作有効期間において、図21−11(B−2)に示すように、電飾体上部57SH40Aで点滅した光が電飾体下部57SH40Bに下降し、電飾体下部57SH40Bの下端部(中央部)のスティックコントローラ31Aの上方に設けられたプッシュボタン31Bを照らすようにしてもよい。電飾体下部57SH40Bを下降して流れる光がプッシュボタン31Bを照らすことにより、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促している。このように、第1宝箱演出と第2宝箱演出で電飾体57SH40の点灯状態(光の流れ方)を異ならせてもよい。   When such an electric body 57SH40 is provided, in the first treasure box effect, for example, as shown in FIG. 21-11 (A-2), the electric body upper portion 57SH40A in the operation valid period of the push button 31B. Blinks entirely, suggesting the operation of the push button 31B to the player. Further, in the second treasure box production, during the operation valid period of the push button 31B, as shown in FIG. 21-11 (B-2), the light blinking at the upper portion 57SH40A of the decorative body descends to the lower portion 57SH40B of the decorative body, It is also possible to illuminate the push button 31B provided above the stick controller 31A at the lower end portion (center portion) of the lower portion 57SH40B of the illumination body. The light flowing down the illumination body lower portion 57SH40B illuminates the push button 31B, thereby urging the player to operate the push button 31B. In this way, the lighting state (the flow of light) of the illumination body 57SH40 may be different between the first treasure box effect and the second treasure box effect.

また、第1宝箱演出と第2宝箱演出でスピーカ8から出力される音が異なるようにしてもよい。例えば、図21−12(A−1)に示すように、第1宝箱演出では、前段表示において、左スピーカ8Lから第1出現音を出力し、図21−12(B−1)に示すように、第2宝箱演出では、前段表示において、右スピーカ8Rから第2出現音を出力するようにしてもよい。また、後段表示において出力される本演出音を第1宝箱演出と第2宝箱演出で異ならせてもよいし、前段表示及び後段表示の双方において出力される出現音及び本演出音の態様を第1宝箱演出と第2宝箱演出で異ならせてもよい。   Further, the sound output from the speaker 8 may be different between the first treasure box effect and the second treasure box effect. For example, as shown in FIG. 21-12 (A-1), in the first treasure box presentation, the first appearance sound is output from the left speaker 8L in the preceding display, and as shown in FIG. 21-12 (B-1). In the second treasure box presentation, the second appearance sound may be output from the right speaker 8R in the previous display. Further, the main effect sound output in the second-stage display may be different between the first treasure box effect and the second treasure box effect, or the appearance sound and the main effect sound output in both the first-stage display and the second-stage display may be changed to the first mode. The 1st treasure box effect and the 2nd treasure box effect may be different.

また、第1宝箱演出と第2宝箱演出との間で、出力される音(出現音及び本演出音等)の態様が異なる場合、出力される音の態様が異なる例としては、音の長さや音の高さ、音量の大小が異なるものであってもよい。または、一方の宝箱演出では機械的な音が出力され、他方の宝箱演出ではセリフのような音が出力されるものでもよいし、出力されるスピーカの数が異なるようにしてもよく、例えば、一方の宝箱演出では複数のスピーカから音が出力され、他方の宝箱演出では単独のスピーカから音が出力されるようにしてもよい。さらには、第1宝箱演出と第2宝箱演出の両方においてプッシュボタン31B等を振動させるときには、振動音を発する場合と発しない場合とがあるようにしてもよい。   Further, when the output sound (appearance sound, main effect sound, etc.) differs between the first treasure box effect and the second treasure box effect, an example in which the output sound mode is different is the length of the sound. The pitch of the pod and the volume of the volume may be different. Alternatively, one treasure box effect may output a mechanical sound, and the other treasure box effect may output a sound like words, or the number of speakers to be output may be different, for example, The sound may be output from a plurality of speakers in one treasure box effect, and the sound may be output from a single speaker in the other treasure box effect. Furthermore, when vibrating the push button 31B or the like in both the first treasure box effect and the second treasure box effect, there may be a case where a vibrating sound is emitted and a case where it is not emitted.

また、上記の実施形態では、第1宝箱演出に関する音及び第2宝箱演出の前段表示が左スピーカ8Lから出力され、第2宝箱演出の後段表示に関する音が右スピーカ8Rから出力されるが、他の態様で出力されるようにしてもよい。例えば、第1宝箱演出に関する音を右スピーカ8Rから出力してもよいし、第2宝箱演出に関する音をすべて左スピーカ8Lから出力してもよい。また、第1宝箱演出及び第2宝箱演出に関するすべての音を右スピーカ8R及び左スピーカ8Lの一方から出力してもよいし、右スピーカ8R及び左スピーカ8Lの両方から出力してもよい。   In the above embodiment, the sound related to the first treasure box effect and the front display of the second treasure box effect are output from the left speaker 8L, and the sound related to the second display of the second treasure box effect is output from the right speaker 8R. May be output in the form of For example, the sound related to the first treasure box effect may be output from the right speaker 8R, or the sound related to the second treasure box effect may be all output from the left speaker 8L. Further, all sounds related to the first treasure box effect and the second treasure box effect may be output from one of the right speaker 8R and the left speaker 8L, or may be output from both the right speaker 8R and the left speaker 8L.

また、プッシュボタン31Bの振動状態を異ならせるようにしてもよい。例えば、図21−12(A−2)に示すように、第1宝箱演出では、操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が行われるまでの間、ボタン画像57SH31Bを表示するとともに、プッシュボタン31Bを振動させ、図21−12(B−2)に示すように、第2宝箱演出では、操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が行われるまでの間、ボタン画像57SH31Bを表示するとともに、プッシュボタン31Bを振動させるが、プッシュボタン31Bを振動させないようにしてもよい。また、第1宝箱演出と第2宝箱演出と第2で振動の態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1宝箱演出では、連続的にプッシュボタン31Bを振動させ、第2宝箱演出では、断続的にプッシュボタン31Bを振動させるようにしてもよい。   Further, the vibration state of the push button 31B may be different. For example, as shown in FIG. 21-12 (A-2), in the first treasure box effect, the button image 57SH31B is displayed and the push button 31B is displayed until the push button 31B is operated in the operation valid period. As shown in FIG. 21-12 (B-2), in the second treasure box effect, the button image 57SH31B is displayed and pushed until the push button 31B is operated in the operation valid period. Although the button 31B is vibrated, the push button 31B may not be vibrated. Further, the first treasure box effect, the second treasure box effect, and the second vibration mode may be different. For example, in the first treasure box effect, the push button 31B may be continuously vibrated, and in the second treasure box effect, the push button 31B may be intermittently vibrated.

また、操作対象をプッシュボタン以外のデバイス、例えばスティックコントローラ31Aとしてもよい。例えば、図21−13(A−1)に示すように、第1宝箱演出では、操作有効期間にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像57SH31Aを表示し、スティックコントローラ31Aの操作をコントローラセンサユニット35Aが検出したときに、宝箱57SH10を開放させる画像を表示し、図21−13(B−1)に示すように、第2宝箱演出では、操作有効期間にボタン画像57SH31Bを表示し、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出したときに、宝箱57SH10を開放させる画像を表示するようにしてもよい。この場合、表示される画像と操作されるデバイスが対応していてもよいし対応していなくてもよい。例えば、ボタン画像57SH31Bが表示されているときに、スティックコントローラ31Aの操作をコントローラセンサユニット35Aが検出した場合に、宝箱57SH10を開放させる画像を表示してもよいし、コントローラ画像57SH31Aが表示されているときに、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出した場合に、宝箱57SH10を開放させる画像を表示してもよい。 The operation target may be a device other than the push button, for example, the stick controller 31A. For example, as shown in FIG. 21 -13 (A-1), the first treasure box effect, to display the controller image 57SH31A imitating the stick controller 31A to the operating lifetime, the operation of the stick controller 31A Controller sensor unit 35A is upon detecting, displaying the image to open the treasure box 57SH10, as shown in FIG. 21 -13 (B-1), the second treasure box effect, to display the button image 57SH31B the operating lifetime, the push button 31B An image that opens the treasure chest 57SH10 may be displayed when the push sensor 35B detects an operation. In this case, the displayed image may or may not correspond to the operated device. For example, when the controller sensor unit 35A detects the operation of the stick controller 31A while the button image 57SH31B is displayed, an image for opening the treasure box 57SH10 may be displayed, or the controller image 57SH31A is displayed. If the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B while the player is on the screen, an image for opening the treasure box 57SH10 may be displayed.

また、パチンコ遊技機1において、オートボタンやオート連打機能を備えるようにしてもよい。「オートボタン」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン31Bが操作されなくても、プッシュボタン31Bがされているものとして処理を実行し、宝箱演出を実行する。   Further, the pachinko gaming machine 1 may be provided with an automatic button or an automatic continuous hitting function. The "auto button" is a function for executing the process assuming that the push button 31B is not actually operated by the player but the button or the like is operated. That is, when the function of the auto button is set to be valid, the process is executed assuming that the push button 31B is pressed even if the push button 31B is not operated, and the treasure box effect is executed.

また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが継続して操作(例えば長押し)されているのであるが、恰もプッシュボタン31Bが複数回連続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの連打)されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン31Bが複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。オート連打の機能は、プッシュボタン31Bの長押しを始めた時点から開始してもよいし、長押しを始めた時点から一定時間、例えば4秒間が経過した後に開始するようにしてもよい。   Further, “automatic continuous hit” actually means that the push button 31B is continuously operated (for example, long press) by the player, but the push button 31B is continuously operated a plurality of times continuously (for example, push). This is a function of detecting that the button 31B has been repeatedly hit. That is, when the automatic continuous hitting function is set to be valid, even if the push button 31B is not operated a plurality of times in succession, the processing is executed assuming that the button or the like is continuously hit, and the advance notice display indicate. The automatic continuous hitting function may be started at the time when the long pressing of the push button 31B is started, or may be started after a certain time, for example, 4 seconds has elapsed from the time when the long pressing was started.

なお、オートボタンやオート連打の機能は、プッシュボタン31Bの操作に代えて、スティックコントローラ31Aの操作によって実現できるようにしてもよい。スティックコントローラ31Aの場合、プッシュボタン31Bの長押しに対応して長引きが実行され、プッシュボタン31Bの連打に対応して連続して引く動作が実行されてもよい。   The functions of the automatic button and the automatic continuous hit may be realized by operating the stick controller 31A instead of operating the push button 31B. In the case of the stick controller 31A, long-pulling may be executed in response to long pressing of the push button 31B, and continuous pulling operation may be executed in response to continuous hitting of the push button 31B.

オートボタンやオート連打の機能は、パチンコ遊技機1に常に備えられていてもよいし、所定のタイミング、例えば可変表示が行われていないときに、遊技者が専用の画面から設定できるようにしてもよい。また、オートボタンとオート連打の機能は、パチンコ遊技機1に両方が備えられていてもよいし、一方のみが備えられていてもよい。   The pachinko gaming machine 1 may always be provided with the function of the automatic button and the automatic continuous hitting, or the player can set it from a dedicated screen at a predetermined timing, for example, when variable display is not performed. Good. Further, the pachinko gaming machine 1 may be provided with both the auto button and the auto continuous hit function, or only one of them may be provided.

例えば、パチンコ遊技機1がオートボタンの機能を設定できる場合においては、オートボタンの機能が設定された状態であることを示すオートボタン表示が設けられていてもよい。オートボタンの機能が設定されている状態を示す表示としては、例えば、オートボタンの機能が設定されていないときには、図21−13(A−2)に示すように、オートボタンの機能が設定されていることを示す表示が行われず、オートボタンの機能が設定されているときには、図21−13(A−3)に示すように、メイン液晶5の右上隅部にオートボタンの機能が設定されていることを示すオート中表示57SH5ASが表示される。オートボタン表示は、いつ行われるものでもよく、例えば、オートボタンの機能が設定されたときに表示を開始して、常に表示されるようにしてもよいし、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出可能であるときに表示されるようにしてもよい。また、プッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出可能でないときに表示されるようにしてもよい。   For example, when the pachinko gaming machine 1 can set the function of the automatic button, an automatic button display indicating that the function of the automatic button is set may be provided. As a display indicating that the auto button function is set, for example, when the auto button function is not set, the auto button function is set as shown in FIG. 21-13 (A-2). 21-13 (A-3), the function of the auto button is set in the upper right corner of the main liquid crystal 5 when the display indicating that the auto button is set is not displayed. The automatic display 57SH5AS indicating that the current state is displayed is displayed. The auto button display may be performed at any time, for example, when the function of the auto button is set, the display may be started so that it is always displayed, or the operation of the push button 31B is performed by the push sensor 35B. May be displayed when is detected. Further, the operation of the push button 31B may be displayed when the push sensor 35B cannot detect it.

なお、オートボタンの機能が設定されていることを示す表示はどのように行われていてもよく、例えば、メイン液晶5におけるオート中表示57SH5ASは、メイン液晶5のどの位置に表示されてもよいし、サブ液晶57SH51に表示されていてもよい。また、オートボタンの機能が設定されていることを示すオートボタン設定ランプ等を設けて、オートボタンの機能が設定されているときに、オートボタン設定ランプを点灯させるようにしてもよい。   It should be noted that any display indicating that the function of the auto button is set may be performed. For example, the automatic during-display 57SH5AS on the main liquid crystal 5 may be displayed at any position on the main liquid crystal 5. However, it may be displayed on the sub liquid crystal 57SH51. Further, an auto button setting lamp or the like indicating that the function of the auto button is set may be provided, and the auto button setting lamp may be turned on when the function of the auto button is set.

また、パチンコ遊技機1がオート連打の機能を設定できる場合には、オートボタンを設定できる場合のオートボタンの機能の設定の表示と同様に、オート連打の機能が設定されていることを表示できるようにしてもよい。また、オートボタンオート連打の両方を設定できる場合には、オート連ボタン打の機能が設定されていることの表示とオート連打の機能が設定されていることの表示を区別できるように表示してもよい。   Further, when the pachinko gaming machine 1 can set the automatic continuous hit function, it can be displayed that the automatic continuous hit function is set similarly to the display of the setting of the automatic button function when the automatic button can be set. You may do it. Also, if both automatic button continuous hitting can be set, the display indicating that the automatic continuous button hitting function is set and the display indicating that the automatic continuous button hitting function is set are displayed so that they can be distinguished. Good.

パチンコ遊技機1が、例えばオートボタンの機能を備えているときに、例えば、第1宝箱演出と第2宝箱演出において、オートボタンの機能が設定されているときには、オートボタンの機能が働くか否かの態様が異なるようにしてもよい。例えば、第1宝箱演出では、操作有効期間においてメイン液晶5にボタン画像57SH31Bが表示されず、第2宝箱演出では、操作有効期間においてメイン液晶にボタン画像57SH31Bが表示されるときには、第1宝箱演出では、操作有効期間にオートボタンの機能が働かず、第2宝箱演出では、操作有効期間にオートボタンの機能が働くようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1が、例えばオート連打の機能を備えるときには、同様にして第1宝箱演出と第2宝箱演出において、オート連打の機能が働くか否かの態様が異なるようにしてもよい。   When the pachinko gaming machine 1 has, for example, an auto button function, for example, when the auto button function is set in the first treasure box effect and the second treasure box effect, whether or not the auto button function works. However, the modes may be different. For example, in the first treasure box effect, the button image 57SH31B is not displayed on the main liquid crystal 5 during the operation valid period, and in the second treasure box effect when the button image 57SH31B is displayed on the main liquid crystal during the operation valid period, the first treasure box effect. Then, the function of the auto button does not work during the operation valid period, and in the second treasure box effect, the function of the auto button may work during the operation valid period. Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with, for example, an automatic continuous hitting function, the first treasure box effect and the second treasure box effect may have different modes of whether or not the automatic continuous hitting function works.

また、プッシュボタンとして、突出状態と非突出状態となりえる突出型プッシュボタンを用いてもよい。この突出型プッシュボタンは、例えば、通常時は非突出状態となり、プッシュセンサがプッシュボタンの操作を検出可能であるときの一部または全部において、非突出状態から突出して突出状態となる。また、突出型プッシュボタンの操作を検出するプッシュセンサは、突出型プッシュボタンが非突出状態にあるときには、上記のプッシュボタン31Bと同様に、ある程度押し込まれたときに遊技者の操作を検出し、突出型プッシュボタンが突出状態にあるときには、突出型プッシュボタンが突出状態から半分程度押し込まれたときに遊技者の操作を検出する。このような突出型プッシュボタンを設けた場合において、突出型プッシュボタンが突出状態となったときに、メイン液晶5には、突出状態にある突出型プッシュボタンを模した突出ボタン画像を表示するようにしてもよい。   Further, as the push button, a protruding push button that can be in a protruding state or a non-projecting state may be used. The protruding push button is, for example, normally in a non-protruding state, and in a part or all of the time when the push sensor can detect the operation of the push button, the protruding push button protrudes from the non-protruding state to the protruding state. Further, the push sensor that detects the operation of the protruding push button detects the operation of the player when the protruding push button is pushed to some extent, like the push button 31B, when the protruding push button is in the non-protruding state, When the protruding push button is in the protruding state, the player's operation is detected when the protruding push button is pushed halfway from the protruding state. When such a protruding push button is provided, when the protruding push button is in the protruding state, the main liquid crystal 5 displays a protruding button image simulating the protruding push button in the protruding state. You can

突出型プッシュボタンを備える場合に、例えば、第1宝箱演出では、操作有効期間において、突出型プッシュボタンを非突出状態とし、ボタン画像57SH31Bと同様のボタン画像を表示し、突出型プッシュボタンの操作をプッシュセンサが検出したときに、宝箱57SH10を開放させる画像を表示し、第2宝箱演出では、突出型プッシュボタンを突出状態とし、操作有効期間に突出ボタン画像を表示し、突出型プッシュボタンの操作をプッシュセンサが検出したときに、宝箱57SH10を開放させる画像を表示するようにしてもよい。   When the projecting push button is provided, for example, in the first treasure box effect, the projecting push button is set to the non-projecting state in the operation valid period, the same button image as the button image 57SH31B is displayed, and the projecting push button is operated. When the push sensor detects, the image for opening the treasure box 57SH10 is displayed, and in the second treasure box effect, the protruding push button is set to the protruding state, and the protruding button image is displayed during the operation effective period. An image for opening the treasure chest 57SH10 may be displayed when the push sensor detects an operation.

また、突出型プッシュボタンを操作したときに、突出ボタン画像に作用を施して、突出ボタン画像が押し込まれた画像を表示するようにしてもよい。例えば、メイン液晶5の前を上下動する可動役物を設け、可動役物が下降して突出ボタン画像を押し込むように作用して、突出ボタン画像が押し込まれる画像を表示してもよい。あるいは、キャラクタ等を突出ボタン画像の上に表示し、またはキャラクタ等が突出ボタン画像を上方からキックして突出ボタン画像に作用して、突出ボタン画像が押し込まれる画像を表示してもよい。これらの表示の態様を第1宝箱演出と第2宝箱演出とで異なるように適宜選択して表示してもよい。   Further, when the protruding push button is operated, the protruding button image may be operated to display the image in which the protruding button image is pressed. For example, a movable accessory that moves up and down in front of the main liquid crystal 5 may be provided, and the movable accessory may be moved downward to press the protruding button image, and an image in which the protruding button image is pressed may be displayed. Alternatively, the character or the like may be displayed on the protruding button image, or the character or the like may kick the protruding button image from above to act on the protruding button image and display the image in which the protruding button image is pushed. These display modes may be appropriately selected and displayed so as to be different between the first treasure box effect and the second treasure box effect.

また、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の遊技者の操作を検出するセンサに代えて、遊技者の動作を検出するセンサを設けてもよい。例えば、遊技機用枠3の表面に遊技者がかざした手を検出するセンサであったり、遊技者が動かす手の動かし方を検出するセンサであったりしてもよい。これらのセンサとしては、画像センサ、距離センサ、光センサなどを用いてもよい。   Further, instead of the sensor that detects the operation of the player such as the push button 31B and the stick controller 31A, a sensor that detects the operation of the player may be provided. For example, it may be a sensor that detects the hand held by the player on the surface of the gaming machine frame 3 or a sensor that detects how the player moves the hand. An image sensor, a distance sensor, an optical sensor, or the like may be used as these sensors.

また、上記の宝箱演出では、第1宝箱演出及び第2宝箱演出のいずれにおいても後段表示をメイン液晶5に表示しているが、後段表示をサブ液晶57SH51に表示するようにしてもよい。例えば、第1宝箱演出では、前段表示をメイン液晶5で行い、後段表示をサブ液晶57SH51に表示するようにしてもよいし、第2宝箱演出では、前段表示及び後段表示をサブ液晶57SH51に表示するようにしてもよい。要は、第1宝箱演出はメイン液晶5のみで行われ、第2宝箱演出は、サブ液晶57SH51のみ行われてもよいし、第1宝箱演出と第2宝箱演出がメイン液晶5とサブ液晶57SH51の両方で行われてもよい。   Further, in the above-mentioned treasure box effect, although the latter display is displayed on the main liquid crystal 5 in both the first treasure box effect and the second treasure box effect, the latter display may be displayed on the sub liquid crystal 57SH51. For example, in the first treasure box effect, the front display may be performed on the main liquid crystal 5 and the rear display may be displayed on the sub liquid crystal 57SH51. In the second treasure box effect, the front display and the rear display may be displayed on the sub liquid crystal 57SH51. You may do so. In short, the first treasure box effect may be performed only by the main liquid crystal 5, the second treasure box effect may be performed only by the sub liquid crystal 57SH51, or the first treasure box effect and the second treasure box effect may be performed by the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 57SH51. May be done in both.

また、上記の実施形態及び変形例において、操作有効期間に行われる第1宝箱演出におけるボタン表示等と第2宝箱演出におけるボタン表示等は、互いに入れ替えるようにしてもよい。あるいは、ボタン表示や遊技効果ランプ9の点灯、電飾体57SH40の点灯状態等については、適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment and modified example, the button display and the like in the first treasure box effect and the button display and the like in the second treasure box effect performed during the operation valid period may be interchanged with each other. Alternatively, the button display, the lighting of the game effect lamp 9, the lighting state of the electric decoration 57SH40, and the like may be appropriately combined and executed.

また、上記の実施形態の宝箱演出において、宝箱から飛び出す内容物は文字であるが、文字以外のものでもよく、例えば、食べ物、マーク、キャラクタ、図柄等でもよいし、これらの文字や文字以外のもの、あるいは文字以外のもの同士を組み合わせたものでもよい。内容物がマークである場合、示唆(予告)される演出等を想起させるマークとしてもよいし、内容物がキャラクタである場合、示唆(予告)される演出に応じたキャラクタとしてもよい。   Further, in the treasure box effect of the above embodiment, the content jumping out of the treasure box is a character, but may be something other than a character, for example, food, a mark, a character, a design, or the like, or a character or a character other than these. It may be one or a combination of other than characters. When the content is a mark, it may be a mark that evokes a suggested (preliminary) effect, or when the content is a character, it may be a character corresponding to the suggested (previous) effect.

また、上記の実施形態では1回の可変表示では宝箱演出は1回行われ、1回の可変表示で2回以上の宝箱演出が行われないが、1回の可変表示で宝箱演出が2回以上行われることがあるようにしてもよい。例えば、メイン液晶5及びサブ液晶57SH51にそれぞれ宝箱57SH10を表示し、メイン液晶5に表示された宝箱57SH10から飛び出した内容物57SH11によって擬似連演出等を予告(示唆)し、サブ液晶57SH51に表示された宝箱57SH10から飛び出した内容物57SH11によって先読み予告演出等を示唆(予告)してもよい。この場合、内容物57SH11は、同時に表示してもよいし、タイミングをずらして表示するようにしてもよい。また、内容物57SH11をともにメイン液晶5に表示してもよいし、サブ液晶57SH51に表示してもよいし、メイン液晶5とサブ液晶51に分けて表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the treasure box effect is performed once in one variable display and the treasure box effect is not performed twice or more in one variable display, but the treasure box effect is twice in one variable display. The above may be performed. For example, the treasure box 57SH10 is displayed on the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 57SH51, respectively, and the contents 57SH11 popped out from the treasure box 57SH10 displayed on the main liquid crystal 5 give an advance notice (indication) of a pseudo-reproduction, etc., and are displayed on the sub liquid crystal 57SH51. The content 57SH11 that has popped out of the treasure box 57SH10 may suggest (preliminary) a pre-reading notice effect or the like. In this case, the contents 57SH11 may be displayed at the same time or may be displayed at different timings. Further, the contents 57SH11 may be displayed together on the main liquid crystal 5, the sub liquid crystal 57SH51, or may be separately displayed on the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 51.

また、特徴部57SHの実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the embodiment of the characteristic part 57SH, a pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the game is performed by setting a predetermined number of bets for one game by using the gaming value, for example. One game ends when a variable display result is derived to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be started, and the variable display result derived to the image display device It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated according to.

(特徴部57SHと特徴部31AKに関する説明)
パチンコ遊技機1が特徴部31AKを含む場合、パチンコ遊技機1は、例えば、リーチ演出に対応したタイトルを報知するタイトル報知を行うが、パチンコ遊技機1が特徴部57SHと特徴部31AKを含む場合には、例えば、リーチ演出の予告(示唆)を行うよういにしてもよい。
(Explanation regarding the characteristic part 57SH and the characteristic part 31AK)
When the pachinko gaming machine 1 includes the characteristic portion 31AK, the pachinko gaming machine 1 performs, for example, a title notification for notifying a title corresponding to the reach effect, but when the pachinko gaming machine 1 includes the characteristic portion 57SH and the characteristic portion 31AK. For example, a notice (indication) of reach production may be given.

また、第1宝箱演出及び第2宝箱演出のそれぞれにおいて、リーチ演出の予告(示唆)を行い、第1宝箱演出では、タイトル報知を経由するリーチ演出を予告(示唆)し、第2宝箱演出では、タイトル報知を経由しないリーチ演出を予告(示唆)するようにしてもよい。また、タイトル報知を行う場合と行わない場合とで、出現音や本演出音の態様が異なるようにしてもよい。   Further, in each of the first treasure box effect and the second treasure box effect, a notice (recommendation) of the reach effect is given. In the first treasure box effect, the reach effect via the title notification is announced (indication), and in the second treasure box effect. Alternatively, it may be possible to give advance notice (indication) of a reach effect that does not go through the title notification. Further, the appearance sound and the main effect sound may be different depending on whether the title notification is performed or not.

(特徴部57SHと特徴部109SGに関する説明)
パチンコ遊技機1が特徴部109SGを含む場合、パチンコ遊技機1は、例えば「1」〜「3」の3段階の設定値を設定可能であり、設定値が小さい(低い)ほど、大当り確率(出玉率)等が高くなる。パチンコ遊技機1が特徴部57SHと特徴部109SGを含む場合には、例えば、第1宝箱演出と第2宝箱演出によって設定値の示唆や報知を行うようにしてもよい。
(Explanation regarding the characteristic part 57SH and the characteristic part 109SG)
When the pachinko gaming machine 1 includes the characteristic portion 109SG, the pachinko gaming machine 1 can set three-stage set values of, for example, "1" to "3", and the smaller (lower) the set value is, the higher the jackpot probability ( The winning rate) etc. will be high. When the pachinko gaming machine 1 includes the characteristic portion 57SH and the characteristic portion 109SG, for example, the set value may be suggested or notified by the first treasure box effect and the second treasure box effect.

例えば、設定値が小さいほど第1宝箱演出よりも第2宝箱演出が実行されやすくするようにしてもよい。この場合、第1宝箱演出が実行された方が、設定値が小さい(出玉率が高い)可能性が高いことになる。あるいは、設定値が偶数である方が奇数であるよりも第1宝箱演出の出現率が高くなるようにしてもよい。また、特定の宝箱演出、例えば、営業日当日の最初(いわゆる朝いち)の第1宝箱演出において、設定値を示唆する演出を行うようにしてもよい。   For example, the smaller the set value, the easier it is to execute the second treasure box effect rather than the first treasure box effect. In this case, when the first treasure box effect is executed, there is a high possibility that the set value is small (ball output rate is high). Alternatively, the appearance rate of the first treasure box effect may be higher when the set value is even than when it is odd. Further, in a specific treasure box effect, for example, the first treasure box effect on the first day of business day (so-called morning 1), the effect suggesting the set value may be performed.

また、第1宝箱演出において、設定値が小さいほど大当り報知演出が決定されやすくなるなど、特定の演出が決定されやすくなっていてもよい。また、設定値によって出玉率決定要因の比率が異なり、出玉率決定要因の高低などによって第1宝箱演出よりも第2宝箱演出の実行割合が異なるようにしてもよい。出玉率決定要因としては、例えば、大当り確率、小当り確率、確変突入率、確変継続率等を挙げることができる。確変突入率とは、例えば、低確状態中の大当り全体(通常大当り及び確変大当り)における確変大当りが占める割合をいい、確変継続率とは、例えば、高確状態中の大当り全体における確変大当りが占める割合をいう。   Further, in the first treasure box effect, the smaller the set value is, the easier it is to determine the big hit notification effect. Further, the ratio of the payout rate determining factor may differ depending on the set value, and the execution ratio of the second treasure box effect may be different from that of the first treasure box effect depending on whether the payout rate determining factor is high or low. The winning rate determining factor may be, for example, a big hit probability, a small hit probability, a probability variation plunge rate, a probability variation continuation rate, or the like. Probability variation inrush rate refers to, for example, the proportion of probability variation jackpots in the whole big hit (normal big hit and probability variation big hit) in the low probability state. It refers to the proportion.

また、パチンコ遊技機1の設定値は「1」〜「3」の3段階であるが、段階数は2段階或いは4段階以上でもよく、例えば「1」〜「6」の6段階であってもよい。また、設定値は、小さいほど大当り確率(出玉率)が高くなるが、設定値が大きいほど大当り確率(出玉率)が高くなるようにしてもよい。   Further, the set value of the pachinko gaming machine 1 is three stages of "1" to "3", but the number of stages may be two stages or four or more stages, for example, six stages of "1" to "6". Good. Further, the smaller the set value, the higher the jackpot probability (ball-out rate), but the larger the set value, the higher the jackpot probability (ball-out rate) may be.

(特徴部57SHに関する付記)
(11)本発明の一態様による遊技機は、遊技に関する表示が可能な第1表示手段(例えば、メイン液晶5等)と、該第1表示手段よりも認識し難い第2表示手段(例えば、サブ液晶57SH51等)と、を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
前記第1表示手段と前記第2表示手段とに遊技に関する表示をさせる制御を行う表示制御手段(例えば、表示制御部123等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの動作を検出するプッシュセンサ35B等)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前段表示を行った後に後段表示を表示する特定演出(例えば、宝箱57SH10の表示を行った後に宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する宝箱演出等)を実行可能であり、
該特定演出として、
前記第1表示手段において、前記前段表示である第1前段表示を行った後に後段表示を 前記後段表示を、前記前段表示である第1前段表示を前記第1表示手段において行った後に表示する第1特定演出(例えば、図21−4(B)に示すように、メイン液晶5において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−4(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する第1宝箱演出等)と、
前記後段表示を、前記前段表示である第2前段表示を前記第2表示手段において行った後に表示する第2特定演出(例えば、図21−5(B)に示すように、サブ液晶57SH51において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−5(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する第1宝箱演出等)と、を実行可能であり、
前記第1特定演出では、前記検出手段の検出に基づいて前記後段表示を表示し(例えば、図21−4(B)に示すように、メイン液晶5において、宝箱57SH10の表示を行った後に、プッシュボタン31Bが遊技者に操作されて、プッシュセンサ35Bが遊技者の動作(操作)を検出したときに、図21−4(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する等)、
前記第2特定演出では、前記検出手段の検出がなされていない場合でも前記後段表示を表示する(例えば、図21−5(B)に示すように、サブ液晶57SH51において、宝箱57SH10の表示を行った後、プッシュボタン31Bが遊技者に操作されず、プッシュセンサ35Bが遊技者の動作(操作)を検出しない場合にも、図21−5(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する第2宝箱演出等)ことを特徴とする。
(Additional notes regarding the characteristic part 57SH)
(11) A gaming machine according to an aspect of the present invention includes a first display unit (for example, a main liquid crystal 5 or the like) capable of displaying a game and a second display unit (for example, a main display 5 or the like) that is harder to recognize than the first display unit. A sub-liquid crystal 57SH51 etc.), and a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.),
A display control unit (for example, a display control unit 123 or the like) that controls the first display unit and the second display unit to display a game.
A detection means for detecting the movement of the player (for example, a push sensor 35B for detecting the movement of the push button 31B),
The display control means,
It is possible to execute a specific effect (for example, a treasure box effect that displays the contents 57SH11 coming out of the treasure box 57SH10 after performing the display of the treasure box 57SH10) after performing the first step display,
As the specific effect,
In the first display means, after performing the first front-stage display which is the front-stage display, the rear-stage display is displayed, and the second-stage display is displayed after the first front-stage display which is the front-stage display is performed in the first display means. 1 specific effect (for example, as shown in FIG. 21-4 (B), after displaying the treasure chest 57SH10 on the main liquid crystal 5, as shown in FIGS. 21-4 (C) and (D), the treasure chest 57SH10 is displayed. A first treasure box effect that displays the contents 57SH11 that are released and come out of the treasure box 57SH10),
A second specific effect of displaying the second-stage display after performing the second front-stage display which is the front-stage display on the second display means (for example, as shown in FIG. 21-5 (B), in the sub-liquid crystal 57SH51, After displaying the treasure chest 57SH10, as shown in FIGS. 21-5 (C) and (D), the treasure chest 57SH10 is opened to display the contents 57SH11 coming out of the treasure chest 57SH10, and the like. Is feasible,
In the first specific effect, the latter display is displayed based on the detection of the detection means (for example, as shown in FIG. 21-4 (B), after displaying the treasure chest 57SH10 on the main liquid crystal 5, When the push button 31B is operated by the player and the push sensor 35B detects the operation (operation) of the player, the treasure chest 57SH10 is opened and the treasure chest 57SH10 is opened as shown in FIGS. Display the contents 57SH11 coming out of 57SH10, etc.),
In the second specific effect, the latter-stage display is displayed even when the detection means has not detected the display (for example, as shown in FIG. 21-5 (B), the treasure chest 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51). After that, even when the push button 31B is not operated by the player and the push sensor 35B does not detect the operation (operation) of the player, the treasure box 57SH10 is not opened as shown in FIGS. 21-5 (C) and (D). A second treasure box effect that displays the contents 57SH11 that are released and come out of the treasure box 57SH10).

上記構成によれば、演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the above-mentioned configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by changing the aspect of the effect.

(12)本発明の一態様による遊技機は、遊技に関する表示が可能な第1表示手段(例えば、メイン液晶5等)と、該第1表示手段よりも認識し難い第2表示手段(例えば、サブ液晶57SH51等)と、を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
前記第1表示手段と前記第2表示手段とに遊技に関する表示をさせる制御を行う表示制御手段(例えば、表示制御部123等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの動作を検出するプッシュセンサ35B等)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前段表示を行った後に後段表示を表示する特定演出(例えば、宝箱57SH10の表示を行った後に宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する宝箱演出等)を実行可能であり、
該特定演出として、
前記後段表示を、前記前段表示である第1前段表示を前記第1表示手段において行った後に表示する第1特定演出(例えば、図21−4(B)に示すように、メイン液晶5において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−4(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する第1宝箱演出等)と、
前記後段表示を、前記前段表示である第2前段表示を前記第2表示手段において行った後に表示する第2特定演出(例えば、図21−5(B)に示すように、サブ液晶57SH51において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−5(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する第1宝箱演出等)と、を実行可能であり、
前記第1特定演出において、遊技者の動作を受け付ける際に動作を指示する指示表示を行わず(例えば、図21−7(B)、図21−9に示すように、第1宝箱演出の操作有効期間内にメイン液晶5には、プッシュボタン31Bを模したボタン画像57SH31Bを表示しない等)、
前記第2特定演出において、遊技者の動作を受け付ける際に動作を指示する指示表示を行う(例えば、図21−8(B)、図21−9に示すように、第2宝箱演出の操作有効期間内にメイン液晶5にプッシュボタン31Bを模したボタン画像57SH31Bを表示する等)ことを特徴とする。
(12) A gaming machine according to an aspect of the present invention includes a first display unit (for example, a main liquid crystal 5 or the like) capable of displaying a game and a second display unit (for example, a main display 5 or the like) that is harder to recognize than the first display unit. A sub-liquid crystal 57SH51 etc.), and a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.),
A display control unit (for example, a display control unit 123 or the like) that controls the first display unit and the second display unit to display a game.
A detection means for detecting the movement of the player (for example, a push sensor 35B for detecting the movement of the push button 31B),
The display control means,
It is possible to execute a specific effect (for example, a treasure box effect that displays the contents 57SH11 coming out of the treasure box 57SH10 after performing the display of the treasure box 57SH10) after performing the first step display,
As the specific effect,
A first specific effect for displaying the latter-stage display after performing the first former-stage display which is the former-stage display on the first display means (for example, as shown in FIG. 21-4 (B), in the main liquid crystal 5, After the treasure chest 57SH10 is displayed, as shown in FIGS. 21-4 (C) and (D), the treasure chest 57SH10 is opened and the first treasure chest effect that displays the contents 57SH11 coming out of the treasure chest 57SH10),
A second specific effect of displaying the second-stage display after performing the second front-stage display which is the front-stage display on the second display means (for example, as shown in FIG. 21-5 (B), in the sub-liquid crystal 57SH51, After displaying the treasure chest 57SH10, as shown in FIGS. 21-5 (C) and (D), the treasure chest 57SH10 is opened to display the contents 57SH11 coming out of the treasure chest 57SH10, and the like. Is feasible,
In the first specific effect, the instruction display for instructing the operation is not performed when the operation of the player is received (for example, as shown in FIG. 21-7 (B) and FIG. 21-9, the operation of the first treasure box effect). Within the effective period, the button image 57SH31B imitating the push button 31B is not displayed on the main liquid crystal 5),
In the second specific effect, an instruction display for instructing the operation is performed when the operation of the player is accepted (for example, as shown in FIG. 21-8 (B) and FIG. 21-9, the operation of the second treasure box effect is effective). The button image 57SH31B imitating the push button 31B is displayed on the main liquid crystal 5 within the period).

上記構成によれば、演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the above-mentioned configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by changing the aspect of the effect.

(13)本発明の一態様による遊技機は、遊技に関する表示が可能な第1表示手段(例えば、メイン液晶5等)と、該第1表示手段よりも認識し難い第2表示手段(例えば、サブ液晶57SH51等)と、を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
前記第1表示手段と前記第2表示手段とに遊技に関する表示をさせる制御を行う表示制御手段(例えば、表示制御部123等)と、
遊技に関する音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R等)と、
前記音出力手段から出力される音を制御する音制御手段(例えば、音声制御基板13等)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前段表示を行った後に後段表示を表示する特定演出(例えば、宝箱57SH10の表示を行った後に宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する宝箱演出等)を実行可能であり、
該特定演出として、
前記後段表示を、前記前段表示である第1前段表示を前記第1表示手段において行った後に表示する第1特定演出(例えば、図21−4(B)に示すように、メイン液晶5において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−4(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する等)と、
前記後段表示を、前記前段表示である第2前段表示を前記第2表示手段において行った後に表示する第2特定演出(例えば、図21−5(B)に示すように、副画像表示装置57SH51において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−5(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する等)と、を実行可能であり、
前記音制御手段は、
前記第1特定演出が実行されるときには、前記第1前段演出において特定の音を出力せず(例えば、図21−4(B)に示すように、画像表示装置5において、宝箱57SH10の表示を行っているときにスピーカ8L、8Rからは出現を出力しない等)、
前記第2特定演出が実行されるときには、前記第2前段演出において特定の音を出力する(例えば、図21−5(B)に示すように、画像表示装置5において、宝箱57SH10の表示を行っているときにスピーカ8L、8Rから出現音を出力する等)ことを特徴とする。
(13) A gaming machine according to one aspect of the present invention includes a first display means (for example, a main liquid crystal 5 or the like) capable of displaying a game and a second display means (for example, a main liquid crystal 5 or the like) that is harder to recognize than the first display means. A sub-liquid crystal 57SH51 etc.), and a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.),
A display control unit (for example, a display control unit 123 or the like) that controls the first display unit and the second display unit to display a game.
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting sounds related to games,
A sound control means (for example, a voice control board 13) for controlling the sound output from the sound output means,
The display control means,
It is possible to execute a specific effect (for example, a treasure box effect that displays the contents 57SH11 coming out of the treasure box 57SH10 after performing the display of the treasure box 57SH10) after performing the first step display,
As the specific effect,
A first specific effect for displaying the latter-stage display after performing the first former-stage display which is the former-stage display on the first display means (for example, as shown in FIG. 21-4 (B), in the main liquid crystal 5, After displaying the treasure chest 57SH10, the treasure chest 57SH10 is opened and the contents 57SH11 coming out of the treasure chest 57SH10 are displayed as shown in FIGS.
A second specific effect for displaying the second-stage display after performing the second front-stage display which is the front-stage display on the second display means (for example, as illustrated in FIG. 21-5 (B), the sub-image display device 57SH51). 21. After displaying the treasure chest 57SH10, the treasure chest 57SH10 is opened and the contents 57SH11 coming out of the treasure chest 57SH10 are displayed as shown in FIGS. 21-5 (C) and (D). Is possible,
The sound control means,
When the first specific effect is executed, no specific sound is output in the first front effect (for example, as shown in FIG. 21-4 (B), the treasure box 57SH10 is displayed on the image display device 5). Do not output the appearance from the speakers 8L and 8R while going),
When the second specific effect is executed, a specific sound is output in the second front effect (for example, as shown in FIG. 21-5 (B), the treasure box 57SH10 is displayed on the image display device 5). The appearance sound is output from the speakers 8L and 8R during the operation).

上記構成によれば、演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the above-mentioned configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by changing the aspect of the effect.

(14)本発明の一態様による遊技機は、遊技に関する表示が可能な第1表示手段(例えば、メイン液晶5等)と、該第1表示手段よりも認識し難い第2表示手段(例えば、サブ液晶57SH51等)と、を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
前記第1表示手段と前記第2表示手段とに遊技に関する表示をさせる制御を行う表示制御手段(例えば、表示制御部123等)と、
遊技に関する音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R等)と、
前記音出力手段から出力される音を制御する音制御手段(例えば、音声制御基板13等)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前段表示を行った後に後段表示を表示する特定演出(例えば、宝箱57SH10の表示を行った後に宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する宝箱演出等)を実行可能であり、
該特定演出として、
前記後段表示を、前記前段表示である第1前段表示を前記第1表示手段において行った後に表示する第1特定演出(例えば、図21−4(B)に示すように、メイン液晶5において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−4(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する等)と、
前記後段表示を、前記前段表示である第2前段表示を前記第2表示手段において行った後に表示する第2特定演出(例えば、図21−5(B)に示すように、サブ液晶57SH51において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−5(C)(D)に示すように、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する等)と、を実行可能であり、
前記音制御手段は、
前記第1特定演出が実行されるときと前記第2特定演出が実行されるときとで音出力の態様を異ならせる(例えば、図21−7(B)に示すように、メイン液晶5に宝箱57SH10が表示されるときには、図21−7(A)に示すように、前兆音は出力されず、図21−8(B)に示すように、サブ液晶57SH51に宝箱57SH10が表示されるときには、図21−8(A)に示すように、前兆音が出力される等)ことを特徴とする。
(14) A gaming machine according to an aspect of the present invention includes a first display means (for example, a main liquid crystal 5 or the like) capable of displaying a game and a second display means (for example, a main display 5 or the like) that is harder to recognize than the first display means. A sub-liquid crystal 57SH51 etc.), and a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.),
A display control unit (for example, a display control unit 123 or the like) that controls the first display unit and the second display unit to display a game.
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting sounds related to games,
A sound control means (for example, a voice control board 13) for controlling the sound output from the sound output means,
The display control means,
It is possible to execute a specific effect (for example, a treasure box effect that displays the contents 57SH11 coming out of the treasure box 57SH10 after performing the display of the treasure box 57SH10) after performing the first step display,
As the specific effect,
A first specific effect for displaying the latter-stage display after performing the first former-stage display which is the former-stage display on the first display means (for example, as shown in FIG. 21-4 (B), in the main liquid crystal 5, After displaying the treasure chest 57SH10, the treasure chest 57SH10 is opened and the contents 57SH11 coming out of the treasure chest 57SH10 are displayed as shown in FIGS.
A second specific effect of displaying the second-stage display after performing the second front-stage display which is the front-stage display on the second display means (for example, as shown in FIG. 21-5 (B), in the sub-liquid crystal 57SH51, After displaying the treasure chest 57SH10, the treasure chest 57SH10 is opened to display the contents 57SH11 coming out of the treasure chest 57SH10 as shown in FIGS. 21-5 (C) and (D). Yes,
The sound control means,
The sound output mode is made different between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 21-7 (B), the main liquid crystal 5 has a treasure box). When 57SH10 is displayed, the precursor sound is not output as shown in FIG. 21-7 (A), and when the treasure box 57SH10 is displayed on the sub liquid crystal 57SH51 as shown in FIG. 21-8 (B), As shown in FIG. 21-8 (A), a predictive sound is output).

上記構成によれば、演出の態様に変化が出ることによって遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the above-mentioned configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by changing the aspect of the effect.

(15)上記(11)〜(14)のいずれかの遊技機において、前記表示制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出は同時に実行しない(例えば、メイン液晶5に表示された宝箱57SH10とサブ液晶57SH51に表示された宝箱57SH10を1回の可変表示では実行しない等)ようにしてもよい。 (15) In the gaming machine according to any one of (11) to (14), the display control means does not simultaneously execute the first specific effect and the second specific effect (for example, displayed on the main liquid crystal 5). The treasure chest 57SH10 and the treasure chest 57SH10 displayed on the sub liquid crystal 57SH51 may not be executed in one variable display.

上記構成によれば、遊技者を混乱させにくくできるので、興趣の向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the player from being confused, so that it is possible to improve the interest.

(16)上記(11)〜(15)のいずれかの遊技機において、前記表示制御手段は、前記特定演出を第1表示手段で実行する(例えば、図21−4(B)に示すように、サブ液晶57SH51において、宝箱57SH10の表示を行った後に、図21−5(C)(D)に示すように、メイン液晶5において、宝箱57SH10が開放されて宝箱57SH10から出てくる内容物57SH11を表示する等)ようにしてもよい。 (16) In the gaming machine according to any one of (11) to (15), the display control means executes the specific effect on the first display means (for example, as shown in FIG. 21-4 (B)). After displaying the treasure chest 57SH10 on the sub liquid crystal 57SH51, as shown in FIGS. 21-5 (C) and (D), the main liquid crystal 5 has the treasure chest 57SH10 opened and the contents 57SH11 coming out of the treasure chest 57SH10. May be displayed).

上記構成によれば、遊技者が演出結果を認識しやすくなるので、興趣の向上を図ることができる。   According to the above configuration, the player can easily recognize the effect result, and thus the interest can be improved.

(17)上記(11)〜(16)のいずれかの遊技機において、前記特定演出は、前記特定演出以外の演出を示唆する予告演出(例えば、図21−4に示すように、リーチ演出を示唆する宝箱演出、図21−5に示すように、保留表示エリア57SH52に表示される保留表示の変化を示唆する宝箱演出、図21−8に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄が1回の変動で複数回の変動を行うように見せる擬似連演出を予告する宝箱演出等)であるようにしてもよい。 (17) In the gaming machine according to any one of (11) to (16), the specific effect is a notice effect that suggests an effect other than the specific effect (for example, a reach effect as shown in FIG. 21-4). Suggested treasure box effect, as shown in FIG. 21-5, treasure box effect that suggests a change in the hold display displayed in the hold display area 57SH52, as shown in FIG. 21-8, decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R The decorative pattern displayed in FIG. 2 may be a treasure box effect for announcing a pseudo-relation effect in which it appears to make a plurality of changes with one change).

上記構成によれば、特定演出以外の演出に関して示唆されるバリエーションが増えるので、興趣の向上を図ることができる。   According to the above configuration, variations that are suggested with respect to effects other than the specific effect are increased, so that the interest can be improved.

(18)上記(11)〜(17)のいずれかの遊技機において、前記表示制御手段は、前記第1特定演出において動作を指示する動作指示の報知(例えば、プッシュボタン31Bを小さく表示した、図21−10(A−1)に示す小ボタン画像57SH31BSを表示した動作指示の報知等)と前記第2特定演出において動作を指示する動作指示の報知(例えば、プッシュボタン31Bを大きく表示した、図21−10(A−2)に示す大ボタン画像57SH31BBを表示した動作指示の報知等)とを異ならせる(例えば、小ボタン画像57SH31BSと大ボタン画像57SH31BBとは異なる等)ようにしてもよい。 (18) In the gaming machine according to any one of (11) to (17), the display control means notifies an operation instruction for instructing an operation in the first specific effect (for example, the push button 31B is displayed in a small size, 21-10 (A-1) shows the small button image 57SH31BS indicating the operation instruction and the like, and the operation instruction indicating the operation in the second specific effect (for example, the push button 31B is displayed in a large size, 21-10 (A-2) and the like (notifying the operation instruction that displayed the large button image 57SH31BB) (for example, the small button image 57SH31BS is different from the large button image 57SH31BB). .

上記構成によれば、遊技者を混乱させにくくできるので、興趣の向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the player from being confused, so that it is possible to improve the interest.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 Game effect lamp 10 General prize hole 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal pattern display 21 Gate switch 22A, 22B Start opening Switch 23 Count switch 30 Hit ball operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 100 Game control microcomputers 101, 121 ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技に関する表示が可能な第1表示手段と、該第1表示手段よりも認識し難い第2表示手段と、を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前段表示を行った後に後段表示を表示する特定演出として、第1特定演出と第2特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、
遊技に関する音を出力可能な音出力手段と、
前記音出力手段から出力される音を制御する音制御手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出は、第1前段表示を表示した後に後段表示として予告画像を表示し、
前記第2特定演出は、第2前段表示を表示した後に後段表示として予告画像を表示し、
前記第1前段表示と前記第2前段表示とで共通のキャラクタを表示可能であり、
前記音制御手段は、前記第2前段表示を行うときは特定の音を出力する一方で、前記第1前段表示を行うときは前記特定の音を出力せず、
前記第1特定演出が実行されるときと前記第2特定演出が実行されるときで前記有利状態に制御される割合が異なることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a first display means capable of displaying a game and a second display means which is more difficult to recognize than the first display means, and which can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Specific effect executing means capable of executing a first specific effect and a second specific effect as a specific effect for displaying the latter step after performing the first step display ,
Sound output means capable of outputting sounds related to games,
Sound control means for controlling the sound output from the sound output means,
Equipped with
The specific effect execution means,
In the first specific effect, after displaying the first front stage display, a notice image is displayed as a rear stage display,
In the second specific effect, after displaying the second front display, a notice image is displayed as a rear display,
It is possible to display a common character in the first front display and the second front display,
The sound control means outputs a specific sound when performing the second front-stage display, but does not output the specific sound when performing the first front-stage display,
A gaming machine characterized in that the ratio controlled to the advantageous state is different when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed .
遊技に関する表示が可能な第1表示手段と、該第1表示手段よりも認識し難い第2表示手段と、を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前段表示を行った後に後段表示を表示する特定演出として、第1特定演出と第2特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、
遊技に関する音を出力可能な音出力手段と、
前記音出力手段から出力される音を制御する音制御手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出は、第1前段表示を表示した後に後段表示として予告画像を表示し、
前記第2特定演出は、第2前段表示を表示した後に後段表示として予告画像を表示し、
前記第1前段表示と前記第2前段表示とで共通のキャラクタを表示可能であり、
前記音制御手段は、前記第2前段表示を行うときと前記第1前段表示を行うときで音出力の態様を異ならせ、
前記第1特定演出が実行されるときと前記第2特定演出が実行されるときで前記有利状態に制御される割合が異なることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a first display means capable of displaying a game and a second display means which is more difficult to recognize than the first display means, and which can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Specific effect executing means capable of executing a first specific effect and a second specific effect as a specific effect for displaying the latter step after performing the first step display ,
Sound output means capable of outputting sounds related to games,
Sound control means for controlling the sound output from the sound output means,
Equipped with
The specific effect execution means,
In the first specific effect, after displaying the first front stage display, a notice image is displayed as a rear stage display,
In the second specific effect, after displaying the second front display, a notice image is displayed as a rear display,
It is possible to display a common character in the first front display and the second front display,
The sound control means changes a sound output mode when performing the second front-stage display and when performing the first front-stage display,
A gaming machine characterized in that the ratio controlled to the advantageous state is different when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed .
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