JP2020006059A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that prevents the interest of a player from being lowered.SOLUTION: A game machine includes: first performance means capable of executing a first performance to display a first performance display when an operation is detected by detection means in a state where a first effective display is displayed as an effective display; and second performance means capable of executing a second performance to display a second performance display that can specify the selection result in accordance with the detection of an operation when the operation is detected by the detection means in a state where a second effective display is displayed that indicates the operation for selecting one option from a plurality of options is valid as the effective display. Recognition difficult performance means can execute a recognition difficult performance when the first effective display is displayed and the first performance means executes a first performance, and does not execute the recognition difficult performance when the second effective display is displayed and the second performance means executes a second performance.SELECTED DRAWING: Figure 20-2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来の遊技機には、変動停止演出の実行時に演出図柄の表示が消去され、演出図柄の表示が消去されても、変動表示が実行中であることを遊技者が認識できるように、縮小表示された変動表示である小図柄を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   In conventional gaming machines, the display of the effect symbol is erased when the variable stop effect is executed, and even if the display of the effect symbol is erased, the reduced display is performed so that the player can recognize that the variable display is being executed. There is one that displays a small symbol that is a changed display (for example, see Patent Document 1).

特開2015−217185号公報JP 2015-217185 A

このような変動表示の実行中における演出として、遊技者の動作を促す演出があり、動作が検出されると、動作に対応した演出が行われる。遊技者の動作を促す演出時には、動作の検出が有効であることを示す画像が表示されるが、この画像の表示中に行われる他の演出によって、遊技者が意図しない動作を行ってしまう可能性がある。意図しない動作が行われると、その後に行われる演出も意図しないものとなるため、遊技者の興趣を低下させる虞があった。   As an effect during the execution of such a variable display, there is an effect that prompts the player to perform an operation. When an operation is detected, an effect corresponding to the operation is performed. At the time of an effect that prompts the player to perform an operation, an image indicating that the detection of the operation is valid is displayed. However, another effect performed while the image is being displayed may cause the player to perform an unintended operation. There is. When an unintended operation is performed, the effect performed thereafter is also unintended, and there is a possibility that the interest of the player may be reduced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の興趣低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents a decrease in interest of a player.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わず(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。   (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention performs a game and includes a display unit (eg, an image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game (eg, a pachinko game). Machine 1 etc.), detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting the player's movement, and an effective display (for example, indicating that the detection of the movement by the detecting means is effective) , Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying the effective display 64SH003, 64SH005, etc. on the display means, and effect display including the effective display displayed by the effective display means (for example, display in the promotion effect). And the like (for example, CPU 120 for effect control). In the state where the first valid display (for example, the valid display 64SH005 or the like) is displayed as the valid display, when an operation is detected by the detection means, the first effect display (for example, a treasure box and a character string) is displayed. The first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect (for example, a corresponding effect in a button effect) for displaying a character, and selecting one option from a plurality of options as the effective display When an operation is detected by the detection means in a state where a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation to be performed is valid, the selection is made in accordance with the detection of the operation. A second effect (for example, a selected effect) that displays a second effect display capable of specifying a result (for example, a selection result (for example, a selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)). (For example, effect control CPU 120 etc.), and the first visual display is displayed on the difficult-to-view effect effect means. When the first effect is performed, it is possible to perform a visual effect that is difficult to view (for example, when a positive determination is made in 64SH104 and 64SH105 in FIG. 20-4, a button effect and a visual effect that is difficult to view are performed). 2 The effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second effect means, the effect that is difficult to visually recognize is not performed (for example, when a positive determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4 or a negative determination is made in 64SH104). , 64SH110, an affirmative determination is made, a selection effect is performed, and an effect that is difficult to see is not performed, etc.), and further, an advantageous state (eg, For example, a suggestion effect execution unit (eg, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (eg, a reach effect) that suggests that the game is controlled to a big hit game state, and a title notification capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. Means (for example, effect control CPU 120), and the title notifying means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIG. 9D). , (F)).

このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止することができる。また、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing. In addition, the effect of production can be enhanced.

本実施形態では、視認困難演出をリーチ中に行う例などを用いて説明したが、遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、低確低ベース状態、大当り状態等)に応じて視認困難演出を行うようにしてもよい。大当り状態以外の状態での視認困難演出は、本実施形態で示したように大当り期待度を高める演出として行うようにしてもよいし、大当り状態における視認困難演出は、例えばラウンド昇格や確変を示唆する演出として行うようにしてもよい。   In the present embodiment, an example was described in which the production of difficult-to-view effects was performed during the reach. Depending on the state, etc.), an effect that is difficult to see may be performed. Difficult-to-view production in a state other than the big hit state may be performed as a performance that increases the big hit expectation as shown in the present embodiment. It may be performed as an effect to perform.

また、演出モードに応じて視認困難演出を行うようにしてもよい。演出モードによって背景や演出等が異なるため、視認困難演出に適した演出モードで視認困難演出を行うことによって、視認困難演出の演出効果をより高めることができる。   Further, an effect that is difficult to see may be performed according to the effect mode. Since the background, the effect, and the like differ depending on the effect mode, the effect of the invisible effect can be further enhanced by performing the invisible effect in the effect mode suitable for the invisible effect.

さらに、RTC(Real-Time Clock)を用いて視認困難演出を行うようにしてもよい。例えば、所定の時刻または時間帯に視認困難演出を発生しやすくする。こうしたRTCを用いた演出は、遊技店に複数台ならんでパチンコ遊技機が設置された場合に特に効果的である。   Furthermore, an effect that is difficult to see may be performed using an RTC (Real-Time Clock). For example, it is easy to generate an effect that is difficult to see at a predetermined time or time zone. Such an effect using the RTC is particularly effective when a plurality of pachinko gaming machines are installed in a game arcade.

本実施形態では、有効表示としてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとともに、期間を示すバーが表示された態様であったが、この態様に限るものではない。他の有効表示として、「ボタンを押せ」などという動作を促す文字列のみの表示、ボタンやスティックのみの表示などが挙げられる。また、有効期間を示すものとしてバー以外に、カウントダウンするデジタル表示や、アナログ時計のように針の動きで期間を示すものであってもよい。   In the present embodiment, the bar indicating the period is displayed together with the stick controller 31A and the push button 31B as the valid display, but the present invention is not limited to this mode. Other effective displays include a display of only a character string prompting an operation such as "press a button", a display of only a button or a stick, and the like. In addition to a bar, a digital display that counts down or an analog clock that indicates the period by movement of a hand may be used to indicate the valid period.

(2) (1)に記載の遊技機であって、視認困難演出が行われる期間(例えば、図20−7のタイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間等)は、前記第2有効表示が表示される期間(例えば、タイミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間等)よりも長い期間である。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the second validity display is displayed during a period in which the effect of making visual recognition difficult is performed (for example, a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7 in FIG. 20-7). (For example, a period from the timing 64SHT2 to the timing 64SHT5).

このような構成によれば、遊技者に誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the interest can be improved without giving a misunderstanding to the player.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、遊技に関する情報を示す遊技関連情報(例えば、小図柄、保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示等)を表示可能な遊技関連情報表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記視認困難演出手段は、視認困難演出中であっても、前記遊技関連情報表示手段により表示された遊技関連情報を視認困難にしない(例えば、図20−7(C)等)。   (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein game-related information indicating information related to the game (for example, small design, hold display, active display, fourth design, right-hand display, etc.) is displayed. A possible game-related information display means (for example, effect control CPU 120, etc.) is provided, and the difficult-to-visual effect means visually recognizes the game-related information displayed by the game-related information display means even during a difficult-to-visual effect. It is not difficult (for example, FIG. 20-7 (C)).

このような構成によれば、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

他の遊技関連情報として、大当り中に表示される獲得出玉や、大当り連荘数、大当り中に大当り履歴として大当り種別などを示すアイコンの表示などが挙げられる。   Other game-related information includes acquired payouts displayed during a big hit, the number of big hits, a display of an icon indicating a big hit type as a big hit history during the big hit, and the like.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、予告演出(例えば、図20−6のスーパーリーチA、B、Cの予告演出等)を行うことが可能な予告演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記予告演出手段は、前記視認困難演出手段による視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音(例えば、スーパーリーチA、B、C等)を出力する。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), which can perform a notice effect (for example, a notice effect of super reach A, B, and C in FIG. 20-6). When a notice effect is provided during the difficult-to-view effect by the difficult-to-view effect means, the notice effect means includes, for example, a sound (for example, CPU 120 for effect control). , Super reach A, B, C, etc.).

このような構成によれば、遊技者は視認困難演出中であっても予告演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the player can recognize the mode of the notice effect even during the effect of making the visual recognition difficult, and can improve the interest.

態様に応じた音として、本実施形態で示した「スーパーリーチA」などの言葉によるものだけではなく、効果音も含む音楽を出力するようにしてもよい。また、他の表示装置(サブ液晶やLEDなど)で演出の態様を表現するようにしてもよい。   As the sound according to the mode, not only the sound such as “Super Reach A” described in the present embodiment but also music including sound effects may be output. Further, another display device (such as a sub liquid crystal or an LED) may be used to express the effect mode.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the visual difficulty presentation unit performs image processing on the production display to make the production display difficult to view.

このような構成によれば、演出表示の状況に応じて視認困難演出を行うことができ、興趣を向上することができる。   According to such a configuration, it is possible to perform an effect that is difficult to see in accordance with the state of the effect display, and it is possible to improve interest.

(6) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画を表示する(例えば、)。   (6) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the invisibly difficult presentation means prepares in advance a moving image showing an effect display that is difficult to view, and sets the moving image as an invisibly difficult presentation. Display a movie (for example).

このような構成によれば、このような構成によれば、演出表示に対して画像処理を行う場合と比較して、処理負荷を抑制できる。   According to such a configuration, according to such a configuration, the processing load can be suppressed as compared with the case where image processing is performed on the effect display.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)〜(14)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。   Embodiments for carrying out the invention described below include the following inventions (7) to (14). 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine that performs a title display for notifying a type of a reach effect at the start of a reach effect, as disclosed in JP-A-2006-101428. In the above-mentioned conventional gaming machines, it is desired to increase the effect of the game. In view of this point, there is a demand for providing a game machine capable of increasing the effect of the game.

(7) 上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(7) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player, and Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) that suggests that the effect is controlled, and title notification means (for example, effect control) for notifying a title corresponding to the suggestion effect. CPU 120), and the title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). .
According to such a configuration, the effect can be enhanced.

(8) 上記(7)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(8) In the gaming machine according to (7), the suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in the plurality of types of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period. May be executed in a common mode (for example, FIG. 9C).
According to such a configuration, attention can be paid to which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.

(9) 上記(7)または(8)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(9) In the gaming machine according to (7) or (8), at a plurality of execution timings during the execution of the suggested effect, a specific effect (for example, an advanced effect or a notice effect) indicating that the game is controlled to the advantageous state is performed. It may be executable, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.

(10) 上記(7)から(9)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(10) In the gaming machine according to any one of (7) to (9), the suggestion effect execution means includes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) as the suggestion effect. And a second suggestion effect (for example, a reach effect of Super Reach D or Super Reach E) can be executed. In the second suggestion effect, the title suggestion effect starts from the start of the second suggestion effect. May be notified.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.

(11) 上記(10)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(11) In the gaming machine according to the above (10), the ratio in which the advantageous state is controlled is higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed. Is also good.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(12) 上記(7)から(11)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(12) In the gaming machine according to any one of (7) to (11), the suggestion effect execution unit may execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period. You may.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(13) 上記(7)から(12)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(13) In the gaming machine according to any one of (7) to (12),
Detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's movement;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) for performing specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that is more advantageous to the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the non-valid period of the detection by the detecting means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIGS. 17E and 18I).
During the valid period of the detection by the detecting means, an operation effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18 (J) and 18 (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(14) 上記(7)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要
素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(14) In the gaming machine according to any one of (7) to (13),
As a suggestion display indicating the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (display of the first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A) Display means (for example, an image having the second size reach title image 31AK062 displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19 (d)) and a second suggestion display whose display size is the second size. Further comprising a display device 5 and an effect control CPU 120).
The display means,
Plural types of elements having different aspects (elements E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 19 (a) and (d)) Can be displayed (for example, fruit patterns shown in FIGS. 19A and 19D).
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (Either the shutter image 31AK061 or the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention according to the means A1 to A9 has been made in view of the above situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine that appropriately executes control related to providing game media.

手段A1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限される(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。
例えば、図22−12及び図22−13に示すように、電源スイッチ21TM055が操作されて動作電圧が主基板11に供給されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であることに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに制御する。設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理が実行されていないことにより、接続確認信号が払出制御基板21TM037に出力されておらず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸を実行しない。
The game machine of the means A1 is
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Providing means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for providing a game medium based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
With
When controlled in the setting change mode, application of a game medium based on a signal output from the gaming device is limited. (1. The game control microcomputer 100 when controlled in the setting change mode) Does not turn on the connection confirmation signal (does not output it to the payout control board 21TM037), 2. When the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command while being controlled in the setting change mode, the payout control micro 2. The computer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 3. When the gaming machine frame opening sensor detects that the gaming machine frame 3 is open, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. No, 4. When the game is being controlled in the setting change mode, Since the microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command (because the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the payout control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is turned on, the EXS signal is output. Do not turn it on.)
It is characterized by the following.
According to this, when being controlled to the setting change mode, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium.
For example, as shown in FIGS. 22-12 and 22-13, when the power switch 21TM055 is operated and the operating voltage is supplied to the main board 11, the game control microcomputer 100 turns on the lock switch 21TM051. And based on the fact that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, control is performed to a setting change mode in which the set value can be changed. During the period in which the setting change mode is being controlled, the connection confirmation signal is not output to the payout control board 21TM037 because the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 is not executed, and the payout control microcomputer 21TM370 Do not perform ball rental.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段AAの遊技機として、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限され(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means AA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902A,
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Providing means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for providing a game medium based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
With
When controlled in the setting change mode, the application of the game medium based on the signal output from the gaming device is restricted (1. When the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode, 1. The connection confirmation signal is not turned on (not output to the payout control board 21TM037) 2. The payout control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command when the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode. 2. 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 3. When the game machine frame opening sensor detects that the gaming machine frame 3 is open, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 4. When the game is being controlled to the setting change mode, Since the computer 100 does not transmit the connection confirmation command (because the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the payout control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is on, the EXS signal is output. Do not turn it on.),
further,
Display means (for example, image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit while a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the validity display. In this case, a second effect display is displayed in which the result of the selection (for example, the result of the selection (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) can be specified according to the detection of the motion. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in a selected effect),
The difficult-to-visual effect means displays the first valid display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium when the game mode is controlled to the setting change mode. Further, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有し、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技制御手段から特別信号(接続確認信号)が入力されたときに遊技媒体の付与が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記特別信号を出力しない(接続確認信号を出力するステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理は、設定変更モードの終了後、設定確認モードの終了後、に実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A2 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
The game control means includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The provision means (payout control microcomputer 21TM370) can provide a game medium when a special signal (connection confirmation signal) is input from the game control means,
The game control means does not output the special signal when being controlled in any one of the setting change mode and the setting confirmation mode (the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 outputting the connection confirmation signal Will be executed after exiting the mode and after exiting the setting confirmation mode),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置に対して第1所定信号(PRDY信号)を出力し、前記第1所定信号が入力されていることに基づいて前記遊技用装置から出力される第2所定信号(BRDY信号)が入力されたことに基づいて遊技媒体の付与が可能であり、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記第1所定信号を出力しない(1.接続確認信号が入力されていないときにはPRDY信号をオンとしない、2.接続確認コマンドを受信していないときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of the means A3 is
The gaming machine of the means A1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means (payout control microcomputer 21TM370) outputs a first predetermined signal (PRDY signal) to the gaming device, and based on the input of the first predetermined signal, the gaming device Game media can be provided based on the input of the second predetermined signal (BRDY signal) output from
The first predetermined signal is not output when being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode (1. The PRDY signal is not turned on when the connection confirmation signal is not input; When the command is not received, the PRDY signal is not turned on),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A4の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段及び前記付与手段の少なくとも一方(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)には、当該遊技機に対応した遊技機枠又は扉枠が開放された開放状態を検出する開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサを備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300)が設けられ、
前記設定変更モードに制御されているか否かによらず、前記開放状態が検出されているときには遊技媒体の付与を制限する(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御させるために遊技機枠又は扉枠を開放させる場合に、遊技媒体の付与を制限することができる。
The game machine of means A4 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
At least one of the game control means and the provision means (for example, the payout control microcomputer 21TM370) has an open state detection means (an open state detection means for detecting an open state in which a game machine frame or a door frame corresponding to the game machine is open). A gaming machine frame opening sensor capable of detecting that the gaming machine frame 3 is open, a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is open, Door frame opening sensor 21TM300) is provided,
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, the application of the game medium is restricted when the open state is detected (when the game machine frame 3 is in the open state, the glass door frame 3a Does not turn on the PRDY signal when is open),
It is characterized by the following.
According to this, when the game machine frame or the door frame is opened to control the setting change mode, the provision of the game medium can be restricted.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段は、前記遊技用装置から付与要求信号が入力されたこと(BRQ信号がオンとされたこと)に応じて付与準備信号を出力し(EXS信号をオンとし)、前記付与準備信号の入力に応じて前記遊技用装置から出力される付与指令信号が入力されたとき(EXS信号のオンを検出したカードユニット21TM050がBRQ信号をオフとしたとき)に遊技媒体を付与し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記付与要求信号が入力されても前記付与準備信号を出力しない(BRQ信号のオンを検出してもEXS信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A5 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A4,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means outputs a provision signal in response to input of a provision request signal from the gaming device (a BRQ signal is turned on) (turns an EXS signal on) and outputs the provision signal. A game medium is provided when an application command signal output from the gaming device in response to the input is input (when the card unit 21TM050 that has detected the ON of the EXS signal turns off the BRQ signal),
When the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the application preparation signal is not output even if the application request signal is input (the EXS signal is turned on even if the BRQ signal is detected on). do not do),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンである場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオフである場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更モード又は設定確認モードに制御可能である。
The gaming machine of the means A6 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A5,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is turned on when the power is turned on, and the clear switch (setting switch) ) When 21TM052 is ON), control is performed to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is on, and the clear switch (setting changeover switch) ) If 21TM052 is off), control to the setting confirmation mode,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power supply to the gaming machine is started.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means A7 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A6,
When controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed based on the end of the control of the setting change mode (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (Displaying the character “C” on the display monitor 21TM029),
It is characterized by the following.
According to this, a clerk of the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means A8 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A7,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “Setting change in progress” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and executes a setting confirmation mode command when received. "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段A2〜手段A9と手段A1との対応関係は、手段A2〜手段A9と手段AAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means A9 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A8,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if the game mode is controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select whether to control the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state.
The correspondence between the means A2 to A9 and the means A1 can be applied to the correspondence between the means A2 to A9 and the means AA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する必要がある。手段B1〜手段B7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing the set value, it is necessary to appropriately execute control based on a signal output from the gaming machine. The invention according to means B1 to means B7 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control based on a signal output from a gaming device.

手段B1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。
The gaming machine of the means B1 is
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
It is possible to execute a predetermined control based on a signal output from the gaming device regardless of whether or not the gaming machine is controlled to the setting change mode (the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal is turned on, the connection confirmation command and the winning ball number command can be transmitted, and the connection confirmation command and the winning ball number command are received in the connection confirmation signal ON state. The microcomputer 21TM370 can execute the ball lending regardless of whether the period is controlled to the setting change mode),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the gaming device, and it is possible to avoid a control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. .

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段BAの遊技機として、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能であり(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means BA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
It is possible to execute predetermined control based on a signal output from the gaming device regardless of whether or not the gaming machine is controlled to the setting change mode (the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal is turned on, the connection confirmation command and the prize ball number command can be transmitted, and the connection confirmation command and the prize ball number command are received when the connection confirmation signal is on. The microcomputer 21TM370 can execute ball lending irrespective of whether or not the period is controlled to the setting change mode),
further,
Display means (for example, image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit while a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the validity display. In this case, a second effect display is displayed in which the result of the selection (for example, the result of the selection (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) can be specified according to the detection of the motion. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in a selected effect),
The difficult-to-visual effect means displays the first valid display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the gaming device, and to avoid a control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. it can. Further, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに所定事象(電源断等)が発生したことに基づいて当該所定制御を中断し、その後に前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの終了後に、当該所定制御を再開する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行途中で電源断が発生した場合には球貸を中断し、電力供給再開後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに移行した場合には、直ちに球貸を再開することなく当該設定変更モード又は当該設定確認モードの終了後に球貸を再開する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象が発生した後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときにも、所定制御を適切に実行可能である。
The gaming machine of the means B2 is
The game machine of the means B1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the predetermined control is being executed, the predetermined control is interrupted based on the occurrence of a predetermined event (e.g., a power failure). After the end of the change mode or the setting confirmation mode, the predetermined control is restarted (the payout control microcomputer 21TM370 suspends the ball lending when the power is cut off during the ball lending, and resumes the power supply after the power supply is restarted. When the game control microcomputer 100 shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending is resumed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends without immediately resuming the ball lending),
It is characterized by the following.
According to this, even when the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the occurrence of the predetermined event, the predetermined control can be appropriately executed.

手段B3の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに、前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、当該所定制御を終了させる(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行中に電源断が発生したときには、当該球貸を強制終了させ(中止し)、その後の電源復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに球貸は再開されず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も球貸は再開されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に所定制御を再開させる制御が不要となり、所定制御を簡略化することができる。
The gaming machine of the means B3 is
The game machine of the means B1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
If the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode while the predetermined control is being executed, the predetermined control is ended (the payout control microcomputer 21TM370 determines that the power is cut off during the ball lending operation). When it occurs, the ball lending is forcibly terminated (stopped), and the ball lending is not resumed when the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode at the time of restoring power, and the setting change is not performed. Ball rental is not resumed even after the end of the mode or setting confirmation mode),
It is characterized by the following.
According to this, the control for restarting the predetermined control after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode becomes unnecessary, and the predetermined control can be simplified.

手段B4の遊技機は、
手段B1〜手段B3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of the means B4 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B3,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技情報が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードにおいて前記設定値が変更されたときには、設定値の変更を報知した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means B5 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B4,
When controlled to the setting change mode, game information is initialized (when controlled to the setting change mode, RAM clear of step S21TM1410 is executed),
When the set value is changed in the setting change mode, after the change of the set value is notified (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), it is notified that the gaming state is initialized (display). The character "C" is displayed on the monitor 21TM029),
It is characterized by the following.
According to this, a clerk of the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段B6の遊技機は、
手段B1〜手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of the means B6 is
Any of gaming machines selected from the means B1 to the means B5,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “Setting change in progress” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and executes a setting confirmation mode command when received. "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段B7の遊技機は、
手段B1〜手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段B2〜手段B7と手段B1との対応関係は、手段B2〜手段B7と手段BAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means B7 is
Any of gaming machines selected from the means B1 to the means B6,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if the game mode is controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select whether to control the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state.
The correspondence between the means B2 to B7 and the means B1 described above can be applied to the correspondence between the means B2 to B7 and the means BA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する必要がある。手段C1〜手段C6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately execute control when a game medium passes through a specific area when changing a set value. The invention according to means C1 to means C6 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that appropriately executes control when a game medium passes through a specific area.

手段C1の遊技機は、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of the means C1 is
Based on the fact that the game medium has passed through the specific areas (first starting winning opening, second starting winning opening), a specific control (special value 1 to 6 in which the range of the random number for big hit determination is different) according to the set value (special control) A specific control means (a game control microcomputer 100 executing a process such as step S21TM1690) capable of executing a big hit determination process or the like in a symbol process process;
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
When being controlled to the setting change mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (control to the setting change mode prior to the setting of the timer interrupt (step S21TM1500)). Accordingly, during the period in which the mode is controlled to the setting change mode, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value may be changed.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段CAの遊技機として、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されず(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a gaming machine of means CA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902A,
Based on the fact that the game medium has passed through the specific areas (first starting winning opening, second starting winning opening), a specific control (special value 1 to 6 in which the range of the random number for big hit determination is different) according to the set value (special control) A specific control means (a game control microcomputer 100 executing a process such as step S21TM1690) capable of executing a big hit determination process or the like in a symbol process process;
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
When being controlled to the setting change mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the control is changed to the setting change mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). As a result, during the period in which the setting change mode is being controlled, the special symbol process process (big hit determination process) in step S21TM1690 is not executed),
further,
Display means (for example, image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit while a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the validity display. In this case, a second effect display is displayed in which the result of the selection (for example, the result of the selection (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) can be specified according to the detection of the motion. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in a selected effect),
The difficult-to-visual effect means displays the first valid display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value may be changed. Further, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of the means C2 is
A game machine of means C1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of the means C3 is
A game machine of means C1 or means C2,
When the game mode is controlled to the setting change mode, the game state is initialized (when the game mode is controlled to the setting change mode, the RAM is cleared in step S21TM1410).
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed based on the end of the control of the setting change mode (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (Displaying the character “C” on the display monitor 21TM029),
It is characterized by the following.
According to this, a clerk of the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段C4の遊技機は、
手段C1〜手段C3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means C4 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C3,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “Setting change in progress” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and executes a setting confirmation mode command when received. "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段C5の遊技機は、
手段C1〜手段C4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御を実行しない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定確認モードに制御されることにより、設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が確認されているときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of means C5 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C4,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the game medium is controlled in the setting confirmation mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the control is performed in the setting confirmation mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Accordingly, during the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode, the special symbol process process (big hit determination process) in step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value is confirmed.

手段C6の遊技機は、
手段C1〜手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段C2〜手段C6と手段C1との対応関係は、手段C2〜手段C6と手段CAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means C6 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C5,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if the game mode is controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select whether to control the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state.
The correspondence between the means C2 to C6 and the means C1 described above can be applied to the correspondence between the means C2 to C6 and the means CA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに電力供給が停止された場合に、適切な処理を実行する必要がある。手段D1〜手段D5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合に適切な処理を実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to execute an appropriate process when power supply is stopped when a set value is changed. The invention relating to the means D1 to D5 has been made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine which executes appropriate processing when power supply is stopped.

手段D1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知される(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。
The gaming machine of the means D1 is
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling a setting confirmation mode for notifying the set value in a confirmable manner;
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values,
The setting change mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is satisfied (the clear switch ( The setting change mode) based on the setting change switch 21TM052 being ON),
The setting confirmation mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON) and the second condition is not satisfied (clear). Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state) to control the setting confirmation mode,
The setting value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores the setting value before being controlled to the setting change mode when the setting change mode is being controlled (the setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting change mode). The set value that has been set is continuously stored without being changed with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter When the setting check mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the set value stored in the set value storage unit is notified (the control mode is switched to the setting check mode after power-on). In this case, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 21TM029 before the transition to the setting confirmation mode).
It is characterized by the following.
According to this, the clerk at the game hall or the like can appropriately set the set value in the case where the power supply is stopped while being controlled in the setting change mode.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段DAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知され(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means DA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling a setting confirmation mode for notifying the set value in a confirmable manner;
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values,
The setting change mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is satisfied (the clear switch ( The setting change mode) based on the setting change switch 21TM052 being ON),
The setting confirmation mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON) and the second condition is not satisfied (clear). Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state) to control the setting confirmation mode,
The setting value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores the setting value before being controlled to the setting change mode when the setting change mode is being controlled (the setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting change mode). The set value that has been set is continuously stored without being changed with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter If the setting check mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the setting value stored in the setting value storage unit is notified (the power supply is controlled to the setting checking mode after power-on). In this case, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 21TM029 before the transition to the setting confirmation mode).
further,
Display means (for example, image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit while a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the validity display. In this case, a second effect display is displayed in which the result of the selection (for example, the result of the selection (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) can be specified according to the detection of the motion. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in a selected effect),
The difficult-to-visual effect means displays the first valid display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, a store clerk or the like at the amusement arcade can appropriately set the set value when the power supply is stopped while being controlled to the setting change mode. Further, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに移行操作(錠スイッチ21TM051をON状態とする操作)が行われ且つ初期化操作(クリアスイッチ21TM052をON状態とする操作)が行われた場合に前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記移行操作が行われ且つ前記初期化操作が行われなかった場合に前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能である。
The gaming machine of the means D2 is
The gaming machine of the means D1,
The setting change mode control means performs a shift operation (an operation of turning on the lock switch 21TM051) and an initialization operation (turns the clear switch 21TM052 on) when power supply to the gaming machine is started. Control) to perform the setting change mode when the
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode when the shift operation is performed when the power supply to the gaming machine is started and the initialization operation is not performed.
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode is controlled.

手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行する(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了したことを把握することができる。
The gaming machine of the means D3 is
A game machine of means D1 or means D2,
When controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
Based on the end of the control of the setting change mode, a notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed (the set value blinks on the display monitor 21TM029).
It is characterized by the following.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended.

手段D4の遊技機は、
手段D1〜手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段と前記設定確認モード制御手段を有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の制御を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means D4 is
Any one of the gaming machines selected from the means D1 to the means D3,
A game control means for controlling the progress of a game in the gaming machine, the game control means including a game control microcontroller for executing a game control timer interrupt process; Computer 100)
Effect control means (effect control CPU 120) for executing effect control,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes a notification according to the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and displays an image when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段D5の遊技機は、
手段D1〜手段D4から選択される何れかの遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された後のタイミング(設定変更モード又は設定確認モード終了後に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用タイマ割込処理を実行可能となった後のタイミング)で前記第1条件又は前記第2条件が成立した場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、電力供給が開始された後のタイミングで、第1条件又は第2条件が成立したことを把握することができる。
なお、上記した手段D2〜手段D5と手段D1との対応関係は、手段D2〜手段D5と手段DAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means D5 is
Any one of the gaming machines selected from the means D1 to the means D4,
Timing after the power supply to the gaming machine is started (timing after the game control microcomputer 100 can execute the game control timer interrupt processing after the setting change mode or the setting confirmation mode ends) When the first condition or the second condition is satisfied, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 outputs a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated, a clear switch (setting switch). When the setting changeover switch operation command indicating that the 21TM052 has been operated is received from the game control microcomputer 100, "operation of the lock switch has been detected.", "Operation of the setting changeover switch has been detected." Is displayed on the image display device 5)
It is characterized by the following.
According to this, a clerk of the game hall or the like can grasp that the first condition or the second condition is satisfied at a timing after the power supply is started.
The correspondence between the means D2 to D5 and the means D1 described above can be applied to the correspondence between the means D2 to D5 and the means DA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段E1〜手段E8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the status of processing related to the change of the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention according to means E1 to E8 has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of grasping the status of a process related to a change in a set value on an external device side. is there.

手段E1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means E1 is
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The set value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from the first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the set value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段EAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a gaming machine of means EA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A and JP 2014-200506 A,
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The set value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from the first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the set value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
further,
Display means (for example, image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit while a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the validity display. In this case, a second effect display is displayed in which the result of the selection (for example, the result of the selection (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) can be specified according to the detection of the motion. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in a selected effect),
The difficult-to-visual effect means displays the first valid display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner. Further, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

手段E2の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたことに対応して前記特定信号を出力可能であり(RAMクリアが実行された場合にはセキュリティ信号が出力され)、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときには、前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E2 is
The game machine of means E1,
The specific signal can be output in response to the start of power supply to the gaming machine (a security signal is output when RAM clear is executed),
Setting change mode control means (the game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
When controlled to the setting change mode, both the specific signal and the special signal can be output (the security signal and the setting corresponding change signal are output simultaneously).
It is characterized by the following.
According to this, since it is possible to notify to the outside at least the possibility of being controlled to the setting change mode by the specific signal, even in a conventional external device which does not assume the input of the special signal, the setting change is performed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.

手段E3の遊技機は、
手段E2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力したときに、前記特定信号の出力期間は前記特別信号の出力期間よりも長い(設定対応変更信号の出力が終了してから30秒間はセキュリティ信号を継続して出力させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御されている可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御されている可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E3 is
The game machine of means E2,
When both the specific signal and the special signal are output based on the control to the setting change mode, the output period of the specific signal is longer than the output period of the special signal (output of the setting corresponding change signal). For 30 seconds after the end of the security signal)
It is characterized by the following.
According to this, since it is possible to notify the outside that there is a possibility that at least the setting change mode may be controlled by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting is performed by the specific signal. It is possible to know that there is a possibility of being controlled in the change mode.

手段E4の遊技機は、
手段E1〜手段E3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特別信号を出力可能である(設定確認モードに制御されている期間は設定対応変更信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できる。
The game machine of means E4 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to the means E3,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The special signal can be output based on the control in the setting confirmation mode (a setting correspondence change signal is output during a period in which the setting confirmation mode is controlled).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the outside that there is a possibility that the setting has been controlled to the setting confirmation mode.

手段E5の遊技機は、
手段E4の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定確認モードに制御可能であり(電源投入時に、錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて設定確認モードに制御され)、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定確認モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E5 is
The game machine of means E4,
When the power supply to the gaming machine is started, the setting check mode can be controlled (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF). Is controlled to the setting check mode)
It is possible to output both the specific signal and the special signal based on being controlled to the setting confirmation mode (simultaneously outputs a security signal and a setting correspondence change signal),
It is characterized by the following.
According to this, since it is possible to notify to the outside at least the possibility of being controlled to the setting confirmation mode by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting is confirmed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.

手段E6の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定変更モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定変更モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定変更モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E6 is
The game machine of means E1,
Setting change mode control means (the game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
The special signal can be output when the setting change mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting change mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting change mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting change mode ends).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the outside of the occurrence of the predetermined event while simplifying the signal output processing when the mode is controlled to the setting change mode.

手段E7の遊技機は、
手段E1又は手段E6の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定確認モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定確認モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定確認モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E7 is
A game machine of means E1 or means E6,
A setting confirmation mode control means (the game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to the setting confirmation mode capable of confirming the set value when the power supply to the gaming machine is started; Prepared,
The special signal can be output when the setting confirmation mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting confirmation mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting confirmation mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting confirmation mode ends)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the occurrence of the predetermined event to the outside while simplifying the signal output processing when the mode is controlled to the setting confirmation mode.

手段E8の遊技機は、
手段E1〜手段E7から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作、及び、錠スイッチ21TM051の操作により設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに前記設定変更操作が行われた場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
なお、上記した手段E2〜手段E8と手段E1との対応関係は、手段E2〜手段E8と手段EAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means E8 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to the means E7,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value.
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed by operating the setting change switch (clear switch) 21TM052 and operating the lock switch 21TM051),
When the setting change operation is performed while neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 operates the lock switch 21TM051). When a lock switch operation command indicating that the lock switch operation command has been received from the game control microcomputer 100, the lock switch operation command has been detected. , A warning that “operation of the setting changeover switch has been detected” is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the inappropriate setting change operation has been performed.
The correspondence between the means E2 to E8 and the means E1 described above can be applied to the correspondence between the means E2 to E8 and the means EA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段F1〜手段F11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp information related to the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Publication (Paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention according to the means F1 to F11 has been made in view of the above situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine capable of grasping information related to a set value on an external device side.

手段F1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of the means F1 is:
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The setting value can be changed to any one of a plurality of values (changeable based on an operation in a setting change mode),
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to a process related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段FAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能であり(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means FA for solving the problem of the game machine described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2014-200506,
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The setting value can be changed to any one of a plurality of values (changeable based on an operation in a setting change mode),
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to a process related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output),
further,
Display means (for example, image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit while a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the validity display. In this case, a second effect display is displayed in which the result of the selection (for example, the result of the selection (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) can be specified according to the detection of the motion. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in a selected effect),
The difficult-to-visual effect means displays the first valid display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside. Further, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の前記特別信号を出力する(設定変更モードが終了したときに、確定した設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of the means F2,
The gaming machine of the means F1,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the setting value;
Outputting the special signal in the special mode with the end of the setting change mode (when the setting change mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the determined set value);
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to output a signal for notifying whether or not the setting change mode is controlled and a signal for notifying the set value of the gaming machine from the common terminal.

手段F3の遊技機は、
手段F2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定変更モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定変更モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定変更モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(確定した設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The game machine of the means F3 is
The game machine of means F2,
A special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal which is turned on during the period in which the setting change mode is being controlled) is output when the setting change mode is being controlled, and the setting change mode is terminated. After temporarily stopping the output of the special signal (after temporarily turning off the setting change corresponding signal with the end of the setting change mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-like settings corresponding to the determined set value) Change response signal),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting change mode is controlled by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F4の遊技機は、
手段F1〜手段F3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(設定確認モードが終了したときに、表示された設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of means F4 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F3,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
Outputting the special signal of the special mode with the end of the setting confirmation mode (when the setting confirmation mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the displayed set value);
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to output a signal notifying whether or not the control is set to the setting check mode and a signal notifying the setting value of the gaming machine from the common terminal.

手段F5の遊技機は、
手段F4の遊技機であって、
前記設定確認モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定確認モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定確認モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定確認モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(表示された設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The game machine of means F5 is
A game machine of means F4,
A special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal that is turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode) is output when the setting confirmation mode is being controlled. After the output of the special signal is temporarily stopped (after the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting confirmation mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-shaped pulses corresponding to the displayed set value) is obtained. Output the setting change response signal),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the control is set to the setting confirmation mode by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F6の遊技機は、
手段F1〜手段F5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特殊態様の特別信号において、前記設定値はパルス数により特定可能である(パルス状の設定変更対応信号の出力回数を設定値と同じ回数とすることにより、外部装置において設定値を特定可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、外部装置において設定値を容易に特定可能となる。
The gaming machine of the means F6 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F5,
In the special signal of the special mode, the set value can be specified by the number of pulses. (By setting the number of output times of the pulse-shaped setting change corresponding signal to the same number as the set value, the set value can be specified in the external device. is there),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to easily specify the set value in the external device.

手段F7の遊技機は、
手段F1〜手段F6から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生を外部に通知することができる。
The game machine of means F7 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F6,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine.
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside.

手段F8の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、共通の端子から出力する(例えば第10端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、簡素な構成により所定事象の発生と設定値とを外部に通知できる。
The game machine of the means F8 is
A game machine of means F7,
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change correspondence signal) are output from a common terminal (for example, output from a tenth terminal).
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified externally with a simple configuration.

手段F9の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、異なる端子から出力する(例えばセキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と設定値とを明確に区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of means F9 is:
A game machine of means F7,
Outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) from different terminals (for example, outputting a security signal from the tenth terminal and outputting a setting change corresponding signal from the seventh terminal);
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside in a manner that can be clearly distinguished.

手段F10の遊技機は、
手段F1〜手段F9から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作に応じて設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モードにおいて前記設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、当該設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたときに、それ以前に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたか否かにかかわらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルスを設定変更対応信号として出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、実際に設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、共通の信号出力処理を実行することにより、信号出力処理の処理負担を軽減可能である。
The gaming machine of the means F10 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F9,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the setting value;
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed according to an operation of a setting change switch (clear switch) 21TM052);
Regardless of whether or not the setting change operation has been performed in the setting change mode, the special signal of the special mode is output upon completion of the setting change mode (when the lock switch 21TM051 is turned off, Regardless of whether or not the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated before, the number of pulses corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output as a setting change corresponding signal. ,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to reduce the processing load of the signal output process by executing the common signal output process regardless of whether the setting change operation is actually performed.

手段F11の遊技機は、
手段F1〜手段F10から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値の変更に関連する処理の終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力し(設定変更モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し、設定確認モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し)、当該特別信号の出力が終了した後に、前記設定値の変更に関連する処理とは異なる所定契機(例えば、大当り遊技状態の終了等)により前記特殊態様の特別信号を出力する(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定契機により設定値を外部に通知することが可能となるため、外部装置において設定値を特定可能とする機会を増やすことができる。
なお、上記した手段F2〜手段F11と手段F1との対応関係は、手段F2〜手段F11と手段FAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means F11 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F10,
The special signal of the special mode is output at the end of the process related to the change of the set value (the number of pulse signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 at the end of the set change mode). And outputs a number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 with the end of the setting confirmation mode. After the output is completed, the special signal of the special mode is output at a predetermined timing different from the processing related to the change of the set value (for example, the end of the big hit game state) (stored in the set value storage area of the RAM 102). Output the number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set value
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the setting value to the outside at a predetermined timing, and therefore, it is possible to increase opportunities for the external device to specify the setting value.
The correspondence between the means F2 to F11 and the means F1 described above can be applied to the correspondence between the means F2 to F11 and the means FA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段G1〜手段G10に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention relating to the means G1 to G10 has been made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that appropriately executes control related to providing a game medium.

手段G1の遊技機は、
遊技価値(パチンコ玉)を付与可能な付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
当該遊技機に対応した遊技機枠(遊技機用枠3)及び扉枠(ガラス扉枠3a)の少なくとも一方(例えば、遊技機用枠3)が開放された開放状態を検出可能な開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記開放状態が検出されたときには、遊技価値の付与が制限される(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動しないことにより、球貸処理及び賞球処理における遊技媒体の払出を実行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技価値の付与に関して適切な制御を実行することができる。
The gaming machine of the means G1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) including a granting means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) capable of granting a game value (pachinko ball),
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Open state detection capable of detecting an open state in which at least one of the game machine frame (game machine frame 3) and the door frame (glass door frame 3a) corresponding to the game machine is opened (for example, the game machine frame 3). Means (a game machine frame open sensor capable of detecting that the game machine frame 3 is in an open state, a door frame open sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in an open state) And a payout control microcomputer 21TM370 having a machine frame / door frame open sensor 21TM300).
Regardless of whether the setting change mode is controlled or not, when the open state is detected, the provision of the game value is restricted (when the game machine frame 3 is in the open state, the glass door frame When 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289, so that the payout of the game medium in the ball lending process and the prize ball process is not performed).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game value when the game mode is controlled to the setting change mode.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段GAの遊技機として、
遊技価値(パチンコ玉)を付与可能な付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
当該遊技機に対応した遊技機枠(遊技機用枠3)及び扉枠(ガラス扉枠3a)の少なくとも一方(例えば、遊技機用枠3)が開放された開放状態を検出可能な開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記開放状態が検出されたときには、遊技価値の付与が制限され(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動しないことにより、球貸処理及び賞球処理における遊技媒体の払出を実行しない)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技価値の付与に関して適切な制御を実行することができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means GA for solving the problem of the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) including a granting means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) capable of granting a game value (pachinko ball),
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Open state detection capable of detecting an open state in which at least one of the game machine frame (game machine frame 3) and the door frame (glass door frame 3a) corresponding to the game machine is opened (for example, the game machine frame 3). Means (a game machine frame open sensor capable of detecting that the game machine frame 3 is in an open state, a door frame open sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in an open state) And a payout control microcomputer 21TM370 having a machine frame / door frame open sensor 21TM300).
Regardless of whether the setting change mode is controlled or not, when the open state is detected, the provision of the game value is restricted (when the gaming machine frame 3 is in the open state, the glass door frame 3a Is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289, so that the payout of the game medium in the ball lending process and the prize ball process is not performed).
further,
Display means (for example, image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit while a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the validity display. In this case, a second effect display is displayed in which the result of the selection (for example, the result of the selection (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) can be specified according to the detection of the motion. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in a selected effect),
The difficult-to-visual effect means displays the first valid display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game value when the game mode is controlled to the setting change mode. Further, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

手段G2の遊技機は、
手段G1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、前記開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)により前記開放状態(遊技機用枠3が開放されている状態)が検出されたときに、前記設定変更モードに制御可能である(ステップS21TM3520でYESの場合、ステップS21TM3530以降の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠の開放状態が検出されない状態で、設定変更モードに制御されることを防ぐことができる。
The gaming machine of the means G2 is
The gaming machine of means G1,
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) is provided with the open state detection means (game machine capable of detecting that the game machine frame 3 is in the open state). The payout control microcomputer 21TM370 having a gaming machine frame / door frame open sensor 21TM300 including a frame open sensor and a door frame open sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in an open state. When (the state in which the gaming machine frame 3 is opened) is detected, the setting change mode can be controlled (if YES in step S21TM3520, processing in step S21TM3530 and subsequent steps is executed).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to prevent the game machine frame or the door frame from being controlled to the setting change mode in a state where the open state is not detected.

手段G3の遊技機は、
手段G1又は手段G2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(設定変更中フラグの値)を記憶する特定情報記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102)を有し、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記特定情報を記憶可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入後に、設定変更中フラグがセットされている場合、遊技機用枠3が開放状態であり、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052がON状態、であることを条件に、設定変更モードに移行させ、設定変更モードに移行させるための条件が成立していない場合には、通常遊技処理へ移行せず、電源断までループする)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、電力供給が再開された後に、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能となる。
The game machine of means G3 is
A game machine of means G1 or G2,
A specific information storage unit (RAM 102 in the game control microcomputer 100) for storing specific information (value of the setting change flag) that can specify that the setting change mode has been controlled;
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped,
The setting change mode control means can set a game stop state when the specific information is stored in the specific information storage means after power supply to the gaming machine is resumed (game). If the setting change flag is set after the power is turned on, the control microcomputer 100 indicates that the gaming machine frame 3 is open, the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is ON. If the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied under the condition that the condition is satisfied, the process does not shift to the normal game processing, and loops until the power is turned off.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, after the power supply is restarted, when the specific information is stored in the specific information storage means, the game can be set to the stop state.

手段G4の遊技機は、
手段G3の遊技機であって、
前記設定変更モードの終了に対応して、前記特定情報(設定変更中フラグの値)を消去する(錠スイッチ21TM051をOFFとする操作に基づいて、ステップS21TM3530でYESと判定され、設定変更モードが終了し、ステップS21TM3710で設定変更中フラグがクリアされる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードが終了した後に、通常遊技処理へ移行することが可能となる。
The game machine of means G4 is
A game machine of means G3,
In response to the end of the setting change mode, the specific information (the value of the setting change flag) is deleted (YES is determined in step S21TM3530 based on the operation of turning off the lock switch 21TM051), and the setting change mode is set. The processing is ended, and the setting change flag is cleared in step S21TM3710.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to shift to the normal game process after the setting change mode ends.

手段G5の遊技機は、
手段G1〜G4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記開放状態検出手段を有し、前記開放状態の検出に基づいて、遊技価値の付与を実行するか否かを判定する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3、又は、ガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、遊技媒体の払出を実行せず、遊技機用枠3、及び、ガラス扉枠3aの開放を何れも検知していないとき、遊技媒体の払出を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技価値の付与を制御する付与手段が、開放状態検出手段を有するので、遊技価値の付与を実行するか否かの判定が容易であり、処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means G5 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to G4,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game,
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 that controls the payout motor 21TM289) has the open state detecting means, and determines whether or not to give the game value based on the detection of the open state. (When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming medium is not paid out, When neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a is opened, the payout of the game medium is executed).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the giving means for controlling the giving of the game value includes the open state detecting means, it is easy to determine whether or not to give the game value, and the processing load can be reduced.

手段G6の遊技機は、
手段G5の遊技機であって、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、
前記遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)から遊技価値の付与に関する情報(払出個数)を受信したことに基づいて遊技価値の付与を実行し、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を有し、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記付与情報を記憶可能であり、
前記付与手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記記憶手段に記憶されている付与情報に応じて遊技価値の付与を実行する(遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生した場合、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に中断されていた払出を再開し、未払出個数の遊技媒体を払い出す)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機への電力供給が停止された後に、付与すべき遊技価値に関する付与情報を記憶可能であり、当該遊技機への電力供給が再開された後に、記憶した付与情報に対応する遊技価値の付与が可能となるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。
The gaming machine of means G6 is
A game machine of means G5,
The providing means (dispensing control microcomputer 21TM370 for controlling the dispensing motor 21TM289) includes:
Executing a game value assignment based on receiving information (payout number) relating to the assignment of the game value from the game control means (the game control microcomputer 100 executing the game control timer interrupt process);
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (number of unpaid numbers) relating to a game value to be given;
The storage means can store the additional information even after power supply to the gaming machine is stopped,
After the power supply to the gaming machine is restarted, the giving means executes the giving of the game value in accordance with the adding information stored in the storage means (the power supply is interrupted during the payout of the game medium). If this occurs, the payout of the game media is interrupted, the interrupted payout is resumed after the power is turned on, and the unpaid number of game media is paid out),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, after the power supply to the gaming machine is stopped, it is possible to store the grant information regarding the game value to be granted, and to store the information after the power supply to the gaming machine is restarted. Since it is possible to assign a game value corresponding to the assignment information, it is possible to avoid the disadvantage of the player.

手段G7の遊技機は、
手段G1〜手段G6から選択される何れかの遊技機であって、
遊技用装置(カードユニット21TM050)と接続可能であり、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)に基づいて遊技価値の付与を実行し、
前記開放状態が検出されたときには、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が制限される(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠 扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、球貸スイッチ21TM062が操作されても、カードユニット21TM050は払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にBRDY信号を送信せず、遊技媒体の払出が実行されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠を開放中の遊技価値の付与が制限されることから、遊技機枠又は扉枠を開放中の付与動作に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機枠又は扉枠を開放中のメンテナンス作業等を円滑に進めることが可能となる。
The game machine of means G7 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to the means G6,
It can be connected to a gaming device (card unit 21TM050),
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 which controls the payout motor 21TM289) executes the giving of the game value based on the signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) outputted from the gaming machine,
When the open state is detected, the provision of the game value based on the signal output from the gaming device is restricted (the gaming machine frame provided in the payout control microcomputer 21TM370, the door frame opening sensor 21TM300 is provided for the gaming machine). When detecting opening of the frame 3 or the glass door frame 3a, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the card unit 21TM050 does not transmit the BRDY signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout of the game medium is executed. Is not done),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the assignment of the game value while the gaming machine frame or the door frame is being opened is limited, it is possible to avoid the occurrence of a problem associated with the giving operation while the gaming machine frame or the door frame is being opened, Maintenance work or the like while the gaming machine frame or door frame is open can be smoothly advanced.

手段G8の遊技機は、
手段G1〜手段G7から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され、
前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定変更モードに制御される場合には、クリアスイッチ21TM052がON状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でYESと判定されることにより、ステップS21TM3050でRAMクリアが実行されるか、又は、ステップS21TM3140でYESと判定されることにより、ステップS21TM3150でRAMクリアが実行される。設定確認モードが実行される場合には、クリアスイッチ21TM052がOFF状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でNOと判定されることにより、ステップS21TM3050には移行しないか、又は、ステップS21TM3140でNOと判定されることにより、ステップS21TM3150には移行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means G8 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to the means G7,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting confirmation mode capable of confirming a set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with being controlled to the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized,
Along with the control in the setting confirmation mode, the gaming state of the gaming machine is not initialized (in the case of control in the setting change mode, based on the fact that the clear switch 21TM052 is in the ON state, in step S21TM3040) If the determination is YES, the RAM is cleared in step S21TM3050, or if the determination is YES in step S21TM3140, the RAM is cleared in step S21TM3150. Is determined to be NO in step S21TM3040 based on the fact that the clear switch 21TM052 is in the OFF state, so that the process does not proceed to step S21TM3050 or is determined to be NO in step S21TM3140. Do not want to migrate to step S21TM3150),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a store clerk or the like at the game hall can select whether to control the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state.

手段G9の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されることに伴い、初期化される(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されるに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアも実行されるので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータが初期化される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、付与すべき遊技価値に関する付与情報を含めて当該遊技機の遊技状態が初期化されるため、遊技店における管理を容易にすることができる。
The game machine of means G9 is
A game machine of means G8,
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (data on unpaid number) relating to a game value to be given;
The additional information is initialized as the gaming state of the gaming machine is initialized (when the RAM clear of step S21TM3050 or step S21TM3150 for initializing the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed). At the same time, the RAM clearing in step S21TM1880 for initializing the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is also executed. The number of data is initialized),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the gaming state of the gaming machine is initialized including the grant information on the gaming value to be granted, thereby facilitating management at the gaming shop.

手段G10の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されたか否かにかかわらず、初期化されない(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアは実行されないので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータは初期化されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機の遊技状態が初期化された場合でも、付与情報は初期化されないため、付与すべき遊技価値に関する情報を適切に保護できる。
なお、上記した手段G2〜手段G10と手段G1との対応関係は、手段G2〜手段G10と手段GAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means G10 is
A game machine of means G8,
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (data on unpaid number) relating to a game value to be given;
Regardless of whether or not the gaming state of the gaming machine has been initialized, the additional information is not initialized. Also, since the RAM clear of step S21TM1880 for initializing the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed, the unpaid number of the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed. Is not initialized),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, even when the gaming state of the gaming machine is initialized, the assignment information is not initialized, so that information on the game value to be assigned can be appropriately protected.
The correspondence between the means G2 to G10 and the means G1 described above can be applied to the correspondence between the means G2 to G10 and the means GA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側で両者を区別して認識することが困難であるという課題がある。手段H1〜H5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. With respect to a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), the state of occurrence of a predetermined event in the gaming machine and the state of execution of processing related to a change in a set value are determined on the external device side. In some cases, it is necessary to distinguish and recognize them. However, even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, the external device side needs to recognize both. There is a problem that it is difficult to distinguish and recognize. The invention according to the means H1 to H5 has been made in view of the above situation, and the external device side distinguishes the occurrence situation of a predetermined event in a gaming machine and the execution situation of a process related to a change of a set value on an external device side. It is to provide a gaming machine that can be recognized separately.

手段H1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であると共に、設定値の変更に関連する処理(設定変更モード)に対応して特定信号を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値の変更に関連する処理に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means H1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame / door frame open detection, etc.) occurring in the gaming machine, and processing (setting change) related to the change of the set value Mode), and can output a specific signal.
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the process related to the change of the set value (the security signal is not controlled to the setting change mode because the RAM is cleared. Is output for 30 seconds, and if the RAM is cleared and controlled to the setting change mode, the signal is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled to the setting change mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段HAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であると共に、設定値の変更に関連する処理(設定変更モード)に対応して特定信号を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値の変更に関連する処理に対応する特定信号の出力期間とが異なり(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means HA for solving the problem of the game machine described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2014-200506,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame / door frame open detection, etc.) occurring in the gaming machine, and processing (setting change) related to the change of the set value Mode), and can output a specific signal.
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the process related to the change of the set value. Is output for 30 seconds, and if the RAM is cleared and controlled to the setting change mode, the signal is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled to the setting change mode.)
further,
Display means (for example, image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit while a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the validity display. In this case, a second effect display is displayed in which the result of the selection (for example, the result of the selection (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) can be specified according to the detection of the motion. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in a selected effect),
The difficult-to-visual effect means displays the first valid display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner. Further, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

手段H2の遊技機は、
手段H1の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたことを、外部で区別できる。
The game machine of the means H2 is
A game machine of means H1,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The output period of the specific signal is different between the case where the setting is controlled to the setting change mode and the case where the setting is controlled to the setting confirmation mode. (When the security signal is controlled to the setting change mode, the security signal is controlled to the setting change mode. Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and is output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled by the setting check mode when the mode is controlled to the setting check mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between control in the setting change mode and control in the setting confirmation mode.

手段H3の遊技機は、
手段H1又は手段H2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The game machine of the means H3 is
A game machine of means H1 or means H2,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the transition operation and the initialization operation is performed while not being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 is When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting switch operation command indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated are received from the game control microcomputer 100, the "lock switch" Is detected on the image display device 5) and a warning "Operation of the setting changeover switch has been detected."
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a store clerk or the like at a game arcade can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.

手段H4の遊技機は、
手段H1〜手段H3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The game machine of means H4 is
Any one of the gaming machines selected from the means H1 to the means H3,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the processing (setting change mode, setting check mode) related to the change of the set value.
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, a security signal is output from a tenth terminal, and a setting change corresponding signal is output from a seventh terminal). ),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be externally distinguished, and the process related to the change of the set value is executed. Can be notified to the outside in a clearer manner.

手段H5の遊技機は、
手段H1〜手段H4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
なお、上記した手段H2〜手段H5と手段H1との対応関係は、手段H2〜手段H5と手段HAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means H5 is
Any one of the gaming machines selected from the means H1 to the means H4,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the processing (setting change mode, setting check mode) related to the change of the set value.
The special signal can be output in a special mode in which a set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
The correspondence between the means H2 to H5 and the means H1 described above can be applied to the correspondence between the means H2 to H5 and the means HA.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段I1〜I6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the execution status of the processing related to the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention according to the means I1 to I6 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of grasping the execution state of a process related to a set value on an external device side. .

手段I1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を開始し、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の終了に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を停止し、
設定値に関連する制御に対応した特定信号の出力期間は、所定期間より長い(設定変更モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は30秒以上であり、設定確認モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は50ms以上である)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定値に関連する制御状態を、遊技機の外部に適切に通知できる。
The gaming machine of the means I1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
In response to the start of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value, the output of the specific signal (security signal) is started,
Stopping the output of the specific signal (security signal) in response to the end of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value,
The output period of the specific signal corresponding to the control related to the set value is longer than a predetermined period (when the control signal is controlled to the setting change mode, the output period of the security signal is 30 seconds or more, and when the control signal is controlled to the setting confirmation mode). , The output period of the security signal is 50 ms or more),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the control state related to the set value can be appropriately notified to the outside of the gaming machine.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段IAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を開始し、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の終了に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を停止し、
設定値に関連する制御に対応した特定信号の出力期間は、所定期間より長く(設定変更モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は30秒以上であり、設定確認モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は50ms以上である)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定値に関連する制御状態を、遊技機の外部に適切に通知できる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a gaming machine of means IA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A and JP 2014-200506 A,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
In response to the start of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value, the output of the specific signal (security signal) is started,
Stopping the output of the specific signal (security signal) in response to the end of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value,
The output period of the specific signal corresponding to the control related to the set value is longer than a predetermined period (when the control signal is controlled to the setting change mode, the output period of the security signal is 30 seconds or more, and when the control signal is controlled to the setting confirmation mode). , The output period of the security signal is 50 ms or more),
further,
Display means (for example, image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit while a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the validity display. In this case, a second effect display is displayed in which the result of the selection (for example, the result of the selection (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) can be specified according to the detection of the motion. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in a selected effect),
The difficult-to-visual effect means displays the first valid display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the control state related to the set value can be appropriately notified to the outside of the gaming machine. Further, it is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

なお、有効表示の種類や動作が検出された場合に表示される演出表示の種類によって、設定された設定値情報を示唆する設定値示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、設定値情報によって各有効表示や各演出表示の選択割合が異なる選択テーブル等を用いて有効表示や演出表示を選択し、該選択した有効表示や演出表示によって設定値示唆演出を実行することにより、遊技者が各有効表示や各演出表示の出現割合によって設定値を推測できるようにしてもよい。そのようにすれば、有効表示や演出表示が変化に富み、しかも、各有効表示や各演出表示の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。   Note that a setting value suggestion effect indicating the set value information set may be executed depending on the type of the effective display and the type of the effect display displayed when the operation is detected. For example, by selecting a valid display or an effect display using a selection table or the like in which the selection ratio of each effective display or each effect display is different according to the set value information, and performing a set value suggestive effect based on the selected effective display or effect display. Thereby, the player may be able to estimate the set value based on the appearance ratio of each effective display and each effect display. By doing so, the effective display and the effect display are rich in change, and the player can be given an opportunity to guess the set value based on the appearance ratio of each effective display and each effect display. be able to.

手段I2の遊技機は、
手段I1の遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means I2 is
The game machine of means I1,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame / door frame open detection, etc.) generated in the gaming machine,
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value (for the security signal, RAM clear is executed. If the setting change mode is not controlled, the signal is output for 30 seconds. If the RAM is cleared and the setting change mode is controlled, the signal is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled by the setting change mode. ),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.

手段I3の遊技機は、
手段I1又は手段I2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたこととを、外部で区別できる。
The gaming machine of the means I3 is
A game machine of means I1 or means I2,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The output period of the specific signal is different between the case where the setting is controlled to the setting change mode and the case where the setting is controlled to the setting confirmation mode. (When the security signal is controlled to the setting change mode, the security signal is controlled to the setting change mode. Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and is output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled by the setting check mode when the mode is controlled to the setting check mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between being controlled to the setting change mode and being controlled to the setting confirmation mode.

手段I4の遊技機は、
手段I1〜手段I3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of the means I4 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I3,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the transition operation and the initialization operation is performed while not being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 is When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting switch operation command indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated are received from the game control microcomputer 100, the "lock switch" Is detected on the image display device 5) and a warning "Operation of the setting changeover switch has been detected."
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a store clerk or the like at a game arcade can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.

手段I5の遊技機は、
手段I1〜手段I4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of the means I5 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I4,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the control (setting change mode, setting check mode) related to the set value.
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, a security signal is output from a tenth terminal, and a setting change corresponding signal is output from a seventh terminal). ),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be externally distinguished, and the process related to the change of the set value is executed. Can be notified to the outside in a clearer manner.

手段I6の遊技機は、
手段I1〜手段I5から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
なお、上記した手段I2〜手段I6と手段I1との対応関係は、手段I2〜手段I6と手段IAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means I6 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I5,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the control (setting change mode, setting check mode) related to the set value.
The special signal can be output in a special mode in which a set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
The correspondence between the means I2 to the means I6 and the means I1 can be applied to the correspondence between the means I2 to the means I6 and the means IA.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 3種類の演出の態様を示す図である。It is a figure showing a mode of three kinds of effects. 視認困難演出の態様を示す図である。It is a figure showing a mode of a visual recognition effect. 各演出について説明するための図である。It is a figure for explaining each production. 可変表示設定処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a variable display setting process. 視認困難演出決定割合、登場キャラクタ決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a difficult-to-view effect determination ratio and an appearance character determination ratio. 視認困難演出中に予告演出の態様に応じた音の出力例を示す図である。It is a figure which shows the example of an output of the sound according to the mode of the notice effect during the visual difficulty effect. 変形例におけるタイミングチャート、及び遊技関連情報は視認困難演出が行われないことを示す図である。It is a timing chart in a modification, and a figure showing that game-related information does not perform a visually difficult presentation. 先読み演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a look-ahead effect. 視認困難とする他の画像処理を行った画像例を示す図である。It is a figure showing an example of an image which performed other image processing which makes it difficult to recognize. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates the production control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hits. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C), (C) FIG. 7 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern for loss. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game control main process. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting value confirmation process. (A)はRAM位処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM location processing, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of timer interruption processing. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing information stored in a RAM and a cleared state. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory view showing an initial symbol for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a notification mode at the time of starting the pachinko gaming machine. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of effect control process processing. 変形例8における設定変更処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a setting change process according to a modification 8. 変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of effect control main processing in modification 8. 変形例8における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a modification 8. 変形例9における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a modification 9. 変形例10における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a tenth modification. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display result determination table. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory view for explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a partial configuration of a storage area in a RAM on a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory map of a CPU on a main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of the item displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display content of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating movement of data stored in a storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 設定変更モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display monitor in a setting change mode. 設定確認モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in a setting confirmation mode. (1)は、設定変更モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図、(2)は、設定確認モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図である。(1) is a diagram showing information displayed on the image display device when controlled in the setting change mode, and (2) shows information displayed on the image display device when controlled in the setting confirmation mode. FIG. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing an effect mode of a setting suggestion effect, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining an effect mode of a setting suggestion effect. 遊技制御基板から払出制御基板に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output to a payout control board from a game control board. 遊技制御基板と払出制御基板との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control board and a payout control board. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving control signals and control commands. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during normal operation. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. 本実施形態における球貸制限方法の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the ball lending restriction method in this embodiment. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。It is a timing chart for explaining communication between a card unit and a pachinko gaming machine. 第1の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 1st ball lending restriction method. 第2の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 2nd ball lending restriction method. 第3の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 3rd ball lending restriction method. 第4の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 4th ball lending restriction method. 設定変更モード中に球貸制限しない例を示すタイミング図である。FIG. 9 is a timing chart showing an example in which ball lending is not restricted during the setting change mode. 設定変更モード終了後に払出を再開する例を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the example which restarts payout after the end of a setting change mode. 設定変更モードへの移行に伴い払出を強制終了する例を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing an example in which payout is forcibly terminated in accordance with a shift to a setting change mode. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control at the time of normal operation. 設定変更モードに制御されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during the period when it is controlled to the setting change mode. 遊技機用枠又はガラス扉枠が開放されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during the period when the game machine frame or the glass door frame is open. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs before a set value is determined, and (2) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs after a set value is determined. 遊技中に設定変更操作が行われた場合の警告画面を示す図である。It is a figure showing a warning screen when a setting change operation is performed during a game. 各出力端子から出力される信号の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a signal output from each output terminal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal and a setting change correspondence signal. 設定値と設定変更対応信号の出力態様との関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a relationship between a set value and an output mode of a setting change correspondence signal. 設定変更対応信号の出力態様及び出力期間を示すタイミング図である。FIG. 6 is a timing chart showing an output mode and an output period of a setting change corresponding signal. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. (1)設定値が正規の値ではないときに表示モニタに表示される値を示す図、(2)設定値が正規の値であるときに表示モニタに表示される値を示す図、である。(1) A diagram showing a value displayed on the display monitor when the set value is not a regular value, and (2) a diagram showing a value displayed on the display monitor when the set value is a regular value. . 遊技機用枠の開放状態検知に基づいて球貸を制限する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart showing a method of restricting ball lending based on detection of the open state of the gaming machine frame. 遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に球貸を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method of restarting ball lending after completion of detection of the open state of the gaming machine frame. 電源断後に設定変更モードに移行せず球貸を再開する方法を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing a method of resuming ball lending without shifting to the setting change mode after power-off. 電源断後に設定変更モードに移行して球貸を強制終了する方法を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing a method of shifting to a setting change mode after power-off to forcibly end ball lending. 電源断後に設定変更モードに移行して球貸を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method which changes to a setting change mode after power-off and restarts ball lending. 遊技機用枠の開放状態検知に基づいて賞球払出を制限する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart showing a method of restricting award ball payout based on detection of an open state of a gaming machine frame. 遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method of restarting award ball payout after completion of the detection of the open state of the gaming machine frame. 電源断後に設定変更モードに移行せず賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method of restarting award ball payout without shifting to the setting change mode after power-off. 電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を強制終了する方法を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing a method of shifting to a setting change mode after power-off and forcibly terminating award ball payout. 電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing a method of shifting to the setting change mode after power-off and restarting the prize ball payout. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal and a setting change correspondence signal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal and a setting change correspondence signal.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold display 25A and a second hold display 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower right and left sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning port is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called an ordinary game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose display indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (storage). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) for paying out prize balls when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game on the ordinary symbol display 20 is started. In the case where the game ball has passed through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball has passed through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol will be "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the determined ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second starting winning opening becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (the start winning prize has occurred. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit” and the big hit symbol If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is displayed.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is defined as a timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, and a timing when the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc. to be described later) are prepared. Type is set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. As in the case of the big hit type, a small hit type may be provided for “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hitting game state is ended, the state may be controlled to a time saving state or a probable change state according to the above big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time for fluctuating the figure (the period for fluctuating the figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "hitting the figure" in the figure drawing game is improved compared to the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and is a state advantageous to the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and a “big hit” is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time-saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. Execution of a predetermined number of special figure games as an end condition is also referred to as count cut (time cut, time cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which control is performed in the same manner as when the processing is not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy and low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes “small hit” (however, “small hit” occurs. If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that a game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the state may be controlled to be a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and raising the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the two special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, the mode of the variable display of the decorative symbols may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described later. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game and the display result of the variable display of the decorative pattern) to be a "big hit" (also referred to as a big hit reliability or a big hit expectation) according to the effect mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After reaching the reach mode with the non-probable variable symbol, a promotion effect that eventually becomes “probable variable jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, the display result of the variable display of the decoration symbol on the screen of the image display device 5 is a fixed decoration symbol (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In addition, when the display result of the special figure game is “big hit” of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it is “small hit” Alternatively, a common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). When the display result is “losing”, after the decorative pattern variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the big hit combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. The fixed decoration symbol may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-described variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit middle effect for notifying the big hit game state is executed. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, and data to be referred to when making various determinations to be described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or fail) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the vehicle has entered and the switch has been turned on, etc.), and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (the game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, directs an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) in accordance with the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a fluctuation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of restoration of power interruption).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed). Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 includes various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signals, and outputs sounds designated by the sound designation signals from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, the control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and the control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is performed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and the start information (start Data such as information indicating the number of wins and the like, and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This enables opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing”. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). In some cases, the CPU 103 sets transmission of a production control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning prize determination process, a process of detecting occurrence of a start winning prize, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of stored memories, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", and the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns is determined by using a random value for determining a variation pattern based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. (Such as the type of reach effect) and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is being controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit number of rounds to be executed are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the large winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to make settings for ending the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. Processing for performing various settings for starting control and time-saving control is included. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, a production control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122, or is stored in the RAM 122 so that the effect control process processing or the like can confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command. It turns on the provided reception flag. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to the step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to “3”, and the rendering process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, when the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is "losing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In addition, in the big hit production process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is a value corresponding to the ending production process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operating lever by the player, When the symbols are stopped in response to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the expression of comparison of various ratios such as the execution ratio of an effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) indicates that one of them is a ratio of “0%”. May be included. For example, it may also include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode and the display result is "losing". , The display pattern is a "big hit", such as reach-losing variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". There are prepared the following fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Super Reach A increases in order. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is executed via normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability evolves into a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach only by display, and the other super reach is notified of the title by display and sound. As described above, the notification of the title is executed by a larger number of effect devices in the reach with the higher reliability than in the reach with the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively instigated, and the staging effect is improved. The title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of the production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative symbols is performed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Then, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach production, such as the end of the introduction part of the super-reach production (also referred to as super-reach production), the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed and the sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the character 31AK003 which is the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which the characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, a victory occurs when an ally character wins, and a loss occurs when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed as subtitles in a lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction portion of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this case, the character “SP Reach B” is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is notified. You. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect is shown to the player, and the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   In the super reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And the super reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory portion until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach has been started since the super-reach production has started, and which title is to be notified. The superreach A and the superreach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced, and it is possible to determine at least one superreach by watching the production. The sections may have a common effect mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. As described above, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, the sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation degree suggestion indication 31AK008 indicating the degree of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   The notification by the voice of Super Reach D does not report the title as it is, but reports the content of the reach. As described above, in the present embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the degree of expectation suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the expectation degree of the reach even during the reach effect. Although FIG. 9 (I) shows the effect contents common to FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. You.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed on the upper left part of the image display device 5 as shown in FIG. Thus, the title of Super Reach E is announced. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in Super Reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title information without stopping the progress of the reach effect, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is announced after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach production, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation degree suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation degree. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation indicator indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 9 (H) and the like, and the degree of expectation may be indicated by a meter or a gauge. The set numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of levels of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and a super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, it is possible to grasp the type of the reach even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the staging effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the production operation of the reach production of the super reach C is omitted, but for example, a title notification or an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
At the timing of deriving the display result (the end of the variable display) after the execution of each reach effect, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is "losing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and a big hit combination is formed as shown in FIG. 10D. A fixed decoration symbol is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously informed during the reach effect, the notification of the title is finished before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a sharp title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced and the variable display is executed at the lower right portion of the image display device 5. The method of displaying the decorative pattern of the symbol may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, in the case of displaying the characters resident during the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile communication on the image display device 5, the display is appropriately hidden during the super-reach reach effect so as to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent a player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in a high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when an extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the extended effect is executed when the reach effect of Super Reach D is executed (the title notification of Super Reach D is executed), FIG. As shown, an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, when the game reaches the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced, and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to Super Reach B, as shown in FIG. 11 (D), the title of Super Reach B is announced, and Reach production of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title information of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   It should be noted that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, but may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sand storm (display indicating failure) is displayed. You may do so. With such an effect, an unexpected effect can be performed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured to display a black star indicating the expectation degree from the beginning. An expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star may be executed.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation indicator 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indicator 31AK021 is displayed. As shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indicator 31AK021 moves. An effect that fits into one of the white stars is performed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed in a stepwise manner each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. However, two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed, and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of the rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the indication of expectation, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12 (G) to 12 (L) are examples of the production operation of the title notification and expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. The expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indicator 31AK024 is displayed. As shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves to display the expectation indicator 31AK024. An effect that fits into one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black diamonds corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black diamond is highlighted as if it glows. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 12 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. However, depending on the production mode (the state when the reach production is executed), other reach productions (title notification, expected degree suggestion production) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, it is possible to execute the effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is suggested by the number of black stars in the degree of expectation suggestion display, and an expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is performed. May be executed to gradually reduce the number of displays that indicate the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to or in place of the expectation effect effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. An extended effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of super reach C (here, the character of “SP reach C”) is displayed, and The title of Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title information of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. Under the title 31AK032, an expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and a sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14B, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title announcement shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) changes is executed, a sound corresponding to the changed display mode may be output after the title display mode has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect), such as a notice effect or an advanced effect, in which the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state is improved. By doing in this way, once the title is announced, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, according to whether the display result is "big hit" or "losing". As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and changes from “black” to “fruit pattern”. There are also items that change from "red" to "fruit pattern", and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing of the change of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. For the display color change, the display color may be changed after the title notification is executed, as shown in FIG. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined in the normal mode at the determination ratio shown in FIG. 16A, and the normal mode as shown in FIG. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute a speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is "big hit" or "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16 (C), the display colors of the lines in the reach effect are changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. In other words, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may be changed after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   The big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be made different by a combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate in the special mode from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, in place of the dialogue announcement, an announcement effect for notifying the jackpot reliability based on a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of other notice effects and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination results in the 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination processing ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach, but in the case of a specific super reach (for example, a super reach other than a low-reliability super reach), the title advance notice is provided. And at least one of the line announcement may be made executable. In addition, although the title announcement and the speech announcement have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be different depending on, for example, the type of super reach. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result of the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the ratio at which at least one of the title announcement and the speech announcement changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the speech notice and that of which effect mode changes (the ratio of acting on which effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) it changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any of the title and the dialogue according to the effect content of the reach effect (for example, the effect content of the character motion or the battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the content of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the display of the title and the degree of expectation may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title and the degree of expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the image display device 5 notifies the title. By doing so, it is possible to display the title and the degree of expectation suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the degree of expectation suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to title information (notice of mainly displaying characters) relating to other effects. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are respectively different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission (“Let's reach at 7”, “Use a stick controller to annihilate the enemy”, etc.) is presented, and a mission effect that is in a state advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to the notification of the title of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Variation 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed, and thereafter, the display result is shown ( (FIG. 10 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 has reached the reach mode, for example, as shown in FIG. 17B, a character 31AK041 as a friend character and a character 31AK042 as an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modified example, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 becomes the large button image 31AK047. Changes to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18 (H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18J, and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18K. Is displayed to prompt the operation of pulling the stick controller 31A. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is performed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the player's sense of expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   Note that, in the effect operation example shown in FIGS. 17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, but as appropriate, in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a notification of outputting a common sound (melody) and also notifies the game effect lamp 9 of light emission. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. On the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed are shown as reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, the characters "Battle Reach" indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the hit reliability is high, such as "hot hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen using the original numeric symbols. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from being difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In this case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional note on the characteristic part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player. A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) suggesting that the state is controlled, and a title notification means (for example, an effect) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The control CPU 120), and the title notifying unit can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。   (2) In the gaming machine of (1), the suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and at least a part of the effect within the predetermined period in the plurality of types of the suggestion effects. May be executed in a common mode (for example, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。   According to such a configuration, it can be noticed which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。   (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), at a plurality of execution timings during the execution of the suggested effect, a specific effect (for example, an advanced effect or a notice effect) indicating that the game is controlled to the advantageous state is performed. The specific effect may be executed, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。   According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the suggestion effect execution means includes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or a super reach B) as the suggestion effect. And a suggestion effect (for example, a reach effect of Super Reach D or Super Reach E) can be executed. In the second suggestion effect, the title suggestion effect starts from the start of the second suggestion effect. May be notified.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。   (5) In the gaming machine according to (4), the ratio of controlling to the advantageous state is higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed. Is also good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the suggestion effect execution unit may execute the suggestion effect in an effect mode related to a title reported in the predetermined period. You may.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。   (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), a detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting an operation of the player, and a specific display corresponding to the detecting means ( For example, it further includes a specific display execution unit (for example, effect control CPU 120) that performs a small button image 31AK043, a large button image 31AK047, and a stick image 31AK051. The specific display execution unit performs the first specific display as the specific display. (For example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) which is more advantageous to the player than the first specific display, and can be detected by the detection means. In the non-effective period of the above, after displaying the first specific display, The first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 17 (E), FIG. 18 (I)), and the operation effect using the changed second specific display in the valid period of the detection by the detecting means. May be executed (for example, FIGS. 18J and 18K).

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。   (8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), a first suggestion display whose display size is the first size (FIG. 19) as a suggestion display indicating the degree of expectation of control to the advantageous state. A first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A and a second suggestion display whose display size is the second size (a second image displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19D). A display means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120) capable of displaying the two-size reach title image 31AK062 or the like is further provided, and the display means includes a plurality of types of elements having different aspects (FIG. 19A). , (D), an element E1 (banana), an element E2 (melon), an element E3 (apple), an element E4 (watermelon), an element E5 (strawberry), and the like. Images (such as the fruit patterns shown in FIGS. 19A and 19D) can be displayed, and when displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image. , A plurality of types of elements are displayed so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display (in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D). May be displayed so as to include the elements E1 to E5).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

(特徴部64SH、65SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SH、65SHについて説明する。特徴部64SHを持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、遊技者の動作を検出する検出手段と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、前記有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない遊技機である。
(Explanation of the characteristic parts 64SH and 65SH)
Next, the characteristic portions 64SH and 65SH of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 64SH is a gaming machine having a display means capable of performing a game and displaying an effect display relating to the game, wherein the detecting means for detecting the operation of the player and the detecting of the operation by the detecting means Effective display means for displaying an effective display indicating that the display is effective on the display means, and difficulty in visually recognizing performing at least part of the effect display including the effective display displayed by the effective display means. A first effect capable of performing a first effect for displaying a first effect display when an operation is detected by the detection device in a state where the effect device and a first effective display are displayed as the effective display; An operation is detected by the detection means in a state where the effect means and a second effective display indicating that an operation of selecting one option from a plurality of options is effective as the effective display are displayed. A second production means capable of performing a second production display for displaying a second production display capable of specifying the result of the selection in response to the detection of the operation, The first effective display is displayed, and when the first effect is performed by the first effect means, it is possible to perform an effect that is difficult to see, and the second effective display is displayed, and the second effect means is displayed. Is a gaming machine that does not perform an effect that is difficult to see when the second effect is performed.

特徴部65SHを持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、遊技者の動作を検出する検出手段と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない遊技機。   The gaming machine having the characteristic portion 65SH is a gaming machine that performs a game and includes a display unit capable of displaying an effect display related to the game. The detection unit detects the operation of the player, and the detection of the operation by the detection unit is performed. Effective display means for displaying an effective display indicating that the display is effective on the display means, and difficulty in visually recognizing performing at least part of the effect display including the effective display displayed by the effective display means. In the state where the effect means is displayed, the first effect means capable of performing a first effect when the operation is detected by the detection means in a state where the effective display is displayed, and the effective display is displayed. A second production means capable of performing a second production with an expected degree of an advantageous state larger than the first production when the operation is detected by the detection means in the state, The stage is capable of performing an effect that is difficult to see when the first effect is performed by the first effect means, and does not perform an effect that is difficult to see when the second effect is performed by the second effect means. Gaming machine.

特徴部64SH、65SHでは、スティックコントローラ31A、及びプッシュボタン31Bを用いる演出に特徴がある。スティックコントローラ31Aに対する遊技者の動作は、上述したようにコントローラセンサユニット35Aにより検出される。また、プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。以下の説明において、スティックコントローラ31A、及びプッシュボタン31Bをまとめて操作部と表現することがある。   The feature portions 64SH and 65SH are characterized by the effect using the stick controller 31A and the push button 31B. The operation of the player with respect to the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A as described above. The player's operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. In the following description, the stick controller 31A and the push button 31B may be collectively expressed as an operation unit.

特徴部64SH、65SHでは、操作部を用いるリーチ演出として3種類の演出が演出制御用CPU120によって行われる。図20−1は、3種類の演出の態様を示す図である。図20−1(A1)(A2)は、ボタン演出を示す図である。図20−1(B1)(B2)は、選択演出を示す図である。図20−1(C1)(C2)は、キャラ登場演出を示す図である。   In the characteristic portions 64SH and 65SH, three types of effects are performed by the effect control CPU 120 as a reach effect using the operation unit. FIG. 20A is a diagram illustrating three types of effects. FIGS. 20-1 (A1) and (A2) are diagrams showing button effects. FIG. 20-1 (B1) and (B2) are diagrams showing the selection effect. 20-1 (C1) and (C2) are diagrams illustrating character appearance effects.

ボタン演出は、ボタンが押下されると、宝箱が開くとともに「チャンス!」などの文字列が表示される演出である。選択演出は、スティックコントローラ31Aでキャラクタを選択し、選択されたキャラクタのストーリー演出である。キャラ登場演出は、ボタンが押下されると、キャラクタが登場する演出であり、図20−1(C2)は、キャラクタ064SH007として、キャラAが登場した態様を示している。なお、ボタン演出において「チャンス!」以外に表示される文字列と、キャラ登場演出においてキャラA以外に登場するキャラクタについては後述するが、大当りであることを示唆する確定演出は、キャラ登場演出にのみ設けられている。キャラ登場演出において、図20−1(C2)に示されるキャラAが登場する演出が確定演出である。以下の説明では、キャラAが登場する演出を単に「キャラA演出」とも表現する。このように、有効表示64SH005が表示されている状態で、プッシュセンサ35Bにより動作が検出された場合に、有利状態となる期待度がボタン演出より大きいキャラA演出を行うことが可能である。   The button effect is an effect in which when a button is pressed, a treasure box opens and a character string such as “Chance!” Is displayed. The selection effect is a story effect of the character selected by the stick controller 31A. The character appearance effect is an effect in which a character appears when a button is pressed, and FIG. 20C illustrates an aspect in which the character A appears as the character 064SH007. A character string displayed other than "Chance!" In the button effect and a character appearing other than character A in the character appearance effect will be described later, but the fixed effect indicating a big hit is a character appearance effect. Only provided. In the character appearance effect, the effect in which the character A shown in FIG. 20-1 (C2) appears is a determined effect. In the following description, the effect in which character A appears will be simply referred to as “character A effect”. In this manner, when the push sensor 35B detects an operation in the state where the validity display 64SH005 is displayed, it is possible to perform a character A effect in which the degree of expectation of an advantageous state is greater than the button effect.

ボタン演出及びキャラ登場演出で遊技者が行う動作は、プッシュボタン31Bを押下する動作である。このように、ボタン演出及びキャラ登場演出は、有効表示として有効表示64SH001が表示されている状態で、プッシュセンサ35Bにより動作が検出された場合に、文字列やキャラクタを表示する対応演出を行うことが可能な演出である。   The operation performed by the player in the button effect and the character appearance effect is an operation of pressing the push button 31B. As described above, in the button effect and the character appearance effect, when the operation is detected by the push sensor 35B in a state where the effective display 64SH001 is displayed as the effective display, a corresponding effect of displaying a character string or a character is performed. Is a possible production.

選択演出は、3つのキャラクタから1つのキャラクタを選択するものであり、遊技者が行う動作は、スティックコントローラ31Aを左右に倒す動作である。スティックコントローラ31Aを左に倒すと、左側のキャラクタが中央に移動し、スティックコントローラ31Aを右に倒すと、右側のキャラクタが中央に移動し、中央にいるキャラクタが選択されることとなる。このように、選択演出は、有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す有効表示64SH003が表示されている状態で、コントローラセンサユニット35Aにより動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能なキャラクタを表示する演出である。   The selection effect is to select one character from three characters, and the operation performed by the player is an operation of tilting the stick controller 31A left and right. When the stick controller 31A is tilted to the left, the character on the left moves to the center. When the stick controller 31A is tilted to the right, the character on the right moves to the center, and the character at the center is selected. As described above, in the selection effect, the operation is detected by the controller sensor unit 35A in a state where the validity display 64SH003 indicating that the operation of selecting one option from the plurality of options is valid as the validity display is displayed. In this case, it is an effect of displaying a character capable of specifying the result of the selection in accordance with the detection of the motion.

3種類の演出に共通することは、いずれも2段階で行われる演出であり、最初の段階は遊技者に動作を促す演出(以下、「促進演出」ともいう)であり、2段階目は検出された動作に対応する演出(以下、「対応演出」ともいう)である。図20−1(A1)、(B1)、(C1)は、促進演出における態様を示す図であり、図20−1(A2)、(B2)、(C2)は、対応演出における態様を示す図である。また、促進演出及び対応演出のいずれも、小図柄64SH001が表示される。小図柄とは、特別図柄、飾り図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の縮小識別情報)である。   What is common to the three types of effects is an effect that is performed in two stages, the first stage is an effect that prompts the player to perform an action (hereinafter, also referred to as a “promoted effect”), and the second stage is detection. (Hereinafter, also referred to as “corresponding effect”). FIGS. 20-1 (A1), (B1), and (C1) are diagrams illustrating aspects in a promotion effect, and FIGS. 20-1 (A2), (B2), and (C2) illustrate aspects in a corresponding effect. FIG. In addition, a small symbol 64SH001 is displayed for both the promotion effect and the corresponding effect. The small symbol is identification information different from the special symbol and the decorative symbol (a plurality of types of reduced identification information capable of identifying each symbol).

促進演出では、動作の検出が有効であることを示す有効表示64SH003、64SH005が画像表示装置5に表示される。選択演出における有効表示64SH003は、スティックコントローラ31Aに対する動作の検出が有効であることを示す。ボタン演出及びキャラ登場演出における有効表示64SH005は、プッシュボタン31Bに対する動作の検出が有効であることを示す。   In the promotion effect, valid displays 64SH003 and 64SH005 indicating that the detection of the operation is valid are displayed on the image display device 5. The valid display 64SH003 in the selection effect indicates that the detection of the operation for the stick controller 31A is valid. The effective display 64SH005 in the button effect and the character appearance effect indicates that the operation detection for the push button 31B is effective.

本実施形態における有効表示64SH003、64SH005は、いずれも検出対象(スティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31B)と検出有効期間(本実施形態ではバー)で構成される。ボタン演出及びキャラ登場演出における促進演出では、動作が検出されると直ちに対応演出が行われる。選択演出では、検出有効期間が満了すると、対応演出が行われる。すなわち、選択演出では検出期間満了時に中央にいるキャラクタが選択され、選択されたキャラクタに対応する対応演出が行われる。なお、ボタン演出及びキャラ登場演出において、プッシュボタン31Bが押下されずに検出有効期間が満了した場合、満了時にプッシュボタン31Bが押下されたものとして対応演出が行われる。   Each of the validity indications 64SH003 and 64SH005 in the present embodiment includes a detection target (the stick controller 31A or the push button 31B) and a detection validity period (a bar in the present embodiment). In the promotion effect in the button effect and the character appearance effect, the corresponding effect is performed immediately after the action is detected. In the selection effect, when the detection validity period expires, a corresponding effect is performed. That is, in the selected effect, the character in the center at the end of the detection period is selected, and a corresponding effect corresponding to the selected character is performed. In addition, in the button effect and the character appearance effect, when the detection valid period expires without pressing the push button 31B, the corresponding effect is performed as if the push button 31B was pressed at the time of expiration.

本実施形態では、演出制御用CPU120によって視認困難演出が行われる。視認困難演出は、有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする演出であり、大当り期待度については後述する。この視認困難演出は、キャラA演出、及び選択演出では行われない。また、小図柄64SH001に対して視認困難演出は行われない。   In the present embodiment, an effect that is difficult to view is performed by the effect control CPU 120. The visual recognition effect is an effect that makes at least a part of the effect display including the effective display difficult to view, and the big hit expectation will be described later. This effect of difficulty in visual recognition is not performed in the character A effect and the selection effect. Also, an effect that is difficult to visually recognize is not performed on the small symbol 64SH001.

図20−2は、視認困難演出の態様を示す図である。図20−2では、視認が困難であることを実際に紹介するために、本実施形態では視認困難演出が行われないキャラA演出、及び選択演出での視認困難演出の態様も示している。また、以下の視認困難演出において、画像を視認困難とするための画像処理の一例として、渦巻き状に変形させる画像処理を用いている。   FIG. 20B is a diagram illustrating an aspect of a presentation effect that is difficult to see. FIG. 20B also shows the character A effect in which the visual difficulty effect is not performed in the present embodiment, and the mode of the visual difficulty effect in the selection effect, in order to actually introduce the fact that the visual recognition is difficult. Further, in the below-described visual recognition difficulties, a spiral image processing is used as an example of image processing for making an image difficult to view.

図20−2(A1)は、図20−1(A1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(A2)は、図20−1(A2)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(B1)は、図20−1(B1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(B2)は、図20−1(B2)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(C1)は、図20−1(C1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(C2)は、図20−1(C2)での視認困難演出の態様を示す図である。   FIG. 20-2 (A1) is a diagram showing a mode of the effect of difficulty in visual recognition in FIG. 20-1 (A1). FIG. 20-2 (A2) is a diagram showing the mode of the visual difficulty production in FIG. 20-1 (A2). FIG. 20-2 (B1) is a diagram showing a mode of the effect of difficulty in visual recognition in FIG. 20-1 (B1). FIG. 20-2 (B2) is a diagram showing a mode of the visual difficulty production in FIG. 20-1 (B2). FIG. 20-2 (C1) is a diagram showing the mode of the effect of difficulty in visual recognition in FIG. 20-1 (C1). FIG. 20-2 (C2) is a diagram showing the aspect of the visual difficulty production in FIG. 20-1 (C2).

図20−2に示されるように、いずれの態様も何が表示されているのか認識できない。従って、選択演出での促進演出において視認困難演出が行われると、遊技者は何を選択しているのかわからないため興趣が低下する。また、キャラA演出において視認困難演出が行われると、遊技者の興趣を一気に向上させる確定演出を遊技者が認識できないため、遊技者の興趣は向上されない。すなわちキャラA演出による効果を視認困難演出が台無しにする。このような事情から、キャラA演出、及び選択演出において視認困難演出は行われない。   As shown in FIG. 20B, it is not possible to recognize what is displayed in any of the modes. Therefore, if an effect that is difficult to see is performed in the promotion effect in the selection effect, the player does not know what he / she is selecting, and the interest is reduced. In addition, if an effect that is difficult to see in the character A effect is performed, the player cannot recognize a finalized effect that immediately enhances the interest of the player, so that the interest of the player is not improved. In other words, the effect of the character A effect makes it difficult to visually recognize the effect. Due to such circumstances, the character A effect and the selection effect are not subjected to the visually difficult effect.

このように、演出制御用CPU120は、有効表示64SH005が表示され、ボタン演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、有効表示64SH003が表示され、選択演出が行われる場合には視認困難演出を行わない。また、演出制御用CPU120は、ボタン演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、キャラA演出が行われる場合には視認困難演出を行わない。   As described above, the effect control CPU 120 displays the validity display 64SH005, and can perform a visual difficulty when the button effect is performed. When the validity display 64SH003 is displayed and the selected effect is performed, the effect display 64SH005 is displayed. Does not perform difficult-to-visual effects. In addition, the effect control CPU 120 can perform an effect that is difficult to see when a button effect is performed, and does not perform an effect that is difficult to see when a character A effect is performed.

図20−3は、各演出について説明するための図である。図20−3(A)は、リーチ種類と演出を示す図である。スーパーリーチAでは、選択演出が行われる。スーパーリーチBでは、選択演出またはボタン演出が行われる。スーパーリーチCではキャラ登場演出が行われる。なお、図20−3(A)には、3種類のリーチのみ記載されているが、いずれのリーチであっても予告演出を実行可能なものとしてもよい。ここでの予告演出とは、上述した実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出などである。   FIG. 20C is a diagram for explaining each effect. FIG. 20-3 (A) is a diagram showing reach types and effects. In Super Reach A, a selection effect is performed. In super reach B, a selection effect or a button effect is performed. In Super Reach C, a character appearance effect is performed. Although only three types of reach are shown in FIG. 20-3 (A), a notice effect may be executed in any of the reach. The announcement effect here refers to an announcement effect for announcing the jackpot reliability in the above-described variable display during execution, or a look-ahead announcement for announcing the reliability of the jackpot in the variable display before execution (variable display with execution suspended). There is a production. Examples of the pre-reading notice effect include an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode.

図20−3(B)は、ボタン演出における出現文字列を示す図である。出現文字列には、「激熱!」、「大チャンス!」、「チャンス!」の3種類がある。これらの文字列のうち、「激熱!」は、大当り期待度が最も高く、「大チャンス!」は、大当り期待度が「激熱!」より低く「チャンス!」より高く、「チャンス!」は、大当り期待度が最も低い。なお、ボタン演出では、出現文字列によって宝箱の中身が異なっている。   FIG. 20B is a diagram illustrating a character string that appears in the button effect. There are three types of character strings that appear: “hot!”, “Great chance!”, And “chance!”. Among these character strings, “super heat!” Has the highest expectation of big hits, and “large chance!” Has a higher expectation of big hits than “super heat!”, Higher than “chance!”, And “chance!” Has the lowest expectation of big hits. In the button effect, the contents of the treasure box differ depending on the character string that appears.

図20−3(C)は、キャラ登場演出における登場キャラクタを示す図である。登場キャラクタには、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」の3種類がある。これらのキャラクタのうち、「キャラA」は、上述したように大当り確定であり、「キャラB」は、大当り確定ではないが、大当り期待度が「キャラC」より高く、「キャラC」は、大当り期待度が最も低い。   FIG. 20C is a diagram illustrating characters appearing in a character appearance effect. There are three types of characters that appear: “character A”, “character B”, and “character C”. Of these characters, "Character A" is a jackpot determined as described above, and "Character B" is not a jackpot determined, but the jackpot expectation is higher than "Character C" and "Character C" is The jackpot expectation is the lowest.

ボタン演出における出現文字列の大当り期待度と視認困難演出の大当り期待度を比較すると、視認困難演出の大当り期待度は、「激熱!」と同程度である。また、キャラ登場演出における登場キャラクタの大当り期待度と視認困難演出の大当り期待度を比較すると、視認困難演出の大当り期待度は、キャラAより低く、キャラBより高い。   Comparing the big hit expectation of the appearance character string in the button effect and the big hit expectation of the hard-to-view effect, the big-hit expectation of the hard-to-view effect is almost the same as “hot heat!”. Comparing the big hit expectation of the appearing character in the character appearance effect with the big hit expectation of the hard-to-view effect, the big hit expectation of the hard-to-view effect is lower than that of the character A and higher than that of the character B.

図20−3(D)は、各演出の演出タイミングチャートを示す図である。演出タイミングチャートには、特別図柄の変動開始から変動終了までの期間における、視認困難演出、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出のタイミングが示されている。また、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出については、その検出有効期間が示されている。なお、ボタン演出と選択演出は、演出の期間と検出有効期間が同じため、一つにまとめて表現している。   FIG. 20D is a diagram illustrating an effect timing chart of each effect. The effect timing chart shows the timings of the difficult-to-view effect, the character appearance effect, the button effect, and the selection effect in the period from the start to the end of the change of the special symbol. In addition, for the character appearance effect, the button effect, and the selection effect, the detection validity period is indicated. Note that the button effect and the selection effect are expressed as one because the effect period and the detection validity period are the same.

視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有効期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT5までの期間である。キャラ登場演出が行われる期間は、タイミング64SHT3からタイミング64SHT6までの期間である。キャラ登場演出における検出有効期間は、タイミング64SHT3からタイミング64SHT4までの期間である。なお、検出有効期間と促進演出の期間は必ずしも一致しない。これは、上述したように、ボタン演出とキャラ演出においては、プッシュボタン31Bが押下されると促進演出が終了し、対応演出が行われるためである。   The period during which the effect of difficulty in visual recognition is performed is a period from the timing 64SHT2 to the timing 64SHT6. The period during which the button effect and the selection effect are performed is a period from the timing 64SHT1 to the timing 64SHT7. The detection effective period in the button effect and the selection effect is a period from the timing 64SHT1 to the timing 64SHT5. The period during which the character appearance effect is performed is a period from the timing 64SHT3 to the timing 64SHT6. The detection valid period in the character appearance effect is a period from timing 64SHT3 to timing 64SHT4. Note that the detection valid period and the promotion effect period do not always match. This is because, as described above, in the button effect and the character effect, the promotion effect ends when the push button 31B is pressed, and the corresponding effect is performed.

ボタン演出及び選択演出における検出有効期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間である。従って、タイミング64SHT1から64SHT2までの期間以外、視認困難な状態が継続する。ボタン演出において視認困難となっても遊技者はプッシュボタン31Bを押下すればよいが、選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを選択することは困難である。従って、遊技者はどのキャラクタが選択されたのか分からないまま対応演出が開始されることとなる。   The period in which the detection effective period in the button effect and the selected effect overlaps with the invisible effect is a period from the timing 64SHT2 to the timing 64SHT5. Therefore, the state in which it is difficult to visually recognize continues except for the period from timing 64SHT1 to 64SHT2. Even if it becomes difficult to visually recognize the button effect, the player may press the push button 31B. However, if it becomes difficult to visually recognize the selected effect, it is difficult for the player to select a character. Therefore, the corresponding effect is started without the player knowing which character has been selected.

ボタン演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、プッシュボタン31Bを押下されたタイミングからタイミング64SHT6までの期間である。一方、選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT5からタイミング64SHT6までの期間である。従って、タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間以外、視認困難な状態が継続する。   The period in which the corresponding effect period in the button effect and the invisibility effect are overlapped is a period from the timing when the push button 31B is pressed to the timing 64SHT6. On the other hand, the period in which the corresponding effect period in the selected effect and the invisible effect are overlapped is a period from timing 64SHT5 to timing 64SHT6. Therefore, the state in which it is difficult to visually recognize continues except for the period from the timing 64SHT6 to the timing 64SHT7.

ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが、タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間において文字列を認識できる。   If it becomes difficult to visually recognize the button effect, it is difficult for the player to visually recognize the character string, but can recognize the character string during the period from timing 64SHT6 to timing 64SHT7.

選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを視認することと、演出内容を視認することは困難である。タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間において対応演出を視認可能となるが、最初のストーリーが不明のため、ストーリー演出の意味をなさなくなり、興趣が低下してしまう。   If it becomes difficult to visually recognize the selected effect, it is difficult for the player to visually recognize the character and to visually recognize the content of the effect. The corresponding effect can be visually recognized in the period from the timing 64SHT6 to the timing 64SHT7, but since the first story is unknown, the meaning of the story effect is lost and the interest is reduced.

以上より、視認困難演出は、ボタン演出においてはさほどの影響を与えないが、選択演出においては選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行わず、ボタン登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   As described above, the visual effect that is difficult to visually recognize does not have a significant effect on the button effect, but has an effect that the selected effect itself is spoiled in the selective effect. Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform a difficult-to-visual effect at the time of the selection effect, and to perform a difficult-to-visual effect at the time of the button appearance effect, thereby facilitating the action of the player. Prevents decline.

次に、キャラ登場演出について説明する。図20−3(D)に示されるように、キャラ登場演出の全期間において視認困難演出が行われる。すなわち、視認困難演出が行われる期間は、キャラA演出を含むキャラ登場演出が行われる期間よりも長い期間である。従って、遊技者はキャラ登場演出が行われていることさえ認識することが困難であるため、視認困難演出は、キャラ登場演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   Next, character appearance effects will be described. As shown in FIG. 20-3 (D), an effect that is difficult to see is performed during the entire period of the character appearance effect. In other words, the period during which the effect of making visual recognition difficult is performed is longer than the period during which the character appearance effect including the character A effect is performed. Therefore, since it is difficult for the player to recognize that the character appearance effect is being performed, the invisible visual effect has such an effect that the character appearance effect itself is spoiled. Therefore, in the present embodiment, when the character A effect has a higher jackpot expectation degree than the hardly visible effect, the difficulty in visual recognition is not performed, and in the case of a character appearance effect other than the character A effect with a lower jackpot expectation degree than the hardly visible effect. Makes it possible to perform an effect that is difficult to see, thereby maintaining the balance between the effects and preventing a decrease in the interest of the player in the effect that prompts the player's movement.

次に、リーチの種類に応じて演出を決定する処理について説明する。図20−4は、図7で示した可変表示設定処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、変動パターンの内容がスーパーリーチA、B、Cの場合に行われる処理を示しており、他の変動パターンの内容での処理は省略している。   Next, a process of determining an effect according to the type of the reach will be described. FIG. 20D is a flowchart illustrating an example of a process performed in the variable display setting process illustrated in FIG. 7. This flowchart shows a process performed when the content of the variation pattern is the super reach A, B, and C, and a process with the content of the other variation pattern is omitted.

演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチAか否かを判定する(64SHS101)。変動パターンの内容がスーパーリーチAの場合には(64SHS101:YES)、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチAの演出は選択演出であるので、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出として選択演出を決定して(64SHS102)、本処理を終了する。   The effect control CPU 120 determines whether or not the content of the variation pattern is Super Reach A (64SHS101). When the content of the fluctuation pattern is Super Reach A (64SHS101: YES), the effect of Super Reach A is a selection effect, as shown in FIG. The selected effect is determined as the effect performed by the fluctuation (64SHS102), and the process ends.

変動パターンの内容がスーパーリーチAではない場合には(64SHS101:NO)、演出制御用CPU120は、視認困難演出を行うか否か抽選を行う(64SH103)。演出制御用CPU120は、大当り時のスーパーリーチAの場合には、図20−5(A)に示されるように、90%の割合で視認困難演出を行い、10%の割合で視認困難演出を行わない。一方、ハズレ時のスーパーリーチAの場合には、図20−5(B)に示されるように、30%の割合で視認困難演出を行い、70%の割合で視認困難演出を行わない。これらの決定割合は、テーブルとしてROM121に記憶されている。   If the content of the fluctuation pattern is not Super Reach A (64SHS101: NO), the effect control CPU 120 performs a lottery to determine whether or not to perform an effect that is difficult to view (64SH103). In the case of the super reach A at the time of the big hit, as shown in FIG. 20-5 (A), the effect control CPU 120 performs the visual difficulty production at a rate of 90%, and performs the visual difficulty production at a rate of 10%. Not performed. On the other hand, in the case of the super reach A at the time of losing, as shown in FIG. 20-5 (B), an effect of difficulty in visual recognition is performed at a rate of 30%, and an effect of difficulty in visual recognition is not performed at a rate of 70%. These determined ratios are stored in the ROM 121 as a table.

演出制御用CPU120は、視認困難演出に当選(視認困難演出を行う)したか否かを判定する(64SH104)。視認困難演出に当選した場合には(64SH104:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチBか否かを判定する(64SHS105)。変動パターンの内容がスーパーリーチBの場合には(64SHS105:YES)、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチBの演出は選択演出またはボタン演出であり、視認困難演出を行うため、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出としてボタン演出を決定して(64SHS106)、本処理を終了する。   The production control CPU 120 determines whether or not the visual recognition effect has been won (the visual recognition effect is performed) (64SH104). When the visual recognition difficulties are won (64SH104: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the content of the variation pattern is Super Reach B (64SHS105). When the content of the fluctuation pattern is Super Reach B (64SHS105: YES), as shown in FIG. 20-3 (A), the super Reach B effect is a selection effect or a button effect, and performs a visual recognition effect. Therefore, the effect control CPU 120 determines the button effect as the effect to be performed with the fluctuation (64SHS106), and ends this processing.

変動パターンの内容がスーパーリーチBではない場合には(64SHS105:NO)、変動パターンの内容はスーパーリーチCであり、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチCの演出はキャラ登場演出であるため、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出としてキャラ登場演出を決定するとともに、キャラクタ抽選を行う(64SHS107)。   When the content of the variation pattern is not Super Reach B (64SHS105: NO), the content of the variation pattern is Super Reach C, and as shown in FIG. Since it is an appearance effect, the effect control CPU 120 determines a character appearance effect as an effect to be performed with the fluctuation and performs a character lottery (64SHS107).

演出制御用CPU120は、大当り時のキャラ登場演出の場合には、図20−5(C)に示されるように、10%の割合でキャラAが当選し、60%の割合でキャラBが当選し、30%の割合でキャラCが当選する。一方、ハズレ時のキャラ登場演出の場合には、図20−5(C)に示されるように、0%の割合でキャラAが当選し、20%の割合でキャラBが当選し、80%の割合でキャラCが当選する。これらの決定割合は、テーブルとしてROM121に記憶されている。   In the case of the character appearance effect at the time of the big hit, the effect control CPU 120 wins the character A at a rate of 10% and the character B at a rate of 60% as shown in FIG. 20-5 (C). Then, character C wins at a rate of 30%. On the other hand, in the case of a character appearance at the time of loss, as shown in FIG. 20-5 (C), character A wins at a rate of 0%, character B wins at a rate of 20%, and 80% Character C wins at the ratio of These determined ratios are stored in the ROM 121 as a table.

演出制御用CPU120は、キャラAが抽選されたか否かを判定する(64SH108)。キャラAが抽選された場合には(64SH108:YES)、演出制御用CPU120は、視認困難演出を行わないことを決定し(64SHS109)、本処理を終了する。一方、キャラA以外が抽選された場合には(64SH108:NO)、演出制御用CPU120は、本処理を終了する。   The production control CPU 120 determines whether or not the character A is drawn by lot (64SH108). When the character A is selected by lottery (64SH108: YES), the effect control CPU 120 determines not to perform the effect of making it difficult to visually recognize (64SHS109), and ends this processing. On the other hand, when the lottery other than the character A is selected (64SH108: NO), the effect control CPU 120 ends this processing.

上記64SH104において、視認困難演出に当選しなかった場合には(64SH104:NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチBか否かを判定する(64SHS110)。変動パターンの内容がスーパーリーチBの場合には(64SHS110:YES)、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出として選択演出を決定して(64SHS111)、本処理を終了する。   In the case of the above-described 64SH104, when the effect of difficulty in visual recognition is not won (64SH104: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the content of the variation pattern is the super reach B (64SHS110). When the content of the variation pattern is Super Reach B (64SHS110: YES), the effect control CPU 120 determines a selected effect as an effect to be performed with the variation (64SHS111), and ends this processing.

変動パターンの内容がスーパーリーチBではない場合には(64SHS110:NO)、変動パターンの内容はスーパーリーチCであり、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチCの演出はキャラ登場演出であるため、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出としてキャラ登場演出を決定するとともに、キャラクタ抽選を行い(64SHS112)、本処理を終了する。   If the content of the variation pattern is not Super Reach B (64SHS110: NO), the content of the variation pattern is Super Reach C, and the effect of Super Reach C is the character as shown in FIG. Since it is an appearance effect, the effect control CPU 120 determines a character appearance effect as an effect to be performed with the fluctuation, performs a character lottery (64SHS112), and ends this processing.

次に、視認困難演出が行われているか否かに関わらず、演出の態様に応じた共通の音を出力することについて説明する。演出の一例として、予告演出(セリフ予告、ステップアップ、保留表示態様の変化、リーチタイトル、リーチ中カットイン)のうちのリーチタイトル(スーパーリーチA、B、C)の予告演出を用いて説明する。この予告演出を行うか否か、また予告演出を行う場合の態様(リーチタイトルの文字の色や背景等)は、演出制御用CPU120によって図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で決定される。具体的には、図15の予告演出決定処理に代えて、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチA、B、Cの変動パターンであるか否かを判定し、肯定判定された場合に、リーチタイトルの文字の色や背景等を期待度に応じて決定する処理を行う。演出制御用CPU120は、この決定結果をRAM122の所定領域に保存することで、可変表示中演出処理にて予告演出が行われる。   Next, a description will be given of outputting a common sound according to the mode of the effect regardless of whether or not the effect of making the visual recognition difficult is performed. As an example of the effect, a description will be given using a notice effect of a reach title (super reach A, B, C) of a notice effect (line notice, step-up, change of hold display mode, reach title, cut-in during reach). . Whether or not the notice effect is to be performed and the mode of the notice effect (the color and background of the character of the reach title) are determined by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. You. Specifically, instead of the announcement effect determination process of FIG. 15, effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is a variation pattern of super reachs A, B, and C. If an affirmative determination is made, , A process of determining the character color and background of the reach title in accordance with the degree of expectation. The effect control CPU 120 stores the result of the determination in a predetermined area of the RAM 122, so that a notice effect is performed in the effect processing during variable display.

図20−6は、視認困難演出中に予告演出の態様に応じた音の出力例を示す図である。図20−6(A1)は、スーパーリーチAの予告演出態様を示す図である。このとき、スーパーリーチAという音が出力される。図20−6(A2)は、図20−6(A1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチAという音が出力される。図20−6(B1)は、スーパーリーチBの予告演出態様を示す図である。このとき、スーパーリーチBという音が出力される。図20−6(B2)は、図20−6(B1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチBという音が出力される。図20−6(C1)は、スーパーリーチCの予告演出態様を示す図である。このとき、スーパーリーチCという音が出力される。図20−6(C2)は、図20−6(C1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチCという音が出力される。   FIG. 20-6 is a diagram illustrating an output example of a sound according to a mode of a notice effect during a visual difficulty effect. FIG. 20-6 (A1) is a diagram showing a notice effect mode of Super Reach A. At this time, a sound of super reach A is output. FIG. 20-6 (A2) is a diagram showing a mode of the visual difficulty production in FIG. 20-6 (A1). Also at this time, a sound of super reach A is output. FIG. 20-6 (B1) is a diagram illustrating a notice effect mode of Super Reach B. At this time, a sound called super reach B is output. FIG. 20-6 (B2) is a diagram showing a mode of the visual recognition effect in FIG. 20-6 (B1). Also at this time, a sound of super reach B is output. FIG. 20-6 (C1) is a diagram illustrating a notice effect mode of Super Reach C. At this time, a sound called super reach C is output. FIG. 20-6 (C2) is a diagram showing a mode of the visual recognition effect in FIG. 20-6 (C1). Also at this time, a sound of super reach C is output.

図20−6(A2)(B2)(C2)に示されるように、視認困難演出が行われると、いずれの態様も何が表示されているのか認識できない上に、3つの態様とも同じ態様に見えるため、区別することもできない。そこで、視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音を出力する。すなわち、本実施形態では、視認困難演出が行われているか否かに関わらず、演出の態様に応じた共通の音を出力することで、遊技者は視認困難演出中であっても演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。   As shown in FIGS. 20-6 (A2), (B2), and (C2), when an effect that is difficult to see is performed, it is not possible to recognize what is displayed in any of the modes, and the three modes are in the same mode. Because they are visible, they cannot be distinguished. Therefore, when performing a notice effect during an effect of difficulty in visual recognition, a sound corresponding to the mode of the notice effect is output. In other words, in the present embodiment, regardless of whether or not a production with difficulty in visual recognition is performed, by outputting a common sound in accordance with the mode of the production, the player can perform the production of the production with difficulty even in the production with difficulty in visual recognition. Can be recognized and interest can be improved.

また、演出として、背景で期待度等を示唆する場合がある。例えば、背景が青よりは赤の方が期待度が高いなどとされ、さらに何らかの柄の方が期待度が高いとされる。こうした背景が表示されるときにも、それぞれの背景の態様に応じた音を用意しておき、視認困難演出が行われているか否かに関わらず音を出力するようにしてもよい。例えば、赤背景は、「ピロン!」、金背景は「キラーン!」、柄背景は「ピロピロリーン!」などの電子音であってもよい。   In some cases, the effect may indicate the degree of expectation in the background. For example, it is assumed that a red background has a higher degree of expectation than a blue background, and that some pattern has a higher degree of expectation. Even when such a background is displayed, a sound may be prepared according to the aspect of each background, and the sound may be output irrespective of whether or not a visually difficult presentation effect is performed. For example, the red background may be an electronic sound such as “Pillon!”, The gold background may be “Kiran!”, And the pattern background may be “pyropyroline!”.

上述した予告演出では、スーパーリーチA、B、Cの予告演出について説明したが、全てのリーチで全ての予告を抽選し、リーチの種類ごとに予告の出現割合や、大当り信頼度の高い予告が選択される頻度を異ならせてもよい。また、図15でも説明したように、予告演出の一部または全部の表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、予告演出の開始タイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In the above-mentioned announcement production, the announcement production of Super Reach A, B, C was explained, but all the announcements are drawn by lot, and the appearance ratio of the announcement and the announcement with a high jackpot reliability for each reach type The selection frequency may be different. Further, as described with reference to FIG. 15, there may be a plurality of timings at which the display color changes for a part of or all display colors of the notice effect. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, the big hit reliability may be changed according to the start timing of the notice effect.

次に、変形例について説明する。図20−7(A)(B)は、演出タイミングチャートの変形例を示す図である。   Next, a modified example will be described. FIGS. 20-7 (A) and (B) are diagrams showing modified examples of the effect timing chart.

図20−7(A)(B)に示される演出タイミングチャートには、図20−3(D)と同じく、特別図柄の変動開始から変動終了までの期間における、視認困難演出、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出のタイミングが示されている。また、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出については、その検出有効期間が示されている。ボタン演出と選択演出は、演出の期間と検出有効期間が同じため、一つにまとめて表現している。   In the effect timing charts shown in FIGS. 20-7 (A) and (B), similarly to FIG. 20-3 (D), in the period from the start of the change of the special symbol to the end of the change, it is difficult to visually recognize the effect, the character appearance effect, The timings of the button effect and the selection effect are shown. In addition, for the character appearance effect, the button effect, and the selection effect, the detection validity period is indicated. The button effect and the selection effect are expressed as one because the effect period and the detection effective period are the same.

図20−7(A)において、視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT8までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有効期間の全期間において視認困難演出が行われる。すなわち、視認困難演出が行われる期間は、有効表示64SH003、64SH005、が表示される期間よりも長い期間である。従って、遊技者はボタン演出及び選択演出が行われていることさえ認識することが困難であり、さらに、遊技者はスティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31Bに対する動作もできない。従って、遊技者は何もできないまま対応演出が開始される。なお、上述したように、ボタン演出においては、プッシュボタン31Bが押下されずに検出有効期間が満了した場合、満了時にプッシュボタン31Bが押下されたものとして対応演出が行われる。   In FIG. 20-7 (A), the period during which the effect of making the visual recognition difficult is performed is a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7. The period during which the button effect and the selection effect are performed is a period from the timing 64SHT2 to the timing 64SHT8. In the button effect and the selected effect, an effect that is difficult to visually recognize is performed in the entire detection effective period. In other words, the period during which the effect of making it difficult to view is performed is a period longer than the period during which the effective displays 64SH003 and 64SH005 are displayed. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the button effect and the selection effect are being performed, and the player cannot operate the stick controller 31A or the push button 31B. Therefore, the corresponding effect is started while the player cannot do anything. As described above, in the button effect, if the detection valid period has expired without the push button 31B being pressed, the corresponding effect is performed as if the push button 31B was pressed at the time of expiration.

ボタン演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、プッシュボタン31Bを押下されたタイミングからタイミング64SHT7までの期間である。一方、選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT5からタイミング64SHT7までの期間である。従って、タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間以外、視認困難な状態が継続する。   The period in which the corresponding effect period in the button effect and the invisibility effect are overlapped is a period from the timing when the push button 31B is pressed to the timing 64SHT7. On the other hand, the period in which the corresponding effect period in the selected effect and the invisible effect are overlapped is a period from timing 64SHT5 to timing 64SHT7. Therefore, the state in which the visual recognition is difficult continues except for the period from the timing 64SHT7 to the timing 64SHT8.

ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが、タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間において文字列を認識できる。   If it becomes difficult to visually recognize the button effect, it is difficult for the player to visually recognize the character string, but can recognize the character string during the period from timing 64SHT7 to timing 64SHT8.

選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを視認することと、演出内容を視認することは困難である。タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間において対応演出を視認可能となるが、最初のストーリーが不明のため、ストーリー演出の意味をなさなくなり、興趣が低下してしまう。   If it becomes difficult to visually recognize the selected effect, it is difficult for the player to visually recognize the character and to visually recognize the content of the effect. The corresponding effect can be visually recognized in the period from the timing 64SHT7 to the timing 64SHT8, but since the first story is unknown, the meaning of the story effect is lost and the interest is reduced.

以上より、ボタン演出及び選択演出における検出有効期間の全期間において視認困難演出が行われると、遊技者は演出が開始されたことも認識できず、何もできないまま対応演出が開始される。さらに、図20−7(A)の場合、視認困難演出が終了するタイミング64SHT6で、いきなり対応演出が開始されるため、遊技者は混乱する。ボタン演出の場合は、プッシュボタン31Bを押下した場合と同様に、いきなりではあるが文字列が表示されるため、さほどの影響はないが、選択演出の場合は選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行なわず、ボタン演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。このようにすることで、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   As described above, when an effect that is difficult to view is performed in the entire period of the detection effective period in the button effect and the selected effect, the player cannot recognize that the effect has started, and starts the corresponding effect without being able to do anything. Furthermore, in the case of FIG. 20-7 (A), the corresponding effect starts immediately at the timing 64SHT6 at which the effect of difficulty in visually recognizing ends, so that the player is confused. In the case of the button effect, similar to the case where the push button 31B is pressed, the character string is displayed suddenly, but there is not much effect, but in the case of the selected effect, the selected effect itself is spoiled. Affect. Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform a difficult-to-visual effect in the case of a button effect and not to perform a difficult-to-view effect in the case of the selection effect, thereby reducing the interest of the player in the effect that prompts the action of the player. Has been prevented. By doing so, the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

次に、キャラ登場演出について説明する。図20−7(A)に示されるように、キャラ登場演出の全期間において視認困難演出が行われる。従って、遊技者はキャラ登場演出が行われていることさえ認識することが困難であるため、視認困難演出は、キャラ登場演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   Next, character appearance effects will be described. As shown in FIG. 20-7 (A), an effect that is difficult to see is performed during the entire period of the character appearance effect. Therefore, since it is difficult for the player to recognize that the character appearance effect is being performed, the invisible visual effect has such an effect that the character appearance effect itself is spoiled. Therefore, in the present embodiment, when the character A effect has a higher jackpot expectation degree than the hardly visible effect, the difficulty in visual recognition is not performed, and in the case of a character appearance effect other than the character A effect with a lower jackpot expectation degree than the hardly visible effect. Makes it possible to perform an effect that is difficult to see, thereby maintaining the balance between the effects and preventing a decrease in the interest of the player in the effect that prompts the player's movement.

図20−7(B)において、視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有効期間は視認困難演出が行われない。従って、遊技者はスティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31Bに対する動作を行うことが可能である。   In FIG. 20-7 (B), the period during which the effect of making the visual recognition difficult is performed is a period from timing 64SHT4 to timing 64SHT6. The period in which the button effect and the selection effect are performed is a period from the timing 64SHT1 to the timing 64SHT6. During the detection effective period in the button effect and the selected effect, the effect that is difficult to see is not performed. Therefore, the player can perform an operation on the stick controller 31A or the push button 31B.

ボタン演出及び選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT7までの期間である。従って、ボタン演出及び選択演出における対応演出期間の全期間において視認困難演出が行われる。従って、選択演出の場合は、どのキャラクタを選択したのか遊技者が分からなくなる可能性がある。   The period in which the corresponding effect period in the button effect and the selection effect overlaps with the invisibly difficult effect is a period from timing 64SHT4 to timing 64SHT7. Therefore, an effect that is difficult to visually recognize is performed in the entire period of the corresponding effect period in the button effect and the selected effect. Therefore, in the case of the selection effect, the player may not know which character has been selected.

ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが、ボタン演出の場合は、プッシュボタン31Bが押下されると対応演出が開始されるため、遊技者がタイミング64SHT1からタイミング64SHT4の少し手前のタイミングまでの期間においてプッシュボタン31Bを押下すると文字列を認識できる。   If it is difficult to visually recognize the button effect, it is difficult for the player to visually recognize the character string. However, in the case of the button effect, the corresponding effect starts when the push button 31B is pressed, so that the player can perform the timing 64SHT1. When the push button 31B is depressed in a period from to a timing slightly before the timing 64SHT4, the character string can be recognized.

一方、選択演出において対応演出が開始されるタイミングは、タイミング64SHT4であることから、遊技者がせっかくキャラクタを選択したにもかかわらず、対応演出を全く見ることができないという遊技者にとって非常にストレスがたまる展開となる。   On the other hand, since the timing at which the corresponding effect is started in the selected effect is the timing 64SHT4, it is very stressful for the player to be unable to see the corresponding effect at all even though the player has selected the character with great effort. It is a collective development.

以上より、ボタン演出における検出有効期間以外の全期間において視認困難演出が行われても、遊技者は文字列を確認することは可能であるため、さほどの影響はない。一方、選択演出における検出有効期間以外の全期間において視認困難演出が行われると対応演出が全く見ることができず、選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行わず、ボタン登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   As described above, even if an effect that is difficult to view is performed in all periods other than the detection validity period in the button effect, the player can check the character string, so there is no significant effect. On the other hand, if an effect that is difficult to view is performed in all periods other than the detection effective period in the selected effect, the corresponding effect cannot be seen at all, and the effect is such that the selected effect itself is spoiled. Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform a difficult-to-visual effect at the time of the selection effect, and to perform a difficult-to-visual effect at the time of the button appearance effect, thereby facilitating the action of the player. Prevents decline.

次に、キャラ登場演出について説明する。キャラ登場演出における操作有効期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT5までの期間である。キャラ登場演出における操作有効期間において視認困難演出は行われない。従って、遊技者はプッシュボタン31Bに対する動作を行うことが可能である。   Next, character appearance effects will be described. The period during which the effective operation period and the difficult-to-view effect in the character appearance effect overlap is the period from timing 64SHT4 to timing 64SHT5. An effect that is difficult to see is not performed during the operation valid period in the character appearance effect. Therefore, the player can perform an operation on the push button 31B.

キャラ登場演出の場合は、プッシュボタン31Bが押下されると対応演出が開始されるため、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを押下すると登場するキャラクタを認識できるが、プッシュボタン31Bを押下しない場合には、タイミング64SHT3でキャラクタが登場してすぐにタイミング64SHT4で視認困難演出が開始されるので、キャラクタを視認できない可能性もある。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   In the case of a character appearance effect, the corresponding effect is started when the push button 31B is pressed, so that the character appearing can be recognized when the push button 31B is pressed during the operation effective period, but when the push button 31B is not pressed, Since the effect of difficulty in visual recognition starts at timing 64SHT4 immediately after the character appears at timing 64SHT3, the character may not be visually recognized. Therefore, in the present embodiment, when the character A effect has a higher jackpot expectation degree than the hardly visible effect, the difficulty in visual recognition is not performed, and in the case of a character appearance effect other than the character A effect with a lower jackpot expectation degree than the hardly visible effect. Makes it possible to perform an effect that is difficult to see, thereby maintaining the balance between the effects and preventing a decrease in the interest of the player in the effect that prompts the player's movement.

上述した実施形態では、視認困難演出時に小図柄に対して視認困難演出は行われないことを示したが、画像表示装置5には、遊技に関する情報を示す遊技関連情報が表示される。この遊技関連情報として、小図柄の他に、例えば保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示がある。図20−7(C)は、小図柄に加え、保留表示、右打ち表示に対して視認困難演出が行われないことを示す図である。   In the above-described embodiment, it has been described that the visual difficulty effect is not performed on the small symbol during the visual difficulty effect, but the game display information indicating the game-related information is displayed on the image display device 5. The game-related information includes, for example, a hold display, an active display, a fourth symbol, and a right-handed display in addition to the small symbol. FIG. 20-7 (C) is a diagram showing that a display effect that is difficult to see is not performed for the hold display and the right-handed display in addition to the small symbol.

図20−7(C)では、画像表示装置5において、小図柄64SH001、保留表示64SH017、右打ち表示64SH019が表示され、さらに画像表示装置5の外に、6個のLEDが設けられている。特1保留64SH009は、特図1の保留数を示す2つのLEDである。特2保留64SH009は、特図2の保留数を示す2つのLEDである。特1第4図柄64SH013は、特図1の第4図柄を示す1つのLEDである。特2第4図柄64SH015は、特図2の第4図柄を示す1つのLEDである。   In FIG. 20-7 (C), in the image display device 5, small symbols 64SH001, hold display 64SH017, and right-handed display 64SH019 are displayed. Further, outside the image display device 5, six LEDs are provided. The special 1 reservation 64SH009 is two LEDs indicating the number of reservations in the special figure 1. The special 2 reservation 64SH009 is two LEDs indicating the number of reservations in the special figure 2. The special 1 fourth design 64SH013 is one LED indicating the fourth design of the special feature 1. The special 2 fourth design 64SH015 is one LED indicating the fourth design of the special map 2.

このように、パチンコ遊技機は、遊技関連情報を画像表示装置5に表示したり、画像表示装置5以外の他の表示装置(LED、サブ液晶、ドットなど)に表示することがある。このように、遊技関連情報が、他の表示装置に表示されていたり、画像表示装置5及び他の表示装置の両方に表示されている場合には、画像表示装置5において視認困難演出を行ってもよい。   As described above, the pachinko gaming machine may display the game-related information on the image display device 5 or on a display device other than the image display device 5 (such as an LED, a sub liquid crystal, or a dot). As described above, when the game-related information is displayed on another display device or is displayed on both the image display device 5 and the other display device, the image display device 5 performs an effect that is difficult to view. Is also good.

遊技関連情報は、遊技機よってさまざまな表示方法で表示されている。例えば、遊技関連情報の全てが画像表示装置5に表示されているもの、遊技関連情報の一部のみが他の表示装置に表示されるもの、遊技関連情報の全てが画像表示装置5及び他の表示装置の両方で表示されるもの、遊技関連情報の一部が画像表示装置5及び他の表示装置の両方で表示されるもの、遊技関連情報の一部が画像表示装置5及び他の表示装置の両方で一部が他の表示装置で表示されるもの、などがある。いずれの表示方法であっても、画像表示装置5のみで表示されている遊技関連情報に対して視認困難演出を行わない。   The game-related information is displayed in various display methods depending on the gaming machine. For example, one in which all of the game-related information is displayed on the image display device 5, one in which only a part of the game-related information is displayed on another display device, and one in which all of the game-related information is displayed on the image display device 5 and other display devices What is displayed on both display devices, a portion of game-related information is displayed on both the image display device 5 and another display device, and a portion of game-related information is displayed on the image display device 5 and other display devices And a part of which is displayed on another display device. Regardless of the display method, a display effect that is difficult to see is not performed on the game-related information displayed only on the image display device 5.

これは、遊技関連情報が遊技に関する情報を示すため、視認困難とすると、遊技に関する情報が視認困難となったり、誤認させる可能性があるためである。このように視認困難演出中であっても、表示された遊技関連情報を視認困難にしないことで、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   This is because the game-related information indicates information related to the game, and if it is difficult to view the information, the information related to the game may be difficult to view or may be misidentified. In this way, even during the production of difficult-to-view effects, the displayed game-related information is not made difficult to view, so that the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

次に、先読み演出に対しては、視認困難演出を行ってもよいことについて説明する。なお、先読み予告演出とは、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   Next, a description will be given of the fact that an effect that is difficult to view may be performed for a pre-reading effect. Note that the look-ahead notice effect can be executed based on the hold information of the special figure game, etc., before starting the variable display for which the possibility of the variable display result being “big hit” is announced. It is a notice production. In particular, over the variable display of the decorative symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games, the look-ahead preview effect that continuously gives a preview of the possibility that the variable display result will be a "big hit" is a continuous preview effect Also called.

図20−8は、先読み演出の一例を示す図である。図20−8には、保留表示64SH021と、小図柄64SH023が示されている。図20−8に示される先読み演出は、戦闘機が保留表示にミサイル攻撃を行い、保留表示の表示態様を変化させる演出である。そして、図20−8(A)は、視認困難演出が行われていない先読み演出を示し、図20−8(A)は、視認困難演出が行われた先読み演出を示している。   FIG. 20-8 is a diagram illustrating an example of a prefetch effect. FIG. 20-8 shows a hold display 64SH021 and a small symbol 64SH023. The look-ahead effect shown in FIG. 20-8 is an effect in which the fighter makes a missile attack on the hold display and changes the display mode of the hold display. And FIG.20-8 (A) shows the look-ahead effect in which the visual recognition effect is not performed, and FIG.20-8 (A) shows the look-ahead effect in which the visual recognition effect is not performed.

こうした先読み予告演出を行うか否かは、保留表示に対応する始動入賞時に決定されることが多い。特に、上述した連続予告演出は、保留表示に対応する始動入賞時に保留表示の変化態様のシナリオが決定されることが多い。一方、視認困難演出を行うか否かは、図20−4のフローチャートで示したように、可変表示開始時に判定される。このように、演出を行うか否かの決定時期が異なることから、互いに独立して演出を行うか否かを決定した方が制御が複雑にならないため、先読み演出を行っているか否かに関わらず、視認困難演出を行ってもよい。また、図20−8(B)に示されるように、保留表示に対して視認困難演出は行われないため、先読み予告演出で重要な保留表示の表示態様が変化したことを遊技者が確認できるためである。   Whether or not to perform such a prefetch notice effect is often determined at the time of the start winning corresponding to the hold display. In particular, in the continuous announcement effect described above, a scenario of a change mode of the hold display is often determined at the time of starting winning corresponding to the hold display. On the other hand, whether or not to perform the visual recognition difficulty determination is determined at the start of the variable display as shown in the flowchart of FIG. As described above, since the timing for determining whether or not to perform a production is different, it is not necessary to determine whether to perform the production independently of each other. Instead, an effect that is difficult to see may be performed. In addition, as shown in FIG. 20-8 (B), since an effect that is difficult to visually recognize is not performed on the hold display, the player can confirm that the display mode of the important hold display has changed in the look-ahead notice effect. That's why.

以上説明した実施形態において、視認困難とするための画像処理は、渦巻き状に変形させる画像処理であったが、これに限るものではない。図20−9は、視認困難とするための他の画像処理を行った画像例を示す図である。図20−9(A)は、画像を波型のフィルタにかけて処理を行った視認困難画像例である。図20−9(B)は、画像をかげろう状のフィルタにかけて処理を行った視認困難画像例である。図20−9(C)は、画像を左右反転させる処理を行った視認困難画像例である。図20−9(D)は、画像を上下反転させる処理を行った視認困難画像例である。図20−9(E)は、画像を上下にむらを持たせて引き伸ばす処理を行った視認困難画像例である。図20−9(F)は、画像を左右にむらを持たせて引き伸ばす処理を行った視認困難画像例である。   In the above-described embodiment, the image processing for making it difficult to view is an image processing for deforming in a spiral shape, but is not limited to this. FIG. 20-9 is a diagram illustrating an example of an image obtained by performing another image processing for making it difficult to visually recognize the image. FIG. 20A is an example of an image that is difficult to view when an image is processed by applying a wave-shaped filter. FIG. 20-9 (B) is an example of an image that is difficult to view, in which the image has been processed by applying a fuzzy filter. FIG. 20C is an example of an image that is difficult to view, in which the image is horizontally inverted. FIG. 20D is an example of an image that is difficult to view when a process of inverting the image is performed. FIG. 20E is an example of an image that is difficult to view, in which the image is stretched with unevenness up and down. FIG. 20F is an example of an image that is difficult to view, in which the image is stretched with unevenness in the left and right directions.

このように、視認困難とするための異なる複数の画像処理を用意しておくことで、以下効果が得られる。まず、歪ませ方の異なる画像処理により多彩な視認困難画像を遊技者に提供できるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、視認困難画像ごとに、信頼度を設けておくことで、遊技者がどのような視認困難画像が表示されるかを注目させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、演出で表示される画像に適した視認困難とするための画像処理を適宜選択することができるので、演出の設計自由度を高めることができる。   As described above, the following effects can be obtained by preparing a plurality of different image processes for making viewing difficult. First, a variety of difficult-to-view images can be provided to a player by image processing with different distortion methods, so that the interest of the player can be improved. In addition, by setting a degree of reliability for each image that is difficult to view, it is possible to make the player notice what kind of image that is difficult to view is displayed, so that the interest of the player can be improved. Furthermore, since image processing for making it difficult to view the image suitable for the image displayed in the effect can be appropriately selected, the degree of freedom in designing the effect can be increased.

歪ませ方の異なる視認困難画像ごとに、演出時間を変化させるようにしてもよい。演出時間を変化させることにより、演出が長くなるほど、いわゆる「ため」が生じするため、遊技者の興趣を向上させることができる。また、何度か遊技した遊技者であれば、演出時間の長さを予測できるので、遊技者の期待感を適度に高めることができる。   The rendering time may be changed for each of the visually recognizable images that are distorted differently. By changing the production time, so-called “reservation” is generated as the production becomes longer, so that the interest of the player can be improved. In addition, a player who has played several times can predict the length of the production time, so that the player's expectation can be appropriately increased.

予告演出など演出の種類によって、歪ませ方の異なる視認困難画像を用いたり、予告演出など演出の種類によって、歪ませ方の異なる視認困難画像の選択割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、視認困難画像ごとに信頼度を設定可能なり、また演出と視認困難画像の組合せによって確定演出を設けることができるなど、演出全体で多くのバリエーションを設けることができることから、遊技者は、いずれの組合せで演出が行われるのか注目するので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Depending on the type of effect such as a notice effect, a visually obstructive image with different distortion may be used, or depending on the type of effect such as a notice effect, the selection ratio of the obscure image with different distortion may be changed. By doing so, it is possible to set the degree of reliability for each image that is difficult to view, and it is also possible to provide a number of variations in the entire effect, such as a fixed effect that can be provided by a combination of the effect and the image that is difficult to view. Since the player pays attention to which combination the effect is produced, the interest of the player can be improved.

上述した実施形態では、遊技関連情報以外を視認困難画像とする形態について説明したが、一部を視認困難画像としてもよい。例えば、図20−6で示した予告演出において、「SPリーチA」などのタイトルのみを視認困難とするパターンと、タイトルと背景を視認困難とするパターンを設けておき、例えば後者の方の信頼度を高く設定しておく。このようにすることで、遊技者は2つのパターンを確認することで期待感を適度に高めることができる。   In the above-described embodiment, an example was described in which an image other than the game-related information is set as an image that is difficult to view. For example, in the announcement effect shown in FIG. 20-6, a pattern that makes it difficult to see only the title such as “SP Reach A” and a pattern that makes the title and background difficult to see are provided. Set the degree higher. By doing so, the player can appropriately increase the expectation by confirming the two patterns.

同じ歪ませ方の視認困難画像において、歪ませ方の度合いを異なるようにしてもよい。例えば、歪みが大きいほど、信頼度を高く設定しておく。このようにすることで、遊技者は、歪ませ度合いに注目するので、遊技者の興趣を向上させることができる。   The degree of distortion may be made different in an image that is difficult to view with the same distortion. For example, the higher the distortion, the higher the reliability is set. By doing so, the player pays attention to the degree of distortion, so that the interest of the player can be improved.

さらに、音やスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによるバイブレーションなど他の演出要素と連携させるようにしてもよい。音の例として、視認困難画像の表示とともに、歪み方に応じて効果音を異ならせたり、演出で出力される音声を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば視認困難画像と音の変化の組合せで信頼度を異ならせることが可能となり、また遊技者の視覚と聴覚に対する演出を効果的に行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Furthermore, you may make it cooperate with another effect element, such as a sound and vibration by the stick controller 31A or the push button 31B. As an example of the sound, together with the display of the image that is difficult to view, the sound effect may be changed according to the manner of distortion, or the sound output in the effect may be changed. By doing so, for example, it is possible to make the reliability different depending on the combination of the image that is difficult to view and the change of the sound, and it is possible to effectively perform the visual and auditory effects of the player. Interest can be improved.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによるバイブレーションの例として、視認困難画像の表示とともに、バイブレーションを発生させたり、バイブレーションにおける震え具合を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば視認困難画像とバイブレーションの変化で信頼度を異ならせることが可能となり、また遊技者の視覚と触覚に対する演出を効果的に行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   As an example of the vibration by the stick controller 31A or the push button 31B, the vibration may be generated or the trembling degree in the vibration may be changed together with the display of the image that is difficult to view. By doing so, it becomes possible to make the reliability different, for example, due to the change of the difficult-to-view image and the vibration, and it is possible to effectively perform the visual and tactile sensations of the player. Can be improved.

さらに、視認困難画像として、画像の一部または全部が回転する画像や、画像全体が揺れる画像を用いるようにしてもよい。回転する画像として、例えば画像上のある点を中心に回転する画像や、画像上の所定方向の線分を軸にして、遊技機の奥行及び手前に立体的に回転する画像が挙げられる。また、画像に表示されたキャラクタの動きなど、演出内容に合わせて画像を回転または揺らすようにしてもよい。   Further, an image in which part or all of the image rotates or an image in which the entire image fluctuates may be used as the image that is difficult to view. Examples of the rotating image include an image rotating around a certain point on the image, and an image rotating three-dimensionally in the depth direction and in front of the gaming machine around a line segment in a predetermined direction on the image. Further, the image may be rotated or shaken in accordance with the effect contents such as the movement of the character displayed in the image.

視認困難とするための画像処理は、図20−9に示した画像の歪みや、反転に限らず、回転、拡大縮小、色の補正、及び透過率の変化などの画像処理や、画面を暗くするブラックアウトや、画面を白くするホワイトアウトなどが挙げられる。これら以外にも、視認困難とする処理であればどのような画像処理であってもよい。なお、上記「色の補正」は、色の濃淡を変えたり、異なる色に変えたり、時間とともに色を変化させる補正であってもよい。また、上記「透過率の変化」とは、画像がいくつかのレイヤを重畳して表現されている場合、いずれかのレイヤの透過率を変化させ、透過率を変化させたレイヤより深度値の大きいレイヤの画像を視認困難とすることである。   The image processing for making viewing difficult is not limited to image distortion and inversion shown in FIG. 20-9, but also image processing such as rotation, enlargement / reduction, color correction, and change in transmittance, and darkening the screen. Blackout, and whiteout to make the screen white. In addition to these, any image processing may be used as long as the processing makes the viewing difficult. Note that the “color correction” may be correction for changing the shade of a color, changing to a different color, or changing the color over time. Further, the “change in transmittance” means that, when an image is expressed by superimposing several layers, the transmittance of one of the layers is changed, and the depth value is changed more than the layer in which the transmittance is changed. This is to make it difficult to view an image of a large layer.

こうした視認困難な画像を表現する方法として、以下の2つの方法を用いてもよい。1つめの方法は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする方法である。この方法では、演出表示のデータに対し、リアルタイムで図20−9などに示した1つ以上の画像処理を行うことで、視認困難画像を表示する。このように、演出表示時に画像処理を行うことで視認困難画像を生成し、生成された視認困難画像を表示する方法である。従って、どのような画像が表示されているときでも画像処理によって視認困難演出を行うことができることから、状況に合わせた視認困難演出を行うことが可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。また、次に説明する2つめの方法と比較して、動画を記憶しておく必要がないことから、記憶装置の容量を抑制できる。   The following two methods may be used as a method of expressing such an image that is difficult to view. The first method is a method in which effect display is made difficult to visually recognize by performing image processing on the effect display. In this method, an image that is difficult to view is displayed by performing at least one image processing shown in FIG. As described above, this method is a method of generating an image that is difficult to view by performing image processing at the time of displaying an effect, and displaying the generated image that is difficult to view. Therefore, since it is possible to perform a difficult-to-view effect by image processing even when any image is displayed, it is possible to perform a difficult-to-view effect according to the situation, thereby improving the interest of the player. Can be. Further, compared with the second method described below, there is no need to store moving images, so that the capacity of the storage device can be reduced.

この1つ目の方法では、視認困難とするレイヤで表示する演出表示にのみ画像処理を行うようにしてもよい。例えば、上記小図柄や保留表示を表示するレイヤと、当該レイヤよりも深度値の大きいレイヤに演出表示を行うレイヤを用意しておき、演出表示を行うレイヤにのみ画像処理を行うことで、小図柄や保留表示を視認困難とすることなく、視認困難演出を行うことができる。   In the first method, image processing may be performed only on the effect display displayed on the layer that is difficult to view. For example, by preparing a layer for displaying the small design and the hold display, and a layer for performing the effect display on a layer having a depth value larger than the layer, and performing image processing only on the layer for performing the effect display, An effect that is difficult to see can be performed without making the design or the hold display difficult to see.

2つ目の方法は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画を表示する方法である。2つ目の方法は、1つの目の方法と比較して、リアルタイムで画像処理を行わない分だけ処理負荷を抑制できる。一方、視認困難演出の動画を表示する際に、遊技者に違和感を生じさせたり、演出内容が推測されたりすることを排除するために、動画で最初に表示される画像と類似した演出表示の画像が表示されている必要があるので、動画を表示するタイミングが限られる。   The second method is a method in which a moving image indicating an effect display that is difficult to view is prepared in advance, and the moving image is displayed as a difficult-to-view effect. The second method can reduce the processing load by not performing the image processing in real time as compared with the first method. On the other hand, when displaying a video with an effect that is difficult to see, a display similar to the first image displayed in the video is performed to prevent the player from feeling uncomfortable or guessing the content of the effect. Since images must be displayed, the timing for displaying moving images is limited.

なお、演出表示で表示される画像に類似する画像を最初に表示される画像として持つ動画を予め用意しておくことで、種々の視認困難演出を行うことができるが、動画を記憶しておくための記憶装置の容量を圧迫することとなる。   By preparing in advance a moving image having an image similar to the image displayed in the effect display as an image to be displayed first, various difficult-to-view effects can be performed, but the moving image is stored. The storage capacity of the storage device is reduced.

また、視認困難とするものは画像処理だけではなく、画像表示装置5と遊技者とを遮蔽可能なものを備えることでも視認困難とすることができる。遮蔽可能なものとして、稼働する役物など物体(例えばシャッター等)や、画像表示装置5のガラス面に設けられた導光板、透過液晶、バーサライタなどを用いて視認困難演出を行うようにしてもよい。   What is difficult to view can be made difficult not only by image processing but also by providing an image display device 5 and a player that can shield the player. As an object that can be shielded, an effect such as an actor or the like (eg, a shutter), a light guide plate provided on the glass surface of the image display device 5, a transmissive liquid crystal, a versal lighter, or the like may be used to perform an effect that is difficult to see. Good.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention performs a game and includes a display unit (eg, an image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game (eg, a pachinko game). Machine 1 etc.), detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting the player's movement, and an effective display (for example, indicating that the detection of the movement by the detecting means is effective) , Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying the effective display 64SH003, 64SH005, etc. on the display means, and effect display including the effective display displayed by the effective display means (for example, display in the promotion effect). And the like (eg, CPU 120 for effect control). In the state where the first valid display (for example, the valid display 64SH005 or the like) is displayed as the valid display, when an operation is detected by the detection means, the first effect display (for example, a treasure box and a character string) is displayed. (For example, effect control CPU 120, etc.) capable of performing a first effect (e.g., a corresponding effect in a button effect) for displaying a character, and an operation of selecting one option from a plurality of options as the effective display. When an operation is detected by the detection means in a state where a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation is valid is selected according to the detection of the operation ( For example, a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect) that displays a second effect display capable of specifying the selection result (the selected character or the like) shown in FIG. ), And a second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing the first effect display. Is performed, it is possible to perform a visual effect that is difficult to see (for example, when a positive determination is made in 64SH104 and 64SH105 in FIG. 20-4, a button effect and a visual effect that is difficult to see) are performed, and the second valid display is performed. Is displayed, and in the case where the second effect is performed by the second effect means, an effect that is difficult to view is not performed (for example, when a positive determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or a negative determination is made in 64SH104, and a negative determination is made in 64SH110). If the determination is affirmative, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.

このような構成によれば、このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the interest of the player from being reduced.

(2) (1)に記載の遊技機であって、視認困難演出が行われる期間(例えば、図20−7のタイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間等)は、前記第2有効表示が表示される期間(例えば、タイミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間等)よりも長い期間である。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the second validity display is displayed during a period in which the effect of making visual recognition difficult is performed (for example, a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7 in FIG. 20-7). (For example, a period from the timing 64SHT2 to the timing 64SHT5).

このような構成によれば、遊技者に誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the interest can be improved without giving a misunderstanding to the player.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、遊技に関する情報を示す遊技関連情報(例えば、小図柄、保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示等)を表示可能な遊技関連情報表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記視認困難演出手段は、視認困難演出中であっても、前記遊技関連情報表示手段により表示された遊技関連情報を視認困難にしない(例えば、図20−7(C)等)。   (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein game-related information indicating information related to the game (for example, small design, hold display, active display, fourth design, right-hand display, etc.) is displayed. A possible game-related information display means (for example, effect control CPU 120, etc.) is provided, and the difficult-to-visual effect means visually recognizes the game-related information displayed by the game-related information display means even during a difficult-to-visual effect. It is not difficult (for example, FIG. 20-7 (C)).

このような構成によれば、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、予告演出(例えば、図20−6のスーパーリーチA、B、Cの予告演出等)を行うことが可能な予告演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記予告演出手段は、前記視認困難演出手段による視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音(例えば、スーパーリーチA、B、C等)を出力する。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), which can perform a notice effect (for example, a notice effect of super reach A, B, and C in FIG. 20-6). When a notice effect is provided during the difficult-to-view effect by the difficult-to-view effect means, the notice effect means includes, for example, a sound (for example, CPU 120 for effect control). , Super reach A, B, C, etc.).

このような構成によれば、遊技者は視認困難演出中であっても予告演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the player can recognize the mode of the notice effect even during the effect of making the visual recognition difficult, and can improve the interest.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the visual difficulty presentation unit performs image processing on the production display to make the production display difficult to view.

このような構成によれば、演出表示の状況に応じて視認困難演出を行うことができ、興趣を向上することができる。   According to such a configuration, it is possible to perform an effect that is difficult to see in accordance with the state of the effect display, and it is possible to improve interest.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画を表示する(例えば、)。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the invisibly difficult presentation means prepares in advance a moving image indicating an effect display that is difficult to view, and sets the moving image as an invisibly difficult presentation. Display a movie (for example).

このような構成によれば、このような構成によれば、演出表示に対して画像処理を行う場合と比較して、処理負荷を抑制できる。   According to such a configuration, according to such a configuration, the processing load can be suppressed as compared with the case where image processing is performed on the effect display.

(スロットマシンへの適用例)
スロットマシンには、表示装置、演出用のボタン、十字キーが設けられていることが一般的であり、図20−1に示したボタン演出、キャラ登場演出、選択演出も一般的である。なお、図20−1に示した画面のうち、スロットマシンの場合は小図柄は表示されない。また、スロットマシンは、視認困難演出も行うことができる。従って、本実施形態をスロットマシンに適用可能である。スロットマシンに適用した構成は、以下の通りである。
(Example of application to slot machine)
The slot machine is generally provided with a display device, buttons for effects, and a cross key, and the button effects, character appearance effects, and selection effects shown in FIG. 20A are also common. In the screen shown in FIG. 20A, a small symbol is not displayed in the case of a slot machine. In addition, the slot machine can also perform an effect that is difficult to see. Therefore, the present embodiment is applicable to a slot machine. The configuration applied to the slot machine is as follows.

遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、スロットマシンの表示装置等)を備える遊技機(スロットマシン)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(スロットマシンのサブ基板に設けられたボタンのセンサや十字キーのセンサ等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、小図柄を除く画面における有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、スロットマシンのサブCPU等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。   A gaming machine (slot machine) provided with display means (for example, a display device of a slot machine, etc.) capable of playing a game and displaying an effect display related to the game, and detecting means (sub-slot of the slot machine) A button sensor provided on the substrate, a cross key sensor, and the like) and an effective display (for example, an effective display 64SH003, 64SH005, etc. on a screen excluding small symbols) indicating that the detection of the operation by the detection means is effective. At least a part of the effective display means (for example, a sub CPU of a slot machine) displayed on the display means and at least a part of the effect display (for example, the display in the promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means are visually recognized. A difficult-to-visual effect means (for example, a sub-CPU of a slot machine, etc.) for performing a difficult-to-visual effect, and the effective display Then, in a state where the first validity display (for example, the validity display 64SH005 or the like) is displayed, when an operation is detected by the detection means, the first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, a sub CPU of a slot machine) capable of performing a first effect (for example, a corresponding effect in a button effect), and an operation of selecting one option from a plurality of options as the effective display When an operation is detected by the detection means in a state where a second validity display (for example, a validity display 64SH003 or the like) indicating that the operation is valid is selected according to the detection of the operation ( For example, a second effect (for example, a pair in the selected effect) that displays a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. (A sub-CPU or the like of a slot machine), and the first visual display is displayed on the difficult-to-view effect unit. When one effect is performed, it is possible to perform an effect that is difficult to see (for example, when a positive determination is made in 64SH104 and 64SH105 in FIG. 20-4, a button effect and an effect that is difficult to see) are performed. An effective display is displayed, and in the case where the second effect is performed by the second effect means, the effect that is difficult to view is not performed (for example, when a positive determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4 or a negative determination is made in 64SH104, If the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.

(特徴部64SHと特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部64SHと特徴部31AKとを併せ持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば、図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分等)、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Description about the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 31AK)
Next, the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. A gaming machine having both the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 31AK is provided with display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of performing a game and displaying an effect display related to the game, and has an advantageous state (big hit game) advantageous to the player. State, etc.) (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.)
Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect or the like) indicating that the condition is controlled to the advantageous state;
Title notifying means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect (for example, effect control CPU 120 or the like);
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit in a state where a second valid display (for example, a valid display 64SH003 or the like) indicating that an operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display. In this case, a second effect display for displaying a second effect display capable of specifying a selection result (for example, a selection result (selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) in response to the detection of the motion A second effect means capable of performing an effect (for example, a corresponding effect in a selection effect) (for example, an effect control CPU 120 or the like);
With
The title notifying means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 9 (D) or FIG. 9 (F)). Etc.)
The difficult-to-visual effect means displays the first effective display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.) Gaming machine.

(特徴部65SHと特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部65SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部64SHと特徴部31AKとを併せ持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出(例えば、ボタン演出における促進表示等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出(例えば、キャラA演出等)を行うことが可能な第2演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば、図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分等)、
前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH104で肯定判定され、64SH108で肯定判定された場合には、視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Description about the characteristic portion 65SH and the characteristic portion 31AK)
Next, the characteristic portion 65SH and the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. A gaming machine having both the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 31AK is provided with display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of performing a game and displaying an effect display related to the game, and has an advantageous state (big hit game) advantageous to the player. State, etc.) (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.)
Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect or the like) indicating that the condition is controlled to the advantageous state;
Title notifying means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect (for example, effect control CPU 120 or the like);
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
In the state where the valid display is displayed, when an operation is detected by the detecting unit, a first effect unit (for example, an effect display in a button effect) capable of performing a first effect (for example, an effect) The control CPU 120).
When an operation is detected by the detection unit in a state where the valid display is displayed, a second effect (for example, a character A effect or the like) in which the degree of expectation to be in an advantageous state is larger than the first effect is performed. Possible second rendering means (for example, rendering control CPU 120);
With
The title notifying means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 9 (D) or FIG. 9 (F)). Etc.)
The difficult-to-visual effect means can perform a difficult-to-visual effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, when a positive determination is made in 64SH104 and 64SH105 in FIG. In the case where the second effect is performed by the second effect means, the effect that is difficult to visually recognize is not performed (for example, an affirmative determination is made in 64SH104 of FIG. 20-4 and an affirmative determination is made in 64SH108). If it is done, a production that is difficult to see is not performed, etc.).

(特徴部64SHと、特徴部3とに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SHと特徴部3とについて説明する。特徴部64SHと特徴部3とを併せ持つ遊技機は、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知し(例えば、図9(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK008を表示する部分)、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Description of the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 3)
Next, the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 3 of the present embodiment will be described. The gaming machine having both the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 3 is provided with a display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display relating to the game, and has an advantageous state (for example, a big hit game state) which is advantageous for the player. Gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A suggestion effect execution means (eg, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (e.g., a reach effect) indicating that the control is performed in the advantageous state;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When an operation is detected by the detection means in a state where a first validity display (for example, a validity display 64SH005 or the like) is displayed as the validity display, a first effect display (for example, a treasure chest and a character string) is displayed. A first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a first effect to be displayed (for example, a corresponding effect in a button effect);
The operation is detected by the detection unit in a state where a second valid display (for example, a valid display 64SH003 or the like) indicating that an operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display. In this case, a second effect display for displaying a second effect display capable of specifying a selection result (for example, a selection result (selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) in response to the detection of the motion A second effect means capable of performing an effect (for example, a corresponding effect in a selection effect) (for example, an effect control CPU 120 or the like);
With
The title notifying means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9 (D) or FIG. 9 (F)). Title display),
The suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestion effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. From the start of the reach production of the super reach D to display the title 31AK008 corresponding to the reach production)
The difficult-to-visual effect means displays the first effective display, and can perform a poor-visibility effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). When the affirmative determination is made in 64SH105, a button effect and a visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and when the second effect is performed by the second performance means, the visual effect is not performed. (For example, when the affirmative determination is made at 64SH101 in FIG. 20-4, or when the negative determination is made at 64SH104 and the affirmative determination is made at 64SH110, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed.) Gaming machine.

(特徴部65SHと、特徴部3とに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部65SHと特徴部3とについて説明する。特徴部65SHと特徴部3とを併せ持つ遊技機は、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出(例えば、ボタン演出における促進表示等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出(例えば、キャラA演出等)を行うことが可能な第2演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知し(例えば、図9(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK008を表示する部分)、
前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH104で肯定判定され、64SH108で肯定判定された場合には、視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Description about the characteristic portion 65SH and the characteristic portion 3)
Next, the characteristic portion 65SH and the characteristic portion 3 of the present embodiment will be described. The gaming machine having both the characteristic portion 65SH and the characteristic portion 3 is provided with a display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying an effect display related to the game, and has an advantageous state (for example, a big hit game state) which is advantageous for the player. Gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A suggestion effect execution means (eg, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (e.g., a reach effect) indicating that the control is performed in the advantageous state;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
Detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting a player's movement;
Valid display means (for example, effect control CPU 120, etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Difficult-to-visual effect means (for example, effect control CPU 120, etc.) for performing a difficult-to-visual effect that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
In the state where the valid display is displayed, when an operation is detected by the detecting unit, a first effect unit (for example, an effect display in a button effect) capable of performing a first effect (for example, an effect) The control CPU 120).
When an operation is detected by the detection unit in a state where the valid display is displayed, a second effect (for example, a character A effect or the like) in which the degree of expectation to be in an advantageous state is larger than the first effect is performed. Possible second rendering means (for example, rendering control CPU 120);
With
The title notifying means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9 (D) or FIG. 9 (F)). Title display),
The suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestion effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. From the start of the reach production of the super reach D to display the title 31AK008 corresponding to the reach production)
The difficult-to-visual effect means can perform a difficult-to-visual effect when the first effect is performed by the first effect means (for example, when a positive determination is made in 64SH104 and 64SH105 in FIG. In the case where the second effect is performed by the second effect means, the effect that is difficult to visually recognize is not performed (for example, an affirmative determination is made in 64SH104 of FIG. 20-4 and an affirmative determination is made in 64SH108). If it is done, a production that is difficult to see is not performed, etc.).

(本実施形態の特徴部3に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部3について説明する。尚、本実施の形態の特徴部3におけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図21−1及び図21−2に示すように、本実施の形態の特徴部3における主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052が設けられている。
(Explanation about the characteristic part 3 of the present embodiment)
Next, the characteristic part 3 of the present embodiment will be described. In addition, the front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 3 of the present embodiment is the same as the above-described characteristic portion 31AK, and thus the description is omitted. As shown in FIGS. 21A and 21B, the main substrate 11 in the characteristic portion 3 of the present embodiment is housed in a substrate case 122SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, the main board 11 has a lock switch 122SG051 for switching between a setting change state in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed and a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be checked. And a setting changeover switch 122SG052 that functions as a setting switch for changing a set value such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later in the setting change state.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052, is housed in the board case 122SG201 together with the main board 11, and the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052. Is exposed to the rear side through an opening formed in the rear left portion of the substrate case 122SG201 so that operation is possible without opening the substrate case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部3では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 3 in the closed state, and the predetermined door key is The operation can be performed by opening the gaming machine frame 3 using the game machine. Further, since the lock switch 122SG051 requires the operation of a setting key owned by a store clerk or the like at a game arcade, only a store clerk having the setting key can operate the lock switch 122SG051. The lock switch 122SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation) by using a setting key. In the characteristic part 3 of the present embodiment, the door key and the setting key are exemplified as separate keys, but these keys may be shared by one key.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Since the main board 11 cannot be viewed in a state where the gaming machine frame 122SG003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 in a state where the gaming machine frame 122SG003 is opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図21−3(A)は、本実施の形態における特徴部3で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図21−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 21-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 3 in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 21-3 (A) is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図21−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 21A, the command 8001H is a first change start command for designating a start of a change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 21-3 (B), a result of determining whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit” (predetermined result) ), And different EXT data are set according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type when the fluctuation display result is “big hit” (big hit type determination result).

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 21-3 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B” and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a game state (high base state) in which time reduction control is performed. , Time-saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) and the type of the generated error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormal) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormal) is set, thereby specifying which error (abnormal) has been determined to have occurred on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determined result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening or the notification command after opening the special winning opening, different EXT data is set in accordance with the number of rounds executed in the big hit game state or the small hit game state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A has been detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) has occurred. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second starting port winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball has passed (entered) the first starting winning port and the first starting condition has been satisfied. Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball has passed (entered) the second starting winning port and the second starting condition has been satisfied. Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reservation storage number notification command and the second reservation storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of storage reservations decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。   The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation of changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (that the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for wp notification that the operation of confirming the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (the pachinko gaming machine 1 has been started in a setting change state). The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the setting value confirmation operation of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 for performing, an input / output port (I / O) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data in the RAM 102 and temporarily stores the same, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 moving outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

図21−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図21−4に示すように、この実施の形態の特徴部3では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 21D is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 21-4, in the characteristic part 3 of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for general-purpose display result determination, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 by software update using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図21−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   Although the present embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 21-4, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図21−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 21-5 shows a fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the fluctuation display result is “losing”, the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “loss”. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “big hit” is referred to as a big hit fluctuation pattern. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “small hit” is referred to as a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like normal reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.

図21−5に示すように、本実施の形態の特徴部3におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 21-5, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is performed in the characteristic part 3 of the present embodiment, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β It is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super-reach variation pattern in which the super-reach effect such as super-reach α and super-reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super-reach effect of super-reach β is executed is The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is performed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, the super reach β, the super reach α, and the normal reach are set so that the fluctuation display result becomes “big hit” so that the big hit expectation degree becomes higher. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of the big hit.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into non-reach types, normal reach types, super-reach types, and the like. Rather than determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type after the determination beforehand, only the random number value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the First, the type of the variation pattern is determined from the random number for pattern type determination, and then the actual variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type is determined. It may be determined variation pattern.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-5, an example is shown in which the variation content (effect content) is determined in advance for each variation pattern. The present invention is not limited to this, and the variation contents (effect contents) may be different depending on the set value, even if the variation patterns are the same. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 of the normal reach loss, when the set value is 1, the variation pattern becomes the normal reach loss, and when the set value is 2, the pseudo continuous effect is performed. When the set value is 3 as the variation pattern that is executed twice and the non-reach is lost, the pseudo continuous effect may be executed three times and the variation pattern becomes the super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図21−6及び図21−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 21-6 and 21-7 prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11 and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. And a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図21−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図21−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図21−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図21−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 21-6 (A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. 21-6 (B), and FIG. -6 (C), a display result determination table (set value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 21-7 (A), and a big hit type determination shown in FIG. 21-7 (B). In addition to the table (for the second special symbol), a large hit variation pattern determination table, a small hit variation pattern determination table, a loss variation pattern determination table, a general figure display result determination table (not shown), and a general figure variation pattern determination table (not shown) ) Etc. are included.

本実施の形態の特徴部3のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も小さい値である1が最も遊技場側に不利な値であり、2、3の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 3 of the present embodiment is configured so that the winning probability (winning rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value, a winning probability (winning rate) of a big hit and a small hit is changed. Has become. The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually decreases. In other words, the set value 1 is the smallest value, which is the most disadvantageous value to the game arcade side, and the larger the value becomes in the order of 2, 3, the more advantageous the game value side is.

図21−6(A)〜図21−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部3では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 3 of the present embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first and second special maps.

図21−6(A)〜図21−6に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/99、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/150)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6, in each of the display result determination tables, when the gaming state is the probable change state (high accuracy state), the normal state or the time saving state (low accuracy state) Are assigned to the special map display result of "big hit". Thereby, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-probability state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state. Then, the determined probability (in the characteristic part 3 of this embodiment, 1/99 when the set value is 1, 1/150 when the set value is 2, and 1/200 when the set value is 3) In comparison, the probability that it is determined that the special map display result is controlled to the big hit game state as the “big hit” is increased (in the characteristic portion 3 of the present embodiment, when the set value is 1, 1/50, and the set value is (1/99 for 2 and 1/150 for 3). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state (high accuracy state), the probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is determined, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/200)。   In each of the display result determination tables, the special figure display result is set to “small hit” depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving state (low-probability state) or the probable change state (high-precision state). The determination values are assigned so that the probability of being determined to control the small hit game is the same (for example, 1/50 when the set value is 1, 1/99 when the set value is 2, 1/99, the set value Is 1/200 if is 3.)

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値1>設定値2>設定値3)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is set to “big hit” or “small hit”, and the big hit gaming state or the small hit When the pachinko gaming machine 1 has a high probability of being determined to be controlled to the gaming state, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the special map display result is set to "big hit" or "small hit". The judgment value is assigned so that the probability of being determined when the state is controlled is low (big hit probability and small hit probability: setting value 1> setting value 2> setting value 3).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines that the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C). If one of the hit determination values matches, the special symbol is determined to be a big hit (big hit A to big hit C). When MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C), it is determined that the special symbol is set to the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means to determine whether or not to control the small hitting game state. However, the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is performed. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部3では、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。   Note that, in the characteristic part 3 of the present embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C), a mode in which the winning probability per small hit differs is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability per small hit is the same regardless of which display result determination table is used (regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1). It may be.

また、本実施の形態の特徴部3では、CPU103は、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図21−6(A)〜図21−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   Further, in the characteristic portion 3 of the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C). However, a big hit determination table and a small hit determination table are separately provided for each set value, and it is individually determined whether or not the fluctuation display result is a big hit or a small hit. Is also good. In addition, as shown in FIGS. 21-6 (A) to 21-6 (C), a judgment value is assigned to each small hit in each display result judgment table, but as shown in FIG. 21-6 (C). In the display result determination table (display result determination table referred to when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3), the determination value may not be assigned to the small hit. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図21−7(A)及び図21−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図21−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図21−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   FIGS. 21-7 (A) and 21-7 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 21-7 (A) determines the big hit type by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the first special symbol change display is performed). It is a table in the case of doing. In addition, FIG. 21-7 (B) determines the big hit type by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table indicates that the big hit type is one of the big hit A to the big hit C based on the hit type determination random number (MR2) when the change display result is determined to be a big hit symbol. Is a table that is referred to in order to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部3における大当り種別について、図21−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the big hit type in the characteristic portion 3 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the characteristic portion 3 of the present embodiment, as the big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probable variable big hit) in which only the time saving control is executed after the big hit game state ends and the state shifts to the low-probability high base state, and the big hit game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and a big hit B or a big hit C (also referred to as a positive variable big hit) which shifts to the high-accuracy high-base state is set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The jackpot game state based on the "big hit A" is a normal open jackpot repeatedly executed five times (so-called five rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by “B” is a normal open big hit that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部3では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time-saving control executed after the big hitting game state by the "big hit A" is executed by executing a special figure game a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 3 of the present embodiment), or The game ends when the big hit game state is reached before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the big hit game state is ended. Therefore, when the jackpot that has recurred is the jackpot B or the jackpot C, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is continuously performed without going through the normal state. , A so-called extended-villa state.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In addition, in the characteristic part 3 of this embodiment, a mode in which three types of big hits A to big hit C are provided as big hit types is illustrated, but the present invention is not limited to this. You may provide below kind, or four or more kinds.

また、図21−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 21-7 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 199 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 249 are assigned to the big hit B. , 250 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the rate of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game is finished is the same, while the time saving control after the big hit game is finished. Among the big hits B and big hits C in which both the positive hit control and the positive change control are executed, the ratio for determining the big hit C decreases in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 3 when the payout rate is the lowest.

一方で、図21−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 21-7 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Among them, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C (the judgment value is not assigned to the big hit B). When the set value is “2”, out of the determination value range of MR2 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 149 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 199 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the rate of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Among the big hits B and big hits C in which both the positive hit control and the positive change control are executed, the ratio for determining the big hit C decreases in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the fluctuation special figure is the second special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 3 when the payout rate is the lowest.

尚、本実施の形態の特徴部3では、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the characteristic portion 3 of the present embodiment, if the change special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the big hit type is determined to be big hit B. In the case where the determination rate of the jackpot type is different depending on the set value, it means that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). Although it is included, even when the fluctuation special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, a case where the big hit type is determined to be the big hit B may be provided. .

このように、本実施の形態の特徴部3では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the characteristic portion 3 of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is the big hit varies depending on the set value, so that the gaming interest can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部3では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, the big hit type is determined using the random number value MR2 for the big hit type determination. However, the present invention is not limited to this. The determination may be performed using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Also, in the characteristic portion 3 of the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous to the player (the bigger hit probability and the smaller hit probability are increased, and the big hit C as the big hit type is determined. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited thereto, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be, the more advantageous the player is. .

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the gaming property itself does not change. However, the present invention is not limited to this, and the game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability change state loops at a rate of 65% (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the big hit game. On the other hand, the game state after the end of the big hit game is controlled to be in a certain change state, while the ratio of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special map (so-called V). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). Ball is specially variable A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3, the gaming property is the same, but the big hit probability and the small hit probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, when the game characteristics are changed according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable prize ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes the predetermined region, Used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the fact that a game ball has passed the predetermined switch, It may be used as a switch for controlling to a big hit gaming state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit which is used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and the variation display result is “small hit”. A variation pattern determination table for a big hit that is used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for a loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “losed” is prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is assigned as a determination value.

図21−9(A)及び図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (A) and FIG. 21-9 (B), the jackpot variation pattern determination table (the jackpot A ) And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C are prepared in advance. A) and the change pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C) include the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and the super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined value within a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take A random value is assigned as a judgment value.

図21−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (A), in the change pattern determination table for big hits (for big hit A), when the set value is “1”, in the range 0 to 997 of the determination value of MR3, Up to 300 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, from 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and from 801 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 350 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 351 to 825 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. When the set value is “3”, out of the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 401 to 850 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is assigned, and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for the jackpot B and the jackpot C), when the set value is “1”, the determination value range of the MR3 is 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and 351 to 997 are assigned to It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 150 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when the jackpot A is won in the special figure game, the rate of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. And lower in the order of the set values 1, 2, and 3. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special map game, the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the superreach α jackpot. It is higher than the ratio and lower in the order of the set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In other words, in the present embodiment, when the type of the big hit is “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, the super reach α is assigned so as to be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may determine that “big hit B” or “big hit C” may be obtained. Expectations can be increased.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図21−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) is the determination value. Assigned as. More specifically, as shown in FIG. 21C, even if the set value is any of “1”, “2”, and “3” in the small hit variation pattern determination table, MR3 Of the determination value range 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as small hit variation patterns. With the setting values “1”, “2”, and “3”, the small hit variation pattern may be determined at a different rate from a plurality of variation patterns.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, the loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A that is used when the number of stored games is one or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time saving control, and a low base. Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is the high base state in which the time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range in which the random number value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of β loss (PA2-3).

図21−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (A), when the set value is “1” in the variation pattern determination table for losing A (for one or less low base medium total pending storage), the determination value of MR3 is Of the range 0 to 997, the range from 0 to 350 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and the range from 351 to 700 is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table B, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super-reach corresponding to the total number of stored storages of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range where the random pattern value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図21−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (B), in the loss variation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storages), when the set value is “1”, the determination value of MR3 Of the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the variation pattern of non-reach loss (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range 0 to 997 of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table C, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super-reach corresponding to the total number of stored storages of 5 to 8 A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range where a random number value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図21−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (C), in the loss variation pattern determination table C (for five or more low base medium total pending storages), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 0 to 997, the range from 0 to 450 is assigned to the variation pattern of non-reach loss (PA1-1), and the range from 451 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss corresponding to the time reduction control are shown. PA2-2) and a variation pattern of super reach β loss (PA2-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.

図21−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (D), in the loss variation pattern determination table D (for high-base medium use), when the set value is “1”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the variation pattern of non-reach loss (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to super reach α. Loss variation patterns (PA2-2) are assigned, and 901 to 997 are assigned to super reach β loss variation patterns (PA2-3). When the set value is “2”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the loss variation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, and It becomes lower in the order of 3. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for loss, the variation values of 701 to 900 among the determination values are the variation patterns of the super reach α loss, and the variation values of 901 to 997 are those of the super reach β loss regardless of the variation pattern determination table. If the fluctuation display result is lost, that is, the fluctuation pattern of the super reach is determined by the common determination ratio regardless of the set value, the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the effect from being reduced due to the fact that the variable display is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部3における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   Note that the “common determination ratio” in the characteristic part 3 of the present embodiment means that the determination ratio is completely the same at different set values (this embodiment), and that the determination ratio is different at different set values. (E.g., the setting ratio of the super-reach variation pattern is different by about 1% between the set values 1 to 3).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, an example is described in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value, but the present invention The present invention is not limited to this. If the fluctuation display result is a loss, the determination ratios of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss, regardless of the set value. Exemplifies the same form regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. If the fluctuation display result is a loss, the fluctuation pattern of the super reach α loss May be the same irrespective of the set value in which only one of the determination ratio of the change pattern and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss is set.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss, regardless of the set value. Exemplifies a mode in which the set value is the same regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. Regardless of the set value, the change ratio of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   Note that, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, a mode in which the determination ratio of the non-reach or normal reach fluctuation pattern is different according to the set setting value is illustrated, but it is set. Depending on the set value that is present, there may be one or more undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation patterns and the normal reach fluctuation patterns. That is, the fact that the determination ratio of the variation pattern differs depending on the set value that has been set means that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific variation pattern is 100%. It also includes the determination of the percentage.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図21−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation of the non-reach loss is smaller than the variation pattern (PA1-2). The variation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIG. 21-5). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of the non-reach loss with a short fluctuation time is determined, and the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of four. When the start prize is sometimes given, the useless start prize in which the hold memory is not made is less likely to occur, and when the number of the hold memories is reduced, the fluctuation time of the non-reach loss without a long change time is reduced. By determining PA1-1), it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the fact that the variable display is not performed because the variable display time is lengthened.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−10(A)〜図21−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Also, in the characteristic part 3 of the present embodiment, as shown in FIGS. 21-10 (A) to 21-10 (C), the variation is determined by using a loss variation pattern determination table which differs according to the total number of stored storages. Although the mode for determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the number of reserved storages in the special symbol to be changed (for example, when performing the variable display of the first special symbol, the first The variation pattern may be determined using a different loss pattern determination table depending on the number of stored special symbols and the variation display of the second special symbol (in the case of executing the variation display of the second special symbol).

また、本実施の形態の特徴部3の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   Further, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic portion 3 of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 3, the variation pattern of the super reach loss The ranges of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, the jackpot probability and the losing probability are different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the ratio in which the variable display is actually executed in the super-reach losing variation pattern (the super-reach losing variation pattern) (Appearance rate) differs according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Note that, in the characteristic part 3 of the present embodiment, an example is shown in which the ratio at which the variable display is performed in the super reach loss fluctuation pattern differs according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, the fluctuation display is performed at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 with the super reach loss. It may be executed in a variation pattern.

図21−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 21A may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   In the RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, a game control counter, and the like. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special map holding storage unit stores a special map which has not yet started, although a game ball has passed (entered) a first starting winning port formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) has been generated. The storage unit stores the pending data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special map holding storage unit associates the winning order (the order in which game balls are detected) with the hold number in the first start winning port and establishes the first starting condition when the game ball passes (enters). The random number value MR1 for variation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on The storage is performed until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables determination as to whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit stores a special winning start (second starting winning) when the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B but has not yet started. It stores the hold data of the figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special map holding storage unit associates the winning order (the order in which game balls are detected) with the hold number in the second starting winning opening, and establishes the second starting condition when the game ball passes (enters). The random number value MR1 for variation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on It is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables determination as to whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the game ball passing (entering) the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the holding information, and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The ordinary figure holding storage unit stores the information on the ordinary figure game that has not been started by the ordinary symbol display 20 yet, even though the game ball passing through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit associates the game balls with the holding numbers in the order in which the game balls passed through the pass gate, and based on the passing of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result determination from the random number circuit 104 and the like. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御メイン処理について説明する。図21−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa0022)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, a game control main process in the characteristic portion 3 of the present embodiment will be described. FIG. 21-11 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (122SGSa0022). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、   Next, it is determined whether or not the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is ON, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. If the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is ON. When the backup flag is OFF and the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa004; N),

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed-up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (122SGSa005). . In 122SGSa005, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped by using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122SGSa005; N), the process proceeds to 122SGSa014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122SGSa005; Y), the CPU 103 sets an effect control board activation start waiting timer for waiting until the effect control board 12 is activated (122SGSa006). Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by one (122SGSa007), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has expired (122SGSa008). If the effect control board activation start waiting timer has not expired (122SGSa008; N), 122SGSa007 is executed again, and waits until the effect control board 12 is activated. When the effect control board activation start waiting timer is out (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa008;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa008;N)や設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa008; Y), a set value confirmation process for displaying the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 122SG029 is executed, and the salesclerk of the game hall displays the set value. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is set in a state where the user can confirm the set value by visually checking the monitor 122SG029 (setting change state) (122SGSa010). When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa008; N) or after executing the set value confirmation process, the process proceeds to 122SGSa011.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   In 122SGSa011, the CPU 103 performs a recovery process for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。   Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in a state before the power cut-off, transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa019)。   In 122SGSa014, the CPU 103 sets an effect control board activation start waiting timer for waiting until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by one (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has expired (122SGSa016). If the effect control board activation start waiting timer has not expired (122SGSa016; N), 122SGSa015 is executed again to stand by until the effect control board 12 is activated. When the effect control board activation start waiting timer is out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear processing (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then turns the lock switch 122SG051 ON. It is determined whether or not there is (122SGSa019).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa019;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa019; N), the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start, transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021.

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。   Further, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 executes a setting change process (122SGSa020) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1, and proceeds to 122SGSa021.

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104. Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (122SGSa022), and an interrupt is permitted (122SGSa023). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

図21−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。   FIG. 21-12 is a flowchart illustrating the setting value confirmation processing executed by the CPU 103. In the setting value confirmation processing, the CPU 103 first transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa031), and is stored in the address F001 in the RAM 102 (see FIG. 21-13 (B)). The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa032). Then, it is determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). If the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 waits until the lock switch 122SG051 is turned OFF by repeatedly executing 122SGSa033.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa051; N), the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 122SG029 (122SGSa034) and sends a set value confirmation end notification command to the effect control board 12. Then, the setting value confirmation processing is completed (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, the state is the same as the case of starting by the normal hot start by ending the setting confirmation state (ending the setting value confirmation processing). The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図21−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。   FIG. 21A is a flowchart illustrating the RAM clear processing executed by the CPU 103. In the RAM clear processing, the CPU 103 first determines whether or not the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). If the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042). If the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 specifies the second address from the top in the RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。   On the other hand, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), the start address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) “00H” at the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), "00H" is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 automatically sets the set value. 1 is set. Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (122SGSa046). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (122SGSa046; N), the next address in the RAM 102 is specified and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa047). If the specified address is the last address of the RAM 102 (122SGSa046). ; Y) ends the RAM clearing process.

尚、本実施の形態の特徴部3におけるRAM102は、図21−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。   As shown in FIG. 21B, addresses (F000 to FXXX) are assigned to the respective storage areas in the RAM 102 in the characteristic part 3 of the present embodiment. Of these storage areas, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. The temporary setting value is stored. Further, other addresses (F002, F003, etc.) include clear switch backup information that can specify whether or not the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was started, as well as special figure storage and general figure storage. Game information including storage, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 is stored.

つまり、本実施の形態の特徴部3におけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。   In other words, the RAM clear processing in the characteristic part 3 of the present embodiment means that when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, the addresses (F001 to FXXX) except the address (F000) storing the set value are stored. ) Stores “00H” in the RAM 102 to clear data other than the set value, but when there is an abnormality in the RAM 102 or when there is no backup data, “00H” is stored in all the addresses (F000 to FXXX) in the RAM 102. Is a process of clearing all the data including the set value by storing.

尚、本実施の形態における特徴部3では、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図21−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, the set value is stored in the first address F000 of the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the set value is stored in the last address of the RAM 102. Is also good. When the set value is stored in the last address of the RAM 102 as described above, when executing the RAM clear processing shown in FIG. 21A, the address immediately before the last address of the RAM 102 is used as a data clear address. , And "00H" may be stored sequentially from the address F000 to the address immediately before.

更に、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部3ではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Furthermore, in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, an example of clearing data excluding the set value of the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (address F003 in the characteristic part 3 of the present embodiment) is cleared. It may be.

また、本実施の形態における特徴部3では、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされていしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the form in which the clear switch backup information is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this. A process of storing or reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in a register of the microcomputer 100 (for example, any of an accumulator that is the center of operation, a flag register that stores the state of the accumulator, and a general-purpose register). May be omitted, and the processing load on the CPU 103 may be reduced. When the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent other information (data) from being overwritten by the processing.

図21−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。 そして、RAM102におけるアドレスF000(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。   FIG. 21-14 is a flowchart illustrating a setting change process executed by the CPU 103. In the setting change processing, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before the start of the set value change process (at the timing when the lock switch 122SG051 is determined to be ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored in the address F000 (see FIG. 21-13 (B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Next, the CPU 103 determines whether or not the setting switch 122SG052 has been operated (122SGSa054). When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is one step less favorable for the player than “1”, is set as a temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is “2”, the setting value “3”, which is one step less favorable for the player than “2”, is temporarily set. It is stored as a set value in the address F001 of the RAM 102. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored at the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). When the setting switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is executed without executing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054 to 122SGSa056 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored in the address F001 in the RAM 102 in the address F000. That is, the CPU 103 stores the set value stored at the address F001 (the provisional set value displayed on the display monitor 122SG029) at the address F000, thereby changing the set value stored at the address F001 to the actual set value. (Change the set value of the pachinko gaming machine 1). Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command corresponding to the setting value stored in the address F000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12, and ends the setting change process. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, the mode in which the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 in the setting change processing is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the setting value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 within the game control main process (immediately after the setting change process is ended).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 by turning off the lock switch 122SG051 (the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102). Is stored in the address F000), but the present invention is not limited to this. The game ball can be placed in the starting winning opening, the clear switch can be operated, the lock switch 122SG051 can be pushed, and the like. By executing the operation described above, the lock switch 122SG051 may be turned off, so that a new set value may be set in the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。   Also, in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start or started in a setting change state, a cold start notification command or a setting value change start is issued to the effect control board 12. Although the form in which the RAM clear processing is executed before the notification command is transmitted is illustrated, the present invention is not limited to this. It may be executed after transmitting the command or the setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the RAM clear processing is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and executes the RAM clearing process again after the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed (other than the set value stored in the address F000 of the RAM 102). May be cleared). By doing so, it is possible to prevent a problem such as starting a game with incorrect data stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。   Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is started after executing the common RAM clearing process (122SGSa017) between the case where the pachinko game machine 1 is started by the cold start and the case where the pachinko game machine 1 is started by the setting change state. Although a mode according to the state (a cold start notification command, a setting value change start notification command, or a setting value change end notification command) is transmitted to the effect control board 12, the present invention is not limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko game machine 1 is started by a setting change state, a command (a cold start notification command, a setting value change start notification command, a setting value change After transmitting the end notification command) to the effect control board 12, the common RAM clear processing is executed. It may be.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図21−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図21−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Next, a game control timer interrupt process in the characteristic portion 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-15, the CPU 103 first executes a power-off detection process (122SGS020) in a game control timer interrupt process, and then executes a process from a switch process (S21) to a command control process (S27). . As shown in FIGS. 21 to 16, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not there is a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value from a power supply board (not shown). Is determined (122SGSa051). If there is no input of the power-off signal (122SGSa051; N), the process ends. If there is an input of the power-off signal (122SGSa051; Y), the backup data including the set values stored in the RAM 102 is specified. (122SGS053), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122SGS053). Then, after creating check data to be used for restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS054), the process proceeds to a loop process in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理について説明する。図21−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。   Next, the effect control main processing in the characteristic part 3 of the present embodiment will be described. FIG. 21-17 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122SGS401a), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting. Further, an initial operation control process is executed (122SGS401b). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Further, effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer corresponding to a command reception waiting period of a command transmitted from main board 11 (122SGS402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by one (122SGS403), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has expired (122SGS404). If the command reception waiting timer has expired (122SGS404; N), the processes of 122SGS403 and 122SGS404 are repeatedly executed, and the process waits until the command reception waiting timer expires.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。   Then, when the command reception waiting timer has expired (122SGS404; Y), effect control CPU 120 determines whether or not a hot start notification command has been received (122SGS405). When the hot start notification command is received (122SGS405; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from the power cut, the player information stored in the RAM 122 (the player information is input in the player information input process described later). After accepting the input of the information, the information (information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc.) stored in the RAM 122 is cleared, and the process proceeds to 122SGS417 (122SGS406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。   If no hot start notification command has been received (122SGS405; N), effect control CPU 120 determines whether or not a cold notification command has been received (122SGS407). When the cold notification command is received (122SGS407; Y), the player information and the effect information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations and the number of big hits stored in the RAM 122 since the previous start of the pachinko gaming machine 1) , Information including the number of times of super reach, etc.) (122SGS408), and that the information stored in the RAM 102 has been cleared, and that the player information and effect information stored in the RAM 122 have been cleared. A RAM clear notification process for notification (execution of RAM clear notification) is executed (122SGS409). In the RAM clear notification process, display of an image on the image display device 5, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, and the like are performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and the pachinko gaming machine 1 is started. It is only necessary to be able to notify the clerk or the like of the amusement arcade that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. After the execution of the RAM clear notification process, the process proceeds to 122SGS417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知スレばよい。   If no cold start notification command has been received (122SGS407; N), effect control CPU 120 determines whether or not a setting value change start notification command has been received (122SGS410). When the setting value change start notification command is received (122SGS410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, a notification that the setting value changing operation is being performed (a notification that the setting value is being changed) is issued. ) Is executed (122SGS411). Note that the state in which the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state generally means that the gaming machine frame 122SG003 is open and a clerk or the like of the game hall that changes the setting value uses the main board 11 Of the display monitor 122SG029 mounted on the camera. In other words, the setting change state is a state in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a clerk or the like of the game hall that changes the setting value. It is considered from the display of the device 5 that it is impossible to determine whether the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, as the notification during the change of the setting value, the pachinko gaming machine 1 is activated in a setting change state by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9 to the clerk of the game hall changing the setting value. You only have to report that you are.

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。   Further, effect control CPU 120 determines whether or not the set value change end notification command and the set value designation command have been received, that is, whether or not the set value of the set value has ended (122SGS412). When the setting value change end notification command and the setting value designation command are received (122SGS412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 from the received setting value designation command (the setting value stored in the address F000 of the RAM 102). The value is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (a value of “1” to “3” corresponding to the setting value) (122SG413). Then, after executing the above-described processing of 122SGS408 and 122SGS409, the process proceeds to 122SGS417. If at least one of the setting value change end notification command and the setting value designation command is not received (122SGS412; N), the processing of 122SGS411 and 122SGS412 is repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部3では、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, a mode in which the RAM 122 is cleared after the execution of the notification of the change of the set value is illustrated. However, the present invention is not limited to this. The RAM 122 may be cleared in parallel. If the clearing of the RAM 122 is completed during the execution of the notification of the change of the set value, the RAM clear notification may be executed in parallel with the notification of the change of the set value. Notification may be performed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。   If the set value change start notifying command has not been received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value checking start notifying command has been received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting check state. It is determined whether or not it has been activated (122SGS414). If the setting value check start notification command has been received (122SGS414; Y), a setting value checking informing process for notifying that the setting is in the setting check state (the setting value can be checked from the display monitor 122SG029). Execute (122SGS415). In the notification process during the setting value confirmation, the display of an image on the image display device 5, the emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, etc. It suffices if the setting confirmation state can be reported around the pachinko gaming machine 1. If no effect of the setting value confirmation end notification command has been received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 122SGS405, and issues a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change start notification command, It waits until any of the value confirmation start notification commands is received (repeatedly executes the processing of 122SGS405, 122SGS407, 122SGS410, and 122SGS414).

このように、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理では、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   As described above, in the effect control main processing in the characteristic part 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-18, when the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start or the setting change state, the player information ( While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. after receiving the input of the player information from the RAM 122, the effect information (the number of fluctuations since the previous start of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, The super-reach count, etc.) and set value information (any numerical value of “1” to “3” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the setting value information is set to the setting value information already stored in the RAM 122. The data is overwritten (updated).

つまり、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the characteristic part 3 of the present embodiment, information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting confirmation state, or a setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。   In the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared, and the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state. Illustrates a form in which the player information and the production information are not cleared, but the present invention is not limited to this, and even when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, The player information and the effect information may be cleared.

図21−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図21−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。   Returning to FIG. 21-17, in 122SGS417, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and displays the image. The display of the initial symbol corresponding to the received command is started in the device 5. Specifically, as shown in FIG. 21-19, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1. If not set, the display of the decorative design is started on the image display device 5 as a combination of "1", "2", and "3" from the left as an initial design. When the received command is the setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, "from the left as an initial symbol on the image display device 5". The display of the decorative symbol is started with the combination of "4", "5", and "6".

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In the characteristic section 3 of the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” from the left as initial symbols are displayed on the image display device 5. "," 6 ", the display of the decorative symbol is started, but the present invention is not limited to this, and a set value (for example," 1 ") that is advantageous for the player is When set, the decorative pattern is a combination of "4", "5", and "6" as the initial pattern at a higher rate than when the setting value (for example, "3") disadvantageous to the player is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that a setting value that is advantageous to the player is set in the pachinko gaming machine 1, and it is possible to improve the game entertainment.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In the characteristic section 3 of the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” from the left as initial symbols are displayed on the image display device 5. "," 6 ", the display of the decorative symbol is started, but the present invention is not limited to this, and a set value (for example," 1 ") that is advantageous for the player is The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different between the case where the setting is set and the case where the setting value disadvantageous to the player (for example, “3”) is set. In addition, when the setting value (for example, “1”) that is advantageous to the player is set, and when the setting value that is disadvantageous to the player (for example, “3”) is set, the speakers 8L and 8R output The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be varied.

そして、図21−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。   Returning to FIG. 21-17, the effect control CPU 120 sets “4” to the look-ahead restriction counter in order to regulate the execution of the prefetch notice effect in the first four fluctuations (122SGS418). Thereafter, effect control CPU 120 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (122SGS419). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set (turned on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS420) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   The effect control CPU 120 first executes a startup notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (122SGS421). In the startup notification process, for example, it is determined whether or not the interrupt is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1. If this is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1, it is determined which of a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, and a setting value confirmation end notification command has been received. A start notification process table corresponding to the received command is selected, and a start notification process timer corresponding to the received command is started. After the start-up notification process timer is started, the start-up notification process is executed in the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start-up notification process timer and the start-up notification process table. The notification may be performed.

尚、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the feature section 3 of the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. The state of the start notification of the pachinko gaming machine 1 is different depending on whether there is any.

具体的には、図21−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 21-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated, a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command is received, that is, a new pachinko gaming machine 1 When the set value is not set, the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. The timing at which the game effect lamp 9 starts emitting light for 60 seconds and the timing at which the output sound A from the speakers 8L and 8R start outputting for 30 seconds are the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   When the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. , The light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. It should be noted that the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   In other words, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or a setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L and 8R for 30 seconds. The output of the output sound A is executed, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the CPU 120 for effect control controls the emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. Performing the output of B includes both.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   When the pachinko gaming machine 1 receives the set value change end notification command when it is activated, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the gaming effect Light emission of the lamp 9 for 40 seconds, output of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and display of a message image for 40 seconds on the image display device 5 (for example, a message image indicating that the change of the set value has been completed) Execute Note that the light emission start timing of these gaming effect lamps 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same. The emission start timing of the gaming effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the setting value change end notification command is received. When the pachinko gaming machine 1 is activated, the hot start notification command or the cold start notification command is received. Differently, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。   In other words, the special control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the effect control CPU 120 causes the gaming effect lamp 9 to emit light for 40 seconds and output sound from the speakers 8L and 8R for 20 seconds. C, and display of a message image on the image display device 5 for 40 seconds.

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。   As described above, the timing at which the game effect lamp 9 starts to emit light, the timing at which sound output from the speakers 8L, 8R starts, and the timing at which image display is started on the image display device 5 are the same. Regarding the notification mode when the machine 1 is started, the notification period when the hot start notification command or the setting value confirmation end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start) is 60 seconds, and the cold start notification command is issued. When the notification is received (when the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start), the notification period is 60 seconds, and when the set value change end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started up in a setting changed state). The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   Note that, in the characteristic part 3 of the present embodiment, an example is described in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. However, the present invention is not limited to this. The pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer such as a management computer of a game arcade or a counter of each unit, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification at the time of the start, a signal that can specify that the pachinko gaming machine 1 has started may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部3では、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   Further, in the characteristic portion 3 of the present embodiment, a device that executes the start notification even when the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, the cold start, the setting change state, and the setting confirmation state is partially common. Although a certain form (in which light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed) is illustrated, the present invention is not limited to this. A device that performs start notification differs depending on whether the device is started in a start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. (For example, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the image display device 5 To display a message image, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a signal is output to the management device from the above-described external output terminal, etc.) Unishi may be.

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Further, the notification mode of each device that executes the startup notification may be made different depending on whether the pachinko gaming machine 1 has been started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are turned on, while the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state. In this case, only some of the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 122SG003 is open, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output from only some of the speakers.) When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the gaming machine frame 122SG003 is closed. Since there are many cases, sound output from all speakers 8L and 8R may be performed. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as “setting is being changed,” while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as “RAM cleared”, may be displayed on the image display device 5.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Further, in the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-mentioned external output terminals, a terminal for outputting a signal to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the period until the change of the setting value is completed (the time until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received) is used as the setting value change notification. During the period, a signal is output from the terminal corresponding to the setting change to the management device, and after the change of the set value is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   When the external output terminal is used commonly for each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be made different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, in the start-up notification process, a form in which the start-up notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be executed in one notification mode regardless of the received command. In addition, the start notification of the pachinko gaming machine 1 exemplifies a mode in which the start notification is performed even when any of a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value confirmation end notification command, and a setting value change end notification command is received. The present invention is not limited to this. Among the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command, the pachinko gaming machine 1 A command that does not execute the start notification may be provided.

また、本実施の形態における特徴部3においては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   Further, in the feature section 3 of the present embodiment, as an initialization effect in the present invention, a start notification in a different mode is executed in accordance with a command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or the pachinko gaming machine 1 Is displayed on the image display device 5 in accordance with the command received when the is activated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The mode of the start notification and the combination of the decorative symbols may be all different according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only a part of them may be the same.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   Further, in the characteristic portion 3 of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start, activated by a cold start, activated in a setting change state, or activated in a setting confirmation state. Also, the present invention is not limited to this, but the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or started in a setting confirmation state, the start notification is performed. May not be executed.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図21−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Returning to FIG. 21-17, next, effect control CPU 120 executes a power-off detection process (122SGS422). In the power-off detection process, as shown in FIGS. 21 to 22, first, effect control CPU 120 receives a power-off signal from a power supply board (not shown) indicating that the power supply voltage has dropped to a predetermined value or less. It is determined whether or not (122SGS431). If there is no input of the power-off signal (122SGS431; N), the processing is terminated, and if there is an input of the power-off signal (122SGS431; Y), the setting value information and the player information stored in the RAM 122 are deleted. The backup data including the backup data is specified (122SGS432), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122SGS433). Then, after creating check data to be used for restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS434), the processing shifts to a loop processing in which none of the processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図21−3参照)であるのか解析する。   Returning to FIG. 21-17, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: 122SGS423). In this command analysis processing, effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, the effect control command stored in the buffer area is analyzed as to which command (see FIG. 21C).

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 120 performs an effect control process (122SGS424). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process (122SGS425) for updating the count value of a counter for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number, a player information input process for accepting input of player information (122SGS426), A player information output process of outputting player information (122SGS427) and an effect information totaling process of totaling effect information (122SGS428) are executed. Then, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input processing, the effect control CPU 120 operates the stick controller 31A or the push button 31B of the player to operate a password (a password generated by an external server in which game information of the player is stored in advance). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and can receive the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of large hits, the number of super reach, and the like as player information stored each time the fluctuation display, the big hit game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output process, the production control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and generates the two-dimensional code. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smartphone, and transmits the player information totalized in the current game to an external server. 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information totalizing process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time a variable display, a big hit game, or a super reach is executed. I do.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御プロセス処理について説明する。図21−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, a description will be given of the effect control process processing in the characteristic portion 3 of the present embodiment. As shown in FIGS. 21 to 22, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the look-ahead restriction counter is “0” (122SGS441). If the value of the look-ahead restriction counter is “0” (122SGS441; Y), after executing the look-ahead notice setting process (S161), any of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag is performed. Perform the above processing.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   When the value of the look-ahead restriction counter is any one of “1” to “4” (122SGS441; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is “1” (122SGS442). ). When the value of the effect control process flag is “0” or any one of “2” to “7” (122SGS442; N), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag. When the processing is executed and the value of the effect control process flag is “1” (122SGS442; Y), the value of the look-ahead restriction counter is decremented by 1 (122SGS443), and S170 to S177 (S170 to S177) are performed according to the effect control process flag. (See FIG. 7). By executing the processes of 122SGS441 to 122SGS443 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after startup, the execution of the prefetch notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the characteristic portion 3 of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, thereby displaying the variable display four times. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 determines whether or not the pachinko gaming machine 1 has been activated, based on the start-up prize determination process (see FIG. 5), the execution of the prefetch notice effect may be restricted over four variable displays.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   Further, in the characteristic portion 3 according to the present embodiment, regardless of whether the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start or in a setting change state, the pachinko gaming machine 1 is related to the progress of the game based on the fact that the game becomes possible. As a setting, an example in which the execution of the look-ahead notice effect is regulated over four variable displays is illustrated, but the present invention is not limited to this, and it is determined whether the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start. Regardless of whether the game has been started in the changed state, based on the fact that the game has become possible, the settings relating to the progress of the game are set according to the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the light amount of the game effect lamp 9, and the RTC. The setting of the effect and the like may be set to the state at the time of factory shipment.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 9 (H), effect control CPU 120 performs the reach effect of super reach A or super reach B as the first suggestion effect, and the second effect. The super-reach C and the super-reach D can be executed as a suggestion effect, and the super-reach C and the super-reach D can be executed when the super-reach C and the super-reach D are performed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of Super Reach C or Super Reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図21−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図21−11、図21−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
This embodiment also includes a fourth invention described below. That is, as the conventional pachinko gaming machines, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those described in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and started (power supply to the gaming machine is started. ), A command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) in order to restore the gaming machine based on the memory in which the main board (game control board) is backed up. A command output from the main board to the effect control board to clear the backed-up memory regardless of the memory where the main board is backed up, and a state in which the set value of the gaming machine can be changed If the command output from the main board to the effect control board is the same, when the game machine is powered on and activated, the effect control board is Making it impossible perform appropriate processing according to the movement state. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A setting unit (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part) and
A backup storage unit (for example, the RAM 102) capable of holding stored contents for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Effect control means (eg, effect control CPU 120 clears RAM shown in FIG. 21-17) capable of controlling the effect based on control information (eg, the effect control command shown in FIG. 21-3) output from the game control means. A notification process, a notification process during a setting value change, a notification process during a setting value check, etc.),
With
After the power supply to the gaming machine is stopped, the game control means sets a startup state when the power supply to the gaming machine is started, and restores the first startup based on the storage content stored in the backup storage means. State (for example, hot start), a second activation state (for example, cold start) for erasing and restoring the stored contents regardless of the stored contents stored in the backup storage means, and setting by the setting means is possible. , And outputs different control information corresponding to the activated state to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 21-11 and 21-14). In the case where the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the CPU 103 transmits a hot start notification command to the effect control When the gaming machine 1 is started by a cold start, the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 sends the cold start notification command to the effect control board 12. For sending the setting value change start notification command
According to this feature, it is possible for the effect control means to execute an appropriate process according to the activation state of the game control means when the power supply is started. .

更には、第4発明の手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Further, as means 2 of the fourth invention,
An effect control storage means (for example, a RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
The information to be erased among the information stored in the effect control storage means differs depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ( For example, as shown in FIG. 21-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting confirmation state, or a setting change state.
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to perform appropriate erasure according to the activation state.

更には、第4発明の手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of the fourth invention,
The game control means can output control information (for example, a set value change end notification command) for designating the end of the third activation state,
The effect control means performs special control according to the end of the third activation state based on the output of the control information designating the termination of the third activation state (for example, as shown in FIG. 21-20). As described above, based on the reception of the setting value change end notification command, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 40 seconds and outputs the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the startup notification process. A gaming machine is described in which the image display device 5 displays a message image (for example, a message image indicating that the change of the set value has been completed) for 40 seconds. For example, by the special control, it is possible to recognize that the third activation state in which the set value can be set has ended.

更には、第4発明の手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Further, as means 4 of the fourth invention,
When the control information corresponding to the first activation state or the second activation state is output, the effect control means performs specific control in accordance with the output (for example, as shown in FIGS. Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the startup notification process.
According to this feature, it is possible to recognize by a specific control that a starting state in which a set value cannot be set is provided.

更には、第4発明の手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図21−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Further, as means 5 of the fourth invention,
The effect control means performs different control depending on the activation state corresponding to the control information (for example, as shown in FIG. 21-20, based on the reception of the hot start notification command, the effect control CPU 120 In the start-up notification process, the CPU 120 for effect control performs based on the part that emits the light of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output of the output sound A from the speakers 8L and 8R for 30 seconds and receives the cold start notification command. In the start-up notification process, a portion for executing the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputting the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, and the effect of controlling the production control based on the reception of the set value change end notification command. The CPU 120 emits light for 40 seconds from the game effect lamp 9 and 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the startup notification processing. And a message image for 40 seconds in the image display device 5. Also, as shown in Fig. 21-19, based on the reception of the hot start notification command and the cold start notification command, The decorative symbol is displayed as a combination of "1,""2," and "3" as the initial symbol, and the decorative symbol is set to "4" or "4" as the initial symbol based on the reception of the setting value change end notification command. (A part displayed with a combination of "5" and "6")
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activation state is in effect.

更には、第4発明の手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例8として図21−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Further, as means 6 of the fourth invention,
When the setting value is changed in the third activation state, the game control means deletes the backup information stored in the backup storage means except for the specific information (for example, FIG. As shown in 21-23, the RAM clearing process is executed based on the change of the set value, and the data after the address F001 except for the set value data stored in the address F000 in the RAM 102 is cleared).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to execute appropriate erasure of backup information according to a change in a set value.

更には、第4発明の手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例11に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Further, as means 7 of the fourth invention,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game,
The timing of erasing at least a part of the game information stored in the game information storage means differs between the first activation state and the second activation state (for example, as shown in a modification 11, a pachinko gaming machine) When the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start, the RAM clear processing is executed at a timing before the cold start notification command is transmitted to the staging control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the staging The part that executes the RAM clear processing at the timing after transmitting the setting value change start notification command to the control board 12)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to execute erasing of game information at an appropriate timing according to an activation state.

また、本実施の形態には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図21−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
The present embodiment also includes a fifth invention described below. That is, as the conventional pachinko gaming machines, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those described in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and started (power supply to the gaming machine is started. And when the main board is backed up regardless of the backed up storage (general start-up state) and when the set value of the gaming machine can be changed (set start-up state) If the notification mode is the same, it is difficult to identify whether the gaming machine is in the general activation state or the setting activation state, and it is difficult to find an illegal setting change or the like of the gaming machine. Was. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A setting unit (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part) and
A backup storage unit (for example, the RAM 102 or the RAM 122) capable of retaining the stored content for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Start-up notifying means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the start-up notifying process shown in FIG. 21-17) capable of notifying the start-up state of the game control means when the power supply to the gaming machine is started;
With
The game control means includes, as the start state, a general start state (for example, a state in which the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start) in which the storage contents stored in the backup storage means are cleared and started, and A setting activation state (for example, a setting change state) for validating the setting,
The start notification unit performs the notification in a different manner between the general start state and the set start state (for example, as shown in FIG. 21-20, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start). When the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the light emission of the game effect lamp and the sound output from the speakers 8L and 8R are performed. A part for displaying a message image on the display device 5)
According to this feature, it is possible to easily specify whether the activation state is the general activation state or the setting activation state, and thus it is possible to easily detect an illegality due to the setting. .

更には、第5発明の手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例12に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 2 of the fifth invention,
The start notification unit is capable of executing various notifications according to the priority,
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in Modification 12, the priority is higher during the execution of the high-priority setting value change notification. To prevent low RAM clear notification from being executed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, the notification of the setting activation state is given priority, so that it is possible to prevent the illegality due to the setting from being undetectable.

更には、第5発明の手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Further, as means 3 of the fifth invention,
The start notification unit notifies the set start state and the general start state in different notification periods (for example, the notification period when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start is 60 seconds, the pachinko gaming machine 1 (A part where the notification period when the device is started in the setting change state is 40 seconds). According to this feature, it is possible to execute appropriate notification in a period corresponding to the start state. .

更には、第5発明の手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図21−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図21−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Further, as means 4 of the fifth invention,
The activation notifying means,
A first notification unit (for example, the image display device 5), and a second notification unit (for example, the gaming effect lamp 9 and the speakers 8L and 8R) different from the first notification unit,
The setting notification state is notified by the first notification means (for example, a part displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 21-20),
The general start-up state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIGS. 21 to 20, a portion that emits light from the game effect lamp 9 and outputs sound from the speakers 8L and 8R)
According to this feature, the start-up notification is executed by different notification means, so that it is easy to recognize which start-up state is in effect.

更には、第5発明の手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Further, as means 5 of the fifth invention,
The game control means includes a game control state based on a common setting as a setting related to a game progress in a game possible state after the set start state and a game possible state after the general start state (for example, The game in which the CPU 103 does not execute the start winning determination process after the pachinko gaming machine 1 is activated, and thereby, it is possible to execute the prefetch notice effect up to four times of variable display). According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience, such as recognizing that the setting has been changed, by executing game control with different settings.

また、本実施の形態には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例8における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例8に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例8として図21−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes a sixth invention described below. That is, as a conventional gaming machine, for example, there is a gaming machine described in JP-A-2006-137351. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-137351, if the game information is unintentionally erased due to a change in the set value, a store or a player in which the gaming machine is installed may be lost. There is a risk of giving a disadvantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A setting unit (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part) and
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game,
A notifying unit capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage unit is to be deleted (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes a set value change confirmation notifying process in Modification 8);
With
The game control means erases at least a part of the game information stored in the game information storage means when a new set value is set by the setting means (for example, when the CPU 103 RAM clear processing),
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation of turning on a clear switch), a setting change operation (for example, an operation of turning on a setting changeover switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, turning off a lock switch 122SG051). Operation) and
The setting unit can perform the setting change operation by performing the setting change start operation (for example, as shown in FIGS. 21 to 23 as a modification 8, the CPU 103 determines that the clear switch is ON ( 122SGSa054a; the part where the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 can be executed after Y)), the setting change completion operation is performed after the enabled setting change operation, and the setting changed by the setting change operation is performed. The value is set (for example, as shown in FIGS. 21 to 23 as Modification 8, the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N), and then executes the process of 122SGSa058),
The notification unit executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIGS. 21 to 24 as Modification 8, the effect control CPU 120 transmits the first setting value change start notification command). (The part that executes the setting value change confirmation notification processing based on the determination that the setting value has been received (122SGS410; Y))
According to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally erased due to a change in the set value.

更には、第6発明の手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 2 of the sixth invention,
The game control means, after the setting change start operation, if the setting change completion operation is performed without performing the setting change operation, the game information stored in the game information storage means, Not erased (for example, as shown in FIGS. 21 to 23 as Modification 8, after the CPU 103 determines that the setting changeover switch has not been operated (122SGSa054d; N), it further determines that the lock switch 122SG051 is OFF. In this case, based on the fact that the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), the part that ends the set value change process without executing the RAM clear process (122SGSa060). )
According to this feature, it is possible to prevent a player from being disadvantaged by erasing the game information even though the set value is not changed. be able to.

更には、第6発明の手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例8として図21−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Further, as means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify that the game information is not erased by the game control means when the predetermined operation is completed without performing the setting change completion operation (for example, FIG. As shown at -25, the effect control CPU 120 executes the setting value change confirmation notifying process to display the message image 122SG005M1 on the image display device 5.)
According to this feature, a game machine characterized by the fact that the operator can recognize an operation method for preventing the game information from being erased, Erase can be further prevented.

更には、第6発明の手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図21−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例9として図21−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 4 of the sixth invention,
When the power supply to the gaming machine is started, the erasure condition is satisfied, and when a predetermined confirmation operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage means. After erasing at least a part of the information (for example, as shown in FIG. 21-11), the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), and then executes the RAM clear process (122SGSa017). Part),
The notification unit also performs the notification even when the erasure condition is satisfied (for example, a portion in which the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5 as illustrated in FIGS. 21 to 26 as a ninth modification).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent game information from being erased unintentionally.

更には、第6発明の手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例10に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例10に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Further, as means 5 of the sixth invention,
Effect control means (for example, effect control CPU 120) capable of controlling effects based on control information output from the game control means;
Effect control storage means (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
Selecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of selecting whether or not to execute erasure in the effect control storage means;
With
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and when it is selected by the selecting means not to execute the erasing in the effect control storage means, the game information storage is performed. At least a part of the game information stored in the means is erased (for example, as shown in a modified example 10, only the RAM 102 is cleared), and the erase condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started. And when it is selected by the selection means to execute erasure in the effect control storage means, at least a part of the game information stored in the game information storage means is erased. Erasing at least a part of the information stored in the effect control storage means (for example, as shown in Modification 10, RAM 102 and RAM 122 Part to clear both)
According to this feature, when the erasure condition is satisfied, whether or not to erase the effect control storage means together with the erasure in the game information storage means is described. Can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部3を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 3 in the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the embodiment, and there may be changes and additions without departing from the gist of the present invention. This is also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部3では、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。   For example, in the characteristic part 3 of the above embodiment, as shown in FIG. 21-11, when the clear switch is ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1, after executing the RAM clear processing (122SGSa017), the lock switch is executed. When the 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), the setting change process (122SGSa020) is executed, and an example in which a new set value can be set in the pachinko gaming machine 1 has been described, but the present invention is not limited to this. However, if the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is started, it is first determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON. If the lock switch 122SG051 is ON, the setting change process is performed. Even if the RAM clear processing is executed based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1, There.

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例8として図21−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。   When the RAM clearing process is executed based on the setting of the new setting value in the pachinko gaming machine 1 in the setting changing process, the setting change is performed as shown in FIGS. In the processing, the CPU 103 first transmits a first setting value change times notification command indicating that the CPU 103 has started executing the setting change processing to the effect control board 12 (122SGSa051). Next, the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   The CPU 103 determines whether the clear switch is ON (122SGSa054a). If the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), the CPU 103 further determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054a; N). 122SGSa054b). If the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processes of 122SGSa054a and 122SGSa054b are repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is turned ON or the lock switch 122SG051 is turned OFF. If the lock switch 122SG051 is OFF, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12, and the setting change process ends (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。   When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 issues a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by operating the setting changeover switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is one step less favorable for the player than “1”, is set as a temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is “2”, the setting value “3”, which is one step less favorable for the player than “2”, is temporarily set. It is stored as a set value in the address F001 of the RAM 102. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored at the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). When the setting switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is executed without executing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 122SGSa054d to 122SGSa056 to store a new temporary set value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   If the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether or not a set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). If the setting value (temporary setting value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, if the lock switch 122SG051 is turned off without operating the setting changeover switch 122SG052, a setting value change end notification command is produced. The setting is transmitted to the control board 12 and the setting change process is terminated (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   On the other hand, when the set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the set value stored in the address F000 in the RAM 102 and the set value stored in the address F001 are used. (122SGSa057b), and it is determined whether the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). If the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), that is, if the set value of the pachinko gaming machine 1 has not been changed, a set value change end notification command is issued. The data is transmitted to the board 12 and the setting change process ends (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。   When different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, the setting value is stored in the address F001 in the RAM 102. The set value is stored in the address F000, that is, the set value stored in the address F001 is stored as the main set value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図21−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, a setting value designation command corresponding to the setting value (the newly set value of the pachinko gaming machine 1) stored at the address F000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM is cleared. The processing is executed (122SGSa060). Note that the RAM clear processing (122SGSa060) executes the same processing as the RAM clear processing described with reference to FIG. 21-13, and excludes the set value stored in the RAM 102 at the address F000 (data stored after the address F001). Clear data). After the execution of the RAM clear processing (122SGSa060), a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12, and the setting change processing is ended (122SGS061).

図21−24は、変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例8における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図21−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図21−25(A)参照)として表示する。   FIGS. 21 to 24 are flowcharts illustrating a part of the effect control main process according to the eighth modification. In the effect control main process according to Modification 8, when the effect control CPU 120 determines that the cold start notification command has not been received (122SGS407; N), as illustrated in FIGS. It is determined whether or not a command has been received (122SGS410a). If the first setting value change start notification command has not been received (122SGS410a; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17). If the first setting value change start notification command has been received (122SGS410a; Y), A setting value change confirmation notification process is executed (122SGS410b), and the game information and the like stored in the RAM 102 are cleared by changing the setting value on the image display device 5, and the lock is set when the setting value is not changed. An instruction to turn off the switch 122SG051 is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 21-25 (A)).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図21−17参照)に進む。   Then, effect control CPU 120 determines whether or not the second setting value change start notification command has been received (122SGS410c). If the second set value change start notification command has not been received (122SGS410C; N), it is further determined whether or not the set value change end notification command has been received (122SGS410d). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS410d; N), the processing of 122SGS410b to 122SGS410d is repeatedly executed, and the process waits until the first setting value change start notification command or the setting value change end notification command is received. If the setting value change end notification command has been received (122SGS410d; Y), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図21−17参照)に進む。   Further, when the second setting value change start notification command is received (122SGS410c; Y), the effect control CPU 120 executes a setting value changing notification process for notifying that the setting value changing operation is being performed. (122SGS411), it is determined whether or not a setting value change end notification command has been received (122SGS411a). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS411a; N), the processes of 122SG411 and 122SGS411a are repeatedly executed, and the process waits until the setting value change end notification command is received. When the setting value change end notification command is received (122SGS411a; Y), it is determined whether or not the setting value designation command is received (122SGS411b). If the setting value designation command has not been received (122SGS411b; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17). If the setting value designation command has been received (122SGS411b; Y), the process proceeds from the received setting value designation command. A set value newly set in the pachinko gaming machine 1 (set value stored in the address F000 of the RAM 102) is specified, and the specified set value is set value information (“1” to “3” corresponding to the set value). Is updated and stored in the RAM 122 (122SG413). Then, the process proceeds to 122SGS408 (see FIG. 21-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図21−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。   As described above, the CPU 103 executes the setting change process, and the effect control CPU 120 executes the effect control main process, so that the clerk in the game hall or the like turns on the clear switch and the lock switch 122SG051 in the pachinko game machine. When the device 1 is started, as shown in FIG. 21-25 (A), the game display information and the like stored in the RAM 102 are cleared by changing the set value in the image display device 5, or the set value is changed. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図21−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。   When the clerk of the game hall or the like turns off the lock switch 122SG051 while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 as shown in FIG. Is not changed and the RAM 102 is not cleared, and the decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of "1", "2", and "3". On the other hand, when the clerk of the game arcade turns on the clear switch again while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 21-25 (C), the pachinko gaming machine 1 Is in a setting change state, and the display of an image on the image display device 5, the light emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the like inform that the setting value is being changed.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。   When the lock switch 122SG051 is turned off without setting a new setting value by the clerk of the game hall or the like in the setting change state, or when the clerk of the game hall sets the new setting value to the same value as the original setting value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned off, as shown in FIG. 21D, the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed and the RAM 102 is cleared. Instead, a decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of “1”, “2”, and “3”. Further, in the setting change state, when a store clerk at the game hall or the like sets a new set value (changes the set value) and turns off the lock switch 122SG051, the set value is set as shown in FIG. Is changed, the RAM 102 is cleared, and a decorative symbol is displayed on the image display device 5 as a combination of "4", "5", and "6" as an initial symbol.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図21−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。   In the eighth modification, the pachinko game machine 1 is activated by a store clerk or the like at the game arcade while the clear switch and the lock switch 122SG051 are turned on, thereby changing the set values to the image display device 5 and changing the RAM 102 to the RAM 102. Of the game information and the like, and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the setting value is not changed are displayed as the message image 122SG005M1. The present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 21 to 26 as a ninth modification, the pachinko gaming machine 1 starts the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch is turned on, so that the pachinko machine is displayed on the image display device 5. Starting the gaming machine 1 by a cold start clears the game information and the like stored in the RAM 102, The instruction If it does not start the machine 1 at cold start to reboot of the pachinko gaming machine 1, may be displayed as a message image 122SG005M2.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。   In this way, for example, when a clerk at a game arcade turns on the clear switch by mistake when trying to start the pachinko gaming machine 1 by a hot start, the pachinko gaming machine 1 starts at a cold start. This prevents the game information stored in the RAM 102 from being unintentionally cleared.

また、前記変形例8及び前記変形例9では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。   In the modified examples 8 and 9, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state or started in a cold start, the message images 122SG005M1 and 122SG005M2 are displayed on the image display device 5. Although the form in which the confirmation of whether or not to clear the RAM 102 is illustrated by way of example, the present invention is not limited to this. The confirmation may be performed when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start, or when both are started.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として図21−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。   In the eighth modification, the pachinko game machine 1 is activated by a store clerk or the like at the game arcade while the clear switch and the lock switch 122SG051 are turned on, thereby changing the set values to the image display device 5 and changing the RAM 102 to the RAM 102. Of the game information and the like, and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the setting value is not changed are displayed as the message image 122SG005M1. Without limitation, as shown in FIGS. 21-27 as a tenth modification, when the RAM 102 is cleared based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start or the set value has been changed, The image display device 5 indicates that the set values have been changed, that the RAM 102 has been cleared, and that the set values have been changed. And a message image 122SG005M3 including an option of whether to clear the RAM 122 in response to the clearing of the RAM 102 and accepting a selection of whether to clear the RAM 122 by operating the push button 31B or the stick controller 31A. You may do so.

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。   When clearing of the RAM 122 is selected by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes the RAM clearing process to clear other information except the set value information in the RAM 122 (results). If the clearing of the RAM 122 is not selected by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the RAM 122 is not cleared (as a result, only the RAM 102 is cleared).

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。   Also, in the characteristic part 3 in the above embodiment, the same timing (cold start notification command and setting for the effect control board 12) Although the form in which the RAM clear processing is executed at the timing before transmitting the value change start notification command) is illustrated, the present invention is not limited to this. As a modification 11, for example, the pachinko gaming machine 1 When starting at the start, the RAM clearing process is executed at a timing before transmitting the cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the effect control board 12 is started. After the transmission of the set value change start notification command to the When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, for example, after the setting value change end notification command is transmitted, that is, after the end of the setting value change, the RAM is cleared. The timing at which the RAM 102 is cleared may be different from the timing at which the RAM 102 is cleared.

また、前記実施の形態における特徴部3では、図21−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。   In the characteristic part 3 of the above embodiment, as shown in FIG. 21-17, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko gaming machine 1 is started by a setting change state. Although the form in which the RAM clear notification process is executed to notify the fact (perform the RAM clear notification) is illustrated, the present invention is not limited to this. As a modification 12, the pachinko gaming machine 1 Is activated in the setting change state to notify that the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed (execution of a change in the setting value is performed), and priority is given to each notification such as not executing the RAM clear notification. If a high priority notification (for example, a notification of a change in the set value) is being performed, a low priority notification (for example, a RAM clear notification) is not performed. It may be.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。   In the case where a priority is provided for each notification in this way, a low-priority notification may be executed after a high-priority notification is executed. In this case, the low-priority notification is executed in a shorter time period than when the high-priority notification is not executed, so that the notification execution period is prevented from becoming long. You may.

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。   Further, in the characteristic part 3 in the above-described embodiment, the setting for the movable body 32 is not executed at the time of starting the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the starting of the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. At the time, a confirmation operation of whether or not the movable body 32 operates normally may be executed in parallel with the above-described notification of RAM clear, notification of change of set value, notification of confirmation of set value, and various types of startup notifications. . In the case where the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or a cold start, a start notification for 60 seconds is executed, so that the operation of confirming the movable body 32 can be executed during the start notification. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the set value is changed in addition to the start notification for 40 seconds, the movable body 32 is changed during the change of these set values and during the start notification for 40 seconds. Can be performed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。   The operation of checking the movable body 32 may be performed from the time the pachinko gaming machine 1 is powered on, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, a hot start notification command, a cold start notification command, The effect control CPU 120 (effect control board 12) may execute the set value change start notification command, the set value change end notification command, the set value confirmation start notification command, the set value confirmation end notification command, and the like from the time when the effect control CPU 120 (effect control board 12) receives the command. Further, in the case where the effect control CPU 120 executes the check operation of the movable body 32 from the point of receiving the set value change start notification command, that is, executes the check operation of the movable body 32 during the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 In such a case, even if an error occurs in the confirmation operation, the execution of the notification during the setting value change may be prioritized, and the error notification of the confirmation operation may not be executed.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。   Further, in the characteristic portion 3 of the embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1 so that the new setting value is directly reflected in the game. However, the present invention is not limited to this. When a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is once restarted (pachinko gaming). The new setting value may be reflected in the game by activating the machine 1 by a hot start). When the new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko gaming machine 1 as described above, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the movable body 32 is checked. After slightly moving the movable body 32 from the origin position to the production position, the confirmation operation that can be executed in a relatively short period of time, such as moving the movable body 32 to the origin position again, is executed, and the pachinko gaming machine 1 Is restarted, as a confirmation operation of the movable body 32, a confirmation that a relatively long period of time is required, such as moving the movable body 32 from the origin position to the production position and then moving the movable body 32 to the origin position again. The operation may be performed. By doing so, it is possible to reduce the period required for the operation of checking the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is started.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。   Further, in the characteristic part 3 of the embodiment, the setting value stored in the address F000 is disclosed as the specific information that is not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the setting value is not cleared from the RAM 102. Specific information that is not performed may include RTC settings, error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。   Furthermore, in the characteristic part 3 of the embodiment, the mode in which the setting value as the specific information that is not cleared in the RAM 102, the temporary setting value as the information to be cleared, the game information, and the like are stored is exemplified. However, the present invention is not limited to this. For example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores specific information that is not cleared such as set values, and the other RAM stores provisional set values and game information. Information to be cleared such as information may be stored. By doing so, the RAM (temporary set values, game information, and the like) on the other side is stored depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. (RAM) is cleared. Further, an area for storing specific information that is not cleared and an area for storing information that is cleared may be provided in the RAM 102.

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。   When two RAMs are provided on the game control microcomputer 100 as described above, a RAM (Static Random Access Memory) connected to a backup battery is connected to a RAM for storing uncleared specific information such as set values. On the other hand, by setting the RAM in which the temporary setting values and game information are stored as FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory), data having higher importance than other data such as setting values can be surely cleared. Alternatively, the information may be stored without being stored.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。   Further, in the characteristic part 3 of the embodiment, the form in which the clear switch is mounted on the power supply board is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the clear switch is not limited to the main board 11. It may be mounted on. By doing so, there is no need to newly attach a clear switch to the existing power supply board, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、前記実施の形態に特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG051を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the characteristic part 3, the mode in which the display monitor 122SG051 for displaying the set value is mounted on the main board 11 is exemplified, but the present invention is not limited to this. A display monitor 122SG051 may be provided at a position near the setting changeover switch 122SG052 in 11 to make it easy to execute a setting value changing operation.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG051にて表示可能としてもよい。   Further, in the characteristic portion 3 in the above embodiment, the form in which the display monitor 122SG051 for displaying the set value is mounted on the main board 11 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game is not limited to this. When it is possible to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio in the machine 1, the calculated accessory ratio and the continuous accessory ratio may be displayed on the display monitor 122SG051.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に表示モニタ122SG051と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。   Further, in the characteristic part 3 in the above embodiment, an example is described in which the display monitor 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 are provided on the main board 11 so that the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed. The present invention is not limited to this. For example, the set value of the pachinko gaming machine 1 may be changed using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。   Also, in the characteristic part 3 in the embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 as an example. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. Since the RAM clear processing (122SGSa017) is executed, both the set value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部3において、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。   Further, in the characteristic portion 3 in the above-described embodiment, the setting value 1 is set to the most advantageous setting value for the player, and the setting value 3 is set to the most disadvantageous setting value for the player (the setting value 1 is the most disadvantageous for the game place). The setting value 3 is set to be the most advantageous setting value for the game hall), but the present invention is not limited to this, and the setting value 1 is the most disadvantageous to the player. The set value may be set as the set value 3, and the set value 3 may be set to be the most advantageous set value for the player.

特に、特徴部3においては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図21−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。   In particular, in the characteristic part 3, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), "00H" is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 Is a state in which the set value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 becomes the most advantageous state for the player. For this reason, some players cause the pachinko gaming machine 1 to improperly set the value 1 to the pachinko gaming machine 1 by causing the CPU 103 to execute the RAM clearing process (see FIG. It is assumed to be set. Therefore, as described above, by setting the set value 1 to the most disadvantageous set value for the player, the pachinko gaming machine 1 can execute the It is possible to prevent a situation that is advantageous to the player, and it is possible to improve the security of the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図21−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。   In the characteristic part 3 of the embodiment, the special control and the specific control performed by the effect control CPU 120 perform the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and the output period output from the speakers 8L and 8R, and the image. Although the form in which the image is displayed on the display device 5 is different (the control related to the notification at the time of starting is different) has been exemplified, the present invention is not limited to this. In addition to the control related to the above-described notification at the time of start-up, an initial symbol (see FIG. 21-19), a background image, and a character displayed on the image display device 5 after the pachinko gaming machine 1 is ready for a game. (For example, the effect state and the effect state after the pachinko gaming machine 1 is in a state in which the game can be played) and the operation of confirming the movable body 32. Whether rows, aspects and execution period of the confirmation operations may include control surrounding confirmation operation, such as different. That is, the special control and the specific control in the present invention may be any control as long as at least a part of the control target of the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, and the like are different. .

また、前記実施の形態における特徴部3において、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the characteristic portion 3 of the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. Can be started, and a variable display result is derived on an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each of which is identifiable, thereby ending one game and displaying the variable display derived on the image display device. The present invention is also applicable to a slot machine in which a prize can be generated according to the result.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。   In the above-described embodiment, the title corresponding to the super-reach reach effect is displayed from the start of the super-reach reach effect (characteristic portion 31AK in FIGS. 1 to 19), and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. Is operated, any one of a plurality of setting values can be set in the pachinko gaming machine 1. By opening and closing the gaming machine frame 109SG003 and the glass door frame 109SG003a, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are set. In a mode in which the state can be switched between an operable state and an inoperable state, any one of a plurality of set values can be set in the pachinko gaming machine 1 on the main board 11 (CPU 103), and the set value is converted. The stored secret value is stored in the RAM 102 and the effect control The main board 11 (CPU 103) according to a form in which the suggestion effect (a morning effect background effect) indicating the set value is executable on the side of the 12 (effect control CPU 120) and the state of the pachinko gaming machine 1 being activated. Sends a different command to the effect control board 12 (effect control CPU 120), and can execute a different start notification when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start and when the pachinko game machine 1 is started in a setting changed state. In the case where the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, a mode of notifying that the RAM 102 is cleared (the characteristic part 3 of FIGS. 21-1 to 21-27) has been disclosed. , A plurality of feature parts may be applied among these feature parts.

(特徴部109SGに関する説明)   (Explanation about the characteristic part 109SG)

従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する109SG−1の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を特定可能な前記制御情報として、前記設定手段によって設定された設定値とは異なる数値であって該設定値を変換した秘匿値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる秘匿値を記憶するとともに、該秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value designation command capable of specifying a setting value is transmitted to an effect control board for performing an effect, and the set value is transmitted to the effect control board. Notifying and controlling the setting suggestion effect, the effect control board that controls these setting suggestion effects is a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to do, if the set value stored in the effect control board is tampered, inappropriate setting suggestion effects are performed There was a problem that there was fear. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of 109SG-1 for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
Setting means for setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means;
Effect control means for controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means,
With
The game control means includes, as the control information capable of specifying the set value, set value control information including a secret value obtained by converting the set value, which is different from the set value set by the setting means (for example, , Setting value specification command), and
The effect control means is capable of storing a secret value included in the set value control information transmitted from the game control means and executing an effect relating to the set value specified from the secret value (for example, a pachinko gaming machine). The part where the background effect (setting value suggestion effect) is executed until one hour elapses after the power is turned on to 1 or until 100 times of fluctuation display are executed.
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored set values from being falsified.

更には、109SG−1の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of 109SG-1,
The gaming machine is characterized in that the game control device executes the conversion using a conversion table in which the set value and the secret value are associated with each other. Can be prevented from being falsified while reducing the processing load of.

更には、109SG−1の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしていることを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 3 of 109SG-1,
The gaming machine is characterized in that the game control means executes the conversion by performing an operation on the set value with a predetermined conversion coefficient, and according to this feature, It is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the required data capacity.

更には、109SG−1の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of 109SG-1,
A gaming machine is characterized in that the game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1, and according to this feature, It is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity.

更には、109SG−1の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of 109SG-1,
The gaming control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number, which describes the gaming machine.According to this feature, the data capacity required for the conversion is reduced. Moreover, it is possible to prevent the setting value from being falsified.

従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する109SG−2の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記制御情報として前記設定値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる設定値を、該設定値とは異なる数値である秘匿値に変換して記憶するとともに、該記憶した秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value designation command capable of specifying a setting value is transmitted to an effect control board for performing an effect, and the set value is transmitted to the effect control board. Notifying and controlling the setting suggestion effect, the effect control board that controls these setting suggestion effects is a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to do, if the set value stored in the effect control board is tampered, inappropriate setting suggestion effects are performed There was a problem that there was fear. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of 109SG-2 for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
Setting means for setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means;
Effect control means for controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a process control process shown in FIG. 5);
With
The game control means can transmit set value control information (for example, a set value designation command) including the set value as the control information,
The effect control means converts a set value included in the set value control information transmitted from the game control means into a secret value that is a numerical value different from the set value, and stores the converted secret value. (For example, until one hour has passed since the power of the pachinko gaming machine 1 was turned on, or until 100 fluctuation displays were executed, the background effect (setting Part that performs value suggestion production)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored set values from being falsified.

更には、109SG−2の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of 109SG-2,
The gaming machine is characterized in that the game control device executes the conversion using a conversion table in which the set value and the secret value are associated with each other. Can be prevented from being falsified while reducing the processing load of.

更には、109SG−2の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしていることを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of 109SG-2,
The gaming machine is characterized in that the game control means executes the conversion by performing an operation on the set value with a predetermined conversion coefficient, and according to this feature, It is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the required data capacity.

更には、109SG−2の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of 109SG-2,
A gaming machine is characterized in that the game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1, and according to this feature, It is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity.

更には、109SG−2の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of 109SG-2,
The gaming control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number, which describes the gaming machine.According to this feature, the data capacity required for the conversion is reduced. Moreover, it is possible to prevent the setting value from being falsified.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention will be described. included.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, one game is ended by deriving a variable display result on an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each of which can be identified, and according to the variable display result derived on the image display device. The present invention is also applicable to slot machines in which a prize can be generated.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention even if there are changes and additions in a range not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other exemplary embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each of the modifications, and the configurations shown in the below-described embodiments and each of the modifications, all or some of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the above-described embodiment and the below-described embodiments disclosed this time are merely examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わず(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))遊技機が挙げられる。   The gaming machine of the present invention may also be a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) provided with display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of playing a game and displaying an effect display relating to the game. Detecting means (for example, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, etc.) for detecting the operation of the player, and a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005) indicating that the detection of the operation by the detecting means is valid. , Etc.) on the display means, and at least a part of the effect display (eg, display in the promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means. A difficult-to-visual effect means (for example, an effect control CPU 120 or the like) for performing a difficult-to-visual effect that makes it difficult to visually recognize, (1) In the state where the validity display (for example, the validity display 64SH005 or the like) is displayed, when an operation is detected by the detection unit, the first performance display (for example, a treasure box and a character string) is displayed. The first effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a corresponding effect (for example, a button effect) and an operation of selecting one option from a plurality of options as the effective display are effective. When an operation is detected by the detection unit in a state where the second validity display (for example, the validity display 64SH003 or the like) is displayed, a selection result (for example, FIG. A second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect) that displays a second effect display capable of specifying a selection result (for example, a selected character) shown in -1 (B2) is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of displaying the first effective display, wherein the first effect display is displayed, and the first effect is performed by the first effect means. If it is performed, it is possible to perform a visual effect that is difficult to see (for example, if the determination is affirmative in 64SH104 and 64SH105 in FIG. In the case where the second effect is performed by the second effect means, an effect that is difficult to view is not performed (for example, when a positive determination is made in 64SH101 in FIG. 20-4, or a negative determination is made in 64SH104 and a positive determination is made in 64SH110). In this case, the selection effect is performed, and the effect of difficulty in visual recognition is not performed, etc.). Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests being controlled, and title notification means (for example, effect control control) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. CPU 120), and the title notifying means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). Machine.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest. In addition, the effect of production can be enhanced.

さらに、遊技興趣の低下を抑制することができ、また、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Further, as an example of a form of a gaming machine that can suppress a decrease in gaming interest and enhance a staging effect, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player ( For example, a pachinko gaming machine 1), a suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) indicating that control is performed in the advantageous state, and a response to the suggestion effect. Title informing means (for example, effect control CPU 120) capable of informing the user of the suggested effect, wherein the title information means is capable of informing a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect. There are certain gaming machines (for example, FIGS. 9D and 9F). Hereinafter, an example of the embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部について説明する。次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図22−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Other examples)
Hereinafter, a characteristic portion of another embodiment will be described. Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 22-1 are mounted on the pachinko gaming machine 1, for example. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の各種演出装置が接続されているが、図22−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various components are connected, and various effect devices such as speakers 8L and 8R and a game effect lamp 9 are connected to the effect control board 12, but these devices are omitted in FIG. 22-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図22−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 22C, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and progresses the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a function of setting random numbers used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The display of the variation of a predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the symbol, and controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20 and the like. It also has a control function.

また、主基板11には、図22−3及び図22−5(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   Further, as shown in FIG. 22-3 and FIG. 22-5 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 21TM029 is It also has a function of displaying various winning information related to winning. Note that a display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 receives various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 for transmission to the terminal 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図22−1に示す主基板11は、図22−3及び図22−5(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図22−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main substrate 11 shown in FIG. 22A is sealed in a substrate case 21TM201 made of a synthetic resin material having transparency as shown in FIGS. 22-3 and 22-5 (A). A display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged at the center of 11, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 22A) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the rear surface of the main board 11. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 3 is not opened. Therefore, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the game board 2 in a state where the gaming machine frame 3 is opened. This is a front view when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter, "entry area"). ), And the various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning combination based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. Thereby, it is possible to confirm various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning ratio after the installation in the game hall. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is checked whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the pachinko gaming machine 1 has been installed.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   The power supply board is sealed in a board case made of a synthetic resin material having transparency, and on the lower right side of the back of the power supply board, a set value such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later is changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 functioning as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, a store clerk or the like at the amusement arcade can set a predetermined number of boards such as the main board 11, the production control board 12, and the payout control board 21TM037. Operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Be executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation are facilitated.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the game machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Thus, only a clerk having a predetermined key can operate. In addition, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only a store clerk having a key for operating the lock switch 21TM051 can be operated among game store clerks. The lock switch 21TM051 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation using a predetermined key. The lock switch 21TM051 is capable of performing the switching operation and performing an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). A possible switch may be used.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even when no force is applied by a store clerk or the like at the game arcade. The lock switch 21TM051 has a configuration in which a key can be inserted and removed only in an OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Can be prevented.

尚、図22−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   As shown in FIG. 22C, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided for discharging gaming balls winning each winning opening and gaming balls entering the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the above-described switch circuit 110 as shown in FIG.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図22−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図22−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 22B is a block diagram illustrating components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 22B, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control microcomputer 21TM370 having the payout control CPU 21TM371, RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   The detection signals from the ball out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then is output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図22−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   As shown in FIG. 22-2, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2, and the front face of the game board 2 can be opened and closed. And a door frame opening sensor 21TM300 which is provided with a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a to be covered, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. It also has a function of determining the occurrence of (error). Note that a detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and a detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that a payout control microcomputer is provided. 21TM370 is capable of recognizing the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a separately.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that a game ball is clogged, that is, to detect a so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball out switch 21TM187 indicates a ball out state or the detection signal from the full switch 21TM048 indicates a full state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the low level with respect to the firing board 21TM090 to stop the ball firing from the hit ball firing device. Outputs a full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of an AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). The signal is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図22−22、図22−34〜36において詳述する。    The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals through serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, a connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is established between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370 When the prize ball request signal is received from the game control microcomputer 100, the acknowledgment signal is transmitted to the game control microcomputer 100. In this embodiment, specific data is added to the prize ball request signal and the reception ACK signal, so that the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 can transmit and receive the prize ball request signal and the reception ACK signal. It is configured to exchange specific data with the device. For example, when a prize is generated, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of a prize ball request signal, and sets the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 completes the prize ball payout operation, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to a game. It is transmitted to the control microcomputer 100. Further, when a predetermined error (error such as lending, filling up the ball, running out of ball, etc.) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is performed. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. The specific signal exchange between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 by serial communication will be described in detail with reference to FIGS. 22-22 and FIGS.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図22−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 transmits, via the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lending balls to a terminal board (an external terminal board for a frame and an external terminal board for a board). Is output to 21TM160. Although a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 22B.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to prize ball LED21TM053 and ball out LED21TM054 via output port 21TM372b. The detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release an error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図22−3では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 22-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. To the interface board (relay board) 21TM066, a frequency display LED 21TM060, a ball lending enable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図22−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   From the interface board 21TM066, the card unit 21TM050 is supplied with a ball rental switch signal indicating that the ball rental switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated in response to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. When the power is turned on, the card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connection state / non-connection state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give a predetermined number of loaned balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in a 24V power supply line for the card unit 21TM050 provided in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, by using a display result determination table (winning probability) corresponding to the set value, the winning probability (winning rate) of the big hit is changed. . The set value is made up of six steps of 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

図22−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 22A to 22F are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the target of the variable display, and the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value of the big hit is set.

図22−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 22-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1, the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/300) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. ing. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/300) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図22−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 22-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in a certain case. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the subject of variable display.

また、図22−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 22C, when the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the subject of variable display.

また、図22−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 22D, when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/250) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図22−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 22E, when using the display result determination table corresponding to the set value 5, when the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/235) as the case where the first special symbol is the subject of variable display.

また、図22−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 22F, when using the display result determination table corresponding to the set value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/220) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図22−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図22−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot winning is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 22-4 (A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.

また、本実施例では、CPU103は、図22−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit by using the display result determination tables shown in FIGS. 22-4 (A) to (F). Provided separately, the jackpot determination is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special figure designation buffer. Is also good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

ここで、本実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, a description will be given of the display of the total of the game balls and the ratio of the accessory on the main board 11 of the present embodiment.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ21TM029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 11 has information on winning of a game, for example, the number of prize balls by winning a first starting winning opening (navel), the number of winning balls by winning a second starting winning opening (electric chew), a large winning opening. The number of prize balls and the total number of prize balls due to winning in the (Attacker) are input, the number of firing balls is totaled, and the display monitor 21TM029 displays the number of prize balls in the total winning port (attacker) out of the total number of prize balls. Percentage (%), the percentage of the total prize balls, and the percentage of the total number of prize balls due to the prize in the second starting winning opening (Deng Chu) and the total number of prize balls in the total winning prize ball (Attacker) A base ratio (%), which is a ratio of a certain combination (%) and a ratio of the total number of award balls to the number of game balls launched, is displayed. The repetition ratio is the proportion of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of continuous character-acquired balls described below) due to winning in the big winning opening (attacker). The winning combination is the number of winning balls in the second starting winning opening (electric chew) and the winning number of balls in the large winning opening (attacker) out of the total number of winning balls (the following number of acquired balls). Is the percentage that is accounted for. The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (the total number of balls obtained below) is calculated based on the number of prize balls by winning in the special winning opening (attacker), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), (Attacker) and the total number of prize balls by winning a prize port (first start prize port, general prize port) other than the second start prize port (electric chute). The special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable characters, and the passing ratio of the game ball varies, so that the expected winning ratio of the game ball varies. is there. The winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are fixed auditoriums, and the passing width of the game ball is fixed. As a result, the expected winning percentage of the game balls is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As a method of totaling and calculating information on winnings in the game, regarding the connection ratio and the winning ratio, the winning balls by winning the first starting winning opening (navel) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 pieces. The number of balls (general prize balls), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), the number of ordinary electric prize balls (electric chew prize balls), and the winning in the large winning opening (attacker) The number of special electric prize balls (attacker prize balls), which is the number of prize balls, is totaled. The total is defined as one set, and the connection ratio (%) and the winning combination (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. The number of prize balls (number of general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (number of electric chu prize balls), the number of special electric The number of role prize balls (the number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 pieces is stored in a considerable amount (for example, for several bytes), and the total ratio (%) and the winning combination (%) of the totals can be calculated. As for the base, the number of launched game balls with respect to the number of 60000 prize balls is totaled. The total is taken as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of launched game balls is calculated.

表示モニタ21TM029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 21TM029 displays the base ratio (%), the combination ratio (%), the total connection ratio (%), the combination ratio (%), and the last calculated 6000 prize balls (6000). The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to complete the display, but the number of prize balls due to winning in the first starting winning opening (navel) and the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning and the number of prize balls due to winning a large winning opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of winning balls won after displaying the connection ratio (%) for 6000 pieces is reflected in the winning percentage (%) for 60000 pieces displayed thereafter, for example, There is a possibility that a discrepancy occurs between the repetition ratio (%) and the role ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of award balls by winning the first start winning opening (navel), the number of award balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the number of award balls by winning a large winning opening (attacker), the award ball If the total number is input and tabulated at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of the connection ratio (%) for 6000 pieces), such a discrepancy can be prevented.

尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動入賞口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。   In the present embodiment, a storage area for storing information related to the winning of a game is provided for each set value, and includes a general winning prize ball, a first starting winning prize ball, a normal electric winning prize ball, and a special electric winning. The prize balls, the total prize balls, and the total hits are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, the combination ratio, and the base in the present embodiment can be individually calculated for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   In the following, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (denchu) and the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker) is described. A method of calculating the ratio of the bonuses (ratio (%)) when the total number of the bonuses acquired balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of the accessory acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker and the electric chew. In addition, the number of continuous bonus item acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out by winning the game media to the attacker. The hit total is the cumulative number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). The winning combination can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [Number of consecutive bonus ball acquisitions / Total number of acquisitions] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(number of consecutive acquired ball + number of acquired ball) / total acquired number] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total hits] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of prize balls is 60000 and the number of obtained bonus balls is 42,000, the bonus ratio is obtained as 0.70 (three digits after the decimal point are cut off) by dividing 42,000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, calculations using the following method are required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60000. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, a second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by the 600. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a three-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-lived bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the storage area of 3 bytes for the number of the obtained ball.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can perform only operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method which is performed by simplifying the above-described second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is discarded from the 00A410h of the number of the acquired ball, and the number of the acquired ball is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, an error of + 12% occurs. However, when both the total number of prize balls and the number of winning ball obtained are 10 times, the error is + 1%. That is, as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, the error is reduced and approximates the original value.

また、基板ケース21TM201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ21TM029が視認可能になっている。基板ケース21TM201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ21TM029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ21TM029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
The board case 21TM201 is formed of a material having a light-transmitting property so that the main board 11 and the display monitor 21TM029 are visible. The board case 21TM201 has a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 11. The display monitor 21TM029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiating hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 21TM029 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to view the main board 11 and the main board 11.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can perform only operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method which is performed by simplifying the above-described second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is discarded from the 00A410h of the number of the acquired ball, and the number of the acquired ball is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area in which information on game winning is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winning stored in a ring buffer provided with 10 counters of maximum 2 bytes), award ball The total number buffer is not initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. It should be noted that the stored value of the checksum is calculated and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the storage area for storing information related to the winning of a game when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive bonus balls obtained is larger than the value of the number of balls obtained. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization processing, or an error display or a warning display may be performed, or the initialization processing may be performed after the display. The error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ21TM029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   The calculation of the winning combination (%) is, for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired bonus balls is 19876, the divisor is divided by 34321 for 19876, and the ratio is calculated. 19876/34321 = 0.57912... It is calculated that the winning combination (%) is about 57.9%. When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations at the decimal point must be avoided, and therefore, are replaced by the following formulas. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is truncated to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated to be 57% of the duty ratio (%) and is displayed on the display monitor 21TM029. In this example, the value calculated by the accurate calculation is different from the value calculated by the error in the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when it is replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, resulting in + 0.3% error. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, the accurate value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is changed from 69% to 70% by 1%. Although it is conceivable that an error of% is displayed, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error on the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of obtained balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of obtained balls is less than 100. Further, when the value is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1% and may be even larger. That is, the error increases as the total number of acquired balls decreases. Therefore, until the total number of acquired balls equal to or more than a specific number (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor. Even if the display is performed, the possibility that the error may be large may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ21TM029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 21TM029 displays the combination ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on seven segments, and switches each value every predetermined period (for example, every five seconds). To display. In this case, for example, while the winning ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a game medium newly wins on the electric chute or the attacker, and the value calculated accordingly changes the ratio ( %), The value of the winning combination (%) may be different from the value of the consecutive winning (%). For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated within the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図22−5(A)に示す表示モニタ21TM029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Also, when the numerical value that can be displayed in seven segments is two digits (for example, when two seven segments are provided), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 21TM029 shown in FIG. 22-5 (A), a numerical value can be displayed in the lower two digits, but in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits under a specific condition.

尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the sensors provided in the attacker and the electric chew each detect that a game medium has won, and the respective award balls are individually counted based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and uses a sensor provided after a discharge path for discharging a game medium that has won an attacker and a game medium that has won a power chute, and uses a sensor provided after the merging to determine the detection result. On the basis of this, the number of obtained accessory balls and the number of obtained continuous accessory balls may be totaled.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板11は、遊技盤2(図22−3参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the connection ratio, the winning combination, and the base will be described more specifically. In the present embodiment, the main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 22C). On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施例では、大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In the present embodiment, the form in which the number of winnings of the special winning opening (attacker) is counted by the special winning number counter is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these first large winnings are not limited to this. A first grand prize counter for counting the number of prizes to the mouth and a second grand prize counter for counting the number of prizes to the second grand prize are separately provided, and the number of prizes to the first grand prize is determined. And the number of winnings in the second grand prize mouth may be separately counted, and the respective winning numbers may be summed up to be the number of winnings in the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタ〜第4一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter to the fourth general winning number counter are counters for counting the number of game balls detected by the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch. The large winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the count switch 23.

尚、図22−3に示す、電源基板には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が接続されている。クリアスイッチ21TM052は、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチ21TM052を操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは21TM052、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチ21TM052を操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (setting switch) 21TM052 is connected to the power supply board shown in FIG. 22-3. The clear switch 21TM052 is arranged on the rear side surface of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate it. By operating the clear switch 21TM052, the data used for the connection ratio and the combination stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch which is operated when a situation arises in which the calculation of the ratio or the combination of the ratios has to be performed again, for example, when a failure occurs in the calculation of the ratio of the ratio or the combination of the ratios. For this reason, this switch does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or a winning combination. When the clear switch 21TM052 is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   As described above, the main board 11 is provided with the RTC 106, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings. In the present embodiment, the RTC 106 can measure the business hours of the game hall.

主基板11は、図22−5(A)に示すように、基板ケース21TM201に収容されている。基板ケース21TM201には、かしめピン21TM011Bが取り付けられている。このかしめピン21TM011Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース21TM201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース21TM201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 11 is housed in a board case 21TM201 as shown in FIG. The caulking pin 21TM011B is attached to the board case 21TM201. With the provision of the caulking pins 21TM011B, the main board 11 is completely sealed in the board case 21TM201, and illegal acts on the main board 11 are prevented. The board case 21TM201 is a swaged board case (hereinafter also referred to as a "swaging board case").

また、表示モニタ21TM029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース21TM201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール21TM011Sが貼られている。封印シール21TM011Sは例えば基板ケース21TM201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール21TM011Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ21TM029の真正面など、表示モニタ21TM029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ21TM029は、封印シール21TM011Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 21TM029 is provided on the main board 11. Further, a sealing seal 21TM011S for proving that the main substrate 11 is sealed is attached to the substrate case 21TM201. The sealing seal 21TM011S is affixed, for example, across the removed portion of the board case 21TM201. The seal 21TM011S is arranged at a position distant from the main substrate 11, and is arranged at a position different from a position where visibility of the display monitor 21TM029 is blocked, such as directly in front of the display monitor 21TM029. As described above, the display monitor 21TM029 is arranged at a position which is not hidden by the seal 21TM011S.

表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eを備えている。第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 21TM029 includes a first display unit 21TM029A, a second display unit 21TM029B, a third display unit 21TM029C, a fourth display unit 21TM029D, and a fifth display unit 21TM029E. Each of the first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in a very short cycle.

表示モニタ21TM029には、図22−5(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部21TM029Aには集計させた設定値(1〜6)、及びCPU103が設定変更モードの処理の後に実行するRAMクリアが完了したことを報知するRAMクリア報知(「C」)が表示され、2桁目の第2表示部21TM029Bと3桁目の第3表示部21TM029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部21TM029Dと5桁目の第5表示部21TM029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The items of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 22-5 (B) are displayed on the display monitor 21TM029. In the first display unit 21TM029A of the first digit, the set values (1 to 6) totaled and a RAM clear notification (“C”) indicating that the RAM clear executed after the processing of the setting change mode by the CPU 103 is completed. ) Is displayed, and the totaling period is displayed on the second display unit 21TM029B of the second digit and the third display unit 21TM029C of the third digit, the fourth display unit 21TM029D of the fourth digit and the fifth display unit of the fifth digit. 21TM029E displays a numerical value as a percentage. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   Here, the short term means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period in which the total sum is obtained means the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the repetition ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening during the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the total number of prize balls due to winning in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls due to winning in the large winning opening in the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. “Y7.” Is displayed on the display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed. In this case, the short-term winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative winning ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. “B6.” Is displayed on the 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、排出口スイッチ21TM070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   In calculating the connection ratio, the winning combination, and the base, the main board 11 enters the large winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening. The number of entered game balls and the number of game balls discharged from the outlet are counted. In the main processing, the CPU 103 controls the gate switch 21, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the first to fourth general winning opening switches to the fourth general winning opening switch and the outlet switch 21TM070. A switch process for checking the state of each switch (the presence or absence of a detection signal) is performed.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ,第2一般入賞口スイッチ,第3一般入賞口スイッチ,第4一般入賞口スイッチから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ21TM070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch processing, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signals are output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, The value of the first start winning number counter and the value of the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning opening switch, When the detection signal is output from the second general winning opening switch, the third general winning opening switch, and the fourth general winning opening switch, the first general winning number counter, the second general winning number counter, and the third general winning number. The value of the counter and the fourth general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 21TM070, the value of the number-of-inserts counter is added, thereby obtaining each entry area. Aggregate of entering the number of game balls (the winning number of game balls to each of the winning openings). The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the step of counting the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processing for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. (Included in the switch process), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls by winning in each winning opening based on the totaled number of game balls winning in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let it. The number of prize balls by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize to the winning opening by the number of winnings to the winning opening. The number of prize balls obtained by winning game balls is determined in advance for each winning port.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図22−6に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 22-6, the number of prize balls for each winning opening classified here is a general winning opening prize ball (the first general winning opening to the fourth general winning opening (sode)). ), First starting winning opening prize ball (winning prize ball at the first starting winning opening (navel)), ordinary electric prize winning ball (winning prize ball in electric chew), special electric winning prize ball (attacker Prize balls). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of hit game balls. Although the CPU 103 separately counts the number of game balls won to the general winning opening and the number of game balls won to the first starting winning opening, the number of game balls winning to the general winning opening and the first starting are calculated. The number of game ball winnings to the winning opening may be summed up. Further, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting winning prize ball are separately calculated. The number of prize balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of awarded balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (up to 2 bytes). The active buffer has a zero storage area including a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls by winning in each winning opening for each of the 6,000 prize balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening that increases as the game progresses is added. The eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each of the winning prize holes, the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total sum. I have. The storage area for the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of a maximum of 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 has an association ratio storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of 10 sets and the total total, a base of 10 sets (base 2), and a base of the previous 10 sets (base 1). And a base storage area for storing The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and the total ratio of the 10 sets and the total total based on the number of prize balls based on the winning number of the game balls to each of the winning ports of the 10 sets and the total total. In addition, the combination ratio and the total ratio are stored in a ratio combination ratio storage area. Each of the connection ratio storage areas for storing the combination ratios and the connection ratios of the 10 sets and the total total is composed of a counter of a maximum of 1 byte. When the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total are stored in, for example, integers, they can be stored with a margin by a maximum 1-byte counter.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the CPU 103 of the main board 11 calculates the base of 10 sets by the number of hits of the game balls into the winning holes of 10 sets for each of the winning sets, and calculates the base of the 10 sets (base 2) and the last time. The base (base 1) calculated from the number of hits of the game balls to the winning ports for each of 10 sets for each winning port is stored in the base storage area. When the bases 1 and 2 are stored as integers, for example, they can be stored with a margin by a maximum 1-byte counter.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図22−7は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図22−7のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 on the main board 11 will be described. FIG. 22-7 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-described internal registers, the ROM 101, the RAM 102, and the like. More specifically, as shown in the memory map of FIG. 22-7, the address / data signal lines of the ROM 101 correspond to the ROM area of the memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number. 0000H to 2FBFH, and 2FC0H to 2FFFH are assigned to a program management area), and the CPU 103 reads data from the ROM 101 by designating the ROM area. In the present embodiment, the ROM area is managed by dividing it into eight areas of a first area to an eighth area, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   Further, the address / data signal lines of the built-in register are allocated to a register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and transfers data to the register via this register area. Is written.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal lines of the RAM 102 are allocated to RWM areas (F000H to F3FFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 specifies the RWM area to read data from the RAM 102 or to read data from the RAM 102. Write data. The other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図22−8に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   As shown in FIG. 22-8, a RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas. It is composed of The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area stores instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. The data for the configured control program (which may be simply referred to as control program data) is temporarily stored, and the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area includes reference data referred to by the control program. (For example, the various lottery data described above) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, data used for displaying the connection ratio and the winning combination is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of winning balls for each winning opening and a storage area for the total hand combination ratio. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer having a zero storage area for each winning opening, a ring buffer having first to tenth storage areas, and the number of prize balls (10 sets) for each winning opening. ), And a storage area for 10 sets. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different subroutine start addresses are stored.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the present embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and the above-described data (instruction data, supplementary data, reference data, etc.) can be stored. , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of continuous addresses in the RAM control area. are doing.

また、主基板11は、表示モニタ21TM029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図22−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図22−9(A)に示すように、表示モニタ21TM029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図22−9(B−1)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「1.」の文字が表示される。   The main board 11 controls the display monitor 21TM029 to display the connection ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 22A is a time chart illustrating display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 22A, when the display on the display monitor 21TM029 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No. 1, as shown in FIG. 22-9 (B-1), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the short-term ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図22−9(B−2)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No. 1 is continued for 5 seconds, the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of the display No. 2, as shown in FIG. 22-9 (B-2), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the short-term role ratio. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図22−9(B−3)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部21TM029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3, as shown in FIG. 22-9 (B-3), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. The fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the total cumulative connection ratio. For example, when the total cumulative connection ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図22−9(B−4)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部21TM029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 3 continues for 5 seconds, the total total winning combination of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative winning combination of the display No. 4, as shown in FIG. 22-9 (B-4), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 21TM029C. The total display ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図22−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図22−9(B−5)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 22-9 (B-5). The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 22-9 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 21TM029C. The base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図22−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図22−9(B−6)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「2」の文字が表示される。
When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 22-9 (B-6). The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 22-9 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E have
The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図22−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ21TM029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   Then, when the display of the display No. 5 is continued for 5 seconds, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. The short-term ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term connection ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. In the display color, only the short-term connection ratio of the display No. 1 is green, and the short-term role ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 are red. As described above, the display monitor 21TM029 switches and displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)〜図18(B)に示すように、表示切替スイッチ21TM030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Further, the display of the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 is indicated by a display changeover switch 21TM030 as shown in FIGS. Based on the operation, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the display of the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, and the display when the set value is “2” Short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, display of base 1, base 2, short-term ratio when the set value is "3", short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative It is possible to sequentially change the display of the winning combination, the base 1, and the base 2. If the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term role ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “2”, and the short term ratio, the short term position ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “2”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “3”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the value of the set value “3”.

また、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「4」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「4」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “4”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “4”.

また、設定値が「4」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「5」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「5」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 when the set value is "4", The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “5”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “5”.

また、設定値が「5」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「6」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「6」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “5”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “6”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “6”.

そして、設定値が「6」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “6”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “1”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “1”.

尚、本実施例の表示モニタ21TM029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ21TM029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In the display monitor 21TM029 of the present embodiment, the form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed is exemplified. However, the present invention is not limited to this. May be able to display only one numerical value or only any two numerical values among these connection ratio, combination ratio, and base.

また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ21TM029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ21TM029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, an example is shown in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 21TM029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 21TM029 without calculating the connection ratio, the winning combination, and the base. .

また、本実施例では、表示モニタ21TM029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   In this embodiment, only the short-term ratio is displayed in red on the display monitor 21TM029, and the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this. The short-term ratio and the short-term duty ratio, the total cumulative ratio and the total cumulative role ratio are displayed in the same color. It may be displayed in the same color different from the winning combination, the total cumulative connecting ratio, and the total cumulative winning ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   Further, when the total prize balls in the 0th storage area in the active buffer reach the predetermined capacity of 6000, the main board 11 updates the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer. Further, the storage unit stores the sum and total accumulated storage areas of the 10 sets and the duty ratio storage area for storing the winning combination and the duty ratio of the 10 sets and the total sum, respectively.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図22−10に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIG. 22-10, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the ninth storage area are “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, and “87”, respectively. It is assumed that they are "66", "117", "45", and "21". At this time, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reach 6000, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area are respectively set to “27” “81” “ 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Further, the number of award balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of award balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be deleted once, and then the new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図22−11に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS21TM1010以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. As shown in FIG. 22-11, when the game control main process is started, the CPU 103 executes a security check process, which is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then executes the game control main process from step S21TM1010. Start processing. In the game control main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1010)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1020)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1030)。次いで、演出制御基板12が動作を開始するまでのウエイトを行う(ステップS21TM1040)。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S21TM1010). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1020), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1030). Next, a wait is performed until the effect control board 12 starts operating (step S21TM1040).

そして、CPU103は、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS21TM1050)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   Then, the CPU 103 initializes the built-in device (eg, initializes a CTC (counter / timer) and a PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S21TM1050). The access state is set (step S21TM1060). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This mode indicates an interrupt address.

また、図22−12に示すように、CPU103は、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(ステップS21TM1110)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM1110;NO)は、ステップS21TM1310に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM1110;YES)は、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1120)。   Further, as shown in FIG. 22-12, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM1110; NO), the process proceeds to step S21TM1310. If the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110; YES), the CPU 103 outputs an output signal (clear signal) of the clear switch (setting switch mounted on the power supply board) 21TM052 input through the input port. ) Is confirmed (step S21TM1120).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。   If the ON state is detected in checking the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM1120), the CPU 103 shifts to a setting change mode in which the set value can be changed. . That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the status.

CPU103は、設定変更モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1130)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は後述する設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   Upon transition to the setting change mode, the CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from the information output circuit 112 and outputs a security signal (step S21TM1130). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change correspondence signal and the security signal, the gaming machine that is the output source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode described later. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM1140)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   In addition, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating the control to the setting change mode as an effect control command for the effect control board 12 (step S21TM1140). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1150)。そして、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を待機する(ステップS21TM1160)と共に、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1180)。   Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1150). Then, the operation waits for the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (step S21TM1160) and the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1180).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作待機状態において、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に(ステップS21TM1160でYES)、表示モニタ21TM029に表示している設定値を変更する(ステップS21TM1170)。例えば、後述するように、設定変更操作を受け付ける毎に、表示している設定値を1ずつ増加させ、6まで達した後には1に戻す表示制御を実行する。   In the operation standby state of the clear switch (setting switch) 21TM052, the CPU 103 changes the setting value displayed on the display monitor 21TM029 every time the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM1160). (Step S21TM1170). For example, as will be described later, each time a setting change operation is received, a display control is performed in which the displayed set value is increased by one and returned to one after reaching six.

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1180でYES)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示している設定値に変更する(ステップS21TM1190)。即ち、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示している設定値で上書きすることにより、設定値を確定させる。そして、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)を表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1190)。   When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in a state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1180), the CPU 103 changes the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 to The set value is changed to the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190). That is, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is overwritten with the displayed set value, thereby fixing the set value. Then, the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190).

なお、ステップS21TM1160において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されることなく(ステップS21TM1160でYESと判定されることなく)、錠スイッチ21TM051のOFF操作が行われた場合(ステップS21TM1180でYESと判定された場合)には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値と、表示モニタ21TM029に表示している設定値が一致している状態のため、結果として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されない。   In step S21TM1160, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated (without determining YES in step S21TM1160), and the lock switch 21TM051 is turned OFF (YES in step S21TM1180). In the case where it is determined), the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches the setting value displayed on the display monitor 21TM029. The setting value stored in the area is not changed.

ステップS21TM1200の処理が実行されると、設定変更モードが終了し、CPU103は、後述する図22−13に示すステップS21TM1410の初期化処理に移行する。   When the processing in step S21TM1200 is executed, the setting change mode ends, and the CPU 103 shifts to the initialization processing in step S21TM1410 shown in FIGS.

前述したステップS21TM1120におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。   In the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in the above-described step S21TM1120, when the OFF state is detected (NO in step S21TM1120), the CPU 103 performs the setting for confirming the set value. Move to confirmation mode. That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode.

CPU103は、設定確認モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1210)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   The CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from the information output circuit 112 and outputs a security signal with the transition to the setting confirmation mode (step S21TM1210). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change correspondence signal and the security signal, the gaming machine that is the source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信する(ステップS21TM1220)。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   In addition, the CPU 103 transmits, as an effect control command for the effect control board 12, a setting confirmation mode command designating control to the setting confirmation mode (step S21TM1220). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Accordingly, it is possible to notify the image display device 5 that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1230)。そして、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1240)。   Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1230). Then, it waits for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1240).

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1240でYES)、設定確認モードが終了し、CPU103は、後述する図22−13に示すステップS21TM1320の、電源断検出処理が実行されたか否かの判定処理に移行する。   When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in the state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1240), the setting confirmation mode ends, and the CPU 103 executes the processing shown in FIG. The process proceeds to a determination process of whether or not the power-off detection process has been performed in step S21TM1320 shown in FIG.

前述したステップS21TM1110で、錠スイッチがOFFの状態であると判定された場合には(ステップS21TM1110でNO)、CPU103は、図22−13に示すように、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1310)。   When it is determined in step S21TM1110 that the lock switch is in the OFF state (NO in step S21TM1110), the CPU 103 executes the clear switch input through the input port as shown in FIG. (Setting switch mounted on the power supply board) The state of the output signal (clear signal) of 21TM052 is confirmed (step S21TM1310).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態でない場合には(ステップS21TM1310でNO)、CPU103は、電源断検出処理(図22−14参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップS21TM1320)。   When the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not ON (NO in step S21TM1310), the CPU 103 executes power-off detection processing (see FIG. 22-14). It is determined whether or not check data is stored in a predetermined backup area (step S21TM1320).

本例において、このステップS21TM1320の処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1320の処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320の処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, as a case where the process of step S21TM1320 is executed, (1) the setting change is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also OFF. When the process of step S21TM1320 is immediately executed without shifting to any of the mode and the setting confirmation mode, and (2) when the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. There is a case in which the mode is shifted to the setting confirmation mode based on the fact that the processing has been executed, and the processing in step S21TM1320 is executed after the setting confirmation mode ends.

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM1330)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS21TM1330では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS21TM1330でNOと判定されてステップS21TM1410に移行する)。   If the backup data is stored, the CPU 103 checks the data in the backup RAM area (Step S21TM1330). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S21TM1330, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same processing in the power-off detection processing. When the power supply is restored after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, an initialization process that is executed when the power is turned on without restoring from the stop of the power supply is executed (NO in step S21TM1330). It is determined and the process proceeds to step S21TM1410).

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM1330でYES)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1340)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してステップS21TM1360に進む(ステップS21TM1350)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域(確定した設定値が格納されている領域)も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。   If the check result is normal (YES in step S21TM1330), CPU 103 performs a game state restoring process (process in steps S21TM1340 and step S21TM1350) for returning game control microcomputer 100 to the state at the time of stopping power supply. More specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1340), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 102), and step S21TM1360 is set. (Step S21TM1350). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing of steps S21TM1340 and S21TM1350, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating the game state before power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, restriction member state designation flag, initialized flag, etc.), output of output port An area where the state is stored (output port buffer), a part in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like. The set value storage area (the area in which the determined set value is stored) is also included in the part that must not be initialized. Further, for each set value, an area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the winning combination, and the base is stored is also included in the part that must not be initialized.

次いで、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1360)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信する(ステップS21TM1370)。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   Next, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1360). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits a backup command (command at the time of restoration) as a command at the time of restoration of power supply (step S21TM1370). The effect control CPU 120 recognizes that the power supply has been restored based on the data at the time of stopping the power supply based on the reception of the backup command (command at the time of restoration). When the effect control CPU 120 receives the backup command, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like, the power supply is restored from the power cut based on the data at the time of stopping the power supply. It is possible to notify that. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.

尚、ステップS21TM1310で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンの状態である場合(ステップS21TM1310;YES)や、ステップS21TM1320でバックアップデータが格納されていない場合(ステップS21TM1320;NO)、ステップS21TM1330でパリティチェックの結果が正常でない場合(ステップS21TM1330;NO)場合は、初期化処理を実行する(ステップS21TM1410)。   In step S21TM1310, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is on (step S21TM1310; YES) or if no backup data is stored in step S21TM1320 (step S21TM1320; NO), the process proceeds to step S21TM1330. If the result of the parity check is not normal (step S21TM1330; NO), an initialization process is executed (step S21TM1410).

本例において、ステップS21TM1410の初期化処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(3)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もONであったことに基づいて、設定変更モードに移行し、その設定変更モードの終了後にステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(4)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、ステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、が存在する。   In the present example, the initialization processing of step S21TM1410 is executed as follows: (1) The setting is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The case where the initialization process of step S21TM1410 is immediately executed without shifting to any of the change mode and the setting confirmation mode, and (2) the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052. Is also OFF, based on the determination of NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330, the process immediately proceeds to step S21TM1410 without shifting to either the setting change mode or the setting confirmation mode. When the initialization process is executed and (3) the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also ON, the mode shifts to the setting change mode. The case where the initialization process of step S21TM1410 is executed after the end of the setting change mode, and the case where (4) the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on. , The setting check mode is entered, and the initialization process of step S21TM1410 is executed on condition that it is determined as NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330 after the end of the setting check mode. .

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, data (such as a special symbol process flag, a probable change flag, a time reduction flag, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared, and an initial value is set. However, the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 are not cleared and are not changed before the RAM clear processing. Further, the area in which the total values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base are stored for each set value is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, by notifying the character "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). The RAM clear processing initializes predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. The start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1430), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S21TM1440).

また、ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   Also, by performing the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, it is possible to selectively perform processing according to a control state such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, and a special symbol process flag. An initial value is set in the flag.

尚、本実施例では、錠スイッチ21TM051がONとなっていることを条件に設定変更モード、設定確認モードに移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていること(遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3が開放状態となっていることが検出されていること)を条件として設定変更モード、設定確認モードに移行可能としてもよい。   In this embodiment, the mode in which the mode is shifted to the setting change mode and the setting confirmation mode is exemplified on condition that the lock switch 21TM051 is ON, but the present invention is not limited to this. Further, the setting change mode is provided on condition that the gaming machine frame 3 is opened (it is detected that the gaming machine frame 3 is opened by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300). A transition to the setting confirmation mode may be made possible.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは、設定変更モード又は設定確認モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   After executing Step S21TM1430 and Step S21TM1440, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1450). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode or the setting confirmation mode ends) (step S21TM1460). The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process has been performed based on the reception of the initialization command. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, the effect control device 120 may notify that the game state or the like has been initialized in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It is possible. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.

CPU103は、ステップS21TM1360又はステップS21TM1450で読み出した設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM1470)。設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   The CPU 103 transmits the setting command specifying the setting value read in step S21TM1360 or step S21TM1450 to the effect control CPU 120 (step S21TM1470). The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図22−19及び図22−21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, CPU 103 executes a setting process of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 22-19 and 22-21). The communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result by executing processing according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, CPU 103 repeatedly executes a display random number update process (step S21TM1520) and an initial value random number update process (step S21TM1530). When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt is prohibited (step S21TM1510). It is set (step S21TM1540). In the present embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a large hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is used to determine an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to perform. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 100 controls a game device such as an effect display device, a variable prize ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one round (the normal value of the random number for the normal symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal to control the other microcomputer, or the game machine control process. When the number of possible values has increased by the number between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

図22−12及び図22−13に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、設定変更モードコマンド(ステップS21TM1140)を送信した後に、電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、設定確認モードコマンド(ステップS21TM1220)を送信した後に、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1370又はステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後にバックアップコマンド又は初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。   In the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, when the CPU 103 is controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits a setting change mode command (step S21TM1140), and then transmits a power-on initialization command. (Step S21TM1460), and transmits a setting command (Step S21TM1470). When the CPU 103 is set to the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command (step S21TM1220), and then transmits a backup command at the time of power-off recovery or an initialization command at power-on (step S21TM1370 or step S21TM1370). S21TM1460), and transmits a setting command (step S21TM1470). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on receiving the initialization command after receiving the setting change mode command, and can display the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect, and the like. It is possible to notify the end of the setting change mode by the effect device such as the lamp 9. The effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the backup command or the initialization command after receiving the setting confirmation mode command, and can specify the image display device 5, the speakers 8L and 8R. It is possible to notify the end of the setting confirmation mode by the effect device such as the game effect lamp 9 or the like.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図22−14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22−14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(ステップS21TM1610)。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していないことを条件として(ステップS21TM1615でNO)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、排出口スイッチ21TM070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21TM1620)。一方、遊技停止エラーが発生している場合には(ステップS21TM1615でYES)、ステップS21TM1620のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 22-14 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (step S21TM1610). Then, it is determined whether or not a game stop error has occurred (step S21TM1615). On the condition that a game stop error has not occurred (NO in step S21TM1615), a predetermined switch process is executed to execute a switch. The state of the detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the discharge port switch 21TM070 via the circuit 110 is determined (step S21TM1620). On the other hand, when a game stop error has occurred (YES in step S21TM1615), the switch processing in step S21TM1620 is not executed, and as a result, the game is stopped.

例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。   For example, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the opening state of the glass door frame 3a is detected, and an abnormality is detected by a magnetic sensor (not shown). That the level of magnetism determined is detected, that the vibration of the level determined to be abnormal by the vibration sensor (not shown) is detected, and that the level and frequency band of the level determined to be abnormal by the radio wave sensor (not shown) Based on the detection of the radio wave, it is determined that a game stop error has occurred.

続いて、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(ステップS21TM1630)を実行する。   Subsequently, when the game ball wins one of the first start winning opening, the second starting winning opening, the big winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, that is, the first starting opening switch 22A. When the detection signals are input from the second starting port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch to the fourth general winning port switch, the number of winning balls corresponding to the winning by each detection signal is determined. A prize ball process (step S21TM1630) for setting and the like is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(ステップS21TM1640)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ21TM029に表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21TM1650)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(ステップS21TM1660)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップS21TM1660において、ステップS1615の説明で述べた各種センサによる異常(遊技停止エラー)の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップS21TM1615において遊技停止させる(スイッチ処理を実行させない)ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(ステップS21TM1670)。   Next, the CPU 103 displays winning information such as a winning ratio such as a winning ratio, a connecting ratio, and a base (step S21TM1640), and displays winning information such as a winning ratio, a connecting ratio, and a base calculated by the winning information. The winning information display control process to be displayed on the 21TM029 is performed (step S21TM1650). Thereafter, by executing a predetermined main-side error process (step S21TM1660), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. In step S21TM1660, an abnormality (game stop error) is detected by the various sensors described in the description of step S1615. If an abnormality is detected, an abnormality detection flag is set, and a step in the next timer interrupt is set. In S21TM1615, the game may be stopped (the switch process is not executed). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as big hit information, start information, probability variation information, and payout information which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output. (Step S21TM1670).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS21TM1680)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS21TM1690)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 and the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S21TM1680). ). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S21TM1690). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS21TM1700)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S21TM1700). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on or off the segment LED) on the ordinary symbol display 20 by executing the ordinary symbol process processing, and displays the variation of the ordinary symbol and the movable wings in the variable winning ball device 6B. Enables setting of one-sided tilting operation.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS21TM1710)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S21TM1710). As an example of these, in the command control processing, in the output port included in the I / O 105, the effect is produced in accordance with the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. After setting control data in an output port for transmitting an effect control command to the control board 12, predetermined control data is set in an output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By turning off after that, the effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

尚、ステップS21TM1710のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control process of step S21TM1710, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 1 or a command for notifying that the variation pattern or the variation display has been completed is transmitted. By transmitting the existing command such as the information of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 to the effect control board 12, the setting value may be periodically notified. Further, by receiving these commands from the main board 11, the effect control board 12 (effect control CPU 120) executes an effect indicating the set value at various timings, such as during a variable display or a big hit game. You may.

次に、設定変更モード(メイン処理のステップS21TM1130からステップS21TM1200)、及び、RAMクリア(メイン処理のステップS21TM1410からステップS21TM1420)に関連した処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図22−15(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the processing related to the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200 of the main processing) and the RAM clear (steps S21TM1410 to S21TM1420 of the main processing) will be described. First, as shown in FIG. 22-15 (A), when the power is turned off (the power is turned off) by the operation of a game clerk or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.

次に、図22−15(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、遊技場の店員等がクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でYの場合)、CPU103によってステップS21TM1130及びステップS21TM1140の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1150)。   Next, as shown in FIG. 22-15 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), a store clerk of the game arcade or the like switches the clear switch (setting changeover switch). When the power is turned on while operating the 21TM052 (in the case of Y in step S21TM1120 of the main processing), the processing of steps S21TM1130 and S21TM1140 is executed by the CPU 103, and the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (this In the example, the setting value “1”) is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the setting value stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A). (In this example, the setting value "1") is displayed. (Step S21TM1150).

このように第1表示部21TM029Aにて設定値が表示されている状態において、図22−15(C)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等によるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を検出する毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を順次更新表示していく(ステップS21TM1170)。例えば、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を、1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新表示していく。ここで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、その操作によってはRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)自体は変更されず、後述する錠スイッチ21TM051のOFF操作が実行されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更される(上書きされる)。   In the state where the set value is displayed on the first display unit 21TM029A in this way, as shown in FIG. 22-15 (C), the CPU 103 sets the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 by a store clerk or the like at the game arcade. Each time an operation is detected, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is sequentially updated and displayed (step S21TM1170). For example, each time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is changed from 1 → 2 → 3 → Update display is performed in the order of 4 → 5 → 6 → 1 →. Here, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the setting value (the setting value “1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed by the operation. When the OFF operation of the lock switch 21TM051 described later is executed, the set value (the set value “1” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 21TM029A. Is changed (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area) (overwritten).

次いで、図22−15(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1180でYES)したことにもとづいて、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更され(上書きされ)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)が確定する(ステップS21TM1190)。このとき、CPU103は、第1表示部21TM029Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102の設定値格納領域に格納され、設定変更モードの制御が終了したことを報知(設定完了報知)する(ステップS21TM1200)。   Next, as shown in FIG. 22D, the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 by a store clerk of the game arcade or the like (YES in step S21TM1180), and stores it in the set value storage area of the RAM 102. The stored setting value (in this example, the setting value “1”) is changed to the numerical value displayed in the first display unit 21TM029A (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area). ) (Overwritten), and the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is determined (step S21TM1190). At this time, the CPU 103 causes the first display unit 21TM029A to blink, thereby notifying the clerk of the game arcade that the new set value is stored in the set value storage area of the RAM 102, and that the control of the setting change mode has been completed. (Setting completion notification) is performed (step S21TM1200).

なお、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)は何れも変更されない。仮に、設定値が確定した後にも第1表示部21TM029Aに表示される数値が変更可能であると、錠スイッチ21TM051がOFFの状態でも設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、第1表示部21TM029Aに表示される数値を変更させないようにしている。   Note that once the lock switch 21TM051 is turned off, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information temporary storage area Neither the stored set value “2”) nor the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed. If the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is changeable even after the set value is determined, there is a possibility that the user may misunderstand that the set value can be changed even when the lock switch 21TM051 is in the OFF state. Therefore, in the present embodiment, once the lock switch 21TM051 is turned off, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is not changed.

そして、設定変更モード(ステップS21TM1130からステップS21TM1200)を終了し、CPU103は、RAMクリアの処理を実行する(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電源断発生時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)がクリアされて、初期値が設定されることにより、遊技状態が初期化されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。RAMクリアの処理が終了した後、CPU103は、第1表示部21TM029Aに「C」を表示させることによって、遊技場の店員等にRAMクリアの処理が実行されたことを報知(RAMクリア報知)する(ステップS21TM1420)。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードが終了して(設定値が確定して)、初期化処理が実行されたことを把握する。そして、ステップS21TM1430以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Then, the setting change mode (step S21TM1130 to step S21TM1200) ends, and the CPU 103 executes a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, data (a special symbol process flag, a probable change flag, a time reduction flag, etc.) stored in the game state information storage area of the RAM 102 indicating the game state at the time of power failure is cleared, and an initial value is set. Thereby, the game state is initialized, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear processing. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. After the RAM clearing process is completed, the CPU 103 displays “C” on the first display unit 21TM029A, thereby notifying a store clerk of the game arcade or the like that the RAM clearing process has been performed (RAM clear notification). (Step S21TM1420). Thereby, the clerk of the game hall or the like grasps that the setting change mode has ended (the set value has been determined) and the initialization processing has been executed. Then, by executing the processing after step S21TM1430, a state in which a game is possible, that is, a state in which a variable display result, a jackpot type, a variable pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be performed.

尚、本実施例の設定変更モードでは、表示モニタ21TM029に表示する初期表示として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更モードにおいて表示モニタ21TM029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施例であれば「6」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施例であれば「1」)を表示するようにしてもよい。   Note that, in the setting change mode of the present embodiment, a mode in which the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed as an initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 is exemplified. The initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 in the setting change mode is not limited to the setting value most advantageous to the player ("6" in the present embodiment) or the most disadvantageous value to the player. The set value (“1” in this embodiment) may be displayed.

また、CPU103は、設定変更モードの終了に伴い、RAMクリア報知後に、表示モニタ21TM029に、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   Further, with the end of the setting change mode, the CPU 103 notifies the display monitor 21TM029 of the change of the connection ratio and the combination corresponding to the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) after the notification of the RAM clear. You may make it display each total value, such as a ratio and a base. In addition, for each set value, each total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in the order (in ascending or descending order of the set values).

なお、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。   If the lock switch 21TM051 is turned off without being turned off while the lock switch 21TM051 is in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting values stored in the storage area have not been changed since the power was turned on, and the setting values stored in the setting information temporary storage area are deleted.

次に、設定確認モード(ステップS21TM1210からステップS21TM1240)の処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図22−16(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, a display mode of the display monitor 21TM029 in the processing of the setting confirmation mode (steps S21TM1210 to S21TM1240) will be described. First, as shown in FIG. 22-16 (A), when the power is turned off (the power is turned off) by an operation of a game room clerk or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.

次に、図22−16(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFの状態で電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でNの場合)、CPU103によってステップS21TM1210及びステップS21TM1220の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1230)。   Next, as shown in FIG. 22-16 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. (In the case of N in step S21TM1120 of the main processing), the processing of steps S21TM1210 and S21TM1220 is executed by the CPU 103, and the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (in this example, the set values "1") is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the set value (in this example, stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A)). Set value "1") is displayed (step 21TM1230).

なお、設定変更モードに制御されているときと異なり、設定確認モードに制御されているときには、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されない。仮に、設定確認モードに制御されているときに、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われたことにより、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)が更新表示されてしまうと、設定確認モードにおいて、設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、設定確認モードに制御されているときには、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されないようにしている。   Note that, unlike the case where the setting change mode is controlled, the first display unit is operated even when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a game room clerk or the like when the setting check mode is controlled. The numerical value (setting value “1” stored in the setting information temporary storage area in this example) displayed on 21TM029A is not updated and displayed. If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a store clerk or the like in the game arcade while being controlled to the setting confirmation mode, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (this example) In this case, if the setting value “1”) stored in the setting information temporary storage area is updated and displayed, it may be misunderstood that the setting value can be changed in the setting confirmation mode. Therefore, in the present embodiment, when the setting check mode is being controlled, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting The setting value “1” stored in the information temporary storage area is not updated and displayed.

そして、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1240でYES)したことにもとづいて、設定確認モードを終了する。ステップS21TM1320以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。すなわち、設定確認モードの処理を実行した場合、CPU103は、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除き、RAMクリアに関連した処理を実行しない。   Then, the CPU 103 ends the setting confirmation mode based on detecting that the lock switch 21TM051 has been turned off by the store clerk at the game arcade (YES in step S21TM1240). By executing the processing after step S21TM1320, a state in which a game can be played, that is, a state in which a fluctuation display result, a jackpot type, a fluctuation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed. That is, when the processing in the setting confirmation mode is executed, the CPU 103 does not execute the processing related to the RAM clear, except when the result of the determination in step S21TM1320 or S21TM1330 is NO.

なお、錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、前述したように、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)は何れも変更されない。   After the lock switch 21TM051 is turned off, as described above, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information Neither the setting value “1” stored in the temporary storage area nor the setting value (the setting value “1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is changed.

以上に示したように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されるときに、(1)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態である、という、設定変更モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定変更モードに制御され、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態である、という、設定確認モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定確認モードに制御されることになる。   As described above, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, (1) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also in the ON state. If the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the gaming machine is controlled to the setting change mode, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting change switch) If the condition for controlling the setting confirmation mode, that is, the 21TM052 is in the OFF state, is satisfied, the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

遊技場の店員等は、設定値を変更又は表示させるため(設定変更モード又は設定確認モードに移行させるため)には、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とするが、このとき、設定変更モードに移行させるためには、さらに初期化処理を実行させるための操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行い、設定確認モードに移行させるためには、当該初期化処理を実行させるための操作を行わない。このように、遊技場の店員等は、電源投入時に遊技機を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのか(あるいは何れにも制御させないか)を選択可能であると共に、初期化処理を実行させるか否かについても選択可能となっている。   In order to change or display the set value (to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode), the clerk of the game arcade turns on the lock switch 21TM051 at the time of turning on the power. In order to shift to, the operation for further executing the initialization process (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is performed, and in order to shift to the setting confirmation mode, the initialization process is executed. Do not perform the operation. In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the gaming machine in the setting change mode or the setting confirmation mode (or not to control any of them) when the power is turned on, and to perform the initialization processing. It is also possible to select whether or not to execute.

また、本実施形態では、遊技機を設定確認モードに移行させるために初期化処理が必要とはならない(ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除いてRAMクリアが実行されない)。そのため、遊技者が遊技を行っているときに遊技場の店員等が設定値を確認したい場合等に、一旦電源を落として、その後の電源投入時に設定確認モードに移行させても、遊技状態が初期化されず、遊技者の不利益となることがない。遊技場側では、設定確認モードによって、設定値の確認を支障無く行うことが可能となる。   Further, in the present embodiment, it is not necessary to perform an initialization process to shift the gaming machine to the setting confirmation mode (the RAM clear is not executed except when it is determined NO in step S21TM1320 or step S21TM1330). Therefore, even if the clerk at the game hall wants to check the set value while the player is playing a game, the power is turned off once, and the game is transferred to the setting check mode when the power is turned on, the game state remains unchanged. It is not initialized and does not disadvantage the player. On the amusement arcade side, the setting value can be checked without any trouble by the setting checking mode.

また、CPU103は、設定確認モードの終了に伴い、表示モニタ21TM029に、表示した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   Further, with the end of the setting confirmation mode, the CPU 103 sets the display ratio on the display monitor 21TM029 (the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102), the connection ratio, the role ratio, the base, and the like. May be displayed. In addition, for each set value, each total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in the order (in ascending or descending order of the set values).

図22−17は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図22−17(1)は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例、図22−17(2)は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例を、それぞれ示している。   FIG. 22-17 shows the setting change mode by the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9) of the pachinko gaming machine 1 when controlled in the setting change mode and the setting confirmation mode. An example is shown in which notification that the mode has shifted to the setting confirmation mode is performed. FIG. 22-17 (1) shows an example of an image displayed on the image display device 5 when controlled in the setting change mode, and FIG. 22-17 (2) shows an image displayed when controlled in the setting confirmation mode. Examples of images displayed on the device 5 are shown.

図22−17(1)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 22-17 (1), the activation of the effect control board 12 is not completed when the power is turned on (in particular, before the wait of the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed). Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図22−17(1)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1140でCPU103から演出制御基板12に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図22−17(1)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 22-17 (1), on the basis of the reception of the setting change mode command transmitted to the effect control board 12 from the CPU 103 in step S21TM1140 in the main processing, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode, and can notify that fact. For example, the image display device 5 displays the character “Setting is being changed”, and outputs a sound (for example, “Setting is being changed”) from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has changed to the setting change mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), it is notified that the setting change mode has been entered. According to such a configuration, it is possible to notify that the mode is shifted to the setting change mode in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change is performed. It is possible to clearly grasp that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 22-17 (1), other display information (for example, effect design, small design, fourth design, right-handed display, etc.) on the image display device 5 is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定変更モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示する。   It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting change mode command, it is not in a state in which a video signal can be supplied to the image display device 5 by the VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound saying "Setting is being changed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has changed to the setting change mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting mode (for example, a white blinking mode). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting change mode. After that, when the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are transmitted. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the image display device 5 displays the text “setting is being changed”.

そして、図22−17(1)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 22-17 (1), based on the reception of the setting command transmitted from CPU 103 to effect control board 12 in step S21TM1470 in the main processing (or CPU 103 in step S21TM1460). The CPU 120 for effect control specifies that the game control microcomputer 100 has ended the setting change mode, based on the reception of the power-on initialization command transmitted to the effect control board 12 from That fact can be notified. For example, on the image display device 5, a character “Setting change completed” is displayed, and a sound (for example, a sound “Setting is being changed”) for notifying that the mode has been changed to the setting change mode output from the speakers 8L and 8R is output. By stopping the output and stopping the light emission of the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), the end of the setting change mode is notified. According to such a configuration, it is possible to notify that the setting change mode has ended in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change mode is not set. It is possible to clearly understand that the process has been completed.

そして、図22−17(1)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 22-17 (1), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a state where the game can be played (the game control timer interrupt processing is performed). With the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

図22−17(2)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 22-17 (2), the activation of the effect control board 12 is not completed when the power is turned on (in particular, before the wait for the effect control board operation in step S21TM1040 is completed). Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図22−17(2)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1220でCPU103から演出制御基板12に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図22−17(2)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 22-17 (2), based on the reception of the setting confirmation mode command transmitted to the effect control board 12 from the CPU 103 in step S21TM1220 in the main process, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode, and can notify that fact. For example, on the image display device 5, the characters "Setting is being confirmed" are displayed, and a sound (for example, "Setting is being confirmed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. According to such a configuration, in the image display device 5 having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is possible to notify that the mode has been shifted to the setting confirmation mode. It is possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 22-17 (2), other display information on the image display device 5 (for example, effect design, small design, fourth design, right-handed display, etc.) is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定確認モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示する。   It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting confirmation mode command, it is not in a state where a video signal can be supplied to the image display device 5 by a VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound of “Setting is being changed”) is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting manner (for example, a white blinking manner). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. After that, when the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are transmitted. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the image display device 5 displays the characters “Setting is being confirmed”.

そして、図22−17(2)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1370またはステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源断復旧時のバックアップコマンドまたは電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 22-17 (2), based on the reception of the setting command transmitted from CPU 103 to effect control board 12 in step S21TM1470 in the main processing (or step S21TM1370 or step S21TM1370). In step S21TM1460, based on the reception of the power-off restoration command or the power-on initialization command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 from the CPU 103), the effect control CPU 120 is set by the game control microcomputer 100. It is possible to specify that the confirmation mode has ended, and to notify that fact. For example, on the image display device 5, the character “Setting confirmation completed” is displayed, and a sound (for example, a sound “Setting confirmation is being performed”) notifying that the mode has been shifted to the setting confirmation mode output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R is output. By stopping the output and stopping the light emission by the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), the end of the setting confirmation mode is notified. According to such a configuration, it is possible to notify that the setting check mode has ended in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting check mode is set to It is possible to clearly understand that the process has been completed.

そして、図22−17(2)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 22-17 (2), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a game-enabled state (the game control timer interrupt processing is performed). With the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図22−18(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図22−18(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図22−18(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図22−18(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図22−18(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。   The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value. 22-18 (1), (2), and (3) show examples of the setting suggestion effect. FIG. 22-18 (1) shows an example in which the “sunny” mode ending image is selected on the big hit end screen, and FIG. 22-18 (2) shows an example in which the “cloudy” mode ending image is selected on the big hit end screen. For example, FIG. 22-18 (3) shows an example in which the ending image in the “rain” mode is selected on the big hit end screen. FIG. 22D is an explanatory diagram of a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.

CPU103は、メイン処理のステップS21TM1470において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   In step S21TM1470 of the main process, the CPU 103 transmits a setting command for designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the big hitting game state ends, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect on the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 stores the setting value specified by the received setting command in the RAM 102, so that the ending effect mode can be determined based on the stored setting value. For example, based on an effect control command transmitted when the big hit game state ends, the image display device 5 stores the character together with a character (“BONUS end” character) indicating that the big hit game state has ended. It is possible to display an ending image in a mode (fine mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value that is set.

図22−18(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図22−18(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図22−18(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図22−18(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   The table shown in FIG. 22-18 (4) shows that the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3, 4”, and “5, 6”. When the setting suggestion mode is determined to be the “sunny” mode shown in FIG. 22-18 (1), the “cloudy” mode shown in FIG. 22-18 (2), and FIG. In the case of deciding on the “rain” mode shown in 18 (3), the judgment value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   If the setting value specified by the received setting command is “1” or “2”, effect control CPU 120 suggests the setting of the “sunny” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to perform the effect (ending effect), and to execute the setting suggestive effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) at a moderate ratio (for example, 40%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio of (for example, 40%). Further, when the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a high ratio (for example, 50%), and It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%). When the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a low rate (for example, 20%), It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   As described above, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in what mode the setting suggestion effect is performed, and the setting suggestion effect is performed. The entertainment of the production can be improved. In this example, the player will be interested in the manner in which the ending effect performed when the big hit gaming state ends is performed, and in particular, the ending effect is performed in the “sunny” mode. You expect it to be done.

次に、メイン処理における賞球処理(ステップS21TM1630)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。   Next, the award ball processing (step S21TM1630) in the main processing will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 21TM037 will be described.

図22−19は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図22−19に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS21TM1350,S21TM1440の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS21TM2080の処理によって出力されるが、ステップS21TM1350,S21TM1440のタイミングで出力されるようにしてもよい)。   FIG. 22-19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal output from the game control microcomputer 100 to the payout control board 21TM037. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like. As shown in FIGS. 22-19, the connection confirmation signal is output when the main board 11 starts up (when the game control microcomputer 100 starts the game control process), and the main board 11 is output to the payout control board 21TM037. Is a signal (connection confirmation signal of the main board 11) for notifying that has started. The connection confirmation signal indicates that the prize ball can be paid out. The connection confirmation signal is output through the I / O port 21TM057 of the game control microcomputer 100 and the output circuit 21TM067, and is controlled through the input circuit 21TM373A and the I / O port 21TM372e of the payout control microcomputer 21TM370. Is input to the microcomputer 21TM370. Each of the connection confirmation signals is 1-bit data, and is transmitted by one signal line. It should be noted that the connection confirmation signal is set to an output enabled state by setting an initial value to a bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S21TM1350 and S21TM1440 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the process of step S21TM2080, but may be output at the timing of steps S21TM1350 and S21TM1440.)

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。   The payout control microcomputer 21TM370 includes a serial communication circuit 21TM380 as in the game control microcomputer 100. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The configuration and functions of the serial communication circuit 21TM380 included in the payout control microcomputer 21TM370 are the same as those of the serial communication circuit 21TM505 included in the game control microcomputer 100.

図22−20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。   FIG. 22-20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control command transmitted and received between the game control microcomputer 100 and the payout control board 21TM037. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like.

上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   As described above, the prize ball request signal and the received ACK signal are constituted by 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents according to the set contents of the 8-bit data. Is done.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 100 at regular intervals (1s) in order to check whether the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. This is a control command to be transmitted. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “1010000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal, and the payout control microcomputer 21TM370 transmits the connection confirmation command. Is a control command to be transmitted as a response signal in response to the reception of the control command. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when an award ball error (abnormal state in which the award ball payout operation based on the winning or the ball lending operation based on the ball lending request cannot be performed normally) occurs, the first bit “x” is set. Is set to “1”. When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, while the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is being confirmed, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 21TM370 is determined by the game control microcomputer. 100 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball number command is a control command for notifying the number (0 to 14) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a prize. . The content of the data of the winning ball number command is “5x (H)”, that is, “0101xxxx”. In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, three prize balls are paid out, and the game ball is released by the prize port switch corresponding to the general prize port 10. When detected, ten prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the count switch 23, 14 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the prize ball number command “01010111” for notifying three prize balls is transmitted, and the general winning port 10 is transmitted. When a game ball is detected by the corresponding winning opening switch, a prize ball number command “01011010” for notifying the number of prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, the prize ball number is determined. A prize ball number command “0101110” for notifying 14 pieces is transmitted. It should be noted that any one of the connection confirmation command and the winning ball number command is transmitted as a winning ball request signal. The prize ball number command is transmitted instead of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted, based on the condition for paying out the prize balls (the occurrence of a prize or the like). In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of winning balls is set in the upper 4 bits, but data corresponding to the number of winning balls is set in the lower 4 bits while sharing the upper 4 bits. You may do so.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball operation (prize ball payout operation) has been completed, and is a control command transmitted by the payout control microcomputer 21TM370 based on the end of the prize ball operation. The content of the data of the award ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”. The prize ball end command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the completion of the prize ball operation. In this embodiment, it is not configured to set data indicating error information in the prize ball end command. This is because the prize ball end command is transmitted only once when the prize ball operation ends, so that the data indicating the error information is set and transmitted in the next connection OK command without transmitting the error information at that timing. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the prize ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   The prize ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the prize ball operation has not been completed. The payout control microcomputer 21TM370 generates a predetermined error during execution of the prize ball operation. This is a control command to be transmitted based on what has been done. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when an award ball error occurs, “1” is set to “x” of the first bit. When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the game control microcomputer 100 that the predetermined error has occurred during the execution of the prize ball operation and the prize ball operation has not been completed. In addition, the content of the error can be notified to the game control microcomputer 100. As with the connection OK command, the prize ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits according to the error state (by changing the predetermined bit). Further, any of the connection OK command, the prize ball preparation command, and the prize ball end command is configured to be transmitted as a received ACK signal. The award ball preparation command is a command (signal) that is output not only in a state where an error has occurred but the award ball operation cannot be performed, but also in a state where the award ball operation is being performed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。   The prize ball preparation command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted, based on the state where an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.

図22−21は、図22−19に示す制御信号および図22−20に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図22−21に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図22−21では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。   FIG. 22-21 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving the control signal shown in FIG. 22-19 and the control command shown in FIG. 22-20. As shown in FIG. 22-21, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 100 via the output circuit 21TM067, and is input to the payout control microcomputer 21TM370 via the input circuit 21TM373A. The connection confirmation command and the number of prize balls command among the control commands are output from the serial communication circuit 21TM505 incorporated in the game control microcomputer 100 and input to the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370. You. Among the control commands, the connection OK command, the prize ball end command, and the prize ball preparation command are output from the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370, and the serial communication circuit built in the game control microcomputer 100. 21TM505. In FIG. 22-21, two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a received ACK signal) are shown as signal lines for performing serial communication. However, actually, the prize ball request signal and the received ACK signal are transmitted and received through one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。   Next, transmission and reception of signals (prize ball request signal, received ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The winning ball request signal includes a connection confirmation command and a winning ball number command, and the received ACK signal includes a connection OK command, a winning ball end command, and a winning ball preparation command.

図22−22は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図22−22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 22-22 is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIGS. 22-22, the game control microcomputer 100 checks whether the connection of the signal line with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 has been cut. A connection confirmation command as a prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the connection confirmation command as the prize ball request signal via the serial communication circuit 21TM380, the payout control microcomputer 21TM370 transmits a connection OK command as the reception ACK signal to the game control microcomputer 100. Upon receiving the connection OK command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal 1 s (1 second) after the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図22−23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS21TM1870)。   Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be described. FIG. 22-23 is a flowchart showing a main process executed by the payout control board 21TM037. In the main processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initialization. That is, the payout control CPU 21TM371 first sets interrupt prohibition (step S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1820), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1830). Further, the payout control CPU 21TM371 sets the internal device register (step S21TM1840), sets the CTC and PIO (step S21TM1850), and then sets the RAM in an accessible state (step S21TM1860). In addition, 0000 (H) is set as the initial value of the winning ball unpaid number counter (step S21TM1870).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, in the setting processing of the internal device register of step S21TM1840 and the processing of step S21TM1850, the register setting for setting the channel to be used to the timer mode, the register setting for permitting the interrupt generation, and the interrupt vector are set. Is set. Then, the interruption by the channel is used as a timer interruption. If it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, the payout control process for controlling the payout means (including at least the process of driving the payout motor 21TM289 in response to the command signal relating to the payout of the winning ball from the main board, and driving the payout motor 21TM289 in response to the ball lending request) May be included).

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, it is possible to use the interrupt processing based on the count-up of the built-in CTC. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector transmitted by the CTC. The interrupt based on the count-up of the channel 3 (CH3) of the CTC is an interrupt that is generated when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS21TM1890)。ステップS21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。   Next, the payout control CPU 21TM371 first performs a RAM clear process (step S21TM1880). Further, an initial value is set to a flag, a counter, and the like in the RAM area (step S21TM1890). The process of step S21TM1890 includes a process of setting the initial value of the winning ball unpaid number counter to the winning ball unpaid number counter.

また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the payout control CPU 21TM371 executes a serial communication circuit setting process for initializing the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to perform serial communication with the game control microcomputer 100 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S21TM2560) performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Make the settings for

シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 21TM380 is initialized, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority of the interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21TM 371 initializes the priority of the interrupt processing according to the same processing as the processing of initializing the priority performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the register of the CTC provided in the payout control microcomputer 21TM370 is set so that the timer interrupt is periodically performed (step S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt occurrence interval is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S21TM1810 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S21TM1930). Thereafter, the process enters a loop process for monitoring occurrence of a timer interrupt.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate a timer interrupt. Then, when a timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes a timer interrupt process.

図22−24は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(ステップS21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 22-24 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following processing as payout control processing. First, the payout control CPU 21TM371 performs an input determination process (step S21TM2010). The input determination process is a process of detecting the states of bits 4 to 6 of the input port 0 and bits 3 to 6 of the input port 1 and reflecting the detection result to a predetermined byte (called an input state flag) of the RAM. is there. In the payout control process, when control is performed based on the state of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked but the input state is checked. Check the state of the flag.

次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 21TM371 executes a payout motor control process (step S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 is to be driven, a process for outputting the pattern of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS21TM2030)。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(ステップS21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS21TM2040)。   Further, the payout control CPU 21TM371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 21TM050 (step S21TM2030). The payout control CPU 21TM 371 executes a main control communication process described later (step S21TM2035). Furthermore, a prize ball lending control process for controlling to pay out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 21TM050 and for controlling to pay out a number of prize balls indicated by a prize ball number command from the main board. Is executed (step S21TM2040).

そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS21TM2070)。   Then, the payout control CPU 21TM371 executes error processing for detecting various errors (step S21TM2050). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S21TM2060). In addition, a predetermined display is performed on the error display LED 21TM374 in accordance with the result of the error processing, and a display control process for turning on the prize ball LED 21TM053 and the ball out LED 21TM054 is executed (step S21TM2070).

本実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。   In the present embodiment, when various errors (for example, a full error, an out-of-ball error, a prepaid card unit unconnection error) are detected in an error process described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of step S21TM2070, the payout control CPU 21TM371 performs a predetermined display on the error display LED 21TM374 based on the fact that the error bit is set. In the display control process, the payout control CPU 21TM371 performs control for turning on the prize ball LED21TM053 when the prize ball is being paid out. When the prize ball payout is completed, control for turning off the prize ball LED 21TM053 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS21TM2020)、プリペイドカード制御処理(ステップS21TM2030)、主制御通信処理(ステップS21TM2035)、情報出力処理(ステップS21TM2060)および表示制御処理(ステップS21TM2070)で更新される。   In this embodiment, the RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer perform payout motor control processing (step S21TM2020), prepaid card control processing (step S21TM2030), main control communication processing (step S21TM2035), and information output processing (step S21TM2060). And in the display control process (step S21TM2070).

次に、ステップS21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図22−21に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図22−20に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, in the main control communication processing of step S21TM2035, an operation in which the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 transmits and receives various commands will be described. As shown in FIG. 22-21, the payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 100. The payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command shown in FIGS. 22-20 from the game control microcomputer 100 using the serial communication circuit 21TM380. When receiving the award ball number command, the payout control microcomputer 21TM370 transmits the award ball ACK command "D2" as a reception confirmation signal using the serial communication circuit 21TM380.

また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。   Similarly to the CPU 103 of the game control microcomputer 100, when there is an interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 while the interrupt is enabled, the payout control CPU 21TM 371 performs an interrupt request issued by the serial communication circuit 21TM 380. Execute the interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the payout control CPU 21TM371 specifies that the interrupt cause is that the serial communication circuit 21TM380 has received the received data, the payout control CPU 21TM371 executes the reception interruption process. In this case, the payout control CPU 21TM371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 21TM380 is receiving the received data. Note that the payout control CPU 21TM371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 21TM380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt processing. In this case, for example, the payout control CPU 21TM371 determines whether the read reception data is a winning ball number command in the reception interruption process. When the received data is the winning ball number command, the payout control CPU 21TM371 may add the winning ball number indicated by the winning ball number command to the winning ball unpaid number counter. By doing so, in the main control communication process described later, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the reception interrupt flag being set, and the prize ball number is determined. It is not necessary to execute the process of adding to the unpaid number counter.

図22−25は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)及び払出モータ21TM289、並びに、カードユニット21TM050の間で実行される球貸のための通信処理を説明するためのブロック図である。ここで、後述するように、払出モータ21TM289による球貸を制限する方法として、以下に示す第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法が存在する。   FIG. 22-25 is a diagram illustrating the main board 11 (the game control microcomputer 100), the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370), the payout motor 21TM289, and the ball lending executed between the card unit 21TM050. It is a block diagram for explaining communication processing of. Here, as described later, there are a first ball lending restriction method to a fourth ball lending restriction method described below as methods for restricting ball lending by the payout motor 21TM289.

まず、(1)第1の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)に対しての接続確認信号の出力を停止する方法である。また、(2)第2の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのPRDY信号の出力を停止する方法である。また、(3)第3の球貸制限方法は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)から払出モータ21TM289に対しての払出モータ21TM289を駆動させるための信号の出力を停止する方法である。また、(4)第4の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのEXS信号の出力を停止する方法である。   First, (1) in the first ball lending restriction method, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout control board 21TM037 (payout control microcontroller) is used from the main board 11 (game control microcomputer 100). This is a method of stopping the output of the connection confirmation signal to the computer 21TM370). (2) In the second ball lending restriction method, during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, PRDY from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050. This is a method of stopping signal output. (3) In the third ball lending restriction method, the payout control microcomputer 21TM370 including the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. During this period, output of a signal for driving the payout motor 21TM289 from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the payout motor 21TM289 is stopped. (4) In the fourth ball lending restriction method, the EXS from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 is controlled during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. This is a method of stopping signal output.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理に対応する払出制御を実行してしまうと、貸出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するために、以下の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における球貸を制限するようにしている。以下、これら第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法に関して、具体的に説明する。   The transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, so that the state of the gaming machine is unstable. If the payout control corresponding to the ball lending process is executed in such an unstable state, there is a possibility that an appropriate amount of game media corresponding to the lending request cannot be paid out. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, in the following embodiment, ball lending in a gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode is limited. Hereinafter, these first to fourth ball lending restriction methods will be specifically described.

図22−26は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図22−13に示す、ステップS21TM1480におけるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図22−19参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。   FIG. 22-26 is a timing chart for explaining communication among the main board 11, the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050 of the gaming machine. Based on the fact that the power supply to the gaming machine is started and the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the payout control board 21TM037 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible. The connection confirmation signal is turned on in the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 22-13 (see FIG. 22-19). When power supply is started, the card unit 21TM050 turns on a VL signal as a connection signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated, and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being ON. Output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。   Then, the payout control board 21TM037 turns on the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal is on and both the BRDY signal and the BRQ signal are on, and the card unit 21TM050 When the falling (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of lending balls to the player. Then, the payout control board 21TM037 falls the EXS signal to the card unit 21TM050. That is, the EXS signal is turned off.

(設定変更モードにおける第1の球貸制限方法)
設定変更モードに制御されている期間において、球貸を制限する方法として、前述した第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法がある。まず、第1の球貸制限方法に関して、図22−27を用いて具体的に説明する。
(First ball lending restriction method in setting change mode)
As a method of restricting ball lending during the period in which the setting is changed to the setting change mode, there are the first ball lending restriction method to the fourth ball lending restriction method described above. First, the first ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS.

図22−27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図22−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   FIG. 22-27 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 22-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, and therefore the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even when the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をON状態としないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not set the connection confirmation signal to the ON state, thereby controlling the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370. Can be prevented from running. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図22−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−27に示した第1の球貸制限方法を適用可能である。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the first ball lending restriction method shown in FIGS. 22 to 27 can be applied. That is, the game control microcomputer 100 stops outputting the connection confirmation signal (switches from the ON state to the OFF state) based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. As a result, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the OFF state or does not set the EXS signal to the ON state, thereby executing the ball lending. Not to be.

(設定変更モードにおける第2の球貸制限方法)
次に、第2の球貸制限方法に関して、図22−28を用いて具体的に説明する。なお、図22−28に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Second ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the second ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 22 to 28, the connection confirmation signal is in the ON state during the period of being controlled to the setting change mode, and is also in the ON state during the period of being controlled to be in the setting confirmation mode. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Further, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図22−28は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIGS. 22 to 28 show the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−28の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 22 to 28, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on the fact that no connection confirmation command has been received from the game control microcomputer 100. When the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode (while the connection confirmation command is not received), the PRDY signal is turned on even when the CPU 103 is in the state of being electrically connected to the connection confirmation command. The state is not set, but set to the OFF state.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even when the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, even when the connection confirmation signal is ON, when the connection confirmation command is not transmitted, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending (payout of the game medium) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 that has not received the connection confirmation command. Thus, the PRDY signal is not turned on. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, transmission of the connection confirmation command is restarted. Based on restarting the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図22−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ON状態となっているPRDY信号をOFF状態に切り替える。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 22 to 28 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 22-28 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 receives the PRDY signal which is in the ON state based on not receiving the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Is switched to the OFF state. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

(設定変更モードにおける第3の球貸制限方法)
次に、第3の球貸制限方法に関して、図22−29を用いて具体的に説明する。なお、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。即ち、設定変更モード及び設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放を検知していることになる。このように、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
(Third ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the third ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and do not open the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation. In order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is open during the period in which the gaming machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. That is, during the period in which the control is performed in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 has been opened. Become. As described above, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes a period in which the setting control mode is controlled and a period in which the setting control mode is controlled.

図22−29は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。   FIG. 22-29 shows the main board when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). FIG. 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.

図22−29の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(遊技機用枠3が開放状態となっている期間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIGS. 22 to 29, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a) is open. Therefore, the PRDY signal is not turned on. When the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode (a period in which the gaming machine frame 3 is in the open state), The PRDY signal is turned off instead of being turned on.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even when the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a), the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ Since both the payout signal and the EXS signal are in the OFF state and the payout motor 21TM289 is not driven, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball is not operated even if the ball lending switch 21TM062 is operated. Lending (payout of game media) is not executed.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることにより、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the control is performed in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is operated by the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Is detected, the PRDY signal is not turned on. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

そして、遊技場の店員等が、錠スイッチ21TM051をOFF状態とする操作を行うことによって、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了する。さらに、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3を閉鎖することで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検知しなくなる。遊技機用枠3の閉鎖に伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   Then, the clerk of the game hall or the like performs an operation of turning off the lock switch 21TM051, whereby the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, a game machine clerk or the like closes the gaming machine frame 3 so that the pachinko gaming machine 1 can play the pachinko gaming machine 1 so that the payout control microcomputer 21TM370 includes a gaming machine frame / door frame opening sensor. 21TM300 does not detect the open state of gaming machine frame 3. With the closing of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図22−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 22 to 29 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 22-29 can be applied. That is, during the period in which the payout control microcomputer 21TM370 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is controlled by the gaming machine frame 3 ( Alternatively, the PRDY signal is not turned ON based on the detection of the open state of the glass door frame 3a). Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example is shown in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame / door frame open sensor 21TM300 is not limited to such an embodiment, and may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switching from the ON state to the OFF state). As a result, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the OFF state or does not set the EXS signal to the ON state, thereby executing the ball lending. Not to be.

(設定変更モードにおける第4の球貸制限方法)
次に、第4の球貸制限方法に関して、図22−30を用いて具体的に説明する。なお、図22−30に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Fourth ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the fourth ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 22 to 30, the connection confirmation signal is in the ON state during the period of being controlled to the setting change mode, and is also in the ON state during the period of being controlled to be in the setting confirmation mode. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Further, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図22−30は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 22-30 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−30の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 22-30, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON based on the connection confirmation signal being ON. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). When the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is set to the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The PRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

ここで、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にしない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、PRDY信号がON状態(即ち、払出制御基板21TM037による、払出動作が可能な状態)であり、BRDY信号がON状態(即ち、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力された状態)であり、BRQ信号がON状態(即ち、BRDY信号がON状態となってから所定の遅延時間が経過した状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、EXS信号をON状態とせず、OFF状態とする。このように、接続確認信号、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、EXS信号がOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Here, in the payout control board 21TM037, the PRDY signal is in the ON state, and both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, but the connection control command is not received from the game control microcomputer 100. Based on this, the EXS signal to the card unit 21TM050 is not turned on. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). 100), the PRDY signal is in the ON state (ie, the payout operation is possible by the payout control board 21TM037), and the BRDY signal is in the ON state (ie, the ball rental switch 21TM062). Is operated and the ball lending switch signal is input), and the CPU 103 sets even if the BRQ signal is in the ON state (that is, a state in which a predetermined delay time has elapsed since the BRDY signal was turned ON). While executing the process of the change mode or the setting confirmation mode (while the connection confirmation command is not received) It is without EXS signal ON state to the OFF state. As described above, even when the connection confirmation signal, the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the EXS signal is in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process of the setting change mode or the setting confirmation mode is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、EXS信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、EXS信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the microcomputer is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 which has not received the connection confirmation command. Therefore, the EXS signal is not turned on. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium. Further, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (the ball lending error has occurred) based on the fact that the EXS signal is not turned on.

そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号をON状態としてから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、BRQ信号の出力を停止する。即ち、BRQ信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号がOFF状態となったことに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。   Then, when a predetermined time elapses while the EXS signal is in the OFF state after the BRQ signal is turned on (when the timer set to the predetermined value times out), the card unit 21TM050 stops outputting the BRQ signal. I do. That is, the BRQ signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the BRQ signal being turned off. That is, the BRDY signal is turned off.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態に維持している。   When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, transmission of the connection confirmation command is restarted. At this time, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the PRDY signal in the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, and based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, The EXS signal for the unit 21TM050 is turned ON, and the subsequent ball lending payout control is executed.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図22−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、EXS信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 22-30 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 22-30 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the EXS signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図22−30では、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、カードユニット21TM050がBRQ信号をOFF状態に戻し、さらに、BRDY信号もOFF状態に戻す例を示しているが、このような形態に限らず、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過しても、BRQ信号をON状態のまま維持し、BRDY信号もON状態のまま維持するようにしても良い。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと(設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと)、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、EXS信号をON状態にしても良い。ここで、EXS信号をON状態としたときに、(1)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されることなく、BRQ信号がOFF状態となり球貸が自動的に実行される(即ち、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該設定変更モード又は当該設定確認モードの期間内に受け付けられた球貸操作に応じた球貸処理が実行される)ようにしても良く、(2)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されたことを契機として、BRQ信号がOFF状態となり、球貸が実行されるようにしても良い。   Further, in FIG. 22-30, when a predetermined time elapses while the EXS signal remains OFF after the BRQ signal is turned ON (when a timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 Shows an example in which the BRQ signal is returned to the OFF state, and the BRDY signal is also returned to the OFF state. However, the present invention is not limited to such an embodiment, and the EXS signal remains OFF after the BRQ signal is turned ON. Even when a predetermined time has elapsed, the BRQ signal may be maintained in the ON state, and the BRDY signal may be maintained in the ON state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 (the completion of the setting change mode or the setting confirmation mode), and the BRDY signal and the BRQ signal. May be turned on based on the fact that both are on. Here, when the EXS signal is turned on, (1) the ball lending switch 21TM062 is not operated again, the BRQ signal is turned off, and the ball lending is automatically executed (that is, the setting change mode or When the setting confirmation mode ends, a ball lending process corresponding to the ball lending operation received during the setting change mode or the period of the setting confirmation mode may be performed.) (2) Ball lending When the switch 21TM062 is operated again, the BRQ signal may be turned off and ball lending may be executed.

(設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法)
次に、設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法に関して、図22−31を用いて具体的に説明する。なお、図22−31に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(How not to execute the ball lending restriction during the setting change mode)
Next, a method of not executing the ball lending restriction during the setting change mode will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 22 to 31, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is being controlled, and the connection confirmation signal is in the ON state also during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Further, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図22−31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 22-31 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−31の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間も、接続確認コマンドの送信を継続する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 22-31, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 continues transmitting the connection confirmation command even during the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であること、及び、接続確認コマンドを受信していることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the ON state based on the fact that the connection confirmation signal is in the ON state and the fact that the connection confirmation command has been received. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer 100). When the CPU 103 is in the state of being electrically connected) and receiving the connection confirmation command, regardless of whether the CPU 103 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is output. Is turned on.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The PRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の遊技媒体を遊技者に払い出す。   The payout control board 21TM037 outputs an EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are all in the ON state and the connection confirmation command is being received. Is turned on, and when the falling (OFF) of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of game media to the player.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを継続して送信することにより、接続確認コマンドを継続して受信している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号、及び、EXS信号をON状態とするようになっている。このようにして、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させるようにすることができ、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間に払出制御を実行させないようにするための制御負担を軽減することができる。また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、カードユニット21TM050とパチンコ遊技機1との間の通信機能についての点検等も併せて行うことができ、作業性を向上させることができる。   Thus, even during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the game control microcomputer 100 continuously transmits the connection confirmation command, thereby continuously receiving the connection confirmation command. On the control microcomputer 21TM370 side, the PRDY signal and the EXS signal are turned on. In this way, the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370 can be executed even during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. The control load for preventing the payout control from being executed during the controlled period can be reduced. In addition, during the period in which the setting is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the communication function between the card unit 21TM050 and the pachinko gaming machine 1 can be checked at the same time, and workability can be improved. it can.

CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了しても、接続確認コマンドを継続して送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を継続していることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号のON状態を維持する。   The CPU 103 continues to transmit the connection confirmation command even after ending the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Based on continuing to receive the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the ON state of the PRDY signal when the payout operation is possible.

なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。このように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。   When the payout of a predetermined number of game media is completed and the drive of the payout motor 21TM289 is stopped during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. . That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the EXS signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal is turned off. As described above, during the period in which the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state. When the payout of a predetermined number of game media ends and the drive of the payout motor 21TM289 stops after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the EXS signal being in the OFF state. As described above, after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal changes from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state.

(設定変更モード終了後に球貸を再開する方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、その後の電源投入時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図22−32を用いて具体的に説明する。図22−32に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に中断されていた払出を再開する。
(How to restart ball lending after the end of setting change mode)
Next, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the ball lending being executed and the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on thereafter, FIGS. This will be described in detail with reference to FIGS. In the example shown in FIGS. 22 to 32, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is being performed, and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on, and the setting is performed. After the change mode or the setting confirmation mode ends, the suspended payout is resumed.

図22−32は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIGS. 22-32 show the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. Is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of unpaid items is calculated from the predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 25), from the number-of-payouts count switch. It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図22−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 22-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, and therefore the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the PRDY signal being OFF even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図22−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

そして、電力供給が再開され、電源投入時に制御された設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと(接続確認信号がON状態となり、PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAMに保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断、及び、その後の設定変更モード又は設定確認モードへの移行により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合であっても、当該設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   Then, the power supply is resumed, and the payout control is performed based on the fact that the setting change mode or the setting confirmation mode controlled at the time of turning on the power is completed (the connection confirmation signal is turned on and the PRDY signal is turned on). The microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370, and drives the payout motor 21TM289 one by one until the unpaid number data becomes zero. Perform a payout operation. This completes the payout of the game medium that has been interrupted due to the power interruption and the subsequent transition to the setting change mode or the setting confirmation mode. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to a power outage during the execution of the ball lending, even if the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode at the time of power restoration, the setting is not performed. After the end of the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to resume the interrupted payout of the game medium and complete the ball lending.

ここで、図22−32に示す例では、払出処理中に電源断が発生したことにより払出処理が中断され、電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開される例を示したが、この電源断は、遊技場の店員が、設定値を変更又は確認するために電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良く、遊技場の営業終了に伴い電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良い。また、電源断が発生した場合に限らず、払出処理中に、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されたこと、又は、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことに応じて、実行中の払出処理が中断され、その後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開されるようにしても良い。   Here, in the example shown in FIGS. 22 to 32, the payout process is interrupted due to the occurrence of power interruption during the payout process, and is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored. After the end of the above, the example in which the interrupted payout process is restarted is shown. However, this power-off is caused by the clerk of the game hall turning off the power switch 21TM055 in order to change or confirm the set value. It may be a power-off that has occurred or a power-off that has occurred due to turning off the power switch 21TM055 with the closing of the game arcade. Not only when the power is cut off, but also during the payout processing, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or the opening of the glass door frame 3a. In response to the state being detected, the payout process being executed is interrupted, and thereafter, the setting change mode or the setting check mode is controlled, and after the setting change mode or the setting check mode ends, the interrupted payout process is performed. You may make it restart.

(電源断に伴う球貸の強制終了方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したときに払出が強制終了(中止)され、電源復旧後に払出が再開されない場合の処理に関して、図22−33を用いて具体的に説明する。図22−33に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にも払出を再開しない。
(Forced termination of ball rental due to power outage)
Next, with reference to FIGS. 22 to 33, the processing when the payout is forcibly terminated (stopped) when the power is cut off while the ball rental is being performed and the payout is not restarted after the power is restored will be specifically described. explain. In the example shown in FIGS. 22-33, when the power supply is interrupted during the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the power supply is restored to the setting change mode or the setting confirmation mode, The payout is not restarted, and the payout is not restarted even after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−33は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIGS. 22-33 show the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. FIG. 10 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を強制終了(中止)する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータを格納しない(あるいは、未払出個数格納バッファ自体が設けられていない)ため、以下に示すように、電源復旧後に、未払出個数相当の遊技媒体の払出は実行されない。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and forcibly ends (stops) the payout of the game medium. At this time, data on the number of unpaid items is not stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370 (or the unpaid number storage buffer itself is not provided). Therefore, as shown below, after the power is restored, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図22−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 22-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the PRDY signal being OFF even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図22−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。なお、未払出個数のデータをバックアップしていないため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払出の中止(強制終了)により払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。このように、球貸の実行中に電源断が発生すると、払出を強制終了(中止)し、その後、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことにより、未払出個数のデータをバックアップして払出を再開する制御が不要となり、球貸処理を簡略化することができる。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. Since the data of the unpaid number is not backed up, a predetermined number to be paid out in the ball lending process executed before the power failure occurs (before the power is restored to the setting change mode or the setting confirmation mode). Of the number of game media (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), the payout is not made for the unpaid number that has not been paid out due to the stoppage of the payout (forced termination). Not done. As described above, when the power is cut off during the ball lending, the payout is forcibly terminated (stopped), and thereafter, when the power is restored, the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the setting change mode or the setting. By not executing the payout for the unpaid number after the confirmation mode is completed, the control of backing up the data of the unpaid number and restarting the payout becomes unnecessary, and the ball lending process can be simplified.

なお、図22−33に示す例では、払出中に電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしないことにより、実行中の払出を途中で強制終了(中止)させているが、このような形態に限らず、図22−32に示した例のように、電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしておき、電源復旧後に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されないことを条件として、バックアップされていた未払出個数のデータに基づいて未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行する(バックアップデータに基づいて払出を再開する)一方、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときには、未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行せず(バックアップデータに基づく払出を再開せず)、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行しない、ようにしても良い。   In the example shown in FIGS. 22 to 33, when the power is cut off during the payout, the data of the unpaid number is not backed up, thereby forcibly terminating (pausing) the payout in progress. Not limited to this mode, as in the example shown in FIGS. 22 to 32, when the power is cut off, the data of the unpaid number is backed up, and after the power is restored, the setting change mode and the setting confirmation mode are set. Under the condition that neither is controlled, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is executed based on the data of the unpaid number that has been backed up (payout is restarted based on the backup data). When the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed (the payout based on the backup data is not restarted), and the setting is not performed. Do not run the payout of unpaid coin number corresponding to the game medium even after the change mode or setting confirmation mode end may be so.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図22−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認信号を受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出(球貸)が実行されないようにすることが可能となる。   During the game (in a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the method of forcibly terminating the ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIGS. 22-33 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even when such a configuration is adopted, the method of forcibly terminating ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIGS. 22-33 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation signal from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Accordingly, it is possible to prevent payout (ball lending) from being executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.

(賞球払出制御)
図22−34は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図22−34に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Award ball payout control)
FIG. 22-34 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIGS. 22-34, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. Upon receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning ball (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. Upon receiving the prize ball end command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal 1 s (1 second) after the reception.

尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Although not shown, a prize is awarded during the execution of the communication processing of the connection confirmation (between transmitting the connection confirmation command as the prize ball request signal and receiving the connection OK command as the received ACK signal). In this case, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and sends the winning ball number command as the set winning ball request signal from the payout control microcomputer 21TM370. After receiving the connection OK command as a reception ACK signal, the connection control section 21 transmits the connection OK command to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning ball (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. During execution of the prize ball payout (prize ball payout operation), a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

(設定変更モード又は設定確認モード中の入賞無効)
図22−35は、設定変更モード又は設定確認モード中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
(Winning is invalid during the setting change mode or the setting confirmation mode)
FIG. 22-35 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the setting change mode or the setting confirmation mode. In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process.

前述したように、CPU103が、図22−13に示す割込許可(ステップS21TM1540)を実行するまでは、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理(図22−14に示すステップS21TM1620)が実行されず、大当り判定処理等を含む特別図柄プロセス処理(図22−14に示すステップS21TM1690)等も実行されない。そのため、CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、各スイッチから出力される検出信号を検知せず、大当り判定処理等も実行しない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技媒体が各入賞口を通過しても入賞が無効とされる。さらに、スイッチ処理が実行されないことにより、排出口スイッチ21TM070による遊技球の検出も実行されず、ベースの集計も実行されないことになる。即ち、割込許可が実行されるまでは、連比、役比、及びベース等の各項目の集計が不要となるため、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、これら各項目の集計期間外となり、CPU103の処理負担を軽減することができる。   As described above, until the CPU 103 executes the interruption permission (step S21TM1540) shown in FIG. A special symbol process including a jackpot determination process and the like, in which a switch process (step S21TM1620 shown in FIG. 22-14) for confirming a state of each switch of the general winning opening switch and the count switch 23 (presence or absence of a detection signal) is not executed. The processing (step S21TM1690 shown in FIG. 22-14) and the like are not executed. Therefore, while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the CPU 103 does not detect the detection signal output from each switch, and does not execute the big hit determination processing or the like. That is, during the period in which the game medium is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the winning is invalid even if the game medium passes through each winning opening. Further, since the switch process is not executed, the detection of the game ball by the outlet switch 21TM070 is not executed, and the totaling of the base is not executed. In other words, until the interruption permission is executed, it is not necessary to total the items such as the connection ratio, the winning combination, and the base. And the processing load on the CPU 103 can be reduced.

設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないことで各入賞口を遊技媒体が通過したことに基づく入賞を無効とする。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球個数コマンドを送信せず、大当り判定処理等を実行しない。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球個数コマンドを受信していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技媒体が各入賞口を通過しても、賞球の払出制御は実行されない。   In the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not execute the switch process and the special symbol process process, thereby invalidating the winning based on the game medium passing through each winning opening. And That is, it does not transmit the winning ball number command to the payout control microcomputer 21TM370, and does not execute the big hit determination processing or the like. Then, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on not receiving the winning ball number command from the game control microcomputer 100. That is, even if the game medium passes through each winning opening during the period in which the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control of the prize ball is not executed.

CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を実行可能となり、遊技媒体が各入賞口を通過したことを検知可能となり、賞球個数コマンド(及び接続確認コマンド)の送信が可能となる。また、大当り判定処理を含む特別図柄プロセス処理を実行可能となる。   When the CPU 103 completes the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch, and the count switch 23 A switch process for confirming the state of each switch (presence or absence of a detection signal) can be executed, it can be detected that the game medium has passed through each winning opening, and a prize ball number command (and a connection confirmation command) can be transmitted. Become. In addition, it becomes possible to execute a special symbol process including a big hit determination process.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。このとき、遊技媒体が何れかの入賞口を通過すると(入賞が発生すると)、CPU103は、スイッチ処理を実行することにより入賞を検知し、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ所定個(例えば3個)の遊技媒体を払い出す。そして、所定個の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   The game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout control microcomputer 21TM370 which has received the connection confirmation command as the prize ball request signal receives the ACK signal. A connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 100 as a signal. At this time, when the game medium passes through any of the winning holes (when a winning is generated), the CPU 103 detects the winning by executing a switch process, and the microcomputer 100 for game control controls the gaming control microcomputer 100 as a winning ball request signal. The payout control microcomputer 21TM370, which has transmitted the prize ball number command to the payout control microcomputer 21TM370, has received the prize ball number command as the prize ball request signal, drives the payout motor 21TM289, and drives a predetermined number (for example, three). Pay out game media. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

仮に、設定値が変更される可能性がある設定変更モード期間内に、スイッチ処理が実行されることにより大当り判定用乱数が抽出され、その大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうと、変更前の設定値では大当りとなるが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとはならない大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケースや、逆に変更前の設定値では大当りとはならないが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとなる大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケース等が発生しうる。即ち、これらのケースでは、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化し、遊技者又は遊技場が不利益を被る可能性がある。   If the switch processing is executed during the setting change mode period in which the set value may be changed, the jackpot determination random number is extracted, and the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number. In the case where the big hit is determined based on the big hit determination random number which is a big hit with the set value before the change but is not a big hit with the set value after the change (the set value after the determination), Although the set value does not result in a big hit, there may be a case where the big hit determination is executed based on the big hit determination random number which becomes the big hit with the changed set value (set value after determination). That is, in these cases, the relationship between the execution timing of the jackpot determination and the set value is complicated, and the player or the game arcade may be disadvantaged.

本実施形態では、設定変更モードに制御されているときには、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化することを防止すると共に、遊技者又は遊技場の不利益を防止するようにしている。   In the present embodiment, when the game mode is controlled to the setting change mode, the payout of the prize ball based on the passing of the game ball through each winning port is not performed, and the big hit determination process is not performed. Is prevented from complicating the relationship between the execution timing and the set value, and disadvantages of the player or the playground are prevented.

また、本実施形態では、設定値を変更可能な設定変更モードのみならず、設定値が表示されるものの変更はできない設定確認モードにおいても、同様に入賞を無効とし、大当り判定処理を実行しないようにしている。仮に、設定確認モードに関して、設定変更モードとは異なり、電源投入時ではなく遊技制御用タイマ割込処理を実行しているときに制御可能であり、設定確認モードに制御されている期間もスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行可能とすると、設定変更モードとは全く異なる制御が必要となり、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担が増加してしまうという問題が生じる。   In the present embodiment, in addition to the setting change mode in which the set value can be changed, in the setting check mode in which the set value is displayed but cannot be changed, similarly, the winning is invalidated, and the big hit determination process is not performed. I have to. For example, unlike the setting change mode, the setting check mode can be controlled when the game control timer interrupt process is being executed instead of when the power is turned on. If the special symbol process can be executed, control completely different from the setting change mode is required, and a problem arises in that the control load of the game control microcomputer 100 increases.

そこで、本実施形態では、設定確認モードにおいても、設定変更モードと同様に電源投入時にのみ制御可能とし、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、処理を共通化して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減している。   Therefore, in the present embodiment, even in the setting confirmation mode, control can be performed only at the time of turning on the power, similarly to the setting change mode. By not executing the processing, the processing is shared and the control load of the game control microcomputer 100 is reduced.

本実施形態では、図22−12及び図22−13に示すように、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後に、タイマ割込の設定が行われるようになっている(ステップS21TM1500)。従って、遊技制御用タイマ割込処理自体が実行されないことにより、遊技制御用タイマ割込処理内のスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理が実行されず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間における入賞が無効化されている。これに対して、磁気エラー、電波エラー、振動エラー等によって遊技が停止される場合は、遊技制御用タイマ割込処理が実行されている期間、即ち遊技中において、遊技停止エラーが発生しているか否かが判定されて(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していると判定されると(ステップS21TM1615)、同一の割込処理における以降のスイッチ処理(ステップS21TM1620)及び特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)が実行されないことにより、入賞が無効化されている。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合と、遊技停止エラーが発生した場合とでは、入賞を無効化する(遊技を停止させる)方式が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the timer interrupt setting is performed after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode ends (step S21TM1500). . Accordingly, since the game control timer interrupt process itself is not executed, the switch process and the special symbol process process in the game control timer interrupt process are not executed, and the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Winning in has been disabled. On the other hand, when the game is stopped due to a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, or the like, whether a game stop error has occurred during the period in which the game control timer interrupt process is being executed, that is, during the game. If it is determined (step S21TM1615) that a game stop error has occurred (step S21TM1615), subsequent switch processing (step S21TM1620) and special symbol processing (step S21TM1620) in the same interrupt processing S21TM1690) is not executed, so that the winning is invalidated. As described above, the method of invalidating the winning (stopping the game) differs between the case where the setting is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode and the case where the game stop error occurs.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370への賞球要求信号としての接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信しない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、接続OKコマンドを受信していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信しないことで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることが可能である。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、賞球要求信号としての接続確認コマンド及び賞球個数コマンドの出力を行わないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず、入賞を無効とすることが可能となる。   Note that by stopping the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370 during the period in which the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, The payout control microcomputer 21TM370 does not transmit a connection OK command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Accordingly, the microcomputer 100 for game control sends the microcomputer 21TM370 for payout as a prize ball request signal to the microcomputer 21TM370 for payout based on the fact that the connection OK command has not been received during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. By not transmitting the prize ball number command, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium. As described above, based on the fact that the game control microcomputer 100 does not output the connection confirmation command and the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 does not execute the payout control, Winning can be invalidated.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としても良い。このような構成を採用した場合であっても、図22−35に示した方法を適用可能であり、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないようにすると良い。   During the game (in a state where the game control timer interrupt process can be executed), the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 may be operated to control the setting change mode or the setting confirmation mode. . Even when such a configuration is adopted, the method shown in FIGS. 22 to 35 is applicable, and based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 , Switch processing and special symbol processing are preferably not executed.

また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100がスイッチ処理を実行可能な構成(遊技媒体が各入賞口を通過したことの検出自体は可能な構成)としても良い。このような構成を採用した場合には、上述したように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず入賞を無効とすると共に、特別図柄プロセス処理は実行しないようにする。そして、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該スイッチ処理を実行可能な状態で賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を再開すると共に、特別図柄プロセス処理を実行する。   In addition, a configuration in which the game control microcomputer 100 can execute a switch process while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (a configuration in which it is possible to detect that the game medium has passed each winning opening). It is good. When such a configuration is employed, as described above, the transmission of the prize ball number command and the connection confirmation command is stopped when the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, thereby controlling the payout control. The payout is invalidated without causing the microcomputer 21TM370 to execute the payout control, and the special symbol process is not executed. Then, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the transmission of the winning ball number command and the connection confirmation command is resumed in a state where the switch processing can be executed, and the special symbol process processing is executed.

(遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法)
図22−36は、遊技機枠・扉枠開放検知中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、通常動作時は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。
(Payout restriction method during detection of machine frame / door frame opening)
FIG. 22-36 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during detection of the opening of the gaming machine frame / door frame. As described above, when the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK transmitted from the payout control microcomputer 21TM370 during the normal operation. A connection OK command is received as a signal. At this time, when a clerk of the game hall opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected.

遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。ここで、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されている状態で、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口で遊技媒体の通過を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the state in which the gaming machine frame 3 is open (and in the case where the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the state in which the glass door frame 3a is open), award balls to be paid out Is not physically connected to the path on which the flowing prize balls are stored, so if the prize balls are paid out in this state, the game media reaches the upper plate. Without falling. Here, in a state where the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the large winning opening. When the passage of the game medium is detected at any one of the winning ports, the microcomputer 100 for game control transmits a command for the number of prize balls as a prize ball request signal to the microcomputer 21TM370 for payout. The payout control microcomputer 21TM370, which detects the open state of the frame 3 or the glass door frame 3a, does not execute the payout control of the game medium, and sends a prize ball preparation command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Send to This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   In this manner, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, even if the game medium passes through each winning opening and detects a winning, the payout control microcomputer 21TM370 sets the payout motor 21TM289. Is not executed without driving the prize ball. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 activates the payout motor 21TM289. It is driven to execute payout control of a predetermined number (a number specified by a prize ball number command) of prize balls according to a prize during a period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected. . Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

なお、賞球の払出を実行中に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、当該賞球の払出を中断して、賞球個数コマンドにより指定された個数のうち未払出個数のデータを、RAM内のバックアップ領域に記憶しておく。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数相当の遊技媒体の払出制御を実行する。そして、遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a during the payout of the prize ball, the payout control microcomputer 21TM370 suspends the payout of the prize ball, and The data of the unpaid number out of the number specified by the number command is stored in the backup area in the RAM. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 switches the payout motor 21TM289. It drives and executes the payout control of the game media corresponding to the number of unpaid. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the game medium transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−36に示した遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法を適用可能である。本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされている。そのため、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3が開放状態であることを検知している期間は、払出モータ21TM289の駆動を制限して、賞球の払出が実行されないようにすることで、結果として、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における賞球の払出が制限されることになる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be set to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the payout restriction method during the detection of the opening of the gaming machine frame / door frame shown in FIGS. 22-36 can be applied. In the present embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and operate as long as the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is not opened. It is considered impossible. Therefore, in order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened, and during the period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, Normally, the machine frame 3 is open. During the period in which the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 is in the open state, the drive of the payout motor 21TM289 is restricted so that the payout of the prize ball is not executed. As a result, the payout of prize balls during the period when the setting change mode is being controlled and the period when the setting confirmation mode is being controlled are limited.

次に、設定変更モード中に電源断が発生した場合の制御について、図22−37(1)及び(2)に基づき説明する。   Next, control in the case where power is cut off during the setting change mode will be described with reference to FIGS. 22-37 (1) and (2).

図22−37(1)及び(2)は、電源断に係るパターンを、電源断発生時の状況の違いに基づき、それぞれ別な図表に分けて示している。図22−37(1)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われない状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は前回の電源投入時の設定値となる。また、図22−37(2)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われた状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は電源断発生時の設定値となる。   FIGS. 22-37 (1) and (2) show the patterns related to the power-down in different charts based on the difference in the situation at the time of the power-down. The power-off pattern shown in FIG. 22-37 (1) indicates the control when the power-off occurs in a state where “set value confirmation” is not performed during “setting value change”, and the power-off recovery is performed. The setting value at the time becomes the setting value at the time of the previous power-on. Further, the power-off pattern shown in FIG. 22-37 (2) shows the control when the power-off occurs in the state where “set value decision” has been performed during “the setting value is being changed”. The set value at power recovery is the set value at the time of power failure.

すなわち、図22−37(1)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作がない状態(錠スイッチ21TM051がON状態のまま)で電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示しており、図22−37(2)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作があった後に電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示している。   That is, FIG. 22-37 (1) shows a setting in the case where the power is cut off without the operation of “set value confirmation” in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state (the lock switch 21TM051 remains in the ON state). FIG. 22-37 (2) shows the control related to the set value when the power is cut off after the operation of “set value confirmation” in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state. Is shown.

また、図22−37(1)及び(2)は、設定変更の作業における各種の状況を、発生の順番に沿って上段から下段に示している(「順番」欄及び「状況」欄を参照)。また、図22−37(1)及び(2)中においては、「錠スイッチ」の欄に、各状況(順番1〜8)における錠スイッチ21TM051のON/OFFの状態が示されており、「設定値」の欄には、それぞれの状況における設定値のデータ(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)が示されている。また、図中の「設定値表示」の欄には、それぞれの状況における表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が示されている。   FIGS. 22-37 (1) and (2) show various situations in the setting change work from the top to the bottom in the order of occurrence (see the “Order” and “Status” columns). ). Further, in FIGS. 22-37 (1) and (2), the ON / OFF state of the lock switch 21TM051 in each situation (orders 1 to 8) is shown in the column of “lock switch”. In the column of “set value”, set value data (set value stored in the set value storage area of the RAM 102) in each situation is shown. In the column of "set value display" in the figure, the display contents (set values stored in the setting information temporary storage area) of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) in each situation are shown. I have.

設定変更の作業が行われる際には、図22−37(1)における「状況」の欄の最上段に示すように、パチンコ遊技機1の電源投入(順番1)があり、図中右側の「錠スイッチ」の欄に示すように、このときの錠スイッチ21TM051の状態はON状態となっている。また、図22−37(1)中において、順番1の「電源投入」のときの「設定値」は、このときRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるため、「1」となっている。   When the setting change operation is performed, as shown at the top of the column of “Status” in FIG. 22-37 (1), the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (order 1). As shown in the “Lock Switch” column, the state of the lock switch 21TM051 at this time is in the ON state. In FIG. 22-37 (1), the “set value” at the time of “power-on” in order 1 is “1” because the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 at this time is “1”. , “1”.

また、「設定値表示」の欄に示す表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容が空白(ブランク)となっているのは、この段階では、電源投入がされたばかりであり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して表示する処理(ステップS21TM1150)が行われる前であるため、設定値の表示が開始されていないことを表している。   Also, the display content of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) shown in the column of "set value display" is blank (blank) just at this stage because the power has just been turned on. This is before the process of reading and displaying the set value stored in the set value storage area (step S21TM1150), indicating that the display of the set value has not been started.

「電源投入」の状況の後には、「設定変更モード開始」の状況(順番2)となる。そして、この「設定変更モード開始」においては、図22−37(1)中に示すように、「錠スイッチ」の欄は、「ON」となっており、「設定値」の欄は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値から変更していないことに基づいて、「1」となっており、「設定値表示」の欄は、前述したように、RAM102の設定値格納領域から読み出して設定情報一時記憶領域に記憶している設定値を表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示していることに基づいて、「1」となっている。   After the “power-on” status, the “setting change mode starts” status (order 2). Then, in the "setting change mode start", as shown in FIG. 22-37 (1), the "lock switch" column is "ON", and the "setting value" column is the RAM 102. Is set to “1” based on the fact that it has not been changed from the set value stored in the set value storage area of the set value storage area of the RAM 102 as described above. Is set to “1” based on the fact that the setting value read from the setting information and stored in the setting information temporary storage area is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A).

続いて、「設定値変更中」の状況(順番3)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図22−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「1」から「2」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「2」に変化する。   Subsequently, when the status of “setting value is being changed” (order 3) is reached, the “lock switch” column remains “ON”, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated. As shown in FIG. 22-37 (1), since the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed, the “set value” column remains “1”, but the setting information is temporarily stored. By changing the set value stored in the area from “1” to “2”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) The selected value changes to "2".

さらに、「設定値変更中」の状況(順番4)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図22−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「2」から「3」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「3」に変化する。   Further, when the status of “setting value is being changed” (order 4) is reached, the “lock switch” column remains “ON”, and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, As shown in FIG. 22-37 (1), since the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed, the “set value” column remains “1”. Is changed from “2” to “3”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is selected. To the new value "3".

そして、図22−37(1)に示すように、「設定値変更中」に電源断が発生すると(順番5)、設定値を確定させる操作が行われておらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されていないので、「設定値」の欄は「1」のままである。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時の「1」の状態を維持している。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, as shown in FIG. 22-37 (1), when the power is cut off during “setting value change” (order 5), the operation for finalizing the setting value is not performed, and the setting value storage area of the RAM 102 is not set. Has not been executed (the process of step S21TM1190 for finalizing the set value), the column of "set value" remains "1". That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 maintains the state of “1” when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is deleted due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図22−37(1)に示すように、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、かつクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で、電源投入が行われると(順番6)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番7)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「1」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「1」のままであり、「設定値表示」の欄も「1」となる。なお、順番7において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 22-37 (1), when the power is turned on while the lock switch 21TM051 remains ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (order 6), In the “setting change mode start” situation (order 7), the setting value (“1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area. Is displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A), the "set value" column remains "1", and the "set value display" column also becomes "1". Note that, in the order 7, the same applies to a case where the setting is changed to the setting confirmation mode instead of the setting change mode.

このように、電源投入に伴い設定変更モードに移行し、設定変更操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が変更されていないため、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時(電源断発生前)にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値となる。このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。   As described above, when the power is turned on, the mode is changed to the setting change mode, and the setting change operation is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state). Since the set value stored in the storage area is not changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, The setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the time of the previous power-on (before the power-off occurs) are used. As described above, it is possible to appropriately set a set value in the case where power is cut off while being controlled in the setting change mode.

次に、設定値の確定後に電源断が発生した場合の制御について、図22−37(2)を用いて説明する。設定値の確定前に電源断が発生した場合と共通する処理部分については説明を省略する。設定値の確定後に電源断が発生する場合において、順番4で示す「設定値変更中」の後に、順番5に示す「設定値確定」が行われるものとする。ここで、設定値を確定させるための操作が行われる直前は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は「1」であり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)は「3」の状態である。そして、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にすることに基づいて「錠スイッチ」欄は「OFF」となっている。   Next, the control in the case where the power is cut off after the set value is determined will be described with reference to FIG. The description of the processing part common to the case where the power supply shuts down before the set value is determined is omitted. When the power is cut off after the set value is determined, the “set value determination” shown in order 5 is performed after the “setting value is being changed” shown in order 4. Here, immediately before the operation for finalizing the set value is performed, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is “1”, and the set value ( The display monitor 21TM029 (the set value displayed on the first display unit 21TM029A) is in the state of "3". Then, during the setting change mode, the “lock switch” column is set to “OFF” based on turning off the lock switch 21TM051.

即ち、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にする(ステップS21TM1180でYES)と、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値である「1」が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)である「3」により上書きされ、これにより設定値が確定する(ステップS21TM1190)。結果として、RAM102の設定値格納領域には設定値として「3」が格納される。   That is, in the setting change mode, when the lock switch 21TM051 is turned off (YES in step S21TM1180), the setting value “1” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is stored in the setting information temporary storage area. The stored set value (the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is overwritten by "3", and the set value is determined (step S21TM1190). As a result, "3" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102.

そして、この状態で電源断が発生すると(順番6)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されたことにより、「設定値」の欄は「3」となっている。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時とは異なる「3」に変更されている。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, when the power is turned off in this state (order 6), the process of overwriting the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (the process of step S21TM1190 for fixing the set value) is executed. The column of “setting value” is “3”. That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed to “3” which is different from the value when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is deleted due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図22−37(2)に示すように、錠スイッチ21TM051がOFF状態からON状態に切りかえられて、電源投入が行われると(順番7)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番8)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「3」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「3」となり、「設定値表示」の欄も「3」となる。なお、順番8において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 22-37 (2), when the lock switch 21TM051 is switched from the OFF state to the ON state and the power is turned on (order 7), the state of the “setting change mode start” (the order 7) In order 8), the setting value (“3” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area, and the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A). ), The “set value” column is “3”, and the “set value display” column is also “3”. Note that, in the order 8, the same applies to the case where the setting is changed to the setting confirmation mode instead of the setting change mode.

なお、前述したように、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。従って、遊技場の店員等は、仮に、電源投入時に誤って遊技機を設定変更モードに移行させてしまい、さらに設定変更操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行った場合であっても、その後に電源スイッチ21TM055をOFFにすることで、設定値の変更を中止させて、設定変更モードに移行させる前の状態に戻すことができる。   As described above, if the lock switch 21TM051 is turned off without turning off the lock switch 21TM051 during the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 has not been changed since the power was turned on, and the setting value stored in the setting information temporary storage area is deleted. Therefore, the clerk of the amusement arcade may erroneously shift the gaming machine to the setting change mode when the power is turned on, and further perform the setting change operation (the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). However, by subsequently turning off the power switch 21TM055, the change of the set value can be stopped to return to the state before shifting to the setting change mode.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態における設定値の取り扱いが問題となるが、図22−37(1)に示したように、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が、電源投入時から変更されないことにより、設定値を適切に定めることができると共に、設定値に関する制御の不安定化を回避でき、設定値に関する適切な制御を実行させることができる。   Since the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, the state of the gaming machine is unstable. The handling of the set value in such an unstable state is a problem. However, as shown in FIG. 22-37 (1), the power is supplied without the lock switch 21TM051 being turned off. If a power failure occurs, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed from the time of power-on, so that the set value can be appropriately determined and the control of the set value becomes unstable. Therefore, it is possible to execute appropriate control relating to the set value.

図22−38は、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により、設定値を変更させるための操作が行われたことの報知が実行される例を示している。   FIG. 22-38 shows an effect device of the pachinko gaming machine 1 when the lock switch 21TM051 or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated during a game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed). An example is shown in which (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9) notifies that an operation for changing a set value has been performed.

図22−38(1)は、遊技中に画像表示装置5において飾り図柄が変動表示されている状態を示している。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技制御用タイマ割込処理を実行している。主基板11(CPU103)は、遊技中(例えば、特別図柄の可変表示を実行中)に、錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態に切り替えられたこと)を検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信し(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信する(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)。即ち、設定値を変更するための操作が行われたことを報知するために、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを送信する。   FIG. 22-38 (1) shows a state in which a decorative symbol is variably displayed on the image display device 5 during a game. At this time, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing a game control timer interrupt process. The main board 11 (CPU 103) detects that the lock switch 21TM051 has been operated (switched from the OFF state to the ON state) during the game (for example, during the execution of the variable display of the special symbol) (game control). (Step S21TM1660 of timer interrupt processing for game), transmits a lock switch operation command indicating that lock switch 21TM051 is operated to effect control board 12 (CPU 120 for effect control) (step S21TM1710 of timer interrupt processing for game control). When detecting that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated (step S21TM1660 of the game control timer interrupt process), the setting changeover switch operation indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated. Command to the effect control board 12 And transmits to the effect control CPU 120) (step a game control timer interruption process S21TM1710). That is, a lock switch operation command and / or a setting changeover switch operation command are transmitted to notify that an operation for changing the setting value has been performed.

図22−38(2)に示すように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。   As shown in FIG. 22-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) receives the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command, and performs the setting change mode and It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify the user of the fact that control is not performed in any of the setting check modes. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the character “operation of the lock switch has been detected.” In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the text “Operation of the setting changeover switch has been detected” is executed.

本例では、演出制御用CPU120は、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドの両方を受信したことに基づいて、異常操作警告報知として「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を画像表示装置5に表示させている。異常操作警告報知は、表示優先度が背景画像及び飾り図柄よりも高い(表示されるレイヤが背景画像及び飾り図柄よりも上位である)ので、図22−38(2)に示すように、飾り図柄の可変表示中であっても、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。尚、スピーカ8L,8Rから設定値変更のための操作が検出されたことを報知する音声(例えば「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば赤色の点滅態様)で発光させることにより、設定値変更のための操作が検出されたことを報知してもよい。   In this example, based on the fact that both the lock switch operation command and the setting changeover switch operation command have been received, the effect control CPU 120 detects the operation of the lock switch and the setting changeover switch as an abnormal operation warning notification. Are displayed on the image display device 5. In the abnormal operation warning notification, since the display priority is higher than the background image and the decorative pattern (the displayed layer is higher than the background image and the decorative pattern), as shown in FIG. Even during the variable display of the symbol, the clerk at the game hall, etc., confirms that the operation for changing the set value has been performed even though it is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode. By grasping clearly, it is possible to confirm whether or not fraud has been performed. Note that the speaker 8L, 8R outputs a sound (for example, a sound indicating that the operation of the lock switch and the setting changeover switch has been detected) to notify that the operation for changing the set value has been detected, and outputs the game effect lamp 9. May be emitted in a predetermined light emission mode (for example, a red flashing mode) to notify that an operation for changing the set value has been detected.

本実施形態では、電源投入時(遊技制御用タイマ割込み処理が実行される前)においてのみ、設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としており、通常であれば、設定値を変更又は確認するための操作(錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)は、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な期間内には行われないようになっている。従って、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が実行されている期間内、あるいは、普通図柄の可変表示が実行されている期間内に、錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われた場合には、設定値が不正に変更されようとしているおそれがある。   In this embodiment, only when the power is turned on (before the game control timer interrupt process is executed), the configuration can be set to the setting change mode or the setting confirmation mode. Normally, the setting value is changed or confirmed. (Operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is not performed within a period in which the game control timer interrupt process can be executed. Accordingly, the operation of the lock switch 21TM051 and the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are performed during the period in which the variable display of the special symbol and the decorative symbol is being performed or the period in which the variable display of the ordinary symbol is being performed. In such a case, there is a possibility that the setting value is being illegally changed.

本実施形態では、電源投入時、又は、設定変更モード若しくは設定確認モードに制御されている期間、以外のタイミングで、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、パチンコ遊技機1が備える最大の表示装置である画像表示装置5において、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知して、不正を抑止するようにしている。   In the present embodiment, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated at a timing other than when the power is turned on or during a period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Informs that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value have been performed on the image display device 5, which is the largest display device provided in the pachinko gaming machine 1, to detect fraud. I try to deter them.

また、前述したように、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される場合には、通常、遊技機用枠3が開放状態となるため、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検知されて、その旨が報知されるようになっている。また、前述したように、球貸が中断又は中止され、賞球払出も中断又は中止される。しかしながら、遊技島の所定位置に設置されているパチンコ遊技機1に関しては、その遊技島において、所定位置に対向する位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技機用枠3が開放状態となることにより、所定位置に対向する位置から、所定位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技盤2の裏側面を見ることが可能であり、その裏面側の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することが可能となる。即ち、所定位置のパチンコ遊技機1の遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出していない状態でも、当該所定位置のパチンコ遊技機1の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が可能となる場合がある。   Further, as described above, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated, the gaming machine frame 3 is normally in an open state, so that the gaming machine frame / door frame is opened. The open state of the gaming machine frame 3 is detected by the sensor 21TM300, and the fact is notified. Further, as described above, ball lending is suspended or stopped, and award ball payout is also suspended or stopped. However, with respect to the pachinko gaming machine 1 installed at a predetermined position on the gaming island, the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 installed at a position facing the predetermined position on the gaming island is opened. Thus, the back side of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 installed at the predetermined position can be seen from the position facing the predetermined position, and the lock switch 21TM051 and / or the clear switch ( Setting switch 21TM052 can be operated. That is, even when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the pachinko gaming machine 1 at a predetermined position does not detect the opening state of the gaming machine frame 3, the lock switch 21TM051 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position and In some cases, the clear switch (setting switch) 21TM052 can be operated.

そのため本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検知されているか否かにかかわらず、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知することで、不正の抑止を強化するようにしている。   Therefore, in this embodiment, the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are set regardless of whether or not the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. When the operation is performed, the fact that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value are performed is notified, thereby suppressing the deterrence of fraud.

(設定変更対応信号)
次に、主基板11の情報出力端子から出力される各種信号について具体的に説明する。図22−39に示すように、本実施形態における情報出力回路112には、第1端子〜第10端子までの10の情報出力端子が設けられており、各情報出力端子に対応した信号が出力される。
(Setting change corresponding signal)
Next, various signals output from the information output terminal of the main board 11 will be specifically described. As shown in FIGS. 22 to 39, the information output circuit 112 in this embodiment is provided with ten information output terminals from a first terminal to a tenth terminal, and outputs a signal corresponding to each information output terminal. Is done.

図22−39(1)に示すパターン1の例において、第1端子からは賞球信号が出力される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第2端子からは遊技機枠・扉枠開放信号が出力される。遊技機枠・扉枠開放信号は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検出されているときにON状態となり、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されているときにもON状態となる。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 22-39 (1), a prize ball signal is output from the first terminal. The prize ball signal is a pulse signal output every time 10 prize balls are paid out, and has a pulse width of 0.1 second. A game machine frame / door frame open signal is output from the second terminal. The game machine frame / door frame open signal is turned on when the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3, and the open state of the glass door frame 3a is detected. It is also in the ON state when it is on.

第3端子からは全図柄確定回数信号が出力される。全図柄確定回数信号は、第1特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)に出力され、第2特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)にに出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.5秒となっている。第4端子からは全始動口信号が出力される。全始動口信号は、第1始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときに出力され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときにも出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。   From the third terminal, a signal for the total number of symbols determined is output. The all symbol determination frequency signal is output when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is derived and displayed (when it is determined), and the variable display of the second special symbol is executed to derive the display result. It is a pulse-like signal output when displayed (when it is determined), and has a pulse width of 0.5 seconds. From the fourth terminal, an all starting port signal is output. The all-starting-port signal is a pulse-like signal that is output when a game ball is won to the first starting winning port and is also output when a game ball is received to the second starting winning port. The pulse width is 0.1 seconds.

第5端子からは大当り1信号が出力される。大当り1信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となる。第6端子からは大当り2信号が出力される。大当り2信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となり、高ベース状態に制御されているときにもON状態となる。即ち、大当り1信号がOFF状態であり、大当り2信号がON状態である期間は、高ベース状態として特定可能である。   The jackpot 1 signal is output from the fifth terminal. The big hit 1 signal is turned on when the big hit game state is controlled. The jackpot outputs two jackpot signals. The big hit 2 signal is turned on when being controlled to the big hit gaming state, and is also turned on when being controlled to the high base state. That is, a period in which one big hit signal is in the OFF state and two big hit signals are in the ON state can be specified as the high base state.

第7端子からは設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。   A setting change correspondence signal is output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting check mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, as described later. The setting value is specified on the external device side by the number of pulses at that time. It is possible.

第8端子からはアウト信号が出力される。アウト信号は、10個のアウト球(遊技領域に発射されて排出口に導かれた遊技球)が排出口スイッチ21TM070により検出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第9端子からは入賞信号が出力される。入賞信号は、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口)に遊技球が入賞する毎(各入賞口に対応したスイッチにより入賞が検出される毎)に出力され、また、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号である。入賞信号のパルス幅は0.1秒となっている。   An out signal is output from the eighth terminal. The out signal is a pulse-like signal output every time 10 out balls (game balls fired in the game area and guided to the outlet) are detected by the outlet switch 21TM070, and the pulse width is 0. .1 second. A winning signal is output from the ninth terminal. A winning signal is generated each time a game ball wins a winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening, first general winning opening to fourth general winning opening) (corresponding to each winning opening). This is a pulse-like signal that is output each time a winning is detected by the switch) and is output each time 10 winning balls are paid out. The pulse width of the winning signal is 0.1 second.

第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned ON for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where the misconduct is detected, for example, a case where an abnormal prize is generated is included. An abnormal winning is determined based on the fact that the gaming ball has won in the case of winning). In addition, the case where the switch abnormality detection occurs is included, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt processing is performed ten times or more in succession). (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.

さらに、図22−39(1)に示すパターン1の例では、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる。   Furthermore, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 22-39 (1), the security signal is in the ON state while being controlled in the setting change mode, and is also in the ON state while being controlled in the setting confirmation mode. .

このように、第10端子からセキュリティ信号を出力可能であり、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと(設定変更に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   As described above, the security signal can be output from the tenth terminal, and the setting change correspondence signal can be output from the seventh terminal. It is possible to notify the outside that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (the processing related to the setting change has been executed). Further, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is temporarily turned off, and then stored in the setting value storage area of the RAM 102 from the same seventh terminal. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current setting value is output, the setting value can be notified to the outside.

具体的には、図22−40(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Specifically, as shown in FIG. 22-40 (1), when the mode shifts to the setting change mode at the time of power-on, a setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, and at the same time, from the tenth terminal. Outputs a security signal. Then, based on the execution of the RAM clear, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting change mode.

また、図22−40(2)に示すように、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されないことに基づいて、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号及びセキュリティ信号が同時にOFF状態となる。ここで、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、図22−40(1)に示した例と同様に、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   In addition, as shown in FIG. 22-40 (2), when the mode shifts to the setting confirmation mode when the power is turned on, a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Then, based on the fact that the RAM clear is not executed, the setting change corresponding signal and the security signal are simultaneously turned off with the end of the setting confirmation mode. Here, when the RAM clear is executed after the control is set to the setting confirmation mode when the power is turned on (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the example shown in FIG. Similarly to the above, after the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting check mode, the security signal is turned on for 30 seconds.

なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   If the RAM is cleared without switching to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on. Does not turn on.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   As described above, the security signal is also in the ON state while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときにOFF状態となるが、セキュリティ信号に関しては、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モード(又は設定確認モードにおいてパリティチェックの結果が正常でない場合)が終了した後も30秒間はON状態となる。一方、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、セキュリティ信号は電源投入時から30秒間、ON状態となる。従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行されなかった可能性があることを認識可能である。つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることをホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、一時的に設定確認モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能である。したがって、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   The setting change corresponding signal is turned off when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the security signal is set in the setting change mode (or the parity in the setting confirmation mode) based on the execution of the RAM clear. Even if the result of the check is not normal), the state is ON for 30 seconds. On the other hand, when the RAM is cleared without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, the security signal is turned on for 30 seconds from the time when the power is turned on. Therefore, on the external device side to which the security signal is input, when the input period of the security signal is about 30 seconds, the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, when the input period of the security signal exceeds 30 seconds, it is possible to recognize that the control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode, and the input period of the security signal reaches 30 seconds. If not, it is possible to recognize that the RAM clear may not have been executed after being controlled to the setting confirmation mode. That is, when the input period of the security signal is about 30 seconds, it is determined that the RAM clear may have been executed without being controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode. When the security signal can be recognized by the device and the input period of the security signal is less than 30 seconds, the management device can recognize that the setting control mode may have been temporarily controlled. If the period exceeds 30 seconds, the management apparatus can recognize that the setting change mode may have been controlled. Therefore, it is possible to distinguish what control the gaming machine has executed on the outside based on the output period of the security signal of the gaming machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリアが実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even when the external device is configured not to assume the input of the setting change corresponding signal and not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, the possibility that the RAM clear has been executed and the possibility that the setting has been changed to the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.

なお、図22−40(3)に示すように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。この構成には、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力する一方で、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成と、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力せず、設定確認モードに制御されている期間もセキュリティ信号を出力しない構成と、が含まれる。具体的には、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されないものとする。そして、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態になると、RAMクリアが実行されないことに基づいてセキュリティ信号のOFF状態を維持する。即ち、設定確認モードに移行された場合には、RAMクリアが実行されないことを条件としてセキュリティ信号が出力されない。   Note that, as shown in FIG. 22C, the security signal may not be output during the period when the mode is controlled to the setting confirmation mode. This configuration includes a configuration in which the security signal is output during the period in which the setting change mode is controlled, and a configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting confirmation mode is controlled. Does not output the security signal and does not output the security signal even during the period in which the setting confirmation mode is controlled. Specifically, when the mode is shifted to the setting confirmation mode when the power is turned on, a setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but no security signal is output from the tenth terminal. When the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting check mode, the OFF state of the security signal is maintained based on the fact that the RAM is not cleared. That is, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the security signal is not output on condition that the RAM clear is not executed.

このように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、図22−40(5)に示すように、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、設定確認モードの終了(設定変更対応信号のOFF状態)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。   As described above, in the configuration in which the security signal is not output during the period of being controlled in the setting confirmation mode, the RAM is cleared after being controlled to the setting confirmation mode when the power is turned on, as shown in FIG. In this case (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the security signal is ON for 30 seconds from the end of the setting confirmation mode (OFF state of the setting change corresponding signal).

また、図22−40(4)に示すように、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。即ち、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されない。そして、設定変更モードの終了に伴いRAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   Further, as shown in FIG. 22D, the security signal may not be output during the period in which the setting change mode is being controlled. That is, when the mode is changed to the setting change mode when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but no security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the RAM has been cleared with the end of the setting change mode, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off. In the configuration in which the security signal is not output during the period in which the control mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, if the RAM is cleared without shifting to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, The security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on, but the setting change corresponding signal is not turned on.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、設定変更対応信号をON状態とする一方でセキュリティ信号はOFF状態としておき、RAMクリアが実行されたときには、設定変更モード又は設定確認モードが終了してから(設定変更対応信号がOFF状態となってから)30秒間はセキュリティ信号をON状態とすることで、一方の信号がON状態のときには、他方の信号がOFF状態となる関係となる。このような関係により、信号出力制御が簡素化され(同時に両方の信号がON状態とはならないため出力制御が簡素化され)、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に認識可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードの終了を契機として初期化処理が実行されたことを明確に認識可能となる。   As described above, while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled, the setting change corresponding signal is set to the ON state while the security signal is set to the OFF state, and when the RAM clear is executed, the setting change mode or the setting change mode is set. By turning on the security signal for 30 seconds after the setting check mode ends (after the setting change corresponding signal is turned off), when one signal is on, the other signal is turned off. Relationship. Due to such a relationship, the signal output control is simplified (the output control is simplified because both signals are not turned on at the same time), and the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode is clarified in the external device. , And clearly recognize that the initialization process has been executed upon termination of the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図22−40(6)に示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知された場合には、第2端子から遊技機枠・扉枠開放信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの閉鎖に伴い遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300による遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知が終了したことに基づいて、遊技機枠・扉枠開放信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Also, as shown in FIG. 22-40 (6), when the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the game is played from the second terminal. A machine frame / door frame open signal is output, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is completed with the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, After the machine frame / door frame open signal is turned off, the security signal is turned on for 30 seconds.

ここで、図22−39(1)に示したパターン1の例では、第7端子から設定変更対応信号を出力し、第10端子からセキュリティ信号を出力するようにしているが、通常は出力端子の割り当てに制約があるため、設定変更対応信号専用の出力端子を割り当てることが困難な場合がある。図22−39(2)に示すパターン2の例では、セキュリティ信号が出力される第10端子から設定変更対応信号も出力される例を示している。   Here, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 22-39 (1), the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and the security signal is output from the tenth terminal. There is a case where it is difficult to assign an output terminal dedicated to the setting change corresponding signal because of the restriction on the assignment of the setting change corresponding signal. The example of the pattern 2 shown in FIG. 22-39 (2) shows an example in which the setting change corresponding signal is also output from the tenth terminal from which the security signal is output.

パターン2において、第1端子〜第6端子、第8端子、及び、第9端子に関しては、パターン1における信号の割り当てと同様である。パターン2においては、パターン1と異なり、第7端子からは、高ベース信号が出力される。高ベース信号は、高ベース状態に制御されているときにON状態となる。第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   In the pattern 2, the first to sixth terminals, the eighth terminal, and the ninth terminal are the same as in the signal assignment in the pattern 1. In pattern 2, unlike pattern 1, a high base signal is output from the seventh terminal. The high base signal is turned on when being controlled to the high base state. A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned ON for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where the misconduct is detected, for example, a case where an abnormal prize is generated is included. An abnormal winning is determined based on the fact that the gaming ball has won in the case of winning). In addition, the case where the switch abnormality detection occurs is included, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt processing is performed ten times or more in succession). (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.

さらに、図22−39(2)の例では、第10端子から、設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。従って、第10端子からは、セキュリティ信号及び設定変更対応信号が出力されている。即ち、セキュリティ信号及び設定変更対応信号は、共通端子から出力されている。   Further, in the example of FIG. 22-39 (2), a setting change corresponding signal is output from the tenth terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting check mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, as described later. The setting value is specified on the external device side by the number of pulses at that time. It is possible. Therefore, a security signal and a setting change correspondence signal are output from the tenth terminal. That is, the security signal and the setting change correspondence signal are output from the common terminal.

このように、第10端子からセキュリティ信号及び設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更対応信号専用の出力端子を設けることなく、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること(設定変更に関連した処理が実行された可能性があること)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第10端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり(RAMクリアが実行された場合には設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒後に第10端子から出力される信号がOFF状態となり)、その後に同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。そして、遊技機島に設けられた中継装置を介して遊技機番号(台番号)とともに設定変更対応信号が管理装置へ送信されるため、管理装置において、台番号と設定変更対応信号に基づく設定値と事前に決定された設定値とを対応付けて表示することにより対比可能に表示するような処理が可能となる。この結果、複数の遊技機の実際の設定値を遊技店の管理者が管理装置を介して容易に管理することができ、管理者が事前に決定した設定値と設定変更作業において変更された設定値との不整合を管理者が把握することができる。そして、このような不整合が生じている場合には、当該遊技機について設定確認又は再度の設定変更作業を行うことによって、遊技店における複数の遊技機における設定に関する管理の適正化を図ることができる。   As described above, since the security signal and the setting change correspondence signal can be output from the tenth terminal, it is possible to notify the possibility that an illegal act has been performed to the outside, and to provide an output terminal dedicated to the setting change correspondence signal. Without this, it is possible to notify the outside that there is a possibility that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled (that there is a possibility that a process related to the setting change has been executed). Further, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the tenth terminal is temporarily turned OFF (when the RAM clear is executed, the setting change mode or the setting confirmation mode is disabled). After 30 seconds from the end, the signal output from the tenth terminal is turned off), and thereafter, from the same tenth terminal, the number of pulse-shaped pulses corresponding to the current set value stored in the set value storage area of the RAM 102 Since the setting change corresponding signal is output, the setting value can be notified to the outside. Since the setting change corresponding signal is transmitted to the management device together with the game machine number (vehicle number) via the relay device provided on the gaming machine island, the management device sets the set value based on the machine number and the setting change corresponding signal. By displaying the set value and the predetermined set value in association with each other, it is possible to perform a process of displaying the set value in a comparable manner. As a result, the actual setting values of the plurality of gaming machines can be easily managed by the manager of the game arcade via the management device, and the setting values determined in advance by the manager and the setting values changed in the setting change work. The administrator can grasp the inconsistency with the value. Then, when such inconsistency has occurred, by performing setting confirmation or re-setting change work for the gaming machine, it is possible to achieve appropriate management of settings for a plurality of gaming machines in the amusement store. it can.

前述したように、設定変更対応信号は、設定変更モードの終了、設定確認モードの終了に伴い一旦はOFF状態となるが、その後、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様で出力される。具体的には、図22−41に示すように、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。本例では、設定値の数と同じパルスが出力される。パルスの幅は例えば0.1秒であり、例えば、設定値が3である場合には、0.1秒の幅のパルスが所定間隔(例えば0.5秒間隔)で3回出力される。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   As described above, the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode and the end of the setting confirmation mode. Output in a special manner. Specifically, as shown in FIG. 22-41, a number of pulses corresponding to the set value are output as the setting change corresponding signal in the special mode. In this example, the same pulses as the number of set values are output. The pulse width is, for example, 0.1 second. For example, when the set value is 3, a pulse having a width of 0.1 second is output three times at predetermined intervals (for example, 0.5 second intervals). This makes it possible to easily specify the set value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.

図22−42(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われることなく設定変更モードが終了したものとする。設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   As shown in FIG. 22-42 (1), when the power is turned on, the setting change mode is controlled, and the setting change corresponding signal is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, in the setting change mode, it is assumed that the setting change mode ends without the setting value being changed. With the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off. Is output as one pulse.

このように、設定変更対応信号により、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定変更モード終了時における設定値(設定値が変更された場合には変更後の設定値)を外部に通知することが可能となり、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   As described above, it is possible to notify the outside whether or not the setting change mode is controlled by the setting change corresponding signal, and to set the value at the end of the setting change mode (when the setting value is changed, (A set value after change) can be notified to the outside, and a signal for notifying whether or not the mode is controlled to the setting change mode and a signal for notifying the set value are output from a common information output terminal. Becomes possible.

さらに、本実施形態では、設定変更モード、設定確認モードが終了したときに限らず、予め定められた所定契機に、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。具体的には、大当り遊技状態に制御されたこと、大当り遊技状態が終了したこと、高ベース状態が終了したこと、払い出された賞球数が1000増加したこと、といった遊技状態に関連した事象や、遊技機用枠3の開放を検知したこと、ガラス扉枠3aの開放を検知したこと、磁気異常を検知したこと等の遊技機エラーに関連した事象を契機として、その時点(所定事象が発生したとき)におけるRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様の設定変更対応信号を出力する。図22−42(1)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   Further, in the present embodiment, not only when the setting change mode and the setting confirmation mode are ended, but also at predetermined predetermined timings, a number of pulses corresponding to the set value are output as a special mode setting change corresponding signal. You. Specifically, events related to the gaming state, such as being controlled to the jackpot gaming state, ending the jackpot gaming state, ending the high base state, and increasing the number of paid prize balls by 1000. In addition, when an event related to a gaming machine error such as detection of the opening of the gaming machine frame 3, detection of the opening of the glass door frame 3 a, detection of a magnetic abnormality, etc. (When it occurs), and outputs a special mode setting change corresponding signal corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102. In the example shown in FIG. 22-42 (1), one pulse is output as a special mode setting change corresponding signal when a big hit occurs.

これにより、外部装置において、各遊技機の設定値を把握する機会を確保することが可能となり、例えば、設定変更モードの終了時に設定変更対応信号が適切に入力されなかったこと等により、外部装置側で設定値を特定できなかった場合でも、その後の所定契機に設定値を特定可能となり、設定値を不適切な方法により変更する不正の防止を強化することができる。   Thereby, in the external device, it is possible to secure an opportunity to grasp the setting value of each gaming machine. For example, when the setting change corresponding signal is not properly input at the end of the setting change mode, the external device Even if the set value cannot be specified on the side, the set value can be specified at a predetermined subsequent timing, and the prevention of improper change of the set value by an inappropriate method can be enhanced.

また、図22−42(2)に示す例では、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われた結果、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1から3に変更されたものとする。この場合には、設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が3となったことに基づいて、設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。また、図22−42(2)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。   Further, in the example shown in FIG. 22-42 (2), the setting change corresponding signal is turned on when the power is turned on and the setting change mode is controlled. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 has been changed from 1 to 3 as a result of the change of the set value in the setting change mode. In this case, with the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 becomes 3, the setting change corresponding signal is turned off. Three pulses are output as a signal. In the example shown in FIG. 22-42 (2), three pulses are output as a special mode setting change corresponding signal when a big hit occurs.

ここで、図22−41(1)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われず、設定値が変更されなかった場合と、図22−41(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われて、設定値が変更された場合とで、何れの場合にも設定変更モードの終了後には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるようになっている。このように、設定変更モードに制御されたときには、実際に設定変更操作や設定値の変更が行われたか否かにかかわらず、設定変更モードの終了に伴い共通の信号出力処理を実行することで、信号出力処理を簡素化することができる。   Here, as shown in FIG. 22-41 (1), the operation of changing the set value (the operation of the setting changeover switch 21TM052) was not performed while being controlled in the setting change mode, and the set value was not changed. In the case and as shown in FIG. 22-41 (2), an operation of changing the setting value (operation of the setting changeover switch 21TM052) is performed while being controlled in the setting change mode, and the setting value is changed. In either case, after the setting change mode ends, a pulse-like setting change corresponding signal corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output. I have. As described above, when the mode is controlled to the setting change mode, the common signal output process is executed at the end of the setting change mode regardless of whether the setting change operation or the setting value is actually changed. Thus, the signal output processing can be simplified.

また、図22−42(3)に示す例では、電源投入時に設定確認モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定確認モードにおいては、設定値の変更が行われないため、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は1のまま変更されない。この場合には、設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。また、図22−42(3)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   In the example shown in FIG. 22-42 (3), the setting change corresponding signal is turned on in accordance with the control to the setting confirmation mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. In the setting confirmation mode, since the setting value is not changed, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 remains unchanged at 1. In this case, with the end of the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 1, the setting change corresponding signal is turned off. Is output as one pulse. In the example shown in FIG. 22- (3), one pulse is output as a special mode setting change corresponding signal when a big hit occurs.

このように、設定変更対応信号により、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定確認モードにおいて報知された設定値(電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値であり、表示モニタ21TM029に表示されていた設定値)を外部に通知することが可能となり、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   As described above, it is possible to notify to the outside whether or not the control mode is set to the setting check mode by the setting change corresponding signal, and to set values notified in the setting check mode (setting values stored in the RAM 102 when the power is turned on). A setting value stored in the area, the setting value displayed on the display monitor 21TM029) can be notified to the outside, and a signal notifying whether or not the control is in the setting confirmation mode, and a setting value Can be output from a common information output terminal.

なお、前述した図22−39(2)に示した情報端子の割り当てパターン2では、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴いRAMクリアが実行された場合、第10端子から出力される信号が、設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒経過後にOFF状態となり、その後、同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に対応した数のパルス状(特殊態様)の設定変更対応信号が出力されることになる。   In the information terminal assignment pattern 2 shown in FIG. 22-39 (2) described above, if the RAM clear is executed following the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, a signal output from the tenth terminal is output. After the elapse of 30 seconds from the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the state is turned off, and thereafter, from the same tenth terminal, a pulse number (special mode) corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 ) Is output.

(遊技制御メイン処理の変形例)
次に、前述した図22−11〜図22−13の遊技制御メイン処理に関する他の形態に関して、図22−43及び図22−44を用いて説明する。図22−11〜図22−13では、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に初期化処理(RAMクリア)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図22−43及び図22−44に示すように、初期化処理(RAMクリア)が実行された後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行するようにしても良い。
(Modification of the game control main process)
Next, another embodiment related to the game control main processing of FIGS. 22-11 to 22-13 will be described with reference to FIGS. 22-43 and 22-44. FIGS. 22-11 to 22-13 show an example in which the initialization processing (RAM clear) is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the present invention is not limited to such an embodiment. As shown in FIGS. 43 and 22-44, after the initialization process (RAM clear) is executed, the mode may be shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−11に示した遊技制御メイン処理において、CPU103は、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)と、図22−43のステップS21TM2110に移行し、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM2110)。   In the game control main process shown in FIG. 22-11, when the CPU 103 sets the RAM 102 in an accessible state (step S21TM1060), the CPU 103 shifts to step S21TM2110 in FIG. The state of the output signal (clear signal) of the switch (setting switch) 21TM052 is confirmed (step S21TM2110).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でYES)、CPU103は、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示すRAMクリアフラグをセットして(ステップS21TM2210)、初期化処理を実行する(ステップS21TM2220)。初期化処理に伴う一連の処理(ステップS21TM2220〜ステップS21TM2270に示す処理)に関しては、図22−13に示したステップS21TM1410〜ステップS21TM1460に示した処理と同様であり、説明を省略する。   When the ON state is detected in checking the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting switch) 21TM052 (YES in step S21TM2110), the CPU 103 sets the clear switch (setting switch) 21TM052 when the power is turned on. A RAM clear flag indicating that the operation has been performed is set (step S21TM2210), and an initialization process is executed (step S21TM2220). A series of processes involved in the initialization process (the processes shown in steps S21TM2220 to S21TM2270) are the same as the processes shown in steps S21TM1410 to S21TM1460 shown in FIG.

一方、ステップS21TM2110におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でNO)、CPU103は、ステップS21TM2120以降の処理を実行する。ステップS21TM2120〜ステップS2170に示す処理に関しては、図22−13に示したステップS21TM1320〜ステップS21TM1370に示した処理と同様であり、説明を省略する。   On the other hand, in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in step S21TM2110, when the OFF state is detected (NO in step S21TM2110), the CPU 103 executes the processing of step S21TM2120 and thereafter. I do. The processing shown in step S21TM2120 to step S2170 is the same as the processing shown in step S21TM1230 to step S21TM1370 shown in FIG.

そして、CPU103は、ステップS21TM2170で電源断復旧時のバックアップコマンドを送信した後、又は、ステップS21TM2270で電源投入時の初期化コマンドを送信した後、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(図22−44のステップS21TM2310)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM2310;NO)は、ステップS21TM2550に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM2310;YES)は、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM2320)。   Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 21TM051 is ON after transmitting the backup command at the time of power-off restoration in step S21TM2170 or transmitting the initialization command at power-on in step S21TM2270. (Step S21TM2310 in FIGS. 22-44). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM2310; NO), the process proceeds to step S21TM2550. If lock switch 21TM051 is ON (step S21TM2310; YES), CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated at power-on. Is confirmed (step S21TM2320).

RAMクリアフラグがセットされている場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていた場合には(ステップS21TM2320でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する(ステップS21TM2330〜ステップS21TM2400)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。設定変更モードに関連したステップS21TM2330〜ステップS21TM2400に示す処理は、図22−12のステップS21TM1130〜ステップS21TM1200に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2400の処理を実行した後に、セットされていたRAMクリアフラグを消去して(ステップS21TM2410)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag is set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (YES in step S21TM2320), the CPU 103 sets the setting change mode in which the set value can be changed. (Step S21TM2330 to Step S21TM2400). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the status. The processing shown in steps S21TM2330 to S21TM2400 related to the setting change mode is the same as the processing shown in steps S21TM1130 to S21TM1200 in FIG. After executing the processing of step S21TM2400, the set RAM clear flag is deleted (step S21TM2410), and the flow advances to step S21TM2550.

RAMクリアフラグがセットされていない場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には(ステップS21TM2320でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する(ステップS21TM2510〜ステップS21TM2540)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。設定確認モードに関連したステップS21TM2510〜ステップS21TM2540に示す処理は、図22−12のステップS21TM1210〜ステップS21TM1240に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2540において、錠スイッチ21TM051がOFFとなったことを確認すると(ステップS21TM2540でYES)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag has not been set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has not been operated when the power is turned on (NO in step S21TM2320), the CPU 103 checks the setting to confirm the setting value. The mode is shifted (step S21TM2510 to step S21TM2540). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode. The processing shown in steps S21TM2510 to S21TM2540 related to the setting confirmation mode is the same as the processing shown in steps S21TM1210 to S21TM1240 in FIG. Then, in step S21TM2540, when it is confirmed that lock switch 21TM051 has been turned off (YES in step S21TM2540), the flow advances to step S21TM2550.

ここで、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には、仮に、図22−43のステップS21TM2120又はステップS21TM2130でNOと判定されて、初期化処理(ステップS21TM2220以降の処理)が実行された場合であっても、RAMクリアフラグがセットされていない。その結果、ステップS21TM2320でNOと判定されて、設定変更モードには移行しないようになっている。このように、初期化処理(RAMクリアによる遊技状態の初期化)が実行される場合でも、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していない場合には、設定変更モードには制御されないようになっている。   Here, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on, it is temporarily determined to be NO in step S21TM2120 or step S21TM2130 in FIG. Is executed, the RAM clear flag is not set. As a result, NO is determined in step S21TM2320, and the mode is not shifted to the setting change mode. As described above, even when the initialization process (initialization of the game state by clearing the RAM) is executed, when the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on is not satisfied. Is not controlled in the setting change mode.

設定変更モード若しくは設定確認モードが終了した後、又は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であった場合における、ステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に関する一連の処理は、図22−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540に示した一連の処理と同様であり、説明を省略する。   After the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, or when the lock switch 21TM051 is in the OFF state at the time of turning on the power, a series of processes related to Steps S21TM2550 to S21TM2620 are performed in Steps S21TM1470 to S21TM1470 shown in FIG. This is the same as the series of processing shown in step S21TM1540, and a description thereof will be omitted.

図22−43及び図22−44に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2270)を送信した後に、設定変更モードコマンド(ステップS21TM2340)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2170又はステップS21TM2270)を送信した後に、設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM2520)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。このような構成によれば、設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを指定するための専用のコマンド(設定変更モード終了コマンド又は設定確認モード終了コマンド)を設けること無く、設定コマンドの受信によって、演出制御用CPU120側で設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを特定可能であるため、コマンド数を抑制することができる。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減し、コマンド数を記憶させるための容量を抑制することができる。   In the examples shown in FIGS. 22-43 and 22-44, when the mode is controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits the power-on initialization command (step S21TM2270), and then transmits the setting change mode command (step S21TM2340). ) To transmit a setting command (step S21TM2550). When the CPU 103 is controlled to be in the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a backup command at the time of power-off recovery or an initialization command at the time of power-on (step S21TM2170 or step S21TM2270), and then transmits a setting confirmation mode command (step S21TM2170). S21TM2520), and transmits a setting command (step S21TM2550). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on the reception of the setting command after receiving the setting change mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp, and the like. 9 can notify the end of the setting change mode. Further, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the setting command after receiving the setting confirmation mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp, and the like. 9 can notify the end of the setting confirmation mode. According to such a configuration, without providing a dedicated command (a setting change mode end command or a setting check mode end command) for designating that the setting change mode or the setting check mode has ended, the setting command is received. Since it is possible for the effect control CPU 120 to specify that the setting change mode or the setting confirmation mode has ended, the number of commands can be reduced. That is, the control load of the game control microcomputer 100 can be reduced, and the capacity for storing the number of commands can be suppressed.

(特徴部21TMに関する他の変形例)
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板11に設けられており(遊技制御用マイクロコンピュータ100が操作を検知可能であり)、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
(Other Modifications Related to Feature 21TM)
In the above embodiment, the example in which the switch for changing the set value is common to the clear switch for initializing the game machine (RAM clear) is not limited to such a form. Is provided on the main board 11 (the game control microcomputer 100 can detect the operation), and is different from a clear switch for initializing the game machine (RAM clear). It may be. With this configuration, the position of the switch for switching the set value and the position of the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) are different from the case where the switch for switching the set value is provided on the power supply board. Is closer, and when changing the set value, it is easy to check the set value and to perform a switching operation in accordance with the check of the set value, thereby improving workability.

また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ21TM029の一部表示領域(第1表示部21TM029A)に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ21TM029とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板11に設けられている7セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。   In the above-described embodiment, an example in which the set value is displayed in the partial display area (the first display unit 21TM029A) of the display monitor 21TM029 on which the game information such as the totaled base is displayed is described. The display device is not limited to such a form, and is a display device different from the display monitor 21TM029 on which the aggregated game state is displayed, for example, a dedicated display device for displaying set values, and is provided on the main board 11. The set value may be displayed on a 7-segment display or the like. According to such a configuration, the aggregated game information and the set value can be individually and more clearly grasped, so that the work of changing the set value according to the aggregated game information can be easily performed. Therefore, workability can be improved.

また、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示させる設定値を自動的に順番に変更し(例えば1→2→3→4→5→6の順序で5秒毎に変更し)、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態となったときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が、設定値格納領域に格納される(設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる)ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されているタイミングで、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。   Further, a configuration may be employed in which a clear switch for initializing the gaming machine (RAM clear) is provided, but a switch for changing the set value is not provided. In such a configuration, the game control microcomputer 100 automatically changes the set values to be displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) in sequence while being controlled to the setting change mode (for example, 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 every 5 seconds) and when the lock switch 21TM051 changes from the ON state to the OFF state, it is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). The set value (the set value stored in the set information temporary storage area) is stored in the set value storage area (the set value stored in the set value storage area is stored in the set information temporary storage area). The set value may be determined by overwriting the set value. The store clerk at the game hall switches the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state at the timing when the set value to be determined is displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A), and the value is displayed at that time. The set value can be determined as the set value of the gaming machine.

上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機1である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板11から払出制御基板21TM037を介してカードユニット21TM050に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路112から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。   In the above embodiment, the example has been described in which the gaming machine is the pachinko gaming machine 1 that pays out a predetermined number of game media to the upper plate or the lower plate based on the occurrence of a prize, but is not limited to such a form. An enclosed gaming machine may be one in which a gaming medium is sealed in a gaming machine and a score is given based on the occurrence of a prize. In the enclosed gaming machine, information regarding the setting change mode or the setting confirmation mode may be included in the information periodically transmitted from the main board 11 to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037, For example, being controlled by the setting change mode, being controlled by the setting confirmation mode, being within the period controlled by the setting change mode, being within the period being controlled by the setting confirmation mode, Information indicating that an operation for changing the setting has been performed, that the setting change mode has ended, that the setting confirmation mode has ended, and the like may be included. Further, the information may be transmitted from the information output circuit 112 to a management device such as a hall computer or the like, and the hall computer may be able to specify that each gaming machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. .

上記の実施形態では、演出制御基板12に接続される画像表示装置5等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定変更モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様で発光させる)ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定確認モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様とは異なる第2報知態様で発光させる)ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the image display device 5 or the like connected to the effect control board 12 is within the period controlled in the setting change mode, the period is controlled in the setting confirmation mode, and the like. Is shown, but the game control microcomputer 100 is not limited to such a mode, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4A, The symbol display device 4B, the normal symbol display 20, and the like may be used to notify that the setting change mode is being controlled (for example, the 7-segment display may emit light in the first notification mode). Is controlled to the setting confirmation mode by the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, etc. Notification (for example, emit light to a different second notification manner from the first notification manner the 7-segment display) may be. Further, a display (number-of-rounds display) for displaying the number of rounds during the big hit game on the pachinko gaming machine 1 or an instruction for a player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the right game area). When a display (right-handed display) or the like is provided, the display indicates that the processing of the setting change mode is being executed and that the processing of the setting confirmation mode is being executed. The light may be emitted in the embodiment.

上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がOFF状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から30秒間、セキュリティ信号が継続してON状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間(例えば0.5秒間)OFF状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間(例えば、30秒間)ON状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、RAMクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。   In the above embodiment, when the security signal is turned on when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the RAM is cleared after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the security is changed. An example is shown in which the security signal is continuously turned ON for 30 seconds after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode without the signal being turned OFF. Alternatively, when the security signal is turned on when the mode is controlled to the setting check mode, and then the RAM is cleared after the setting change mode or the setting check mode is ended, the security setting signal is turned off. Accordingly, the security signal is temporarily turned off for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then the security signal is turned off. Utility signal specified period (e.g., 30 seconds) may be turned ON. With such a signal output method, it is possible to clearly specify the period in which the external device such as a hall computer is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and to clearly indicate that the RAM clear has been executed. Can be specified.

図12に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)と、大当り期待度とに応じて、各演出態様(黒い星の数)の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機1の設定値が高い場合(例えば、5又は6の場合)には、当該パチンコ遊技機1の設定値が低い場合(例えば、1又は2の場合)よりも、高い割合で、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様(黒い星の数)に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い(例えば3以上の)期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。   Regarding the effect of suggesting the degree of expectation shown in FIG. ) May be changed. For example, even when the jackpot expectation degree is low, if the set value of the pachinko gaming machine 1 is high (for example, 5 or 6), if the set value of the pachinko gaming machine 1 is low (for example, (In the case of 1 or 2), an expectation degree suggestion effect in which the number of black stars is 3 or more may be executed at a higher rate. With such an effect configuration, even if the display result is lost, the expected value indicating that the number of black stars is 3 or more is executed, and the set value of the pachinko gaming machine 1 is high. Can be expected from the player, and the player can pay attention to the effect mode (the number of black stars) when the expectation effect suggestion effect is executed. In addition, even when the reach of the jackpot is low, the expectation effect with a large number of black stars (for example, 3 or more) is executed, so that the player can use the pachinko gaming machine 1 Since it can be expected that the set value is high, the interest can be improved even when the jackpot expectation degree is low.

上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the game is played. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big machine) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted. In such a slot machine, the rate at which the bonus is established differs according to the set value, and the set value can be changed by controlling the slot machine to the setting change mode. It can be confirmed.

[特徴部21TMに関する詳細及び他の形態]
次に、上述した特徴部21TMに関する詳細及び他の形態について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、遊技機用枠3と、ガラス扉枠3aと、図示しない外枠と、を備えている。また、遊技機枠は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)に図示しないヒンジ機構部を備えており、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aは、それぞれヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)が外枠から離れる方向に回動可能に連結されている。ガラス扉枠3aがヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2の遊技領域を含む、外枠の内側部分を開放することができる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの他端側(例えば遊技者から見て右側)には、それらの他端側を外枠に固定するロック機構が設けられている。
[Details and other forms regarding the feature portion 21TM]
Next, details and other aspects of the above-described feature portion 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame. The gaming machine frame includes a gaming machine frame 3, a glass door frame 3a, and an outer frame (not shown). Further, the gaming machine frame includes a hinge mechanism (not shown) at one end in the left-right direction (for example, the left side as viewed from the player), and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a each support the hinge mechanism. The other end in the left-right direction (for example, the right side as viewed from the player) is rotatably connected in a direction away from the outer frame. By rotating the glass door frame 3a like a door with the hinge mechanism as a fulcrum, the inner portion of the outer frame including the game area of the game board 2 can be opened. A lock mechanism for fixing the other end of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a to the outer frame is provided on the other end side (for example, on the right side when viewed from a player).

また、外枠は、金属製であり、パチンコ遊技機1の外郭部となる枠体である。遊技機用枠3は、遊技盤2が取り付けられる合成樹脂製の枠体であり、前方から見て中央が貫通された略長方形の枠形状とされている。遊技盤2は、遊技機用枠3に対して前方から取り付けられる。遊技機用枠3に取り付けられた遊技盤2は、固定装置によって遊技機用枠3から外れないように係止される。遊技機用枠3は、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、及び、プッシュボタン31B等が配設される枠体である。ガラス扉枠3aは、遊技盤面を保護するとともに、遊技盤2の前面の遊技領域を視認可能な透視窓として、ガラス板(窓部に相当)を備えている。   The outer frame is made of metal and is an outer frame of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is a frame made of a synthetic resin to which the gaming board 2 is attached, and has a substantially rectangular frame shape whose center is penetrated when viewed from the front. The gaming board 2 is attached to the gaming machine frame 3 from the front. The game board 2 attached to the game machine frame 3 is locked by the fixing device so as not to come off the game machine frame 3. The gaming machine frame 3 is a frame in which the speakers 8L and 8R, the gaming effect lamp 9, the stick controller 31A, the push button 31B, and the like are provided. The glass door frame 3a is provided with a glass plate (corresponding to a window portion) as a see-through window that protects a game board surface and allows a game area on the front of the game board 2 to be visually recognized.

遊技場の店員が、遊技盤面のメンテナンス(例えば、球詰まりの解消措置等)を行う場合には、ガラス扉枠3aを、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。遊技場の店員が、遊技盤2の裏面側に配置された電源スイッチ21TM055、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、表示切替スイッチ21TM030等を操作するためには、また、表示モニタ21TM029を視認するためには、遊技機用枠3を、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。   When a store clerk at a game arcade performs maintenance on a game board surface (for example, measures to eliminate clogged balls), the glass door frame 3a is hinged from the closed state where the other end is fixed (locked) to the outer frame. It is necessary to open the other end side away from the outer frame by rotating the mechanism part (one end side) to the near side like a door with the fulcrum as a fulcrum. In order for the store clerk at the game hall to operate the power switch 21TM055, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the display changeover switch 21TM030, and the like, which are arranged on the back side of the game board 2, and to visually recognize the display monitor 21TM029. By rotating the gaming machine frame 3 from the closed state in which the other end side is fixed (locked) to the outer frame, the hinge mechanism portion (one end side) is pivoted toward the front side like a door by using the hinge mechanism (one end side) as a fulcrum. It is necessary to open the other end side away from the outer frame.

遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、遊技機用枠3の開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3が開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力し、ガラス扉枠3aの開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側では、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opening state of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 can specify a detection signal capable of specifying that the gaming machine frame 3 is in the open state. When the open state of the glass door frame 3a is detected, a detection signal that can specify that the glass door frame 3a is open is output to the payout control microcomputer 21TM370. On the payout control microcomputer 21TM370 side, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be distinguished and recognized.

(電源投入時処理)
図23−1及び図23−2は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図であり、図22−11〜図22−13、並びに、図22−11及び図22−43〜図22−44に示した処理に相当する処理である。但し、これら図22−11等に示した処理のうち、一部の処理(例えば、図22−11に示した処理等)については図示を省略している。
(Process at power-on)
FIGS. 23A and 23B are diagrams illustrating an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and FIGS. 22-11 to 22-13, and FIGS. This is processing corresponding to the processing shown in FIGS. 22-11 and FIGS. 22-43 to 22-44. However, among the processes shown in FIG. 22-11 and the like, some processes (for example, the process shown in FIG. 22-11) are not shown.

図23−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM3010)。この処理は、図22−13のステップS21TM1330及び図22−43のステップS21TM2130に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 23A, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM3010). This process is similar to the process shown in step S21TM1330 in FIG. 22-13 and step S21TM2130 in FIG. 22-43, and performs a parity check as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM3010でYES)、CPU103は、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM3020)。設定変更中フラグは、後述する設定変更・確認処理に移行したときにセットされ(ステップS21TM3510)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM3710)。   If the check result is normal (YES in step S21TM3010), CPU 103 checks whether or not the setting change flag is set (step S21TM3020). The setting change flag is set when the process proceeds to a setting change / confirmation process described later (step S21TM3510), and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM3710).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM3020でNO)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、1〜6の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM3030)。ここで、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値とは異なる値(例えば0)が記憶されている場合がある。また、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM3030でYES)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM3020), the CPU 103 matches the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 with a regular value, for example, any one of 1 to 6. It is confirmed whether or not this is the case (step S21TM3030). Here, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine maker (before being installed in the game arcade), a value (for example, 0) different from the above-mentioned regular value is stored in the set value storage area. May be. When the data in the setting value storage area is broken, the data may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM3030), it is checked whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM3040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3040でYES)、CPU103は、設定値格納領域を除いた領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3050)。ステップS21TM3050におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。なお、遊技状態が初期化されたことの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、前述したように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3040), CPU 103 clears the area excluding the setting value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3050). In the RAM clear processing in step S21TM3050, the data (special symbol process flag, probable change flag, time reduction flag, and the like) indicating the game state before the power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared, and the initial value is set. Is set, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared, and is not changed before the RAM clear processing. Further, the area in which the total values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base are stored for each set value is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the gaming state has been initialized. The notification that the gaming state has been initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as described above, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.

次いで、CPU103は、初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3055)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。   Next, CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed (step S21TM3055), and proceeds to step S21TM3060. The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process has been performed based on the reception of the initialization command. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, the effect control device 120 may notify that the game state or the like has been initialized in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It is possible.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3040でNO)、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信し(ステップS21TM3045)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。   On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3040), the CPU 103 transmits a backup command (command for restoration) as a command for restoring power supply (step S21TM3045). The process moves to step S21TM3060. The effect control CPU 120 recognizes that the power supply has been restored based on the data at the time of stopping the power supply based on the reception of the backup command (command at the time of restoration). When the effect control CPU 120 receives the backup command, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like, the power supply is restored from the power cut based on the data at the time of stopping the power supply. It is possible to notify that.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   In addition, a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected and the open state of the glass door frame 3a have been detected from the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 to the game control microcomputer 100. If the configuration is such that a detection signal indicating that the game control has been output (that is, the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame open sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 By the input of the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3070でYES)、図23−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3060), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM3070). . Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM3070), the flow shifts to the processing after step S21TM3510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. When the mode shifts to the setting change mode, setting values can be checked and changed. When the mode shifts to the setting checking mode, setting values can be checked.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、設定値が正規の値であるときには(ステップS21TM3030でYES)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM3060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM3070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となり、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM3060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM3070でNO)ことを条件として、通常遊技処理に移行する。   That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), no power interruption has occurred during the setting change (NO in step S21TM3020), and the set value is a regular value (step S21TM3020). The setting value is changed and / or changed on condition that the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM3060) and the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM3070). Confirmation becomes possible, and the process proceeds to the normal game process on condition that the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM3060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3070). .

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3060及びステップS21TM3070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)ステップS21TM3040で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, although the change of the set value is not permitted, in order to set the state in which the set value can be checked (setting check mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, 2) Two conditions that the lock switch 21TM051 is ON are required. When the CPU 103 confirms that both of the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing of step S21TM3060 and step S21TM3070, the CPU 103 can confirm the setting value (setting confirmation). Mode). Further, in addition to the conditions (1) and (2), (3) in step S21TM3040, on condition that it is determined that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES), As described later, it is possible to shift to a state in which the set value can be changed (setting change mode).

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the set value, is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the game machine frame 3 is opened. Can not. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, it means that there is an abnormality in the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or there is some irregularity. There is a possibility that confirmation or change of the set value is going to be performed by means. In such a state, it is inappropriate to allow the confirmation or change of the set value. Therefore, in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the setting confirmation mode. And the setting change mode is not controlled.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In this embodiment, when one of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is in the open state as the condition (1), the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although the control is possible, the present invention is not limited to this mode. Even if the glass door frame 3a is open, if the gaming machine frame 3 is not open, the setting confirmation mode and the setting change mode May not be controlled.

一方、ステップS21TM3060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、通常遊技処理に移行する。また、ステップS21TM3070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3070でNO)、通常遊技処理に移行する。通常遊技処理への移行に伴い、図22−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540、又は、図22−44に示したステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に相当する処理が実行可能となり、図22−14に示した遊技制御用タイマ割込処理が実行可能となる(特別図柄プロセス処理等が実行可能となる)。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM3060 (NO in step S21TM3060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, the process proceeds to the normal game process. If it is confirmed in step S21TM3070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3070), the flow shifts to a normal game process. With the transition to the normal game processing, processing corresponding to step S21TM1470 to step S21TM1540 shown in FIG. 22-13 or step S21TM2550 to step S21TM2620 shown in FIG. 22-44 can be executed. The indicated game control timer interrupt process can be executed (special symbol process process and the like can be executed).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM3010でNO)、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM3110が実行されて、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性があることが、CPU103及び演出制御用CPU120によって認識される。   In the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM3010), the CPU 103 determines that the set value stored in the set value storage area may be abnormal. The set value abnormality error command shown is transmitted to effect control CPU 120 (step S21TM3110). Here, even if regular values (1 to 6) are stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, step S21TM3110 is executed, and The CPU 103 and the effect control CPU 120 recognize that the value stored in the setting value storage area may be inappropriate.

また、ステップS21TM3020において、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM3020でYES)、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。   If it is confirmed in step S21TM3020 that the setting change flag is set (YES in step S21TM3020), CPU 103 transmits a setting value abnormality error command to effect control CPU 120 (step S21TM3110). ).

また、ステップS21TM3030において、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には(ステップS21TM3030でNO)、CPU103は、設定値格納領域に0を記憶させて(ステップS21TM3100)、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM3010でYES)、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には、設定値として0が設定され、設定値異常エラーコマンドが送信されることになる。   Also, in step S21TM3030, if the regular values (1 to 6) are not stored in the set value storage area (NO in step S21TM3030), CPU 103 stores 0 in the set value storage area (step S21TM3100). ), And transmits a set value abnormality error command to effect control CPU 120 (step S21TM3110). In the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), even if the check result is normal (YES in step S21TM3010), if the set value storage area does not store the normal values (1 to 6), , 0 is set as the set value, and the set value error command is transmitted.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」というメッセージを表示する)。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」というメッセージを表示する)。なお、スピーカ8L、8Rによって、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」という音声を出力する)ようにしても良く、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」という音声を出力する)ようにしても良い。   Upon receiving the setting value error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal (for example, a message “Setting value is abnormal” is displayed. Do). Further, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value should be changed (for example, a message “Please change the setting value” is displayed). The speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R may notify that the set value may be abnormal (for example, output a sound “the set value is abnormal.”), And change the set value. It may be informed that the state is to be changed (for example, a sound such as "Please change the set value.") May be output.

CPU103は、設定値異常エラーコマンドを送信すると、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3130)。   Upon transmitting the set value abnormality error command, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3120). When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3120), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM3130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3140)。   If lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM3130), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON or not (step S21TM3140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3140でYES)、CPU103は、設定値格納領域を含む領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3150)。ステップS21TM3150におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されると共に、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値もクリアされ、設定値格納領域には0が記憶される。一方で、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域は、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。   If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3140), CPU 103 clears the area including the set value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3150). In the RAM clearing process in step S21TM3150, the data (the special symbol process flag, the probable change flag, the time reduction flag, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and initialized. Is set, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is also cleared, and 0 is stored in the set value storage area. On the other hand, for each set value, the area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base is stored is not cleared. The tally value is not changed before the RAM clear processing. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the gaming state has been initialized.

そして、CPU103は、RAMクリア(ステップS21TM3150)を実行した後に、初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3160)、図23−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。なお、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)に関しては、電源投入時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、これら電源投入時のコマンドを送信したときに、電源投入時のコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要なコマンド送信フラグをセットするようにしておき、通常遊技処理に移行したとき(ステップS21TM1470〜)に、コマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、コマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)を送信可能としても良い。   Then, after executing the RAM clear (step S21TM3150), the CPU 103 transmits an initialization command (step S21TM3160), and processes from step S21TM3510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. Move to The backup command (step S21TM3045) at the time of power-off recovery and the initialization command (step S21TM3055 or step S21TM3160) at the time of power-on are commands transmitted only once at the time of power-on. Therefore, when transmitting these power-on commands, the CPU 103 can specify that the power-on command has been transmitted, and set a command transmission flag that does not require backup storage at power-off. Alternatively, the command transmission flag may be cleared when shifting to the normal game process (from step S21TM1470). Then, only when the command transmission flag is not set, a backup command at the time of power-off restoration (step S21TM3045) and an initialization command at the time of power-on (step S21TM3055 or step S21TM3160) may be transmitted.

一方、ステップS21TM3120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、ステップS21TM3130で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3130でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3140でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM3120 (NO in step S21TM3120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200). If it is confirmed in step S21TM3130 that lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3130), the process is not executed until power is turned off (step S21TM3200). If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3140), the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM3010でNO)、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM3020でYESと判定される場合)、及び、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM3030でNO)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアによって設定値格納領域を含む領域をクリアして(ステップS21TM3150)、設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM3010), the power is cut off during the setting change (that is, the setting change flag is set when the power is turned on, If the answer is YES in step S21TM3020) or if the set value is not a regular value (NO in step S21TM3030), the game should not be performed in this state, Before shifting to the normal game process, the set value in the set value storage area needs to be fixed to a regular value. Therefore, the area including the set value storage area is cleared by RAM clear (step S21TM3150), and the mode is shifted to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, (2) the lock switch 21TM051 is ON, (3) The three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing of step S21TM3120, step S21TM3130, and step S21TM3140, the CPU 103 can change the setting value ( (Setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, the game cannot be shifted to the normal game process. For this reason, when it is determined as NO in any of the determination processes of step S21TM3120, step S21TM3130, and step S21TM3140, the power is turned off once and (1) to (3) at the next power-on. Are satisfied, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value of the set value storage area is fixed to the normal value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、電源をOFF状態とすべき旨を報知するためのコマンドを演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、このコマンドを受信した演出制御用CPU120が、画像表示装置5に、電源をOFF状態とするように促すメッセージ(例えば「電源をOFFとして下さい。」という文字)を表示するようにしても良い。また、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 transmits a command for notifying that the power should be turned off to the effect control CPU 120. You may do it. Then, the effect control CPU 120 that has received this command may display a message (for example, the characters “Please turn off the power.”) On the image display device 5 to prompt the user to turn off the power. . If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 sets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in advance. The light may be emitted in the power-off instruction mode to urge the user to turn off the power.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図23−2を用いて説明する。図23−2の処理において、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM3510)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. In the processing of FIG. 23B, the CPU 103 sets a setting change in-progress flag indicating that the setting value may be changed (step S21TM3510). Since the area storing the value of the setting change flag is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3520)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3520でYES)、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3530)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3530でNO)、CPU103は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号を出力し(ステップS21TM3540)、設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM3550)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3520). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3520), it checks whether the lock switch 21TM051 is in the OFF state (step S21TM3530). . If lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM3530), CPU 103 outputs a setting change correspondence signal and a security signal (step S21TM3540), and displays the set value stored in the set value storage area. It is displayed on the monitor 21TM029 (step S21TM3550).

さらに、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM3570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM3570でYES)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていなければ、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM3580)、ステップS21TM3520に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Further, the CPU 103 checks whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM3570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has not been executed, the CPU 103 sets the setting check mode to specify that the control mode has been changed to the setting check mode. A command is transmitted (step S21TM3580), and the flow shifts to step S21TM3520. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM3570でNO)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていれば、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信し(ステップS21TM3585)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM3590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has been executed, the CPU 103 performs the setting for designating the control to the setting change mode. A change mode command is transmitted (step S21TM3585), and it is confirmed whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM3590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM3590でNO)、CPU103は、ステップS21TM3520に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM3590でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM3600)、ステップS21TM3520に移行する。   If setting switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM3590), CPU 103 proceeds to step S21TM3520. If the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated (YES in step S21TM3590), CPU 103 updates the set value stored in the set value storage area of RAM 102 (step S21TM3600), and proceeds to step S21TM3520. Transition.

ここで、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM3580)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。即ち、設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM3040でNOと判定されて、RAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   Here, the output of the security signal (step S21TM3540), the display of the current setting value (step S3550), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM3580) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM3585). ) And a state in which the setting value cannot be updated (step S21TM3600) correspond to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. That is, in the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM3040, and the RAM clear flag is determined). Is kept 0).

また、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。即ち、設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でYESと判定されて、RAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   In addition, it is possible to output a security signal (step S21TM3540) and display the current setting value (step S3550), and transmit a setting change mode command (step S21TM3585) and update the setting value (step S21TM3600). This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed. That is, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3040 or step S21TM3140). (The RAM clear flag is set to 1).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when transmitting the setting confirmation mode command, the CPU 103 can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and sets the setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. When the setting change flag is cleared (step S21TM3710), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command transmitted only once during the setting change mode control. For this reason, when transmitting the setting change mode command, the CPU 103 can specify that the setting change mode command has been transmitted, and sets the setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, the setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM3710). The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

ステップS21TM3530において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM3530でYES)、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM3710)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、その後に実行されるステップS21TM3020の処理で、設定変更中フラグがセットされていない(NO)と判定されるため、通常遊技処理に移行可能となる。   In step S21TM3530, if lock switch 21TM051 is in the OFF state (YES in step S21TM3530), CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM3710). Here, when the setting change in progress flag is cleared, it is determined that the setting change in progress flag is not set (NO) in the processing of step S21TM3020 executed thereafter, so that it is possible to shift to the normal game processing. Become.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3720)。前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   Next, the CPU 103 transmits a setting command for designating the set value stored in the set value storage area to the effect control CPU 120 (step S21TM3720). As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, by executing an effect corresponding to the setting value specified by the setting command, the setting value can be suggested. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示させている設定値を消去して(ステップS21TM3730)、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM3740)。   Next, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM3730), and checks whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM3740).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM3740でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、且つ、設定値が正規の値である(ステップS21TM3030でYES)、と判定され、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であることにより(ステップS21TM3040でNO)、RAMクリア(ステップS21TM3050)が実行されていないということであるから、電源復旧時の通常処理を実行すれば良く、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(ステップS21TM3060でNO)が確認された場合に、通常遊技処理に移行すれば良い。   Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3740) indicates that the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), and that power is cut off during the setting change. Is not present (NO in step S21TM3020), and the set value is determined to be a regular value (YES in step S21TM3030), and furthermore, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (step S21TM3040). NO), that means that the RAM clear (step S21TM3050) has not been executed, so that it is sufficient to execute the normal processing at the time of power restoration, and both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. (Step S21TM3060 When the NO) has been confirmed, it may be shifted to the normal game processing.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM3740でNO)ということは、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150で、RAMクリアが実行されたということであり、仮に、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされる前(ステップS21TM3530でYESと判定される前)に、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)が格納されていなければ(例えば、設定値が0の状態のまま、設定変更モードにおいて設定値を変更する操作が行われなかった場合等には)、設定変更モードに移行させて、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)を格納させる必要がある。従って、CPU103は、再度電源投入時処理に移行して、ステップS21TM3010以降の処理を実行する。   On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3740) means that the RAM has been cleared in step S21TM3050 or step S21TM3150, and the lock switch 21TM051 is temporarily turned off. Before (before YES is determined in step S21TM3530), if the regular set values (1 to 6) are not stored in the set value storage area (for example, in the setting change mode, the set value remains 0). When the operation of changing the set value is not performed (for example, when the operation of changing the set value is not performed), it is necessary to shift to the setting change mode and store the regular set values (1 to 6) in the set value storage area. Therefore, the CPU 103 shifts to the power-on processing again and executes the processing after step S21TM3010.

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でNOと判定させて、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, the clerk at the game hall or the like sets the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the game state and the like (to execute the RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the gaming state and the like can be controlled. Can be initialized (that is, the determination in step S21TM3040 or step S21TM3140 is NO and the RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150 is not executed). In this way, the clerk at the game hall can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state or the like. I have.

なお、図23−2に示す制御では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている状態で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(ステップS21TM3530でNO)、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態とされると、ステップS21TM3520でNOと判定されて、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となることを待機する状態となる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知するように指示するコマンド、及び、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知するように指示するコマンドを、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5やスピーカ8L,8R等によって、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知すると共に、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知する。例えば、画像表示装置5に、「遊技機用枠3を開放し、錠スイッチ21TM051をOFF状態として設定変更モードを終了させて下さい。」というメッセージを表示するようにしても良い。   In the control shown in FIG. 23-2, the lock switch 21TM051 is not turned off (NO in step S21TM3530) in the state where the lock switch 21TM051 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, and the gaming machine frame 3 and When all of the glass door frames 3a are closed, NO is determined in step S21TM3520, and the game machine frame 3 or the glass door frame 3a is in a state of waiting for being opened. At this time, the gaming control microcomputer 100 issues a command to notify that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a should be opened, and operates the lock switch 21TM051 to change the setting mode or confirm the setting. A command instructing to notify that the mode should be ended may be transmitted to effect control CPU 120. The effect control CPU 120 that receives these commands notifies the image display device 5 and the speakers 8L and 8R that the game machine frame 3 or the glass door frame 3a should be opened, and sets the lock switch 21TM051. The user is notified to end the setting change mode or the setting confirmation mode. For example, a message such as "Please open the gaming machine frame 3 and turn off the lock switch 21TM051 to end the setting change mode" may be displayed on the image display device 5.

また、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   After the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process proceeds to the normal game process, when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 Is operated (changed from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) the setting changeover switch ( When the (clear switch) 21TM052 is operated (changed from the OFF state to the ON state), a setting changeover switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120. Become.

そして、図22−38(2)に示したように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   Then, as shown in FIG. 22-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) performs the setting based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Even though neither the change mode nor the setting confirmation mode is controlled, it is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify that fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the character “operation of the lock switch has been detected.” In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the text “Operation of the setting changeover switch has been detected” is executed. As a result, the store clerk at the amusement arcade clearly understands that an operation for changing the set value has been performed even though the control is not performed in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and It can be checked whether or not the operation has been performed.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   The game control microcomputer 100 is not limited to such a mode, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and shifts to the normal game process, whether or not the lock switch 21TM051 is operated, The lock switch operation command and the setting switch operation command may not be transmitted without confirming whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. As described above, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

図23−3は、表示モニタ21TM029に表示される設定値の変化を示す説明図である。設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM3550で、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が表示されることになる。このとき、設定値格納領域に、正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、図23−3(1)に示すように、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示される。従って、遊技場の店員は、少なくとも正規の値が設定値格納領域に格納されていないことを把握して、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(設定変更操作を行う)ことになる。   FIG. 23C is an explanatory diagram of changes in set values displayed on the display monitor 21TM029. When the mode is controlled to the setting change mode, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed in step S21TM3550. At this time, if a value (0 in this example) different from the normal value is stored in the set value storage area, the 7-segment display of the display monitor 21TM029 is displayed as shown in FIG. Indicates the letter "E". Therefore, the clerk of the game hall operates at least the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (performs the setting change operation), knowing that at least the regular value is not stored in the set value storage area.

遊技場の店員が、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM3590でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM3600)。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、0→1→2→3→1の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、E→1→2→3→1の順序で更新されることになる。   Each time a store clerk at the game hall operates the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM3590), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM3600). In this example, for the sake of explanation, an example is shown in which the normal set value is in the range of 1 to 3, and in this case, the set value stored in the set value storage area is 0 for each setting change operation. The information is updated in the order of → 1 → 2 → 3 → 1, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of E → 1 → 2 → 3 → 1.

このように、設定値格納領域に格納されている値が、正規の値ではない場合には、これに対応した情報として、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)が表示される。これにより、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されていることを明確に把握させて、設定変更操作を促すことが可能となる。仮に、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されている場合に、表示モニタ21TM029にもその値(本例では0)を表示すると、遊技場の管理者は、表示モニタ21TM029に表示されている値が正規の値の何れかに該当すると誤解して、設定変更操作を行わずに錠スイッチ21TM051をOFF状態にしてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されている場合には、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)を表示させることにより、そのような誤解を防止して、確実に設定変更操作を行わせるようにしている。   As described above, when the value stored in the setting value storage area is not a regular value, information (a letter E in this example) different from a number is displayed on the display monitor 21TM029 as information corresponding to the value. Is displayed. This makes it possible to clearly grasp that a value different from the regular value is stored in the setting value storage area, and to prompt a setting change operation. If a value (0 in this example) different from the regular value is stored in the set value storage area, if the value (0 in this example) is displayed on the display monitor 21TM029, the administrator of the game arcade May misunderstand that the value displayed on the display monitor 21TM029 corresponds to one of the regular values, and may turn off the lock switch 21TM051 without performing the setting change operation. Therefore, in the present embodiment, when a value different from the regular value is stored in the set value storage area, information (a letter E in this example) different from a number is displayed on the display monitor 21TM029. In order to prevent such misunderstanding, the setting change operation is surely performed.

また、図23−3(1)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示されるが、その後に、1回でも設定変更操作が行われて設定値格納領域に正規の値が格納されると、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。   Further, as shown in FIG. 23C, if a value different from a normal value (0 in this example) is initially stored in the set value storage area when the setting change mode is controlled, The character "E" is displayed on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. After that, if a setting change operation is performed even once and a normal value is stored in the setting value storage area, Regardless of how many times the setting change operation is performed, during the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the setting value is updated within the range of the regular setting value. This is performed, and a value (0 in this example) different from the normal value is not stored in the set value storage area, and information (a character E in this example) different from the normal value is also displayed on the display monitor 21TM029. ) Is not displayed.

一方、図23−3(2)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、ステップS21TM3550で、設定値格納領域に格納されている正規の設定値(本例では2)が表示されることになる。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、2→3→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、2→3→1→2→3の順序で更新されることになる。   On the other hand, as shown in FIG. 23-3 (2), when the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is a regular value when the mode is changed to the setting change mode, the process proceeds to step S21TM3550. Thus, the regular set value (2 in this example) stored in the set value storage area is displayed. In this example, for the purpose of explanation, an example is shown in which the normal set value is in the range of 1 to 3, and in this case, the set value stored in the set value storage area is 2 for each setting change operation. The information is updated in the order of → 3 → 1 → 2 → 3, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of 2 → 3 → 1 → 2 → 3.

即ち、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。   That is, if the setting value stored in the setting value storage area is initially a normal value when the setting change mode is controlled, no matter how many times the setting change operation is performed thereafter, During the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the setting value is updated within the range of the regular setting value, and the regular value is stored in the setting value storage area. A different value (0 in this example) is not stored, and information (a character of E in this example) different from the normal value is not displayed on the display monitor 21TM029.

例えば、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、RAM102の設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)を設定しておくことで、その後、遊技場側で、当該パチンコ遊技機1の電源投入時に、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更しなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。   For example, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), a value (0 in this example) different from a regular value is set in the setting value storage area of the RAM 102. Then, when the pachinko gaming machine 1 is powered on thereafter, if the set value is not changed to a regular value via the setting change mode when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the game with the pachinko gaming machine 1 can be performed. become unable. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, the setting change operation can be reliably performed, and the set value can be fixed to a regular value.

また、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側で、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。   Also, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), the setting changing flag is set in advance, and thereafter, the gaming machine side goes through the setting changing mode. Unless the setting value is changed to a regular value and the setting change mode is not ended, it becomes impossible to allow the pachinko gaming machine 1 to play a game. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, the setting change operation can be reliably performed, and the set value can be fixed to a regular value.

(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく球貸制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの球貸制限方法に関して、図23−4を用いて具体的に説明する。図23−4は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。
(Restriction of ball lending based on detection of open state of gaming machine frame or glass door frame)
Next, the ball lending restriction method when the gaming machine frame 3 is opened and the glass door frame 3a is opened will be specifically described with reference to FIG. FIG. 23D shows the main board 11 when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing chart for explaining communication processing performed between payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050.

図23−4の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、遊技機用枠3が開放状態となっている期間は、CPU103が、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIG. 23-4, based on the fact that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, The PRDY signal is not turned on. When the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the gaming machine frame 3 is in the open state, the CPU 103 does not turn the PRDY signal on, but turns it off.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, while the card is received in the card unit 21TM050, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Even if the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, And the EXS signal are both OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, ball lending (payout of game media) is not executed.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。   As described above, while the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal is set to the ON state. Not to be. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium.

そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   The payout control microcomputer 21TM370 sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in a closed state so that a clerk or the like at the game arcade can put the pachinko gaming machine 1 into a playable state. The provided game machine frame / door frame open sensor 21TM300 does not detect the open state of the game machine frame 3 and does not detect the open state of the glass door frame 3a. When both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

前述したように、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放状態としない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放状態としなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。従って、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。   As described above, in the present embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and can be opened by a predetermined key operation. Since the pachinko gaming machine 1 cannot be operated unless it is in the open state, the gaming machine frame 3 must be opened in order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is open during the period in which the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode. Accordingly, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes a period in which the setting control mode is controlled and a period in which the setting confirmation mode is controlled.

ここで、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理又は賞球処理に対応する払出制御を実行してしまうと、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するためには、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における払出制御を制限することが適切である。しかしながら、遊技制御用マイクロコンピュータ100側における設定変更モード、設定確認モードへの制御状況を払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で把握するためには、そのためのコマンドや判定処理等が必要となり、制御が複雑化してしまうという問題がある。   Here, the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on. If the payout control corresponding to the ball lending process or the prize ball process is executed in such an unstable state, an appropriate amount of game media corresponding to the payout request can be paid out. May not be. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, it is appropriate to limit the payout control in the gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. However, in order for the payout control microcomputer 21TM370 to grasp the control status to the setting change mode and the setting confirmation mode on the game control microcomputer 100 side, commands and determination processing for the control state are required, and the control is complicated. There is a problem that it becomes.

そのため、本実施形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が球貸処理及び賞球処理を実行しないようにしている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、払出制御が実行されないことになる。結果として、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側での制御を複雑化させることなく、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における球貸処理及び賞球処理が制限される。このような構成によって、球貸処理及び賞球処理に関して適切な払出制御を実現するようにしている。   Therefore, in the present embodiment, the open state of the glass door frame 3a is detected during the period in which the open state of the game machine frame 3 is detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. During this period, the payout control microcomputer 21TM370 does not execute the ball lending process and the prize ball process. As a result, the payout control is not executed regardless of whether or not the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode and whether or not the game control microcomputer 100 is controlled in the setting confirmation mode. As a result, without complicating the control on the payout control microcomputer 21TM370 side, the ball lending process and the prize ball process during the period of being controlled in the setting change mode and the period of being controlled in the setting confirmation mode are restricted. You. With such a configuration, appropriate payout control for the ball lending process and the prize ball process is realized.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間において、払出制御が制限されることにより、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない等の、払出制御に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされた場合の遊技機のメンテナンス作業等を円滑に進めることができる。   In this manner, the open state of the glass door frame 3a is detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 while the open state of the game machine frame 3 is detected. By restricting the payout control during the period, it is possible to avoid occurrence of troubles associated with the payout control, such as not being able to pay out an appropriate amount of game media corresponding to the payout request, and to provide the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Maintenance work and the like when the game machine is in the open state can smoothly proceed.

(開放状態検知終了後の球貸再開)
次に、球貸が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図23−5を用いて具体的に説明する。図23−5に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Restart of ball lending after detection of open state)
Next, the payout is interrupted because the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the ball rental is being performed, and thereafter the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. Is specifically described with reference to FIG. 23-5. In the example shown in FIG. 23-5, the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state during the payout of the game medium. Then, the payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is resumed based on the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is no longer in the open state (in the closed state).

図23−5は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 23-5 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. FIG. 10 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the game machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. Switches the PRDY signal from the ON state to the OFF state based on detecting that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of unpaid items is calculated from the predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 25), from the number-of-payouts count switch. It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 outputs the PRDY signal. Is not turned on. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the card unit 21TM050 operates based on the PRDY signal being in the OFF state. Thus, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the BRDY signal is not output to the payout control board 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is detecting the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, any of the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal Is also in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven, so that the payout of the game medium is not executed.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the gaming machine frame 3 or the glass door). When detecting that the open state of the frame 3a has been completed), the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

そして、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。   The payout control microcomputer 21TM370 changes the payout control microcomputer 21TM370 based on the fact that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (PRDY signal is turned on). The payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the above, and the payout operation is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. This completes the payout of the game medium that has been interrupted by the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a.

従って、電源断発生前に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。   Therefore, of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process executed before the power failure occurred (that is, the payout number designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), The payout is executed for the number of unpaid items that have not been paid, so that the disadvantage of the player can be avoided.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行せず))
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図23−6を用いて具体的に説明する。図23−6に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Ball lending processing at power failure occurrence (do not shift to setting change mode))
Next, with reference to FIG. 23-6, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the ball lending being executed and the control is not controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, the specific example is described with reference to FIG. Will be explained. In the example shown in FIG. 23-6, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is being performed, and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on. After the connection confirmation signal is turned ON, the suspended payout is resumed.

図23−6は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 23-6 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. Is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図23−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, based on the fact that the lock switch 21TM051 was in the OFF state when the power was turned on, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. Shall be. Here, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   The payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state because the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, based on the PRDY signal being in the OFF state, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 even if the ball lending switch 21TM062 is operated. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(PRDY信号がOFF状態である期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. During the period when the PRDY signal is in the OFF state), the payout of the game medium is not executed.

CPU103が、図23−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 23-1, the payout control microcomputer 21TM370 executes When possible, the PRDY signal is turned on. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By keeping the PRDY signal in the OFF state instead of the ON state, the ball lending process is prevented from being executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then removes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to set the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in the open state even during the period when the connection confirmation signal is ON (step S21TM1480 and thereafter). In such a case, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is turned OFF based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. .

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。そして、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. The PRDY signal is turned ON based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300. Then, based on the PRDY signal being turned on, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the unpaid number is calculated. The payout operation is performed one by one until the data becomes zero. Thereby, the supply of the game medium interrupted by the occurrence of the power interruption and the subsequent opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the ball lending and the payout of the game medium is interrupted, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed when the power is restored thereafter. As a condition, it is possible to resume the suspended payout of the game media and complete the ball lending.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行))
図23−7(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、主基板11、及び、払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図23−7(1)に示す例では、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105、及び、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。即ち、遊技場の店員が、1のクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102を初期化するRAMクリアと、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を初期化するRAMクリアと、が両方実行されることになる。
(Ball lending processing at power failure occurrence (transition to setting change mode))
FIG. 23-7 (1) is a block diagram showing a connection example of a RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the main board 11, and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 23-7 (1), when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is changed to the game control microcontroller. It is input to the I / O 105 of the computer 100 and the I / O 21TM372f of the payout control microcomputer 21TM370. That is, the store clerk of the game arcade operates the one clear switch (setting changeover switch) 21TM052, thereby clearing the RAM 102 for initializing the RAM 102 of the game control microcomputer 100 and initializing the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. And clearing the RAM are executed.

次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図23−7(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図23−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図23−7(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。   Next, with respect to the processing in the case where the payout is interrupted due to the power failure occurring during the ball lending and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIG. 23-7 (2) This will be specifically described with reference to FIG. In this example, as shown in FIG. 23-7 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. It shall be transmitted. In the example shown in FIG. 23-7 (2), when the power supply is interrupted while the payout of the game medium is being executed, the payout being executed is stopped, and after the power is restored, the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Sometimes, the payout is not resumed, and even after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout is resumed based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 has been executed. do not do.

図23−7(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 23-7 (2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. It is a timing chart for explaining communication processing performed between (dispensing control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and interrupts the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and further to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the PRDY signal being OFF even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, the payout of the game medium is not executed even if the data of the unpaid number is not cleared.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図23−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 23-2 are executed. When the RAM clear processing is executed, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is erased (cleared).

CPU103が、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図23−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 23A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 23-1, the payout control microcomputer 21TM370 executes When possible, the PRDY signal is turned on. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By keeping the PRDY signal in the OFF state instead of the ON state, the ball lending process is prevented from being executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state (step S21TM1480 and thereafter), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not closed. It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even when the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state. , The PRDY signal is turned off.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。   When the store clerk of the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal (processing in the setting change mode or the setting confirmation mode). Has been completed), and based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the PRDY signal is turned on. And

本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 is used. The microcomputer 21TM370 does not clear the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there are remaining game media to be paid out). Based on the PRDY signal being turned on, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. One by one until the data of the unpaid coin number becomes 0 performs a payout operation. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to the power cutoff during the execution of the ball lending, the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, and the setting is performed based on the setting. Resuming the suspended payout of the game media and completing the ball lending, provided that the change mode or the setting confirmation mode is completed and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Is possible.

一方で、図23−7(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, as shown in FIG. 23-7 (2), when RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the power is turned on, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated). In this case, the payout control microcomputer 21TM370 clears the data of the number of unpaid items stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining number to be paid out). Even when the PRDY signal is turned ON, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed even when the PRDY signal is turned ON.

本実施例では、図23−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 23-7 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 has not yet been formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number stored in the paid-out number storage buffer is initialized. As described above, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data of the number of unpaid items is initialized. Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process executed in the previous) (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), No payout is made for the number of payouts.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータが初期化されるため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータの管理を簡素化することができる。   Accordingly, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 causes the unpaid number data stored in the RAM 21TM302 to be executed. Is initialized, it is possible to simplify management of data of a predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process or the prize ball process.

以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. Here, by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the data of the unpaid number is cleared, so that the suspended payout is forcibly terminated (stopped) without being restarted. That is, when the power is restored, the payout for the number of unpaid items is not executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
図23−8(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052及び主基板11、並びに、クリアスイッチ21TM052a及び払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図23−8(1)に示す例では、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)に対応して前述したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が設けられており、払出制御基板21TM037に対応して、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052とは異なる別のクリアスイッチ21TM052aが設けられている。即ち、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、払出制御基板21TM037とで、別個に独立したクリアスイッチが設けられている。
(Modified example regarding ball lending processing (transition to setting change mode) when power failure occurs)
FIG. 23-8 (1) is a block diagram illustrating a connection example of the RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and the main board 11, and the clear switch 21TM052a and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 23-8 (1), the above-described clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided corresponding to the main board 11 (game control microcomputer 100), and corresponds to the payout control board 21TM037. Further, another clear switch 21TM052a different from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided. That is, the main board 11 (the game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 are provided with separate and independent clear switches.

電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105に入力される。電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されると、クリアスイッチ21TM052aから出力されたRAMクリア信号が、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。   When the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting switch) 21TM052 is input to the I / O 105 of the game control microcomputer 100. When the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052a is input to the I / O21TM372f of the payout control microcomputer 21TM370.

遊技場の店員は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させない場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とし、クリアスイッチ21TM052aはOFF状態とする。これとは逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とし、クリアスイッチ21TM052aはON状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態し、クリアスイッチ21TM052aもON状態とする。   If the game clerk initializes the game control microcomputer 100 and does not initialize the payout control microcomputer 21TM370, the power supply is turned on, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on, and the clear switch is turned on. 21TM052a is turned off. Conversely, when the payout control microcomputer 21TM370 is initialized without initializing the game control microcomputer 100, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off when the power is turned on to clear the game. The switch 21TM052a is turned on. When the game control microcomputer 100 is initialized and the payout control microcomputer 21TM370 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is also turned on. And

次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図23−8(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図23−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図23−8(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。   Next, with respect to the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the ball lending being executed and the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIG. This will be specifically described with reference to FIG. In this example, as shown in FIG. 23-8 (1), the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is initialized by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is turned on when the power is turned on. By operation, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example shown in FIG. 23-8 (2), when the power supply is interrupted during the execution of the payout of the game medium, the payout during the execution is stopped, and after the power is restored, the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Sometimes, the payout is not resumed, and the payout is resumed based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is not executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. .

図23−8(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 23-8 (2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. It is a timing chart for explaining communication processing performed between (dispensing control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and interrupts the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, the lock switch 21TM051 is turned on when the power switch 21TM055 is turned on to shift to the setting change mode (and to initialize the game control microcomputer 100). The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the PRDY signal being OFF even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, the payout of the game medium is not executed even if the data of the unpaid number is not cleared.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図23−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 23-2 are executed. When the RAM clear processing is executed in the game control microcomputer 100, it is notified that the RAM clear has been executed. Further, in this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).

CPU103が、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図23−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 23A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 23-1, the payout control microcomputer 21TM370 executes When possible, the PRDY signal is turned on. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By keeping the PRDY signal in the OFF state instead of the ON state, the ball lending process is prevented from being executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state (step S21TM1480 and thereafter), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not closed. It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even when the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state. , The PRDY signal is turned off.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。   When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. The PRDY signal is turned ON based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300.

本例において、図23−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   In this example, as shown in FIG. 23-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on) ) Indicates that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at power-on). However, the payout control microcomputer 21TM370 clears the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302. (There are remaining game media to be paid out), and based on the fact that the PRDY signal has been turned on, based on the contents of the unpaid-out number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. Then, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to the power cutoff during the execution of the ball lending, the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, and the setting is performed based on the setting. Resuming the suspended payout of the game media and completing the ball lending, provided that the change mode or the setting confirmation mode is completed and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Is possible.

一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch 21TM052a is operated at the time of turning on the power), the payout control microcomputer 21TM370 stores the backup data in the RAM 21TM302. When the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area has been cleared (because there is no remaining game medium to be paid out), and the PRDY signal is turned on. Also, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.

本実施例では、図23−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 23-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not done. Therefore, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout is performed. If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. Not initialized. Thus, regardless of whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed) Regardless of this, if the clear switch 21TM052a is not operated, the data of the number of unpaid items is not initialized, and is executed before the power is cut off (before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode upon power restoration). Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process (i.e., the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 25), the number of unpaid out payouts that have not been paid out , Payout will be executed.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かに関わらず、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータは初期化されないため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータを適切に保護できる。   Therefore, regardless of whether the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the data of the unpaid number stored in the RAM21TM302 is not initialized. Data of a predetermined number of game media to be paid out in the processing or the prize ball processing can be appropriately protected.

以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data is maintained without being cleared. Therefore, the interrupted payout is resumed, and the payout of the unpaid number of game media is completed. In other words, after the power is restored, after a period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout of the unpaid number is executed.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example is shown in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame / door frame open sensor 21TM300 is not limited to such an embodiment, and may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switching from the ON state to the OFF state). As a result, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the OFF state or does not set the EXS signal to the ON state, thereby executing the ball lending. Not to be.

(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく賞球払出制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの賞球払出の制限方法に関して、図23−9を用いて具体的に説明する。図23−9は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図23−9に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Restriction on prize ball payout based on detection of open state of gaming machine frame or glass door frame)
Next, a method of restricting award ball payout when the game machine frame 3 is opened and the glass door frame 3a is opened will be specifically described with reference to FIG. 23-9. FIG. 23-9 illustrates a game control microcomputer 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 when the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between computer 100 and microcomputer 21TM370 for payout control. As shown in FIG. 23-9, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. Upon receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。   At this time, when a clerk of the game hall opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected. In the state in which the gaming machine frame 3 is open (and in the case where the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the state in which the glass door frame 3a is open), award balls to be paid out Is not physically connected to the path on which the flowing prize balls are stored, so if the prize balls are paid out in this state, the game media reaches the upper plate. Without falling.

図23−9の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口に関する遊技媒体の通過を検出したことに基づいて、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the example of FIG. 23-9, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the game control is performed. Microcomputer 100 has detected the passage of game media related to any of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the large winning opening. Is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370 as a prize ball request signal based on the payout ball request signal, but the payout control microcomputer 21TM370 which detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Does not execute the payout control of the game medium, and sends the prize ball preparation command as the received ACK signal to the game control microcomputer 100. To send. This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   As described above, during the period in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming medium is provided with each winning port. , The payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 and does not execute the prize ball payout control. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   The payout control microcomputer 21TM370 sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in a closed state so that a clerk or the like at the game arcade can put the pachinko gaming machine 1 into a playable state. The provided game machine frame / door frame open sensor 21TM300 does not detect the open state of the game machine frame 3 and does not detect the open state of the glass door frame 3a. With both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a being in the closed state, the payout control microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 when the payout operation is possible, and the gaming machine frame 3 or the glass. The payout control of a predetermined number of prize balls (the number specified by the prize ball number command) according to the winning during the period in which the open state of the door frame 3a is detected is executed. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

(開放状態検知終了後の賞球払出再開)
次に、賞球の払出が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図23−10を用いて具体的に説明する。図23−10に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Restart of payout of prize balls after detection of open state)
Next, the payout is interrupted because the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the payout of the prize balls is being performed, and thereafter the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. The processing in the case of the closed state will be specifically described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 23-10, based on the fact that the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state during the payout of the game medium. Then, the payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is resumed based on the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is no longer in the open state (in the closed state).

図23−10に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 23-10, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間に、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. The gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened during the payout of the number of prize balls specified by the award ball number command, and the gaming machine frame / door frame provided in the payout control microcomputer 21TM370. Based on the opening sensor 21TM300 detecting the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 and interrupts the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of unpaid items is calculated from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 14), and It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   The payout control microcomputer 21TM370, which detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, does not execute the payout control of the game medium, and outputs the prize ball preparation command as a received ACK signal for the game control. It is transmitted to the microcomputer 100. This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体の払出の実行途中であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに遊技媒体の払出を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   As described above, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 even during the execution of the payout of the game medium. Do not pay out game media. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖されたことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the gaming machine frame 3 or the glass door). Upon detecting that the open state of the frame 3a has ended), the payout control microcomputer 21TM370 stores the information in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 based on the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. The payout motor 21TM289 is driven based on the stored contents of the unpaid number storage buffer, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. This completes the payout of the game medium that has been interrupted by the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行せず))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図23−11を用いて具体的に説明する。図23−11に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となり、遊技機用枠3が閉鎖状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Prizeball processing when power failure occurs (without shifting to the setting change mode))
Next, with reference to FIG. 23-11, a process in a case where the payout is interrupted due to the occurrence of the power supply interruption during the execution of the prize ball payout and the control is not controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. This will be specifically described. In the example shown in FIG. 23-11, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is executed, and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on. After the connection confirmation signal is turned ON and the gaming machine frame 3 is closed, the interrupted payout is resumed.

図23−11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 23-11, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. When the power is cut off during the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number command, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped, so that the drive of the payout motor 21TM289 is stopped and the game is stopped. Suspend media removal. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図23−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, based on the fact that the lock switch 21TM051 was in the OFF state when the power was turned on, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. Shall be. Here, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(電源投入後、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、遊技媒体の払出を中断した状態を維持する。   Since the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in the stopped state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 is performing the predetermined process as the power-on process (after the power is turned on, without being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the serial connection shown in FIG. In the communication circuit setting process (the period until the execution of the step S21TM1480), the driving of the payout motor 21TM289 is in a stopped state, so that the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained.

その結果、接続確認信号がOFF状態であるときには、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(電源投入してから、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。   As a result, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, during the period in which the connection confirmation signal is in the OFF state (after the power is turned on, the serial communication circuit setting process shown in FIG. Until the execution of S21TM1480), the payout of the game medium is not executed.

CPU103が、図23−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 23A, the payout control microcomputer 21TM370 executes the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. Do. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform a payout operation on condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the award ball processing is not executed. Thus, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となり、遊技媒体の払出が実行されない。   When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then removes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to set the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in the open state even during the period when the connection confirmation signal is ON (step S21TM1480 and thereafter). In such a case, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. State, and the payout of the game medium is not executed.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. Based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300, the contents of the unpaid-number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 are determined. Based on this, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. Thereby, the supply of the game medium interrupted by the occurrence of the power interruption and the subsequent opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the execution of the prize ball payout and the payout of the game medium is interrupted, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed when the power is restored thereafter. On condition that the payout of the interrupted game media can be resumed, the payout of the prize ball can be completed.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図23−12を用いて具体的に説明する。本例においては、図23−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図23−12に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。
(Prizeball processing when power failure occurs (transition to setting change mode))
Next, with reference to FIGS. 23-12, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the occurrence of the power supply interruption during the execution of the prize ball payout and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. This will be described in detail with reference to FIGS. In this example, as shown in FIG. 23-7 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. It shall be transmitted. In the example shown in FIG. 23-12, when the power supply is interrupted during the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored, The payout is not restarted and the payout is not restarted even after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, based on the fact that the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 has been subjected to the RAM clear.

図23−12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 23-12, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. When the power is cut off during the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number command, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped, so that the drive of the payout motor 21TM289 is stopped and the game is stopped. Suspend media removal. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and further to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, the period in which the CPU 103 is executing the predetermined process as the process at the time of power-on (the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the serial communication circuit setting process shown in FIG. 23A (step S21TM1480) During the period until the step ()) is executed, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, so that the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained even when the data of the number of unpaid is not cleared. Will be.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図23−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 23-2 are executed. When the RAM clear processing is executed, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is erased (cleared).

CPU103が、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図23−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 23A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 23-1, the payout control microcomputer 21TM370 executes When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. I do. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform a payout operation on condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the award ball processing is not executed. Thus, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then executes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be open even during the period when the connection confirmation signal is ON (step S21TM1480 and thereafter). In such a case, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. State.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させる。   When the store clerk of the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal (processing in the setting change mode or the setting confirmation mode). Is completed), and based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the payout motor 21TM289 is driven. Let it.

本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 is used. The microcomputer 21TM370 does not clear the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there are remaining game media to be paid out). The payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the payout is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. Carry out the work. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the execution of the prize ball payout and the payout of the game medium is interrupted, the data of the unpaid number is not cleared at the time of the subsequent power restoration, and On the condition that the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the interrupted payout of the game medium is resumed and the award ball is paid out. Can be completed.

一方で、図23−12に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, as shown in FIG. 23-12, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on). Since the payout control microcomputer 21TM370 clears the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining game media to be paid out are stored). Therefore, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.

本実施例では、図23−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 23-7 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 has not yet been formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number stored in the paid-out number storage buffer is initialized. As described above, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data of the number of unpaid items is initialized. Of the predetermined number of game media to be paid out in the prize ball processing executed in the previous step (i.e., the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 14), No payout is made for the number of payouts.

以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number data is stored in the buffer. Here, by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the data of the unpaid number is cleared, so that the suspended payout is forcibly terminated (stopped) without being restarted. That is, when the power is restored, the payout for the number of unpaid items is not executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図23−13を用いて具体的に説明する。本例においては、図23−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図23−13に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。
(Modified example regarding prize ball processing (transition to setting change mode) when power interruption occurs)
Next, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the execution of the prize ball payout and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIGS. This will be described in detail with reference to FIGS. In this example, as shown in FIG. 23-8 (1), the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is initialized by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is turned on when the power is turned on. By operation, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example shown in FIGS. 23-13, when the power supply is interrupted during the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the power supply is restored to the setting change mode or the setting confirmation mode, After the setting change mode or the setting confirmation mode ends without dispensing, the dispensing is resumed based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the dispensing control microcomputer 21TM370 has not been executed.

図23−13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   23-13, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. When the power is cut off during the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number command, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped, so that the drive of the payout motor 21TM289 is stopped and the game is stopped. Suspend media removal. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, the lock switch 21TM051 is turned on when the power switch 21TM055 is turned on to shift to the setting change mode (and to initialize the game control microcomputer 100). The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, the period in which the CPU 103 is executing the predetermined process as the process at the time of power-on (the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the serial communication circuit setting process shown in FIG. 23A (step S21TM1480) During the period until the step ()) is executed, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, so that the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained even when the data of the number of unpaid is not cleared. Will be.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図23−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 23-2 are executed. When the RAM clear processing is executed in the game control microcomputer 100, it is notified that the RAM clear has been executed. Further, in this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).

CPU103が、図23−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図23−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 23A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 23-1, the payout control microcomputer 21TM370 executes When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. I do. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform a payout operation on condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the award ball processing is not executed. Thus, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state (step S21TM1480 and thereafter), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not closed. It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even during the period in which the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode ends is in the ON state. , The driving of the payout motor 21TM289 is stopped.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を開始する。   When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. The driving of the payout motor 21TM289 is started based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300.

本例において、図23−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   In this example, as shown in FIG. 23-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on) ) Indicates that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at power-on). However, the payout control microcomputer 21TM370 clears the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302. Therefore, the payout motor 21TM289 is driven based on the content of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and The payout operation is performed one by one until the data becomes 0. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the execution of the prize ball payout and the payout of the game medium is interrupted, the data of the unpaid number is not cleared at the time of the subsequent power restoration, and On the condition that the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the interrupted payout of the game medium is resumed and the award ball is paid out. Can be completed.

一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, when the RAM clearing for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 stores the backup data in the RAM 21TM302. Since the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area is cleared (there is no remaining game medium to be paid out), the payout motor 21TM289 is not driven, and the payout is performed. No action is taken.

本実施例では、図23−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 23-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not done. Therefore, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout is performed. If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. Not initialized. Thus, regardless of whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed) Regardless of this, if the clear switch 21TM052a is not operated, the data of the number of unpaid items is not initialized, and is executed before the power is cut off (before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode upon power restoration). Of the predetermined number of game media to be paid out in the prize ball processing (i.e., the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 14), the number of unpaid out payouts that have not been paid out , Payout will be executed.

以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number data is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data is maintained without being cleared. Therefore, the interrupted payout is resumed, and the payout of the unpaid number of game media is completed. In other words, after the power is restored, after a period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout of the unpaid number is executed.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、入賞を検知しても、賞球個数コマンドを送信しない。これにより、賞球個数コマンドを受信しなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球の払出が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example is shown in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame / door frame open sensor 21TM300 is not limited to such an embodiment, and may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Therefore, even if a prize is detected, the prize ball number command is not transmitted. As a result, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on the reception of the winning ball number command being stopped, so that the payout of the prize balls is not executed.

(セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間)
前述したように、図22−39(1)に示すパターン1の例では、第10端子からセキュリティ信号を出力可能である。このセキュリティ信号により、前述したように、初期化処理(RAMクリア)、不正行為の検出、遊技停止対象エラーの検出等が行われた可能性を外部に通知可能である。また、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図23−1及び図23−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。
(Output period of security signal and setting change corresponding signal)
As described above, in the example of pattern 1 shown in FIG. 22-39 (1), a security signal can be output from the tenth terminal. As described above, the security signal can notify the outside of the possibility that the initialization process (RAM clear), the detection of an illegal act, the detection of a game stop target error, and the like have been performed. In addition, the security signal is output from the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode is started to the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the normal game processing is performed (for example, FIG. 23A and FIG. In the period from Step S21TM3510 to Step S21TM3060 or Step S21TM3070, which is shown in 23-2 (until NO is determined and the normal game process is executed), the state is turned on.

また、図22−39(1)に示すパターン1の例では、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能である。設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図23−1及び図23−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。この設定変更対応信号により、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が実行されたこと(設定値の変更又は確認に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードが終了すると(通常遊技処理に移行すると)、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 22-39 (1), a setting change corresponding signal can be output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is a signal from the start of the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode to the end of the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode and the transition to the normal game processing (for example, FIG. 23-1 and FIG. In the period from Step S21TM3510 to Step S21TM3060 or Step S21TM3070, which is shown as 23-2 (until NO is determined and the normal game process is executed), the ON state is set. With this setting change corresponding signal, it is possible to notify the outside that the process related to the setting change mode or the setting confirmation mode has been executed (the process related to the change or confirmation of the set value has been executed). Further, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends (when the process shifts to the normal game process), the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is temporarily turned off. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current setting value stored in the setting value storage area is output, the setting value can be notified to the outside.

具体的には、図23−14(1)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図23−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴う設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたことに基づいて、設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行した後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。また、設定変更モードが終了したことに伴い(正確には設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。   More specifically, as shown in FIG. 23-14 (1), when the power is turned on, and the mode is changed to the setting change mode involving clearing the RAM (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 23-1), A setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the execution of the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150), the security signal is kept ON for 30 seconds even after the setting change mode ends and the normal game process is started. Also, with the end of the setting change mode (accurately, at a timing of 50 ms after the setting change mode ends and the normal game process is performed), the setting change corresponding signal is temporarily turned off. Based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 2, two pulses are output as a special mode setting change corresponding signal.

一方で、図23−14(2)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図23−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)は実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった場合には、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   On the other hand, as shown in FIG. 23-14 (2), when the power is turned on, the RAM is cleared (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 23-1), but the mode is not shifted to the setting change mode. In this case, the security signal is in the ON state for 30 seconds after the power is turned on (when the RAM is cleared), but the setting change corresponding signal is not in the ON state.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   As described above, the security signal is also in the ON state while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

図23−15(3)及び(4)に示すように、設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。セキュリティ信号に関しても、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となるが、図23−15(3)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、設定変更モードが終了した後に直ちにOFF状態とはならず、設定変更モードが終了した後も、30秒間はON状態が継続される。一方、図23−15(4)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されなかった場合には、設定確認モードが終了したときに(正確には、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。   As shown in FIGS. 23-15 (3) and (4), the setting change corresponding signal is turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, and when the setting change mode or the setting confirmation mode ends. (Accurately, at the timing when 50 ms elapses after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process proceeds to the normal game process), the state is turned off. The security signal is also turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, but when the RAM is cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150) as shown in FIG. 23-15 (3). In this case, the OFF state is not set immediately after the setting change mode ends, and the ON state is continued for 30 seconds after the setting change mode ends. On the other hand, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is not executed as shown in FIG. 23-15 (4), the setting confirmation mode ends (exactly, the setting confirmation mode ends). (At the timing when 50 ms elapses after shifting to the normal game process).

また、図23−15(3)及び(4)の何れの場合にも、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが(正確には設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50msが経過したタイミングでOFF状態となるが)、その後に(例えば、さらに50ms以上が経過した後で)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   23-15 (3) and (4), the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode (exactly, the setting change is performed). After the mode or the setting confirmation mode is completed, the game is turned off at the timing when 50 ms elapses after shifting to the normal game processing), and thereafter (for example, after an elapse of 50 ms or more), the set value stored in the RAM 102 is stored. Based on the fact that the setting value stored in the area is 2, two pulses are output as a setting change corresponding signal in a special mode. This makes it possible to easily specify the set value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.

一方、図23−14(2)に示したように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されて、設定変更モードに移行しなかった場合には、セキュリティ信号は、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間、ON状態となる。   On the other hand, as shown in FIG. 23-14 (2), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed and the mode is not shifted to the setting change mode, the security signal is output when the power is turned on (RAM It is ON for 30 seconds from the time of clear execution).

従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を認識可能である。   Therefore, on the external device side to which the security signal is input, if the input period of the security signal is about 30 seconds, the RAM is cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150), but the mode does not shift to the setting change mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, if the input period of the security signal exceeds 30 seconds, there is a possibility that the mode has shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode (in particular, it is highly likely that the mode has shifted to the setting change mode with RAM clear). If the security signal input period has not reached 30 seconds, the mode may have shifted to the setting confirmation mode without executing the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). That is, it is possible to recognize that there is a possibility that only the confirmation has been performed without being in a state where the setting value can be changed.

つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを、ホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を、管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を、管理装置において認識可能である。このように、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   That is, if the input period of the security signal is about 30 seconds, the fact that the RAM may have been cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150) but may not have shifted to the setting change mode may indicate that the hall computer or the like has not performed. If the security device is recognizable and the input period of the security signal is less than 30 seconds, the mode may have shifted to the setting confirmation mode without executing the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). If the management device can recognize that the setting value may have been changed without being able to change the set value, and the input period of the security signal exceeds 30 seconds, , It may have shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode (Especially, it is likely that the transition to the setting change mode with RAM clear) and is recognizable in the management device. As described above, it is possible to distinguish what control the gaming machine has executed on the outside based on the output period of the security signal of the gaming machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even if the external device is configured not to assume the input of the setting change corresponding signal and not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, the possibility that the RAM clear (Step S21TM3050 or Step S21TM3150) has been executed and the possibility that the setting has been changed to the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.

また、本実施形態では、遊技機が設定変更モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるため、必ずRAMクリアが実行されることになる(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードに制御されている期間+30秒間程度となる。一方、遊技機が設定確認モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であり、RAMクリアフラグが0の状態である(ステップS21TM3570でYESである)ため、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていない。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定確認モードに制御されている期間(正確には設定確認モードに制御されている期間+50ms程度)となる。   Further, in the present embodiment, when the gaming machine is controlled to the setting change mode, since the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on, the RAM is always cleared (step S21TM3050). Or, step S21TM3150). As a result, the output period of the security signal is approximately +30 seconds during the period in which the setting change mode is controlled. On the other hand, when the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on, and the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3570). RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has not been executed. As a result, the output period of the security signal is a period controlled in the setting confirmation mode (more precisely, a period controlled in the setting confirmation mode + about 50 ms).

このように、遊技機が設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間が異なることにより、外部装置側で、各遊技機が、設定変更モードに制御されたのか、あるいは、設定確認モードに制御されたのか、を区別して特定することが可能となっている。   As described above, since the output period of the security signal is different between the case where the gaming machine is controlled to the setting change mode and the case where the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, each of the gaming machines can change the setting on the external device side. It is possible to distinguish and specify whether the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode.

また、本実施形態では、設定変更対応信号が、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。そのため、外部装置側では、設定変更対応信号の入力期間によって、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を特定可能となっている。また、設定変更対応信号の入力期間よりもセキュリティ信号の入力期間の方が30秒程度長くなった場合には、設定変更モードに制御されたこと及びこれに伴うRAMクリアが実行されたことを認識可能であり、設定変更対応信号の入力期間とセキュリティ信号の入力期間が同じ期間であった場合には、RAMクリアを伴わない設定確認モードに制御されたことを認識可能である。   Further, in the present embodiment, the setting change corresponding signal is turned on when the setting change mode or the setting check mode is started, and when the setting change mode or the setting check mode is ended (exactly, the setting change mode). Or, it becomes OFF state (at the timing when 50 ms has elapsed since the setting check mode ended and the normal game process was started). Therefore, on the external device side, the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode can be specified by the input period of the setting change corresponding signal. When the input period of the security signal is longer than the input period of the setting change corresponding signal by about 30 seconds, it is recognized that the setting change mode has been controlled and that the RAM has been cleared accordingly. It is possible, and when the input period of the setting change corresponding signal and the input period of the security signal are the same period, it is possible to recognize that the setting is controlled to the setting confirmation mode without RAM clear.

このように、セキュリティ信号と、設定変更対応信号とが、異なる出力端子から出力されることにより、これらの信号が入力される外部装置側では、当該遊技機において所定事象(本例ではRAMクリア)が発生したことと、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを区別して特定可能となる。そして、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に特定可能となり、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御されたのかも、セキュリティ信号の入力期間に基づいて特定可能となる。   As described above, when the security signal and the setting change correspondence signal are output from different output terminals, the external device to which these signals are input causes a predetermined event (RAM clear in this example) in the gaming machine. Has occurred, and that the gaming machine has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Then, it is possible to clearly specify the control period for the setting change mode or the setting confirmation mode, and it is possible to specify which of the setting change mode and the setting confirmation mode is controlled based on the input period of the security signal.

次に、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴わずに、設定確認モードに移行し、設定確認モードが開始されてから(例えば、ステップS21TM3510で設定変更中フラグがセットされてから)50ms未満で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたことにより、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行したものとする。   Next, based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state when the power is turned on, the setting is confirmed without the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). When the lock switch 21TM051 is turned off in less than 50 ms after the mode shifts to the setting confirmation mode (for example, after the setting change flag is set in step S21TM3510), the setting confirmation mode ends. Then, it is assumed that the process has shifted to the normal game process.

このとき、図23−15(5)に示すように、設定確認モードが開始されたタイミングを起点に、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、設定確認モードが開始されてから50ms未満で、設定確認モードが終了して(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされて)通常遊技処理に移行した場合であっても、少なくとも50ms以上の期間、設定変更対応信号及びセキュリティ信号は継続して出力されるようになっている。即ち、設定変更対応信号及びセキュリティ信号に関しては、一旦ON状態となると、少なくとも50msはON状態が維持される。   At this time, as shown in FIG. 23-15 (5), a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal starting from the timing when the setting confirmation mode is started, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Even if less than 50 ms has elapsed since the setting confirmation mode was started, and the setting confirmation mode was terminated (the lock switch 21TM051 was turned off) and the process shifted to the normal game processing, at least a period of 50 ms or more The setting change correspondence signal and the security signal are continuously output. That is, once the setting change correspondence signal and the security signal are turned ON, the ON state is maintained for at least 50 ms.

仮に、設定変更対応信号及びセキュリティ信号がON状態となる期間が所定期間(本例では50ms)未満であったとすると、ホールコンピュータ等の外部装置側では、パチンコ遊技機1が設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識することが困難となってしまう。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1が、設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識可能としている。   Assuming that the period during which the setting change correspondence signal and the security signal are in the ON state is shorter than a predetermined period (50 ms in this example), the pachinko gaming machine 1 sets the setting change mode or the setting confirmation on the external device side such as a hall computer. It becomes difficult to recognize the transition to the mode. As in the present embodiment, the setting change corresponding signal and the security signal are turned on for at least a predetermined period (50 ms in this example) regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. On the external device side, each pachinko gaming machine 1 can recognize that it has shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、設定変更対応信号に関しては、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス幅が100msの特殊態様で設定変更対応信号が出力されることにより、ホールコンピュータ等の外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を特定して管理可能となっている。仮に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間が50ms未満であったことに応じて、設定変更対応信号がON状態となってから50ms未満でOFF状態に切り替わり、その後に、設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数の100ms幅のパルスが出力される構成とした場合には、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間(50ms未満)に相当する設定変更対応信号を認識することができず、その後に出力される特殊態様(パルス幅が100ms)の設定変更対応信号のみを認識することで、当該パチンコ遊技機1の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を正確に特定できるようになる。   In addition, regarding the setting change corresponding signal, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, the setting change corresponding signal is output in a special mode having a pulse width of 100 ms, so that each pachinko machine on the external device side such as a hall computer. The set value of the gaming machine 1 can be specified and managed. If the time period during which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled is less than 50 ms, the setting change corresponding signal is turned on and then switched to the off state within less than 50 ms. When the number of pulses having a width of 100 ms corresponding to the set value stored in the storage area is output, the period in which the external device is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (less than 50 ms) Cannot be recognized, and by recognizing only the setting change corresponding signal of the special mode (pulse width is 100 ms) output thereafter, the set value of the pachinko gaming machine 1 is erroneously set. May be recognized. As in the present embodiment, the external device side is set by turning on the setting change corresponding signal for at least a predetermined period (50 ms in this example) regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. Thus, the set value of each pachinko gaming machine 1 can be accurately specified.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、
前記有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わず、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a game and includes display means capable of displaying an effect display related to the game,
Detecting means for detecting an action of the player;
Valid display means for displaying on the display means a valid display indicating that the detection of the operation by the detection means is valid,
Difficult-to-visual effect means for performing a difficult-to-visual effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the effect display including the effective display displayed by the effective display means,
In a state where the first valid display is displayed as the valid display, when an operation is detected by the detection unit, a first production unit capable of performing a first production displaying a first production display,
When an operation is detected by the detection unit in a state where a second validity display indicating that an operation of selecting one option from a plurality of options is valid is displayed as the validity display, the operation is detected. A second production means capable of performing a second production displaying a second production display capable of specifying the result of the selection in accordance with
With
The first visual indication is displayed on the difficult-to-visual effect means, and when the first effect is performed by the first effect means, it is possible to perform a hard-to-visual effect, and the second effective display is displayed In the case where the second effect is performed by the second effect means, an effect that is difficult to view is not performed,
further,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect indicating that it is controlled to an advantageous state advantageous to the player;
Title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
A gaming machine, wherein the title notifying means is capable of notifying a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect.
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