JP2019083834A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019083834A
JP2019083834A JP2017211708A JP2017211708A JP2019083834A JP 2019083834 A JP2019083834 A JP 2019083834A JP 2017211708 A JP2017211708 A JP 2017211708A JP 2017211708 A JP2017211708 A JP 2017211708A JP 2019083834 A JP2019083834 A JP 2019083834A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
effect
game
special
reach
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017211708A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6767960B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
昌也 川崎
Masaya Kawasaki
昌也 川崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017211708A priority Critical patent/JP6767960B2/en
Publication of JP2019083834A publication Critical patent/JP2019083834A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6767960B2 publication Critical patent/JP6767960B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of exactly grasping a problem of a movable body.SOLUTION: A game machine capable of performing a game includes: a plurality of movable bodies; movable body control means capable of individually controlling operation of the movable bodies; and special notification means capable of executing special notification, based on satisfaction of a predetermined condition. The special notification means can grasp which movable body is operating normally by executing notification capable of checking whether or not each of the movable bodies is operating normally in a predetermined order as special notification.SELECTED DRAWING: Figure 22-18

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、可動体を備える遊技機であって、可動体の不具合を、可動体の初期化を実行する際に可動体を動作させて確認し、不具合があると判定した場合において、ランプの発光態様を変更して不具合を報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in a gaming machine including a movable body, the light emitting mode of the lamp is determined when the movable body is operated and confirmed when initialization of the movable body is performed, and it is determined that there is a problem. In some cases, the user is notified of a defect (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−36514号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-36514

しかしながら、特許文献1にあっては、単に、可動体に不具合があることが報知されるのみで、可動物の不具合を的確に把握することができないという問題がある。   However, according to Patent Document 1, there is a problem that the failure of the movable object can not be accurately grasped only by simply notifying that the movable object has a failure.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動物の不具合を的確に把握することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of accurately grasping a defect of a movable object.

前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可動体(例えば、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)と、
前記可動体の動作を個々に制御可能な可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120が可動体動作演出として第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを個別に動作可能な部分)と、
所定条件が成立したこと(例えば、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされたこと)にもとづいて、特別報知を実行可能な特別報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図22−9に示す設定切替スイッチ関連処理の一部として可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々が正常に動作しているか否かを、予め定められた所定順序にて確認可能な報知を実行可能である(例えば、動作チェック結果画像において、第1可動体116SG032Lに対応する原点位置センサ116SG131bと演出位置センサ116SG131cの欄、第2可動体116SG032Rに対応する原点位置センサ116SG132bと演出位置センサ116SG132cの欄、第3可動体116SG032Uに対応する原点位置センサ116SG133bと演出位置センサ116SG133cの欄、第4可動体116SG032Dに対応する原点位置センサ116SG134bと演出位置センサ116SG134cの欄、の順番で「○」または「△」が表示されていく部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、どの可動体が正常に動作しているか否かを把握することができる。
In order to solve the above-mentioned subject, the game machine according to the means 1 of the present invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A plurality of movable bodies (for example, first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D);
Movable body control means capable of individually controlling the movement of the movable body (for example, the effect control CPU 120 controls the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, the fourth movable body as movable body operation effects 116SG032D can be operated separately),
The special notification means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 22) can execute the special notification based on that the predetermined condition is satisfied (for example, the channel of the setting change switch 116 SG 400 is set to “C”). (A part that executes movable body operation check processing and movable body operation recheck processing) as part of the setting changeover switch related processing shown in
Equipped with
The special notification means can execute notification which can be confirmed in a predetermined order determined in advance as whether or not each of the movable bodies is operating normally as the special notification (for example, as a result of operation check) In the image, the field of origin position sensor 116SG131b and effect position sensor 116SG131c corresponding to the first movable body 116SG032L, the field of origin position sensor 116SG132b and field of effect position sensor 116SG132c corresponding to the second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U "○" or "△" is displayed in the order of the origin position sensor 116SG133b and the effect position sensor 116SG133c, and the origin position sensor 116SG134b and the effect position sensor 116SG134c corresponding to the fourth movable body 116SG032D. )
It is characterized by
According to this feature, it can be grasped which movable body is operating normally.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記特別報知として特別画面(例えば、画像表示装置5における動作チェック結果画像)の表示による報知を実行可能であって、該特別画面が表示されたことにもとづいて、前記可動体の各々を順次、所定動作させることにより、前記可動体の各々について正常に動作しているか否かを確認可能に報知する(例えば、図22−18に示すように、画像表示装置5において動作チェック結果画像を表示するとともに、各可動体の動作チェックを順番に実行していき、各可動体に応じた原点位置センサと演出位置センサの欄に順次「○」、「△」、「×」等を表示していく部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画面において正常に動作しているか否かが報知されている可動体が、どの可動体であるかを容易に認識できる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to means 1;
The special notification means can execute notification by displaying a special screen (for example, an operation check result image in the image display device 5) as the special notification, and the movable is enabled based on the display of the special screen. By operating each of the bodies sequentially in a predetermined manner, it is possible to check whether or not each of the movable bodies is operating normally (for example, as shown in FIG. 22-18, operation in the image display device 5) While displaying the check result image, the operation check of each movable body is performed in order, and in the column of the origin position sensor and the effect position sensor according to each movable body, "○", "Δ", "×" Part that displays etc)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize which movable body a movable body notified of whether or not it is operating normally on the special screen.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
設定操作によって複数の異なる設定(例えば、スピーカ8L,8Rから出力される音量の変更や節電モードへの移行、各可動体やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の動作チェック)が可能な設定操作部(例えば、設定切替スイッチ116SG400)を備え、
前記特別報知手段は、電源投入時において前記設定操作部において特定設定が設定されているときに前記特別報知を実行する(例えば、変形例1に示すように、パチンコ遊技機1に電源の供給が開始された時点で設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」に設定されていることにもとづいて各可動体の動作チェックを順次実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、起動後に設定操作部において特定設定がされることで報知が不適切に実行されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2;
A setting operation unit capable of performing a plurality of different settings (for example, changing the volume output from the speakers 8L and 8R, transition to a power saving mode, and checking the operation of each movable body, push button 31B, stick controller 31A, etc.) by setting operation (For example, setting change switch 116SG400),
The special notification means executes the special notification when the specific setting is set in the setting operation unit when the power is turned on (for example, as shown in the first modification, the pachinko gaming machine 1 is supplied with power) Part that sequentially executes the operation check of each movable body based on the setting of the channel of setting change switch 116 SG 400 to “C” when it is started)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the notification from being inappropriately executed by performing the specific setting in the setting operation unit after activation.

本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
前記演出に伴う操作を受付け可能な操作部(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
前記特別報知手段は、電源投入時において前記設定操作部において特定設定が設定され、且つ、前記操作部において特定操作を受付けたことを条件に、前記可動体の各々を順次、所定動作させる(例えば、変形例1に示すように、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることと、パチンコ遊技機1に電源の供給が開始されてから所定期間(例えば、10秒間)の間にプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、5回)操作されたことにもとづいて各可動体の動作チェックを順次実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に設定操作部において特定設定が誤って設定されていても、可動体が所定動作されてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to means 3;
Effect execution means capable of executing an effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes effect control process processing);
An operation unit (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of receiving an operation associated with the effect;
Equipped with
The special notification means sequentially operates each of the movable bodies in a predetermined manner (for example, on condition that the specific setting is set in the setting operation unit when the power is turned on and the specific operation is received in the operation unit). As shown in the first modification, the channel of the setting change switch 116SG400 is set to “C”, and a predetermined period (for example, 10 seconds) after power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. (A part that sequentially performs operation check of each movable body based on the fact that the push button 31B is operated a predetermined number of times (for example, five times))
It is characterized by
According to this feature, even when the specific setting is set erroneously in the setting operation unit when the power is turned on, the movable body can be prevented from being operated in a predetermined manner.

本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記所定動作を開始してから予め設定された判定期間までに前記所定動作を完了しない場合に、正常に動作していないと判定して前記特別報知を実行する(例えば、可動体動作チェック処理においてセットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS251、116SGS262、116SGS281の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「△」を表示する部分や、可動体動作再チェック処理においてセットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS322、116SGS338、116SGS351の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「×」を表示する部分)
この特徴によれば、正常に動作していないことを、迅速且つ的確に判断することができる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to means 4;
The special notification means determines that the system is not operating normally and executes the special notification (for example, when the predetermined operation is not completed within a predetermined determination period after the start of the predetermined operation). When the origin position sensor or origin position sensor corresponding to the movable body to be checked for operation is OFF at the time when the last process timer set in the movable body operation check processing has timed out (in the process of 116SGS 251, 116SGS 262, 116SGS 281 The part that displays “Δ” in the column of the origin position sensor and presentation position sensor of the movable object of the movement check target in the movement check result image when it is determined N) or is set in the movable body movement recheck process Corresponds to the movable object subject to operation check when the last process timer has timed out If the origin position sensor or origin position sensor is off (when it is determined as N in the processing of 116 SGS 322, 116 SGS 338, 116 SGS 351), the origin position sensor or effect position sensor of the movable object to be operation checked in the operation check result image Part that displays "x" in the field)
According to this feature, it can be quickly and accurately determined that the system is not operating normally.

本発明の手段6の遊技機は、手段3〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記設定操作部における設定が前記特定設定とは異なる設定に変更されたときに前記特別報知を終了する一方、全ての前記可動体について当該可動体を初期位置に位置させるための初期動作を実行させる(例えば、可動体動作チェック処理の116SGS231や可動体動作再チェック処理の116SGS301の処理において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」以外にセットされたと判定された場合に、演出制御用CPU120が図22−14に示す可動体原点復帰動作処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての可動体を、確実に初期位置に位置させることができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 3 to 5,
The special notification means ends the special notification when the setting in the setting operation unit is changed to a setting different from the specific setting, and positions the movable body at an initial position for all the movable bodies. (For example, when it is determined that the channel of the setting switch 116SG400 is set to other than "C" in the 116SGS 231 of the movable body operation check process and the 116SGS 301 of the movable body operation recheck process, A portion where the control CPU 120 executes the movable body home position return operation process shown in FIG. 22-14)
It is characterized by
According to this feature, all movable bodies can be reliably positioned at the initial position.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々について正常に動作しているか否かが同時に表示されている特別画面の表示による報知を実行可能である(例えば、図22−18に示すように、動作チェック結果画像において各可動体に対応する原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」、「△」、「×」等を同時に表示可能な部分)
ことを特徴としている。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein
The special notification means can execute notification by the display of a special screen simultaneously displayed as to whether or not each movable body normally operates as the special notification (for example, as shown in FIG. 22-18). As shown, “o”, “Δ”, “x”, etc. can be simultaneously displayed in the column of origin position sensor or presentation position sensor corresponding to each movable body in the operation check result image)
It is characterized by

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be one.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of fluctuation pattern and reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a preliminary production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko game machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko game machine in a state where a gaming machine frame is opened. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit A), (B) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit B, big hit C), (C) Is an explanatory view showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern determination table for loss. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a 2nd special variable winning prize ball device. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of storage area in RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure showing a memory map of CPU in a main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is a figure showing a RAM area corresponding to a storage area of main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor, (B-1)-(B-6) is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining movement of data stored in a storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of game control main processing. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode of a display monitor in setting change processing. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 第1始動入賞演出と第2始動入賞演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of 1st starting winning a prize production and 2nd starting winning a prize production. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the presentation aspect in the fluctuation display. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the presentation aspect in the fluctuation display. 変形例1における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect in the fluctuation display in the modification 1. FIG. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect in the fluctuation display in the modification 2. FIG. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect in the fluctuation display in the modification 2. FIG. 変形例3における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing a display mode of a display monitor in setting change processing in a modification 3; (A)は変形例4における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、(B)は変形例4における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the modification 4, (B) is explanatory drawing explaining the change of the display content of the display monitor in the modification 4. FIG. 変形例5におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 18 is a view showing a security cover in a fifth modification. 変形例5における遊技機用枠の開閉を示す図である。FIG. 18 is a view showing opening and closing of the gaming machine frame in the fifth modification. 変形例6におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 18 is a view showing a security cover in a modification 6; 変形例6における遊技機用枠の開閉を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing opening and closing of a gaming machine frame in a sixth modification. 変形例7におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing a pachinko gaming machine in a modification 7; 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates production control command. 設定値変換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of setting value conversion processing. 設定値の設定秘匿値への変換方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the conversion method to the setting secrecy value of a setting value. 設定変更処理における表示モニタの表示態様の一部を示す説明図である。It is an explanatory view showing a part of display mode of a display monitor in setting change processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 設定値更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting value update process. 朝いち背景演出(設定値示唆演出)の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of morning 1 background production (setting value suggestion production). パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit A), (B) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit B, big hit C), (C) Is an explanatory view showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern determination table for loss. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing game control main processing. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows setting value confirmation processing. (A)はRAM位処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM position process, and (B) is a schematic view of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting change processing. タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of timer interruption processing. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。Explanatory drawing which shows the information memorize | stored in RAM, and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial stage symbol for every reception command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting aspect at the time of starting of a pachinko game machine. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control process processing. 変形例8における設定変更処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing setting change processing in a modification 8; FIG. 変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing a part of effect control main processing in the modification 8. FIG. 変形例8における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modified example 8. 変形例9における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modification 9; 変形例10における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modification 10; パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各可動体の動作態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement aspect of each movable body. 演出制御基板の概略図である。It is a schematic diagram of an effect control board. 設定切替スイッチを示す図である。It is a figure which shows a setting change switch. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing game control main processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 設定切替スイッチ関連処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting change switch related processing. 可動体動作チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows movable body operation | movement check processing. 可動体動作チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows movable body operation | movement check processing. 可動体動作再チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows movable body operation | movement recheck process. 可動体動作再チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows movable body operation | movement recheck process. 可動体原点復帰動作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows movable body origin return operation processing. パチンコ遊技機の機種ID毎の動作チェック結果画像の文字色の説明図である。It is explanatory drawing of the character color of the operation check result image for every model ID of a pachinko game machine. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an operation example of operation control at the time of non detection and operation control for operation check. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作速度例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of operation speed of operation control at the time of non detection and operation control for operation check. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display apparatus. 変形例13における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modification 13.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (such as a symbol indicating a numeral or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game, the decorative symbols are variably displayed (for example, upper and lower) in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Scroll display of direction and update display). Note that the special view game to be executed synchronously and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area may be provided for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended, or an active display corresponding to the variable display under execution. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions of the game board 2, and the first hold indicator 25A includes the number of lighted LEDs. Thus, the first number of pending storages is displayed, and the second pending display 25B displays the second number of pending storages according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type part having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing pieces Is close to the winning ball device 6A, and the gaming ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided to provide a hitting ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when a game ball passes passage gate 41 during a period during execution of the last game of a game (when a game ball passes passage gate 41, but a game game based on the passage can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per common drawing (general drawing loss symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   If special symbols (big hit symbols such as "7", the actual symbols differ according to the big hit type described later) are displayed as special symbols in the special figure game, they will be "big hits" and they will be big hit symbols If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from that is displayed stopped, it becomes "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In the "big hit", a big hit type is set. For example, a large winning opening opening mode (round number and opening upper limit period), a gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) prepared a plurality of types, according to these The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that facilitates the game ball to enter the second start winning opening is also executed. Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (in particular, the second special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. In combination, the short time state is also referred to as a low probability high base state, the positive variation state is also referred to as a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary to have a "small hit" as a display result of the special drawing game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 The operation may be performed by the operation of the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, "7" etc.) is displayed on stop on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right". .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of "non-probable variation big hit (usually big hit)" which is not controlled, even-numbered decorative symbols (for example, "6" etc.) may be arranged to be stopped and displayed. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display in execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effects control commands described later, data such as various tables referred to when performing various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the common view hold display 25C and the like, and a solenoid drive signal) is configured.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main substrate 11 is relayed by the relay substrate 15 and supplied to the effect control substrate 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) ), Game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), command for designating occurrence of error and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when detecting an operation by the player and appropriately indicating the contents of the operation). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes rendering based on a rendering execution instruction from the rendering control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. And the lamp control board 14 is supplied with a lamp signal (a signal for specifying the lamp on / off mode). Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 can count value data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects so as to be updateable. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S4) S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (Step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 have been received (step S21). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt to realize management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, control of the playing state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In each processing (steps S110 to S120) of the special symbol process processing, transmission setting for transmitting a rendering control command corresponding to each processing to the rendering control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special view game or the second special view game based on the presence / absence of the hold information and the like. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of types of variation patterns is used using random value for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit" or the like. The process of deciding on etc. is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is updated to "8". In addition, when the display result is “loss”, the value of the special drawing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such setting is performed, the value of the special processing process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control is performed during the variable display of the decorative symbol, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern, or the command specifying that the main decorative object 11 is made to stop and display the decorative symbol is received In response to what has been done, the fixed decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the finalized decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started. Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hit medium effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. Update to a certain "5" and end small hitting medium effect processing.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and various kinds of effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., and performs various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of the rendition (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) indicate that one is a proportion of “0%”. May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the change display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the non-reach loser fluctuation patterns PA1-1, PA1-2 in which the display result is "loss". Change pattern of the display of the variation pattern PA2-1-PA2-6, PA3-1-PA3-4, etc., the display result is "big hit", and the display result becomes "loss" because the form of the variable display of the decorative design becomes the reach mode. Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B < <The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A, and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability evolves to a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of credibility evolves in two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E with the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and voice. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the rendering control CPU 120 executing rendering control process processing based on the rendering control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the production operation of super reach according to the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Thereafter, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the numeral 7 on the "left" and the "right" is stopped to be in the reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed when a predetermined period of time has elapsed since the introduction of the super reach effect (also referred to as super reach effect) is ended, for example. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the letter "SP reach A") is displayed, and a voice (here, "Super reach A") corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8 , And the title of Super Reach A is informed. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted. The following part of the reach effect of Super Reach A to be performed is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying words on the image display device 5 during the super reach effect, the voice corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in the lower part of the image display device 5 or the like as a subtitle.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super reach effect, such as the end of the introductory portion of the super reach effect, as shown in FIG. 9F, the entire screen of the image display device 5 is a title 31AK005 of super reach B (here Then, the letters "SP reach B" are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. Ru. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9G, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 face each other. The following part of the reach effect of Super Reach B to be performed is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, with Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ... and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until it is alert | reported, super reach presentation is performed in a common presentation mode (FIG. 9 (C)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved, and the player pays attention to the rendering. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31 AK 007 of the Super Reach D (here, the characters “SP reach D”) is displayed on a part of the center of the image display device 5 At the same time, the sound of the title of Super Reach D is notified by the speaker 8 outputting a voice corresponding to the title of Reach (in this case, "kill the enemy"). As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31 AK 007 and the expectation degree indication 31 AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the image display device 5. By doing this, the player can grasp the expectation of the reach even during the reach effect. In addition, in FIG.9 (I), although the production | presentation content in common with FIG.9 (C) (super reach A, super reach B) is shown, the super reach production only for super reach D may be performed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, and the serif 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. Ru.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5 Thus, the title of Super Reach E is informed. In Super Reach E, notification of a title by voice is not performed. Also, in conjunction with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is the enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other To be executed. As described above, in the Super Reach E, a title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), ( H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach effect of the super reach with a high hit probability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is The title is notified in a part (second area) of the screen of. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a large hit reliability, since title notification is performed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying the expectation indication indicating that the reliability is low in the low reliability reach. Note that the expectation indication may be displayed on at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed, for example.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is a "big hit", and a decision effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the allied character has won is displayed, and as shown in FIG. The finalized design is derived. In addition, if a display result is "loss", the image which shows that the ally character loses is displayed, and the finalized decoration pattern used as a reach loss combination is derived | led-out.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display, but in the reach effect How to make the display of the decoration pattern of is optional. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, the display is appropriately hidden in order to draw attention to the reach effect during reach effect of super reach It may be At that time, during low-reliability reach effects such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being excessively expected by the reach effect with low reliability, and to be able to pay attention to the reach effect in the highly reliable reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12 (C), the black star 31AK022 moves and the expectation degree indication 31AK021 A presentation is performed that fits within one of the white stars. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12 (D) and 12 (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) outputted from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted as if it were illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different rendering mode, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the rendering based on the command is executed in a different rendering mode. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound outputted from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is specified, as shown in FIG. 12G, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. Moreover, the expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a rhombus.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12H, a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12I, the black rhombus 31AK025 moves and the expectation indication 31AK024 A presentation is performed that fits within one of the white diamonds of. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pong" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is settled in the expectation degree indication display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted as if illuminated. Thus, depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title, and the effect is achieved. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5 The development effect for displaying the image 31AK031 is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of Super Reach C (here, the characters “SP reach C”) is displayed, and thus the super The title of Reach C is informed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, it is displayed at one time. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect may be performed in which the title and the indication indicating the degree of expectation change.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, the title of Super Reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14 (B), a title preview in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG. 14, there may be a case where the display mode (display color) of the title changes after the reach title is notified by voice. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Note that the timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title advance notice in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, after the display mode of the title is changed, an audio according to the display mode after the change may be output. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main substrate 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (presence or absence of the execution of the preview of the title) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title changes from "Black" to "Red" or from "Black" to "Fruit" as shown in Fig. 16A. What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and in the normal mode as shown in FIG. 16B in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the words) of the character's serif in the reach effect of super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the Super Reach title is determined, the display color of the character's speech (the presence or absence of the serif announcement) in the reach effect of the Super Reach is determined (Step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production changes from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order) Big hit reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained. Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title preview and the speech preview. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the execution presence or effect mode is determined for other advance effects (step AK31 S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance presentation effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and may be changed according to, for example, the type of super reach. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a speech may be performed. Then, after the effect presentation is performed, the presentation mode (display color) of the title or speech may be changed. The effect mode (effect effect image and the like) of the action effect may be common to any of the title and words. Note that there may be cases where the presentation mode of the title or speech does not change despite the action presentation being performed. In the case of executing the effect presentation, the presence / absence of the execution of the operation presentation, the execution timing, and the presentation mode may be determined based on the determination result of the title preview and the speech preview. Such determination may be performed in the process of step AK31 S004. For example, the ratio at which at least one of the presentation mode of the title preview and the speech preview changes (the rate at which the presentation mode changes due to the function presentation) may be different according to the presentation mode of the action presentation, The ratio (the ratio of acting on which effect mode) of the serif announcement and which presentation mode changes may be different, or the ratio of what color (in which stage) changes may be different. . By executing such an operation effect, the player becomes aware of which one of the title and the speech to act when the operation effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature portion 31AK, and various modifications and applications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic parts described in the above embodiment are not essential components, and can be appropriately omitted.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although the term “sub-liquid crystal” is used here, the sub-display device may be configured of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub-liquid crystal, various effects such as display of preliminary effects and hold display are executed. For example, title notification may be performed in the sub liquid crystal. As in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title notification, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title in the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the indication of the degree of expectation. By doing this, it is possible to easily understand the title and the expectation indication which can display the title and the expectation indication without disturbing the super reach effect in the image display device 5.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a reach effect title as a suggested effect has been described, but the present invention is applied to title notification (information that mainly displays characters) regarding other effects. May be For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the image display device 5 is shifted to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) different as the pre-notice effect, for example, The present invention may be applied to the title notification of When presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate an enemy using a stick controller, etc.”), and execute a mission effect that will be in the player's favor when the mission is achieved. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is performed, and then the display result is displayed ( 10 (B)-(D). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for urging the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected in the operation valid period. The display result may be indicated by displaying the outcome of the battle effect or by temporarily stopping the display result. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17 (B), the character 31AK041 which is a friend character and the character 31AK042 which is an enemy character are displayed. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 are confronted is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thus, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is a large button image 31AK047. Change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, an operation effect indicating that the operation effect image changes when the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, as shown in FIG. 18J, the control line 31AK044 is erased and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the central portion as shown in FIG. 18K before a predetermined time when the display result is derived. , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation to the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when an operation to pull the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18 (L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. Thereafter, at the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18 (M), a finalized decorative symbol to be a big hit combination is derived. When an operation is not detected within a predetermined operation valid period, an image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and the operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the reach title is displayed during the reach effect execution, when the display is performed with the fruit pattern image, the big hit reliability is higher than the time when the display is not performed with the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. In addition, the pattern of images other than a fruit pattern image may be prepared as an image which shows big hit reliability when shutter production and reach title production are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. The light emission control of the common sound and the game effect lamp 9 indicates to the player that the fruit pattern is a special image. In performing such shutter display and reach title display, common notification on the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all of the elements E1 to E5 is displayed. Further, at the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. 19 (b), variable display of the decorative pattern is started. The downward arrow indicates the variable display of the left, middle and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is to be executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after the common sound is output, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Tsui Tsui”. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped, and a big hit symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this manner, the fruit pattern image can be suitably displayed in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   In addition, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image which is the specific image from being obscured by overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31 AKS 002 of FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Further, the determination of the reach title effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. 15 together with the determination of the shutter effect.

(本実施形態の特徴部に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部について説明する。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図20−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠109SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠109SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠109SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠109SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠109SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Description of the characteristic part of the present embodiment)
Next, the features of the present embodiment will be described. Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 20A is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing the layout of the main members. A pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly classified into an outer frame 109SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board, and a gaming machine for supporting and fixing the gaming board 2 It consists of a frame (underframe) 3. A game area is formed on the game board 2. In this game area, game balls as game media are fired from a predetermined ball striking device and are shot. In addition, in the gaming machine frame 109SG003, between the door opening position where the glass door frame 109SG003a having the glass window opens the front of the gaming machine frame 109SG003 centering on the left side and the door closing position where the front is closed. It is rotatably provided so that the game area can be opened and closed by the glass door frame 109SG003a. When the glass door frame 109SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠109SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠109SG003及びガラス扉枠109SG003aを開放することはできないようになっている。   In addition, the gaming machine frame 109SG003 can be opened by inserting a door key owned by a salesclerk of the game arcade or the like in front of a lock (not shown) and unlocking it, and players other than the clerk can use the gaming machine frame 109SG003 and glass The door frame 109SG003a can not be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ109SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ109SG052が設けられている。   The main substrate 11 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a substrate case 109SG201 configured to be openable by the first member and the second member. In addition, a lock switch 109SG 051 for switching to a setting change state or setting confirmation state described later, and a setting value such as a jackpot probability (out-of-pocket rate) described later in the setting change state are changed on the main substrate 11. A setting changeover switch 109SG052 functioning as a setting switch is provided.

これら錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース109SG201内に収容されており、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、基板ケース109SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース109SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。   A setting switching main body portion provided with an operation portion operable by the player such as the lock switch 109SG051 and the setting switching switch 109SG052 is accommodated in the substrate case 109SG201 together with the main substrate 11, and the lock switch 109SG051 and the setting switching switch 109SG052 Is exposed on the back side through an opening formed on the back left side of the substrate case 109SG201 so as to be operable without opening the substrate case 109SG201.

錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG52を有する基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠109SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ109SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 109SG201 having the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG52 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult in the state where the gaming machine frame 109SG003 is closed, and a predetermined door key Operation is enabled by opening the gaming machine frame 3 to use. Further, since the lock switch 109SG 051 requires the operation of the setting key owned by the store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk who holds the setting key can be operated. In addition, the lock switch 109SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation described later and an operation (for example, a pressing operation) different from the switching operation, which are described later, using the setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are illustrated as being separate keys, but one key may be shared.

また、基板ケース109SG201には、表示モニタ109SG029と、該表示モニタ109SG029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ109SG030が配置されている。これら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース109SG201の左上部に配置されている。つまり、ら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、基板ケース109SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, in the substrate case 109SG201, a display monitor 109SG029 and a display switching switch 109SG030 for switching the display of the display monitor 109SG029 are arranged. The display monitor 109SG029 and the display switching switch 109SG030 are connected to the main substrate 11 and disposed at the upper left portion of the substrate case 109SG201. That is, the display monitor 109SG029 and the display switching switch 109SG030 are disposed in front of the main substrate 11 in the substrate case 109SG201. The main substrate 11 can not be viewed in the state where the gaming machine frame 109SG003 is not opened, so the front when viewing the main substrate 11 is the back side of the game board 2 in the state where the gaming machine frame 109SG003 is opened. It is the front at the time of visual recognition, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front of the main substrate 11 may be shared with the front of the pachinko gaming machine 1 when the main substrate 11 is viewed.

また、図20−3及び図20−4に示すように、外枠109SG001aの右端部には、遊技機用枠109SG003の閉鎖時に、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース109SG201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー109SG500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー109SG500Aは、前後方向を向く短片109SG500Aaと、該短片109SG500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片109SG500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片109SG500Aaの上下寸法は、基板ケース109SG201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー109SG500Aは、短片109SG500Aaの前端部を介して外枠109SG001aの右端部に固定されている。   Further, as shown in FIGS. 20-3 and 20-4, the right side of the outer frame 109SG001a includes the lock switch 109SG051 and the setting switch 52 at the time of closing the gaming machine frame 109SG003. A security cover 109SG500A is attached which covers the rear side of the unit. The security cover 109SG500A is a substantially L-shaped member including a short piece 109SG500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 109SG500Ab extending from the rear end of the short piece 109SG500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1 It is comprised by the plate-shaped synthetic resin material which has permeability. The upper and lower dimensions of the short piece 109SG500Aa are substantially the same as the upper and lower dimensions of the back plate of the substrate case 109SG201. The security cover 109SG500A is fixed to the right end of the outer frame 109SG001a via the front end of the short piece 109SG500Aa.

尚、図20−3に示すように、長片109SG500Abは、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、基板ケース109SG201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、長片109SG500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−4に示すように、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とは、遊技機用枠109SG003とともに移動して長片109SG500Abから離間することによって長片109SG500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 20-3, the long piece 109SG500Ab contacts (or approaches) the right portion of the board case 109SG201 from the back of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 109SG003 is closed. Thus, the right side portion of the board case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 become inoperable by the long piece 109SG500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-4, in the state where the gaming machine frame 109SG003 is opened, the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 move together with the gaming machine frame 109SG003, and from the long piece 109SG500Ab By being separated, the covering state by the long piece 109SG500Ab is released, and thus the operation becomes possible.

つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー109SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との操作が許容される許容状態となる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in a state where the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500A restricts the operation on the operation unit including the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052. In the state where the gaming machine frame 109SG003 is opened while the state is maintained, the restricted state by the security cover 109SG500A described above is released, and the operation of the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is permitted. It becomes a state.

基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠109SG003を開放しない限り錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作して設定値を変更することはできない。   Since the substrate case 109SG201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 in a state where the gaming machine frame 109SG003 is closed. Unless the store clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 109SG003 with the door key, the set value can not be changed by operating the lock switch 109SG051 or the setting change switch 109SG052.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠109SG003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。   However, even if the gaming machine frame 109SG003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the game arcade, for example, another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1 The lock switch 109SG051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 allows an unauthorized member such as a wire or cell board to enter from between the pachinko gaming machine 1 and a gaming apparatus such as a card unit installed between the Because there is a possibility that the fraudulent action of changing the setting value by operating the setting change switch 109SG052 may be performed, the security cover 109SG500A switches the setting with the lock switch 109SG051 with the lock cover 109SG500A in a state where the gaming machine frame 109SG003 is closed. Control that restricts the operation to the operation unit including switch 109SG052 By being maintained state, it is possible to suitably suppress the abuse.

また、遊技機用枠109SG003が閉鎖され、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む基板ケース109SG201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー109SG500Aを通して、基板ケース109SG201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   In addition, even in the restricted state where the gaming machine frame 109SG003 is closed and the back right side of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 is covered by the security cover 109SG500A, the board Since the main substrate 11 and the like accommodated in the case 109SG 201 can be seen through, the mounting surface of the main substrate 11 on which an electronic component such as the CPU 103 is mounted and the condition of the sealing seal can be easily confirmed.

遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 20-1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of segments or dot matrix, etc. A special symbol (also referred to as a "special figure") is displayed variably (variation display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B respectively change and display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Below, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special figure" .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。   The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are both formed in, for example, a rectangular shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type is It may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99", respectively. . In the present embodiment, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are illustrated in a square shape, but the present invention is not limited to this, and these first special symbol display devices are not limited to this. The segments constituting the symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be arranged irregularly.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄(演出図柄とも言う)が変動表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display 5, for example, three corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. In the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions, the decorative symbols (also referred to as effect symbols), which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, are variably displayed.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special view game, in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of the variable symbol display of the decorative symbol, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of the image display device 5, the variation display using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the variation display using the second special figure in the second special symbol display device 4B In synchronization with this, the variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be identified respectively is performed, and the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). For example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and decorative symbols means to stop identification information such as decorative symbols etc (also referred to as complete stop display or final stop display) and to end variable display. . On the other hand, during the fluctuation display until the finalized decoration design is derived and displayed after the fluctuation display of the decoration design is started, the fluctuation speed of the decoration design becomes "0", and the decoration is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed definitively, the player can recognize that the change of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される飾り図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、飾り図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。   For example, nine kinds of symbols (alphanumeric characters "1" to "9" or Han) are displayed on the decorative symbols variably displayed in the decorative symbols display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right". The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, nine character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “9” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “9”, respectively. The decorative design is not limited to nine types, and may be any number (for example, eight types, ten types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a big hit combination or a combination that causes a loss.

飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the decoration pattern is started, until the determined decoration pattern to be the variation display result is derived and displayed, each of the “left”, “middle”, and “right” decoration pattern display areas 5L, 5C, 5R For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the decorative symbol with the highest symbol number (for example, "9") is displayed, A decorative symbol whose symbol number is the smallest (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, the decorative symbol display area 5L of "left", etc.), scroll display is performed from those with large symbol numbers to those with small symbols, When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uが配置されており、画像表示装置5の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア109SG005Fが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。   A first hold storage display area 109SG005D and a second hold storage display area 109SG005U are disposed in the display area of the image display device 5, and the display in the lower part of the image display device 5 is suspended during fluctuation display. An active display area 109SG005F is displayed, which displays a pending display corresponding to storage as an active display. Here, the game ball passes through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B, with the suspension of the variable display corresponding to each special symbol. It occurs based on the start winnings by). That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display of the special symbol or the decorative symbol is satisfied, the variable display based on the start condition established earlier is being executed or the pachinko gaming machine When the start condition for permitting the start of the variable display is not established because 1 is controlled to the big hit gaming state or the like, suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is performed. The hold display in the first hold storage display area 109SG005D is a hold display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the hold display in the second hold storage display area 109SG005U Is a hold display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the second start winning opening.

特に本実施の形態の第1保留記憶表示エリア109SG005Dは、下から上方に向けて1つ目の第1特図保留表示を表示する保留1表示位置、2つ目の第1特図保留表示を表示する保留2表示位置、3つ目の第1特図保留表示を表示する保留3表示位置、4つ目の第1特図保留表示を表示する保留4表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。   In particular, the first hold storage display area 109SG005D according to the present embodiment displays the first first special view hold display from the bottom upwards, and the second display of the first special view hold display 1 The hold 2 display position to be displayed, the hold 3 display position to display the third first special view hold display, and the hold 4 display position to display the fourth first special view hold display are arranged in parallel, each hold The display can be displayed.

また、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア109SG005Dの上方位置には、キャラクタ画像109SGCが表示される(図20−27参照)。本実施の形態のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像109SGCから保留表示が第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたはアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。   Further, the character image 109SGC is displayed at the upper position of the first suspension storage display area 109SG005D in the image display device 5 (see FIG. 20-27). In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, although details will be described later, the pending display moves from the character image 109SGC toward the first pending storage display area 109SG005D or the active display area 109SG005F when a new start winning is generated. It is possible to execute the start winning presentation.

本実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。   In the present embodiment, a circular white display (a suspension displayed on the first suspension storage display area 109 SG 005 D) is generated as a suspension display generated based on the startup winning due to the game ball passing (entering) the first startup winning opening. Memory display) and a circular white display of the hold display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the second start winning opening (hold storage displayed in the second hold storage display area 109SG005U Display). In addition, based on the hold display generated based on the start winning by the gaming ball passing (entering) the first starting winning opening and the starting winning by the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening The display mode of the generated hold display may be a different display mode.

図20−1に示す例では、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 20-1, together with the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U, the number of special view hold storages in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided to display in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special map reservation storage count is the number of storages for which the execution of the variable display using the first special view is suspended. The second special map reservation storage count is the number of storages for which the execution of the variable display using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

画像表示装置5の左右には、一般入賞口109SG050A,109SG050Dが設けられているとともに、一般入賞口109SG050Aの下方の領域には、一般入賞口109SG050B,109SG050Cとが設けられている。また、画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、図20−2に示す普通電動役物用となるソレノイド109SG081によって、垂直位置となる通常開放状態(図20−1中実線位置参照)と傾動位置(図20−1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   General winning openings 109SG050A and 109SG050D are provided on the left and right of the image display device 5, and general winning openings 109SG050B and 109SG050C are provided in the area below the general winning opening 109SG050A. Further, below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided. The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The variable winning ball device 6B is in the normal open state (refer to the solid line position in FIG. 20A) and the tilting position (FIG. 20A in FIG. 20A) in the vertical position by the solenoid 109SG081 for the ordinary motorized product shown in FIG. An ordinary electric power part having a movable wing that changes to an enlarged open state to be a dotted line position) is provided to form a second start winning opening.

一例として、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second start winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 109SG081 for the ordinary electric character is in the OFF state. It is difficult to open normally. On the other hand, in the variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 109SG081 for the ordinary electric symbol is on. ) In an easy-to-expand state. Although the variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second start winning opening even in the normal opening state, the possibility of the game ball entering is lower than that in the enlarged opening state. It may be configured to be Alternatively, the variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A, and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

また、一般入賞口109SG050A,109SG050B,109SG050C,109SG050Dを通過(進入)した遊技球は、図20−2に示す第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game ball having passed through (entered) the general winning opening 109SG050A, 109SG050B, 109SG050C, 109SG050D is the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, the third general winning opening switch shown in FIG. 109SG026C, fourth general winning opening switch 109SG026D is detected, based on the detection, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bが一体化された特別可変入賞球ユニット109SG007が設けられている。   A special variable winning ball unit 109SG007 in which a first special variable winning ball device 109SG007A and a second special variable winning ball device 109SG007B are integrated is provided on the right side of the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B.

ここで、特別可変入賞球ユニット109SG007の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。   Here, the configuration of the special variable winning ball unit 109SG007 will be described. In the following description, the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to vertical and horizontal directions when viewed from the front.

図20−1に示すように、特別可変入賞球ユニット109SG007は、左部側が第1特別可変入賞球装置109SG007Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置109SG007Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット109SG007の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット109SG007内、特に第2特別可変入賞球装置109SG007B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。   As shown in FIG. 20A, in the special variable winning ball unit 109SG007, the left side constitutes a first special variable winning ball device 109SG007A, and the right side constitutes a second special variable winning ball device 109SG007B. A cover (not shown) made of a translucent synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 109SG007, and the player can select a special variable winning ball unit through the cover. It is possible to visually recognize game balls flowing in the 109SG007, particularly in the second special variable winning ball device 109SG007B.

第1特別可変入賞球装置109SG007Aは、ソレノイド109SG082(図20−2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉109SG701を備え、該第1大入賞口扉109SG701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット109SG007の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉109SG701は、ソレノイド109SG082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。   The first special variable winning ball device 109SG007A includes a first large winning opening door 109SG701 driven to open and close by a solenoid 109SG082 (see FIG. 20-2), and the first large winning opening door 109SG701 is in an open state and a closed state. Form a changing first big winning opening. The first large winning opening is formed to open upward at the left of the special variable winning ball unit 109SG007. The first large winning opening door 109SG 701 can slide in the front-rear direction between the closing position where the first large winning opening is closed by driving the solenoid 109SG082 and the opening position where the first large winning opening is opened. ing.

第1特別可変入賞球装置109SG007Aでは、ソレノイド109SG082がオン状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド109SG082がオフ状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the first special variable winning ball device 109SG007A, when the solenoid 109SG082 is in the ON state, the first large winning opening door 109SG 701 opens the first large winning opening, and the gaming ball passes the first large winning opening (entry) Make it easy. On the other hand, when the solenoid 109SG082 is in the OFF state, the first large winning opening door 109SG701 closes the first large winning opening, and the game ball can not pass (enter) the first large winning opening. As described above, the first large winning opening changes into an open state advantageous for the player who easily passes (enters) the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not pass (enter). In addition to the closed state where the game ball can not pass (enter) the first big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) the first big winning opening is provided. May be

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ109SG023(図20−2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ109SG023によって検出される。第1カウントスイッチ109SG023を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ109SG023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having passed (entered) the first big winning opening is detected by the first counting switch 109SG 023 by passing through the first count switch 109SG 023 (see FIG. 20-2) provided in the first big winning opening. Be done. The game ball having passed the first count switch 109SG 023 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first count switch 109SG 023. Thus, when the game ball passes (enters) the first large winning opening that has been opened in the first special variable winning winning ball device 109SG007A, other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, if the first large winning opening is opened in the first special variable winning ball device 109SG007A, the gaming ball can enter the first large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the first large winning opening is closed in the first special variable winning ball device 109SG007A, it is impossible or difficult to obtain a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the first large winning opening This is a second state disadvantageous to the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により可変入賞球装置6Bに誘導され、可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。   In addition, most of the game balls that flowed down without entering the first big winning opening are guided to the variable winning ball device 6B by an obstacle nail or the like (not shown), and if the variable winning ball device 6B is in the enlarged open state, the second start It is supposed to win a prize opening.

図20−14に示す第2特別可変入賞球装置109SG007Bは、第1特別可変入賞球装置109SG007Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド109SG083(図20−2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉109SG711を備え、該第2大入賞口扉109SG711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉109SG711は、ソレノイド109SG083の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。   The second special variable winning ball device 109SG007B shown in FIG. 20-14 is formed to project upward than the first special variable winning ball device 109SG007A, and is opened and closed by a solenoid 109SG083 (see FIG. 20-2). A second large winning opening door 109SG711, and the second large winning opening door 109SG711 forms a second large winning opening that changes between an open state and a closed state. The second big winning opening is formed to open upward at the upper end of the second special variable winning ball device 109SG007B. The second large winning opening door 109SG711, between the first state (opened state) to open the second large winning opening by the drive of the solenoid 109SG083, and the second state (closed state) to close the second large winning opening It is provided so that it can slide in the front-rear direction.

第2特別可変入賞球装置109SG007Bでは、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオン状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオフ状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the second special variable winning ball device 109SG007B, when the solenoid 109SG083 for the second large winning opening door 109SG711 is in the on state, the second large winning opening door 109SG711 with the second large winning opening is open, the gaming ball is the second 2 Make it easy to pass (enter) the big winning opening. On the other hand, when the solenoid 109SG083 for the second large winning opening door 109SG711 is in the OFF state, the second large winning opening door 109SG711 closes the second large winning opening, and the gaming ball passes the second large winning opening. (Do not enter) As described above, the second large winning opening is changed into an opened state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). In addition, in place of the closed state where the game ball can not pass (enter) the second big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) the second big winning opening is provided. May be

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図20−14に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ109SG024Aを通過することで、該第2カウントスイッチ109SG024A内によって検出される。第2カウントスイッチ109SG024Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball passing (entering) the second large winning opening is detected by the second counting switch 109SG024A by passing the second counting switch 109SG024A installed in the second large winning opening shown in FIG. 20-14. Be done. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the second count switch 109SG024A. Thus, when the game ball passes (enters) the second large winning opening that has been opened in the second special variable winning winning ball device 109SG007B, other normal winnings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example More balls are paid out than when the game ball passes (enters) the mouth. Therefore, when the second large winning opening is opened in the second special variable winning ball device 109SG007B, the game ball can enter the second large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the second large winning opening is closed in the second special variable winning ball device 109SG007B, it is impossible or difficult to get the winning ball by passing (entering) the game ball to the second large winning opening This is a second state disadvantageous to the player.

図20−14に示すように、第2特別可変入賞球装置109SG007B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路109SG750が形成されている。遊技球流路109SG750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路109SG740(図20−14中実線に沿う領域)と該主経路109SG740から分岐する分岐路109SG741(図20−14中点線に沿う領域)とを有する。主経路109SG740と分岐路109SG741との間には後述する逆流防止部材109SG730が配設されている。また、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の上流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第1分岐部109SG742が設けられており、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の下流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第2分岐部109SG743が設けられている。つまり、主経路109SG740を流下する遊技球は、第1分岐部109SG742または第2分岐部109SG743から分岐路109SG741側に移動可能とされている。   As shown in FIG. 20-14, in the second special variable winning prize ball device 109SG007B, a gaming ball flow path 109SG750 is formed, through which gaming balls having passed through the second big winning opening can flow. The game ball flow path 109SG750 is a main path 109SG740 (area along the solid line in FIG. 20-14) through which the game ball having passed the second big winning opening can pass, and a branch path 109SG741 branched from the main path 109SG740 (FIG. 14 and the region along the dotted line). A backflow prevention member 109SG730 described later is disposed between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741. Further, on the upstream side of the backflow prevention member 109SG730 in the main path 109SG740, a first branch portion 109SG742 where the branch path 109SG741 branches from the main path 109SG740 is provided, and on the downstream side of the backflow prevention member 109SG730 in the main path 109SG740 A second branch portion 109SG743 is provided where the branch path 109SG741 branches from the main path 109SG740. That is, the gaming ball flowing down the main path 109SG 740 is movable from the first branch 109SG 742 or the second branch 109SG 743 to the branch 109 SG 741 side.

主経路109SG740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ109SG024Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することで、該第3カウントスイッチ109SG024Bによって検出される。第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路109SG741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ109SG024Cを通過することで、該第4カウントスイッチ109SG024Cによって検出される。   A third count switch 109SG024B through which game balls can pass is installed at the most downstream part of the main path 109SG740, and the game balls pass the third count switch 109SG024B to be operated by the third count switch 109SG024B. It is detected. The gaming ball having passed through the third count switch 109SG024B is guided to the back side of the gaming board 2 through a through hole (not shown) formed in the gaming board 2. Also, the gaming ball that has reached the most downstream portion of the branch path 109SG 741 is guided to the back side of the gaming board 2 through a through hole (not shown) formed in the gaming board 2 and passes the fourth count switch 109SG024C. , And detected by the fourth count switch 109SG024C.

尚、本実施の形態では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉109SG711が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In this embodiment, the gaming state after the small hitting game is controlled to the big hitting gaming state based on the fact that the third counting switch 109SG024B detects the gaming ball during the small hitting game to be described later. There is. Therefore, during the small hit game, while the second large winning opening door 109SG711 is open, the course of the game ball is changed by adding vibration etc., and the game ball is detected by the third count switch 109SG024B. Also, since it becomes possible for the player to be tampered with being controlled to a big hit gaming state advantageous to the player, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured to stop the game in such a case.

主経路109SG740における第1分岐部109SG742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材109SG721が設けられている。規制部材109SG721は、ソレノイド109SG085(図20−2参照)の駆動によって主経路109SG740内に突出することで、遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路109SG740内から退避することで遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。   On the downstream side of the first branch portion 109SG742 in the main path 109SG740, a restriction member 109SG721 is provided which restricts and allows the flow of the gaming ball toward the third count switch 109SG024B. A restricting member 109SG721 restricts the flow toward the third count switch 109SG024B in the main path 109SG740 of the gaming ball by projecting into the main path 109SG740 by driving the solenoid 109SG085 (see FIG. 20-2). And a permitted state in which the game ball is allowed to flow toward the third count switch 109SG024B in the main path 109SG740 by retreating from within the main path 109SG740, and is provided slidably in the front-rear direction.

尚、規制部材109SG721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路109SG741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路109SG740に設けられている。このため、規制部材109SG721が規制状態であるときに主経路109SG740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材109SG721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部109SG743を経由して分岐路109SG741に向けて流下するように誘導される。   The upper portion of the regulating member 109SG721 is formed to be a flat surface, and the flat surface is provided on the main path 109SG740 so as to form a predetermined angle downward toward the branch path 109SG741 side in a front view . Therefore, when the gaming ball flows down the main path 109SG740 while the regulating member 109SG721 is in the regulating state, the gaming ball travels along the flat surface formed on the upper portion of the regulating member 109SG721 and the second branch portion 109SG743. It is induced to flow downward toward the branch path 109SG741 via the route.

主経路109SG740と分岐路109SG741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材109SG730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材109SG730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材109SG721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側から接触したときに主経路109SG740側から分岐路109SG741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材109SG721の上方には前方に向けて突出するリブ109SG801が設けられており、逆流防止部材109SG730は規制位置において該リブ109SG801に正面視で反時計回り方向から当接する。   Between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741, a backflow prevention member 109SG730 is pivotally supported by a pivot directed in the front-rear direction. The backflow prevention member 109SG730 is a plate-like member whose upper end is pivotally supported by a pivot, and when the game ball guided by the flat surface of the restriction member 109SG721 contacts from the main path 109SG740 side, a branch path is branched from the main path 109SG740 side It can be moved (turned) so that it can pass to the 109SG 741 side. Specifically, it is pivotable between a permitted position inclined to open between the main path 109SG 740 and the branch path 109SG 741 and a restricted position closed to between the main path 109SG 740 and the branch path 109SG 741 It is provided. A rib 109SG801 projecting forward is provided above the regulating member 109SG721, and the backflow preventing member 109SG730 abuts against the rib 109SG801 in a counterclockwise direction in a front view at the regulating position.

尚、逆流防止部材109SG730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。   In addition, the backflow prevention member 109SG730 is normally disposed at the restricted position by its own weight, and in the restricted position, the gaming ball guided by the flat surface abuts from the main path 109SG740 side (right side in front view) The game ball is pushed by the game ball and pivots clockwise in front view with the allowable position as the upper limit.

このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側から第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材109SG730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路109SG741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材109SG730がリブ109SG801に当接していることによって逆流防止部材109SG730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側から第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側への遊技球の移動が確実に規制される。   At this time, the vertical width between the tip of the backflow prevention member 109SG730 and the lower portion of the second branch 109SG743 changes to be shorter than the diameter of the gaming ball, and the main path provided with the third count switch 109SG024B Movement of the gaming ball from the 109SG 740 side to the branch path 109SG 741 side provided with the fourth count switch 109SG024C is permitted. On the other hand, when the backflow prevention member 109SG730 is in the restricted position, even if the game ball abuts from the branch path 109SG741 side (left side in front view), the backflow prevention member 109SG730 abuts against the rib 109SG801 to prevent backflow The counterclockwise rotation of the member 109SG 730 is restricted. At this time, the fourth dimension switch 109SG024C is provided because the width between the tip of the backflow prevention member 109SG730 and the lower portion of the second branch portion 109SG743 is maintained shorter than the diameter of the game ball. The movement of the game ball from the branch path 109SG741 side to the main path 109SG740 side where the third count switch 109SG024B is provided is surely restricted.

図20−1に戻って、遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。   Referring back to FIG. 20A, a normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 20A, to the left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is a normal symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variation display).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート109SG041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート109SG041は、特別可変入賞球ユニット109SG007における第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007B間に設置されている。尚、通過ゲート109SG041内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing reservation display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the common drawing reservation memory count as the number of valid passing balls which have passed through the passing gate 109SG041. The passage gate 109SG041 is disposed between the first special variable winning ball device 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B in the special variable winning ball unit 109SG007. A gate switch 21 described later is incorporated in the passage gate 109SG041.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, winning openings other than the above-described winning openings may be provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠109SG003の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば入賞球装置6A、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット109SG007等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠109SG003の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 109SG003, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided in the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, the special variable winning ball unit 109SG007, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 109SG003, a bat operating handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area is provided. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠109SG003の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠109SG003の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   Hold a game ball lent out as a winning ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine to a predetermined position of the gaming machine frame 109SG003 below the gaming area so that it can be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 109SG003, there is provided a lower tray for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a lower plate member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). ing. The upper tray member forming the upper tray is, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing the predetermined position (for example, above the stick controller 31A) on the front side of the upper surface of the upper tray main body. Is provided.

本実施の形態では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は第1経路(左遊技領域)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は第2経路(右遊技領域)を流下するようになっている。   In the present embodiment, the gaming area is divided into a left gaming area on the left side and a right gaming area on the right side of the center decoration frame surrounding the image display device 5 disposed substantially at the center of the gaming area. The game ball that has been hit weakly with the bat operating handle (left hitting) flows down the first path (left gaming area), and the game ball that is hit hard with the bat operating handle is passing the second path (right hitting) It is supposed to flow down the right gaming area).

また、第1経路を流下した遊技球は、入賞球装置6A及び可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、第2経路を流下した遊技球は、可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞可能、かつ、通過ゲート109SG041を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞不能、かつ、通過ゲート109SG041を通過不能である。   In addition, the game ball which has flowed down the first route can be won by the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, and the game ball which has flowed down the second route is the variable winning ball device 6B, the first special variable winning ball device A large number of obstacle nails are disposed to be able to win on the 109SG007A and the second special variable winning ball device 109SG007B, and to be able to pass through the passing gate 109SG041. That is, in the case of a left-handed strike, the first special variable winning prize ball device 109SG007A and the second special variable winning prize ball device 109SG007B can not win, and can not pass through the passing gate 109SG041.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート109SG041を通過した遊技球が図20−2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the variation display of the normal symbol is displayed on the normal symbol display 20 such that the game ball having passed through the passage gate 109SG041 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the common drawing start condition for execution is satisfied, for example, based on the common drawing start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol being satisfied, such as the end of the fluctuation display of the previous common drawing, for example The fluctuation display of the common figure by the symbol display 20 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the fluctuation display of this common figure, after starting the fluctuation of the normal symbol, when the predetermined time which becomes the common fluctuation time elapses, the fixed normal symbol which becomes the fluctuation display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, for example, as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common drawing", the enlargement and opening control (tilting control) is performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the variable winning ball device 6B is tilted. The normal release control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示が開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, the game ball passing through (enter) the first start winning opening formed in the winning ball device 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. For example, the variation display of the special drawing by the first special symbol display device 4A is started based on the establishment of the first start condition by the previous special drawing game or the end of the big hit gaming state. In addition, the second starting condition is satisfied because the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. After the second special symbol display device 4B starts the variation display of the special figure by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second start condition, for example, due to the previous special variation display or the end of the big hit gaming state .

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the variation display of the special figure by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after starting the variation display of the special symbol, when the variation display time as the special figure variation time elapses, The finalized special symbol (variation display result) to be the fluctuation display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the determined special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is displayed as a final symbol as a final symbol, it will be a "loss".

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the variable display of the special figure becomes a "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as a "round game") is executed a predetermined number of times Ru. After the variable display result in the variable display of the special view becomes "small hit", it is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state different from the big hit gaming state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and special symbols indicating the number “2” are the small hit symbols. , A special symbol showing a symbol of "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as big hit symbol, small hit symbol and lost symbol in the variation display of the special figure by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the variation display of the special figure by the second special symbol display device 4B. The symbol may be a symbol, or the common symbol may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the variable display of both special views.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置109SG007Aの第1大入賞口扉109SG701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置109SG007Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the variation display of the special figure and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the first big winning opening door of the first special variable winning ball device 109SG007A The first large winning opening is opened in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated by the 109SG 701. As a result, a round is performed in which the first special variable winning prize ball device 109SG007A is brought into the first state (open state) which is advantageous for the player.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the first large winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit (for example, “15”, “10”, “5”, etc.). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times, execution of the round is ended by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win at the first large winning opening etc.) It is also good.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。   In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the variation display of the special view and becomes the "small hit" as the specific display result, in the small hit gaming state, the second special variable winning ball device 109SG007B second 2 Large winning opening door 109SG711 open the second large winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) winning balls are generated It will be in the state. As a result, the second special variable winning prize ball device 109SG007B is in an advantageous first state (opened state) for the player.

尚、本実施の形態では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉109SG711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。   In the present embodiment, the second large winning opening door 109SG711 is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hit gaming state, but the present invention is not limited to this. In the small hit game state, the game may be opened a plurality of times.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第4カウントスイッチ109SG024Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ109SG024Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hit gaming state, when the game ball that has won the second large winning opening passes the third count switch 109SG024B provided in the second special variable winning ball device 109SG007B, the passage of the third count switch 109SG024B of the game ball It becomes a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the third count switch 109SG024B of the gaming ball. On the other hand, when the gaming ball that has won the second large winning opening in the small hit gaming state passes the fourth count switch 109SG024C provided in the second special variable winning ball device 109SG007B, it does not become a "big hit". That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the fourth count switch 109SG024C of the gaming ball.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施の形態では、第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置109SG007Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。   When the game ball is controlled to the big hit game state based on the passage of the third count switch 109SG024B, the second large winning opening door 109SG711 of the second special variable winning ball device 109SG007B is a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds The second big winning opening is opened in the period until the lapse of a) or the period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round game is executed in which the second special variable winning prize ball device 109SG007B is set to the first state (opened state) advantageous to the player. In the present embodiment, the second special variable winning ball device 109SG007B is controlled to the first state when it is controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch 109SG024B, The present invention is not limited to this, and the first special variable winning prize ball device 109SG007A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second big winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit (for example, “15”, “5”, etc.). In addition, even before the number of times of execution of the round game reaches the upper limit number of times, even if the round game is ended by the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win at the second big winning opening etc.). Good.

尚、本実施の形態における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。   In addition, after the end of the big hit gaming state in the present embodiment, time saving control and time saving control are performed when time shortening control (time saving control) is performed in a predetermined range of fluctuation numbers (for example, 100 times or 20 times). It is controlled either with no normal condition. By performing the time saving control, the fluctuation display time (special drawing fluctuation time) in the fluctuation display of the special drawing is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, and the initialization state of the pachinko gaming machine 1 (for example, initialization processing after power on as in the case of system reset) Control) is performed. In the time-saving control, variation display of a special figure is performed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times) after the end of the big hit gaming state, that the variation display result is "big hit", in the small hit gaming state It may be ended when any of the conditions for the game ball to pass through the third count switch 109SG024B is established first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to shorten the fluctuation time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B than in the normal state, Control to shorten the fluctuation time of the fluctuation display of the common drawing by the symbol display 20 (general drawing fluctuation time) shorter than that in the normal state, and the fluctuation display result in the fluctuation display of each common drawing is "per common drawing" Control to improve the probability of becoming higher than that in the normal state, and the tilt control time for performing tilt control of the movable wing in the variable winning ball device 6B based on the fluctuation display result becoming "per common place" The game ball is likely to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to be longer than that and control to increase the number of tilting times more than in the normal state, to increase the possibility that the second start condition is satisfied. At the player Advantageous to become control is performed taking. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all) may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the variable view of the special figure can be frequently executed. Then, the time until the variable display result becomes "big hit" or "small hit" is shortened. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed. The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図20−2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16、電源基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various types such as a main board 11 as shown in FIG. Control board is mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various substrates such as, for example, a payout control substrate, a launch control substrate, and an interface substrate are disposed on the back of the gaming board 2 or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図20−3に示すように、基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 109SG 201 as shown in FIG. Various circuits for control are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

また、主基板11には、図20−3及び図20−15(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ109SG029が設けられており、該表示モニタ109SG029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ109SG029の左側方には表示切替スイッチ109SG030が設けられており、該表示切替スイッチ109SG030の操作によって表示モニタ109SG029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   Further, as shown in FIG. 20-3 and FIG. 20-15 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 109SG029 visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 109SG029 is used. , Also has a function to display various winning information about the winning. A display changeover switch 109SG030 is provided on the left side of the display monitor 109SG029, and the information displayed on the display monitor 109SG029 can be switched by the operation of the display changeover switch 109SG030.

また、主基板11には、図20−2に示すように、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠109SG003aの開放を検知する扉開放センサ109SG090、第1大入賞口扉109SG701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ109SG091、第2大入賞口扉109SG711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ109SG092、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。   Further, as shown in FIG. 20B, the main substrate 11 is a door opening sensor 109SG090 for detecting the opening of the glass door frame 109SG003a that covers the front of the game board 2 so as to be openable and closable, and the opening of the first large winning opening door 109SG701. A variety of sensors are connected such as the first large winning opening door sensor 109SG091 for detecting the second large winning opening door 109SG711, and the second large winning opening door sensor 109SG092 for detecting the opening of the second large winning opening door 109SG092. It also has a function of determining the occurrence of various abnormalities (errors) based on a detection signal output from a sensor.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド109SG081〜83に伝送する出力回路109SG111、ターミナル基板109SG016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路109SG112が搭載されている。   In addition to detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, the main substrate 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, a reset signal, etc. A switch circuit 110 for transmitting to 100, an output circuit 109SG111 for transmitting solenoid drive signals from the microcomputer 100 for gaming control to the solenoids 109SG 088 to 83, and information output for outputting various signals such as security signals from the terminal board 109SG016. A circuit 109SG112 is mounted.

また、図20−2に示す主基板11は、図20−3及び図20−15(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース109SG201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ109SG029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ109SG029の右側には表示切替スイッチ109SG030が配置されている。表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 20-3 and FIG. 20-15 (A), the main substrate 11 shown in FIG. 20-2 is sealed in a substrate case 109SG201 made of a transparent synthetic resin material, and the main substrate A display monitor 109SG029 (for example, 7 segments) is disposed at the center of 11 and a display switching switch 109SG030 is disposed on the right side of the display monitor 109SG029. The display monitor 109SG029 and the display switching switch 109SG030 are disposed on the front when the main substrate 11 is viewed. The main substrate 11 can not be viewed in the state where the gaming machine frame 109SG003 is not opened, so the front when viewing the main substrate 11 is the back side of the game board 2 in the state where the gaming machine frame 109SG003 is opened. It is the front at the time of visual recognition, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front of the main substrate 11 may be shared with the front of the pachinko gaming machine 1 when the main substrate 11 is viewed.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ109SG029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (microcomputer 100 for game control), each winning a prize mouth (the 1st big winning a prize mouth, the 2nd big winning a prize mouth, the 2nd starting winning a prize mouth, the 1st starting winning a prize mouth, 1st-4th general winning a prize) The number of game balls entering the mouth, hereinafter also referred to as the “entry area”, is counted, and various winning information such as a running ratio and a winning ratio based on the counting are displayed on the display monitor 109SG029. By displaying these pieces of winning information, it is possible to confirm various types of winning information, such as a winning ratio and a winning ratio after installation in the game arcade. That is, on the manufacturer side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the game board surface (pass the test) so that the game balls enter the general winning opening with a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed at a predetermined frequency whether or not the game ball has entered the general winning opening. Furthermore, even after the pachinko gaming machine 1 has been installed, it is confirmed as to what adjustments have been made and, as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening with a frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what adjustments have been made after installation in the pachinko gaming machine 1.

尚、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠109SG003を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ109SG051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ109SG051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。   The lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and can not be operated unless the gaming machine frame 109SG003 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Only the store clerk who holds the predetermined key can operate. Further, since the lock switch 109SG 051 requires key operation, among the store clerks in the game arcade, only the store clerk who holds the key for operating the lock switch 109 SG 051 can be operated. Further, the lock switch 109SG051 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation with a predetermined key, and is also a switch capable of executing an operation (for example, a pressing operation) different from the switching operation.

尚、図20−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ109SG070が設けられている。該排出口スイッチ109SG070は、図20−2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   As shown in FIG. 20-3, in the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 1, the gaming balls that have won in each winning opening and the gaming balls that have entered the out port are ejected out of the pachinko gaming machine 1 A nozzle (discharge port) is provided, and in the nozzle, a discharge port switch 109SG 070 for detecting the game balls discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting the fired game balls) is provided. ing. The outlet switch 109SG 070 is connected to the switch circuit 110 described above as shown in FIG.

尚、出力回路109SG111は、ソレノイド109SG085を駆動させるためのコントローラ109SG084にも接続されている。コントローラ109SG084は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路109SG111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド109SG085の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ109SG084がソレノイド109SG085を駆動することにより、規制部材109SG721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。   The output circuit 109SG111 is also connected to a controller 109SG084 for driving the solenoid 109SG085. The controller 109SG084 starts driving control of the solenoid 109SG085 by receiving a start signal from the game control microcomputer 100 via the output circuit 109SG111 when the pachinko gaming machine 1 is started. When the controller 109SG084 drives the solenoid 109SG085, the restricting member 109SG721 repeats the restricting state and the permitting state every one second regardless of the gaming state.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And an LED control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図20−5(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図20−5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 20-5 (A) is an explanatory drawing showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 20-5 (A) is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図20−5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 20-5 (A), the command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is displayed on the display device 5 so as to be variably displayed on the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in response to the variable symbols of the special symbol game It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 20-5 (B), the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit” (predetermined result And different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 20-5 (B), the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “big hit A”, and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C", and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying of a result of the preliminary determination that the variable display result is "small hit A". The command 8C05H is a sixth variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "small hit B".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating stop of variation (decision) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state in which time reduction control is performed (high base state , And the second game state specification command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specifying command for specifying the occurrence of an error (abnormality) and the type of the generated error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified in the effect control board 12 side which error (abnormality) has been judged to be generated. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a notification command after a large winning opening opening that notifies that the large winning opening has changed from an open state to a closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit gaming state or the small hit gaming state Be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established. The command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B and the starting winning (second starting winning) occurs. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア109SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア109SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage number notification command for notifying the first special view storage number in order to display the special view storage number in an identifiable manner in the first storage display area 109SG005D or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner in the second pending storage display area 109SG005U or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことで第3カウントスイッチ109SG024Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。   The command D100 is a V prize notification designation command for notifying that the V prize is won, that is, the third count switch 109SG024B is turned on when the gaming ball passes the third count switch 109SG024B.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 The random number circuit 104 is configured to include an I / O (Input / Output port) 105 and a real time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図20−6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20−6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   20-6 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 20-6, in this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for the special view display result determination, the random number value MR2 for the big hit type determination, the disturbance for the variation pattern determination Numerical data indicating each of the numerical value MR3, the random number value MR4 for determining the common drawing display result, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the gaming control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図20−6に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In the present embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values in the range shown in FIG. 20-6, but the present invention is not limited to this, and these random numbers are not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

図20−7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 20-7 shows fluctuation patterns in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” or “reach”, respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the display result being a "big hit" or the like. In addition, one fluctuation pattern is prepared in advance corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" or the like. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") The variation pattern corresponding to the display result of "loss" and the variation display mode of the decorative symbol being "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and as in the case of super reach, normal reach α, normal reach β,. Multiple normal reach variation patterns may be provided. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図20−7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 20-7, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. It is done. Further, with regard to the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the super reach effect of the super reach β is executed. The special pattern fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is "big hit" in order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined in advance, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, determination is performed using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. Although the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, random number values for variation pattern type determination are provided, and these variation pattern types are determined. First determine the type of fluctuation pattern from the random number value of the variable, and then execute the fluctuation from the fluctuation pattern belonging to the fluctuation pattern belonging to the determined type It is also possible to determine the turn.

また、本実施の形態では、図20−7に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-7, the form is exemplified in which the contents of the fluctuation (the contents of presentation) are determined in advance for each fluctuation pattern, but the present invention is limited thereto However, the contents of the variation (content of presentation) may be different even if the variation pattern is the same depending on the set value being set. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of normal reach loss, when the set value being set is 1, it is regarded as a fluctuation pattern that becomes normal reach loss, and when the set value being set is 2, pseudo sequential effect As a variation pattern which is executed twice and becomes a non-reach loss, when the set value set is 3, a pseudo continuous effect may be executed three times to be a variation pattern which becomes a super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−8及び図20−9などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control, various table data and the like used to control the progress of the game are stored in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-8 and 20-9, etc., prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. In addition, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11 in the ROM 101, and variation patterns of each symbol in the variable display such as a special symbol or a normal symbol The fluctuation pattern table etc. which store two or more kinds of fluctuation patterns which become are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−8(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−8(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−8(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−9(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図20−9(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図20−9(C)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 20-8 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 20-8 (B), Display result judgment table (setting value 3) shown in -8 (C), jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in Fig. 20-9 (A), jackpot type judgment shown in Fig. 20-9 (B) In addition to the small hit classification determination table shown in the table (second special symbol) and FIG. 20-9 (C), the big hit fluctuation pattern determination table (not shown), the small hit fluctuation pattern determination table (not shown), the lost fluctuation pattern A judgment table (not shown), a common drawing display result judgment table (not shown), a common drawing fluctuation pattern determination table (not shown) and the like are included.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured to change the winning probability (out-rolling rate) of the big hit and the small hit according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (wining probability) according to the setting value, the winning probability (outfall rate) of the big hit and the small hit is changed It has become. The set value is composed of three steps of 1 to 3. The highest withdrawal rate is 1; the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the withdrawal rate. That is, when 1 is set as the set value, the degree of advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the degree of advantage gradually decreases.

図20−8(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 20-8A to 20C are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective setting values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR 1 is set. In each display result judgment table, the fluctuation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is a target of fluctuation indication, and the fluctuation special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a judgment value for a big hit and a judgment value for a small hit are set.

図20−8(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 20-8 (A), when the variation special figure designation buffer is the first when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, that is, the first special symbol is the target of variation indication If it is determined that the jackpot wins a big hit with a probability (1/99) that is higher than the setting value is “2” or “3”, a part of these judgment values will correspond to a small hit By being set as the determination value to be set, the small hit is won with a probability (1/50) higher than the case where the set value is “2” or “3”. Also, when the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variation special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol Even in the case of being subject to variable display, it wins a big hit with the same probability (1/99) as when the first special symbol is targeted for variable display, and half of these judgment values are By being set as the determination value corresponding to the small hit, the small hit is won with a higher probability (100/200) than in the case where the first special symbol is targeted for variable display.

また、図20−8(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 20-8 (B), when using the display result judgment table corresponding to setting value 2, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1". The winning value is a big hit with a probability (1/150) lower than that in a certain case, and a part of these determination values is set as a determination value corresponding to a small hit, so that the set value is "1". It is designed to win a small hit with a lower probability (1/99) than in the case. Also, when the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variation special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol Even in the case of being subject to variable display, it wins a big hit with the same probability (1/150) as when the first special symbol is targeted for variable display, and half of these judgment values are By being set as the judgment value corresponding to the small hit, it has a higher probability than when the first special symbol is targeted for variable display, and the same probability as when the set value is "1". It is designed to win a small hit at (100/200).

図20−8(C)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 20-8 (C), when the variation special figure designation buffer is the first when using the display result judgment table corresponding to the setting value 1, the judgment value corresponding to the big hit is set. However, the judgment value corresponding to the small hit is not set, therefore, when the first special symbol is the target of the variable display, when the set value is "1", "2" Wins a big hit with a lower probability (1/200) but does not win a small hit (wining probability: 0). Also, when the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variation special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol Even in the case of being subject to variable display, it wins a big hit with the same probability (1/200) as when the first special symbol is targeted for variable display, and half of these judgment values are By being set as the judgment value corresponding to the small hit, it has a higher probability than when the first special symbol is targeted for variable display, and the set value is “1” or “2”. It is supposed to win a small hit with the same probability (100/200) as in the case.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−8(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図20−8(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図20−8(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 20-8A to 20C. If it agrees with the hit judgment value, it decides to make a big hit (big hit A to big hit C) for the special symbol. Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 20-8 (A) to (C), it is determined to be a small hit regarding the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 20A to 20C indicates the probability (percentage) of becoming a big hit and the probability (percentage) of becoming a small hit. In addition, to decide whether to make a big hit is to decide whether to control to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, to decide whether or not to make a small hit is to determine whether to control to a small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、図20−8(A)〜(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。   In the present embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. 20A to 20C, the winning probability of the small hit in the case where the variation special figure designation buffer is the second is all the same. However, the winning probability of the small hit may be lowered in the order of the setting values 1, 2, and 3. On the other hand, when the variation special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is lowered in the order of the setting values 1, 2 and 3, but the same as the case where the variation special figure designation buffer is the second Alternatively, the same winning probability may be set for all setting values.

また、本実施の形態では、CPU103は、図20−8(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the CPU 103 is configured to determine whether to make a big hit or a small hit using the display result determination table shown in FIGS. 20-8A to 20C. A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately, and the judgment of the big hit is the fluctuation display of the first special symbol regardless of the fluctuation special view designation buffer and the fluctuation display of the second special symbol. The common table may be used for the determination, and the small hit determination may be performed using separate tables for the first and second variation special-characteristic designation buffers.

また、本実施の形態では、図20−8(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   Further, in the present embodiment, when the variation special figure designation buffer is the first when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 shown in FIG. 20-8C, other than the determination value corresponding to the big hit The judgment value of is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit was not to be elected, but a part of the judgment values other than the judgment value corresponding to the big hit corresponds to the small hit It may be set as a judgment value and a small hit may be won. That is, the fact that the ratio of the small hitting probability differs according to the set value set includes that the small hitting probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and pachinko gaming machines The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図20−9(A)、(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図20−9(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図20−9(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   20-9 (A) and (B) are explanatory views showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. FIG. Among these, FIG. 20-9 (A) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) In the case of Also, FIG. 20-9 (B) determines the jackpot type using the suspension storage based on the game ball having won the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table is one of the jackpot A to jackpot C based on the random number for determining the jackpot type (MR2) when it is judged that the variable display result is to be the jackpot symbol. Is a table that is referenced to determine the

図20−9(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施の形態では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   20-9 (C) is an explanatory view showing a small hitting type determination table stored in the ROM 101. FIG. The small hit type judgment table is based on the random number (MR2) for the hit type judgment when the variable display result is judged to be a small hit symbol, the small hit type is a small hit A or a small hit B. Is a table that is referenced to determine the In the present embodiment, when the game ball passes the third count switch 109SG024B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type big hit D is executed If the game ball passes the third count switch 109SG024B during the small hit game of the small hit B, that is, if V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type big hit E is executed It is supposed to be That is, the big hit D and the big hit E are not the big hit types determined by the random number value MR2 for the hit type determination extracted at the start winning, but the game ball during the small hit game of any of the small hits A and B Is a jackpot type determined by whether or not it has passed the third count switch 109SG024B.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20−10を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。つまり、これら大当りA〜大当りEのうち、大当りC,Eは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りA,Dは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。   Here, the big hit type in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 20-10. In the present embodiment, as the big hit type, the big hit A and the big hit D with which time saving control is not executed after the end of the big hit gaming state. A big hit B, a big hit C and a big hit E are set in which time saving control is executed after the end of the big hit gaming state. That is, among the big hits A to big hits E, the big hits C and E are regarded as the most advantageous big hits for the player, and the big hits A and D are considered the most disadvantageous big hits for the player. Also, since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is considered to be a small hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   Among the big hit A to big hit E, the big hit A is a big hit repeated five times (so-called five rounds) of changing the first big winning opening to a second state advantageous to the player. Also, after the end of the jackpot gaming state of the jackpot A, time saving control is not executed.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The jackpot B is a jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) of changing the first jackpot to the second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit B, time saving control is executed until a special hit game is executed twenty times or until a special hit game is executed twenty times, a big hit occurs again.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The jackpot C is a jackpot that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) of changing the first jackpot to the second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit C, time saving control is executed until a special hit game is executed 100 times or until a special hit game is executed 100 times until a big hit occurs again.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   The big hit D is a big hit repeated four times (so-called four rounds) of changing the second big winning opening to a second state advantageous to the player. In addition, time saving control is not executed after the end of the big hit game state of big hit D.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit E is a big hit repeated 14 times (so-called 14 rounds) of changing the second big winning opening to a second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit E, time saving control is executed until a special hit game is executed 100 times or until a special hit game is played 100 times until a big hit occurs again.

尚、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口109SG712としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、大当りDと大当りEについては、小当り遊技については第2大入賞口109SG712を開放し、該小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第2大入賞口109SG712に替えて第1大入賞口を開放すればよい。   In addition, big hit D and big hit E make the big winning opening of opening object 2nd big winning opening 109SG712, but this invention is not limited to this, big winning opening of opening target of big hit D and big hit E May be the first big winning opening. That is, for the big hit D and the big hit E, the second big winning opening 109SG 712 is opened for the small hitting game, and the second big winning opening 109SG 712 as the big hitting game based on the occurrence of the V winning during the small hitting game. Instead, you can open the first big winning opening.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。   In the time saving state, the probability of "per common" increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur because a big hit occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and a big hit may occur due to the game ball winning a V during a small hit game. It becomes a so-called continuous state which is likely to occur continuously without intervention.

尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、該20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、該100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。   In the time saving state after the big hit game of big hit B, since the number of special figure games for which time saving control is executed is set to 20 times, a small hit occurs during the 20 special figure games, The rate at which the ball passes the third count switch 109SG024B (the rate at which the gaming ball wins V during 20 special-figure games and a big hit occurs) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game of big hit C and big hit E, since the number of special figure games for which time saving control is executed is set to 100 times, a small hit occurs during the special figure game of 100 times. The rate at which the game ball passes the third count switch 109SG024B (the rate at which the game ball wins V and a big hit occurs during the special figure game of 100 times) is set to approximately 100%.

尚、本実施の形態では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In the present embodiment, five types of big hit A to big hit E are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and six or more types of big hit types may be provided, Also, four or less types may be provided.

また、図20−9(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   Also, as shown in FIG. 20-9 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, within the range 0 to 299 of the MR2 determination value, 0 to 49 are assigned to the big hit A, 50 to 149 are assigned to the big hit B, and 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 249 is assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 149 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 150 to 249 is assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。   As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio for determining the big hit B or the big hit C for which the time saving control is executed at the end of the big hit game is low in the order of set values 1, 2, 3 I am trying to be

一方で、図20−9(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 20-9 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, within the range 0 to 299 of the MR2 determination values , 0 to 29 are assigned to the big hit A, 30 to 99 are assigned to the big hit B, and 100 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 69 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 70 to 269 is assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 199 in the range 0 to 299 of the MR2 judgment values are assigned to the big hit A, and 200 to 269 are assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In this manner, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio for determining the big hit B, C for which time saving control is executed at the end of the big hit game is the big hit in the special symbol game of the first special symbol. Is higher than when it occurs, and becomes lower in the order of setting values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態においては、図20−9(A)及び図20−9(B)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。更に、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。   That is, in the present embodiment, as shown in FIGS. 20-9 (A) and 20-9 (B), when the set value set is 1, the big hit type is determined to be big hit C. The ratio is the highest, and then the ratio determined to be the big hit B is high, and the ratio determined to be the big hit A is the lowest (big hit classification ratio at the setting value 1: big hit C> big hit B> big hit A). Also, when the set value set is 2, the determination rate is the highest for the big hit type B. Then the rate for determining the big hit A is high, and the percentage determined for the big hit C is the lowest. Big hit classification decision ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Furthermore, when the set value set is 3, the rate at which the jackpot type is determined to be the jackpot A is the highest, then the rate at which the jackpot B is determined is the highest, and the rate at which the jackpot C is determined is the lowest. There is a big hit type determination ratio at the setting value 3: big hit A> big hit B> big hit C).

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   In this embodiment, according to the set value set, the form is determined in which the big hit type when the variation display result is a big hit is determined at a different ratio from big hit A, big hit B, and big hit C. However, the present invention is not limited to this, and there may be one or more jackpot types not determined among the jackpot A, the jackpot B, and the jackpot C depending on the set values set. That is, depending on the set value being set, the determination ratio of the jackpot type may differ by not determining any one of the jackpot types (the determination ratio is 0%) or 100% of the specific jackpot types It is included to determine in proportions.

また、図20−9(C)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 20-9 (C), in the small hitting type determination table, when the set value is “1”, 0 to 99 within the range 0 to 299 of the determination value of MR 2 is small. It is assigned to the hit A, and 100 to 299 are assigned to the small hit B. When the set value is “2”, 0 to 149 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the small hit A, and 150 to 299 is assigned to the small hit B. There is. When the set value is “3”, 0 to 199 in the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 is assigned to the small hit A, and 200 to 299 is assigned to the small hit B. There is.

このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   Thus, when a V winning big hit occurs during a small hit game, the ratio for determining a big hit E in which the number of special figure games for which time saving control is executed after the big hit game is 100 times is 20 times It is higher than the ratio for determining the big hit D, and lower in the order of the setting values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態においては、図20−9(C)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。更に、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。   That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-9 (C), when the set value set is 1, the ratio of small hit B to small hit B is higher than that of small hit A as the small hit type. By being determined, the rate at which the big hit type is determined to be the big hit E based on the occurrence of the V prize during the small hit game is higher than the rate at which the big hit D is determined (V in the setting value 1 Big hit classification decision ratio by winning: Big hit E> Big hit D). In addition, when the set value which is set is 2, by the small hitting A and the small hitting B being decided with the same ratio as the small hitting classification, V winning a prize occurs in the small hitting game The ratio that the big hit type is determined to be the big hit D and the percentage that is determined to be the big hit E are equal (based on the big hit type determination rate by V winning in setting value 2: big hit E = big hit D). Furthermore, if the set value set is 3, the small hit A is determined at a higher rate than the small hit B as the small hit type, based on the occurrence of the V winning during the small hit game. The rate at which the big hit type is determined to be the big hit D is higher than the rate at which the big hit E is determined (the big hit type determination rate by the V winning in the setting value 1: big hit D> big hit E).

このように、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variation display result is the big hit according to the set value set, and the determination ratio of the big hit type when the V winning is generated are different. That is, the type of the small hit gaming state controlled according to the set value set changes, and the type of the big hit gaming state controlled when the V winning is generated may change. , Has become able to improve the game interest.

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、本実施の形態では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, the determination ratio of the small hitting type differs according to the set value being set, but the present invention is not limited to this, and depending on the set value being set, Among the small hits A and the small hits B, there may be small hits that are not determined. That is, in order for the determination ratio of the small hit type to be different according to the set value being set, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, in the present embodiment, a mode is shown in which the small hit type is determined using the common small hit type determination table regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variation feature is the first feature or the second feature. When the small hit type is determined at a different ratio according to the variation special figure, there may be small hit types not determined among the small hit A and the small hit B depending on the variation special figure. That is, in order to determine the small hit type at a different ratio according to the fluctuation special figure, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type It is also included to make decisions at a rate of 100%.

尚、本実施の形態では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。   In the present embodiment, the big hit type and the small hit type are determined using the MR2 which is a random number value for the big hit type determination, but the present invention is not limited to this, the big hit type and the small hit type At least one of the hit types may be determined using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCや小当り種別としての小当りBが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the smaller the setting value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability and the jackpot probability increase, and the jackpot C as the jackpot type and the jackpot type). The small hit B is easily determined, etc.) but the present invention is not limited to this, and the larger the setting value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player. You may do so.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図20−10〜図20−12に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Also, in the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIGS. 20-10 to 20-12 described later, the game Although the nature itself exemplifies a form that does not change, the present invention is not limited to this, and the game property may change according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the gaming property (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal status is 1/320 and the probability status is 65% If the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the jackpot is based on the gaming ball passing the third count switch 109SG024B during the jackpot game. While controlling the game state after the end to a definite change state, according to the fluctuation special figure, it is a game characteristic (so-called V positive change type) where the ratio that the game ball passes the third count switch 109SG024B during big hit game is different, pachinko game If the setting value set in the machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the high base (during time reduction control) is played There may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing through the third count switch 109SG024B. Furthermore, although the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3 in the game property, the big hit probability and the small hit probability are higher than the case where the setting values are any of 1 to 3 A setting in which the number of award balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, as described above, in the case where the game property is changed in accordance with the set value, the common switch may be used for different applications. Specifically, in the case of the above-described example, when the set value is 1 or 4, the third count switch 109SG024B is used as an effect switch (a predetermined effect is executed each time the game ball passes the third count switch 109SG024B If the setting value is 2 or 3, the third count switch 109SG024B is used as a gaming switch (a game state is changed positively or not based on the fact that the game ball passes the third count switch 109SG024B). You may use as a switch for controlling to a big hit game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hit used when the variation display result is determined to be "big hit" in advance, and the variation display result as "small hit" The jackpot variation pattern determination table used when it is determined in advance, and the loss variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “lost” ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment.

図20−11(A)及び図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 20-11 (A) and 20-11 (B), the jackpot fluctuation pattern judgment table is a jackpot fluctuation pattern judgment table (jackpot A used when the jackpot type is jackpot A). And a variation pattern determination table (for big hit B, big hit C) to be used when the big hit type is big hit B and big hit C, and these big hit change pattern determination tables (big hit) The fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) for A) and big hit, the fluctuation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and super reach β big hit For each fluctuation pattern of fluctuation pattern (PB1-3), the position is within the range that can be taken by random value MR3 for fluctuation pattern determination. A fixed random number is assigned as a judgment value.

図20−11(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-11 (A), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit A), when the set value is “1”, 0 to 0 in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3. Up to 300 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), and up to 301 to 800 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and up to 801 to 997 is super reach β It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, 0 to 350 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, and 351 to 825 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 826 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 400 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 401 to 850 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 851 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-11 (B), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit B, for big hit C), when the set value is “1”, within the range of 0 to 997 of the decision value of MR3. , 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), 351 to 997 are It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, within 0 to 997 of the MR3 judgment value range, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 451 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR 3 are allocated to the fluctuation pattern (PB 1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 551 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when the big hit A is won in the special view game, the ratio of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3) It is designed to be higher than the set value and lower in the order of the set values 1, 2, and 3. In addition, when the big hit B or the big hit C is won in the special figure game, the ratio determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit It is higher than the ratio, and lower in the order of setting values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when the type of the big hit is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of big hit is "big hit A" in the present embodiment. In the case where the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super reach β is executed, the player may say that “big hit B” or “big hit C” will be made. Can increase your sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図20−11(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value is a decision value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 20-11 (C), in the small hit variation pattern determination table, MR 3 is used regardless of whether the set value is “1”, “2”, or “3”. Of the range 0 to 997 of the judgment value, 0 to 997 are assigned to the small hitting fluctuation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a variation pattern of small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and a variation pattern of 2 or more is provided as a variation pattern of small hits, The variation patterns of the small hitting may be determined at different rates from the plurality of variation patterns with the setting values “1”, “2”, and “3”.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, in the variation pattern determination table for loss, there is a variation pattern determination table A for loss which is used when the number of holding memories is one or less in the low base state in which the game state is not implemented for time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D which are used when the gaming state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the change pattern determination table A for loss, the change pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the change pattern of normal reach loss (PA2-1), the change pattern of super reach α loss (PA2-2), super reach A predetermined random number value is allocated as a determination value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of the β loss.

図20−12(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (A), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for the low base middle total hold number of 1 or less), the MR3 determination value is Of the range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 400 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 401 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 450 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the super reach fluctuation in which the total number of pending memories corresponds to 2 to 4 A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図20−12(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (B), when the set value is “1” in the change pattern determination table B for loss (for the low base middle total hold number for 2 to 4), the judgment value of MR 3 Within the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), The range from 701 to 900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and the range from 901 to 997 is assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 450 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 500 within the range of 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図20−12(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (C), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for 5 or more low base / middle total pending storages), the MR3 determination value is Of the range 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 within the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 550 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 551 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-4) corresponding to time-shortening control, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), the fluctuation pattern of super reach α loss ( PA2-2) A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range which can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図20−12(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 20-12 (D), when the set value is “1” in the fluctuation pattern determination table D for loss (for high base, medium), within the range 0 to 997 of the MR3 determination value, 0 to 450 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-1), 451 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α It is allocated to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 within the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 550 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 551 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the change pattern determination tables for loss A to D are used, the ratio of determining the non-reach change pattern or the normal reach change pattern is higher than that of determining the super reach change pattern, and the setting values 1, 2, It becomes lower in the order of 3. In addition, when using the fluctuation pattern determination tables for loss A to D, among the judgment values, the fluctuation patterns of super reach α loss and the fluctuation values of super reach α and 901 to 997 are super reach β loss regardless of the fluctuation pattern judgment table. If the fluctuation pattern is assigned to each, that is, if the fluctuation display result is a loss, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio regardless of the set value set, so the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the rendering effect from being reduced by the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   The “common determination ratio” in the present embodiment means that the determination ratio is the same for different setting values, in addition to the one for which the determination ratio is completely the same for different setting values (this embodiment). For example, among the set values 1 to 3, the determination ratio of the variation pattern of the super reach differs by about 1%.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the present embodiment, in the case where the variation display result is a loss, an example is illustrated in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value set, but the present invention The present invention is not limited to this, and when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value set. Also, only the determination rates of the non-reach and normal reach variation patterns may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both of the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value set. Although the present embodiment exemplifies the same form regardless of the set value for which is set, the present invention is not limited to this, and when the change display result is lost, the change pattern of the super reach α loss is The determination ratio of either or only the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both of the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value set. Although the present embodiment exemplifies the same form regardless of the set value for which is set, the present invention is not limited to this, and the set value is set even when the variable display result is a big hit Regardless, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach or normal reach is different according to the set value set, but it is set. Among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns, there may be one or more variation patterns that can not be determined, depending on the set value. In other words, that the variation pattern determination ratio differs according to the set value that has been set, that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%), or that a particular variation pattern is 100% It is also included to determine the ratio of

尚、図20−12に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 20-12, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the fluctuation pattern (PA1) is further reduced. The variation time is shorter in the non-reach loss variation pattern (PA1-3) than in 2). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA1-1), the time for the variable display becomes long, and it is possible to prevent the decrease in interest of the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態では、図20−12(A)〜図20−12(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 20-12A to 20-12C, the variation pattern is determined using different loss variation pattern determination tables according to the total number of pending storages. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storage in the special symbol to be varied (for example, the first special symbol is suspended when executing the first special symbol variation display) The variation pattern may be determined using different loss variation pattern determination tables according to the number of memories and the number of pending storages of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in each of the variation pattern determination tables for loss according to the present embodiment, the variation pattern of the super reach loss (PA 2-2 if the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is any value from 1 to 3). And PA2-3) have the same range of random numbers. However, since the big hit probability and the lost probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (the fluctuation pattern of the super reach loss) The appearance rate of the) differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. Although the present embodiment exemplifies a form in which the rate at which the variable display is executed with the change pattern of the super reach loss differs according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the present invention is not limited thereto. Is not limited to the above, and in consideration of the jackpot probability and loss probability for each setting value, the fluctuation display is the same ratio regardless of the setting value set for the pachinko gaming machine 1 with the variation pattern of the super reach loss It may be performed.

図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 20-2 may be a backup RAM backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, at least data according to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (eg, a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20−13に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図20−13に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。   In such a RAM 102, a game control data holding area 109SG150 as shown in FIG. 20-13, for example, is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. It is done. The game control data holding area 109SG150 shown in FIG. 20-13 includes a first special view hold storage unit 109SG151A, a second special view hold storage unit 109SG151B, a common view hold storage unit 109SG151C, and a game control flag setting unit 109SG152. The game control timer setting unit 109SG153, the game control counter setting unit 109SG154, and the game control buffer setting unit 109SG155.

第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special view reserve storage unit 109SG151A, the game ball passes (enter) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and although the starting winning (first starting winning) has occurred, it has not been started yet The reserve data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 109SG151A is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for variation display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 109SG 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit 109SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second start winning) occurs, it has not been started yet The reserve data of the special drawing game (special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 109SG151B is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the second start winning opening, the second start condition of passing (enter) the game balls The random number value MR1 for variation display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 109SG151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート109SG041を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート109SG041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 109SG 151C stores the holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 109SG041 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 109SG151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in correspondence with the holding number in the order the game ball passes the passage gate 109SG041. For example, numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 109SG 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 109SG 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 109SG153 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 109SG 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 109SG 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 109SG 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 109SG 154, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numeric data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 109SG 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 109SG 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 20-2 includes various input ports for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various types of devices outside the game control microcomputer 100. And an output port for transmitting a signal.

図20−2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 20B, the effect control board 12 has a CPU 120 for effect control that performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data, and the like, and a work area of the CPU 120 for effect control. The RAM 122 for providing the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the like, and the effect control CPU 120 independently update the numerical data indicating the random value. A random number circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating LED data to the lamp control board 14 is connected.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   In addition, also on the side of the effect control board 12, similarly to the main board 11, for example, random number values (also referred to as effect random numbers) for determining types of various effects such as advance notice effects are set.

図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 20-2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that configures a plurality of determination tables prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that configures various effect control patterns. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果ランプ9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model, etc.) The effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used, the display screen to be displayed in the notification of various errors (abnormality), the error notification patterns such as the lighting mode of the game effect lamp 9 and the output sound are stored There is. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of decorative pattern, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, etc., or various effect display operations without fluctuating display of decorative pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.

図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 20-2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit can update the state according to, for example, an effect operation state such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 or an effect control command transmitted from the main substrate 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにて保留表示を行うための第1特図始動入賞バッファと、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにて保留表示を行うための第2特図始動入賞バッファと、が設定されている。第1特図始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、第2特図始動入賞バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理(S72、図20−26参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示が更新される。   In the present embodiment, a first special view start winning buffer for performing a hold display in first hold storage display area 109SG005D in a predetermined area of the effect control buffer setting unit, and a hold in second hold storage display area 109SG005U A second special view start winning buffer for displaying is set. A storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special view reserve storage in the first special view start winning buffer The second special view start winning buffer is provided with storage areas (buffer numbers “1” to “4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages of the second special view pending storage. An area corresponding to “.” Is provided. The data of these start winning combination buffers are effect control to be described later according to the reception of the first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning combination designation command and the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command. In the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U, based on the updated data in the start winning buffer, which is updated in the hold effect processing (S72, see FIG. 20-26) in the process processing. Pending display is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when the first starting opening winning combination designation command is received based on the start winning to the first starting winning opening, a round white display is displayed on the holding display in the first holding storage display area 109SG005D. Is newly added, but when the first change start command is received based on the start of the change of the first special drawing, the topmost display among the hold display in the first hold storage display area 109SG005D ( The hold display is updated so that the round white display of the first-time start-up winning storage) is erased and the other round white displays shift (move) in a predetermined direction (for example, left direction). Do. Similarly, when the second starting opening winning combination designation command is received based on the start winning to the second starting winning opening, a round white display is newly displayed on the holding display in the second holding storage display area 109SG005U. When the second fluctuation start command is received based on the fact that the second special drawing is newly started to be added, the highest display (the most advanced among the holding display in the second holding storage display area 109SG005U The hold display is updated so that the round white display of the start storage) is erased and the other round white display shifts (moves) in a predetermined direction (for example, the left direction).

ここで、本実施の形態の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, the counting of the game balls and the display of the feature ratio etc. on the main substrate 11 of the present embodiment will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ109SG029は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main substrate 11 has information on game winnings, for example, the number of winning balls by winning in the first start hole (hedge), the number of winning balls by winning in the second start winning hole (electric chew), the first big win The number of winning balls by winning in the mouth and the second big winning opening (attacker), the total number of winning balls are input, the number of firing balls is counted, and the display monitor 109SG029 2Rate ratio (%) which is the ratio of winning balls by winning in the big winning opening (attacker), the number of winning balls and the first by winning in the second starting winning opening (electric chew) in the total number of winning balls The ratio (%) which is the ratio of the number of winning balls by winning in the large winning opening and the second large winning opening (attacker), the base (%) which is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls hit It is supposed to be displayed. The consecutive ratio is a ratio of the number of winning balls (the number of consecutive winning characters obtained as described below) due to the winnings to the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) in the total number of winning balls. The winning combination is the number of winning balls in the second starting winning opening (electric chew) in the total number of winning balls and the number of winning balls in the first winning opening and the second winning opening (attacker) ( It is a ratio that the following character acquisition ball number occupies. The base is the ratio of the number of game balls played to the total number of balls. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is determined by the number of winning balls by winning on the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) and the winning on the second starting winning opening (electric chew) Prize balls from the winning balls (1st starting winning opening, general winning opening) other than the winning balls, and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) It is the sum of numbers and In addition, the 1st big winning a prize opening and the 2nd big winning a prize mouth (attacker) and the 2nd starting winning a prize mouth (electric thu) are the variable winning a prize, the passing possible width of the game ball fluctuates, winning of the game ball It is a feature whose assumed percentage changes. In addition, the winning opening (first starting winning opening, general winning opening) other than the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) is a fixed winning combination, and the game The passable width of the ball is fixed, and the expected winning percentage of the game ball is a fixed feature.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As a tabulation and calculation method of information on winnings in games, the number of winning balls by winning in the first starting opening (Heso) and the general winning opening (Sode) in the number of winning balls of 6000 for the consecutive ratio and the winning ratio. (General prize ball number), The number of prize balls obtained by winning in the second start winning hole (electric chew) Normal electric conductor prize ball number (electric chew prize ball number), 1st big winning hole and 2nd big winning hole (Attacker) The special electric circuit prize ball number (attacker prize ball number), which is the number of prize balls obtained by winning in the attacker, is counted. The total is regarded as one set, and 10 sets, that is, a ratio (%) for 60000, and a ratio (%) are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls number) by winning in the 1st starting opening (Heso) and general winning opening (Sode) to be counted, the ordinary electric service prize ball number (electric chew award ball number), the special electric duty The number of award balls (the number of attackers) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set There is. That is, a considerable number (for example, several bytes) of storage for 11 sets of 6,000 sets is stored, and it is possible to calculate a running ratio (%) and a playing ratio (%) of their totals. In addition, with regard to the base, the number of game balls hit against the number of 60000 winning balls is counted. The count is regarded as one set, and the ratio (base (%)) of 60000 winning balls to the number of game balls hit is calculated.

表示モニタ109SG029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 109 SG 029 is a base calculated based on a continuous ratio (%), a duty ratio (%), and a cumulative ratio (%), a duty ratio (%), and a winning ratio of 60,000 last time The base (base 2 (%)) calculated based on the base 1 (%) and the last 60000 winning balls can be switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). That is, the six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display everything, but the number of winning balls from the winning on the first starting opening (Heso) and the winning on the second starting winning opening (electric chew) are counted up as the game progresses The number of winning balls by the winnings to the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) will change. If, for example, the number of winning balls won after displaying a ratio of 6,000 (%) is reflected in the ratio of 0000 (%) displayed after that, 6,000 will be displayed. Discrepancies may occur between the continuous ratio (%) and the duty ratio (%) of 60000. Therefore, the number of winning balls by winning in the first starting opening (Heso), the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric Chu), winning in the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) If there is a prize ball number and a prize ball total number by entering and tabulation is performed at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of a ratio (%) for 6,000 pieces), such a discrepancy may occur. It can prevent.

尚、本実施の形態における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施の形態の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。   In addition, the storage area in which the information on the winning of the game in the present embodiment is stored is provided for each set value, and the general winning prize ball, the first starting mouth prize ball, the ordinary electric circuit winning ball, the special electric combination The winning balls, the winning ball totals, and the hit totals are stored in a storage area (ring buffer) according to the set values set. For this reason, the ratio, the duty ratio, and the base in the present embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   As an example of the calculation method below, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric chew) and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) The method of calculating the character ratio (combination ratio (%)) in the case where the number of character acquisition balls is 42000 which is the sum of the number of winning balls and the number of prizes obtained by In the following description, the total winning ball number means the total cumulative number of gaming media (winning balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the prize winning ball number refers to the total number of game media paid out by the game media winning in the attacker and the electric chew. In addition, the continuous winning thing winning ball number refers to the cumulative number of game media paid out by the game media winning the attacker. The total hit number refers to the total number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of winning balls reaches 60000. Therefore, the coupling ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the duty ratio can be obtained by the following equation (2). Further, the base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Reciprocal ratio = [continuous character acquisition ball number / total acquisition number] x 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(continuous character acquisition ball number + character acquisition ball number) / total acquisition number] × 100 ... (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of winning balls) / total hit number] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of winning balls is 60000 and the number of obtained balls is 42000, the character ratio is obtained as 0.70 (three digits after the decimal point) by dividing 42000 by 60000. However, since the microcomputer used for the pachinko gaming machine 1 can not perform the calculation below the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of balls obtained by the bonus is multiplied by 100 to obtain 4200000. And this 4200000 is divided by 60000. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. In other words, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of winning balls is divided by 100 to obtain 600. And divide 42000 by 600. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, calculation results up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, division by 1000 may be performed.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   Although the total number of winning balls is 60000 in the above-described example, a 3-byte area is provided as a region for storing the total number of winning balls in order to calculate the feature ratio of a long period. That is, in this example, it is stored as 00EA 60h in the 3-byte storage area. Similarly, 00A 410h is stored in the 3-byte storage area for the bonus item acquisition ball number as well.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only calculate values of up to 2 bytes. Thus, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method will be described in which the second calculation method is simplified. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is rounded off with respect to 00EA 60h of the total number of prize balls so that calculation with the microcomputer used for the pachinko gaming machine 1 becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is discarded, and the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation is calculated.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. Based on 78 determined here, the character ratio is determined as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, an error of + 12% occurs. However, the error is + 1% when the total number of winning balls and the number of obtained balls are 10 times. That is, the error is reduced as the period for calculating the feature ratio is extended, and approximates to the original value.

また、基板ケース109SG201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ109SG029が視認可能になっている。基板ケース109SG201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ109SG029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ109SG029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。 ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Further, the substrate case 109SG201 is formed of a translucent material, and the main substrate 11 and the display monitor 109SG029 can be viewed. The substrate case 109SG201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main substrate 11 is inserted and a heat radiation hole for releasing the heat of the electrical component of the main substrate 11. The display monitor 109SG029 provided on the main substrate 11 is disposed at a position where the heat dissipation hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 109SG029 is not blocked by the heat radiation holes. Here, “directly on the front” means directly on the main substrate 11 as a viewpoint, and means between the employee or the like who is trying to visually recognize the main substrate 11 and the main substrate 11. Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only calculate values of up to 2 bytes. Thus, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method will be described in which the second calculation method is simplified. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is rounded off with respect to 00EA 60h of the total number of prize balls so that calculation with the microcomputer used for the pachinko gaming machine 1 becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is discarded, and the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation is calculated.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. Based on 78 determined here, the character ratio is determined as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area where information on game winnings is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winnings stored in a ring buffer having 10 counters of maximum 2 bytes), prize balls The total number buffer is not initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the bonus ball acquisition ball number is larger than the stored value of the total ball number, or the character Initialization of the storage area where information on winning of the game is stored when an event that can not occur as a situation is detected, for example, when the value of the continuous winning object winning ball number is larger than the value of the winning ball number You may process. In addition, an error display or a warning display may be performed without performing the initialization processing, or the error processing or the warning display may be performed, or the initialization processing may be performed after the error display or the warning display. The error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ109SG029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   In the calculation of the duty ratio (%), for example, assuming that the total number of obtained balls is 34,321 and the number of obtained balls is 19876, the ratio is calculated by dividing 34,321 against 19876 as a divisor. 19876/34321 = 0.57912 and so on, which is calculated to be about 57.9% of the part ratio (%). In the case of performing calculations in the game control microcomputer 100, calculation with the decimal point must be avoided, so the following calculation formula is used. In the division of 19876/34321, the denominator 34,321 is divided by 100, and the decimal point is rounded off, resulting in 19876/343 = 57.9475. Since the decimal part is rounded off, it is calculated to be 57% (%) and displayed on the display monitor 109SG029. In this example, it is an error on the display from the value calculated by the correct calculation There will be no

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the largest error is when the total number of acquired balls and the number of obtained objects are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when converted to the calculation by the game control microcomputer 100, there is an error of + 0.3% at 32799/327 = 100.3%. For example, when the decimal point is rounded down and the calculation is performed, the correct value is 69.9%, and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%. Although an error of% is considered to be displayed, the ratio (%) (or a ratio (%)) can be displayed with a very small error also on the display of an error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   Further, in the case of using the above calculation method, since the total number of obtained balls is divided by 100, the calculation can not be performed when the total number of obtained balls is less than 100. Furthermore, the error is gradually increased when it is less than 32768. If it is less than 10000, the error may exceed 1%, resulting in an even larger error. That is, the smaller the total number of balls acquired, the larger the error. For this reason, the display ratio (%) and the link ratio (%) are not displayed on the display monitor until the total number of acquired spheres (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter. Even if the display is performed, it may be notified that there is a possibility that the error may be large, by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, blinking the displayed value, or the like.

また、表示モニタ109SG029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 109SG029 displays the ratio (%), the ratio (%), and the base (%) on seven segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds) Display. In this case, for example, while displaying a part ratio (%) for 5 seconds, a phenomenon occurs that a game medium is newly awarded to the electric chew or the attacker, and the ratio calculated according to it is repeated ratio after 5 seconds ( If it is displayed as the value of%), there is a possibility that the value of the part ratio (%) and the value of the continuous part (%) may deviate. For this reason, it is preferable to sequentially display values calculated and calculated within the same interrupt as the duty ratio (%) and the coupling ratio (%).

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図20−15(A)に示す表示モニタ109SG029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Further, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when 2 segments are provided), the display can not be made 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. Although the display monitor 109SG029 shown in FIG. 20-15 (A) is capable of displaying numerical values in the lower two digits, even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under specific conditions, numerical values may be displayed in part of the upper two digits.

尚、本実施の形態では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In the present embodiment, a sensor is provided in each of the attacker and the electric chew to detect that the game medium has won, and the number of balls is individually counted based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and the detection result is obtained using a sensor provided after the discharge path where the gaming media winning the attacker and the gaming media winning the electric cho are discharged join. It is also possible to count the feature acquisition ball number and the continuous feature acquisition ball number on the basis of.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施の形態において主基板11は、遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the ratio, the duty ratio, and the base will be described more specifically. In the present embodiment, the main substrate 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 1). On the back side of the game board 2, besides the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施の形態では、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 in the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, a fourth A general winning number counter and a large winning number counter are provided. Although the present embodiment exemplifies a form in which the number of winnings of the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) is counted by the large winning number counter, the present invention is limited to this. Instead, the first large winning number counter that counts the number of winnings to the first large winning opening and the second large winning number counter that counting the number of winnings to the second large winning opening are separately provided, The number of winnings for the first large winning opening and the number of winnings for the second large winning opening may be separately counted, and these respective numbers of winnings may be summed to obtain the number of winnings for the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ109SG026Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ109SG026Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ109SG026Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ109SG026Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ109SG023と第2カウントスイッチ109SG024Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first starting opening switch 22A. The second starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second starting opening switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 109SG026A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 109SG026B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 109SG026C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 109SG026D. The large winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first count switch 109SG023 and the second count switch 109SG024A.

尚、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (not shown) is connected to the main substrate 11. The clear switch is disposed on the back side of the game board 2 at a position where an employee or the like can not easily operate. By operating the clear switch, the data used for the ratio and the duty ratio stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch operated when the calculation of the ratio or the ratio can not be reperformed, for example, when there is a failure in the calculation of the ratio or the ratio. For this reason, it is a switch which does not need to be operated when collecting data for calculating a normal coupling ratio and a combination ratio. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to the data clear.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施の形態においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   As described above, the RTC 106 is provided on the main substrate 11, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by performing initial setting, but in the present embodiment, the RTC 106 is capable of measuring the operating time of the game arcade.

主基板11は、基板ケース109SG201に収容されている。基板ケース109SG201には、図示しないかしめピンが取り付けられている。このかしめピンが設けられていることにより、主基板11が基板ケース109SG201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース109SG201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main substrate 11 is accommodated in a substrate case 109SG201. A caulking pin not shown is attached to the substrate case 109SG201. By providing the caulking pins, the main substrate 11 is completely sealed in the substrate case 109SG 201, and an illegal act on the main substrate 11 is prevented. The substrate case 109SG201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as a “crimped substrate case”).

また、表示モニタ109SG029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース109SG201には、主基板11が封入されたことを証明するための図示しない封印シールが貼られている。封印シールは例えば基板ケース109SG201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シールは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ109SG029の真正面など、表示モニタ109SG029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ109SG029は、封印シールによって隠されない位置に配置されている。   In addition, the display monitor 109SG029 is provided on the main substrate 11. In addition, a sealing seal (not shown) is attached to the substrate case 109SG201 for proving that the main substrate 11 is sealed. The sealing seal is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 109SG201. The sealing seal is disposed at a position away from the main substrate 11, and is disposed at a position different from a position where the visibility of the display monitor 109SG029 is interrupted, such as directly in front of the display monitor 109SG029. Thus, the display monitor 109SG029 is disposed at a position not hidden by the seal seal.

表示モニタ109SG029は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 109SG029 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is configured by seven segments each including seven segments that draw the character of "8" and dots disposed at the lower right of the seven segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, and white. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in an extremely short cycle.

表示モニタ109SG029には、図20−15(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The items of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 20-15 (B) are displayed on the display monitor 109SG029. The first display portion 29A of the first digit displays set values (1-3) tabulated, and the second display portion 29B of the second digit and the third display portion 29C of the third digit display the aggregation period The numerical values are displayed as percentages in the fourth display unit 29D of the fourth digit and the fifth display unit 29E of the fifth digit. In the display No. 1, the short-term continuous ratio is displayed, and in the display No. 2, the short-term duty ratio is displayed. In display No. 3, the total ratio of cumulative totals is displayed, and in display No. 4, the ratio of total cumulative totals is displayed. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 winning balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the immediately previous 60000 winning balls is displayed Be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period for which the total cumulative total is determined means a total period after starting calculation of the ratio, combination ratio, or total ratio after resetting the calculation of the combination ratio or ratio once.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above-mentioned example, although a continuation ratio, a part ratio, and a base are calculated irrespective of a game state, you may calculate in consideration of a game state. For example, the ratio may be a ratio of the number of winning balls by winning to the big winning opening in the big hit gaming state in the total number of winning balls. In addition, as the ratio of winning balls by winning to the second starting winning opening during high base state and winning balls by winning to big winning opening during the big hit gaming state among the winning balls total number It is also good. Also, the bases may be separately calculated in the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term linkage ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and the second combination of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. In addition, when the short-term linkage ratio of display No1 is displayed, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the short-term linkage ratio as a percentage (% display), and the short-term part ratio of display No2 is displayed In the case of being displayed, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the short-term winning ratio in percentage (in%).

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, the total display link ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the ratio is displayed, the total display combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C when base 1 of display No. 5 is displayed, and the base 2 of display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. "B6." Is displayed on the display 29B and the third display 29C. Further, when the base 1 of display No. 5 is displayed, the total display link ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of display No. 6 is displayed. In the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total cumulative duty ratio is displayed as a percentage (% display).

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、並びに、第1一般入賞口スイッチ109SG026A〜第4一般入賞口スイッチ109SG026D、排出口スイッチ109SG070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   The main substrate 11 has a first large winning opening and a second large winning opening (attacker), a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a first general winning opening in calculating the combination ratio, the winning ratio and the base. The number of game balls entering the 4th general winning opening and the number of game balls discharged from the discharge port are counted. In the main processing, the CPU 103 performs the gate switch 21, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, and the first general winning port switch 109SG026A to the fourth general A switch process is performed to confirm the state (presence or absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 109SG026D and the discharge port switch 109SG070.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ109SG070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch process, it is specified to which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, When the detection signal is output from the first count switch 109SG023 and the second count switch 109SG024A, the value of the large winning number counter is added. If a detection signal is output from the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, the third general winning opening switch 109SG026C, the fourth general winning opening switch 109SG026D, the first general winning number counter, Second general winning number counter, third general winning number counter, fourth general winning number When the detection signal is output from the discharge port switch 109SG070, the number of game balls entering each entry area is added by adding the value of the hit number counter (to each winning opening). Count the number of winning game balls. The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the steps for counting the number of game balls entering each entry area are executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing). By including it in the switch process, it is possible to count the number of game balls entering each entry area without executing a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the execution program. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main substrate 11 calculates the number of winning balls by winning on each winning opening based on the counted number of gaming balls to each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let The number of winning balls by the winning of the gaming balls is calculated by multiplying the number of gaming balls paid out by one winning for the winning opening and the number of winnings for the winning opening. The number of winning balls by the winning of the gaming balls is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図20−16に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   The number of winning balls per winning opening classified here is, as shown in FIG. 20-16, the winning balls for the general winning opening winning balls (first general winning opening to fourth general winning opening (Sode)). ), 1st start winning prize winning ball (prising ball by winning in the first starting winning hole (heso)), ordinary electric pole winning ball (prising ball by winning in electric chew), special electric pole winning ball (to attackers) The number of prize balls by the prize ball). In addition, the RAM 102 also stores the total number of winning balls and the number of game balls hit. Although the CPU 103 separately counts the number of game ball wins to the general winning opening and the number of game ball wins to the first starting opening, the number of game balls winning to the general winning opening and the first starting opening The number of winning game balls may be collected and counted. Also, although the number of prize balls for the general winning prize ball and the number of prize balls for the first starting mouth ball are calculated separately, the number of prize balls for the general winning mouth ball and the number of first winning mouth balls The number of winning balls may be collectively calculated.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of balls and the number of hits. The ring buffer is provided with ten first to tenth storage areas consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of prize balls obtained by winning into each winning opening for every 6,000 number of prize balls. Thus, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer is provided with a 0-th storage area consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of winning balls by winning on each winning opening for every 6,000 winning balls. The number of winning balls for each winning opening, which increases with the progress of the game, is added to the zeroth storage area. Eleven storage areas of the 0th storage area to the 10th storage area can store data of 256 × 256 = 65536, and up to 6000 data can be stored with room.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 102 is provided with storage areas for the total number of winning balls and the number of winning balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area and the total sum for each winning opening. There is. The storage area for 10 sets of totals and total totals is configured with a maximum of 3 bytes of counter, so it can store 256 x 256 x 256 = 16777216 data, and up to 60000 pieces of data have a margin. It can be stored.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Also, in the RAM 102, a continuous ratio storage area for storing 10 combinations and total cumulative ratio and combination ratio, a base for 10 sets (base 2) and a base for the previous 10 sets (base 1) And a base storage area for storing The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and combination ratio of 10 sets and total cumulative total by the number of winning balls based on the number of winning game balls to 10 sets and total cumulative total winning openings, 10 sets equivalent And storing the combination ratio of the total accumulation and the combination ratio in a combination ratio storage area. The combination ratio storage area storing 10 combinations and the total cumulative combination ratio and combination ratio are each configured by a maximum of 1 byte counter. For example, in the case of storing the ratio and combination of 10 sets and the total total as integers, they can be stored with a maximum of 1-byte counter with a margin.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the CPU 103 of the main substrate 11 calculates a base for 10 sets by the number of hits for the number of game balls paid to each winning opening for 10 sets, and the base for 10 sets (base 2) The base storage area stores a base (base 1) calculated by the number of hits for the number of game balls awarded to each winning opening for 10 sets of. For example, when storing base 1 and base 2 in integers, they can be stored with a maximum of 1 byte counter with allowance.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図20−17は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図20−17のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施の形態では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 of the main board 11 will be described. FIG. 20-17 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in register, the ROM 101, the RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 20-17, the address / data signal line of the ROM 101 is a ROM area of the memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number. Hereinafter, Of the same, 0000H to 2FBFH (2FC0H to 2FFFH are assigned to the program management area), and the CPU 103 specifies this ROM area and reads data from the ROM 101. Further, in the present embodiment, the ROM area is divided into eight areas of the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and registers to the register through this register area. Write data.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address / data signal line of the RAM 102 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102 or to the RAM 102. Write data. Note that other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC 0H to FFFFH) are non-use areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図20−18に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   The RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is a RAM control area, a nonuse area, a RAM data area, and other areas as shown in FIG. It consists of The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area includes instruction data (op code) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplemental data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. Data for the configured control program (sometimes referred to simply as control program data) is temporarily stored, and in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area, reference data referred to by the above control program (For example, the above-mentioned various lottery data) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data used for displaying the coupling ratio and the duty ratio is temporarily stored. For example, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area, a storage area for storing the total cumulative total of the number of winning balls for each winning opening and a continuous ratio combination storage area for the total total are provided. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls per winning opening (10 sets A storage area for the sum of minutes) and a continuous ratio storage area for 10 sets are provided. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data in which the start addresses of the subroutines are different from each other is stored.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and each data described above (instruction data, supplementary data, reference data) If the management data) is data of a byte number (for example, 2 bytes) exceeding 1 byte, the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. doing.

また、主基板11は、表示モニタ109SG029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図20−19(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図20−19(A)に示すように、表示モニタ109SG029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図20−19(B−1)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。   In addition, the main substrate 11 controls the display monitor 109SG029 to display the ratio, the duty ratio, and the base. Here, the main substrate 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 20-19 (A) is a time chart which shows the display time of the item displayed on a character ratio display apparatus. As shown in FIG. 20-19 (A), when the display on the display monitor 109SG029 is started, first, the short-term link ratio of the display No. 1 is displayed. The display of short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the short-term continuous ratio display of Display No. 1, as shown in FIG. 20-19 (B-1), “1” which is the set value is displayed on the first display unit 29A, and “y” is displayed on the second display unit 29B. The character of is displayed, and the character of "6." is displayed on the third display unit 29C. In addition, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the short-term continuous ratio. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "1." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図20−19(B−2)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。   When the display No. 1 is continued for 5 seconds, the short-term winning ratio of display No. 2 is displayed. The display of short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the short-term-combination ratio display of display No 2, as shown in FIG. 20-19 (B-2), “1” which is a set value is displayed on the first display unit 29A, and “y” is displayed on the second display unit 29B. The character of is displayed, and the character of "7." is displayed on the third display unit 29C. In addition, a short-term winning ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term winning ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "3." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図20−19(B−3)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   If the display of display No 2 continues for 5 seconds, the total cumulative link ratio of display No 3 is displayed. The display of the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed in red. As shown in FIG. 20-19 (B-3), “1”, which is the set value, is displayed on the first display portion 29A in the display of the total cumulative link ratio of display No. 3, and “A” is displayed on the second display portion 29B. The character of “6.” is displayed on the third display unit 29C. In addition, the total cumulative link ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative link ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図20−19(B−4)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   If the display No. 3 is continued for 5 seconds, the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative duty ratio of display No 4 is displayed in red. As shown in FIG. 20-19 (B-4), “1”, which is the set value, is displayed on the first display portion 29A in the display of the total-cum-combinations ratio of display No 4 and “A” is displayed on the second display portion 29B. The character of “7.” is displayed on the third display unit 29C. In addition, a total cumulative winning combination is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative winning ratio is 68%, the character "6." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図20−19(B−5)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of Display No. 4 continues for 5 seconds, Base 1 of Display No. 5 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-5). The display of base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of display No. 5, as shown in FIG. 20-19 (B-5), “1” which is a set value is displayed on the first display portion 29A, and “b” is displayed on the second display portion 29B. The characters are displayed, and the character "L." is displayed on the third display unit 29C. Further, on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the base 1 calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "0." is displayed on the fifth display unit 29E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図20−19(B−6)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。   When the display of the display No 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No 6 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-6). The display of base 2 of display No. 6 is displayed in red. In display of base 2 of display No. 6, as shown in FIG. 20-19 (B-6), “1” which is a set value is displayed on the first display portion 29A, and “b” is displayed on the second display portion 29B. The characters are displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Further, on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "2" is displayed on the fifth display unit 29E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図20−19(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ109SG029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   When the display No. 5 is continued for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in FIG. 20-19 (B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the display of the short-term continuous ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 is sequentially displayed every 5 seconds. Further, as the color of the display, only the short-term link ratio of display No. 1 is green, and the short-term combination of display No. 2 to base 2 of display No. 5 is red. As described above, the display monitor 109SG029 switches and displays the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation continuous ratio, the total-cum-combination ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図20−19(A)〜図29−19(C)に示すように、表示切替スイッチ109SG030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Furthermore, as shown in FIGS. 20-19 (A) to 29-19 (C), the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation continuous ratio, the total-cum-combination ratio, the base 1 and the base 2 are indicated as Based on the operation of the display switching switch 109SG030, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation combination ratio, the total-cum-combination ratio, the base 1, the display of the base 2 and the setting value of “2” In the case of “1”, “short-term ratio”, “short-term ratio”, “total cumulative ratio”, “total cumulative ratio”, “base 1”, “base 2” indication, setting value “3” It is possible to sequentially change the display of ratio, total cumulative combination, base 1 and base 2. When the display changeover switch 109SG030 is operated while the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation ratio, the total-cum-combination ratio, the base 1 and the base 2 are displayed when the set value is “1”, 1) The numerical value displayed on the display portion 29A is updated to “2”, and the short-term run ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative run ratio, and the total cumulative role displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The numerical values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value "2".

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   In addition, when the display changeover switch 109SG030 is operated while the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation continuous ratio, the total-cum-combination ratio, the base 1 and the base 2 are displayed when the set value is “2”, 1) The numerical value displayed on the display portion 29A is updated to “3”, and the short-term run ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative run ratio, and the total cumulative role displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The numerical values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “3”.

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   Then, when the display changeover switch 109SG030 is operated while the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation ratio, the total-cum-combination ratio, the base 1 and the base 2 are displayed when the set value is “3”, 1) The numerical value displayed on the display portion 29A is updated to “1”, and the short-term run ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative run ratio, and the total cumulative role displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E The numerical values of ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “1”.

尚、本実施の形態の表示モニタ109SG029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ109SG029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In the display monitor 109SG029 according to the present embodiment, a mode capable of displaying the ratio, the duty ratio, and the base in each set value is illustrated, but the present invention is not limited to this and a display monitor In 109SG029, it is possible to display only one numerical value or any two numerical values among the ratio, combination ratio, and base.

また、本実施の形態では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ109SG029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ109SG029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a form is exemplified in which a ratio, a combination, and a base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the combination, the combination, and the base are displayed on the display monitor 109SG029. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 109SG029 may display the history of the number of awarded balls without calculating the ratio, the duty ratio, or the base. Good.

また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   Further, in the present embodiment, only the short-term connection ratio is displayed in red on the display monitor 109SG029, and the short-term combination ratio, the total-accumulation combination ratio, the total-cum-combination ratio, base 1 and base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited thereto, and the short-term connection ratio and the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio and the total cumulative combination ratio are indicated in the same color, and the base 1 and the base 2 are short-term connection ratios, It may be displayed in the same color, which is different from the short-term ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   In the main substrate 11, when the total prize sphere of the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage of the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the storage area of the sum total and the total accumulation for 10 sets, the combination ratio storage area storing the combination ratio of 10 sets and the total accumulation, and the transmission ratio is respectively updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図20−20に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the zeroth storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. In addition, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 20-20, the number of prize balls of the general prize winning prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87” respectively. Suppose that it is "66" "117" "45" "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6,000, the number of prize balls of the general prize winning prize balls in the 1st to 10th storage areas is “27”, “81” “ Update to "120" "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21". Further, the number of winning balls in the 0 th storage area is set to “0”, and the number of winning balls in the 10 th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of winning balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the stored number of winning balls may be once erased and then a new number of winning balls may be stored. Alternatively, a new winning number may be stored by overwriting the stored winning number.

(設定変更処理)
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。先ず、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図20−21に示すように、前述した遊技制御メイン処理(図3参照)において、初期化処理(ステップS8)を実行した後、CPU103が、錠スイッチ109SG051がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa11)。錠スイッチ109SG051がONである場合(ステップ109SGSa11;Yes)は、扉開放センサ109SG090がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa12)。扉開放センサ109SG090がONである場合(ステップ109SGSa12;Yes)は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行してステップ109SGSa14に進む。
(Setting change process)
Next, the change of the setting value of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. First, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 20-21, the CPU 103 executes the initialization process (step S8) in the aforementioned game control main process (see FIG. 3). It is determined whether the lock switch 109SG051 is ON (step 109SGSa11). If the lock switch 109SG051 is ON (step 109SGSa11; Yes), it is determined whether the door opening sensor 109SG090 is ON (step 109SGSa12). If the door opening sensor 109SG090 is ON (step 109SGSa12; Yes), the setting change process (step 109SGSa13) is executed, and the process proceeds to step 109SGSa14.

CPU103は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行することによって設定切替スイッチ109SG052や錠スイッチ109SG051の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ109SG029の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。   By executing the setting change process (step 109 SGSa 13), the CPU 103 receives the operation of the setting change switch 109 SG 052 and the lock switch 109 SG 051 and is in a state capable of changing the setting value. In the setting change process, it is possible to confirm the setting condition of the setting value on the display of the display monitor 109SG029.

そして、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行した後、ステップS7を実行した後、錠スイッチ109SG051がOFFである場合(ステップ109SGSa11;No)、扉開放センサ109SG090がOFFである場合(ステップ109SGSa12;No)は、ステップ109SGSa14においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した設定値をパチンコ遊技機1の設定値として設定した後にステップS10以降の処理を実行する。   Then, after the setting change process (step 109 SGSa 13) is performed, after the step S 7 is performed, when the lock switch 109 SG 051 is OFF (step 109 SGSa 11; No), and when the door open sensor 109 SG 090 is OFF (step 109 SGSa 12; No). ) Reads the setting value stored in the backup area of the RAM 102 in step 109SGSa14, sets the read setting value as the setting value of the pachinko gaming machine 1, and then executes the processing of step S10 and subsequent steps.

尚、本実施の形態では、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合には、CPU103は、演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用CPU120が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング(例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等)において、パチンコ遊技機1の設定値の報知演出(例えば、設定値1の確定報知演出等)や、パチンコ遊技機1の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。   In the present embodiment, when a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting change process, the CPU 103 issues a command for notifying the setting value set in the effect control board 12 May be output. As described above, when the CPU 103 can output a command for notifying the set value set to the effect control board 12, the effect control CPU 120 can recognize the newly set set value. Therefore, at a specific timing of the game (for example, during the variable display or at the end of the big hit game), a notification effect (for example, a confirmation notification effect for the set value 1) of the setting value of the pachinko gaming machine 1, a pachinko It is possible to execute a setting value indication effect or the like that suggests the setting value of the gaming machine 1.

また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定変更処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。   Further, in the present embodiment, a mode is shown in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by the CPU 103 executing the setting change process, but the present invention is not limited to this. When executing the setting change process, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being performed. As described above, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being executed, the effect that the CPU 103 is executing the setting change process is used for effect control. Since the CPU 120 can recognize, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed by image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L, 8R, light emission from the game effect lamp 9, etc. It is possible to notify the surrounding area of a certain thing.

例えば、設定変更処理の実行中は、画像表示装置5において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、画像表示装置5におけるその他の表示(例えば、飾り図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよいが、これら飾り図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施の形態の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20には何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示してもよい。   For example, while the setting change process is being executed, characters such as "setting changing" are displayed on the black background on the image display device 5, and voices such as "setting changing" are repeatedly output from the speakers 8L and 8R, The other display (for example, a decorative symbol, a small symbol, a fourth symbol, a right-handed display, etc.) on the image display device 5 may not be displayed, but these decorative symbols, a small symbol, a fourth symbol, a right-handed display Etc. may be displayed while the setting change process is being performed. Furthermore, since the variation display of the special symbol or the normal symbol is not executed during the setting change processing of the present embodiment, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the normal symbol indicator Although it is not displayed at all in 20, the present invention is not limited to this, and during execution of setting change processing, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the ordinary symbol display device The symbol indicating that the setting change process is being executed at 20 or the symbol indicating a specific display result (for example, losing) may be stopped and displayed.

尚、本実施の形態では、設定変更処理の実行中に第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光(例えば、点滅を繰り返す用)させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。   In the present embodiment, during the setting change process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 indicate that the setting change process is being executed. Although the form which displays a symbol which shows a specific display result (for example, losing) is stopped is illustrated, the present invention is not limited to this, and during execution of setting change processing, the 1st suspension indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the common view hold indicator 25C may be made to emit light (for example, to repeat blinking) in a mode indicating that setting change processing is being executed. Furthermore, a display (round number display) for displaying the number of rounds in the big hit game on the pachinko gaming machine 1 and an instruction to the player to launch the game ball in a specific area of the game area (for example, the right game area) In the case where a display (right-handed display) or the like is provided, these displays may emit light in a mode that indicates that the setting change processing is being performed.

また、本実施の形態では、クリアスイッチがオンの状態である場合(S3;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)に、錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定した場合(S3;Y)のみ錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が引き継がれるようにしてもよい。   Also, in the present embodiment, when the clear switch is in the on state (S3; Y), when the backup data is not stored (S4; N), or when the backup RAM is not normal (S5; N) In the illustrated embodiment, the lock switch 109SG051 and the door open sensor 109SG090 are determined to be ON or not (109SGSa11, 109SGSa12) or the setting change process (109SGSa13) is performed. However, the present invention is not limited to this. If the backup data is not stored (S4; N) or if the backup RAM is not normal (S5; N), the power is cut off when the pachinko gaming machine 1 is not normal or when the power is not normal. It is determined that the clear switch is in the on state, since this is a possible event when the If (S3; Y) only whether the determination (109SGSa11,109SGSa12) and or tablets switches 109SG051 or door opening sensor 109SG090 is ON, the may perform the setting change processing (109SGSa13). That is, when the backup data is not stored (S4; N) or when the backup RAM is not normal (S5; N), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be taken over.

また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示モニタ109SG029から確認可能である一方で該設定値を変更不能な処理(以下、設定確認処理)を実行可能であってもよい。尚、このようにCPU103が設定確認処理を実行可能とする場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定確認処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。   Further, in the present embodiment, a mode is shown in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by the CPU 103 executing the setting change process, but the present invention is not limited to this. While the CPU 103 can confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 from the display monitor 109SG029, the CPU 103 may be capable of executing a process (hereinafter, setting confirmation process) in which the setting value can not be changed. When the CPU 103 can execute the setting confirmation process as described above, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being performed. As described above, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being executed, the effect that the CPU 103 is executing the setting confirmation process is indicated. Since the CPU 120 can recognize, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed by image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L, 8R, light emission from the game effect lamp 9, etc. It is possible to notify the surrounding area of a certain thing.

尚、該設定確認処理は、CPU103がメイン処理(図3参照)の初期化処理を実行した後に、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中(パチンコ遊技機1に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ)等の所定期間中は、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。   The setting confirmation process may be performed under the condition that the lock switch 109SG051 and the door opening sensor 109SG090 are turned on after the CPU 103 executes the initialization process of the main process (see FIG. 3). However, for example, during the special symbol variation display or during the big hit game, during the small hit game, when the special symbol variation display is not executed but there is a pending storage, a predetermined period after the error is detected, During the predetermined period such as waiting for the game ball to enter the big hit game start gate during payout of the prize ball (only when the pachinko game machine 1 is provided with the big hit game start gate), the lock switch 109SG051 and the door are opened. The setting confirmation process may not be executed even when the open sensor 109SG090 is turned on.

更に、CPU103が設定確認処理を実行して表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ109SG051をOFFに切り替えずとも、つまり、表示モニタ109SG029に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。   Furthermore, after the CPU 103 executes the setting confirmation process and displays the setting value set for the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 109SG029, that is, the setting value for the display monitor 109SG029 without switching the lock switch 109SG051 off. It may be possible to play the game in the state where is set.

次に、設定変更処理の処理状況と表示モニタ109SG029の表示態様について説明する。先ず、図20−22(A)及び図20−22(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ109SG029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, the processing status of the setting change processing and the display mode of the display monitor 109SG029 will be described. First, as shown in FIG. 20-22 (A) and FIG. 20-22 (B), when the power is turned off (turned off) by the operation of a salesclerk of the game arcade or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is When the supply is stopped, the display on the display monitor 109SG029 ends. When the big winning game is open during the big hit game or the small hit game at the timing when the power is turned off, the large winning hole is closed by stopping the supply of the power to the solenoid 82.

次に、図20−22(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、錠スイッチ109SG051がONとなっていることと、扉開放センサ109SG090がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ109SG029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 20-22 (C), when the store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the lock switch 109SG051 is turned on. The setting change processing is executed by the CPU 103 on condition that the door opening sensor 109SG090 is ON and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 109SG029.

このように表示モニタ109SG029にて設定値が表示されている状態において、図20−22(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ109SG052の操作を検出する毎に表示モニタ109SG029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ109SG052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   Thus, in the state where the setting values are displayed on the display monitor 109SG029, as shown in FIG. 20-22 (D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 109SG052 by the store clerk of the game arcade or the like each time. The numerical values displayed on the display monitor 109SG029 are sequentially updated (for example, updated as 1 → 2 → 3 → 1 →... Each time the setting change switch 109SG052 is operated).

次いで、図20−22(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ109SG051の押込操作を検出したことにもとづいて、表示モニタ109SG029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ109SG029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。   Next, as shown in FIG. 20-22 (E), the CPU 103 detects the setting operation of the lock switch 109SG051 by the store clerk at the game arcade or the like, the setting value displayed on the display monitor 109SG029 is stored in the RAM 102. Store (update storage) in the backup area. At this time, the CPU 103 blinks the display monitor 109SG029 to notify the store clerk or the like of the game arcade that a new set value is stored in the backup area of the RAM 102. Also, when the pending storage is stored in the backup area of the RAM 102, the pending storage is cleared.

図20−22(E)においては、後述する本実施の形態の特徴部2(図20−40〜図20−46参照)に示すように、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変換し、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力してもよい。尚、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、CPU103から前記設定値指定コマンドを受信した場合、該設定値指定コマンドから設定値を特定して記憶することによって、設定されている設定値を示唆する演出(設定値示唆演出)を実行してもよい。また、図20−22(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ109SG051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   In FIG. 20-22 (E), the CPU 103 sets the setting value stored in the backup area of the RAM 102 as shown in a feature 2 (see FIGS. 20-40 to 20-46) of this embodiment described later. It may be converted into a setting concealment value, and a setting value designation command including the setting concealment value may be output to the effect control board 12. When the effect control board 12 (the effect control CPU 120) receives the set value designation command from the CPU 103, the effect control board 12 (specification control CPU 120) identifies the set value from the set value designation command and stores the set value. You may perform the suggestion (setting value suggestion production) to suggest. When the special winning opening is closed at the timing of FIG. 20-22 (A) (timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the special winning opening is opened again. Thereafter, the CPU 103 ends the setting change processing based on the lock switch 109SG 051 being turned off by the operation of a game arcade clerk or the like, and can play a game, that is, the fluctuation display result, the big hit type, the fluctuation pattern The determination lottery, the payout of the winning balls, etc. become executable.

尚、本実施の形態における設定変更処理では、表示モニタ109SG029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ109SG029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施の形態であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施の形態であれば「3」)を表示するようにしてもよい。   Although the setting change process in the present embodiment exemplifies a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as an initial display displayed on the display monitor 109SG029, the present invention is limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 109SG029 in the setting change process is not the setting value that is most advantageous for the player (“1” in the present embodiment) or the most disadvantageous for the player. A set value ("3" in the present embodiment) may be displayed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図20−23のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込処理を実行する。図20−23に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(109SGS010)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第3カウントスイッチ109SG024B、第4カウントスイッチ109SG024C、排出口スイッチ109SG070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(109SGS011)。   When the CPU 103 having executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 20-23 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (109SGS010). Then, by executing predetermined switch processing, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, the third switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the count switch 109SG024B, the fourth count switch 109SG024C, and the discharge port switch 109SG070 is determined (109SGS011).

続いて、一般入賞口109SG050A〜一般入賞口109SG050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口109SG712のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(109SGS012)を実行する。   Subsequently, when a game ball occurs in any of the general winning opening 109SG050A to the general winning opening 109SG050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first large winning opening, and the second large winning opening 109SG712, That is, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, the first count switch 109SG023, the second count switch 109SG024A, the first general winning opening switch 109SG026A, the second general winning opening switch 109SG026B, the third general winning opening switch When there is an input of a detection signal from the 109SG026C and the fourth general winning opening switch 109SG026D, an award ball processing (109SGS012) is performed to set the number of award balls corresponding to the prize according to each detection signal.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(109SGS013)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ109SG029に表示する入賞情報表示制御処理(109SGS014)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(109SGS015)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(109SGS016)。   Next, the CPU 103 calculates winning information processing (109SGS013) that calculates winning information such as winning ratio, reaming ratio, and base, and displays winning information such as winning ratio, reaming ratio, and base calculated by the winning information processing monitor 109SG029 The prize information display control process (109SGS014) to be displayed on the screen is performed. Thereafter, by executing predetermined main-side error processing (109SGS015), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information, payout information, etc. supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output. (109 SGS 016).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(109SGS017)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(109SGS018)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット109SG007における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number MR1 and the random numbers MR1 to MR4 used on the main substrate 11 side is executed (109SGS017) . After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (109SGS018). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball unit 109SG007, and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(109SGS019)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, normal symbol process processing is executed (109SGS019). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable symbol display of the normal symbol and the movable wing in the variable winning ball device 6B. It enables tilting operation setting of one piece and the like.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(109SGS020)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (109SGS020). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the settings in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG 155, After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the state to the off state or the like, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

尚、109SGS020のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control process of the 109SGS020, a command for notifying the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is transmitted, or a command for notifying that the fluctuation pattern or the fluctuation display has ended. The setting value may be periodically notified to the effect control board 12 by transmitting the information including the setting value set to the pachinko gaming machine 1 in the existing command of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, by receiving these commands from the main substrate 11, the effect control board 12 (the CPU for effect control 120) executes an effect that suggests the set values that have been set at various timings, such as during variable display or during a big hit game. May be

図20−24は、特別図柄プロセス処理として、図20−23に示す109SGS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(109SGS021)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、109SGS022〜109SGS031の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 20-24 is a flowchart showing an example of processing executed by 109SGS 018 shown in FIG. 20-23 as the special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (109SGS021). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of 109SGS 022 to 109SGS 031 in accordance with the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 109SG152.

109SGS021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部109SG151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部109SG151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(109SGS020)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。   In the start winning process of 109SGS021, it is determined whether or not there is a first start winning or a second start winning by the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B, and if there is a winning, the variable display result determination The random number value MR1 for the main hit, the random number value MR2 for the big hit type determination, and the random number value MR3 for the variation pattern determination are extracted, and in the case of the first start winning, the first entry in the special storage reserve section 109SG151A In the case of the second start winning combination, it is stored in the top of the empty entry in the second special view reservation storage unit 109SG151B. In the start winning process, when the start win occurs, the setting for transmitting the first start opening winning designation command or the second start winning designation command to the effect control board 12 is also executed. The first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning selection command are output to the effect control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (109SGS020).

109SGS022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部109SG151Aや第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル(図20−8参照)と変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of 109 SGS 022 is executed when the value of the special drawing process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol is displayed based on the presence / absence of pending data stored in the first special view pending storage unit 109SG151A or the second special view pending storage unit 109SG151B. A determination is made as to whether or not the special figure game is to be started by the display device 4B. In the special symbol normal processing, a special symbol or a decorative symbol is displayed based on the display result determination table (see FIG. 20-8) according to the set value set and the numerical data indicating the random value MR1 for the variable display result determination. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of is to be the "big hit" before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variation display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Small hit design, lost design either) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to "1".

109SGS023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図20−11〜図20−12に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of 109SGS 023 is executed when the value of the special process process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern can be selected from any of a plurality of kinds of fluctuation patterns using numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". It includes the process of deciding whether or not. Note that the fluctuation pattern is determined using any of the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 20-11 to 20-12 according to the set value and the fluctuation display result and the jackpot type set. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

109SGS022の特別図柄通常処理や109SGS023の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of 109 SGS 022 and the variation pattern setting processing of 109 SGS 023, the variation pattern including the variation display time of the finalized special symbol or the special symbol and the decorative symbol as the variation symbol display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the random number value MR1 for variation display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination. A process of determining the variable display mode is included.

109SGS024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、109SGS024の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部109SG153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、109SGS024の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of 109 SGS 024 is executed when the value of the special drawing process flag is “2”. In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of 109SGS024 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 109SG153 is decremented by 1 or 1 Whether it is a special figure game using the first special figure in the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, it is progressed by a common timer A measurement of time is taken. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of 109 SGS 024 is the variation of the special symbol in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special figure in the second special symbol display device 4B It is sufficient that the process of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the symbol is controlled by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

109SGS025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of 109SGS025 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variation display result of the special symbol is stopped (displayed) It includes the process of making settings for Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 109SG 152 is on or not, and when the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, if the big hit flag is off, it is further determined whether the small hit flag provided in the game control flag setting unit 109SG 152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special drawing process flag is updated to "7". When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

109SGS026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of 109 SGS 026 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit”, etc., the process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set for opening the first big winning opening Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the first big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is "big hit A", "big hit B", or "big hit C". It is also good. As an example, regardless of the type of big hit, while setting the upper limit of the period which makes the 1st big winning a prize opening state to “29 seconds”, the opening frequency of the 1st big winning a prize opening which becomes the upper limit frequency which executes the round, The setting of jackpot status is performed by setting “5 times” for “big hit A”, “10 times” for “big hit B”, and “15 times” for “big hit C”. Just do it. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

109SGS027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ109SG023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉109SG701用のソレノイド109SG082に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of 109 SGS 027 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening process, based on the process of measuring the elapsed time from opening the first big winning opening, the measured elapsed time, the number of gaming balls detected by the first count switch 109SG 023, etc. The process includes determining whether it is time to return the first big winning opening from the open state to the closed state. When the first big winning opening is returned to the closed state, the processing of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG082 for the first big winning opening door 109SG 701 is executed, and the value of the special view process flag is “6 Is updated to

109SGS028の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of 109 SGS 028 is executed when the value of the special processing process flag is “6”. In this big hit end processing, waiting corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the image display device 5, speakers 8L, 8R, gaming effect lamp 9, etc. The process includes a process of waiting until time elapses, and a process of performing various settings (setting of a time saving flag) for starting time saving control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   Specifically, in the big hit end process, the type of the big hit that has been executed is specified. Then, if the specified jackpot type is “big hit A”, the value of the special processing process flag is updated to “0” without setting the time saving flag. When the identified big hit type is "big hit B", the time-shortening flag is set and the count initial value ("20" in this embodiment) corresponding to "big hit B" is set in the time reduced number counter and the special figure Update the value of the process flag to "0". When the specified jackpot type is "big hit C", the time-shortening flag is set, and the count initial value ("100" in this embodiment) corresponding to "big hit C" is set in the time-shortened number counter. Update the value of the special drawing process flag to "0".

109SGS029の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口109SG712を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。   The small hit opening pre-processing of 109 SGS 029 is executed when the value of the special processing process flag is “7”. In this small hit opening pre-processing, the execution of the round is started in the small hit gaming state and the second large winning opening 109SG 712 is opened based on the fact that the variable display result is "small hit", etc. The process of setting is included. At this time, based on, for example, the variable display result being "small hit", the upper limit of the period during which the second large winning opening 109SG 712 is opened is set to "1 second", and the upper limit number of times to execute the round By setting the number of times of opening of the second large winning opening 109SG 712 to “one time”, it is only necessary to set the small hitting state. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "8".

尚、本実施の形態では、小当り状態において第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口109SG712の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口109SG712に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であっても良い。   In this embodiment, in the small hit state, the number of opening times of the second large winning opening 109SG 712 is set to “one time”, and the upper limit of the period in which the second large winning opening 109SG 712 is opened is set to “1 second”. However, the present invention is not limited to this, and the number of opening times of the second large winning opening 109SG 712 in the small hit state may be two or more times, and the second large The upper limit of the period in which the winning opening 109SG 712 is in the open state may be a period other than “1 second” as long as the game ball can win in the second large winning opening 109SG 712.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口109SG712を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ109SG024Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口109SG712を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口109SG712を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit open processing of S30 is executed when the value of the special processing process flag is "8". In this small hit opening process, the process of measuring the elapsed time from opening the second big winning opening 109SG 712, the elapsed time measured, and the number of gaming balls detected by the second count switch 109SG024A, etc. Based on the process, it is determined whether it is time to return the second large winning opening 109SG 712 from the open state to the closed state. When the second big winning opening 109SG 712 is returned to the closed state, the processing of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG083 for the second big winning opening door 109SG711, etc. is executed, and then the value of the special view process flag is " Updated to 9 ".

109SGS031の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hitting end processing of 109SGS 031 is executed when the value of the special processing process flag is “9”. The small hit end process corresponds to a period in which ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit gaming state is executed by a rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, etc. The process includes waiting for waiting time to elapse. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図20−25は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(109SGS051)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(109SGS052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(109SGS053)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 20-25 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (109 SGS 051). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (109SGS052). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, when the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (109SGS053), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:109SGS054)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20−5参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: 109 SGS 054). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 20-5) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(109SGS055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (109SGS055). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the image display device 5.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(109SGS056)、その後、109SGS052に移行する。   Next, the effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (109SGS056), and thereafter, the process shifts to 109SGS052.

図20−26は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(109SGS055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(109SGS072)。本実施の形態にける保留演出処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示の更新や、第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア109SG005Fに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出を実行可能となっている。   FIG. 20C is a flowchart of an effect control process (109SGS055) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first executes a hold effect process for executing control of effects relating to a hold display or an active display (109SGS072). In the hold effect processing in the present embodiment, the effect control CPU 120 receives the first start opening winning combination designation command and the second start opening winning selection command, and the first hold storage display area 109SG005D or (2) It is possible to display the hold display in the active display area 109SG005F based on the update of the hold display in the hold storage display area 109SG005U and the reception of the first change start specification command and the second change start specification command. Further, in the hold effect process, the effect control CPU 120 can execute the first start winning effect and the second start win effect.

第1始動入賞演出とは、図20−27(A)及び図20−27(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第1始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第1始動入賞演出の開始時に予め第1特図保留記憶数に基づいて決定された位置(第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留記憶数に応じて決定された位置)に移動することによって終了する。   In the first start winning effect, as shown in FIGS. 20-27 (A) and 20-27 (B), the hold display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and active in the active display area 109SG005F. During the variable display in which the display is displayed, when a start winning is generated at the first start winning opening, the hold display is directed from the character image 109SGC to the display position of the new hold display in the first hold storage display area 109SG005D. It is an effect of moving display. In addition, the movement display of the suspension display of the first start winning presentation object is a position (the suspension in the first suspension storage display area 109SG005D determined in advance based on the number of first special view suspension storage at the start of the first startup winning effect). It ends by moving to the position determined according to the memory number.

また、第2始動入賞演出とは、図20−27(C)及び図20−27(D)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由してアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動表示する演出である。   Further, as shown in FIGS. 20-27 (C) and 20-27 (D), the second start winning effect is the first in the state where the number of pending storages is 0 and the variable display is not executed. This is an effect of moving and displaying an active display from the character image 109SGC to the active display area 109SG005F via the first hold storage display area 109SG005D when the start winning game occurs in the start winning combination.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じて109SGS073〜109SGS082のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs one of the processes of 109SGS 073 to 109SGS 082 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(109SGS074)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (109SGS073): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100 or not. Specifically, it is checked in the command analysis process whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the variation pattern specification command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decoration variation start process (109SGS074).

飾り図柄変動開始処理(109SGS074):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(109SGS075)に対応した値に更新する。   Ornamental symbol variation start process (109SGS 074): Control is performed so that the variation of the ornamental symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol change processing (109SGS075).

飾り図柄変動中処理(109SGS075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(109SGS076)に対応した値に更新する。   During decorative symbol variation processing (109SGS075): While controlling the switching timing and the like of each variation state (variation velocity) constituting the variation pattern, the end of the variation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is displayed and updated to a value corresponding to the symbol fluctuation stop process (109SGS076).

飾り図柄変動停止処理(109SGS076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(109SGS077)、小当り表示処理(109SGS080)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。   Ornamental symbol fluctuation stop processing (109SGS076): Based on the reception of the effect control command (design symbol determination command) instructing the stop of all symbols, the fluctuation of the ornamental symbol is stopped and the control to derive and display the display result (stop symbol) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (109 SGS 077), the small hit display process (109 SGS 080) or the variation pattern designation command reception wait process (109 SGS 073).

大当り表示処理(109SGS077):変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(109SGS078)に対応した値に更新する。   Big hit display process (109SGS077): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the image display device 5 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (109SGS078).

大当り遊技中処理(109SGS078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(109SGS079)に対応した値に更新する。   During the big hit game processing (109SGS078): Control during the big hit game. For example, when the special winning opening open designation command or the special winning opening opening designation command is received, display control of the number of rounds in the image display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (109SGS079).

大当り終了演出処理(109SGS079):画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (109 SGS 079): In the image display 5, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (109SGS073).

小当り表示処理(109SGS080):変動時間の終了後、画像表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(109SGS081)に対応した値に更新する。   Small hit display process (109 SGS 080): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the image display device 5 of the occurrence of a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit in-game processing (109SGS081).

小当り遊技中処理(109SGS081):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(109SGS082)に対応した値に更新する。   Small hit in game processing (109SGS081): Control of small hit in game. For example, when the special winning opening open designation command or the special winning opening opening designation command is received, display control of the number of rounds in the image display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hitting end effect process (109SGS082).

小当り終了演出処理(109SGS082):画像表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)または大当り表示処理(109SGS077)に対応した値に更新する。   Small hitting end effect processing (109SGS082): In the image display 5, display control is performed to notify the player that the small hitting gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (109SGS073) or the big hit display process (109SGS077).

尚、本実施の形態において前述の第1始動入賞演出を実行する際には、該第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示数が変化(減少)する場合がある。このような場合には、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先(停止位置)を再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。   In the present embodiment, when executing the above-mentioned first start winning effect, the first suspension storage is started by the end of the variable display and the start of a new variable display during execution of the first start winning effect. The number of pending display items displayed in the display area 109SG005D may change (decrease). In such a case, as shown in FIG. 20-28 (A) to FIG. 20-28 (E), the movement destination (stop position in the first suspension storage display area 109SG005D of the suspension display for the first start winning presentation object) After redetermining), the first start winning effect may be continued.

例えば、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、保留4表示位置に向けての第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示がシフトした場合(第1特図保留記憶数が2個となったことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dの保留3表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合)は、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先を保留3表示位置に再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。   For example, as shown in FIGS. 20-28 (A) to 20-28 (E), the end of the variable display and the new variable display start while the first start winning effect directed to the hold 4 display position is being executed. When the hold display displayed in the first hold storage display area 109SG005D is shifted based on the status of the first hold storage display area 109SG005D (the number of first special view hold storages is two) If the hold display is no longer displayed at the hold 3 display position), the move destination in the first hold storage display area 109SG005D of the hold display for the first start winning presentation object is redetermined to the hold 3 display position, and then (1) It is sufficient to continue the start winning presentation.

また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第1始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこで本実施の形態における保留演出処理においては、図20−29(A)及び図20−29(B)に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第1始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第1始動入賞演出を実行せずに、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第1始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In addition, during specific effects that indicate that the variable display result is a big hit, such as reach effects during changes in super reach, the player can be made to pay attention to the reach effects when the first start winning effect is executed. It will be gone. Therefore, in the hold effect process according to the present embodiment, as shown in FIGS. 20-29 (A) and 20-29 (B), during the execution of a specific effect such as during reach effect during a change in super reach, (1) When a new start winning is generated at the start winning opening, the first holding storage display area 109SG005D is only added to display a new hold display without executing the first start winning effect. (1) It is possible to prevent the attraction of the reach effect from being reduced by the start winning effect.

(変形例1)
尚、本実施の形態では、本発明における出現表示として第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図20−30(A)及び図20−30(B)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア109SH005Fに表示してもよいし、また、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由することなく直接アクティブ表示エリア109SG005Fに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
(Modification 1)
In the present embodiment, the first start winning effect and the second start winning effect are executed as the appearance display in the present invention. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 20-30 (A) and FIG. 20-30 (B), when a new start winning combination occurs while the number of reserved memories is 0 and non-execution of variable display occurs, 2 The start display may be displayed as an active display in the active display area 109SH 005F without executing the start winning effect, or, as the second start effect, the hold display from the character image 109 SGC to the first hold storage display area 109 SG 005 D Directly to the active display area 109SG005F without passing through. By doing this, it is possible to shorten the period from when a new start winning is generated until the active display is displayed in the active display area 109SG005F.

また、本実施の形態では、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。   Further, although the present embodiment has illustrated the mode of displaying the white circular pending display in the first pending storage display area 109SG005D and the second pending storage display area 109SG005U, the present invention is not limited to this. A plurality of display modes (for example, blue round, red round, white triangle, white square, etc.) are provided as display modes of these reserve displays, and in which display mode the reserve display is displayed In the variable display corresponding to each hold display, the hold change presentation may be made to indicate the ratio (big hit expectation) at which the variable display result is a big hit.

(変形例2)
尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第1始動入賞演出中に第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例2として図20−31(A)〜図20−31(D)に示すように、画像表示装置5の側方に可動体を設け、第1始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−31(D)に示す星型の白色表示109SG005H1への変化)を実現すればよい。このようにすることで、第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
(Modification 2)
When the jackpot expectation is made different according to the display mode of the hold display as described above, the display mode of the hold display of the first start winning game target may be changed during the first start winning game effect. Specifically, as shown in FIGS. 20-31 (A) to 20-31 (D) as the second modification, a movable body is provided on the side of the image display device 5, and the first start winning effect is being executed. The hold display is concealed from the player by placing the movable body on the movement path of the hold display. Then, changing the display mode of the hold display during the concealment changes the display mode of the hold display during the first start winning effect (from the round white display to the star-shaped white color shown in FIG. 20-31 (D) Change to the display 109SG005H1) may be realized. By doing this, it is possible to make the player pay attention to which display mode of the hold display of the first start winning effect object changes, so it is possible to improve the game fun.

また、本変形例2では、可動体によって第1始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−32(A)〜図20−32(D)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、画像表示装置5にて表示される画像(図20−32(C)に示すキャラクタ画像109SG005G)によって隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−32(D)に示す四角型の白色表示109SG005H2への変化)を実現すればよい。   Further, in the second modification, the mobile display hides the hold display for the first start winning presentation object and changes the display mode of the hold display during the concealment, but the present invention is limited thereto. 20-32 (A) to FIG. 20-32 (D), the suspension display for the first start winning presentation object is displayed on the image display device 5 instead of the movable body. Change the display mode of the hold display during the first start winning effect by concealing by the image (character image 109SG005G shown in FIG. 20-32 (C)) and changing the display mode of the hold display during the concealment (circle It is sufficient to realize the change from the white display of the mold to the square white display 109SG005H2 shown in FIG.

(変形例3)
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、変形例3として図20−33(A)〜図20−33(C)に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠109SG003を開放した後、錠スイッチ109SG0051をONにすることによって表示モニタ(第1表示部109SG029A)に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ109SG052を操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値を変化させる。
(Modification 3)
Further, in the present embodiment, a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed when the pachinko gaming machine 1 is turned on is exemplified, but the present invention is not limited to this. The change of the set value of may be executable during the game. In addition, when changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 during the game, as shown in FIGS. 20-33 (A) to 20-33 (C) as a third modification, for example, first, a clerk at the game arcade Etc. After opening the gaming machine frame 109SG003, the lock switch 109SG0051 is turned ON to display the setting value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor (first display section 109SG029A), and then the gaming machine When a store clerk or the like in the field operates the setting change switch 109SG052, the numerical value displayed on the first display unit 109SG029A is changed.

そして、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部109SG152、遊技制御タイマ設定部109SG153、遊技制御カウンタ設定部109SG154、遊技制御バッファ設定部109SG155等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。   The store clerk or the like at the game arcade presses the lock switch 109SG051 to set the numerical value (setting value) displayed on the first display section 109SG029A as the setting value of the new pachinko gaming machine 1, and backs up the RAM 102. It may be stored in the area. In addition, after the new setting value is set, by clearing the game control data holding area 109SG150, the special view hold storage, the general drawing hold store or the game control flag setting unit 109SG152, the game control timer setting unit 109SG153, Various flags and data stored in the game control counter setting unit 109SG 154, the game control buffer setting unit 109SG 155, etc. may be deleted.

このように、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、可変入賞球装置6Bが開放中であれば該可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。   Thus, by clearing the game control data holding area 109SG150, a pending storage in which the variable display result is a big hit is newly generated along with the change of the setting value, or the variable winning ball device 6B is newly It can be prevented that it will be released (the occurrence of a hit of a common figure) and the fluctuation display result during execution will be a big hit unreasonably. Furthermore, by clearing the game control data holding area 109SG150, the big winning opening is closed if a big hit is in progress or the variable winning ball device 6B is closed if the variable winning ball device 6B is open. Can prevent the player from getting an inappropriate profit. Furthermore, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the pending storage from being erased even though the new setting value is not set.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠109SG003の開放が検出されていることに基づいてスピーカ8L,8Rからの音出力やLEDの発光等によって遊技機用枠109SG003が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機1の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。   Although the present modification 3 exemplifies a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game, the present invention is not limited to this, and thus pachinko gaming in the game When setting values of the machine 1 can be changed, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission of an LED, etc. are detected based on the fact that the opening of the gaming machine frame 109SG003 is detected by a frame opening detection sensor not shown. By providing an open notification means capable of notifying that the gaming machine frame 109SG003 is open, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be prevented from being illegally changed.

更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠109SG003を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。   Furthermore, when the release notification means is provided as described above, it is determined whether or not hold storage is stored in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is open, and the game control data holding area 109SG150 When the pending storage is stored, the notification may be performed in a notification mode different from the case where the pending storage is not stored in the game control data holding area 109SG150. By doing this, when the gaming machine frame 109SG003 is opened to change the setting value, whether or not the pending storage is stored in the game control data holding area 109SG150 according to the notification mode of the notification means is easily performed. Since a store clerk or the like in the game arcade can recognize, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更に、変形例3では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。   Furthermore, in the third modification, when the opening notification means is provided as described above, whether or not there is a storage for the variable display result to be a big hit in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is opened. If it is determined that there is a pending storage in which the fluctuation display result is a big hit, the notification may be performed in a notification mode different from the case where it is determined that there is no pending storage in which the fluctuation display result is a big hit. By doing this, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, it becomes possible for the store clerk etc. of the game arcade to easily recognize the presence or absence of pending storage where the variable display result is a big hit, so it is set inappropriately. It is possible to prevent the value from being changed.

更に、本変形例3のようにパチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例2のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。   Furthermore, while the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game as in the third modification, and as in the second modification, the display mode of the hold display is changed from white round to white round If it is possible to change to a white triangle or quadrilateral having a higher expectation of a big hit than the big hit, it is judged whether or not there is a hold display displayed as a white triangle or quadrilateral while opening the gaming machine frame 109SG003, If it is determined that there is a hold display displayed as a white triangle or a square, notification may be performed in a notification mode different from the case where there is no hold display displayed as a white triangle or a square. By doing this, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the clerk at the game arcade that the holding display is displayed as a white triangle or quadrilateral having a high expectation for a big hit than a white round shape. Etc. can be easily recognized, so that it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。   Although the third modification exemplifies a mode in which the pending storage is cleared based on setting of a new setting value in the pachinko gaming machine 1, the present invention is not limited to this. Even in the case where the setting value that was originally set for the pachinko gaming machine 1 is reset, the pending storage may be cleared.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   Further, in the third modification, although a mode in which the pending storage is cleared on the basis of setting of a new setting value in the pachinko gaming machine 1 is illustrated, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 20-33 (A), when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 109SG029, that is, when the setting change processing is executed by the CPU 103, the hold storage is performed. You may clear it. By doing this, it is possible to reliably prevent the pachinko gaming machine 1 from being accurately reflected in the change of the setting value.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口109SG712が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口109SG712を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   Further, in the third modification, the first big winning opening and the second big winning opening 109SG 712 are closed based on the setting of the new setting value for the pachinko gaming machine 1, but The present invention is not limited to this, as shown in FIG. 20-33 (A), the timing at which the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 109SG029, that is, the setting is made by the CPU 103. When the change process is executed, the first large winning opening and the second large winning opening 109SG 712 may be closed. By doing this, it is possible to reliably prevent the pachinko gaming machine 1 from being accurately reflected in the change of the setting value.

また、本変形例3においては、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the third modification, the game control data holding area 109SG150 is held open during the opening of the gaming machine frame 109SG003, but there is illustrated the form in which the notification by the notification means is executed. The invention is not limited to this, and when there is pending storage in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is open, new setting values can not be set in the pachinko gaming machine 1 as well. The new setting value may be hard to set by providing a more complicated change procedure than when there is no hold storage in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is open. By doing this, it is possible to prevent the pending storage from being cleared by mistake when a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1.

(変形例4)
また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029に第1表示部109SG029A〜第5表示部109SG029Eまでの5つの表示部を設け、第1表示部109SG029Aにおいて第2表示部109SG029B〜第5表示部109SG029Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図20−34(A)に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図20−34(B)に示すように、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ109SG029にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。
(Modification 4)
Further, in the present embodiment, the display monitor 109SG029 is provided with five display units from the first display unit 109SG029A to the fifth display unit 109SG029E, and the second display unit 109SG029B to the fifth display unit 109SG029E in the first display unit 109SG029A. Although the present embodiment exemplifies a mode in which the setting values of the coupling ratio, the duty ratio, and the base are displayed, the present invention is not limited to this, as shown in FIG. The display monitor may not be provided with a display unit for displaying the setting values of the ratio, combination ratio, and base during display. In such a case, as shown in FIG. 20-34 (B), the ratio at setting value 1, ratio, base is red, ratio at setting value 2, ratio, ratio, base is green, By displaying the coupling ratio, combination ratio, and base at setting value 3 in blue, it is possible to grasp at which setting value the combination ratio, combination ratio, and base being displayed on the display monitor 109SG029 are used. It may be easy.

また、本実施の形態や本変形例4においては、表示モニタ109SG029において、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ109SG030の操作毎にこれら設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ109SG030の操作毎に切替可能としてもよい。   Further, in the present embodiment and the fourth modification, the display monitor 109SG029 can switch and display the ratio, combination ratio, and base at setting value 1 at intervals of 5 seconds, and also operates the display switching switch 109SG030. The ratio of the set value 1 to the set value 1, the combination ratio of the base at intervals of 5 seconds, the combination ratio at the set value 2, the combination ratio, the change display of the base at 5 seconds interval, the ratio of the set value 3 Although the form which can be changed to the switching display at intervals of 5 seconds of the base ratio and the base is illustrated, the present invention is not limited to this, for example, a ratio at setting value 1, a ratio at setting value 2, Switching display at 5 seconds intervals of coupling ratio at setting value 3, switching display at 5 seconds interval of setting ratio at setting value 2, combination ratio at setting value 2, setting ratio 3 and setting ratio 1 Base, setting value In the base, and a switching display in 5 second intervals of the base in the setting value 3, it may be switched for each operation of the display switch 109SG030 a.

(変形例5)
また、本実施の形態では、セキュリティカバー109SG500Aを外枠109SG001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠109SG003側に設けてもよい。具体的には、変形例5として図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、短片109SG500Baと長片109SG500Bbとから成るセキュリティカバー109SG500Bを、例えば、基板ケース109SG201に対して、長片109SG500Bbの右端部が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 5)
Further, in the present embodiment, the security cover 109SG500A is illustrated as being fixed to the outer frame 109SG001a, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the game machine frame 109SG003 side. It is also good. Specifically, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B) as the fifth modification, the security cover 109SG500B formed of the short piece 109SG500Ba and the long piece 109SG500Bb is, for example, a case with respect to the substrate case 109SG201. The right end of the long piece 109SG500Bb slides in the left-right direction between the covering position covering the right side of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 and the covering release position on the right side of the covering position. Make it moveable.

一方、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片109SG500Bbの左部に形成された貫通口109SG500Bcを介して錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500B(長片109SG500Bb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で基板ケース109SG201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右方向にスライド移動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500B is slid to the right with respect to the substrate case 109SG201 to lock the through hole 109SG500Bc formed in the left portion of the long piece 109SG500Bb. The switch 109SG051 and the setting selection switch 109SG052 may be operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500B (long piece 109SG500Bb) covers the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 in the left-right direction with respect to the substrate case 109SG201. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state by restricting the slide movement to the lower side. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500B is slid in the right direction with respect to the substrate case 109SG201 to release the state where the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052 are covered. The pachinko gaming machine 1 can be in a state where it can be released from the regulated state (it can be changed to the allowed state).

より詳しくは、図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、遊技機用枠109SG003の閉鎖時は、セキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。   More specifically, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the projecting dimension of the security cover 109SG500B from the substrate case 109SG201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the projection size of the security cover 109SG500B from the substrate case 109SG201 is extended to the length L2 by sliding the security cover 109SG500B relative to the substrate case 109SG201. (L2> L1).

つまり、図20−36(A)に示すように、遊技機用枠109SG003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−36(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー109SG500Bが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。   That is, as shown in FIG. 20-36 (A), when the gaming machine frame 109SG003 is pivoted about the predetermined pivoting axis and opened, the projecting dimension from the security case 109SG500B from the substrate case 109SG201 is By sliding the board case 109SG201 to the length L2 (by setting the pachinko gaming machine 1 in the permitted state), a store clerk or the like at the game arcade operates the lock switch 109SG051 or the setting change switch 109SG052 to perform pachinko game The set value of machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permitted state, as shown in FIG. 20-36 (B), the security cover 109SG500B is used as the substrate case 109SG201 until the projecting dimension from the substrate case 109SG201 becomes the length L1. If the slide movement is not performed (if the pachinko gaming machine 1 is not changed to the restricted state), the security cover 109SG500B abuts on the front end of the outer frame 109SG001a, and it is impossible to close the gaming machine frame 109SG003 It has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Bによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in the first modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 109SG003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the permitted state, so the security cover 109SG500B is set to be the lock switch 109SG051. It is possible to prevent forgetting to cover with the changeover switch 109SG052, that is, closing the gaming machine frame 109SG003 without restricting the operation on the operation unit, and it is possible to improve security.

尚、遊技機用枠109SG003を閉鎖している状態では、短片109SG500Baの前端部が外枠109SG001aと遊技機用枠109SG003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー109SG500Bにより錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー109SG500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。   In the state where the gaming machine frame 109SG003 is closed, the front end of the short piece 109SG500Ba is disposed between the outer frame 109SG001a and the gaming machine frame 109SG003 so that movement from the covering position in the lateral direction is restricted. However, the security cover 109SG500B may be moved in the left-right direction as long as the state in which the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 are covered by the security cover 109SG500B is maintained. .

(変形例6)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠109SG003側に設ける形態としては、変形例6として図20−37(A)及び図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cの左端部を遊技機用枠109SG003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸109SG500Cdを中心として、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠109SG003の閉鎖時には、短片109SG500Caの前端部が外枠109SG001aの右側辺に設けられた係止部109SG500Ccに係止され、長片109SG500Cbが錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 6)
Further, as a form of providing the security cover on the side of the gaming machine frame 109SG003, as shown in FIGS. 20-37 (A) and 20-38 (B) as a sixth modification, the left end portion of the security cover 109SG500C Covering position to cover the right side portion of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 and pivoted from the covering position around the pivot 109SG500Cd which is provided on the back side of the frame 109SG003 and which is directed vertically It may be pivotally supported between the covering release position. In such a case, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the front end of the short piece 109SG500Ca is locked to the locking portion 109SG500Cc provided on the right side of the outer frame 109SG001a, and the long piece 109SG500Cb is switched to the lock switch 109SG051. The switch 109SG052 and the cover from the back side may be restricted from pivoting to the back side.

そして、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例6においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500C(長片109SG500Cb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   Then, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security switch 109SG500C is rotated about the pivot 109SG500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the substrate case 109SG201 and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 It should just be able to operate by releasing the state where it covered. That is, in the sixth modification, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the rotation is restricted in a state where the security cover 109SG500C (long piece 109SG500Cb) covers the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052. Thus, the pachinko gaming machine 1 is maintained in a regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500C is pivoted about the pivot 109SG500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the substrate case 109SG201 to lock the lock switch 109SG051 and the setting switch 109SG052. By releasing the covered state, the pachinko gaming machine 1 can be released from the restricted state (can be changed to the allowed state).

より詳しくは、図20−38(A)に示すように、本変形例6におけるセキュリティカバー109SG500Cは、枢軸109SG500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー109SG500Cによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー109SG500Cが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。   More specifically, as shown in FIG. 20-38 (A), the security cover 109SG500C in the present modification 6 is pivoted about the pivot 109SG500Cd (the pachinko gaming machine 1 is allowed to be in the permitted state), thereby making it possible to The store clerk or the like can change the setting value of the pachinko gaming machine 1 by operating the lock switch 109SG051 or the setting change switch 109SG052. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permitted state, as shown in FIG. 20-38 (B), the security cover 109SG500C is rotated clockwise in plan view, and the security switch 109SG500C is used for the lock switch. If the 109SG 051 or the setting changeover switch 109 SG 052 is not covered (unless changing the pachinko gaming machine 1 to the restricted state), the security cover 109 SG 500 C abuts on the front end of the outer frame 109 SG 001 a and closes the gaming machine frame 109 SG 003 It has become impossible.

このため、本変形例6では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Cによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in the sixth modification, since it is possible to prevent the gaming machine frame 109SG003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the permitted state, the security switch 109SG500C is set to be the lock switch 109SG051. It is possible to prevent forgetting to cover with the changeover switch 109SG052, that is, closing the gaming machine frame 109SG003 without restricting the operation on the operation unit, and it is possible to improve security.

(変形例7)
また、前記実施の形態では、遊技機用枠109SG003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例7として図20−39(A)〜図20−39(C)に示すように、遊技機用枠109SG003下部に貫通口109SG003bを形成し、該貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とすればよい。
(Modification 7)
Moreover, although the said embodiment illustrated the form which can change the setting value of the pachinko gaming machine 1 by opening the gaming machine frame 109SG003, this invention is not limited to this, A glass door frame frame The setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by opening 109SG003a. When the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 109SG003a in this manner, as shown in FIGS. 20-39 (A) to 20-39 (C) as the seventh modification. As described above, the through hole 109SG003b may be formed in the lower portion of the gaming machine frame 109SG003, and the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 may be operable via the through hole 109SG003b.

このように貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とする場合には、貫通口109SG003bを開閉可能な扉体109SG003cを設け、該扉体109SG003cが閉鎖されている状態ではて錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052の操作規制されるようにすればよい。尚、図20−39(B)及び図20−39(C)に示すように、扉体109SG003cを遊技機用枠109SG003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖することによって扉体109SG003cがガラス扉枠109SG003aと遊技機用枠109SG003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠109SG003aの閉鎖時に錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。   As described above, when the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 can be operated through the through hole 109SG003b, the door 109SG003c capable of opening and closing the through hole 109SG003b is provided, and the door 109SG003c is closed. The operations of the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 may be restricted. When the door 109SG003c is provided on the front side of the gaming machine frame 109SG003 as shown in FIGS. 20-39 (B) and 20-39 (C), the door is closed by closing the glass door frame 109SG003a. Since 109SG003c is held between the glass door frame 109SG003a and the gaming machine frame 109SG003 in an openable / closable manner, the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052 may be improperly operated when the glass door frame 109SG003a is closed. Can be strongly prevented and security can be improved.

(本実施形態の特徴部2に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部2について説明する。先ず、本実施の形態のパチンコ遊技機1のように設定値を変更可能な遊技機においては、例えば、主基板11側のRAM102と演出制御基板12側のRAM122の両方に設定情報(設定値の値)を記憶しておくことが考えられる。しかしながらこのような場合は、RAM122に設定情報を何ら加工すること無く記憶したり、主基板11側から演出制御基板12に何ら加工されていない設定情報を含むコマンドを出力する場合は、パチンコ遊技機1の設定値が「1」である場合とパチンコ遊技機1の設定値が「2」や「3」である場合のRAM122の内容や主基板11から演出制御基板12に出力するコマンドを比較することで、容易に設定値の値が解析されてしまう。そこで、本実施の形態においては、CPU103は、設定値を後述する設定秘匿値に変換するとともに、該設定秘匿値を含むコマンドを演出制御基板12に対して出力するとともに、演出制御用CPU120は、前記コマンドから特定した設定値を後述する設定対応値に変換して記憶することで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の特定を困難としている。
(Description about the characteristic part 2 of this embodiment)
Next, the feature part 2 of the present embodiment will be described. First, in the gaming machine capable of changing the setting value as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, setting information (setting value) is stored in both the RAM 102 on the main substrate 11 and the RAM 122 on the presentation control substrate 12 It is conceivable to store the value). However, in such a case, the pachinko gaming machine is used to store setting information in the RAM 122 without any processing, or to output a command including setting information which has not been processed in the presentation control substrate 12 from the main substrate 11 side. Compare the contents of the RAM 122 and the command output from the main board 11 to the effect control board 12 when the setting value of 1 is “1” and when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is “2” or “3” This makes it easy to analyze the set value. Therefore, in the present embodiment, the CPU 103 converts the setting value into a setting concealment value, which will be described later, and outputs a command including the setting concealment value to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 The setting value specified in the pachinko gaming machine 1 is difficult to specify by converting the setting value specified from the command into a setting corresponding value described later and storing it.

以下、本実施の形態における特徴部2について説明する。図20−40に示すように、演出制御コマンドとして、RAM102のバックアップ領域に格納された設定値(変更された新たな設定値)を演出制御基板12に対して指定するための設定値指定コマンド(コマンドD1XXH)を設ける。尚、設定値指定コマンドでは、設定値を変化した後の設定秘匿値などに応じて、異なるEXTデータが設定される。   Hereinafter, the feature portion 2 in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 20-40, a setting value designating command (for designating the setting value (new set value changed) stored in the backup area of the RAM 102 as an effect control command to the effect control board 12 ( A command D1XXH) is provided. In the setting value specification command, different EXT data is set according to the setting concealment value after changing the setting value.

また、設定値変更処理(図20−21参照)においては、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変化するための設定値変換処理を実行する。図20−41に示す設定値変換処理においてCPU103は、先ず、新たな設定値(RAM102のバックアップ領域に格納した設定値)を特定する(109SGS301)。次いで、CPU103は、該特定した設定値を設定値秘匿値に変換する(109SGS302)。   Further, in the setting value changing process (see FIG. 20-21), the CPU 103 executes setting value conversion processing for changing the setting value stored in the backup area of the RAM 102 into the setting concealment value. In the setting value conversion process shown in FIG. 20-41, the CPU 103 first specifies a new setting value (setting value stored in the backup area of the RAM 102) (109 SGS 301). Next, the CPU 103 converts the specified setting value into a setting value concealment value (109 SGS 302).

尚、109SGS302の処理においては、CPU103は、例えば、特定した設定値を、図20−42(1)や図20−42(2)に示すような変換テーブルを用いて秘匿値に変換すればよい。尚、図20−42(1)は、設定値毎に規則性の無い1の値が設定されている変換用テーブルAを示す図である。本変換用テーブルAを用いて設定値を秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「150」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「41」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「34」に変換する。   In the process of 109SGS 302, for example, CPU 103 may convert the specified setting value into a concealment value using a conversion table as shown in FIG. 20-42 (1) or FIG. 20-42 (2). . FIG. 20-42 (1) is a diagram showing the conversion table A in which the value of 1 having no regularity is set for each set value. When converting the setting value to the concealment value using the main conversion table A, for example, when the setting value specified in the process of 109SGS 301 is “1”, the setting value is converted to the setting concealment value “150”. When the setting value specified in the process of 109SGS301 is "2", the setting value is converted to the setting concealment value "41", and when the setting value specified in the process of 109SGS301 is "3", the setting value Is converted to the setting concealment value "34".

また、図20−42(2)は、設定値毎に特定の規則性を有する1の値が設定されている変換用テーブルBを示す図である。本変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「4」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「5」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「6」に変換する。つまり、変換用テーブルBは、RAM102のバックアップ格納領域に格納された設定値に「3」を加えた値を設定秘匿値とする変換用テーブルである。   Further, FIG. 20-42 (2) is a diagram showing the conversion table B in which a value of 1 having a specific regularity is set for each setting value. When converting the setting value to the setting concealment value using the main conversion table B, for example, when the setting value specified in the processing of 109SGS 301 is “1”, the setting value is converted to the setting concealment value “4” If the setting value specified in the processing of 109 SGS 301 is “2”, the setting value is converted to the setting concealment value “5”, and if the setting value specified in the processing of 109 SGS 301 is “3”, the setting Convert the value to the setting secret value "6". That is, the conversion table B is a conversion table in which a value obtained by adding “3” to the setting value stored in the backup storage area of the RAM 102 is set as the setting concealment value.

尚、110SG302の処理において変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規則性の無い値(設定秘匿値)に変換されるので、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力する際に、設定されている設定値(RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値)の解析や改竄を困難化することができる。一方で、109SGS302の処理において変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規制性を有する値(設定秘匿値)に変換されるので、後述する設定値更新処理(図20−45参照)において該設定値秘匿値から設定値を特定する際の処理負荷を低減することができる。   When the setting value is converted to the setting concealment value using the conversion table A in the process of 110SG 302, the setting concealment value is converted to a value having no regularity (setting concealment value) for each setting value. When outputting the setting value designation command including to the effect control board 12, it is possible to make it difficult to analyze or falsify the set value (setting value stored in the backup area of the RAM 102). On the other hand, when converting the setting value to the setting concealment value using the conversion table B in the processing of 109SGS 302, the setting value is converted to a value having restriction (setting concealment value) for each setting value. It is possible to reduce the processing load when specifying the setting value from the setting value concealment value in the update process (see FIG. 20-45).

また、109SGS302の処理においては、図20−42(3)に示すように、特定した設定値を所定の変換係数(例えば、設定値である「1」、「2」、「3」の公倍数である「6」や「12」等)によって乗算(演算A)または除算(演算B)した値を設定秘匿値とする演算変換を実行してもよい。   Also, in the processing of 109SGS 302, as shown in FIG. 20-42 (3), the specified setting value is converted by a predetermined conversion coefficient (for example, a common multiple of setting values “1”, “2” Arithmetic conversion may be performed in which the value obtained by multiplication (operation A) or division (operation B) by a certain “6” or “12” or the like is used as the setting concealment value.

更に、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、特定した設定値に所定の数値を加算(シフトA)或いは減算(シフトB)した値を設定秘匿値とする数値シフト変換を実行してもよい。   Furthermore, in the processing of 109 SGS 302, as shown in FIG. 20-42 (4), a numerical shift using a value obtained by adding (shift A) or subtracting (shift B) a predetermined numeric value to the specified setting value A conversion may be performed.

尚、シフトAにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「12」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「13」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「14」に変換、つまり、設定値に対して+11のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。また、シフトBにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「0」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「1」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「2」に変換、つまり、設定値に対して−1のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。   In the numerical shift conversion in shift A, for example, when the setting value specified in the process of 109 SGS 301 is “1”, the setting value is converted into the setting concealment value “12”, and the setting value specified in the process of 109 SGS 301 If the value is “2”, the setting value is converted to the setting concealment value “13”, and if the setting value specified in the process of 109SGS 301 is “3”, the setting value is converted to the setting concealment value “14” That is, a value obtained by shifting +11 from the set value may be used as the set secret value. In addition, in the numerical shift conversion in shift B, for example, when the setting value specified in the process of 109 SGS 301 is “1”, the setting value is converted into the setting concealment value “0”, and the setting value specified in the process of 109 SGS 301 When the value is "2", the setting value is converted to the setting concealment value "1", and when the setting value specified in the process of 109SGS 301 is "3", the setting value is converted to the setting concealment value "2" That is, a value obtained by performing a shift of -1 with respect to the setting value may be used as the setting concealment value.

また、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、連続した8桁のビット(00000000)のうち、特定した設定値に対応するビットを立たせた(0から1に変化させる)値を設定値秘匿値とするビット位置変換を実行してもよい。具体的には、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000100」に変換してもよいし(位置A)、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「10000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「01000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00100000」に変換してもよい(位置B)。   Also, in the processing of 109 SGS 302, as shown in FIG. 20-42 (4), among the consecutive 8-digit bits (00000000), the bit corresponding to the specified setting value is set (changed from 0 to 1) ) A bit position conversion may be performed with the value as the setting value concealment value. Specifically, when the setting value specified in the process of 109 SGS 301 is “1”, the setting value is converted to the setting concealment value “00000001”, and the setting value specified in the process of 109 SGS 301 is “2” May convert the setting value to the setting concealment value “00000001”, and may convert the setting value to the setting concealment value “00000100” when the setting value specified in the process of 109SGS 301 is “3” (position A) If the setting value specified in the process of 109 SGS 301 is “1”, the setting value is converted to the setting concealment value “10000000”, and the setting value specified in the process of 109 SGS 301 is “2” The set value is converted to the set secret value "01000000", and the set value specified in the process of 109SGS 301 is "3". Some cases may be converted to a set confidential value set value "00100000" (Position B).

以上のように、109SGS302の処理において図20−42に示すいずれかの方法で設定値を設定秘匿値に変換した後は、CPU103は、該変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドの送信設定を行い、設定値変換処理を終了する(S109SGS303)。尚、S109SGS303において送信設定が行われた設定値指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(S27)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。尚、設定値変換処理は、図20−43に示すように、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作したタイミング、つまり、RAM102のバックアップ領域に新たな設定値が格納されたタイミングで実行すればよい。   As described above, after converting the setting value into the setting concealment value by one of the methods shown in FIG. 20-42 in the process of 109SGS 302, the CPU 103 transmits the setting of the setting value designation command including the converted setting concealment value. To complete the set value conversion process (S109 SGS 303). The setting value specification command for which transmission setting has been performed in S109 SGS 303 is output to the effect control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (S27). The setting value conversion process is executed at the timing when the store clerk or the like in the game arcade presses the lock switch 109SG051, as shown in FIG. 20-43, that is, the timing when a new setting value is stored in the backup area of the RAM 102. do it.

次に、演出制御基板12が設定値指定コマンドを受信した場合の態様について説明する。図20−44は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。図20−44に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。   Next, an aspect when the effect control board 12 receives the setting value designation command will be described. FIG. 20-44 is a flowchart showing command analysis processing. In the command analysis process shown in FIG. 20-44, the effect control CPU 120 first receives data from the main substrate 11 transmitted via the relay substrate 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer or the like. It is determined whether there is a command (109SGS 221). At this time, if there is no reception command (109 SGS 221; N), the command analysis processing is ended.

109SGS221にて受信コマンドがある場合には(109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS223)。例えば、109SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a receive command at 109 SGS 221 (109 SGS 221; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether the receive command is the first starting opening winning a prize designation command (109 SGS 222 ). Then, when it is the first starting opening winning combination designation command (109 SGS 222; Y), the first hold storage number notification waiting time is set (109 SGS 223). For example, in the process of 109 SGS 223, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first hold storage number notification command may be set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit. .

109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS225)。例えば、109SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first starting opening winning combination designation command at 109 SGS 222 (109 SGS 222; N), it is determined whether the received command is the second starting opening winning combination designation command (109 SGS 224). Then, when it is the second starting opening winning combination designation command (109 SGS 224; Y), the second holding storage number notification waiting time is set (109 SGS 225). For example, in the process of 109SGS 225, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer.

109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS226)。109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(109SGS227)。109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS229)。   If the received command is not the second starting opening winning combination designating command at 109 SGS 224 (109 SGS 224; N), it is determined whether the received command is a symbol designating command (109 SGS 226). If the received command is not a symbol designation command at 109 SGS 226 (109 SGS 226; N), it is determined whether the received command is a variation category command (109 SGS 227). If the received command is not a variation category command at 109 SGS 227 (109 SGS 227; N), it is determined whether the received command is a first pending storage count notification command (109 SGS 228). Then, when it is the first pending storage number notification command (109 SGS 228; Y), the first pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (109 SGS 229).

109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS231)。   If the received command is not the first pending storage number notification command at 109 SGS 228 (109 SGS 228; N), it is determined whether the received command is the second pending storage number notification command (109 SGS 230). Then, when it is the second pending storage number notification command (109 SGS 230; Y), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (109 SGS 231).

そして、109SGS229,109SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(109SGS232)。   Then, after executing any of the processes of 109SGS 229 and 109SGS 231, “1” indicating that the pending display mode is undecided is set in the display undecided flag of the stored entry (109SGS 232).

109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(109SGS226;Y)、109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいは109SGS223,109SGS225,109SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納し(109SGS233)、109SGS221の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command at 109 SGS 226 (109 SGS 226; Y), if the received command is a variation category command at 109 SGS 227 (S 227; Y), execute one of 109 SGS 223, 109 SGS 225, 109 SGS 232 processing After that, the reception command is stored at the top of the free space in the start winning reception command buffer 194A (not shown) (109SGS233), and the process returns to the processing of 109SGS221.

尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   If the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning may be sequentially stored from the top of the free space in the start winning at reception command buffer 194A.

また、109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS230;N)、受信コマンドが設定値指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS232)。受信コマンドが設定値指定コマンドである場合(109SGS232;Y)は、演出制御基板12に搭載されているRAM122に該設定値指定コマンドから特定した設定値を記憶する設定値更新処理を実行し(S109SGS233)、109SGS21に戻る。尚、109SGS232において受信コマンドが設定値指定コマンドでない場合(109SGS232;N)は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(109SGS234)、109SGS221の処理に戻る。   When the received command is not the second pending storage number notification command at 109 SGS 230 (109 SGS 230; N), it is determined whether the received command is the setting value specification command (109 SGS 232). If the received command is a setting value specification command (109SGS232; Y), the setting value update processing for storing the setting value specified from the setting value specification command in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is executed (S109SGS233 ), Return to 109SGS21. If the received command is not the set value designation command in 109 SGS 232 (109 SGS 232; N), after setting according to the other received commands (109 SGS 234), the process returns to 109 SGS 221.

図20−45は、コマンド解析処理における設定値更新処理を示すフローチャートである。設定値更新処理において演出制御用CPU120は、先ず、受信した設定値指定コマンドから設定値(RAM102のバックアップ領域に格納された設定値)を特定する(110SGS311)。尚、該110SGS311の処理において演出制御用CPU120は、受信した設定値指定コマンドから設定秘匿値を特定するとともに、CPU103が設定値を設定値秘匿値に変換した方法に対応する方法において、該設定値秘匿値から設定値を特定すればよい。   FIG. 20-45 is a flowchart of the setting value update process in the command analysis process. In the setting value update process, the effect control CPU 120 first specifies the setting value (the setting value stored in the backup area of the RAM 102) from the received setting value designation command (110 SGS 311). In the process of the 110SGS 311, the effect control CPU 120 specifies the setting concealment value from the received setting value designation command, and the setting value corresponds to the method of converting the setting value into the setting value concealment value by the CPU 103. The setting value may be specified from the concealment value.

例えば、CPU103が変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「150」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「41」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「34」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「4」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「5」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「6」であれば設定値を「3」に特定すればよい。   For example, when the CPU 103 converts the setting value to the setting concealment value using the conversion table A, if the setting concealment value identified from the setting value designation command is “150”, the setting value is identified as “1”; If the setting concealment value specified from the setting value specification command is "41", the setting value is specified as "2", and if the setting concealment value specified from the setting value specification command is "34", the setting value is "3" It should be specific to When the CPU 103 converts the setting value to the setting concealment value using the conversion table B, if the setting concealment value identified from the setting value designation command is “4”, the setting value is identified as “1”, If the setting concealment value specified from the setting value specification command is "5", the setting value is specified as "2", and if the setting concealment value specified from the setting value specification command is "6", the setting value is "3" It should be specific to

また、CPU103が演算変換として演算Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて除算した値を設定値に特定すればよい。また、CPU103が演算変換として演算Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて乗算した値を設定値に特定すればよい。   In addition, when the CPU 103 converts the setting value to the setting concealment value using the operation A as calculation conversion, a value obtained by dividing the setting concealment value specified from the setting value designation command by a predetermined conversion coefficient is specified as the setting value. Just do it. When the CPU 103 converts the setting value to the setting concealment value by using the operation B as calculation conversion, a value obtained by multiplying the setting concealment value specified from the setting value designation command by a predetermined conversion coefficient is specified as the setting value. Just do it.

また、CPU103が数値シフト変換としてシフトAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「12」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「13」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「14」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が数値シフト変換としてシフトBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「0」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「1」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「2」であれば設定値を「3」に特定すればよい。   When the CPU 103 converts the setting value to the setting concealment value using shift A as numerical shift conversion, if the setting concealment value identified from the setting value designation command is “12”, the setting value is identified as “1”. If the setting concealment value specified from the setting value designation command is "13", the setting value is identified as "2", and if the setting concealment value specified from the setting value designation command is "14", the setting value is " It should be specified in 3). When the CPU 103 converts the setting value to the setting concealment value using shift B as numerical shift conversion, if the setting concealment value identified from the setting value designation command is “0”, the setting value is identified as “1”. If the setting concealment value specified from the setting value designation command is “1”, the setting value is identified as “2”, and if the setting concealment value specified from the setting value designation command is “2”, the setting value is “ It should be specified in 3).

また、CPU103がビット位置変換として位置Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000001」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000010」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000100」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103がビット位置変換として位置Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「10000000」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「01000000」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00100000」であれば設定値を「3」に特定すればよい。   When the CPU 103 converts the setting value to the setting concealment value using position A as bit position conversion, if the setting concealment value identified from the setting value designation command is “00000001”, the setting value is identified as “1”. If the setting concealment value specified from the setting value designation command is "00000010", the setting value is identified as "2", and if the setting concealment value specified from the setting value designation command is "00000100", the setting value is " It should be specified in 3). When the CPU 103 converts the setting value to the setting concealment value using position B as bit position conversion, if the setting concealment value identified from the setting value designation command is “10000000”, the setting value is identified as “1”. If the setting concealment value specified from the setting value designation command is "01000000", the setting value is identified as "2", and if the setting concealment value specified from the setting value designation command is "00100000", the setting value is " It should be specified in 3).

次いで、演出制御用CPU120は、110SGS311において特定した設定値を該特定した設定値に対応する1の設定対応値に変換し(110SGS312)、RAM122に記憶されている設定対応値を、変換した設定対応値に更新記憶して設定値更新処理を終了する(110SGS313)。   Next, the effect control CPU 120 converts the setting value specified in the 110 SGS 311 into a setting corresponding value of 1 corresponding to the specified setting value (110 SGS 312), and converts the setting corresponding value stored in the RAM 122 into a setting The value is updated and stored, and the setting value update process is ended (110 SGS 313).

尚、110SGS312及び110SGS313の処理においては、演出制御用CPU120は、例えば、図20−42に示す変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等を用いて設定値を設定秘匿値とは異なる値(設定対応値)に変換してRAM122に更新記憶すればよい。このように、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した設定値指定コマンドから特定した設定値を、該設定値のままや設定秘匿値のままRAM122に更新記憶せずに設定対応値に変換してRAM122に更新記憶することで、パチンコ遊技機1の設定値が解析されてしまうことや、RAM122に設定値とは異なる値が更新記憶されてしまう虞を低減することができる。   In the processes of 110SGS 312 and 110SGS 313, the effect control CPU 120 sets the setting value using, for example, the conversion table or arithmetic conversion, numerical shift conversion, bit position conversion, etc. shown in FIG. It may be converted to a different value (setting corresponding value) and updated and stored in the RAM 122. As described above, the effect control CPU 120 converts the setting value specified from the setting value designation command received from the main substrate 11 into the setting correspondence value without updating and storing the setting value as it is or as the setting concealment value. By updating and storing the information in the RAM 122, it is possible to reduce the possibility that the setting value of the pachinko gaming machine 1 is analyzed and that the value different from the setting value is updated and stored in the RAM 122.

尚、110SGS312において演出制御用CPU120が設定値を設定対応値に変換する方法は、CPU103が設定値変換処理の110SGS302の処理において設定値を設定秘匿値に変換する方法と同一であってもよいし、異なっていてもよい。   Note that the method for the effect control CPU 120 to convert the setting value to the setting correspondence value in 110 SGS 312 may be the same as the method for converting the setting value to the setting concealment value in the process of 110 SGS 302 of the setting value conversion processing. , May be different.

更に、このように、設定された設定値に応じた値(設定対応値)をRAM122に更新記憶する場合、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定期間(例えば、100回の変動表示が実行されるまでや、1時間が経過するまで)に亘って、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、図20−46に示すように、RAM122に記憶されている設定対応値に応じて、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから前述した所定期間に亘って画像表示装置5に背景画像として春、夏、冬の背景画像を異なる割合で表示する朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行するようにすればよい。   Furthermore, when updating and storing a value (a setting corresponding value) corresponding to the set value thus set in the RAM 122, the effect control CPU 120 changes the set value set in the pachinko gaming machine 1 It is possible to execute the setting value suggestion effect that suggests the setting value set in the pachinko gaming machine 1 over a predetermined period (for example, until 100 times of variable display is performed or 1 hour elapses). It is also good. Specifically, as shown in FIG. 20-46, according to the setting correspondence value stored in the RAM 122, the image display device 5 is maintained for the predetermined period described above after the pachinko gaming machine 1 is powered on. As background images, spring, summer, and winter background images may be displayed at different rates in the morning to perform background rendering (setting value suggestion rendering).

例えば、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に原電が投入されてから設定値示唆演出として画像表示装置5に背景画像として表示する画像を春、夏、冬のいずれかに決定する。このとき、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「1」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を80%の割合で冬の画像に決定し、15%の割合で春の画像に決定し、5%の割合で夏の画像に決定する。また、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「2」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を60%の割合で冬の画像に決定し、30%の割合で春の画像に決定し、10%の割合で夏の画像に決定する。そして、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「3」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を40%の割合で冬の画像に決定し、45%の割合で春の画像に決定し、15%の割合で夏の画像に決定する。   For example, the CPU for effect control 120 determines an image to be displayed as a background image on the image display device 5 as a set value suggestive effect after the source power is supplied to the pachinko gaming machine 1 as spring, summer, or winter. At this time, when the setting corresponding value stored in the RAM 122 is a value corresponding to the setting value “1”, the effect control CPU 120 determines an image to be displayed as a background image to be a winter image at a rate of 80%. Then, decide on spring images at a rate of 15%, and decide on summer images at a rate of 5%. When the setting corresponding value stored in the RAM 122 is a value corresponding to the setting value “2”, an image to be displayed as a background image is determined as a winter image at a rate of 60%, and at a rate of 30% Decide on the spring image and decide on the summer image at a rate of 10%. Then, if the setting corresponding value stored in the RAM 122 is a value corresponding to the setting value “3”, an image to be displayed as a background image is determined as a winter image at a rate of 40%, and at a rate of 45% Decide on the spring image and decide on the summer image at a rate of 15%.

尚、本実施の形態においては、設定値1が最も遊技者にとって有利な設定値であり、設定値3が最も遊技者にとって不利な設定値であるので、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまでの間は、画像表示装置5の背景画像として表示されている画像に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   In the present embodiment, since the setting value 1 is the most advantageous setting value for the player and the setting value 3 is the most disadvantageous setting value for the player, the pachinko gaming machine 1 is powered on. Since the player can be made to pay attention to the image displayed as the background image of the image display device 5 from the time until the predetermined period elapses, the game interest can be improved.

尚、本実施の形態においては、設定値示唆演出として画像表示装置5の背景画像として表示される画像を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出としては、変動表示中や大当り遊技中、大当り遊技の終了タイミング、特定回数(例えば、500回)以降の変動表示中等で特定のキャラクタやセリフ等を画像表示装置5に表示することでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出であってもよい。更に、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまで設定値示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出は、パチンコ遊技機1に電源が投入されてからの期間に関わらず実行可能な演出としてもよい。   In the present embodiment, although a mode in which the image displayed as the background image of the image display device 5 is made different as the setting value suggestion effect is illustrated, the present invention is not limited to this, and the setting value suggestion As the effect, a pachinko game is displayed on the image display device 5 by displaying a specific character, speech or the like during the variable display, during the big hit game, the end timing of the big hit game, during the variable display after a specific number of times (for example, 500 times) It may be an effect that suggests a set value set in the machine 1. Furthermore, in the present embodiment, a mode is described in which the setting value suggestion effect is executed until a predetermined period elapses after the pachinko gaming machine 1 is powered on, but the present invention is limited thereto Instead, the setting value indication effect may be an effect that can be performed regardless of the period after the pachinko gaming machine 1 is powered on.

また、本実施の形態においてCPU103は、設定値変換処理において、パチンコ遊技機1に設定した設定値を変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定秘匿値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変換処理においては、パチンコ遊技機1に設定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよいし、パチンコ遊技機1に設定した設定値を2以上の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよい。   Further, in the present embodiment, in the setting value conversion process, the CPU 103 converts the setting value set in the pachinko gaming machine 1 into a setting concealment value using a conversion table, arithmetic conversion, numerical shift conversion, bit position conversion, etc. Although the form to convert is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the setting value conversion processing, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is converted to the conversion table, arithmetic conversion, numerical shift conversion A method other than the bit position conversion may be used to convert the setting concealment value, or the setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be converted to the setting concealment value using two or more methods.

また、本実施の形態において演出制御用CPU120は、設定値更新処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を、変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定対応値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値更新処理においては、設定値指定コマンドから特定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定対応値に変換してもよいし、設定値指定コマンドから特定した設定値を2以上の方法を用いて設定対応値に変換してもよい。   Further, in the present embodiment, CPU 120 for presentation control in the setting value updating process, using the conversion table, calculation conversion, numerical shift conversion, bit position conversion, etc., for the setting value specified from the setting value specification command. Although the form of converting into the setting correspondence value is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the setting value update processing, the setting value specified from the setting value designation command is converted to the conversion table or arithmetic conversion It may be converted to the setting corresponding value using methods other than numerical shift conversion and bit position conversion, or even if the setting value specified from the setting value specification command is converted to the setting corresponding value using two or more methods. Good.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合、CPU103は、該設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合は、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換と、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変換と、のうち一方のみを実行してもよい。尚、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換を実行しない場合、CPU103は、設定値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に向けて出力し、演出制御用CPU120は、該設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶すればよい。また、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変化を実行しない場合、CPU103は、設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値をそのままRAM122に記憶すればよい。   Further, in the present embodiment, when a new setting value is set to the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 outputs a setting value designation command including the setting concealment value obtained by converting the setting value to the effect control board 12 Although the effect control CPU 120 exemplifies a form in which the setting value specified from the setting value designation command is converted into the setting correspondence value and stored in the RAM 122, the present invention is not limited to this, and pachinko gaming machines When a new set value is set to 1, only one of the conversion of the set value by the CPU 103 into the set secret value and the conversion of the set value by the effect control CPU 120 into the set corresponding value is executed. It is also good. When the CPU 103 does not execute conversion of the setting value to the setting concealment value, the CPU 103 outputs a setting value designation command including the setting value to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 specifies the setting value. The setting value specified from the command may be converted into a setting corresponding value and stored in the RAM 122. When the effect control CPU 120 does not execute the change of the setting value to the setting corresponding value, the CPU 103 outputs a setting value designation command including the setting concealment value obtained by converting the setting value to the effect control board 12, The control CPU 120 may store the setting value specified from the setting value specification command in the RAM 122 as it is.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 9H, the effect control CPU 120 sets the second reach effect of the super reach A or the super reach B as the first suggested effect, and the second In addition to being able to carry out Super Reach C or Super Reach D reach production as a suggested effect, when performing Super Reach C or Super Reach D reach production, the Super Reach C or Super Reach D reach Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C and the super reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行することで、演出効果が向上し、演出に対して遊技者を注目させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the introductory portion of the super reach A and the super reach B, super reach effect (for example, displaying an enemy character or an enemy in a mode related to a title notified thereafter) By executing the effect that suggests the character, the effect of the effect is improved, and the player can be made to pay attention to the effect.

また、本実施の形態には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図20−46に示す朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を特定可能な前記制御情報として、前記設定手段によって設定された設定値とは異なる数値であって該設定値を変換した秘匿値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる秘匿値を記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理を実行する部分)とともに、該秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
In addition, a second invention described below is also included in the present embodiment. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, a setting value specification command capable of specifying the setting value is transmitted to the effect control board performing the effect, and the setting value is transmitted to the effect control board. The notification control board for controlling the setting suggestion effect is notified, and the effect control board for controlling the setting suggestion effect is a board for controlling the effect rather than controlling the progression of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to play, if the set value stored in the effect control board is falsified, an inappropriate setting suggestion effect is performed. There was a problem that there was a fear that it would end. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 20-21);
Game control means capable of executing control of the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5);
Effect control means for controlling effects based on control information transmitted from the game control means (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes a background effect (setting value suggestive effect) as shown in FIG. 20-46) When,
Equipped with
The game control means is setting value control information (for example, a secret value which is a numerical value different from the setting value set by the setting means as the control information capable of specifying the setting value (for example, a secret value) And a setting value designation command) (for example, a portion where the CPU 103 executes a command control process (S27) after the process of 110SG 303 of the setting value conversion process).
The effect control means stores the concealment value included in the setting value control information transmitted from the game control means (for example, the effect control CPU 120 performs the process of 110SG 313 of the setting value update process shown in FIG. 20-45) It is possible to execute effects related to the setting value specified from the secret value (for example, until one hour has passed since the pachinko gaming machine 1 is turned on, 100 times of variable display is performed) together with the portion to be executed). In the morning until 1 hour background effect (part that performs setting value indication effect)
According to this feature, the stored setting value can be prevented from being falsified.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The game control means executes the conversion using a conversion table in which the setting value and the concealment value are associated with each other (for example, in the process of 110 SGS 302 of the setting value conversion process shown in FIG. 20, conversion of setting values into setting concealment values using conversion table A shown in FIG. 20-42 (1) and conversion table B shown in FIG. 20-42 (2))
According to this feature, it is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the processing load of conversion.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
The game control means performs the conversion by performing an operation with a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the process of 110 SGS 302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103) Operation conversion shown in Fig. 20-42 (3) (the part that converts the setting value into the setting secret value using the operation A or the operation B)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with, while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the second invention,
The game control means executes the conversion by setting the specific bit value corresponding to the set value to 1 (for example, in the process of 110 SGS 302 of the set value conversion process shown in FIG. − A part that converts a setting value into a setting secret value using bit position conversion (position A or position B) shown in-42 (5)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with, while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the second invention,
The game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the process of 110 SGS 302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20-42 (4) (The part which converts a setting value into a setting secret value using numerical shift conversion (shift A or shift B) shown in)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with, while reducing the data capacity required for conversion.

また、本実施の形態には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記制御情報として前記設定値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる設定値を、該設定値とは異なる数値である秘匿値に変換して記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換して記憶する部分)とともに、該記憶した秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
In addition, a third invention described below is also included in the present embodiment. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, a setting value specification command capable of specifying the setting value is transmitted to the effect control board performing the effect, and the setting value is transmitted to the effect control board. The notification control board for controlling the setting suggestion effect is notified, and the effect control board for controlling the setting suggestion effect is a board for controlling the effect rather than controlling the progression of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to play, if the set value stored in the effect control board is falsified, an inappropriate setting suggestion effect is performed. There was a problem that there was a fear that it would end. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the third aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 20-21);
Game control means capable of executing control of the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5);
Effect control means (for example, a portion for performing process control processing shown in FIG. 5 by the CPU 103) for controlling an effect based on control information transmitted from the game control means;
Equipped with
The game control means can transmit setting value control information (for example, a setting value specification command) including the setting value as the control information (for example, after the CPU 103 executes the processing of 110SG 303 of the setting value conversion processing, a command) A part that executes control processing (S27)),
The effect control means converts the setting value included in the setting value control information transmitted from the game control means into a concealment value which is a numerical value different from the setting value and stores the same (for example, the CPU 120 for effect control) In the processing of 110SG 313 of the setting value update process shown in FIG. 20-45, the setting value specified from the stored concealment value together with the portion for converting the setting value specified from the setting value designation command into the setting correspondence value and storing) Can be performed (for example, until one hour has passed since the pachinko gaming machine 1 was turned on, or until 100 variable displays are performed). Part to execute)
According to this feature, the stored setting value can be prevented from being falsified.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
The game control means executes the conversion using a conversion table in which the setting value and the concealment value are associated with each other (for example, in the process of 110 SGS 302 of the setting value conversion process shown in FIG. 20, conversion of setting values into setting concealment values using conversion table A shown in FIG. 20-42 (1) and conversion table B shown in FIG. 20-42 (2))
According to this feature, it is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the processing load of conversion.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the third invention,
The game control means performs the conversion by performing an operation with a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the process of 110 SGS 302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103) Operation conversion shown in Fig. 20-42 (3) (the part that converts the setting value into the setting secret value using the operation A or the operation B)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with, while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
The game control means executes the conversion by setting the specific bit value corresponding to the set value to 1 (for example, in the process of 110 SGS 302 of the set value conversion process shown in FIG. − A part that converts a setting value into a setting secret value using bit position conversion (position A or position B) shown in-42 (5)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with, while reducing the data capacity required for conversion.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the third invention,
The game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the process of 110 SGS 302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103, FIG. 20-42 (4) (The part which converts a setting value into a setting secret value using numerical shift conversion (shift A or shift B) shown in)
According to this feature, it is possible to prevent the set value from being tampered with, while reducing the data capacity required for conversion.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and changes or additions may be made to the present invention without departing from the scope of the present invention. included.

例えば、前記実施の形態では、開閉体として外枠109SG001aの開口を開閉可能な遊技機用枠109SG003や、遊技機用枠109SG003の前面を開閉可能なガラス扉枠109SG003aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシンのように、筐体の前面開口を開閉可能な前面扉等を含む。また、回動により開閉可能なものだけでなく、スライドや着脱により開閉するものでもよい。   For example, in the embodiment described above, the game machine frame 109SG003 capable of opening and closing the opening of the outer frame 109SG001a and the glass door frame 109SG003a capable of opening and closing the front face of the game machine frame 109SG003a are exemplified as opening and closing bodies. The present invention is not limited to this, and includes, for example, a front door capable of opening and closing a front opening of a housing like a slot machine. In addition to those which can be opened and closed by turning, those which are opened and closed by sliding or attaching and detaching may be used.

また、前記実施の形態では、操作部として錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052のうちいずれか一方だけでもよいし、あるいは他のスイッチ、ボタン、レバー、ダイヤル、タッチセンサ等の操作態様(例えば、引き操作、押す操作、回転操作など)が異なる他の操作部であってもよい。   In the above embodiment, the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 are applied as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 are not limited to this. Only one of them may be used, or another operation unit with different operation modes (for example, pull operation, press operation, rotation operation, etc.) such as other switches, buttons, levers, dials, touch sensors, etc. may be used.

また、前記実施の形態では、規制部材としてセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような板状の部材で操作部を被覆する部材でなくても、操作部の操作を規制可能な部材であれば、形状や大きさ、材質等は種々に変更可能である。詳しくは、例えば、操作部を被覆するのではなく、操作部に接触するなどして操作部の動作を規制するもの等であってもよい。   In the above embodiment, the security cover 109SG500A, 109SG500B, 109SG500C is applied as the restricting member. However, the present invention is not limited to this. Even if it is not a member to cover, if it is a member which can control operation of an operation part, shape, size, material, etc. can be changed variously. Specifically, for example, instead of covering the operation unit, the operation unit may be restricted by contacting the operation unit or the like.

また、前記実施の形態では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cは、操作部の規制状態において操作部を被覆することで操作が困難な状態となればよく、必ずしも操作が不能な状態とならなくてもよい。   Further, in the above embodiment, security covers 109SG500A, 109SG500B, 109SG500C as restricting members only need to be in a state in which the operation is difficult by covering the operation portion in the restricted state of the operation portion, and the operation can not necessarily be performed It does not have to be.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052といった操作部を有する設定切替本体部が主基板11に搭載される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11とは別個の基板に設けてもよいし、また、基板ケース109SG201以外のケースに収容されていてもよいし、基板ケース109SG201に収容されていなくてもよい。   In the above embodiment, the setting switching main body having the operation unit such as the lock switch 109SG051 and the setting switching switch 109SG052 is mounted on the main board 11, but the present invention is not limited to this. The main substrate 11 may be provided on a substrate separate from the main substrate 11, may be accommodated in a case other than the substrate case 109SG201, or may not be accommodated in the substrate case 109SG201.

前記変形例5,6では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500B,109SG500Cは、被覆解除位置のままでは遊技機用枠109SG003を閉鎖することができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003を閉鎖する例えば、遊技機用枠109SG003の閉鎖動作に応じて連動する連動機構等を設け、セキュリティカバー109SG500B,109SG500Cが被覆解除位置から被覆位置へ戻るようにしてもよい。   In the fifth and sixth modifications, the security covers 109SG500B and 109SG500C as the restricting members exemplarily have a configuration in which the gaming machine frame 109SG003 can not be closed in the cover release position, but the present invention is limited to this. Instead of closing the gaming machine frame 109SG003, for example, an interlocking mechanism interlocked with the closing operation of the gaming machine frame 109SG003 is provided so that the security covers 109SG500B and 109SG500C return from the covering release position to the covering position. It is also good.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が設けられた基板ケース109SG201を、パチンコ遊技機1の背面に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときに操作が困難となる位置に設けられていれば、パチンコ遊技機1の背面以外の場所(例えば、遊技機用枠109SG003の前面においてガラス扉枠109SG003aにより閉鎖される位置や、あるいは、外枠109SG001aなど)に設けてもよい。   In the above embodiment, the board case 109SG201 provided with the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. If the game machine frame 109SG003 is provided at a position where it is difficult to operate when closed, a place other than the back of the pachinko gaming machine 1 (for example, a glass door frame at the front of the game machine frame 109SG003 You may provide in the position closed by 109SG003a, or outer frame 109SG001a etc.).

また、前記実施の形態では、クリアスイッチ(図3参照)と錠スイッチ109SG051の両方がONであることにもとづいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能となる(設定変更処理を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチと錠スイッチ109SG051のON/OFFの組み合わせに応じてその他の処理を実行してもよい。例えば、クリアスイッチがOFFであり錠スイッチ109SG051がONである場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認処理を実行する)とし、クリアスイッチがONであり錠スイッチ109SG051がOFFである場合は、RAM122に記憶されているデータをクリアし、クリアスイッチと錠スイッチ109SG051の両方がOFFである場合は、電断からの復旧処理(図3に示す復旧処理)を実行すればよい。尚、前述した設定変更処理や設定確認処理の実行中は、特別図柄の変動表示や遊技球の発射、変動表示結果が大当りとなるか否かや大当り種別等の各種抽選、賞球の払出等の一切の処理を実行しない遊技停止状態に制御されればよい。   Further, in the embodiment, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed based on the fact that both the clear switch (see FIG. 3) and the lock switch 109SG 051 are ON (setting change processing Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and other processes may be executed depending on the combination of the clear switch and the ON / OFF of the lock switch 109SG051. For example, when the clear switch is OFF and the lock switch 109SG051 is ON, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be checked (setting confirmation processing is executed), and the clear switch is ON. When the lock switch 109SG051 is OFF, the data stored in the RAM 122 is cleared, and when both the clear switch and the lock switch 109SG051 are OFF, recovery processing from power failure (recovery processing shown in FIG. 3) Just do it. In addition, during execution of the setting change process and the setting check process mentioned above, the variation display of the special symbol and the firing of the game ball, whether or not the variation display result is a big hit, various lottery such as big hit type, the payout of prize balls etc It should just be controlled to the game stop state which does not perform any process of.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the above-described embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but for example, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game value As a result of the variable display result being derived on the image display device capable of variable display of a plurality of kinds of symbols that can be identified, one game is ended, and according to the variable display result derived on the image display device The present invention is also applicable to slot machines in which winning is made possible.

(本実施形態の特徴部3に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部3について説明する。尚、本実施の形態の特徴部3におけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図21−1及び図21−2に示すように、本実施の形態の特徴部3における主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052が設けられている。
(Description of the feature portion 3 of the present embodiment)
Next, the feature portion 3 of the present embodiment will be described. In addition, since the front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic part 3 of this Embodiment is the same as the characteristic part 31AK mentioned above, it is abbreviate | omitted. As shown in FIGS. 21-1 and 21-2, the main substrate 11 in the feature portion 3 of the present embodiment is housed in a substrate case 122SG201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, a lock switch 122SG051 for switching the main board 11 to a setting change state in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed or a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed. A setting changeover switch 122SG052 is provided which functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot probability (outgoing ball ratio) described later in the setting change state.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。   A setting switching main body provided with an operation portion operable by the player such as the lock switch 122SG051 and the setting switching switch 122SG052 is accommodated in the substrate case 122SG201 together with the main substrate 11, and the lock switch 122SG051 and the setting switching switch 122SG052 Is exposed on the back side through an opening formed on the back left side of the substrate case 122SG201 so as to be operable without opening the substrate case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部3では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting change switch 122SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult in the state where the gaming machine frame 3 is closed, and a predetermined door key Operation is enabled by opening the gaming machine frame 3 to use. Further, since the lock switch 122SG 051 requires the operation of the setting key owned by the store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk who holds the setting key can be operated. In addition, the lock switch 122SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation described later and an operation (for example, a pressing operation) different from the switching operation, which are described later, using the setting key. Although the feature portion 3 of the present embodiment exemplifies a form in which the door key and the setting key are separate keys, these may be shared by one key.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main board 11 can not be viewed in the state where the gaming machine frame 122SG003 is not opened, so the front when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 122SG003 is opened. It is the front at the time of visual recognition, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front of the main substrate 11 may be shared with the front of the pachinko gaming machine 1 when the main substrate 11 is viewed.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And an LED control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図21−3(A)は、本実施の形態における特徴部3で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図21−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 21-3 (A) is an explanatory drawing showing an example of the contents of effect control command used in the characteristic part 3 in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 21-3 (A) is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図21−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 21-3 (A), the command 8001H is a first change start command for specifying the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is displayed on the display device 5 so as to be variably displayed on the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in response to the variable symbols of the special symbol game It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 21-3 (B), the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit” (predetermined result And different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 21-3 (B), the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is “loss”. The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “big hit A”, and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C", and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating stop of variation (decision) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state in which time reduction control is performed (high base state , And the second game state specification command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specifying command for specifying the occurrence of an error (abnormality) and the type of the generated error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified in the effect control board 12 side which error (abnormality) has been judged to be generated. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a notification command after a large winning opening opening that notifies that the large winning opening has changed from an open state to a closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit gaming state or the small hit gaming state Be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established. The command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B and the starting winning (second starting winning) occurs. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special map storage limit in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。   The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been activated without clearing the contents of the RAM 102 (also referred to as power failure recovery, hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started the change operation of the setting value (the pachinko gaming machine 1 has been activated in the setting change state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the change operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (the pachinko gaming machine 1 has been activated in the setting change state) wp. The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 The random number circuit 104 is configured to include an I / O (Input / Output port) 105 and a real time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図21−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図21−4に示すように、この実施の形態の特徴部3では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 21D is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 21-4, in the feature portion 3 of this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number MR1 for special view display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for common result display result determination, and the random value MR5 for initial value determination of MR4 are controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the gaming control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図21−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In the present embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are respectively used as the values in the range shown in FIG. 21-4. However, the present invention is not limited to this, and the respective random numbers are used. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

図21−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   21-5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” or “reach”, respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the display result being a "big hit" or the like. In addition, one fluctuation pattern is prepared in advance corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" or the like. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") The variation pattern corresponding to the display result of "loss" and the variation display mode of the decorative symbol being "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and as in the case of super reach, normal reach α, normal reach β,. Multiple normal reach variation patterns may be provided. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図21−5に示すように、本実施の形態の特徴部3におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 21-5, with regard to the special view fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature portion 3 of the present embodiment, super reach α and super reach β that are super reach fluctuation patterns. It is set shorter than. Further, with regard to the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the super reach effect of the super reach β is executed. The special pattern fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is "big hit" in order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, as described later, for example, the types of fluctuation patterns such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Rather than determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after determining it first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. The present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, a random value for variation pattern type determination is provided, and these variations are determined. Since the type of the variation pattern is first determined from the random number value for pattern type determination, it is determined from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type. It may be determined variation pattern.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   In addition, in the characteristic portion 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-5, the form is exemplified in which the contents of the change (the contents of the effect) are determined in advance for each change pattern. The content of the variation (content of presentation) may be different even if the variation pattern is the same according to the set value which is not limited and is set. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of normal reach loss, when the set value being set is 1, it is regarded as a fluctuation pattern that becomes normal reach loss, and when the set value being set is 2, pseudo sequential effect As a variation pattern which is executed twice and becomes a non-reach loss, when the set value set is 3, a pseudo continuous effect may be executed three times to be a variation pattern which becomes a super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図21−6及び図21−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control, various table data and the like used to control the progress of the game are stored in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 21-6 and 21-7, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. In addition, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11 in the ROM 101, and variation patterns of each symbol in the variable display such as a special symbol or a normal symbol The fluctuation pattern table etc. which store two or more kinds of fluctuation patterns which become are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図21−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図21−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図21−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図21−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   In the determination table stored in the ROM 101, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 21-6 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 21-6 (B), Display result judgment table (setting value 3) shown in -6 (C), big hit type judgment table (for the first special symbol) shown in Fig. 21-7 (A), big hit type judgment shown in Fig. 21-7 (B) Other than the table (for the second special symbol), big hit fluctuation pattern judgment table, small hit fluctuation pattern judgment table, lost fluctuation pattern judgment table, common figure display result judgment table (not shown), common drawing fluctuation pattern decision table (not shown) Etc. are included.

本実施の形態の特徴部3のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も小さい値である1が最も遊技場側に不利な値であり、2、3の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the feature portion 3 of the present embodiment is configured to change the winning probability (out-rolling rate) of the big hit and the small hit according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (wining probability) according to the setting value, the winning probability (outfall rate) of the big hit and the small hit is changed It has become. The set value is composed of three steps of 1 to 3. The highest withdrawal rate is 1; the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the withdrawal rate. That is, when 1 is set as the set value, the degree of advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the degree of advantage gradually decreases. In other words, with the setting value, 1 which is the smallest value is the most disadvantageous value to the game arcade side, and the value becomes more advantageous to the game arcade side as the value becomes larger in the order of 2 and 3.

図21−6(A)〜図21−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部3では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   21-6 (A) to 21-6 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective setting values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR 1 is set. In the feature portion 3 of the present embodiment, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. The first special figure and the second special figure may use separate display result determination tables.

図21−6(A)〜図21−6に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/99、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/150)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIGS. 21-6A to 21-6, in each display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), a normal state or a short time state (low probability state) More judgment values are assigned to the "big hit" special view display results than when. As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled as the "big hit" when in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (in the feature portion 3 of this embodiment, 1/99 when the setting value is 1, 1/150 when the setting value is 2, and 1/200 when the setting value is 3) In comparison, the probability that it is determined that the special view display result is controlled to the big hit gaming state as “big hit” is high (in the feature portion 3 of the present embodiment, 1/50 when the set value is 1, the set value is 1/99 for 2 and 1/150 for a set value of 3). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability change state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared with the normal state or time saving state. Is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state to be high.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/200)。   In each display result determination table, the special view display result is "small hit" depending on whether the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state) or the definite variation state (high probability state). Judgment values are assigned so that the probability to be determined to control small hit games is the same (for example, 1/50 when the setting value is 1, 1/99 when the setting value is 2, setting value If the number is 3, then 1/200).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値1>設定値2>設定値3)。   Furthermore, as described above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is the "big hit" or "small hit" as the big hit gaming state or small hit There is a high probability that it is decided to control to the gaming state, and the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is the big hit game state or the small hit game state as the "big hit" or "small hit" the most Judgment values are assigned so that the probability of being determined to be controlled to the state is low (big hit probability and small hit probability: set value 1> set value 2> set value 3).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIG. 21-6 (A) to FIG. 21-6 (C). If any of the hit judgment values is matched, it is determined to be a big hit (big hit A to big hit C) for the special symbol. Further, if MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. 21-6 (A) to FIG. 21-6 (C), it is determined to be a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIG. 21-6 (A) to FIG. 21-6 (C) indicates the probability (percentage) of becoming a big hit and the probability (percentage) of becoming a small hit. In addition, to decide whether to make a big hit is to decide whether to control to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, to decide whether or not to make a small hit is to determine whether to control to a small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部3では、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, in the display result determination tables shown in FIGS. 21-6A to 21-6C, an example is shown in which the probability of winning a small hit is made different. However, the present invention is not limited to this, and even when any display result determination table is used (regardless of the setting value set for the pachinko gaming machine 1), the probability of winning a small hit is the same. It may be

また、本実施の形態の特徴部3では、CPU103は、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図21−6(A)〜図21−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination table shown in FIGS. 21-6A to 21-6C. A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and it is judged separately whether to make the variable display result a big hit or not and a small hit or not. It is also good. Also, as shown in FIGS. 21-6A to 21-6C, determination values are assigned to small hits in each display result determination table, but they are shown in FIG. 21-6C. In the display result determination table (the display result determination table referred to when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3), the determination value may not be assigned to the small hit. That is, the fact that the ratio of the small hitting probability differs according to the set value set includes that the small hitting probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and pachinko gaming machines The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図21−7(A)及び図21−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図21−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図21−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   21-7 (A) and 21-7 (B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table (for the first special symbol) and the big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Of these, FIG. 21-7 (A) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) In the case of Also, FIG. 21-7 (B) determines the jackpot type using the suspension storage based on the game ball winning a second start winning opening (ie, when the variable display of the second special symbol is performed) It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table is one of the jackpot A to jackpot C based on the random number for determining the jackpot type (MR2) when it is judged that the variable display result is to be the jackpot symbol. Is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態の特徴部3における大当り種別について、図21−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the feature portion 3 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 21-8. In the feature 3 of the present embodiment, as the big hit type, only the time reduction control is executed after the big hit gaming state ends, and the big hit A (also referred to as non-probable variation big hit) to shift to the low probability high base state After completion, high probability control and time saving control are executed, and a big hit B or a big hit C (also referred to as a positive variation big hit) to shift to a high probability high base state is set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit gaming state by "big hit A" is a normally open big hit repeatedly performed five times (so-called five rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player, "big hit" The jackpot gaming state according to B "is a normally open jackpot that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit gaming state by "big hit C" is a normally open big hit repeatedly performed 15 times (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部3では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state by "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature portion 3 of the present embodiment) or It ends by becoming a big hit game state before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high probability control and the time saving control which are executed after the end of the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit generated again is a big hit B or a big hit C, since the high probability control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, the big hit gaming state is continuous without passing through the normal state. It will be in the so-called continuous state.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In addition, in the characteristic part 3 of this Embodiment, although the form which provides three types of big hit A-big hit C as a big hit type is illustrated, this invention is not limited to this, A big hit type is 2 You may provide below a kind or four types or more.

また、図21−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   In addition, as shown in FIG. 21-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, within the range 0 to 299 of the MR2 determination value , 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 149 are assigned to the big hit B, and 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 199 is assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is "3", 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 is assigned to the big hit A, and 100 to 249 is assigned to the big hit B. , 250 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the time-saving control is executed after the end of the big hit game is the same, the time control is performed after the big hit game ends. The ratio of determining the big hit C among the big hit B and the big hit C, in which both the and the variation control are executed, becomes lower in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 1, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest. The payout rate is the lowest when 3 is 3.

一方で、図21−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 21-7 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value range is 0 to 299. Among them, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C (the big hit B is not assigned a judgment value). When the set value is “2”, 0 to 99 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 149 is assigned to the big hit B. , And 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is "3", 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 is assigned to the big hit A, and 100 to 199 is assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the time-saving control is executed after the big hit game ends is the same, the time control is performed after the big hit game ends. The ratio of determining the big hit C among the big hit B and the big hit C, in which both the and the variation control are executed, becomes lower in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the variation special figure is the second special symbol, the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 1, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest. The payout rate is the lowest when 3 is 3.

尚、本実施の形態の特徴部3では、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the big hit type is determined to be the big hit B. Exemplifies that the jackpot type determination ratio is different depending on the set value being set, that one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%). Even if the variation special figure is the second special figure, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, it may include the case where the big hit type is determined to be the big hit B. .

このように、本実施の形態の特徴部3では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the feature portion 3 of the present embodiment, since the determination ratio of the jackpot type when the variation display result is the jackpot differs according to the set value set, it is possible to improve the game interest. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部3では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is The determination may be made using MR1, which is a random number value for special view display result determination.

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, the smaller the setting value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (a big hit probability and a small hit probability increase, and a big hit C as a big hit type is determined). The present invention is not limited thereto, but may be more advantageous to the player as the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is larger. .

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, the big hit probability and the small hit probability change according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, while the game property itself is not changed. The present invention is not limited to this, and the game property may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the gaming property (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal status is 1/320 and the probability status is 65% When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the predetermined hit provided in the special variable winning ball device 7 with a big hit probability of 1/200 in the normal state, a big hit game during the big hit game While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a definite change state based on passing through, while the percentage of the game ball passing the predetermined switch during the big hit game varies according to the fluctuation special view (so-called V If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is performed during high base (time control). Special variable ball on A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, although the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3 in the game property, the big hit probability and the small hit probability are higher than the case where the setting values are any of 1 to 3 A setting in which the number of award balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, as described above, in the case where the game property is changed in accordance with the set value, the common switch may be used for different applications. Specifically, in the case of the above-described example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is used as an effect switch (every time the game ball passes a predetermined area) When used as a switch to execute a predetermined effect, and the setting value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is definitely changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch) You may use as a switch for controlling to a big hit game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hit used when the variation display result is determined to be "big hit" in advance, and the variation display result as "small hit" The jackpot variation pattern determination table used when it is determined in advance, and the loss variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “lost” ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment.

図21−9(A)及び図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 21-9 (A) and 21-9 (B), the jackpot variation pattern judgment table is a jackpot fluctuation pattern judgment table (jackpot A used when the jackpot type is jackpot A). And a variation pattern determination table (for big hit B, big hit C) to be used when the big hit type is big hit B and big hit C, and these big hit change pattern determination tables (big hit) The fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) for A) and big hit, the fluctuation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and super reach β big hit For each variation pattern of variation pattern (PB1-3), a predetermined range of possible range of random value MR3 for variation pattern determination can be taken. A random value is assigned as a judgment value.

図21−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (A), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit A), when the set value is “1”, 0 to 0 within the range of 0 to 997 of the determination value of MR3. Up to 300 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), and up to 301 to 800 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and up to 801 to 997 is super reach β It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, 0 to 350 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, and 351 to 825 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 826 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 400 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 401 to 850 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 851 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (B), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, within the range of 0 to 997 of the MR3 decision value. , 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), 351 to 997 are It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, within 0 to 997 of the MR3 judgment value range, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 451 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR 3 are allocated to the fluctuation pattern (PB 1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 551 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when the big hit A is won in the special view game, the ratio of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3) It is designed to be higher than the set value and lower in the order of the set values 1, 2, and 3. In addition, when the big hit B or the big hit C is won in the special figure game, the ratio determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit It is higher than the ratio, and lower in the order of setting values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when the type of the big hit is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of big hit is "big hit A" in the present embodiment. In the case where the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super reach β is executed, the player may say that “big hit B” or “big hit C” will be made. Can increase your sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図21−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value is a decision value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 21-9 (C), in the small hit variation pattern determination table, MR 3 is used regardless of whether the set value is “1”, “2” or “3”. Of the range 0 to 997 of the judgment value, 0 to 997 are assigned to the small hitting fluctuation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a variation pattern of small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and a variation pattern of 2 or more is provided as a variation pattern of small hits, The variation patterns of the small hitting may be determined at different rates from the plurality of variation patterns with the setting values “1”, “2”, and “3”.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, in the variation pattern determination table for loss, there is a variation pattern determination table A for loss which is used when the number of holding memories is one or less in the low base state in which the game state is not implemented for time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D which are used when the gaming state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the change pattern determination table A for loss, the change pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the change pattern of normal reach loss (PA2-1), the change pattern of super reach α loss (PA2-2), super reach A predetermined random number value is allocated as a determination value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of the β loss.

図21−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (A), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for one or less low base middle total hold memories), the MR3 judgment value is used. Of the range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 400 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 401 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 450 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the super reach fluctuation in which the total number of pending memories corresponds to 2 to 4 A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図21−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (B), when the set value is “1” in the change pattern determination table B for loss (for the low-base / middle-total reserved memory number of 2 to 4), the determination value of MR3 Within the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), The range from 701 to 900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and the range from 901 to 997 is assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 450 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 500 within the range of 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図21−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (C), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for 5 or more low base / middle total pending storages), the judgment value of MR3 is Of the range 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 within the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 550 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 551 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-4) corresponding to time-shortening control, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), the fluctuation pattern of super reach α loss ( PA2-2) A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range which can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図21−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (D), when the set value is “1” in the fluctuation pattern determination table D for loss (for high base and medium), within the range 0 to 997 of the MR 3 determination value, 0 to 450 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-1), 451 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α It is allocated to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 within the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 550 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 551 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the change pattern determination tables for loss A to D are used, the ratio of determining the non-reach change pattern or the normal reach change pattern is higher than that of determining the super reach change pattern, and the setting values 1, 2, It becomes lower in the order of 3. In addition, when using the fluctuation pattern determination tables for loss A to D, among the judgment values, the fluctuation patterns of super reach α loss and the fluctuation values of super reach α and 901 to 997 are super reach β loss regardless of the fluctuation pattern judgment table. If the fluctuation pattern is assigned to each, that is, if the fluctuation display result is a loss, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio regardless of the set value set, so the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the rendering effect from being reduced by the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部3における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   The “common determination ratio” in the feature portion 3 of the present embodiment is the one in which the determination ratio is completely the same with different set values (this embodiment), and the determination ratio is different with different set values. Are the same (for example, those in which the determination ratio of the variation pattern of super reach differs by about 1% between the set value 1 and the set value 3) is included.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the present embodiment, in the case where the variation display result is a loss, an example is illustrated in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value set, but the present invention The present invention is not limited to this, and when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value set. Also, only the determination rates of the non-reach and normal reach variation patterns may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both of the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value set. Although the present embodiment exemplifies the same form regardless of the set value for which is set, the present invention is not limited to this, and when the change display result is lost, the change pattern of the super reach α loss is The determination ratio of either or only the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both of the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value set. Although the present embodiment exemplifies the same form regardless of the set value for which is set, the present invention is not limited to this, and the set value is set even when the variable display result is a big hit Regardless, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach or normal reach is different according to the set value set, but it is set. Among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns, there may be one or more variation patterns that can not be determined, depending on the set value. In other words, that the variation pattern determination ratio differs according to the set value that has been set, that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%), or that a particular variation pattern is 100% It is also included to determine the ratio of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図21−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The fluctuation time is shorter for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) than for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach loss fluctuation is greater than the fluctuation pattern (PA1-2). The variation time is shorter in the pattern (PA1-3) (see FIG. 21-5). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA1-1), the time for the variable display becomes long, and it is possible to prevent the decrease in interest of the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−10(A)〜図21−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, as shown in FIGS. 21-10 (A) to 21 (C), in the feature portion 3 of the present embodiment, variation is performed using a different variation pattern determination table depending on the total number of pending storages. Although the form which determines a pattern is illustrated, this invention is not limited to this, The number of pending storages in the special symbol for variation object (for example, the 1st, when performing change indication of the 1st special symbol) The variation pattern may be determined using different loss variation pattern determination tables according to the number of reserved storages of special symbols and the number of storages of second special symbols when variable display of the second special symbols is executed.

また、本実施の形態の特徴部3の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in each of the variation pattern determination tables for loss in the feature portion 3 of the present embodiment, the variation pattern of the super reach loss, even if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any value from 1 to 3. The ranges of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the big hit probability and the lost probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (the fluctuation pattern of the super reach loss) The appearance rate of the) differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In the feature portion 3 of the present embodiment, although the ratio in which the variable display is executed with the change pattern of the super reach loss is different according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the form is illustrated. The present invention is not limited to this, and in consideration of the big hit probability and the lost probability for each set value, the variable display changes at the same rate regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1 in the super reach loss It may be made to be performed by a change pattern.

図21−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 21A may be a backup RAM backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, at least data according to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (eg, a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control data holding area includes a first special view reserve storage unit, a second special view reserve storage unit, a general drawing reserve storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special drawing reserve storage unit is a special drawing that has not been started yet although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first start winning) occurs. Hold data of the game (special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the establishment of the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for variable display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like based on the CPU 103, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. The memory number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit, the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second start winning) occurs although it has not been started yet The reserve data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and establishment of the second start condition in passing (enter) the game balls The random number value MR1 for variable display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like based on the CPU 103, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the gaming ball having passed the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reservation storage unit is associated with the holding number in the order in which the game balls passed through the passage gate, and is used for judging the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numeric data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and periodically according to execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御メイン処理について説明する。図21−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa0022)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main process in the feature portion 3 of the present embodiment will be described. FIG. 21-11 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, necessary initialization is performed (122SGSa0022). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、   Next, it is determined whether the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch ON, an output signal (clear signal) is input to the gaming control microcomputer 100 through the input port. If the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. When the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is ON. When the backup flag is OFF and backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa004; N),

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (122 SGSa 004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (122 SGSa 005) . In 122 SGSa 005, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, based on a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122 SGSa 005; N), the process proceeds to 122 SGSa 014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122 SGSa 005; Y), the CPU 103 sets an effect control board start start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 starts (122 SGSa 006). Then, the value of the effect control board start start waiting timer is decremented by 1 (122 SGSa 007), and it is determined whether the effect control board start start wait timer has timed out (122 SGSa 008). If the effect control substrate start start waiting timer has not timed out (122SGSa008; N), 122SGSa007 is executed again, and a period of time until the effect control substrate 12 starts is waited. When the effect control board start start waiting timer has timed out (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether the lock switch 122SG051 is ON.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa008;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa008;N)や設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa008; Y), the set value confirmation process for displaying the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 122SG029 is executed, and the store clerk or the like in the game arcade displays The setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (setting change state) by visually recognizing the monitor 122SG029 (122SGSa 010). When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa008; N) or after execution of the setting value confirmation processing, the process proceeds to 122SGSa011.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   In 122SGSa011, the CPU 103 performs restoration processing for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of the power supply stop. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。   Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 is restored (started by hot start) in the state before power interruption, the CPU 103 transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122 SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa019)。   In 122 SGSa 014, the CPU 103 sets an effect control board start start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board start start waiting timer is decremented by 1 (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board start start wait timer has timed out (122SGSa016). If the effect control board start start waiting timer has not timed out (122SGSa016; N), 122SGSa015 is executed again, and a period of time until the effect control board 12 starts is waited. When the effect control board start start waiting timer has timed out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear process (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then the lock switch 122SG051 is ON. It is determined whether there is any (122SGSa019).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa019;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa019; N), the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 has been started by cold start, and proceeds to 122SGSa021.

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。   Furthermore, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 executes setting change processing (122SGSa020) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and proceeds to 122SGSa021.

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104. Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed periodically so that a timer interruption is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (122SGSa022), and the interruption is permitted (122SGSa023). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図21−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。   FIG. 21-12 is a flowchart of the setting value confirmation process executed by the CPU 103. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa 031), and is stored in the address F001 (see FIG. 21-13 (B)) in the RAM 102. The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa 032). Then, it is determined whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 repeatedly executes 122SGSa033 to wait until the lock switch 122SG051 is turned OFF.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122 SGSa 051; N), the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 122 SG 029 (122 SGSa 034) and sends a set value confirmation end notification command to the effect control board 12 It transmits, and ends setting value check processing (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, ending the setting confirmation state (terminating the setting value confirmation processing) results in the same state as when starting up with a normal hot start, so in the processing of 122SGSa035. The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図21−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。   FIG. 21-13A is a flowchart of the RAM clear process executed by the CPU 103. In the RAM clear process, the CPU 103 first determines whether the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). If the data stored in the RAM 102 is normal (122 SGSa 041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122 SGSa 042). When backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 designates the second address from the top in the RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。   On the other hand, if there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or if backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), the first address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) "00H" at the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000 so that the pachinko gaming machine 1 automatically sets the setting value. 1 is set. Then, it is determined whether the designated address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (122SGSa046). If the designated address is not the last address of the RAM 102 (122 SGSa 046; N), the next address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122 SGSa 045 (122 SGSa 047). If the designated address is the last address of the RAM 102 (122 SGSa 046) ; Y) ends the RAM clear process.

尚、本実施の形態の特徴部3におけるRAM102は、図21−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。   As shown in FIG. 21-13 (B), in the RAM 102 in the characteristic part 3 of the present embodiment, an address (F000 to FXXX) is allocated to each storage area. Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the second address from the top of the RAM 102 (F001) will be described later. Temporary set values are stored. Furthermore, other addresses (F002, F003, etc.), as well as clear switch backup information that can specify whether the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was activated, as well as special view hold storage and general drawing hold Game information including memory, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 is stored.

つまり、本実施の形態の特徴部3におけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。   That is, in the RAM clear process in the feature portion 3 of the present embodiment, when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, an address (F001 to FXXX except the address (F000) storing the setting value ) Clears data other than the set value by storing “00H”, while “00H” is stored in all addresses (F000 to FXXX) in RAM 102 when there is a problem in RAM 102 or there is no backup data. Is a process of clearing all data including setting values.

尚、本実施の形態における特徴部3では、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図21−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。   Although the setting value is stored at the top address F 000 of the RAM 102 in the feature portion 3 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the setting value is stored at the last address of the RAM 102 Also good. When the setting value is stored at the last address of the RAM 102 as described above, immediately before the last address of the RAM 102 as an address for clearing data when executing the RAM clear process shown in FIG. 21-13 (A). The address “00H” may be stored in order from the address F000 to the address immediately before the address F00.

更に、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部3ではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Furthermore, the feature 3 in the present embodiment exemplifies a form in which data excluding the setting value of the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, but the present invention is limited thereto If the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, only the game information stored in the predetermined address (the address F 003 in the feature portion 3 of this embodiment) of the RAM 102 is cleared. You may

また、本実施の形態における特徴部3では、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされていしまうことを防ぐことができる。   In addition, feature section 3 in this embodiment exemplifies a form in which clear switch backup information is stored in RAM 102, but the present invention is not limited to this, and clear switch backup information is used for game control. A process of storing or reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in the register of the microcomputer 100 (for example, accumulator, which is the center of operation, flag register for storing accumulator state, or general purpose register). May be omitted to reduce the processing load on the CPU 103. When the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the process from overwriting other information (data).

図21−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。 そして、RAM102におけるアドレスF000(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。   21-14 is a flowchart showing setting change processing executed by the CPU 103. In the setting change process, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before the set value change process is started (at the timing when it is determined that the lock switch 122SG051 is ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored in the address F000 (see FIG. 21-13 (B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Next, the CPU 103 determines whether or not the operation of the setting change switch 122SG052 is present (122SGSa054). When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", "2", which is a setting value one step worse for the player than "1", is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F 001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122 SG 029 is “2”, the setting value “3” which is one step worse for the player than “2” is tentatively It is stored in the address F 001 of the RAM 102 as a setting value. If the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary setting value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If there is no operation of the setting switch in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is performed without performing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054 to 122SGSa056, stores the new temporary setting value at the address F001 of the RAM 102, or stores it at the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored at the address F001 in the RAM 102 at the address F000. That is, the CPU 103 stores the setting value stored in the address F001 (the temporary setting value displayed on the display monitor 122SG029) in the address F000, thereby setting the setting value stored in the address F001 as the main setting value. (The setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed) Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command according to the setting value stored in the address F 000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12 and ends the setting change processing. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。   In addition, in the characteristic part 3 of this Embodiment, although the form which transmits a setting value change end notification command with respect to the production control board 12 in setting change processing is illustrated, this invention is limited to this Instead of the command, the setting value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 in the game control main process (immediately after the setting change process is ended).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, a new setting value is set to the pachinko gaming machine 1 by turning the lock switch 122SG051 off (a temporary setting value stored in the address F001 in the RAM 102). Is stored in the address F000, but the present invention is not limited to this, and the game ball to the start winning hole, the operation of the clear switch, the pressing operation of the lock switch 122SG051, etc. After setting the lock switch 122SG051 to OFF after performing the operation of the new setting value may be set to the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is cold started or started in the setting change state, the cold start notification command or the setting value change start to the effect control board 12 Although the form which performs RAM clear processing before transmitting a notice command is illustrated, the present invention is not limited to this, as for RAM clear processing, a cold start notice is given to the production control board 12 It may be executed after sending a command or a setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。   Furthermore, in the feature portion 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the RAM clear process is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and after the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, the RAM clear processing is executed again (other than the setting value stored in the address F 000 of the RAM 102) To clear the data). By doing this, it is possible to prevent problems such as the start of the game while illegal data is stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。   Furthermore, in the feature portion 3 of the present embodiment, the common RAM clear process (122SGSa017) is executed after activation when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start and activated when the setting is changed. Although the form which transmits the command (Cold start notification command, setting value change start notification command and setting value change end notification command) according to the state to the production control board 12 is illustrated, the present invention is limited to this. In the case of starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and when starting it in the setting change state, the command corresponding to the start state (cold start notification command, setting value change start notification command or setting value change) After sending the end notification command to the effect control board 12, common RAM clear processing is performed. It may be.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図21−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図21−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Next, a timer interrupt process for game control in the feature portion 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-15, the CPU 103 first executes the power-off detection process (122SGS020) in the game control timer interrupt process, and then executes the switch process (S21) to the command control process (S27). . As shown in FIG. 21-16, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has fallen below a predetermined value. (122 SGSa 051). If there is no input of the power-off signal (122 SGSa 051; N), the process ends. If there is an input of the power-off signal (122 SGSa 051; Y), specify backup data including the setting value stored in the RAM 102. (122 SGS 053) The specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122 SGS 053). Then, check data to be used for recovering the backup data is created and stored in the backup data storage area (122 SGS 054), and then the processing shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理について説明する。図21−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。   Next, main effect control processing in the feature portion 3 of this embodiment will be described. 21-17 is a flowchart showing an effect control main process that the effect control CPU 120 executes. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122 SGS 401 a), clears the RAM 122 and sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12 Perform register setting etc. of the circuit). Also, an initial operation control process is executed (122 SGS 401 b). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Further, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main substrate 11 (122SGS 402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (122 SGS 403), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404). If the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404; N), the processing of 122 SGS 403 and 122 SGS 404 is repeatedly executed, and the command reception waiting timer waits until it times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。   Then, when the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (122 SGS 405). When the hot start notification command is received (122 SGS 405; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from the power failure, the player information stored in the RAM 122 (in the player information input process described later, the player After the input of the information is received, the information including the number of changes, the number of big hits, the number of times of super reach, etc. stored in the RAM 122 is cleared, and the process proceeds to 122 SGS 417 (122 SGS 406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。   When the hot start notification command is not received (122 SGS 405; N), the effect control CPU 120 determines whether the cold notification command is received (122 SGS 407). When the cold notification command is received (122 SGS 407; Y), the player information and presentation information stored in the RAM 122 (the number of times of fluctuation stored in the RAM 122 from the previous activation of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits Clears the information including the number of times of super reach (122 SGS 408) and clears the information stored in the RAM 102, and clears the player information and presentation information stored in the RAM 122. The RAM clear notification process for notifying (performing RAM clear notification) is executed (122 SGS 409). In the RAM clear notification process, the pachinko gaming machine 1 is activated by displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, and outputting sound from the speakers 8L and 8R for a predetermined period (for example, 10 seconds). It is sufficient that the store clerk or the like of the game arcade who has done the above can be notified that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. Then, after the execution of the RAM clear notification process, the process proceeds to 122 SGS 417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知スレばよい。   If the cold start notification command has not been received (122 SGS 407; N), the effect control CPU 120 determines whether the setting value change start notification command has been received (122 SGS 410). When the setting value change start notification command is received (122 SGS 410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, notification that the setting value change operation is in progress (notification of changing the setting value) Informing processing during setting value change to execute () is performed (122 SGS 411). The state where the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state generally means that the gaming machine frame 122SG003 is opened, and a store clerk or the like of the game arcade who changes the setting value is the main board 11 The display monitor 122 SG 029 mounted on the screen is visually recognized. That is, since the setting change state is a state in which the store clerk or the like of the game arcade who changes the setting value can not visually recognize the image displayed on the image display device 5, the store clerk of the game arcade displays the image It is considered that it can not be judged from the display of the device 5 whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state to the clerk of the game arcade who changes the setting value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9 as the notification of setting value change. Inform that it is good.

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。   Further, the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of a setting value change end notification command and a setting value specification command, that is, whether or not the setting value of the setting value has been completed (122SGS 412). When the setting value change end notification command and the setting value specification command are received (122 SGS 412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 from the received setting value specification command (setting stored in the address F 000 of the RAM 102) A value) is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (values of “1” to “3” corresponding to the setting value) (122SG 413). Then, after the processing of 122 SGS 408 and 122 SGS 409 described above is performed, the process proceeds to 122 SGS 417. If there is no reception of at least one of the setting value change end notification command and the setting value specification command (122SGS 412; N), the processing of 122SGS 411 and 122SGS 412 is repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部3では、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。   Although the feature portion 3 of the present embodiment exemplifies a mode in which the RAM 122 is cleared after execution of the notification during the setting value change, the present invention is not limited to this, and the notification during the setting value change The RAM 122 may be cleared in parallel. If clearing of the RAM 122 is completed during notification of the setting value change, the RAM clearing notification may be executed in parallel with the notification of the setting value change. Notification may be performed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。   When the setting value change start notification command is not received (122 SGS 410; N), the effect control CPU 120 determines whether the setting value confirmation start notification command is received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state. It is determined whether it has started (122SGS 414). When the setting value confirmation start notification command is received (122 SGS 414; Y), the setting value confirmation informing process for notifying that the setting is in the confirmation state (that the setting value can be confirmed from the display monitor 122 SG 029) Execute (122 SGS 415). In the notification processing during setting value confirmation, a clerk at a game arcade that has activated the pachinko game machine 1 by displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L, 8R, etc. It is only necessary to notify the setting confirmation state around the pachinko gaming machine 1. When the setting control confirmation end notification command is not received (122 SGS 410; N), the effect control CPU 120 proceeds to the processing of 122 SGS 405, and performs a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change start notification command, and setting. It waits until any command of the value confirmation start notification command is received (processing of 122 SGS 405, 122 SGS 407, 122 SGS 410, 122 SGS 414 is repeatedly executed).

このように、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理では、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   Thus, in the effect control main process in the feature portion 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-18, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start or setting change state, the player information ( While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach etc. after receiving the input of the player information from the RAM 122, the information for presentation (the number of fluctuations from the previous activation of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, The number of times of super reach and the like and the set value information (one of numerical values “1” to “3” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, while the player information and the information for presentation are cleared from the RAM 122, the setting value information is not cleared from the RAM 122. Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, while the player information and the information for presentation are not cleared from the RAM 122, the setting value information is stored in the setting value information already stored in the RAM 122. It is designed to overwrite (update storage).

つまり、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the feature portion 3 of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start, the player information and the presentation information are cleared, and the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state. Although the player information and the information for presentation are not cleared in the example, the present invention is not limited to this, and even when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the game is Person information and information for presentation may be cleared.

図21−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図21−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。   Referring back to FIG. 21-17, in 122 SGS 417, the CPU 120 for effect control specifies which of the hot start notification command, cold start notification command, setting value change end notification command, and setting value confirmation end notification command has been received, and displays the image. In the device 5, display of an initial symbol according to the received command is started. Specifically, as shown in FIG. 21-19, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new setting value. If it is not set, the display of the decorative symbol is started on the image display device 5 as an initial symbol from the left in combination of "1", "2" and "3". Also, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set for the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is selected from the left as an initial symbol. The display of the decoration pattern is started with the combination of 4 "," 5 "and" 6 ".

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In addition, in the characteristic part 3 in this embodiment, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has “4”, “5” as an initial symbol from the left. “,” “6” is used to illustrate the form of starting display of the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the setting value (eg, “1”) advantageous for the player is When set, the setting value disadvantageous to the player is higher than that when the setting (for example, "3") is set, and the decorative symbol is set as the initial symbol in a combination of "4", "5", and "6". You may display it. By doing this, it can be suggested that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value advantageous to the player, and the game interest can be improved.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 3 in this embodiment, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has “4”, “5” as an initial symbol from the left. “,” “6” is used to illustrate the form of starting display of the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the setting value (eg, “1”) advantageous for the player is The initial symbol displayed on the image display device 5 may be made different between when it is set and when a set value which is disadvantageous to the player (for example, "3") is set. In addition, when a setting value (for example, "1") advantageous for the player is set and when a setting value disadvantageous for the player (for example "3") is set, the speakers 8L and 8R are used. The volume of the sound to be output, the light amount of the game effect lamp 9, etc. may be made different.

そして、図21−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。   Then, returning to FIG. 21-17, the effect control CPU 120 sets “4” in the read restriction counter in order to restrict the execution of the read advance notice effect in the first four changes (122 SGS 418). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (122SGS419). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS 420), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   The effect control CPU 120 first executes start notification processing for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (122 SGS 421). In the activation notification process, for example, it is determined whether the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1 or not. If it is the first interrupt from the activation of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, cold start notification command, setting value change end notification command, and setting value confirmation end notification command has been received, The activation notification process table corresponding to the received command is selected, and the activation notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after the start notification process timer is started, the start notification process is executed in the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. The notification may be executed.

尚、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the feature portion 3 of the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 starts is a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. Depending on the situation, the mode of notification of activation of the pachinko gaming machine 1 is different.

具体的には、図21−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 21-20, when the hot start notification command or the setting value confirmation end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, new to the pachinko gaming machine 1 When the set value is not set, the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. Although the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and the output start timing of the output sound A from the speakers 8L and 8R for 30 seconds are the same, the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when a cold start notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, when a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. Incidentally, although the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound B from the speakers 8L and 8R for 30 seconds, the light emission start timings of these game effect lamps 9 for 60 seconds The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   That is, in the specific control in the present invention, when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L and 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the effect control CPU 120 emits light for 60 seconds of the game effect lamp 9 and outputs sound for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. Includes both of B's output execution.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   In addition, when the setting value change end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the game effect Light emission from lamp 9 for 40 seconds, output of output sound C for 20 seconds from speakers 8L and 8R, and display of a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the change of setting values is completed) on image display device 5 Run. Although the light emission start timing of 40 seconds of these game effect lamps 9, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image in the image display device 5 are the same, The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when the setting value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated, the hot start notification command or the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated. However, in order to display a message image on the image display device 5, it is easy to recognize that the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。   That is, the special control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the effect control CPU 120 emits light for 40 seconds of the game effect lamp 9 and outputs sound for 20 seconds from the speakers 8L and 8R. The output of C and the display of the message image for 40 seconds on the image display device 5 are indicated.

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。   As described above, since the light emission start timing of the game effect lamp 9, the sound output start timing of the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the image on the image display device 5 are the same, these pachinko games About notification mode at the time of start of machine 1, notification period of when hot start notification command or setting value confirmation end notification command is received (when pachinko gaming machine 1 is started by hot start) 60 seconds, cold start notification command The notification period is 60 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, and the notification when the setting value change end notification command is received (the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state) The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, a mode is described in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a game arcade management computer and each machine counter and the pachinko game machine 1 is activated As an activation notification at the time of the activation, a signal capable of specifying that the pachinko gaming machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部3では、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, a part of the devices that performs the start notification is common even when the pachinko gaming machine 1 is activated in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state. Although a certain form (in which the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R are executed in any case) is exemplified, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot The device that performs the start notification differs depending on which of the start, cold start, setting change state, and setting confirmation state is activated (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the image display device 5 To display the message image, and when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the above-mentioned external output terminal outputs a signal to the management device, etc.) Unishi may be.

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Further, the notification mode in each device that executes the start notification may be made different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when pachinko gaming machine 1 is started by cold start, while all the gaming effect lamps 9 provided in pachinko gaming machine 1 are lit, pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state In this case, only a part of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, since the gaming machine frame 122SG003 is open, sound output is performed from only one of the speakers 8L and 8R (in the pachinko gaming machine 1 When three or more speakers are provided, sound output is performed only from a part of the speakers), and when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 122SG003 is closed. Since there are many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is cold while displaying a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting changing", in the image display device 5. When the image display device 5 starts up, a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as “The RAM has been cleared” may be displayed.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Furthermore, in the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-mentioned external output terminals, terminals for outputting a signal to the management apparatus may be made different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a period until the change of the setting value ends (a setting value change end notification command or a setting value specification command is received) as notification of setting value change. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over the period), and after the change of the setting value is completed, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or the RAM clear as the RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   In addition, when using an external output terminal in common in each alerting | reporting, you may make it differ the timing which outputs a signal with respect to a management apparatus according to each alerting | reporting.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, the activation notification process exemplifies a mode in which the activation notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command, but the present invention is not limited to this, and these pachinko gaming machines 1 The start notification may be executed in one notification mode regardless of the received command. In addition, although the start notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated, the embodiment is executed even when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation completion notification command, and the setting value change completion notification command is received. The present invention is not limited to this, and among the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation completion notification command, and the setting value change completion notification command, the pachinko gaming machine 1 is You may provide the command which does not perform starting alerting | reporting.

また、本実施の形態における特徴部3においては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   In addition, in the feature portion 3 in the present embodiment, as the initialization effect in the present invention, activation notification in a different mode is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 In the illustrated example, different decorative designs are displayed on the image display device 5 according to the command received when the device is activated. However, the present invention is not limited to this, and these initialization effects may be displayed. The mode of activation notification and the combination of decorative symbols may all be different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only some of them may be the same.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by the hot start, is started by the cold start, is started by the setting change state, or is activated by the setting confirmation state. Although the embodiment in which the start notification is executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or started in a setting confirmation state, these start notifications May not be performed.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図21−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Referring back to FIG. 21-17, next, the effect control CPU 120 executes a power-off detection process (122SGS 422). In the power-off detection process, as shown in FIG. 21-22, the effect control CPU 120 first receives an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has fallen below a predetermined value. It is determined whether or not (122 SGS 431). If there is no input of the power-off signal (122 SGS 431; N), the processing ends, and if there is an input of the power-off signal (122 SGS 431; Y), the setting value information and player information etc. stored in the RAM 122 The backup data to be included is identified (122 SGS 432), and the identified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122 SGS 433). Then, after creating check data to be used for recovering backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS 434), the processing shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図21−3参照)であるのか解析する。   Referring back to FIG. 21-17, the CPU for effect control 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: 122SGS 423). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 21-3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (122 SGS 424). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the image display device 5.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。   Next, the effect random number updating process (122 SGS 425) for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol judging random number, the player information input process (122 SGS 426) for accepting the player information The player information output process (122SGS 427) for outputting the player information and the effect information tallying process (122SGS 428) for tallying the effect information are executed. Thereafter, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 uses the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B to generate a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance. The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone, receives an input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Furthermore, the effect control CPU 120 updates and stores the variation count, the big hit count, the super reach count, etc. as the player information stored each time the variable display, the big hit game and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is finished, the player information stored in the RAM 122 is cleared. Incidentally, the player can read the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smartphone by transmitting the player information collected in the current game to an external server, thereby a pachinko gaming machine The accumulated player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information tabulation process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of changes, the number of big hits, the number of times of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time a variable display, a big hit game, and a super reach is executed. Do.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御プロセス処理について説明する。図21−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, the effect control process processing in the feature portion 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-22, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the read restriction counter is “0” (122 SGS 441). If the value of the prefetching restriction counter is “0” (122 SGS 441; Y), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag after performing the prefetching advance notice setting process (S161) Execute the process of

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   If the value of the read restriction counter is any of “1” to “4” (122 SGS 441; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is “1” (122 SGS 442) ). If the value of the effect control process flag is any of “0” and “2” to “7” (122 SGS 442; N), one of S 170 to S 177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag If the value of the effect control process flag is “1” (122 SGS 442; Y), the value of the prefetching restriction counter is decremented by 1 (122 SGS 443), and S170 to S 177 (Segment control process flag) Execute one of the processes in FIG. As described above, by executing the processing of 122SGS441 to 122SGS443, in the pachinko gaming machine 1 immediately after activation, execution of the pre-reading advance notice effect is restricted until the variable display is performed four times.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the feature portion 3 in the present embodiment, the CPU for effect control 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on activation of the pachinko gaming machine 1 to display the variable display four times. Although the form which regulates execution of pre-reading advance notice production over is illustrated, the present invention is not limited to this, and based on pachinko gaming machine 1 having been started, the CPU 103 performs the start winning determination process (see FIG. By not executing 5), the execution of the pre-reading advance notice effect may be restricted over four variable displays.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the present embodiment, regardless of whether the pachinko gaming machine 1 is started by cold start or started in the setting change state, it is related to the game progress based on the fact that the game is possible. Although the form which regulates execution of pre-reading advance notice production over 4 times of variable display is illustrated as a setting, the present invention is not limited to this, and it is set whether pachinko gaming machine 1 was started by cold start Regardless of whether it has been activated in the changed state, based on the fact that the game is possible, according to the volume related to the game progress, the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R, the light amount of the game effect lamp 9, the RTC The setting of the effect may be set as the state at the time of factory shipment.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 9H, the effect control CPU 120 sets the second reach effect of the super reach A or the super reach B as the first suggested effect, and the second In addition to being able to carry out Super Reach C or Super Reach D reach production as a suggested effect, when performing Super Reach C or Super Reach D reach production, the Super Reach C or Super Reach D reach Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C and the super reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図21−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図21−11、図21−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
In addition, a fourth invention described below is also included in this embodiment. That is, as a pachinko gaming machine conventionally, there exist some which are described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-42880, for example, and what is described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and activated (the power supply to the gaming machine is started When the main board (game control board) is backed up, the command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) in order to recover the gaming machine based on the storage to which the main board (game control board) is backed up. And a command to be outputted from the main board to the effect control board to clear the backed up memory regardless of the memory to which the main board is backed up, and a state where the setting value of the gaming machine can be changed If the command to be output from the main substrate to the effect control substrate is the same, the effect control substrate is turned on when the game machine is powered on and activated. Making it impossible perform appropriate processing according to the movement state. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the fourth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Backup storage means (for example, RAM 102) capable of holding stored contents for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped;
Effect control means (for example, effect control CPU 120 shown in FIG. 21-17) that can control effects based on control information (for example, effect control command shown in FIG. 21-3) output from the game control means Notification processing, notification processing during setting value change, and part performing notification processing during setting value confirmation),
Equipped with
The game control means recovers based on the storage content stored in the backup storage means as the start state when the power supply to the gaming machine is started after the power supply to the gaming machine is stopped. It is possible to make settings by the setting means, such as a second start state (for example, cold start) in which the stored contents are erased and restored regardless of the state (for example, hot start) and the stored contents stored in the backup storage means It becomes either of the 3rd starting state (for example, setting change state) which is set, and outputs different control information corresponding to the starting state to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 21-11 and 21-14) In addition, when the pachinko gaming machine 1 starts with a hot start, the CPU 103 transmits a hot start notification command to the effect control board 12, and pachinko When the technical machine 1 starts with a cold start, the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 starts with the setting change state, the CPU 103 controls the effect control board 12. Part to send set value change start notification command)
According to this feature, the effect control means can execute appropriate processing according to the activation state of the game control means when power supply is started. .

更には、第4発明の手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Furthermore, as means 2 of the fourth invention,
Storage means for effect control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
Among the information stored in the storage unit for effect control, the information to be deleted differs depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ((2) For example, as shown in FIG. 21-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state)
A gaming machine having the above feature is described, and according to this feature, it is possible to carry out appropriate erasure according to the activation state.

更には、第4発明の手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of the fourth invention,
The game control means can output control information (for example, a setting value change end notification command) for specifying the end of the third activation state,
The effect control means performs special control according to the end of the third activation state on the basis of the output of the control information specifying the end of the third activation state (for example, as shown in FIG. 21-20). As described above, the effect control CPU 120 emits light for 40 seconds of the game effect lamp 9 and outputs the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process based on the reception of the setting value change end notification command. And a part which performs display of the message image (For example, the message image to the effect of the completion of a change of a setting value) in the image display apparatus 5)
According to this feature, it is possible to recognize that the third activation state in which the setting value can be set has ended by the special control.

更には、第4発明の手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Furthermore, as means 4 of the fourth invention,
When the control information corresponding to the first activated state or the second activated state is output, the effect control means performs specific control according to the output (for example, as shown in FIG. 21-20, it is hot) Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the start notification processing)
According to this feature, it is possible to recognize that the setting value can not be set by the specific control.

更には、第4発明の手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図21−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Furthermore, as means 5 of the fourth invention,
The effect control means performs different control according to the activation state corresponding to the control information (for example, as shown in FIG. 21-20, the effect control CPU 120 generates a signal based on the reception of the hot start notification command). Based on the fact that the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are performed in the start notification process and the cold start notification command is received, the effect control CPU 120 Based on the fact that the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are performed in the start notification process and for effect control based on the reception of the setting value change end notification command. The CPU 120 emits 40 seconds of light from the game effect lamp 9 and 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process. And 40 seconds to execute a message image for 40 seconds in the image display device 5. Also, as shown in FIG. 21-19, based on the reception of the hot start notification command or the cold start notification command. The decoration pattern is displayed as a combination of “1”, “2” and “3” as an initial pattern, or the decoration pattern is “4” as an initial pattern based on reception of a setting value change end notification command. Part to be displayed by combination of 5 "and" 6 ")
A gaming machine having the feature described therein is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activation state it is.

更には、第4発明の手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例8として図21−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 6 of the fourth invention,
When the setting value is changed in the third activation state, the game control means erases the backup information stored in the backup storage means excluding the specific information (for example, as shown in the eighth modification) As shown in 21-23, a part that clears the data after the address F001 excluding the data of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102, based on the change of the setting value.
According to this feature, it is possible to execute deletion of appropriate backup information according to the change of the setting value.

更には、第4発明の手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例11に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 7 of the fourth invention,
The game control means comprises game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used to control the progress of the game,
The timing to erase at least a part of the game information stored in the game information storage means differs between the first activation state and the second activation state (for example, as shown in the modification 11, a pachinko gaming machine When 1 is started by cold start, RAM clear processing is executed at the timing before sending a cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, effect is displayed The part that executes the RAM clear process at the timing after sending the set value change start notification command to the control board 12)
According to this feature, the game information can be erased at an appropriate timing according to the activation state.

また、本実施の形態には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図21−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
In addition, a fifth invention described below is also included in the present embodiment. That is, as a pachinko gaming machine conventionally, there exist some which are described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-42880, for example, and what is described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and activated (the power supply to the gaming machine is started When clearing the backed up memory regardless of the memory where the main board is backed up (general start state) and when setting values of the gaming machine can be changed (set start state) If the notification mode is the same, it is not possible to specify whether the gaming machine is in the general activation state or the setting activation state, and there is a problem that it is difficult to find an unauthorized setting change of the gaming machine. The Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the fifth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Backup storage means (for example, RAM 102 and RAM 122) capable of holding stored contents for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped;
Start notification means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the start notification process shown in FIG. 21-17) capable of notifying the start state of the game control means when power supply to the game machine is started;
Equipped with
The game control means is, as the activation state, a general activation state (for example, a state where the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start) which clears and activates the stored contents stored in the backup storage means; Have a setting activation state (for example, setting change state) that makes the setting effective,
The activation notification means performs the notification in different modes in the general activation state and the setting activation state (for example, as shown in FIG. 21-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start) When the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state by performing the light emission of the game effect lamp and the sound output from the speakers 8L, 8R, the light emission of the game effect lamp, the sound output from the speakers 8L, 8R, the image A part that executes display of a message image on the display device 5)
The gaming machine having the feature described is described, and according to this feature, it is possible to easily identify whether the activation state is the general activation state or the setting activation state, so that it is possible to easily find out fraud due to the setting. .

更には、第5発明の手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例12に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the fifth invention,
The start notification unit can execute various types of notification according to the priority, and
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in the modification example 12, the priority during notification of the high setting value change) To avoid executing the low RAM clear notification
According to this feature, notification of the setting activation state is prioritized, so that it is possible to prevent the inability to detect the fraud due to the setting.

更には、第5発明の手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Furthermore, as means 3 of the fifth invention,
The start notification means notifies the setting start state and the general start state in different notification periods (for example, a notification period of 60 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, pachinko gaming machine 1 Part where the notification period is 40 seconds when started in the setting change state)
According to this feature, it is possible to execute appropriate notification in a period according to the activation state.

更には、第5発明の手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図21−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図21−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Furthermore, as means 4 of the fifth invention,
The start notification means is
It has a first notification means (for example, the image display device 5) and a second notification means (for example, the game effect lamp 9 and the speakers 8L and 8R) different from the first notification means,
The first notification means informs of the setting activation state (for example, a portion for displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 21-20);
The general notification state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIG. 21-20, a portion that performs light emission from the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R)
According to this feature, since the start notification is executed by different notification means, it is easy to recognize which start state it is.

更には、第5発明の手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Furthermore, as means 5 of the fifth invention,
The game control means performs game control (for example, by common setting as a setting relating to the game progress in the game enabled state after the setting activated state and the game enabled state after the general activated state. Since the CPU 103 does not execute the start winning determination process after the pachinko gaming machine 1 is started, it is possible to execute the part that regulates the execution of the advance notice effect for up to four variable displays) A machine is described, and according to this feature, occurrence of inconvenience such as recognition of setting change can be prevented by executing game control with different settings.

また、本実施の形態には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例8における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例8に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例8として図21−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
In addition, a sixth invention described below is also included in this embodiment. That is, conventionally, as a gaming machine, for example, there is one described in JP-A-2016-137351. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-137351, if the gaming information is unintentionally erased by the change of the setting value, the gaming machine is installed in the store or the player in which the gaming machine is installed. There is a risk of disadvantage. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the sixth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game;
Notification means capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage means is erased (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the setting value change confirmation notification process in the eighth modification);
Equipped with
The game control means erases at least a part of the game information stored in the game information storage means when the setting value is newly set by the setting means (e.g. Part that executes the RAM clear process),
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation to turn on the clear switch), a setting change operation (for example, an operation to turn on the setting switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, the lock switch 122SG051 is turned off) Operation) and
The setting means enables the setting change operation as the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 21-23 as the modified example 8, the CPU 103 determines that the clear switch is ON ( 122 SGSa 054a; Y) a portion where the processing of 122 SGSa 054 d to 122 SGSa 056 becomes executable), the setting change completion operation being performed after the setting change operation made possible, the setting changed by the setting change operation Set the value (for example, as shown in FIG. 21-23 as the eighth modification, the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N) and then performs processing of 122SGSa058).
The notification means executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 21-24 as the modified example 8, the effect control CPU 120 performs a first setting value change start notification command) Part that executes the setting value change confirmation notification process based on the judgment that it has received (122 SGS 410; Y))
According to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally erased by changing the setting value.

更には、第6発明の手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the sixth invention,
When the setting change completion operation is performed without the setting change operation after the setting change start operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage unit. It is not erased (for example, as shown in FIG. 21-23 as modified example 8), after the CPU 103 determines that the operation of the setting changeover switch is not present (122SGSa054d; N), it is further determined that the lock switch 122SG051 is OFF. In this case, based on the fact that the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 of the RAM 102 (122SGSa057c; Y), the part that ends the setting value change processing without executing the RAM clear processing (122SGSa060) )
A gaming machine having the feature described is described, and according to this feature, it is possible to prevent the disadvantage caused to the player by erasing the game information even though the setting value is not changed. be able to.

更には、第6発明の手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例8として図21−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Furthermore, as means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify that the game information is not deleted by the game control means when the predetermined operation is ended without the setting change completion operation being performed (for example, as shown in FIG. As shown in −25, the part for which a message image 122 SG 005 M 1 is displayed on the image display device 5 by the effect control CPU 120 executing the setting value change confirmation notification processing)
The gaming machine is described, and according to this feature, the operator can recognize the operation method for preventing the deletion of the gaming information, so the gaming information is unintentionally It is possible to prevent further erasure.

更には、第6発明の手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図21−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例9として図21−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 4 of the sixth invention,
When the power supply to the gaming machine is started, the game control means satisfies the delete condition, and when a predetermined confirmation operation is performed, the game stored in the game information storage means At least a part of the information is erased (for example, as shown in FIG. 21-11, after the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), the RAM clear process (122SGSa017) is executed. Part),
The notification means performs the notification even when the deletion condition is satisfied (for example, a portion where the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 21 to 26 as the modification 9)
A game machine characterized in that the game information is described can be prevented from being erased unintentionally.

更には、第6発明の手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例10に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例10に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Furthermore, as means 5 of the sixth invention,
Effect control means (for example, CPU 120 for effect control) which can control an effect based on control information outputted from the game control means;
Storage means for presentation control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the presentation control means;
Selection means (for example, stick controller 31A or push button 31B) capable of selecting whether or not deletion in the effect control storage means is to be performed;
Equipped with
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and it is selected not to execute erasing in the effect control storage unit by the selection unit, the game information storage At least a part of the game information stored in the means is erased (for example, as shown in the modification 10, only the portion that clears the RAM 102) and the erase condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started. And when it is selected by the selection means to execute deletion in the effect control storage means, at least a part of the game information stored in the game information storage means is erased. Erase at least a part of the information stored in the effect control storage unit (for example, as shown in the modification 10, the RAM 102 and the RAM 122 Part to clear both)
The gaming machine having the above feature is described, and according to this feature, whether or not deletion of the effect control storage means is executed together with the deletion in the game information storage means when the deletion condition is satisfied. Can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部3を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As mentioned above, although the characteristic part 3 in the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within the scope of the present invention. Also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部3では、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。   For example, in the feature portion 3 of the embodiment, as shown in FIG. 21-11, when the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is activated, the RAM clear process (122SGSa017) is performed, and then the lock switch is performed. Although the setting change process (122SGSa020) is executed when 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), and the new setting value can be set in the pachinko gaming machine 1, the present invention is limited to this. If the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is activated, it is first determined whether the lock switch 122SG051 is ON. If the lock switch 122SG051 is ON, the setting change process is performed. Even if the RAM clear process is executed based on setting new setting values for the pachinko gaming machine 1 There.

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例8として図21−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。   When the RAM clear process is executed based on setting of the new setting value for the pachinko gaming machine 1 in the setting change process as described above, the setting change is performed as illustrated in FIG. In the processing, first, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, a first setting value change notification command indicating that the CPU 103 has started executing the setting change processing (122 SGSa 051). Next, the setting value stored in the address F 000 in the RAM 102 is specified (122 SGSa 052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122 SG 029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, the CPU 103 determines whether the clear switch is ON (122SGSa054a), and when the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), further determines whether the lock switch 122SG051 is ON ( 122 SGSa 054 b). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processing of 122SGSa054a and 122SGSa054b is repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is ON or the lock switch 122SG051 is OFF. When the lock switch 122SG051 is OFF, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change processing (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。   When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 performs a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by the operation of the setting change switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not the operation of the setting change switch 122SG052 is present (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", "2", which is a setting value one step worse for the player than "1", is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F 001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122 SG 029 is “2”, the setting value “3” which is one step worse for the player than “2” is tentatively It is stored in the address F 001 of the RAM 102 as a setting value. If the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary setting value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If there is no operation of the setting switch in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is performed without performing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056, stores the new temporary setting value at the address F001 of the RAM 102, or stores it at the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether a set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). When the setting value (temporary setting value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, when the lock switch 122SG051 is turned OFF without the setting changeover switch 122SG052 being operated, the setting value change end notification command is produced It transmits to the control board 12 and ends the setting change process (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   On the other hand, when the setting value (temporary setting value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 and the setting value stored in the address F001. (122SGSa057b), and it is determined whether the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). When the same set value is stored in the address F 000 and the address F 001 in the RAM 102 (122 SGSa 057 c; Y), that is, when the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed, the set value change end notification command It transmits with respect to the board | substrate 12, and the setting change process is complete | finished (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。   When different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, it is stored in the address F001 in the RAM 102 The setting value is stored in the address F000, that is, the setting value stored in the address F001 is stored as the main setting value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図21−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, a setting value designation command corresponding to the setting value (setting value of the pachinko gaming machine 1 newly set) stored at the address F 000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM clears. The process is executed (122 SGSa 060). In the RAM clear process (122SGSa060), the same process as the RAM clear process described in FIG. 21-13 is executed, and data except the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 (stored in the address F001 and subsequent Clear the data). After execution of the RAM clear process (122SGSa060), a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change process (122SGS061).

図21−24は、変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例8における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図21−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図21−25(A)参照)として表示する。   21-24 is a flowchart showing a part of effect control main processing in the eighth modification. In the effect control main process in the modification 8, as shown in FIG. 21-24, when the effect control CPU 120 determines that the cold start notification command is not received (122 SGS 407; N), the first set value change start notification It is determined whether or not there is reception of a command (122SGS 410a). If the first set value change start notification command has not been received (122 SGS 410a; N), the process proceeds to 122 SGS 414 (see FIG. 21-17), and if the first set value change start notification command has been received (122 SGS 410 a; Y) Execute setting value change confirmation notification processing (122SGS 410b), and change the setting value to the image display device 5 to indicate that the game information etc. stored in the RAM 102 is cleared, or lock if the setting value is not changed An instruction to turn the switch 122SG051 off is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 21-25 (A)).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図21−17参照)に進む。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the second set value change start notification command has been received (122 SGS 410 c). If the second set value change start notification command has not been received (122 SGS 410 C; N), it is further determined whether the set value change end notification command has been received (122 SGS 410 d). When the setting value change end notification command is not received (122SGS 410d; N), the processing of 122SGS 410b to 122SGS 410d is repeatedly performed, and the process waits until the reception of the first setting value change start notification command or the setting value change end notification command. When the setting value change end notification command is received (122SGS 410d; Y), the process proceeds to 122SGS 414 (see FIG. 21-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図21−17参照)に進む。   When the second set value change start notification command is received (122 SGS 410 c; Y), the effect control CPU 120 executes the set value change informing process for notifying that the set value change operation is in progress. (122SGS411), it is determined whether or not there is reception of a setting value change end notification command (122SGS411a). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS 411a; N), the processing of 122SG 411 and 122SGS 411a is repeatedly performed, and the process waits until the setting value change end notification command is received. Then, when the setting value change end notification command is received (122SGS 411a; Y), it is determined whether the setting value specification command is received (122SGS 411b). When the setting value designation command is not received (122 SGS 411 b; N), the process proceeds to 122 SGS 414 (see FIG. 21-17), and when the setting value designation command is received (122 SGS 411 b; Y), the received setting value designation command The setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 (setting value stored in the address F 000 of the RAM 102) is specified, and the specified setting value is set value information (“1” to “3” according to the setting value) The value is updated and stored in the RAM 122 as the value of (122SG413). Then, the process proceeds to 122 SGS 408 (see FIG. 21-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図21−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。   As described above, the CPU 103 executes the setting change process, and the effect control CPU 120 executes the effect control main process, whereby a clerk or the like at the game arcade turns on the clear switch and the lock switch 122SG051, and the pachinko gaming machine is turned on. When 1 is activated, as shown in FIG. 21-25 (A), in the image display device 5, changing the setting value indicates that the game information etc. stored in the RAM 102 is cleared, and the setting value is changed. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図21−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。   When the clerk or the like in the game arcade turns the lock switch 122 SG 051 off while the message image 122 SG 005 M 1 is displayed on the image display device 5 as described above, the pachinko gaming machine 1 as shown in FIG. The decorative design is displayed as a combination of "1", "2", and "3" as an initial design on the image display device 5 without changing the setting value of and without clearing the RAM 102. On the other hand, when the clerk or the like at the game arcade turns on the clear switch again while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 is displayed as shown in FIG. In the setting change state, display of an image on the image display device 5, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, and the like are notified that the setting value is being changed.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。   Then, in the setting change state, the clerk etc. at the game arcade turns the lock switch 122 SG 051 off without setting a new set value, or the clerk at the game arcade etc. is identical to the original set value as the new set value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned OFF, as shown in FIG. 21-25 (D), the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed, and the RAM 102 is cleared. Instead, the decorative pattern is displayed on the image display device 5 as an initial pattern in combination of “1”, “2” and “3”. Furthermore, when a store clerk or the like in the game arcade sets a new set value (changes the set value) in the setting change state and turns the lock switch 122SG051 off, as shown in FIG. 21-25 (E), the set value Is cleared, and the decorative symbol is displayed as the initial symbol on the image display 5 as a combination of "4", "5" and "6".

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図21−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。   In the eighth modification, the store clerk or the like in the game arcade turns on the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch and the lock switch 122SG 051 are turned on, thereby changing the setting value to the image display device 5. In this example, the message image 122SG005M1 is displayed as an indication that the game information and the like stored in is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed, as the message image 122SG005M1. The present invention is not limited, and as shown in FIGS. 21 to 26 as the ninth modification, the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the store clerk or the like in the game arcade turns on the clear switch. Pachinko play, etc. that the game information etc. stored in the RAM 102 are cleared by activating the gaming machine 1 by cold start The instruction If it does not start the machine 1 at cold start to reboot of the pachinko gaming machine 1, may be displayed as a message image 122SG005M2.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。   By doing this, for example, the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start when, for example, the clear switch is turned on erroneously in order to activate the pachinko gaming machine 1 by hot start, for example. It is possible to prevent the game information stored in the RAM 102 from being unintentionally cleared.

また、前記変形例8及び前記変形例9では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。   Further, in the modified example 8 and the modified example 9, displaying the message image 122SG005M1 or the message image 122SG005M2 on the image display device 5 when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or when activated by cold start. Shows an example of checking whether the RAM 102 is cleared or not, but the present invention is not limited to this, and whether or not the RAM 102 is cleared by displaying a message on the image display device 5 The confirmation may be performed either when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or when it is activated by cold start, or both of them may be activated.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として図21−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。   In the eighth modification, the store clerk or the like in the game arcade turns on the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch and the lock switch 122SG 051 are turned on, thereby changing the setting value to the image display device 5. In this example, the message image 122SG005M1 is displayed as an indication that the game information and the like stored in is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed, as the message image 122SG005M1. If the RAM 102 is cleared based on the cold start of the pachinko gaming machine 1 or the change of the set value, as shown in FIG. The fact that the setting values have been changed to the image display device 5 or that the RAM 102 has been cleared, and that these setting values have been changed And a message image 122SG005M3 including an option of clearing the RAM 122 in response to clearing of the RAM 102, and accepting a selection of whether the RAM 122 is cleared by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A. You may do so.

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。   When the clear of the RAM 122 is selected by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes the RAM clear process to clear the other information except for the setting value information in the RAM 122 (resultantly If both the RAM 102 and the RAM 122 are cleared) and the clear of the RAM 122 is not selected by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the RAM 122 is not cleared (as a result, only the RAM 102 is cleared).

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the above embodiment, the cold start notification command and the setting for the effect control board 12 are set at the same timing when starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and when starting the setting change state. Although the form which performs RAM clear processing at the timing before transmitting a value change start notification command was illustrated, the present invention is not limited to this, for example, as a modification 11, for example, the pachinko gaming machine 1 is cold When starting by start, the RAM clear process is executed at the timing before sending the cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the effect control board 12 Timing after sending the set value change start notification command to the (more specifically, the effect control board 12 After sending the set value change end notification command (that is, after the change of the set value is finished), the RAM clearing process is executed, etc. When starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and the setting change state The timing to clear the RAM 102 may be different depending on the case.

また、前記実施の形態における特徴部3では、図21−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 21-17, in the feature portion 3 in the above embodiment, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and when it is started by the setting change state. In the embodiment, the RAM clear notification process is performed to notify the user of the event (the RAM clear notification is executed). However, the present invention is not limited to this. As a modification 12, a pachinko gaming machine 1 is provided. Is activated in the setting change state to notify that the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed (when notification is executed while changing the setting value), priority is given to each notification, such as not executing the RAM clear notification. If a notification with high priority (for example, notification during setting value change) is being executed, do not execute notification with low priority (for example, RAM clear notification). It may be.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。   Thus, when giving priority to each alerting | reporting, you may perform alerting | reporting with low priority, after execution of alerting | reporting with high priority. In this case, by performing notification with low priority in a shorter period than when notification with high priority is not performed, it is possible to prevent the period for performing notification from being long. May be

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。   Moreover, in the characteristic part 3 in the said embodiment, although the setting with respect to the movable body 32 is not performed at all at the time of starting of the pachinko gaming machine 1, this invention is not limited to this, Starting of the pachinko gaming machine 1 At the same time as the above-mentioned notification of clearing the RAM, notification of changing the setting value, notification of confirming the setting value, and various activation notifications, a confirmation operation of whether or not the movable body 32 operates normally may be executed. . When the pachinko gaming machine 1 is started by hot start or cold start, since the start notification of 60 seconds is executed, the confirmation operation of the movable body 32 can be executed during the start notification. Further, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the setting value is changed in addition to the start notification of 40 seconds. Therefore, the movable body 32 is changed during the change of the setting value and the start notification of 40 seconds. The confirmation operation of can be performed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。   Incidentally, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, the confirmation operation of the movable body 32 may be executed from the time when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a hot start notification command, a cold start notification command, A setting value change start notification command, a setting value change end notification command, a setting value confirmation start notification command, a setting value confirmation end notification command or the like may be executed from the time when the effect control CPU 120 (the effect control board 12) receives. Furthermore, when the effect control CPU 120 executes the confirmation operation of the movable body 32 from the time when the setting value change start notification command is received, that is, the confirmation operation of the movable body 32 is executed while changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 In this case, even if an error occurs in the confirmation operation, priority may be given to the notification that the setting value is being changed, and the error notification of the confirmation operation may not be performed.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。   In the feature portion 3 of the embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the new setting value is reflected in the game as it is by setting the pachinko gaming machine 1 to a new setting value. However, the present invention is not limited to this, and when a new setting value is set to the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is once restarted (pachinko gaming A new set value may be reflected on the game by activating the machine 1 by hot start. In addition, when a new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko gaming machine 1 in this way, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a confirmation operation of the movable body 32 is performed. After moving the movable body 32 slightly from the origin position toward the rendering position, the executable operation is performed in a relatively short period of time, such as moving the movable body 32 to the origin position again, and the pachinko gaming machine 1 As a confirmation operation of the movable body 32, after moving the movable body 32 from the origin position to the rendering position as a confirmation operation of the movable body 32, confirmation requiring a relatively long period such as moving the movable body 32 again to the origin position An action may be performed. By doing this, it is possible to shorten the time required for the operation of checking the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is activated.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。   In the feature portion 3 of the above embodiment, the setting value stored in the address F000 is disclosed as the specific information not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and is cleared from the RAM 102 The specific information not included may include the setting of the RTC, an error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。   Furthermore, in the feature portion 3 of the above embodiment, although the setting value as the specific information not cleared in the RAM 102, the temporary setting value as the information to be cleared, the game information and the like are illustrated. The present invention is not limited to this. For example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores specific information that is not cleared such as a setting value, and the other RAM is a temporary setting value, a game Information to be cleared may be stored. By doing this, the other RAM (provisional setting value, game information, etc. is stored depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state). Whether or not to clear the existing RAM) can be made different. Furthermore, an area for storing specific information not cleared in the RAM 102 and an area for storing information to be cleared may be provided.

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。   Further, as described above, when two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, a static random access memory (SRAM) is connected with a backup battery connected to the RAM for storing specific information that is not cleared such as setting values. On the other hand, by using RAM that stores temporary setting values and game information etc. as FeRAM (Ferroelectric Randam Access Memory), clear data with higher importance than other data such as setting values. You may make it memorize | store without.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。   Further, in the feature portion 3 of the embodiment, although the embodiment in which the clear switch is mounted on the power supply substrate is illustrated, the present invention is not limited to this, and the clear switch is not limited to the main substrate 11. It may be mounted on This eliminates the need to newly install a clear switch on the existing power supply substrate, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、前記実施の形態に特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG051を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。   Further, in the feature section 3 in the above embodiment, the form in which the display monitor 122SG051 for displaying the setting value is mounted on the main substrate 11 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. A display monitor 122SG051 may be provided at a position near the setting changeover switch 122SG052 in 11, so that the change operation of the set value can be easily performed.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG051にて表示可能としてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the above-described embodiment, the form is exemplified in which the display monitor 122SG051 for displaying the setting value is mounted on the main substrate 11. However, the present invention is not limited to this. When it is possible to calculate the character ratio and the continuous character ratio etc. in the machine 1, the calculated character ratio and the continuous character ratio may be displayed on the display monitor 122SG051.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に表示モニタ122SG051と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the above-described embodiment, the display monitor 122SG051 and the setting change switch 122SG052 are provided on the main substrate 11 to exemplify a mode in which setting values of the pachinko gaming machine 1 can be changed. The present invention is not limited to this. For example, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changed using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。   Moreover, in the characteristic part 3 in the said embodiment, when starting the pachinko game machine 1 in a setting change state, the form which CPU103 transmits a setting value change start notification command with respect to the production control board 12 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 21-11, when activating the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, it is the same as activating the pachinko gaming machine 1 by cold start. Since the RAM clear process (122SGSa017) is executed, both of the setting value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部3において、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。   Further, in the characteristic portion 3 in the above embodiment, the setting value 1 is set as the setting value which is most advantageous to the player, and the setting value 3 is set as the setting value which is most disadvantageous to the player. (The set value 3 is set as the most advantageous set value for the game arcade), but the present invention is not limited to this, and the set value 1 is most disadvantageous to the player. The set value may be set, and set value 3 may be set as the set value most advantageous to the player.

特に、特徴部3においては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図21−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。   In particular, in the feature portion 3, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 The setting value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 is most advantageous to the player. Therefore, some players cause the CPU 103 to execute the RAM clear process (see FIG. 21-13 (A)) after causing an abnormality in the RAM 102, etc., thereby causing the pachinko gaming machine 1 to set the setting value 1 incorrectly. It is assumed to set. Therefore, as described above, by setting the setting value 1 to the most disadvantageous setting value for the player, the pachinko gaming machine 1 plays a game based on the fact that the CPU 103 executes the RAM clear processing when there is an abnormality in the RAM 102 or the like. It is possible to prevent the player from becoming in an advantageous state, and the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図21−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。   Further, in the feature portion 3 of the embodiment, the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and the output period outputted from the speakers 8L and 8R, and the image period in the special control and the specific control executed by the effect control CPU 120. Although the embodiment shows an example in which whether or not an image is displayed on the display device 5 is different (i.e., control relating to notification at start-up is different), the present invention is not limited to this. In addition to the control relating to the notification at the time of activation described above, the initial symbol (see FIGS. 21-19), the background image, and the character displayed on the image display device 5 after the pachinko gaming machine 1 becomes ready to play a game. The control related to the effect such as the difference (the effect of the pachinko gaming machine 1 being able to play a game in the pachinko gaming machine 1 and the state of the effect being different) Whether rows, aspects and execution period of the confirmation operations may include control surrounding confirmation operation, such as different. In other words, the special control and the specific control in the present invention may be any control that is at least partially different among the target controlled by the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, etc. .

また、前記実施の形態における特徴部3において、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In addition, although a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine in the feature portion 3 in the above embodiment, for example, a game is performed by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value Can be started, and a variable display result can be derived to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and one game is ended by the variable display result derived on the image display device The present invention is also applicable to a slot machine in which winning can be generated according to the result.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態(図20−1〜図20−39の特徴部)、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態(図20−40〜図20−46の特徴部2)、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。   Further, in the embodiment, a form in which a title corresponding to the reach effect of the super reach is displayed from the start of the reach effect of the super reach (characteristic portion 31AK of FIGS. 1 to 19), the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052 The pachinko gaming machine 1 can be set to any of a plurality of setting values by the operation of the pachinko gaming machine 1, and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be set by opening and closing the gaming machine frame 109SG003 or the glass door frame 109SG003a. Any of a plurality of setting values for the pachinko gaming machine 1 on the main board 11 (CPU 103) in a mode (features of FIGS. 20-1 to 20-39) that can be switched between the operable state and the inoperable state Setting secrecy, which is settable, and the converted setting value is converted Are stored in the RAM 102, and on the side of the effect control board 12 (the effect control CPU 120), a mode (FIG. 20-40 to FIG. 20-) capable of executing the suggested effect (background effect in the morning) suggesting the set value set. According to the feature portion 2 of 46), different commands are transmitted from the main substrate 11 (CPU 103) to the effect control substrate 12 (effect control CPU 120) according to the activated state of the pachinko gaming machine 1, and the pachinko gaming machine 1 It is possible to execute start notification in different modes depending on whether it is started by cold start or started in the setting change state, and when changing the setting value of the pachinko gaming machine 1, it is notified that the RAM 102 is cleared. (The characteristic part 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 has been disclosed, but even if the pachinko gaming machine 1 applies a plurality of characteristic parts among these characteristic parts, There.

例えば、パチンコ遊技機1に図1〜図19の特徴部31AKと図20−40〜図20−46の特徴部2とを適用する場合は、設定されている設定値を示唆する示唆演出として、設定されている設定値に応じてスーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルの態様を異ならせるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1に図20−40〜図20−46の特徴部2と図21−1〜図21−27の特徴部3とを適用する場合は、RAM102のアドレスF000に設定値に替えて設定秘匿値を記憶してもよい。   For example, in the case of applying the feature portion 31AK of FIG. 1 to FIG. 19 and the feature portion 2 of FIG. 20-40 to FIG. 20 to 46 to the pachinko gaming machine 1, The aspect of the title corresponding to the reach effect of the super reach may be made to differ according to the set value set. When applying the feature 2 of FIGS. 20-40 to 20-46 and the feature 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 to the pachinko gaming machine 1, the address F 000 of the RAM 102 is replaced with the set value. The setting concealment value may be stored.

(本実施の形態の特徴部4の説明)
次に、本実施の形態の特徴部4について説明する。図22−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。本パチンコ遊技機1における画像表示装置5の左側方には、第1可動体116SG032Lが配置されており、画像表示装置5の右側方には、第2可動体116SG032Rが配置されている。また、画像表示装置5の上方には、第3可動体116SG032Uが配置されており、画像表示装置5の下方には第4可動体116SG032Dが配置されている。
(Description of feature 4 of the present embodiment)
Next, the feature part 4 of the present embodiment will be described. FIG. 22A is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. A first movable body 116 SG 032 L is disposed on the left side of the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1, and a second movable body 116 SG 032 R is disposed on the right side of the image display device 5. Further, a third movable body 116 SG 032 U is disposed above the image display device 5, and a fourth movable body 116 SG 032 D is disposed below the image display device 5.

また、図22−2に演出制御基板12には、第1可動体116SG032Lを動作させるための第1可動体ユニット116SG131、第2可動体116SG032Rを動作させるための第2可動体ユニット116SG132、第3可動体116SG032Uを動作させるための第3可動体ユニット116SG133、第4可動体116SG032Dを動作させるための第4可動体ユニット116SG134がそれぞれ接続されている。   Further, in FIG. 22B, the effect control board 12 includes a first movable body unit 116SG131 for operating the first movable body 116SG032L, and a second movable body unit 116SG132 for operating the second movable body 116SG032R, and a third movable body unit 116SG132. A third movable body unit 116SG133 for operating the movable body 116SG032U and a fourth movable body unit 116SG134 for operating the fourth movable body 116SG032D are connected to one another.

第1可動体ユニット116SG131は、第1可動体116SG032Lを動作させるための駆動モータ116SG131aと、第1可動体116SG032Lが原点位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の左側方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG131bと、第1可動体116SG032Lが演出位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の正面位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG131cと、を備えている。   In the first movable body unit 116SG131, a drive motor 116SG131a for operating the first movable body 116SG032L and an origin position of the first movable body 116SG032L (the left side position of the image display device 5 shown in FIG. 22A). The origin position sensor 116 SG 131 b for detecting that it is arranged at the position of the first movable body 116 SG 032 L and that the first movable body 116 SG 032 L is arranged at the rendering position (front position of the image display device 5 shown in FIG. And an effect position sensor 116 SG 131 c for detecting.

第2可動体ユニット116SG132は、第2可動体116SG032Rを動作させるための駆動モータ116SG132aと、第2可動体116SG032Rが原点位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の右側方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG132bと、第2可動体116SG032Rが演出位置(図22−4(A)に示す画像表示装置5の正面位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG132cと、を備えている。   In the second movable body unit 116SG132, a drive motor 116SG132a for operating the second movable body 116SG032R, and an origin position of the second movable body 116SG032R (a rightward position of the image display device 5 shown in FIG. 22A). The origin position sensor 116SG132b for detecting that the second movable body 116SG132b is disposed at the presentation position (the front position of the image display device 5 shown in FIG. 22A). And an effect position sensor 116 SG 132 c for detecting.

このため、図22−4(A)に示すように、第1可動体116SG032Lと第2可動体116SG032Rとは、各原点位置から各演出位置に移動することによって、画像表示装置5の正面にて先端部が交差するようになっている。   Therefore, as shown in FIG. 22-4 (A), the first movable body 116SG032L and the second movable body 116SG032R move from the respective origin positions to the respective rendering positions, so that the front surface of the image display device 5 is obtained. The tips are intended to intersect.

第3可動体ユニット116SG133は、第3可動体116SG032Uを動作させるための駆動モータ116SG133aと、第3可動体116SG032Uが原点位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の上方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG133bと、第3可動体116SG032Uが演出位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の正面上部位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG133cと、を備えている。   The third movable body unit 116SG133 is a drive motor 116SG133a for operating the third movable body 116SG032U, and the third movable body 116SG032U is at the origin position (upper position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4B). It is assumed that the origin position sensor 116SG133b for detecting that it is disposed and the third movable body 116SG032U are disposed at the rendering position (the front upper position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). And an effect position sensor 116 SG 133 c for detecting.

第4可動体ユニット116SG134は、第4可動体116SG032Dを動作させるための駆動モータ116SG134aと、第4可動体116SG032Dが原点位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の下方位置)に配置されていることを検出するための原点位置センサ116SG134bと、第4可動体116SG032Dが演出位置(図22−4(B)に示す画像表示装置5の正面下部位置)に配置されていることを検出するための演出位置センサ116SG134cと、を備えている。   The fourth movable body unit 116SG134 is a drive motor 116SG134a for operating the fourth movable body 116SG032D, and the fourth movable body 116SG032D is at the origin position (the lower position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4B). It is assumed that the origin position sensor 116SG134b for detecting that it is disposed and the fourth movable body 116SG032D are disposed at the effect position (the front lower position of the image display device 5 shown in FIG. 22-4 (B)). And an effect position sensor 116 SG 134 c for detecting.

このため、図22−4(B)に示すように、第3可動体116SG032Uと第4可動体116SG032Dとは、各原点位置から各演出位置に移動することによって、画像表示装置5を遊技者から隠蔽するシャッターとして機能するようになっている。   Therefore, as shown in FIG. 22-4 (B), the third movable body 116SG032U and the fourth movable body 116SG032D move the image display device 5 from the player by moving from each origin position to each effect position. It functions as a shutter that hides.

尚、本実施の形態の特徴部4における演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理や大当り中演出処理等においてこれら第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを動作させる可動体動作演出として、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを個別に動作させることが可能となっている。   Incidentally, the CPU 120 for effect control in the characteristic portion 4 of the present embodiment is the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, the fourth in the variable-in-process production process, the big hit, etc. As the movable body operation effect for operating the movable body 116SG032D, it is possible to individually operate the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth movable body 116SG032D.

尚、演出制御用CPU120は、可変表示演出処理や大当り中演出処理において可動体動作演出を実行することで、変動表示結果が大当りとなることの示唆や、大当り遊技中におけるラウンド数報知、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることの報知等を行うことができればよい。   Note that the effect control CPU 120 executes the movable body operation effect in the variable display effect process and the big hit medium effect process, thereby suggesting that the variable display result is a big hit, and notifying the number of rounds in the big hit game, the big hit game It is sufficient if notification of being controlled to the positive change state can be performed after the end.

また、図22−2に示すように、演出制御基板12には、VDP116SG500が接続されている。演出制御用CPU120は、VDP116SG500に対して所定のコマンドを送信することによって、該VDP116SG500に画像表示装置5における画像の表示制御を実行させることが可能となっている。   Further, as shown in FIG. 22-2, a VDP 116 SG 500 is connected to the effect control board 12. The effect control CPU 120 can cause the VDP 116 SG 500 to execute display control of an image on the image display device 5 by transmitting a predetermined command to the VDP 116 SG 500.

図22−3は、本実施の形態の特徴部4で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図22−3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 22C is an explanatory view of an example of the content of a performance control command used in the feature portion 4 of the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 22-3 is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図22−3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 22-3, the command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is displayed on the display device 5 so as to be variably displayed on the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in response to the variable symbols of the special symbol game It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the fluctuation display result notification command, for example, it is determined that the fluctuation display result is "loss", "big hit" or "small hit" (predetermined result), and the fluctuation display result is "big hit". Different EXT data are set in accordance with the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type in the case of.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御及び確変制御が行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating stop of variation (decision) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low probability low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the gaming state in which the time reduction control is performed (low The second game state specification command corresponding to the high base state, the time saving state), and the third game state specification corresponding to the game state (high probability high base state, positive change state) in which the command 9502H is subjected to time reduction control and probability change control. It is a command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができる。   The command 96XXH is an error (abnormality) specifying command for specifying the occurrence of an error (abnormality) and the type of the generated error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified in the effect control board 12 side which error (abnormality) has been judged to be generated. be able to.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a notification command after a large winning opening opening that notifies that the large winning opening has changed from an open state to a closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit gaming state or the small hit gaming state Be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established. The command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B and the starting winning (second starting winning) occurs. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied.

コマンドC1XXHは特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage number notification command for notifying the first special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to specifyably display the special view pending storage number. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドF1XXHは、当該パチンコ遊技機1の機種を特定可能な識別情報としてROM101等に記憶されている機種IDを通知する機種ID通知コマンドである。   The command F1XXH is a model ID notification command for notifying a model ID stored in the ROM 101 or the like as identification information that can specify the model of the pachinko gaming machine 1.

また、図22−2に示すように、演出制御基板12には、当該パチンコ遊技機1における各種設定を切り替えるための設定切替スイッチ116SG400が接続されている。   Further, as shown in FIG. 22-2, a setting change switch 116SG400 for switching various settings in the pachinko gaming machine 1 is connected to the effect control board 12.

図22−5に示すように、設定切替スイッチ116SG400は、演出制御基板12上に設けられており、遊技機用枠3を開放した状態において、操作可能となっている。尚、設定切替スイッチ116SG400は、図22−6に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ1116SG401を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施の形態の特徴部4では、例えば、チャンネルを「0」〜「9」のいずれかに切り替えることによって、スピーカ8L,8Rから出力される音量を変更可能となっている。また、例えば、チャンネルを「A」〜「F」のいずれかに切り替えること、または、チャンネルを切り替えた後に更に特定操作を行うことによって、パチンコ遊技機1の消費電力を抑えたり(節電モードへの移行)、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の動作チェックを実行可能となっている。   As shown in FIG. 22-5, the setting changeover switch 116SG400 is provided on the effect control board 12, and can be operated in a state where the gaming machine frame 3 is opened. The setting changeover switch 116SG400 is provided with a total of 16 channels from "0" to "F" as shown in FIG. 22-6, and these channels are switched by rotating the knob 1116SG401. It is a switch. In the feature portion 4 of the present embodiment, for example, the volume output from the speakers 8L and 8R can be changed by switching the channel to any one of “0” to “9”. Further, for example, the power consumption of the pachinko gaming machine 1 can be reduced by switching the channel to any of “A” to “F” or by performing a specific operation after switching the channel (to the power saving mode). Transition) It is possible to execute the operation check of each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D), push button 31B, stick controller 31A, etc. .

次に、本実施の形態の特徴部4におけるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図22−7は、本実施の形態の特徴部4における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理においてCPU103は、先ず、図3に示す遊技制御メイン処理と同じくS1〜S9の処理を実行する。そして、S7の処理において復旧時のコマンドを演出制御基板12に送信した場合、または、S9の処理において初期化指定コマンドを演出制御基板12に送信した場合、更に機種ID通知コマンドを演出制御基板12に送信する(116SGSa009a)。そして、図3に示す遊技制御メイン処理と同じくS10〜S12の処理を実行する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 4 of the present embodiment will be described. FIG. 22-7 is a flow chart showing an example of the game control main process in the characterizing portion 4 of the present embodiment. In the game control main process, the CPU 103 first executes the processes of S1 to S9 as in the game control main process shown in FIG. Then, when the command at the time of recovery is transmitted to the effect control board 12 in the process of S7, or when the initialization designation command is transmitted to the effect control board 12 in the process of S9, a model ID notification command is further transmitted Send to (116SGSa009a). Then, the processing of S10 to S12 is executed as in the game control main processing shown in FIG.

図22−8は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、図6に示す演出制御メイン処理を同じくS71及びS72の処理を実行する。そして、機種ID通知コマンドの受信があるか否かを判定する(116SGSa072a)。機種ID通知コマンドの受信が無い場合(116SGSa072a;N)は、該116SGSa072aの処理を繰り返し実行して機種ID通知コマンドを受信するまで待機する。そして、機種ID通知コマンドの受信が有る場合(116SGSa072a;Y)は、受信した機種ID通知コマンドから特定した機種IDをRAM122記憶する。そして、図6に示す演出制御メイン処理を同じくS73〜S77の処理を実行した後、設定切替スイッチ関連処理(116SGS78)を実行し、S73に進む。   FIG. 22-8 is a flowchart of an example of the effect control main process. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes the effect control main process shown in FIG. 6 similarly to the processes of S71 and S72. Then, it is determined whether or not there is reception of a model ID notification command (116 SGSa 072a). If no model ID notification command has been received (116 SGSa 072a; N), the process of the 116 SGSa 072 a is repeatedly executed and the process waits until a model ID notification command is received. Then, when the model ID notification command is received (116 SGSa 072 a; Y), the model ID specified from the received model ID notification command is stored in the RAM 122. Then, after the effect control main processing shown in FIG. 6 is executed similarly to the processing of S73 to S77, the setting change switch related processing (116SGS 78) is executed, and the process proceeds to S73.

図22−9は、設定切替スイッチ関連処理として、図22−8の116SGS078にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定切替スイッチ関連処理において演出制御用CPU120は、先ず、後述する原点復帰動作実行中フラグがセットされているか否かを判定する(116SGS200)。原点復帰動作実行中フラグがセットされていない場合(116SGS200;N)は、更に、後述する確認用動作実行中フラグがセットされているか否か判定する(116SGS201)。確認用動作実行中フラグがセットされていない場合(116SGS201;N)は、更に後述する確認用動作待機中フラグがセットされているか否か判定する(116SGS202)。   FIG. 22-9 is a flowchart of an example of a process performed by the 116 SGS 078 in FIG. 22-8 as the setting changeover switch related process. In the setting change switch related process, the effect control CPU 120 first determines whether an origin return operation in-progress flag described later is set (116 SGS 200). When the origin return operation in progress flag is not set (116 SGS 200; N), it is further determined whether the check operation in progress flag described later is set (116 SGS 201). If the check operation in progress flag is not set (116 SGS 201; N), it is determined whether the check operation waiting flag described later is set (116 SGS 202).

確認用動作待機中フラグがセットされてない場合(116SGS202;N)は、更に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「0」にセットされているか否か判定する(116SGS203)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「0」にセットされている場合(116SGS203;Y)は、音量や光量の変更設定、節電モードへの移行設定、各可動体やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の状態の確認を実行していないとして、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   If the confirmation operation waiting flag is not set (116 SGS 202; N), it is further determined whether the channel of the setting change switch 116 SG 400 is set to “0” (116 SGS 203). When the channel of the setting change switch 116SG400 is set to “0” (116 SGS 203; Y), the change setting of the volume and the light amount, the transition setting to the power saving mode, each movable body or push button 31B, stick controller 31A, etc. The setting change switch related processing is ended on the assumption that the confirmation of the state is not executed.

また、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「0」にセットされていない場合(116SGS203;N)は、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否か判定する(116SGS204)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていない場合(116SGS204;N)、つまり、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「1」〜「9」、「A」、「B」、「D」〜「F」のいずれかにセットされている場合は、該セットされているチャンネルに応じた処理を実行し(116SGS205)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   When the channel of the setting change switch 116SG400 is not set to "0" (116SGS203; N), the effect control CPU 120 determines whether the channel of the setting change switch 116SG400 is set to "C". (116 SGS 204). When the channel of the setting change switch 116SG400 is not set to “C” (116SGS 204; N), that is, the channel of the setting change switch 116SG400 is “1” to “9”, “A”, “B”, “D” If it is set to one of “F”, the processing according to the set channel is executed (116 SGS 205), and the setting change switch related processing is ended.

また、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS204;Y)は、演出制御用CPU120は、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の状態を確認するための確認用動作を実行するための待機中であることを示す確認用動作待機中フラグをセットし(116SGS206)、更にプッシュボタン操作回数カウンタを0にセットし(116SGS207)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   In addition, when the channel of the setting change switch 116SG400 is set to “C” (116SGS 204; Y), the effect control CPU 120 is configured to move each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable A check operation waiting flag is set to indicate that it is waiting to perform a check operation to check the state of body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D), push button 31B, stick controller 31A, etc. 116 SGS 206) Further, the push button operation number counter is set to 0 (116 SGS 207), and the setting changeover switch related processing is ended.

また、116SGS202において確認用動作待機中フラグがセットされている場合(116SGS202;Y)は、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否か判定する(116SGS208)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていない場合(116SGS208;N)、つまり、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが一旦「C」にセットされたが他のチャンネルにセットされ直された場合は、確認用動作待機中フラグをクリアし(116SGS209)設定切替スイッチ関連処理を終了する。   If the check operation waiting flag is set in the 116 SGS 202 (116 SGS 202; Y), it is determined whether the channel of the setting change switch 116 SG 400 is set to “C” (116 SGS 208). When the channel of the setting change switch 116SG400 is not set to "C" (116SGS208; N), that is, when the channel of the setting change switch 116SG400 is once set to "C" but is set again to another channel Clears the confirmation operation waiting flag (116 SGS 209) and ends the setting change switch related processing.

設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS208;Y)は、プッシュボタンの操作が有るか否か判定する(116SGS210)。プッシュボタンの操作が無い場合(116SGS210;N)は設定切替スイッチ関連処理を終了し、プッシュボタンの操作が有る場合(116SGS210;Y)は、プッシュボタン操作回数カウンタの値を+1して(116SGS211)、更にプッシュボタン操作回数カウンタが「5」に到達したか否か、つまり、設定切替スイッチ116SGS400のチャンネルが「C」にセットされた後に、該チャンネルが切り替えられることなくプッシュボタン31Bが5回操作されたか否かを判定する。(116SGS212)。プッシュボタン操作回数カウンタが5ではない場合(116SGS212;N)は、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   When the channel of the setting switch 116SG400 is set to "C" (116SGS208; Y), it is determined whether there is an operation of the push button (116SGS210). If there is no push button operation (116 SGS 210; N), the setting switch related processing ends, and if there is a push button operation (116 SGS 210; Y), the value of the push button operation number counter is incremented by 1 (116 SGS 211) Furthermore, whether or not the push button operation number counter has reached “5”, that is, after the channel of the setting change switch 116 SGS 400 is set to “C”, the push button 31 B is operated five times without the channel being switched. It is determined whether it has been done. (116 SGS 212). If the push button operation number counter is not 5 (116 SGS 212; N), the setting change switch related processing is ended.

また、プッシュボタン操作回数カウンタが5の場合(116SGS212;Y)は、設定切替スイッチ116SGS400のチャンネルが「C」にセットされた後に、該チャンネルが切り替えられることなくプッシュボタン31Bが5回操作されたことにもとづいて確認用動作待機中フラグをクリアし(116SGS213)、更に、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)やプッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の状態を確認するための確認用動作の実行中であることを示す確認用動作実行中フラグをセットし(116SGS214)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   When the push button operation number counter is 5 (116 SGS 212; Y), after the channel of the setting switch 116 SGS 400 is set to “C”, the push button 31 B is operated five times without switching the channel. On the basis of this, the operation standby flag is cleared (116SGS213), and each movable body (first movable body 116SG032L, second movable body 116SG032R, third movable body 116SG032U, fourth movable body 116SG032D) or push button 31B, a check operation in progress flag indicating that a check operation for checking the state of the stick controller 31A or the like is being executed is set (116 SGS 214), and the setting change switch related processing is ended.

また、116SGS201において確認用動作実行中フラグがセットされている場合(116SGS201;Y)は、後述する可動体動作再チェック処理を実行中であることを示す可動体動作再チェック中フラグがセットされているか否かを判定する(116SGS215)。可動体動作再チェック中フラグがセットされている場合(116SGS215;Y)は116SGS225に進み、可動体動作再チェック中フラグがセットされていない場合(116SGS215;N)は、後述する可動体動作チェック処理を実行中であることを示す可動体動作チェック中フラグがセットされているか否かを判定する(116SGS216)。   If the check operation in progress flag is set in the 116SGS 201 (116 SGS 201; Y), the mover operation recheck in progress flag is set to indicate that the mover operation recheck process described later is being executed. It is determined whether or not there is (116 SGS 215). If the movable body operation rechecking flag is set (116 SGS 215; Y), the process proceeds to 116 SGS 225. If the movable body operation rechecking flag is not set (116 SGS 215; N), the movable body operation check process described later It is determined whether or not the movable body operation check flag indicating that the is being executed is set (116 SGS 216).

可動体動作チェック中フラグがセットされている場合(116SGS216;Y)は1167SGS22に進み、可動体動作チェック中フラグがセットされていない場合(116SGS216;N)は、RAM122等に記憶している機種IDから動作チェック結果画像の文字色を特定し(116SGS217)、VDP116SG500に対して該特定した文字色に応じた動作チェック結果画像表示を開始するための動作チェック結果画像表示開始指定コマンドに出力するための設定を行い(116SGS218)、116SGS219に進む。   If the movable body operation check flag is set (116 SGS 216; Y), the process proceeds to 1167 SGS 22. If the movable body operation check flag is not set (116 SGS 216; N), the model ID stored in the RAM 122 or the like To specify the character color of the operation check result image from (116 SGS 217), and output to the VDP 116 SG 500 an operation check result image display start designation command for starting the operation check result image display according to the specified character color Make settings (116 SGS 218) and proceed to 116 SGS 219.

つまり、VDP116SG500は、演出制御用CPU120から機種IDに応じた動作チェック結果画像表示開始指定コマンドが入力されると、該動作チェック結果画像表示開始指定コマンドから特定した文字色による動作チェック結果画像を画像表示装置5に表示するようになっている。特に本実施の形態における特徴部4においては、図22−15に示すように、機種ID毎に動作チェック結果画面の文字色が異なっているので、遊技場の店員や遊技機の製造工場の工員等は、該動作チェック結果画面の文字色からパチンコ遊技機1の機種を特定することが可能となり、パチンコ遊技機1の製造時における機種の取り違えやパチンコ遊技機1を遊技場に設置する際の設置ミス等を防ぐことができる。   That is, when the operation check result image display start designation command according to the model ID is input from the effect control CPU 120, the VDP 116 SG 500 images the operation check result image in the character color specified from the operation check result image display start designation command. It is displayed on the display device 5. In particular, in the characteristic part 4 in the present embodiment, as shown in FIG. 22-15, since the character color of the operation check result screen is different for each model ID, a salesclerk of a game arcade or a worker of a game machine manufacturing factory It becomes possible to specify the model of the pachinko gaming machine 1 from the character color of the operation check result screen, etc., and when the pachinko gaming machine 1 is manufactured at the time of manufacturing the pachinko gaming machine 1 Installation errors can be prevented.

次いで、116SGS219において演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aの状態を特定するとともに(116SGS219)、プッシュセンサ35Bの状態を特定する(116SGS220)。更に、これら116SGS219及び116SGS220の処理において特定したコントローラセンサユニット35A及びプッシュセンサ35Bの状態に応じて動作チェック結果画像を更新する(116SGS221)。   Next, in the 116SGS 219, the effect control CPU 120 specifies the state of the controller sensor unit 35A (116SGS219) and specifies the state of the push sensor 35B (116SGS220). Furthermore, the operation check result image is updated according to the states of the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B specified in the processing of the 116SGS 219 and 116SGS 220 (116SGS 221).

具体的には、演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aの状態が正常である場合(例えば、コントローラセンサユニット35Aが正常に通電している場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のコントローラセンサユニット35Aの欄に「○」を表示し、コントローラセンサユニット35Aの状態が異常である場合(例えば、コントローラセンサユニット35Aが正常に通電していない場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のコントローラセンサユニット35Aの欄に「×」を表示する。   Specifically, when the state of the controller sensor unit 35A is normal (for example, when the controller sensor unit 35A is normally energized), the effect control CPU 120 displays the operation displayed on the image display device 5 When "o" is displayed in the column of controller sensor unit 35A of the check result image and the state of controller sensor unit 35A is abnormal (for example, when controller sensor unit 35A is not energized normally), the image display device "X" is displayed in the column of the controller sensor unit 35A of the operation check result image displayed on the screen 5.

また、プッシュセンサ35Bの状態が正常である場合(例えば、プッシュセンサ35Bが正常に通電している場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のプッシュセンサ35Bの欄に「○」を表示し、プッシュセンサ35Bの状態が異常である場合(例えば、プッシュセンサ35Bが正常に通電していない場合)は、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像のプッシュセンサ35Bの欄に「×」を表示する。116SGS221の実行後、演出制御用CPU120は、可動体動作チェック中フラグをセットし(116SGS221a)、116SGS222に進む。   In addition, when the state of the push sensor 35B is normal (for example, when the push sensor 35B is normally energized), in the column of the push sensor 35B of the operation check result image displayed on the image display device 5, Is displayed and the state of the push sensor 35B is abnormal (for example, when the push sensor 35B is not normally energized), the push sensor 35B of the operation check result image displayed on the image display device 5 is displayed. Display “x” in the field of. After execution of 116 SGS 221, the CPU for effect control 120 sets a flag during movable object operation check (116 SGS 221 a), and proceeds to 116 SGS 222.

116SGS222において演出制御用CPU120は、各可動体(第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032D)の動作チェックを行うための可動体動作チェック処理を実行する(116SGS222)。そして、可動体動作チェック処理において全ての可動体の動作チェックが終了したか否かを判定する(116SGS223)。全ての可動体の動作チェックが終了していない場合(116SGS223;N)は、設定切替スイッチ関連処理を終了し、全ての可動体の動作チェックが終了している場合(116SGS223;Y)は、可動体動作チェック中フラグをクリアし(116SGS223a)いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされているか否か、つまり、可動体動作チェック処理において動作チェックが正常に終了しなかった可動体が有るか否かを判定する(116SGS224)。   At 116 SGS 222, the effect control CPU 120 executes movable body operation check processing for performing operation check of each movable body (first movable body 116 SG 032 L, second movable body 116 SG 032 R, third movable body 116 SG 032 U, fourth movable body 116 SG 032 D). (116 SGS 222). Then, it is determined whether or not the operation check of all the movable bodies is completed in the movable body operation check process (116 SGS 223). When the operation check of all movable bodies is not completed (116 SGS 223; N), the setting change switch related processing is ended, and when the operation check of all movable bodies is ended (116 SGS 223; Y), movable The body movement check flag is cleared (116 SGS 223a) whether or not the movement check failure flag corresponding to any movable body is set, that is, the movable body whose movement check did not end normally in the movable body movement check processing It is determined whether or not there is (116 SGS 224).

いずれの可動体に応じた動作チェック失敗フラグもセットされていない場合(116SGS224;N)は、設定切替スイッチ関連処理を終了し、いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされている場合(116SGS224;Y)は、可動体動作再チェック中フラグをセットし(116SGS224a)、116SGS225に進む。   If the operation check failure flag corresponding to any movable body is not set (116 SGS 224; N), the setting change switch related processing is ended, and the operation check failure flag corresponding to any movable body is set In the case (116 SGS 224; Y), the mobile object operation rechecking flag is set (116 SGS 224 a), and the process proceeds to 116 SGS 225.

そして、116SGS225において演出制御用CPU120は、可動体動作チェック処理において動作チェックが正常に終了しなかった可動体を対象として再び動作チェックを行う可動体動作再チェック処理を行い(116SGS225)、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 at 116 SGS 225 performs the movable body operation recheck process for performing the operation check again on the movable body whose operation check did not end normally in the movable body operation check process (116 SGS 225), and the setting switch End related processing.

また、116SGS200において原点復帰動作実行中フラグがセットされている場合(116SGS200;Y)は、各可動体を各原点位置に向けて移動させるための可動体原点復帰動作処理(116SGS230)を行い、設定切替スイッチ関連処理を終了する。   When the origin return operation in progress flag is set in 116SGS 200 (116 SGS 200; Y), movable object origin return operation processing (116 SGS 230) for moving each movable member toward each origin position is performed and set. The changeover switch related processing is ended.

図22−10及び図22−11は、可動体動作チェック処理として、図22−9の116SGS222にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可動体動作チェック処理において演出制御用CPU120は、先ず、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否かを判定する(116SGS231)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS231;Y)は、いずれかの可動体の復路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS232)。   FIGS. 22-10 and 22-11 are flowcharts showing an example of the movable body operation check process executed by the 116SGS 222 of FIG. 22-9. In the movable body operation check process, the effect control CPU 120 first determines whether the channel of the setting switch 116SG 400 is set to “C” (116 SGS 231). When the channel of the setting switch 116SG400 is set to "C" (116SGS 231; Y), it is determined whether the return process timer of any movable body is in operation (116SGS 232).

いずれの可動体の復路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS232;N)は、更に、いずれかの可動体の往路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS233)。いずれの可動体の往路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS233;N)は、更に、いずれかの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS234)。いずれの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS234;N)は、RAM122等に記憶されている設定データに基づいて動作チェック対象の可動体が有るか否か、つまり、未だ動作チェックを実行していない可動体が有るか否かを判定する(116SGS235)。   When it is not during operation of the return path process timer of any movable body (116 SGS 232; N), it is further determined whether or not the forward path process timer of any movable body is in operation (116 SGS 233). When it is not during operation of the forward path process timer of any movable body (116 SGS 233; N), it is further determined whether or not the process for origin point return of any movable body is in operation (116 SGS 234). If it is not during operation of the origin return process timer of any movable body (116 SGS 234; N), whether there is a movable body subject to operation check based on the setting data stored in the RAM 122 etc., that is, still operating It is determined whether there is a movable body that has not been checked (116 SGS 235).

動作チェック対象の可動体が無い場合(116SGS235;N)は可動体動作チェック処理を終了し、動作チェック対象の可動体が有る場合(116SGS235;Y)は、RAM122等に記憶されている設定データに基づいて動作チェック対象とする可動体を特定する(116SGS236)。尚、116SGS236の処理においては、未だにいずれの可動体の動作チェックも実行されていない場合は、動作チェック対象として第1可動体116SG032Lを特定し、第1可動体116SG032Lの動作チェックの実行後は、動作チェック対象として第2可動体116SG032Rを特定し、第2可動体116SG032Rの動作チェックの実行後は、動作チェック対象として第3可動体116SG032Uを特定し、第3可動体116SG032Uの動作チェックの実行後は、動作チェック対象として第4可動体116SG032Dを特定する。つまり、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作チェックを実行するようになっている。   If there is no movable body subject to operation check (116 SGS 235; N), the movable body operation check process is ended, and if there is a movable body subject to operation check (116 SGS 235; Y), the setting data stored in RAM 122 etc. A movable body to be subjected to the operation check is specified based on the result (116 SGS 236). In the process of 116SGS 236, when the operation check of any movable body is not yet executed, the first movable body 116SG032L is specified as the operation check target, and after the operation check of the first movable body 116SG032L is executed, After the second movable body 116SG032R is specified as the operation check target and the operation check of the second movable body 116SG032R is performed, the third movable body 116SG032U is specified as the operation check target and the operation check of the third movable body 116SG032U is performed. The fourth movable body 116 SG 032 D is specified as an operation check target. That is, in the feature portion 4 of the present embodiment, the operation check is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D.

尚、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作チェックを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら4つの可動体のうち、複数の可動体の動作チェックを同時に実行するようにしてもよいし、また、各可動体の動作チェックを異なる順番で実行してもよい。   In the feature portion 4 of the present embodiment, an embodiment is illustrated in which the operation check is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D. However, the present invention is not limited to this, and among the four movable bodies, the operation check of a plurality of movable bodies may be performed simultaneously, and the operation check of each movable body may be different. It may be executed in order.

次に、116SGS237において演出制御用CPU120は、116SGS236において特定した可動体(チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONであるか否か、つまり、チェック対象の可動体が該可動体の原点位置に配置されているか否かを判定する(116SGS237)。チェック対象の可動体に対応する原点位置センサがOFFである場合(116SGS237;N)は、チェック対象の可動体に応じた原点復帰用プロセステーブル(可動体を原点位置に移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS238)、該セットした原点復帰用プロセステーブルのプロセスデータ1における原点復帰用プロセスタイマをスタートさせて116SGS242に進む(116SGS239)。   Next, at 116 SGS 237, the effect control CPU 120 determines whether the origin position sensor corresponding to the movable body (the movable body to be checked) identified at 116 SGS 236 is ON, that is, the movable body to be checked is the movable body. It is determined whether or not it is disposed at the origin position (116 SGS 237). When the origin position sensor corresponding to the movable body to be checked is OFF (116 SGS 237; N), a process table for origin return according to the movable body to be checked (process table for moving the movable body to the origin position) Is read out and set (116 SGS 238), the origin return process timer in the process data 1 of the set origin return process table is started, and the process proceeds to 116 SGS 242 (116 SGS 239).

また、116SGS236において特定した可動体(チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONである場合(116SGS237;Y)は、チェック対象の可動体に応じた往路用プロセステーブル(可動体を原点位置から演出位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS240)、該セットした往路用プロセステーブルのプロセスデータ1における往路用プロセスタイマをスタートさせて116SGS242に進む(116SGS241)。尚、本実施の形態の特徴部4では、各可動体に対応する往路用プロセステーブルが、予めRAM122に記憶されている。   When the origin position sensor corresponding to the movable body (the movable body to be checked) specified in 116SGS 236 is ON (116 SGS 237; Y), the forward process table (the movable body is set to the origin) After reading and setting the process table for moving from the position to the rendering position) (116 SGS 240), start the forward process timer in the process data 1 of the set forward process table and proceed to 116 SGS 242 (116 SGS 241) . In the feature portion 4 of the present embodiment, the forward process table corresponding to each movable body is stored in advance in the RAM 122.

そして、116SGS242において演出制御用CPU120は、セットしたプロセステーブル(原点復帰用プロセステーブルまたは往路用プロセステーブル)の最初のプロセスデータの内容に従ってチェック対象の可動体に応じた駆動モータ(チェック対象の可動体が第1可動体116SG032Lであれば駆動モータ116SG131a、チェック対象の可動体が第2可動体116SG032Rであれば駆動モータ116SG132a、チェック対象の可動体が第3可動体116SG032Uであれば駆動モータ116SG133a、チェック対象の可動体が第4可動体116SG032DLであれば駆動モータ116SG134a)の駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS242)。   Then, the effect control CPU 120 in 116 SGS 242 is a drive motor (a movable object to be checked) according to the movable object to be checked according to the contents of the first process data of the set process table (process table for origin return or process table for forward trip). If the movable body is the first movable body 116SG032L, the drive motor 116SG131a; if the movable body to be checked is the second movable body 116SG032R, the drive motor 116SG132a; if the movable body to be checked is the third movable body 116SG032U, the drive motor 116SG133a; If the target movable body is the fourth movable body 116 SG 032 DL, driving of the drive motor 116 SG 134 a) is performed, and the movable body operation check process is ended (116 SGS 242).

尚、図22−16に示すように、演出制御用CPU120は、116SGS238、116SGS239、116SGS242の処理を実行した場合、後述する116SGS244〜116SGS250の処理を実行することで可動体を原点位置に向けて移動させる非検出時動作制御(を実行し、116SGS240〜116SGS242の処理を実行した場合、後述する116SGS255〜116SGS261及び116SGS271〜116SGS280の処理を実行することで可動体を原点位置と演出位置とで往復移動させる実動作確認動作制御を実行する。   As shown in FIG. 22-16, when the effects control CPU 120 executes the processing of 116SGS238, 116SGS239, and 116SGS242, it executes the processing of 116SGS244 to 116SGS250 described later to move the movable body toward the origin position. When non-detection operation control is performed (and the processing of 116 SGS 240 to 116 SGS 242 is performed, the movable body is reciprocated between the origin position and the rendering position by executing the processing of 116 SGS 255 to 116 SGS 261 and 116 SGS 271 to 116 SGS 280 described later. Perform actual operation check operation control.

図22−17(A)及び図22−17(B)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、可動体を原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。   As shown in FIGS. 22-17 (A) and 22-17 (B), when executing the operation control for checking the actual operation, the effect control CPU 120 accelerates the movable body after accelerating from the origin position and effects Control is performed to stop at the position and to decelerate after accelerating from the effect position and stop at the origin position. That is, in the operation control for operation check for confirming that the movable body can operate normally, the control speed of the movable body is changed in the order of low speed → high speed → low speed between the origin position and the effect position. .

一方で、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、可動体を原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて可動体が動作するように制御する。このように、演出制御用CPU120が実動作確認用動作制御、及び非検出時動作制御を実行することによって、可動体は、非検出時動作制御の実行時に常に実動作確認用動作制御における最低速度にて動作することで、いかなるタイミングにおいても停止可能となるので、可動体を衝突等により破損させる虞無く原点位置に位置させることができる。   On the other hand, when effect control CPU 120 executes non-detection operation control, control is performed so that the movable object always operates at the minimum speed in the operation control for actual operation check in a period in which the movable object is moved to the origin position. Do. As described above, when the effect control CPU 120 executes the operation control for actual operation confirmation and the operation control at non-detection time, the movable body always has the lowest speed in the operation control for actual operation confirmation at the time of execution of the non-detection operation control. By operating in this way, the movable body can be stopped at any timing, so the movable body can be positioned at the origin position without fear of being damaged by a collision or the like.

図22−10に戻り、116SGS234において原点復帰用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS234;Y)、演出制御用CPU120は、チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS243)。チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS243;Y)は、116SGS240〜116SGS242の処理を実行し、チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS243;N)は、原点復帰用プロセスタイマの値を−1する(116SGS244)。そして、該原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS245)。   Referring back to FIG. 22-10, when the origin point return process timer is operating at 116 SGS 234 (116 SGS 234; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable object to be checked is ON. (116SGS 243). When the origin position sensor corresponding to the movable object to be checked is ON (116 SGS 243; Y), the processing of 116 SGS 240 to 116 SGS 242 is executed, and the origin position sensor corresponding to the movable object to be checked is OFF (116 SGS 243 ; N) decrements the value of the origin return process timer by 1 (116 SGS 244). Then, it is determined whether or not the home position return process timer has timed out (116 SGS 245).

原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS245;N)は、原点復帰用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS246)。また、原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS245;Y)は、タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS247)。   When the origin return process timer has not timed out (166 SGS 245; N), the drive motor corresponding to the movable body to be operation checked is driven according to the contents of the process data corresponding to the origin return process timer to move the movable body The operation check process ends (116 SGS 246). If the home position return process timer has timed out (116 SGS 245; Y), it is determined whether the home position return process timer that has timed out is the last home position return process timer (116 SGS 247).

タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマでない場合(116SGS247;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS248)。即ち、原点復帰用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を原点復帰用プロセスタイマに設定することによって原点復帰用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS249)。また、その次に設定されている原点復帰用プロセスデータにしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS250)。   If the time-out origin point return process timer is not the last origin point return process timer (116 SGS 247; N), the process data is switched (116 SGS 248). That is, by setting the process timer set value set next in the origin return process table as the origin return process timer, the origin return process timer is started again (116 SGS 249). Further, drive of the drive motor according to the movable body to be operation checked is performed according to the process data for origin return set next, and movable body operation check processing is ended (116 SGS 250).

また、116SGS247において最後の原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS247;Y)は、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS251)。動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS251;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS252)、116SGS240〜116SGS242の処理を実行する。   If the last origin return process timer has timed out in 116 SGS 247 (116 SGS 247; Y), it is determined whether the origin position sensor corresponding to the movable body subject to operation check is ON (116 SGS 251). When the origin position sensor according to the movable body targeted for operation check is ON (116 SGS 251; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is ON (check in operation check image “O” is displayed in the column of the origin position sensor of the target movable body (116 SGS 252), and the processing of 116 SGS 240 to 116 SGS 242 is executed.

また、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS251;N)は、該原点位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に可動体の動作チェックが正常に終了しなかったことを示す「△」を表示)し(116SGS253)、チェック対象の可動体に応じた動作チェック失敗フラグをセットして可動体動作チェック処理を終了する(116SGS254)。   In addition, when the origin position sensor according to the movable body targeted for operation check is OFF (116 SGS 251; N), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is OFF (operation check image In the column of the origin position sensor of the movable object to be checked in the “Display Δ” indicating that the operation check of the movable object did not end normally (116 SGS 253), the operation check according to the movable object to be checked fails The flag is set and the movable body operation check process is ended (116 SGS 254).

また、116SGS233において往路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS233;Y)は、往路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS255)、該往路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS256)。   When the forward process timer is in operation at 116 SGS 233 (116 SGS 233; Y), the value of the forward process timer is decremented by 1 (116 SGS 255), and it is determined whether the forward process timer has timed out. (116 SGS 256).

往路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS256;N)は、往路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS257)。また、往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS256;Y)は、タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS258)。   When the forward process timer has not timed out (166 SGS 256; N), the drive motor corresponding to the movable body to be operation checked is driven according to the contents of the process data corresponding to the forward process timer to check the movable body operation The process ends (116 SGS 257). If the forward process timer has timed out (116 SGS 256; Y), it is determined whether the forward process timer that has timed out is the last forward process timer (116 SGS 258).

タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマでない場合(116SGS258;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS259)。即ち、往路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を往路用プロセスタイマに設定することによって往路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS260)。また、その次に設定されている往路用プロセスデータにしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS261)。   If the forward process timer that has timed out is not the last forward process timer (116 SGS 258; N), the process data is switched (116 SGS 259). That is, the process timer for the forward pass is newly started by setting the process timer set value set next in the process table for the forward pass to the process timer for the forward pass (116 SGS 260). In addition, drive of the drive motor according to the movable body to be subjected to the operation check is performed according to the forward path process data set next, and the movable body operation check process is ended (116 SGS 261).

また、116SGS258において最後の往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS258;Y)は、動作チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS262)。動作チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONである場合(116SGS262;Y)は、該演出位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS263)、116SGS271の処理を実行する。   If the last forward process timer has timed out in 116 SGS 258 (116 SGS 258; Y), it is determined whether the effect position sensor corresponding to the movable body targeted for operation check is ON (116 S S 262). When the effect position sensor corresponding to the movable body to be subjected to the operation check is ON (116 SGS 262; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the effect position sensor being ON (check in the operation check image “○” is displayed in the column of the effect position sensor of the target movable body (116 SGS 263), and the processing of 116 SGS 271 is executed.

また、動作チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがOFFである場合(116SGS262;N)は、該演出位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「△」を表示)し(116SGS264)、チェック対象の可動体に応じた動作チェック失敗フラグをセットして可動体動作チェック処理を終了する(116SGS265)。   Further, when the effect position sensor corresponding to the movable body targeted for the operation check is OFF (116 SGS 262; N), the operation check result image is updated and displayed according to the effect position sensor being OFF (Operation check image “Δ” is displayed in the column of the effect position sensor of the movable object to be checked in (116 SGS 264), the operation check failure flag according to the movable object to be checked is set, and the movable object operation check processing is ended (116 SGS 265 ).

更に、116SGS271において演出制御用CPU120は、チェック対象の可動体に応じた復路用プロセステーブル(可動体を演出位置から原点位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS271)、該セットした復路用プロセステーブルのプロセスデータ1における復路用プロセスタイマをスタートさせる(116SGS272)。尚、本実施の形態の特徴部4では、各可動体に対応する復路用プロセステーブルが、予めRAM122に記憶されている。   Furthermore, after the effect control CPU 120 reads out and sets the return process table (a process table for moving the movable body from the effect position toward the origin position) according to the movable body to be checked in 116SGS 271 (116SGS 271) The return path process timer is started in the process data 1 of the set return path process table (116 SGS 272). In the feature portion 4 of the present embodiment, the return path process table corresponding to each movable body is stored in advance in the RAM 122.

そして、116SGS273において演出制御用CPU120は、セットした復路用プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従ってチェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS273)。   Then, the effect control CPU 120 drives the drive motor according to the movable object to be checked in accordance with the contents of the first process data of the return path process table set in 116 SGS 273 and ends the movable object operation check processing (116 SGS 273 ).

更に、116SGS232において復路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS232;Y)は、復路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS274)、該復路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS275)。   Furthermore, when the return process timer is in operation at 116 SGS 232 (116 SGS 232; Y), the value of the return process timer is decremented by 1 (116 SGS 274), and it is determined whether the return process timer has timed out. (116 SGS 275).

復路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS275;N)は、復路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS276)。また、復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS276;Y)は、タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS277)。   If the return process timer has not timed out (166 SGS 275; N), the drive motor corresponding to the movable body to be checked for operation is driven according to the contents of the process data corresponding to the return process timer to check the movable body operation The process ends (116 SGS 276). When the return process timer has timed out (116 SGS 276; Y), it is determined whether the return process timer that has timed out is the last return process timer (116 SGS 277).

タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマでない場合(116SGS277;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS278)。即ち、復路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を復路用プロセスタイマに設定することによって復路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS279)。また、その次に設定されている復路用プロセスデータにしたがって動作チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作チェック処理を終了する(116SGS280)。   If the returning process timer that has timed out is not the last returning process timer (116 SGS 277; N), the process data is switched (116 SGS 278). That is, the return path process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the return path process table to the return path process timer (116 SGS 279). Further, drive of the drive motor according to the movable body to be operation checked is performed according to the return path process data set next, and the movable body operation check process is ended (116 SGS 280).

また、116SGS277において最後の復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS277;Y)は、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS281)。動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS281;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS282)、可動体動作チェック処理を終了する。   When the last return process timer has timed out in 116SGS 277 (116SGS 277; Y), it is determined whether the origin position sensor corresponding to the movable body targeted for operation check is ON (116SGS 281). When the origin position sensor corresponding to the movable body targeted for operation check is ON (116 SGS 281; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is ON (check in operation check image “O” is displayed in the column of the origin position sensor of the target movable body (116 SGS 282), and the movable body operation check processing is ended.

また、動作チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS281;N)は、該原点位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「△」を表示)し(116SGS283)、チェック対象の可動体に応じた動作チェック失敗フラグをセットして可動体動作チェック処理を終了する(116SGS284)。   In addition, when the origin position sensor corresponding to the movable body targeted for operation check is OFF (116 SGS 281; N), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is OFF (operation check image “Δ” is displayed in the column of the origin position sensor of the movable object to be checked in (116 SGS 283), the operation check failure flag according to the movable object to be checked is set, and the movable object operation check processing is ended (116 SGS 284) ).

そして、116SGS231において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「1」〜「9」、「A」、「B」、「D」〜「F」のいずれかにセットされている場合(116SGS231;N)は、確認用動作実行中フラグと可動体動作チェック中フラグとをクリアする(116SGS285、116SGS286)一方で、原点復帰動作実行中フラグをセットする(116SGS287)。更に、画像表示装置5における動作チェック画像の表示を終了し(116SGS288)、可動体動作チェック処理を終了する。   When the channel of the setting change switch 116SG400 is set to one of “1” to “9”, “A”, “B”, “D” to “F” in 116SGS 231 (116SGS 231; N), While the check operation in progress flag and the movable body operation check flag are cleared (116SGS 285, 116SGS 286), the origin return operation in progress flag is set (116 SGS 287). Further, the display of the operation check image in the image display device 5 is ended (116 SGS 288), and the movable body operation check processing is ended.

図22−12及び図22−13は、可動体動作再チェック処理として、図22−9の116SGS225にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可動体動作再チェック処理において演出制御用CPU120は、先ず、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされているか否かを判定する(116SGS301)。設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされている場合(116SGS301;Y)は、いずれかの可動体の復路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS302)。   FIGS. 22-12 and 22-13 are flowcharts showing an example of processing executed by the 116SGS 225 of FIG. 22-9 as the movable body operation rechecking processing. In the movable body operation recheck process, the effect control CPU 120 first determines whether the channel of the setting switch 116SG 400 is set to “C” (116 SGS 301). If the channel of the setting changeover switch 116SG400 is set to "C" (116SGS301; Y), it is determined whether or not the return path process timer of any movable body is operating (116SGS302).

いずれの可動体の復路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS302;N)は、更に、いずれかの可動体の往路用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS303)。いずれの可動体の往路用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS303;N)は、更に、いずれかの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS304)。いずれの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS304;N)は、動作チェック失敗フラグに基づいて最初に動作チェック対象とする可動体を特定する(116SGS306)。   When it is not in operation of the return path process timer of any movable body (116 SGS 302; N), it is further determined whether or not the forward path process timer of any movable body is in operation (116 SGS 303). If it is not during operation of the forward path process timer of any movable body (116 SGS 303; N), it is further determined whether or not the process for origin point return of any movable body is in operation (116 SGS 304). If it is not during operation of the origin return process timer of any movable body (116 SGS 304; N), the movable body to be subjected to the operation check first is identified based on the operation check failure flag (116 SGS 306).

尚、116SGS306の処理においては、第1可動体116SG032Lに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第1可動体116SG032Lを特定し、第2可動体116SG032Rに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第2可動体116SG032Rを特定し、第3可動体116SG032Uに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第3可動体116SG032Uを特定し、第4可動体116SG032Dに対応する動作チェック失敗フラグがセットされている場合は、動作チェック対象として第4可動体116SG032Dを特定する。つまり、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作チェック(動作再チェック)を実行するようになっている。   In the process of 116SGS306, when the operation check failure flag corresponding to the first movable body 116SG032L is set, the first movable body 116SG032L is specified as the operation check target, and the operation corresponding to the second movable body 116SG032R When the check failure flag is set, the second movable body 116SG032R is specified as the operation check target, and when the operation check failure flag corresponding to the third movable body 116SG032U is set, the third operation target is the operation check target. When the movable body 116SG032U is specified and the operation check failure flag corresponding to the fourth movable body 116SG032D is set, the fourth movable body 116SG032D is specified as the operation check target. That is, in the feature portion 4 of the present embodiment, the operation check (operation recheck) is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で動作再チェックを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら4つの可動体のうち、複数の可動体の動作再チェックを同時に実行するようにしてもよいし、また、各可動体の動作再チェックを異なる順番で実行してもよい。   In the feature 4 of the present embodiment, an example is given in which the operation recheck is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D. However, the present invention is not limited to this, and among the four movable bodies, operation rechecking of a plurality of movable bodies may be performed simultaneously, and the operation reworking of each movable body may be performed. The checks may be performed in a different order.

次に、116SGS307において演出制御用CPU120は、チェック対象の可動体に対応する動作チェック失敗フラグをクリアする(116SGS307)。また、116SGS306において特定した可動体(再チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONであるか否か、つまり、再チェック対象の可動体が該可動体の原点位置に配置されているか否かを判定する(116SGS308)。再チェック対象の可動体に対応する原点位置センサがOFFである場合(116SGS308;N)は、再チェック対象の可動体に応じた原点復帰用プロセステーブル(可動体を原点位置に移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS309)、該セットした原点復帰用プロセステーブルのプロセスデータ1における原点復帰用プロセスタイマをスタートさせて116SGS313に進む(116SGS310)。   Next, the effect control CPU 120 clears the operation check failure flag corresponding to the movable object to be checked in 116 SGS 307 (116 SGS 307). In addition, whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body (the movable body to be rechecked) specified in 116SGS 306 is ON, that is, the movable body to be rechecked is disposed at the origin position of the movable body It is determined whether or not (116 SGS 308). When the origin position sensor corresponding to the movable object to be rechecked is OFF (116 SGS 308; N), the process table for origin return according to the movable object to be rechecked (a process for moving the movable object to the origin position After the table is read out and set (116 SGS 309), the origin return process timer in the process data 1 of the set origin return process table is started, and the process proceeds to 116 SGS 313 (116 SGS 310).

また、116SGS306において特定した可動体(再チェック対象の可動体)に対応する原点位置センサがONである場合(116SGS308;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた往路用プロセステーブル(可動体を原点位置から演出位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS311)、該セットした往路用プロセステーブルのプロセスデータ1における往路用プロセスタイマをスタートさせて116SGS313に進む(116SGS312)。   In addition, when the origin position sensor corresponding to the movable body (the movable body to be rechecked) specified in 116SGS 306 is ON (116 SGS 308; Y), the forward process table (movable body according to the movable body to be rechecked) After reading out and setting (process table for moving from the origin position toward the rendering position) (116 SGS 311), start the forward process timer in the process data 1 of the set forward process table and proceed to 116 SGS 313 ( 116 SGS 312).

そして、116SGS313において演出制御用CPU120は、セットしたプロセステーブル(原点復帰用プロセステーブルまたは往路用プロセステーブル)の最初のプロセスデータの内容に従って再チェック対象の可動体に応じた駆動モータ(再チェック対象の可動体が第1可動体116SG032Lであれば駆動モータ116SG131a、再チェック対象の可動体が第2可動体116SG032Rであれば駆動モータ116SG132a、再チェック対象の可動体が第3可動体116SG032Uであれば駆動モータ116SG133a、再チェック対象の可動体が第4可動体116SG032DLであれば駆動モータ116SG134a)の駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS313)。   Then, the effect control CPU 120 in 116 SGS 313 sets the drive motor according to the movable object to be rechecked according to the content of the first process data of the set process table (process table for origin return or process table for forward trip). If the movable body is the first movable body 116SG032L, the drive motor 116SG131a, if the movable body to be rechecked is the second movable body 116SG032R, the drive motor 116SG132a, if the movable body to be rechecked is the third movable body 116SG032U If the motor 116SG133a and the movable body to be rechecked are the fourth movable body 116SG032DL, driving of the drive motor 116SG134a) is performed, and the movable body operation recheck process is ended (116SGS313).

尚、演出制御用CPU120は、116SGS309、116SGS310、116SGS313の処理を実行した場合、後述する116SGS315〜116SGS321の処理を実行することで可動体を原点位置に向けて移動させる非検出時動作制御を実行し、116SGS311〜116SGS313の処理を実行した場合、後述する116SGS315〜116SGS321及び116SGS341〜116SGS350の処理を実行することで可動体を原点位置と演出位置とで往復移動させる実動作確認動作制御を実行する(図22−16及び図22−17参照)。   When the effect control CPU 120 executes the processing of 116 SGS 309, 116 SGS 310, 116 SGS 313, it executes the processing of 116 SGS 315 to 116 SGS 321 described later to execute the non-detection operation control to move the movable body toward the origin position. When the processing of 116SGS 311 to 116SGS 313 is executed, the actual operation confirmation operation control to reciprocate the movable body between the origin position and the rendering position is executed by executing the processing of 116SGS 315 to 116SGS 321 and 116SGS 341 to 116SGS 350 described later (see FIG. 22-16 and FIGS. 22-17).

また、116SGS304において原点復帰用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS304;Y)、演出制御用CPU120は、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS314)。再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS314;Y)は、116SGS311〜116SGS313の処理を実行し、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS314;N)は、原点復帰用プロセスタイマの値を−1する(116SGS315)。そして、該原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS316)。   Further, when the origin point return process timer is operating in 116 SGS 304 (116 SGS 304; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable object to be rechecked is ON ( 116 SGS 314). When the origin position sensor corresponding to the movable object to be rechecked is ON (116 SGS 314; Y), the processing of 116SGS 311 to 116 SGS 313 is executed, and the origin position sensor corresponding to the movable object to be rechecked is OFF (116 SGS 314; N) decrements the value of the origin return process timer by 1 (116 SGS 315). Then, it is determined whether or not the home position return process timer has timed out (116 SGS 316).

原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS316;N)は、原点復帰用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS317)。また、原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS316;Y)は、タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS318)。   When the origin return process timer has not timed out (166 SGS 316; N), the drive motor according to the movable body to be rechecked is driven according to the contents of the process data corresponding to the origin return process timer to move the movable body The operation recheck process ends (116 SGS 317). If the home position return process timer has timed out (116 SGS 316; Y), it is determined whether the home position return process timer that has timed out is the last home position return process timer (116 SGS 318).

タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマでない場合(116SGS318;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS319)。即ち、原点復帰用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を原点復帰用プロセスタイマに設定することによって原点復帰用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS320)。また、その次に設定されている原点復帰用プロセスデータにしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS321)。   If the time-out origin point return process timer is not the final origin return process timer (116 SGS 318; N), the process data is switched (116 SGS 319). That is, by setting the process timer set value set next in the origin return process table as the origin return process timer, the origin return process timer is newly started (116 SGS 320). Further, the drive motor is driven according to the movable body to be rechecked according to the process data for origin return set next, and the movable body operation recheck process is ended (116 SGS 321).

また、116SGS318において最後の原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS318;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS322)。再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS322;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS323)、116SGS311〜116SGS313の処理を実行する。   If the last home position return process timer has timed out in 116 SGS 318 (116 SGS 318; Y), it is determined whether or not the home position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116 SGS 322). If the origin position sensor corresponding to the movable object to be rechecked is ON (116 SGS 322; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the origin position sensor being ON (check in the operation check image “O” is displayed in the column of the origin position sensor of the target movable body (116 SGS 323), and the processing of 116 SGS 311 to 116 SGS 313 is executed.

また、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS322;N)は、該原点位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像におけるチェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「×」を表示)し(116SGS324)、116SGS354に進む。   In addition, when the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is OFF (116 SGS 322; N), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is OFF (Operation check image “X” is displayed in the column of the origin position sensor of the movable object to be checked in step 116) (116 SGS 324), and the process proceeds to 116 SGS 354.

また、116SGS303において往路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS303;Y)は、往路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS331)、該往路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS332)。   When the forward process timer is in operation at 116 SGS 303 (116 SGS 303; Y), the value of the forward process timer is decremented by 1 (116 SGS 331), and it is determined whether the forward process timer has timed out. (116 SGS 332).

往路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS332;N)は、往路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS333)。また、往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS332;Y)は、タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS334)。   When the forward process timer has not timed out (166 SGS 332; N), the drive motor according to the movable body to be rechecked is driven according to the contents of the process data corresponding to the forward process timer to move the movable body again. The check process ends (116 SGS 333). If the forward process timer has timed out (116 SGS 332; Y), it is determined whether the forward process timer that has timed out is the last forward process timer (116 SGS 334).

タイマアウトした往路用プロセスタイマが最後の往路用プロセスタイマでない場合(116SGS334;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS335)。即ち、往路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を往路用プロセスタイマに設定することによって往路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS336)。また、その次に設定されている往路用プロセスデータにしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS337)。   If the forward process timer that has timed out is not the last forward process timer (116 SGS 334; N), the process data is switched (116 SGS 335). That is, the forward process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the forward process table as the forward process timer (116 SGS 336). Further, the drive motor is driven according to the movable object to be rechecked according to the forward process data set next, and the movable object operation recheck process is ended (116 SGS 337).

また、116SGS334において最後の往路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS334;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS338)。再チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがONである場合(116SGS338;Y)は、該演出位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「○」を表示)する(116SGS339)。そして、再チェック対象の可動体に応じた復路用プロセステーブル(可動体を演出位置から原点位置に向けて移動させるためのプロセステーブル)を読み出してセットした後(116SGS341)、該セットした復路用プロセステーブルのプロセスデータ1における復路用プロセスタイマをスタートさせる(116SGS342)。更に、116SGS343において演出制御用CPU120は、セットした復路用プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従って再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS343)。   When the last forward process timer has timed out in 116 SGS 334 (116 SGS 334; Y), it is determined whether the effect position sensor according to the movable body to be rechecked is ON (116 SGS 338). When the effect position sensor corresponding to the movable object to be rechecked is ON (116 SGS 338; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the effect position sensor being ON (reaction in the operation check image “O” is displayed in the column of the effect position sensor of the movable object to be checked (116 SGS 339). Then, after reading and setting a return process table (a process table for moving the movable body from the effect position toward the origin position) according to the movable object to be rechecked (116 SGS 341), the set return process A return path process timer in process data 1 of the table is started (116 SGS 342). Further, in 116SGS 343, the effect control CPU 120 drives the drive motor according to the movable object to be rechecked according to the contents of the first process data of the return path process table set, and ends the movable object operation recheck process. (116 SGS 343).

尚、116SGS338において再チェック対象の可動体に応じた演出位置センサがOFFである場合(116SGS338;N)は、該演出位置センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の演出位置センサの欄に「×」を表示)し(116SGS340)、116SGS354に進む。   When the effect position sensor according to the movable object to be rechecked in 116SGS 338 is OFF (116 SGS 338; N), the operation check result image is updated and displayed according to the effect position sensor being OFF (Operation “X” is displayed in the column of the effect position sensor of the movable object to be rechecked in the check image (116SGS340), and the process proceeds to 116SGS354.

更に、116SGS302において復路用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS302;Y)は、復路用プロセスタイマの値を−1し(116SGS344)、該復路用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS345)。   Furthermore, when the return process timer is in operation at 116 SGS 302 (116 SGS 302; Y), the value of the return process timer is decremented by 1 (116 SGS 344), and it is determined whether the return process timer has timed out. (116 SGS 345).

復路用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS345;N)は、復路用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS346)。また、復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS345;Y)は、タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS347)。   If the return path process timer has not timed out (166 SGS 345; N), the drive motor corresponding to the movable object to be rechecked is driven according to the contents of the process data corresponding to the return path process timer to reactivate the movable body. The check process ends (116 SGS 346). When the return process timer has timed out (116 SGS 345; Y), it is determined whether the return process timer that has timed out is the final return process timer (116 SGS 347).

タイマアウトした復路用プロセスタイマが最後の復路用プロセスタイマでない場合(116SGS347;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS348)。即ち、復路用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を復路用プロセスタイマに設定することによって復路用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS49)。また、その次に設定されている復路用プロセスデータにしたがって再チェック対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体動作再チェック処理を終了する(116SGS350)。   If the returning process timer that has timed out is not the final returning process timer (116 SGS 347; N), the process data is switched (116 SGS 348). That is, the return path process timer is newly started by setting the process timer set value next set in the return path process table to the return path process timer (116 SGS 49). Further, the drive motor is driven according to the movable object to be rechecked according to the return path process data set next, and the movable object operation recheck process is ended (116 SGS 350).

また、116SGS347において最後の復路用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS347;Y)は、再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS351)。再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS351;N)は、該原点位置 センサがOFFであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「×」を表示)し(116SGS352)、116SGS354に進む。   If the last return process timer has timed out in 116 SGS 347 (116 SGS 347; Y), it is determined whether the origin position sensor corresponding to the movable body to be rechecked is ON (116 SGS 351). When the origin position sensor corresponding to the movable object to be rechecked is OFF (116 SGS 351; N), the operation check result image is updated and displayed according to the fact that the origin position sensor is OFF. “X” is displayed in the column of the origin position sensor of the movable object to be checked (116 SGS 352), and the process proceeds to 116 SGS 354.

116SGS351において再チェック対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS351;Y)は、該原点位置センサがONであることに応じて、動作チェック結果画像を更新表示(動作チェック画像における再チェック対象の可動体の原点位置センサの欄に「○」を表示)し(116SGS353)、116SGS354に進む。   When the origin position sensor corresponding to the movable object to be rechecked in the 116 SGS 351 is ON (116 SGS 351; Y), the operation check result image is updated and displayed according to the origin position sensor being ON (Operation check image “O” is displayed in the column of the origin position sensor of the movable body to be rechecked in step 116 (116 SGS 353), and the process proceeds to 116 SGS 354.

そして、116SGS354において演出制御用CPU120は、いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされているか否か、つまり、可動体動作チェック処理において動作チェックが正常に終了しなかった可動体が未だに残っているか否かを判定する(116SGS354)。いずれかの可動体に応じた動作チェック失敗フラグがセットされている場合(116SGS354;Y)は可動体動作再チェック処理を終了し、いずれの可動体に応じた動作チェック失敗フラグもセットされていない場合(116SGS354;N)は、確認用動作実行中フラグとか胴体動作再チェック中フラグとをクリアし(116SGS355、116SGS356)、可動体動作再チェック処理を終了する。   Then, at 116 SGS 354, the effect control CPU 120 determines whether the operation check failure flag corresponding to any movable body is set or not, that is, the movable body for which the operation check did not end normally in the movable body operation check process is It is determined whether it still remains (116 SGS 354). If the operation check failure flag corresponding to any movable body is set (116 SGS 354; Y), the movable body operation recheck process is ended, and the operation check failure flag corresponding to any movable body is not set. In the case (116 SGS 354; N), the checking operation executing flag and the body operation re-checking flag are cleared (116 SGS 355, 116 SGS 356), and the movable body operation re-checking process is ended.

そして、116SGS301において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「1」〜「9」、「A」、「B」、「D」〜「F」のいずれかにセットされている場合(116SGS301;N)は、確認用動作実行中フラグと可動体動作再チェック中フラグとをクリアする(116SGS357、116SGS358)一方で、原点復帰動作実行中フラグをセットする(116SGS359)。更に、画像表示装置5における動作チェック画像の表示を終了し(116SGS460)、可動体動作再チェック処理を終了する。   Then, when the channel of the setting change switch 116 SG 400 is set to any one of “1” to “9”, “A”, “B”, “D” to “F” in 116 SGS 301 (116 SGS 301; N), While the check operation execution flag and the movable body operation recheck flag are cleared (116SGS 357, 116SGS 358), the origin return operation execution flag is set (116SGS 359). Further, the display of the operation check image in the image display device 5 is ended (116 SGS 460), and the movable body operation recheck process is ended.

図22−14は、可動体原点復帰動作処理として、図22−9の116SGS230にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可動体原点復帰動作処理において演出制御用CPU120は、先ず、いずれかの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(116SGS361)。いずれの可動体の原点復帰用プロセスタイマの動作中でもない場合(116SGS361;N)は、RAM122等に記憶されている設定データに基づいて原点復帰動作対象とする可動体を特定する(116SGS362)。尚、116SGS362の処理においては、未だにいずれの可動体の原点復帰動作も実行されていない場合は、原点復帰動作対象として第1可動体116SG032Lを特定し、第1可動体116SG032Lの原点復帰動作の実行後は、原点復帰動作対象として第2可動体116SG032Rを特定し、第2可動体116SG032Rの原点復帰動作の実行後は、原点復帰動作対象として第3可動体116SG032Uを特定し、第3可動体116SG032Uの原点復帰動作の実行後は、原点復帰動作対象として第4可動体116SG032Dを特定する。つまり、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で原点復帰動作を実行するようになっている。   22-14 is a flowchart which shows an example of a process performed by 116SGS230 of FIG. 22-9 as movable body origin return operation processing. In the movable body origin return operation process, the effect control CPU 120 first determines whether or not any movable body origin return process timer is in operation (116 SGS 361). If it is not during operation of the origin return process timer of any movable body (116 SGS 361; N), the movable body to be the target of the origin return operation is specified based on the setting data stored in the RAM 122 or the like (116 SGS 362). In the process of 116SGS362, when the origin return operation of any movable body is not yet executed, the first movable body 116SG032L is specified as the origin return operation target, and the origin return operation of the first movable body 116SG032L is executed. After that, the second movable body 116SG032R is specified as an origin return operation target, and after the origin return operation of the second movable body 116SG032R is executed, the third movable body 116SG032U is specified as an origin return operation target, and the third movable body 116SG032U After execution of the home position return operation of the fourth movable body 116SG032D is specified as a target of the home position return operation. That is, in the feature portion 4 of the present embodiment, the origin return operation is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D. .

尚、本実施の形態の特徴部4においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116032U、第4可動体116SG032Dの順番で原点復帰動作を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら4つの可動体のうち、複数の可動体の原点復帰動作を同時に実行するようにしてもよいし、また、各可動体の原点復帰動作を異なる順番で実行してもよい。   In the feature portion 4 of the present embodiment, an example is described in which the origin return operation is performed in the order of the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116032U, and the fourth movable body 116SG032D. However, the present invention is not limited to this, and the home position return operation of a plurality of movable bodies among the four movable bodies may be simultaneously executed, and the home position return of each movable body may be performed. The operations may be performed in a different order.

次に、116SGS363において演出制御用CPU120は、116SGS362において特定した可動体(原点復帰動作対象の可動体)に対応する原点位置センサがONであるか否か、つまり、原点復帰動作対象の可動体が該可動体の原点位置に配置されているか否かを判定する(116SGS363)。原点復帰動作対象の可動体に対応する原点位置センサがOFFである場合(116SGS363;N)は、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点復帰用プロセステーブルを読み出してセットした後(116SGS364)、該セットした原点復帰用プロセステーブルのプロセスデータ1における原点復帰用プロセスタイマをスタートさせる(116SGS365)。尚、116SGS364においてセットする原点復帰用プロセステーブルは、可動体動作チェック処理の116SGS238の処理や、可動体動作再チェック処理の116SGS309の処理においてセットする原点復帰用プロセステーブルと同一のプロセステーブルを用いてもよい。   Next, at 116 SGS 363, for effect control CPU 120, whether or not the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body for the origin return operation) specified at 116 SGS 362 is ON, that is, the movable object for the origin return operation is It is determined whether or not the movable body is located at the origin position (116 SGS 363). When the origin position sensor corresponding to the movable object subject to origin return operation is OFF (116 SGS 363; N), after the process table for origin return corresponding to the movable object subject to origin return operation is read and set (116 SGS 364) The origin return process timer in the process data 1 of the set origin return process table is started (116 SGS 365). The origin return process table set in 116 SGS 364 uses the same process table as the origin return process table set in the process of 116 SGS 238 of the movable body operation check process and the process of 116 SGS 309 of the movable body operation recheck process. It is also good.

そして、116SGS366において演出制御用CPU120は、セットした原点復帰用プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従って原点復帰動作対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体原点復帰動作処理を終了する(116SGS366)。   Then, at 116 SGS 366, the effect control CPU 120 drives the drive motor according to the movable object for the origin return operation according to the contents of the first process data of the set origin return process table, and performs movable object origin return operation processing. It ends (116 SGS 366).

尚、演出制御用CPU120は、116SGS364〜116SGS366の処理を実行した場合、後述する116SGS368〜116SGS374の処理を実行することで可動体を原点位置に向けて移動させる非検出時動作制御を実行する(図22−16及び図22−17参照)。   When the effect control CPU 120 executes the processing of 116SGS 364 to 116 SGS 366, it executes the processing of 116 SGS 368 to 116 SGS 374 described later to execute non-detection operation control for moving the movable body toward the origin position (FIG. 22-16 and FIGS. 22-17).

尚、116SGS362において特定した可動体(原点復帰動作対象の可動体)に対応する原点位置センサがONである場合(116SGS363;Y)は、116SGS376に進む。   When the origin position sensor corresponding to the movable body (movable body for origin return operation) specified in 116SGS362 is ON (116SGS363; Y), it proceeds to 116SGS 376.

また、116SGS361において原点復帰用プロセスタイマの動作中である場合(116SGS361;Y)、演出制御用CPU120は、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS367)。原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS367;Y)は、116SGS376に進み、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS367;N)は、原点復帰用プロセスタイマの値を−1する(116SGS368)。そして、該原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(116SGS369)。   When the origin return process timer is operating in 116 SGS 361 (116 SGS 361; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the origin position sensor corresponding to the movable object for origin return operation is ON. (116 SGS 367). When the origin position sensor corresponding to the movable body subject to the origin return operation is ON (116 SGS 367; Y), the process proceeds to 116 SGS 376, and when the origin position sensor corresponding to the movable body as the origin operation target is OFF (116 SGS 367; N) decrements the value of the origin return process timer by 1 (116 SGS 368). Then, it is determined whether or not the home position return process timer has timed out (116 SGS 369).

原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(166SGS369;N)は、原点復帰用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容にしたがって原点復帰動作対象の可動体に応じた駆動モータを駆動して可動体原点復帰動作処理を終了する(116SGS370)。また、原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS369;Y)は、タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマであるか否かを判定する(116SGS371)。   If the origin return process timer has not timed out (166 SGS 369; N), the drive motor according to the movable object for the origin return operation is driven to move according to the contents of the process data corresponding to the origin return process timer The body origin return operation process ends (116 SGS 370). If the origin return process timer has timed out (116 SGS 369; Y), it is determined whether the origin return process timer that has been timed out is the last origin return process timer (116 SGS 371).

タイマアウトした原点復帰用プロセスタイマが最後の原点復帰用プロセスタイマでない場合(116SGS371;N)は、プロセスデータの切替を行う(116SGS372)。即ち、原点復帰用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を原点復帰用プロセスタイマに設定することによって原点復帰用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(116SGS373)。また、その次に設定されている原点復帰用プロセスデータにしたがって原点復帰動作対象の可動体に応じた駆動モータの駆動を実施して可動体原点復帰動作処理を終了する(116SGS374)。   If the time-out origin point return process timer is not the final origin return process timer (116 SGS 371; N), the process data is switched (116 SGS 372). That is, by setting the process timer set value set next in the origin return process table as the origin return process timer, the origin return process timer is started again (116 SGS 373). Further, the driving of the drive motor according to the movable body subject to the home position return operation is performed according to the process data for home position return set next, and the movable body home position return operation process is ended (116SGS 374).

また、116SGS371において最後の原点復帰用プロセスタイマがタイマアウトした場合(116SGS371;Y)は、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONであるか否かを判定する(116SGS375)。原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがONである場合(116SGS375;Y)は、116SGS376に進み、原点復帰動作対象の可動体に応じた原点位置センサがOFFである場合(116SGS375;N)は、可動体原点復帰動作処理を終了する。   If the last origin return process timer in 116 SGS 371 has timed out (116 SGS 371; Y), it is determined whether the origin position sensor corresponding to the movable object for origin return operation is ON (116 SGS 375). When the origin position sensor corresponding to the movable body subject to the origin return operation is ON (116 SGS 375; Y), the process proceeds to 116 SGS 376, and when the origin position sensor corresponding to the movable body as the origin return operation target is OFF (116 SGS 375; N) ends the movable body home position return operation process.

そして、116SGS376において演出制御用CPU120は、原点復帰動作を実行していない可動体が有るか否かを判定する(116SGS376)。原点復帰動作を実行していない可動体が有る場合(116SGS376;Y)は、可動体原点復帰動作処理を終了し、原点復帰動作を実行していない可動体が無い場合(116SGS376;Y)は、原点復帰動作実行中フラグをクリアし(116SGS377)、可動体原点復帰動作処理を終了する。   Then, in the 116SGS 376, the CPU 120 for effect control determines whether or not there is a movable body that is not executing the origin return operation (116SGS 376). If there is a movable body that has not performed the origin return operation (116 SGS 376; Y), the movable body origin return operation processing is ended, and if there is no movable body that has not performed the origin return operation (116 SGS 376; Y), The origin return operation in progress flag is cleared (116SGS 377), and the movable body origin return operation processing is ended.

以上、図22−9〜図22−14に示すように、本実施の形態の特徴部4においては、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」に切り替えた後にプッシュボタン31Bを5回操作することによって各可動体の動作チェック及び各可動体の動作再チェックを実行することができ、これら各可動体の動作チェック及び各可動体の動作再チェック結果を画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像から確認することが可能となっている。特に動作チェック結果画像には、各可動体に対応する原点位置センサと演出位置センサとの状態を、各可動体を正常に検出したことを示す「○」や各可動体を検出しなかった、すなわち、何らかの異常が発生していることを示す「×」にて表示するので、遊技場の店員等は、これら「○」や「×」の表示から各可動体(各可動体ユニット)において異常が発生しているか否かを明確に把握することが可能となっている。   As described above, as shown in FIGS. 22-9 to 22-14, in the feature portion 4 of the present embodiment, the push button 31B is operated five times after the channel of the setting change switch 116SG 400 is switched to “C”. Enables the operation check of each movable body and the operation recheck of each movable body to be executed, and the operation check of each movable body and the operation recheck result of each movable body displayed on the image display device 5 It is possible to confirm from the result image. In particular, in the operation check result image, the state of the origin position sensor and the effect position sensor corresponding to each movable body was not detected as "○" indicating that each movable body was detected normally, and each movable body was not detected. That is, since "x" indicating that some abnormality has occurred is displayed, the salesclerk of the game arcade, etc., is abnormal in each movable body (each movable body unit) from the display of "o" or "x". It is possible to clearly grasp whether or not

また、これら各可動体の動作チェック中や動作再チェック中に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」以外に変更した場合は、各可動体の動作チェックや動作再チェックが中断された後、各可動体が対応する原点位置に移動するようになっている。   In addition, when the channel of the setting change switch 116 SG 400 is changed to other than “C” during the operation check or operation recheck of each movable body, the operation check or the operation recheck of each movable body is interrupted, and then each The movable body is moved to the corresponding origin position.

尚、本実施の形態の特徴部4においては、可動体動作チェック処理において可動体の動作チェックが正常に終了しなかった場合(可動体が原点位置センサまたは演出位置センサに正常に検出されなかった場合)、可動体動作再チェック処理において再び可動体の動作チェック(動作再チェック)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作チェック処理において可動体の動作チェックを複数回(例えば3回)実行し、これら複数回の動作チェックが正常に終了しなかったこと(3回の動作チェック全てにおいて可動体が原点位置センサまたは演出位置センサに正常に検出されなかったこと)を条件に、該可動体を対象として可動体動作再チェック処理を実行してもよい。   In the feature portion 4 of the present embodiment, when the operation check of the movable body is not completed normally in the movable body operation check process (the movable body is not normally detected by the origin position sensor or the effect position sensor) In the case where the movable body operation recheck process is performed again, the operation check (operation recheck) of the movable body is performed, but the present invention is not limited to this, and in the movable body operation check process. The operation check of the movable body is performed a plurality of times (for example, 3 times), and the plurality of operation checks do not end normally (the movable body is normal to the origin position sensor or the effect position sensor in all 3 operation checks) The movable body operation recheck process may be performed on the movable body on condition that the movable body is not detected.

次に、設定切替スイッチ166SG400のチャンネルを「C」にセットする際の画像表示装置5における表示態様について図22−18にもとづいて説明する。   Next, a display mode in the image display device 5 when setting the channel of the setting change switch 166SG400 to "C" will be described based on FIG. 22-18.

先ず、図22−18(A)に示すように、画像表示装置5に飾り図柄等が表示されている状態において遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放し、設定切替スイッチ116SG400の操作を行う。このとき、遊技場の店員等が設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットした後にプッシュボタン31Bを5回操作すると、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dの順で各可動体の動作チェックが実行される。   First, as shown in FIG. 22-18 (A), in the state where a decorative symbol etc. are displayed on the image display device 5, a store clerk etc. in the game arcade opens the gaming machine frame 3 and operates the setting switch 116SG400. I do. At this time, when the store clerk or the like in the game arcade operates the push button 31B five times after setting the channel of the setting change switch 116SG400 to "C", the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, The operation check of each movable body is executed in the order of the fourth movable body 116SG032D.

一方で、図22−18(B)及び図22−18(C)に示すように、画像表示装置5には動作チェック結果画像が表示され、動作チェックが終了した可動体毎に原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」または「△」が順次記入されていく。つまり、第1可動体116SG032Lに対応する原点位置センサ116SG131bと演出位置センサ116SG131cの欄、第2可動体116SG032Rに対応する原点位置センサ116SG132bと演出位置センサ116SG132cの欄、第3可動体116SG032Uに対応する原点位置センサ116SG133bと演出位置センサ116SG133cの欄、第4可動体116SG032Dに対応する原点位置センサ116SG134bと演出位置センサ116SG134cの欄、の順番で「○」または「△」が記入(表示)されていく。   On the other hand, as shown in FIGS. 22-18 (B) and 22-18 (C), the operation check result image is displayed on the image display device 5, and the origin position sensor "○" or "△" is sequentially written in the column of the effect position sensor. That is, the column of the origin position sensor 116SG131b and the effect position sensor 116SG131c corresponding to the first movable body 116SG032L, the column of the origin position sensor 116SG132b and the effect position sensor 116SG132c corresponding to the second movable body 116SG032R, and the third movable body 116SG032U In the order of the origin position sensor 116SG133b and the effect position sensor 116SG133c, and the origin position sensor 116SG134b and the effect position sensor 116SG134c corresponding to the fourth movable body 116SG032D, “o” or “Δ” is entered (displayed) .

そして、図22−18(D)に示すように、各可動体の動作チェックが全て終了した時点で原点位置センサまたは演出位置センサの欄に「△」が表示されている可動体については、再び動作チェック(動作再チェック)が実行され、該動作再チェック対象となった可動体に応じた原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」または「×」が記入されていく。   Then, as shown in FIG. 22-18 (D), at the time when all the operation checks of each movable body are finished, the movable body whose “Δ” is displayed in the column of the origin position sensor or the effect position sensor is displayed again An operation check (operation recheck) is executed, and "o" or "x" is written in the column of the origin position sensor or the effect position sensor according to the movable body which is the target of the operation recheck.

以上、本実施の形態の特徴部4においては、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされたことにもとづいて演出制御用CPU120が可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理を実行することで、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを動作させるとともに、画像表示装置5に表示されている動作チェック結果画像において、第1可動体116SG032Lに対応する原点位置センサ116SG131bと演出位置センサ116SG131cの欄、第2可動体116SG032Rに対応する原点位置センサ116SG132bと演出位置センサ116SG132cの欄、第3可動体116SG032Uに対応する原点位置センサ116SG133bと演出位置センサ116SG133cの欄、第4可動体116SG032Dに対応する原点位置センサ116SG134bと演出位置センサ116SG134cの欄、の順番で「○」、「△」、「×」等が表示されていくので、遊技場の店員等は、動作チェック結果画像を視認することによってどの可動体が正常に動作しているか否かを把握することができる。   As described above, in the characteristic unit 4 of the present embodiment, the CPU for effect control 120 executes the movable body operation check process and the movable body operation recheck process based on the setting of the channel of the setting change switch 116 SG 400 to “C”. As a result, the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth movable body 116SG032D are operated, and in the operation check result image displayed on the image display device 5, the first movable Corresponds to the field of origin position sensor 116SG131b and effect position sensor 116SG131c corresponding to body 116SG032L, the origin position sensor 116SG132b and field of effect position sensor 116SG132c corresponding to second movable body 116SG032R, and third movable object 116SG032U “○”, “Δ”, “×”, etc. are displayed in the order of the origin position sensor 116SG133b and the effect position sensor 116SG133c, and the origin position sensor 116SG134b and the effect position sensor 116SG134c corresponding to the fourth movable body 116SG032D. Since it is done, the salesclerk etc. of the game arcade can grasp which movable body is operating normally by visually recognizing the operation check result image.

また、演出制御用CPU120は、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理においては、第1可動体116SG032L、第2可動体116SG032R、第3可動体116SG032U、第4可動体116SG032Dを順番に動作させていくとともに、動作チェック結果画像における動作中の可動体に応じた原点位置センサと演出位置センサの欄に順次「○」、「△」、「×」を表示していくので、遊技場の店員等は、動作チェック結果画像と動作中の可動体を視認することによって、現在動作状況が報知されている可動体がどの可動体であるのかを容易に認識することができる。   Further, the effect control CPU 120 operates the first movable body 116SG032L, the second movable body 116SG032R, the third movable body 116SG032U, and the fourth movable body 116SG032D in order in the movable body operation check process and the movable body operation recheck process. As “O”, “Δ” and “X” are displayed in the fields of the origin position sensor and the effect position sensor according to the movable body in operation in the operation check result image while being made to The store clerk or the like can easily recognize which movable body the movable body currently notified of the operating condition is by visually recognizing the operation check result image and the movable body in operation.

尚、本実施の形態の特徴部4では、各可動体の動作チェック中に原点位置センサや演出位置センサの検出状況に応じて動作チェック結果画像を逐次更新していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作チェック結果画像は、全ての可動体の動作チェックが終了したタイミング等の特定のタイミングのみで更新するようにしてもよい。   In the feature 4 of the present embodiment, the operation check result image is sequentially updated according to the detection condition of the origin position sensor or the effect position sensor during the operation check of each movable body. The present invention is not limited to this, and the operation check result image may be updated only at a specific timing such as the timing at which the operation check of all the movable bodies is completed.

また、演出制御用CPU120は、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理において、セットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS251、116SGS262、116SGS281の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「△」を表示する部分や、可動体動作再チェック処理においてセットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合(116SGS322、116SGS338、116SGS351の処理でNと判定した場合)に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「×」を表示するので、遊技場の店員等は、これら「△」や「×」の表示を視認することにより、動作中の可動体が正常に動作していないことを、迅速且つ的確に判断することができる。   Further, the effect control CPU 120 performs an origin position sensor or an origin corresponding to the movable object to be checked for operation at the time when the last process timer set in the movable object operation check process or the movable object operation recheck process has timed out. When the position sensor is OFF (when it is determined as N in the processing of 116 SGS 251, 116 SGS 262, 116 SGS 281), “Δ” is inserted in the column of the origin position sensor and effect position sensor of the movable object to be checked in the operation check result image. When the origin position sensor or origin position sensor corresponding to the movable object subject to operation check is OFF at the time when the part to be displayed or the last process timer set in the movable object operation recheck process has timed out (116 SGS 322, 116 SGS 338, 116 SGS 3 Since “x” is displayed in the column of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable object of the operation check target in the operation check result image in the case where it is determined N in the process of 1, By visually recognizing the display of “Δ” or “×”, it can be quickly and accurately determined that the movable body in operation is not operating properly.

尚、本実施の形態では、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理において、セットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合に、動作チェック結果画像における動作チェック対象の可動体の原点位置センサや演出位置センサの欄に「△」や「×」を表示することにより遊技場の店員等が動作中の可動体が正常に動作していないことを、迅速且つ的確に判断可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理において、セットされている最後のプロセスタイマがタイマアウトした時点で動作チェック対象の可動体に対応する原点位置センサや原点位置センサがOFFである場合には、スピーカ8L、8Rからの音出力や遊技効果ランプ9の発光等によって遊技場の店員等に動作中の可動体が正常に動作していないことを報知するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the movable body operation check process or the movable body operation recheck process, the origin position sensor or the origin point corresponding to the movable body to be operation checked when the last set process timer has timed out. When the position sensor is OFF, the staff of the game arcade operates by displaying “Δ” or “×” in the column of the origin position sensor and the effect position sensor of the movable object of the operation check target in the operation check result image Although the form which can judge rapidly and appropriately that the movable body in the inside is not working normally was illustrated, the present invention is not limited to this, and movable body operation check processing and movable body operation recheck In processing, when the last process timer that has been set has timed out, the home position sensor or home position corresponding to the movable body to be checked for operation When the sensor is OFF, sound output from the speakers 8L, 8R, light emission of the game effect lamp 9, etc. notify the store clerk of the game arcade that the movable body in operation is not operating normally. May be

また、可動体動作チェック処理や可動体動作再チェック処理の実行中に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」以外のチャンネルにセットされた場合は、演出制御用CPU120が可動体原点復帰動作処理を実行するので、各可動体の位置にかかわらず、全ての可動体を、確実に各可動体に対応する原点位置に位置させることができる。   In addition, when the channel of the setting switch 116SG400 is set to a channel other than “C” during execution of the movable body operation check process or the movable body operation recheck process, the effect control CPU 120 performs movable body origin return operation process Since it carries out, regardless of the position of each movable body, all the movable bodies can be reliably positioned at the home position corresponding to each movable body.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される動作チェック結果画像において各可動体に対応する原点位置センサや演出位置センサの欄に「○」、「△」、「×」等を同時に表示可能であるので、遊技場の店員等は、複数の可動体について正常に動作しているか否かを迅速に確認できる。   Further, the effect control CPU 120 sets “o”, “Δ”, “x”, etc. in the column of the origin position sensor or the effect position sensor corresponding to each movable body in the operation check result image displayed on the image display device 5 Since display is possible at the same time, a store clerk or the like in the game arcade can quickly confirm whether or not the plurality of movable bodies are operating normally.

以上、本発明の実施の形態における特徴部4について図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As mentioned above, although the characteristic part 4 in the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to them, and the present invention is not limited thereto. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部4においては、パチンコ遊技機1の遊技状態にかかわらず設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることによって各可動体の動作チェックを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中等の各可動体が動作する可能性の有る状態においては、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットしても各可動体の動作チェックを実行不能としてもよい。   For example, in the feature portion 4 of the embodiment, the operation check of each movable body can be executed by setting the channel of the setting change switch 116 SG 400 to “C” regardless of the gaming state of the pachinko gaming machine 1 Although the example is shown, the present invention is not limited to this, and in a state where there is a possibility that each movable body operates, such as during the special symbol variation display or during a big hit game, the channel of the setting change switch 116SG400 "C Even if it is set to "," the operation check of each movable body may not be performed.

また、前記実施の形態の特徴部4においては、パチンコ遊技機1に電力が供給されている状態において設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることによって各可動体の動作チェックを順次実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例13として図22−19に示すように、パチンコ遊技機1に電力が供給されていない状態(電断中)に予め設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットしておき、パチンコ遊技機1に電力の供給が開始された時点(電源投入時)で設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることを条件に各可動体の動作チェックを順次実行可能としてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に電源が投入された後に設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされても、各可動体の動作チェック(及び動作再チェック)が実行されてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the feature portion 4 of the embodiment, while the pachinko gaming machine 1 is being supplied with electric power, the operation check of each movable body is sequentially executed by setting the channel of the setting change switch 116 SG 400 to “C”. Although a possible form was illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in a modification 13 in FIGS. 22-19, a state where power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 (during power-off) The channel of the setting change switch 116SG400 is set to “C” in advance, and the channel of the setting change switch 116SG400 is set to “C” when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (at power on). The operation check of each movable body may be sequentially performed on the condition that By doing this, even if the channel of the setting switch 116SG400 is set to "C" after the pachinko gaming machine 1 is powered on, the operation check (and operation recheck) of each movable body is executed. You can prevent it from

尚、このようにパチンコ遊技機1に電力の供給が開始された時点(電源投入時)で設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることを条件に各可動体の動作チェックを順次実行可能とする場合は、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされていることと、パチンコ遊技機1に電源の供給が開始されてから所定期間(例えば、10秒間)の間にプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、5回)操作されたことにもとづいて各可動体の動作チェックを順次実行するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときに設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが誤って「C」に設定されていても、各可動体の動作チェック(及び動作再チェック)が順次実行されてしまうことを防止できる。   In this case, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (when the power is turned on), the operation check of each movable body is performed on condition that the channel of the setting change switch 116SG400 is set to "C". If it is possible to execute sequentially, the channel of the setting change switch 116SG400 is set to “C”, and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, and for a predetermined period (for example, 10 seconds) after the supply of power is started. The operation check of each movable body may be sequentially performed based on the fact that the push button 31B has been operated a predetermined number of times (for example, five times). By doing this, even if the channel of the setting change switch 116SG400 is erroneously set to "C" when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the operation check (and operation recheck) of each movable body Can be prevented from being sequentially executed.

また、前記実施の形態の特徴部4では、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることで、各可動体が正常に動作するか否かを確認可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」以外のチャンネルに設定することで、演出制御基板12に搭載されているROM121やRAM122に記憶されているデータの整合性の確認、パチンコ遊技機1の機種固有の機能が正常に動作するか否かの確認、電断発生時に演出情報が正常にバックアップされるか否かの確認等を実行可能としてもよい。また、演出制御基板12にRTC(リアルタイムクロック)を搭載する場合には、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」以外のチャンネルに設定することで、該RTCが正常に動作している否かの確認を実行可能としてもよい。   Further, in the feature portion 4 of the above embodiment, by setting the channel of the setting changeover switch 116 SG 400 to “C”, an example in which whether or not each movable body operates normally can be confirmed is exemplified. The present invention is not limited to this, and the data stored in the ROM 121 or the RAM 122 mounted on the effect control board 12 by setting the channel of the setting change switch 116 SG 400 to a channel other than “C”. It may be possible to check the integrity of the machine, check whether the model-specific functions of the pachinko gaming machine 1 operate normally, and check whether the presentation information is normally backed up when a power failure occurs. . In addition, when the realtime clock (RTC) is mounted on the effect control board 12, setting the channel of the setting switch 116SG400 to a channel other than "C" allows the RTC to operate normally or not. The confirmation may be executable.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態(図20−1〜図20−39の特徴部)、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態(図20−40〜図20−46の特徴部2)、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)、設定切替スイッチ116SG400のチャンネルを「C」にセットすることによって各可動体を動作させ、これら動作結果を画像表示装置5における動作チェック結果画像から確認可能とする形態(図22−1〜図22−19の特徴部4)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。   Further, in the embodiment, a form in which a title corresponding to the reach effect of the super reach is displayed from the start of the reach effect of the super reach (characteristic portion 31AK of FIGS. 1 to 19), the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052 The pachinko gaming machine 1 can be set to any of a plurality of setting values by the operation of the pachinko gaming machine 1, and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be set by opening and closing the gaming machine frame 109SG003 or the glass door frame 109SG003a. Any of a plurality of setting values for the pachinko gaming machine 1 on the main board 11 (CPU 103) in a mode (features of FIGS. 20-1 to 20-39) that can be switched between the operable state and the inoperable state Setting secrecy, which is settable, and the converted setting value is converted Are stored in the RAM 102, and on the side of the effect control board 12 (the effect control CPU 120), a mode (FIG. 20-40 to FIG. 20-) capable of executing the suggested effect (background effect in the morning) suggesting the set value set. According to the feature portion 2 of 46), different commands are transmitted from the main substrate 11 (CPU 103) to the effect control substrate 12 (effect control CPU 120) according to the activated state of the pachinko gaming machine 1, and the pachinko gaming machine 1 It is possible to execute start notification in different modes depending on whether it is started by cold start or started in the setting change state, and when changing the setting value of the pachinko gaming machine 1, it is notified that the RAM 102 is cleared. (Feature 3 of FIGS. 21-1 to 21-27), by setting the channel of the setting change switch 116 SG 400 to “C” A mode (feature 4 of FIGS. 22-1 to 22-19) is disclosed in which the movable body is operated and the operation results can be confirmed from the operation check result image in the image display device 5. A plurality of features may be applied among these features.

特に、パチンコ遊技機1において図21−1〜図21−27の特徴部3と図22−1〜図22−19の特徴部4とを適用する場合は、画像表示装置5に表示する設定変更関連の画像(例えば、図21−25に示すメッセージ画像122SG005M1や図21−27に示すメッセージ画像122SG005M3)と動作チェック結果画像とに優先順位を設けてもよい。このようにすることで、画像表示装置5に優先順位の高いメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M3が表示されているときに設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされ、且つプッシュボタン31Bが5回操作されても、画像表示装置5に動作チェック結果画像が表示され、メッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M3の表示が遮られてしまうことを防ぐことができる。   In particular, when the feature 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 and the feature 4 of FIGS. 22-1 to 22-19 are applied to the pachinko gaming machine 1, the setting change displayed on the image display device 5 Priorities may be assigned to related images (for example, the message image 122SG005M1 shown in FIG. 21-25 and the message image 122SG005M3 shown in FIG. 21-27) and the operation check result image. By doing this, when the message image 122SG005M1 or the message image 122SG005M3 having a high priority is displayed on the image display device 5, the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C”, and the push button 31B is 5 Even if the operation is performed once, the operation check result image is displayed on the image display device 5, and it is possible to prevent the display of the message image 122SG005M1 and the message image 122SG005M3 from being interrupted.

更に、パチンコ遊技機1において図21−1〜図21−27の特徴部3と図22−1〜図22−19の特徴部4とを適用する場合は、設定値確認処理(図21−12参照)の実行時に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を含む設定値確認画像を画像表示装置5に表示したり、設定値変更処理(図21−14参照)の実行時に、パチンコ遊技機1に設定する設定値を含む設定値変更画像を画像表示装置5に表示してもよい。尚、このように設定値確認画像や設定値変更画像を画像表示装置5に表示可能とする場合は、これら設定値確認画像や設定値変更画像と動作チェック結果画像とに優先順位を設けてもよい。このようにすることで、画像表示装置5に優先順位の高い設定値確認画像や設定値変更画像が表示されているときに設定切替スイッチ116SG400のチャンネルが「C」にセットされ、且つプッシュボタン31Bが5回操作されても、画像表示装置5に動作チェック結果画像が表示され、設定値確認画像や設定値変更画像の表示が遮られてしまうことを防ぐことができる。   Furthermore, in the case where the feature part 3 of FIGS. 21-1 to 21-27 and the feature part 4 of FIGS. 22-1 to 22-19 are applied to the pachinko gaming machine 1, the setting value confirmation process (FIG. 21-12). At the time of execution of reference), a setting value confirmation image including the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the image display device 5 or at the time of execution of setting value change processing (see FIG. 21-14). A setting value change image including setting values to be set in the device 1 may be displayed on the image display device 5. When setting value confirmation images and setting value change images can be displayed on the image display device 5 in this way, even if the setting value confirmation images and setting value change images and the operation check result images are prioritized, Good. By doing this, the channel of the setting switch 116SG400 is set to “C” when the setting value confirmation image or setting value changing image having a high priority is displayed on the image display device 5, and the push button 31B Even when the key is operated five times, the operation check result image is displayed on the image display device 5, and it is possible to prevent the display of the setting value confirmation image and the setting value change image from being interrupted.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 pachinko gaming machine 2 game board 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 image display device 11 main board 12 effect control board 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の可動体と、
前記可動体の動作を個々に制御可能な可動体制御手段と、
所定条件が成立したことにもとづいて、特別報知を実行可能な特別報知手段と、
を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記可動体の各々が正常に動作しているか否かを、予め定められた所定順序にて確認可能な報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
With multiple movable bodies,
Movable body control means capable of individually controlling the movement of the movable body;
Special notification means capable of executing a special notification based on the establishment of the predetermined condition;
Equipped with
The game is characterized in that the special notification means can execute, as the special notification, a notification capable of confirming whether or not each of the movable bodies is operating normally, in a predetermined order determined in advance. Machine.
JP2017211708A 2017-11-01 2017-11-01 Game machine Active JP6767960B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017211708A JP6767960B2 (en) 2017-11-01 2017-11-01 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017211708A JP6767960B2 (en) 2017-11-01 2017-11-01 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019083834A true JP2019083834A (en) 2019-06-06
JP6767960B2 JP6767960B2 (en) 2020-10-14

Family

ID=66761499

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017211708A Active JP6767960B2 (en) 2017-11-01 2017-11-01 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6767960B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019084177A (en) * 2017-11-09 2019-06-06 株式会社三共 Game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013236681A (en) * 2012-05-11 2013-11-28 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP6651490B2 (en) * 2017-11-01 2020-02-19 株式会社三共 Gaming machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013236681A (en) * 2012-05-11 2013-11-28 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP6651490B2 (en) * 2017-11-01 2020-02-19 株式会社三共 Gaming machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019084177A (en) * 2017-11-09 2019-06-06 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6767960B2 (en) 2020-10-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6694418B2 (en) Amusement machine
JP2019076561A (en) Game machine
JP2019063360A (en) Game machine
JP6694417B2 (en) Amusement machine
JP2019047885A (en) Game machine
JP7014560B2 (en) Pachinko machine
JP6945411B2 (en) Pachinko machine
JP2019213761A (en) Game machine
JP2019217012A (en) Game machine
JP6767960B2 (en) Game machine
JP7083684B2 (en) Pachinko machine
JP7040917B2 (en) Pachinko machine
JP7271274B2 (en) game machine
JP6725475B2 (en) Amusement machine
JP6651490B2 (en) Gaming machine
JP2020157157A (en) Game machine
JP2019072160A (en) Game machine
JP2019072161A (en) Game machine
JP2019201829A (en) Game machine
JP6781189B2 (en) Game machine
JP7150424B2 (en) game machine
JP7083685B2 (en) Pachinko machine
JP7083686B2 (en) Pachinko machine
JP2019076562A (en) Game machine
JP7092485B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181205

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190702

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190827

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20200204

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200330

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200915

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200918

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6767960

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150