JP2019180995A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To improve amusement of a game machine for executing control corresponding to a set value, and executing a state shift lottery.SOLUTION: When the last variable display executed in a high-base state is finished, based on 'existence of probability variation fall' is determined in probability variation fall determination corresponding to the 20-th time variable display executed in a high-provability high-base state, a CPU for performance control displays 6 stars corresponding to the fact that a present set value is '6', and displays an image 01TM300 of 'full moon background' showing that a reliability of the suggesting set value is high.SELECTED DRAWING: Figure 14-17

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

特許文献1に示すように、特図の当否判定での当選確率を定める確率設定が行われるパチンコ機として、確率設定の変更(設定変更)がなされたことを示唆する設定変更演出が行われる遊技機が提案されている。また、特許文献2に示すように、高確率状態で転落抽選手段による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行することとなる遊技機が提案されている。   As shown in Patent Document 1, as a pachinko machine in which a probability setting for determining a winning probability in whether or not to win a special figure is performed, a game in which a setting change effect is suggested that suggests that a probability setting change (setting change) has been made. A machine has been proposed. Further, as shown in Patent Document 2, a gaming machine has been proposed in which a falling lottery by the falling lottery means is won in a high probability state and a transition is made to a normal probability state.

特開2017−109081号公報(図12)Japanese Patent Laying-Open No. 2017-109081 (FIG. 12) 特開2012−5614号公報(図52)Japanese Patent Laying-Open No. 2012-5614 (FIG. 52)

特許文献1に示すように、有利度が異なる複数の設定値のうち設定された設定値に応じた制御を実行する遊技機に対して、特許文献2に示すように、遊技状態を移行させるための状態移行抽選が実行される構成を適用した場合、このような遊技機の興趣を向上させる余地がある。   As shown in Patent Document 1, as shown in Patent Document 2, to shift the gaming state to a gaming machine that executes control according to the set value among a plurality of set values having different degrees of advantage as shown in Patent Document 1. When the configuration in which the state transition lottery is executed is applied, there is room for improving the interest of such a gaming machine.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に応じた制御を実行するとともに状態移行抽選が実行される遊技機の興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and is to improve the interest of a gaming machine in which control according to a set value is executed and state transition lottery is executed.

手段X1の遊技機は、
遊技者にとっての有利度(大当り確率)が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうち、設定された設定値に応じた制御を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変装置(特別可変入賞球装置7)に遊技媒体が進入し易い有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い特別状態(高確状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特別状態(高確状態)において遊技状態を移行させるための状態移行抽選(確変転落判定)を実行可能な状態移行抽選実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記状態移行抽選の結果(確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたこと)に基づいて、設定された設定値を示唆する設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態移行抽選の結果に基づいて設定示唆演出が実行されることにより、設定値に応じた制御を実行するとともに状態移行抽選が実行される遊技機の興趣を向上させることができる。特に、状態移行抽選の結果が遊技者にとって不利となる場合であっても、設定示唆演出が実行されることにより遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
The gaming machine of means X1 is
A gaming machine capable of executing control according to a set value among a plurality of set values (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination) having different advantages (big hit probability) for the player ( Pachinko machine 1)
Game state control means (for game control) that can be controlled to a special state (highly accurate state) that is controlled to an advantageous state (big hit game state) where the game medium easily enters the variable device (special variable winning ball device 7) A microcomputer 100);
State transition lottery execution means (game control microcomputer 100) capable of executing state transition lottery (probability change fall determination) for transitioning the gaming state in the special state (high probability state)
A setting suggestion effect (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) that suggests a set value based on the result of the state transition lottery (determined to be “probable change fall” in the probability change fall determination) And a setting suggestion effect executing means (effect control CPU 120).
According to such a configuration, by executing the setting suggestion effect based on the result of the state transition lottery, the control according to the set value is executed and the interest of the gaming machine in which the state transition lottery is executed is improved. be able to. In particular, even when the result of the state transition lottery is disadvantageous for the player, it is possible to suppress a decrease in gaming motivation by executing the setting suggestion effect.

手段X2の遊技機は、
手段X1の遊技機であって、
前記状態移行抽選(確変転落判定)の確率は設定値によらず共通である(図14−10に示すように、現在設定されている設定値に関係無く共通の確変転落判定テーブルが参照されるため、高確状態を終了させる確率は設定値によらず1/80で共通である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態移行抽選の確率は設定値によらず共通であるため、有利度が高い設定値に設定されている場合には有利状態に連続して制御され易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means X2 is
A gaming machine of means X1,
The probability of the state transition lottery (probability change fall determination) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 14-10, the common probability change fall determination table is referred regardless of the currently set value). Therefore, the probability of terminating the high-accuracy state is 1/80 regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to such a configuration, since the probability of the state transition lottery is common regardless of the set value, it is easy to be controlled continuously in the advantageous state when the advantageous value is set to a high set value. Can improve the interest of

手段X3の遊技機は、
手段X1又は手段X2の遊技機であって、
前記設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)において示唆される設定値と、設定された設定値(現在設定されている設定値)とが合致する割合が異なる複数種類の設定示唆演出(「リーチ!!」又は「REACH」の文字を表示させる第1設定示唆演出、「満月背景」、「半月背景」、又は「三日月背景」を表示させる第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたタイミング(確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときの変動表示回数)に応じて、前記複数種類の設定示唆演出のうちいずれの種類の設定示唆演出を実行するかの割合が異なる(第1設定示唆演出では、図14−14(A)に示すように、50回以下である場合は「リーチ!!」の文字を表示させ、51回以上である場合は「REACH」の文字を表示させる。第2設定示唆演出では、図14−14(B)に示すように、30回以下である場合は「満月背景」を表示させ、31回以上60回以下である場合は「半月背景」を表示させ、61回以上である場合は「三日月背景」を表示させる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたタイミングと、設定示唆演出の種類とを関連させることにより、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means X3 is
A gaming machine of means X1 or means X2,
The setting suggestion effect execution means (effect control CPU 120) sets a setting value suggested in the setting suggestion effect (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) and a set value (currently set setting). Multiple setting suggestion effects with different ratios (value)) (first setting suggestion effect to display characters “REACH !!” or “REACH”, “full moon background”, “half moon background”, or “crescent moon background” 2nd setting suggestion effect to display "
Which of the plurality of types of setting suggestion effects depends on the timing determined to shift the gaming state in the state transition lottery (the number of fluctuation display times when it is determined that there is a “probable fall”). The ratio of whether or not to execute the setting suggestion effect of different types is different (in the first setting suggestion effect, as shown in FIG. 14-14 (A), when the number is 50 times or less, the characters “reach !!” are displayed. When the number of times is 51 or more, “REACH” is displayed, and in the second setting suggestion effect, “full moon background” is displayed when the number is 30 times or less, as shown in FIG. (If it is 31 times or more and 60 times or less, “Half moon background” is displayed. If it is 61 times or more, “Crescent moon background” is displayed.)
It is characterized by that.
According to such a configuration, the interest can be improved by associating the timing determined to shift the gaming state in the state transition lottery with the type of setting suggestion effect.

手段X4の遊技機は、
手段X1〜手段X3から選択される何れかの遊技機であって、
複数存在する演出モード(通常モード(低確低ベース状態)、バトルRUSHモード(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)、チャンスタイム(低確高ベース状態))のうちの何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出モード制御手段(演出制御用CPU120)は、前記状態移行抽選(確変転落判定)において遊技状態を移行させることに決定されたことに基づいて所定の演出モードに制御可能であり(図14−23に示すように、高確高ベース状態に制御されてから19回目の変動表示までバトルRUSHモード(高確高ベース状態)に制御し、20回目の変動表示に対応した確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて20回目の変動表示でバトルRUSHモードを終了させ、21回目以降(100回目まで)の変動表示ではチャンスタイムに制御し)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である(図14−23に示すように、20回目の変動表示に対応した確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて20回目の変動表示でバトルRUSHモード(低確高ベース状態)を終了させるとともに第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行した後に、21回目以降(100回目まで)の変動表示ではチャンスタイムに制御する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出モードと設定示唆演出とを関連させることにより、遊技状態を移行させるときの興趣を向上させることができる。特に、状態移行抽選の結果が遊技者にとって不利となる場合であっても、遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
The gaming machine of means X4 is
Any one of the gaming machines selected from the means X1 to the means X3,
Any one of a plurality of performance modes (normal mode (low accuracy low base state), battle RUSH mode (high accuracy high base state or low accuracy high base state), chance time (low accuracy high base state)) Production mode control means (production control CPU 120) that can be controlled to the mode,
The production mode control means (production control CPU 120) can control to a predetermined production mode based on the decision to shift the gaming state in the state transition lottery (probability change fall determination) (FIG. 14-). As shown in FIG. 23, control is performed in the battle RUSH mode (high accuracy base state) from the control to the high-accuracy base state until the 19th fluctuation display, and the “probable change” is determined by the probability change fall determination corresponding to the 20th fluctuation display. The battle RUSH mode is terminated by the 20th fluctuation display based on the determination that “falling is present”, and the 21st and subsequent (up to the 100th) fluctuation display is controlled to the chance time),
The setting suggestion effect execution means can execute the setting suggestion effect based on the decision to shift the gaming state in the state transition lottery (as shown in FIGS. 14-23, the 20th variation). The battle RUSH mode (low-accuracy base state) is terminated and the first setting suggesting effect and the second setting are displayed at the 20th fluctuation display based on the probability variation falling determination corresponding to the display, which is determined to be “probability falling”. (After the suggestion effect is executed, the fluctuation display after the 21st time (up to the 100th time) is controlled to the chance time)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to improve the interest when shifting the gaming state by associating the effect mode with the setting suggestion effect. In particular, even if the result of the state transition lottery is disadvantageous for the player, it is possible to suppress a decrease in gaming motivation.

手段X5の遊技機は、
手段X1〜手段X4から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、可変表示が実行されやすい遊技状態である特定状態(高ベース状態)に制御可能であり、前記特定状態において実行される前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されないことを条件として当該特定状態を継続させることが可能であり(図14−19に示すように、高確高ベース状態に制御してから100回目の変動表示が実行されたときに、当該100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定しなかった場合には、101回目の変動表示以降も高確高ベース状態を継続させ)、
前記特定状態(高ベース状態)が継続することを示唆する継続示唆演出(図14−17(12)に示すように、「引き分けならRUSH継続」と表示される100回目の変動表示に対応したバトル演出)を実行可能な継続示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定状態において所定回数(100回)の可変表示が実行されるまでに前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定された場合には、当該特定状態における所定回数の可変表示が実行されるまで当該特定状態を継続させるとともに、当該特定状態における所定回数目の可変表示が実行されるときに前記継続示唆演出及び前記設定示唆演出を実行する(図14−17に示すように、高確高ベース状態に制御してから100回目の変動表示が実行されたときに、当該100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定した場合には、演出制御用CPU120が100回目の変動表示に対応したバトル演出を実行するとともに、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出も実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定回数目の可変表示が実行されるときに継続示唆演出と設定示唆演出の両方の演出が実行される可能性があるため、所定回数目の可変表示に対応して実行される演出に特に注目させることができる。
The gaming machine of means X5 is
Any one of the gaming machines selected from the means X1 to the means X4,
The game state control means (game control microcomputer 100) can be controlled to a specific state (high base state) which is a game state in which variable display is easy to be executed, and in the state transition lottery executed in the specific state It is possible to continue the specific state on the condition that it is not decided to shift the gaming state (as shown in FIG. 14-19, the 100th variation display after the control to the high-accuracy base state is performed. If it is determined that none of the probability variation falls performed in response to the previous variation display including the 100th variation display, it is determined that there is a “probable variation fall”. After the display, continue the high-accuracy base state)
A continuation suggestion effect that suggests that the specific state (high base state) will continue (as shown in FIG. 14-17 (12)) A continuation suggestion effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing (effect)
If it is decided to shift the gaming state in the state transition lottery until the variable display is executed a predetermined number of times (100 times) in the specific state, the predetermined number of variable displays in the specific state is executed. The specific state is continued until a predetermined number of variable displays are performed in the specific state, and the continuation suggestion effect and the setting suggestion effect are executed (as shown in FIGS. 14-17). When the 100th variation display is executed after the control to the high base state, any probability variation fall determination executed in response to the variation display so far including the 100th variation display is performed. When it is determined that “there is”, the CPU 120 for effect control executes a battle effect corresponding to the 100th variation display, and the first setting suggestion effect and the second setting. Also performs and out 唆演)
It is characterized by that.
According to such a configuration, since there is a possibility that both the continuation suggestion effect and the setting suggestion effect are executed when the predetermined number of times of variable display is executed, it corresponds to the predetermined number of times of variable display. It is possible to pay particular attention to the performance performed.

手段X6の遊技機は、
手段X1〜手段X5から選択される何れかの遊技機であって、
前記有利状態に制御されるときに実行される可変表示に対応して特定演出が実行される割合は、前記有利状態に制御されないときに実行される可変表示に対応して前記特定演出が実行される割合よりも高く(図14−12(A)及び(B)に示すように、表示結果が「大当り」となるときは、表示結果が「はずれ」となるときよりも、バトル演出が実行される割合が高く)、
前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたとき(確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたとき)に実行される可変表示に対応して前記特定演出が実行される割合は、前記状態移行抽選において遊技状態を移行させないことに決定されたとき(確変転落判定で「確変転落なし」と判定されたとき)に実行される可変表示に対応して前記特定演出が実行される割合よりも高く(図14−12(A)〜(D)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときは、確変転落判定で「確変転落なし」と判定されたときよりも、バトル演出が実行される割合が高く)、
前記設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出を伴う可変表示の実行中に前記設定示唆演出を実行可能である(確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示に対応してバトル演出が実行されると共に第1設定示唆演出が実行されるようになっており、100回目の変動表示に対応してバトル演出が実行されると共に第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されるようになっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出を伴う可変表示の実行中に設定示唆演出も実行される可能性があるため、特定演出を伴う可変表示が実行されるときの興趣を向上させることができる。また、有利状態に制御されず且つ状態移行抽選の結果が遊技者にとって不利となる場合であっても、設定示唆演出が実行されることにより遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
The gaming machine of means X6 is
Any one of the gaming machines selected from the means X1 to the means X5,
The ratio at which the specific effect is executed corresponding to the variable display executed when controlled to the advantageous state is the specific effect is executed corresponding to the variable display executed when not controlled to the advantageous state. (As shown in FIGS. 14-12 (A) and (B), when the display result is “big hit”), the battle effect is executed more than when the display result is “out of place”. Is high),
Proportion at which the specific effect is executed in response to the variable display executed when it is decided to change the gaming state in the state transfer lottery (when it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination) Is executed in response to the variable display executed when it is determined not to shift the gaming state in the state transition lottery (when it is determined that there is no “probable fall” in the probability change fall determination). (As shown in FIGS. 14-12 (A) to (D), when it is determined that there is a surely falling fall) in the probability variation falling judgment, it is determined that there is no surely falling fall in the certain variation falling judgment. The rate at which battle effects are executed is higher than when
The setting suggestion effect execution means (effect control CPU 120) can execute the setting suggestion effect during execution of variable display with the specific effect (variable display determined as “probably falling” in the probability variation fall determination). In response to the battle effect, the first setting suggestion effect is executed, the battle effect is executed in response to the 100th variation display, and the first setting suggestion effect and the second Setting suggestion production is executed)
It is characterized by that.
According to such a configuration, since there is a possibility that the setting suggestion effect is also executed during the execution of the variable display with the specific effect, it is possible to improve the interest when the variable display with the specific effect is executed. . Further, even when the result is not controlled to the advantageous state and the result of the state transition lottery is disadvantageous for the player, it is possible to suppress a decrease in gaming motivation by executing the setting suggestion effect.

また、特開2015−084863号公報(図33、図34)に示すように、保留情報が画面中央に向かって移動しつつ拡大して、その保留情報の態様が通常態様から特殊態様に変化する遊技機が提案されている。特開2015−084863号公報(図33、図34)に記載されたような遊技機では、保留情報のように可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる余地がある。手段V1〜手段V5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-084863 (FIGS. 33 and 34), the hold information expands while moving toward the center of the screen, and the mode of the hold information changes from the normal mode to the special mode. A gaming machine has been proposed. In gaming machines such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-084863 (FIGS. 33 and 34), there is room for improving the interest of production using correspondence display corresponding to variable display such as hold information. The invention according to the means V1 to the means V5 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest of production using the corresponding display corresponding to the variable display.

手段V1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means V1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display (special symbol variation display, decorative symbol variation display, small symbol variation display),
Corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying the corresponding display (hold display, active display) corresponding to the variable display when the specific effect display (reach effect image (image related to the battle effect)) is displayed. ,
An action effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing an action effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) acting on the corresponding display;
When the action effect is executed, the visibility of the specific effect display can be changed (as shown in FIGS. 14-5 (8) to (10), the first change suggestion effect is executed). Accordingly, a blackout effect is executed, and the movable body 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a visually difficult state.
It is characterized by that.
According to such a configuration, the visibility of the specific effect display is changed when the effect effect is executed, so that unexpectedness can be generated and the interest can be improved.

手段V2の遊技機は、
手段V1の遊技機であって、
前記作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)の対象となった対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を、前記作用演出が実行される前の表示態様から変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定演出表示の視認性を低下させてから前記作用演出を実行する場合(図14−5(8)〜(10)に示す第1変化示唆演出を実行する場合)と、前記特定演出表示の視認性を低下させることなく前記作用演出を実行する場合(図14−5(13)〜(15)に示す第2変化示唆演出を実行する場合)とで、前記変化演出が実行される割合が異なる(図14−2(D)及び(E)に示すように、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者は、作用演出が実行されたときの特定演出表示の視認性に興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means V2 is
A gaming machine of means V1,
The change which changes the display mode of the corresponding display (holding display, active display) used as the object of the action effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) from the display mode before the action effect is executed. It includes a change effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing effects,
When the action effect is executed after reducing the visibility of the specific effect display (when the first change suggesting effect shown in FIGS. 14-5 (8) to (10) is executed), and the specific effect display. When the action effect is executed without lowering the visibility (when the second change suggesting effect shown in FIGS. 14-5 (13) to (15) is executed), the rate at which the change effect is executed is Different (as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), when the first change suggesting effect is executed, the display mode of the active display always changes, but the second change suggesting effect is executed). In some cases, the display mode of the active display may not change)
It is characterized by that.
According to such a configuration, the player is interested in the visibility of the specific effect display when the action effect is executed, and the interest can be improved.

手段V3の遊技機は、
手段V1又は手段V2の遊技機であって、
前記特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))は、演出動画の再生表示(図14−4(6)及び(7)、並びに図14−5(13)〜(17)に示すバトル演出に関する一連の画像)であり、
前記演出動画の再生表示期間は、前記作用演出が実行されるか否かにかかわらず共通であり(図14−3に示すように、バトル演出を実行しているT6〜T12の期間は、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出で共通であり)、
前記作用演出の実行期間は前記演出動画の再生表示期間よりも短く、前記作用演出は前記演出動画の再生表示期間が終了するよりも前に終了する(図14−3に示すように、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行期間はT8〜T11であり、バトル演出を実行しているT6〜T12の期間よりも短く、バトル演出が終了する前に第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が終了する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出動画の再生表示期間と作用演出の実行期間との調整が不要となり、演出動画の表示制御を簡略化できる。
The gaming machine of means V3 is
A gaming machine of means V1 or means V2,
The specific effect display (reach effect image (image related to the battle effect)) is a reproduction display of the effect video (FIGS. 14-4 (6) and (7) and battles shown in FIGS. 14-5 (13) to (17)). A series of images related to the production)
The replay display period of the effect animation is common regardless of whether or not the action effect is executed (as shown in FIG. 14-3, the period from T6 to T12 during which the battle effect is executed is 1 change suggestion effect and 2nd change suggestion effect)
The action effect execution period is shorter than the effect video playback display period, and the action effect ends before the effect video playback display period ends (as shown in FIG. 14-3, The execution period of the change suggestion effect and the second change suggestion effect is T8 to T11, which is shorter than the period of T6 to T12 in which the battle effect is executed, and before the battle effect ends, The change suggestion production ends)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is not necessary to adjust the reproduction display period of the effect movie and the execution period of the effect effect, and the display control of the effect movie can be simplified.

手段V4の遊技機は、
手段V1〜手段V3から選択されるいずれかの遊技機であって、
特別識別情報(特別図柄)の可変表示に対応した演出用識別情報(飾り図柄、小図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記演出用識別情報として、第1演出用識別情報(飾り図柄)と、第2演出用識別情報(小図柄)とが有り、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を低下させることに伴い前記第1演出用識別情報の視認性を低下させる一方で、前記第2演出用識別情報の視認性は低下させない(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出を実行することに伴いブラックアウト演出を実行して、飾り図柄を視認困難状態とする一方で、小図柄の視認性は低下させない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出表示の視認性を低下させることにより演出効果を高めつつ、特別識別情報の可変表示が継続されていることを遊技者に適切に把握させることが可能である。
The gaming machine of means V4 is
Any one of the gaming machines selected from the means V1 to the means V3,
It is possible to execute variable display of performance identification information (decorative design, small design) corresponding to variable display of special identification information (special design),
As the effect identification information, there is first effect identification information (decorative symbol) and second effect identification information (small symbol),
When the action effect is executed, the visibility of the identification information for the first effect is lowered while the visibility of the identification information for the first effect is lowered while the visibility of the specific effect display is lowered. (As shown in FIGS. 14-5 (8) to (10), the blackout effect is executed in association with the execution of the first change suggesting effect, and the decorative design is made difficult to visually recognize, while the small design is performed. Will not reduce visibility)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to allow the player to appropriately grasp that the variable display of the special identification information is continued while enhancing the effect by reducing the visibility of the specific effect display. .

手段V5の遊技機は、
手段V1〜手段V4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記作用演出実行手段(演出制御用CPU120)は、特定タイミング(図14−3に示すスーパーリーチ発展後のT7のタイミング)で遊技者の操作を促す操作促進表示(特殊態様の操作促進表示01TM031A)を行い、遊技者の操作に応じて複数種類の特定演出(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出)のうちいずれかの種類の特定演出(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出)を前記作用演出として実行可能であり、
前記特定タイミングとは異なる所定タイミング(図14−3に示す変動開始直後のT2のタイミング)で前記操作促進表示(通常態様の操作促進表示01TM031)を行い、遊技者の操作に応じて所定演出(カットイン予告演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定演出が実行された場合には、前記所定演出が実行されて前記特定演出が実行されなかった場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかが実行されてカットイン予告演出が実行されなかった場合には、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が何れも実行されずにカットイン予告演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、操作促進表示に応じて遊技者が操作をしたときに、特定演出が実行されるか又は所定演出が実行されるかに関心を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means V5 is
Any one of the gaming machines selected from the means V1 to the means V4,
The action effect execution means (effect control CPU 120) is an operation promotion display (special mode operation promotion display 01TM031A) that prompts the player to operate at a specific timing (timing T7 after development of super reach shown in FIG. 14-3). In accordance with the player's operation, one of the types of specific effects (first change suggesting effect and second change suggesting effect) (first change suggesting effect or second change suggesting effect) Can be executed as the action effect,
The operation promotion display (normal mode operation promotion display 01TM031) is performed at a predetermined timing different from the specific timing (timing T2 immediately after the start of fluctuation shown in FIG. 14-3), and a predetermined performance (in accordance with the player's operation) A predetermined effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a cut-in notice effect);
When the specific effect is executed, the ratio of the advantageous effects advantageous to the player is higher than when the predetermined effect is executed and the specific effect is not executed (first change suggesting effect). Alternatively, if any of the second change suggestion effects is executed and the cut-in notice effect is not executed, the first change suggestion effect and the second change suggestion effect are not executed, and the cut-in notice effect is executed. The percentage of big hits is higher than if
It is characterized by that.
According to such a configuration, when the player performs an operation according to the operation promotion display, the player is interested in whether the specific effect is executed or the predetermined effect is executed, and the interest is improved. be able to.

また、特開2015−084863号公報(図33、図34)に示すように、保留情報が画面中央に向かって移動しつつ拡大して、その保留情報の態様が通常態様から特殊態様に変化する遊技機が提案されている。特開2015−084863号公報(図33、図34)に記載されたような遊技機では、保留情報のように可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる余地がある。手段W1〜手段W6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-084863 (FIGS. 33 and 34), the hold information expands while moving toward the center of the screen, and the mode of the hold information changes from the normal mode to the special mode. A gaming machine has been proposed. In gaming machines such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-084863 (FIGS. 33 and 34), there is room for improving the interest of production using correspondence display corresponding to variable display such as hold information. The invention relating to the means W1 to the means W6 is made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest of the effect using the corresponding display corresponding to the variable display.

手段W1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の表示態様を変化させる変化演出(アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出)を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出を実行するときに、前記変化演出の対象となる対応表示の視認性を前記特定演出表示の視認性よりも高くすることが可能である(図14−7(18)〜(19)等に示すように、ブラックアウト演出によりリーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま、アクティブ表示01TM001を画面中央で拡大表示することで、アクティブ表示01TM001の視認性をリーチ演出画像(バトル演出に関する画像)の視認性よりも高くして、その状態でアクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出表示よりも変化演出の対象となる対応表示に注目させることが可能となり、変化演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means W1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display (special symbol variation display, decorative symbol variation display, small symbol variation display),
Corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying the corresponding display (hold display, active display) corresponding to the variable display when the specific effect display (reach effect image (image related to the battle effect)) is displayed. ,
Change effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a change effect that changes the display mode of the corresponding display (effect that changes the display mode of the active display 01TM001),
When executing the change effect, the visibility of the corresponding display that is the target of the change effect can be made higher than the visibility of the specific effect display (FIGS. 14-7 (18) to (19)). As shown in the above, the visibility of the active display 01TM001 is increased by displaying the active display 01TM001 at the center of the screen while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a difficult-to-view state due to the blackout effect. (The effect of changing the display mode of the active display 01TM001 in that state is made higher than the visibility of the image related to the battle effect)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to focus attention on the corresponding display that is the target of the change effect rather than the specific effect display, and it is possible to improve the interest of the change effect.

手段W2の遊技機は、
手段W1の遊技機であって、
対応表示(保留表示、アクティブ表示)に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、作用演出が実行されることにより、変化演出の興趣をさらに向上させることができる。
The gaming machine of means W2 is
A gaming machine of means W1,
It is characterized by comprising action effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing action effects (first change suggestion effect, second change suggestion effect) acting on the corresponding display (hold display, active display).
According to such a configuration, the effect of the change effect can be further improved by executing the effect effect.

手段W3の遊技機は、
手段W2の遊技機であって、
前記変化演出(アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出)では、前記作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)の対象となった対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を、前記作用演出が実行される前の表示態様から変化させ(図14−5(8)〜(10)に示すように、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)から赤色態様のアクティブ表示01TM001(赤色の丸形表示)に変化させ)、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能であり(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)、
前記特定演出表示の視認性を低下させてから前記作用演出を実行する場合(図14−5(8)〜(10)に示す第1変化示唆演出を実行する場合)と、前記特定演出表示の視認性を低下させることなく前記作用演出を実行する場合(図14−5(13)〜(15)に示す第2変化示唆演出を実行する場合)とで、前記変化演出が実行される割合が異なる(図14−2(D)及び(E)に示すように、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者は、作用演出が実行されたときの特定演出表示の視認性に興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means W3 is
A gaming machine of means W2,
In the change effect (effect that changes the display mode of the active display 01TM001), the display mode of the corresponding display (holding display, active display) that is the target of the action effect (first change suggesting effect, second change suggesting effect) Is changed from the display mode before the action effect is executed (as shown in FIGS. 14-5 (8) to (10)), the normal mode active display 01TM001 (white round display) is changed to the red mode. Active display 01TM001 (red circle display)),
When the action effect is executed, the visibility of the specific effect display can be changed (as shown in FIGS. 14-5 (8) to (10), the first change suggestion effect is executed). Accordingly, a blackout effect is executed, and the movable body 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a visually difficult state.
When the action effect is executed after reducing the visibility of the specific effect display (when the first change suggesting effect shown in FIGS. 14-5 (8) to (10) is executed), and the specific effect display. When the action effect is executed without lowering the visibility (when the second change suggesting effect shown in FIGS. 14-5 (13) to (15) is executed), the rate at which the change effect is executed is Different (as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), when the first change suggesting effect is executed, the display mode of the active display always changes, but the second change suggesting effect is executed). In some cases, the display mode of the active display may not change)
It is characterized by that.
According to such a configuration, the player is interested in the visibility of the specific effect display when the action effect is executed, and the interest can be improved.

手段W4の遊技機は、
手段W2又は手段W3の遊技機であって、
前記特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))は、演出動画の再生表示(図14−4(6)及び(7)、並びに図14−5(13)〜(17)に示すバトル演出に関する一連の画像)であり、
前記演出動画の再生表示期間は、前記作用演出が実行されるか否かにかかわらず共通であり(図14−3に示すように、バトル演出を実行しているT6〜T12の期間は、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出で共通であり)、
前記作用演出の実行期間は前記演出動画の再生表示期間よりも短く、前記作用演出は前記演出動画の再生表示期間が終了するよりも前に終了する(図14−3に示すように、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行期間はT8〜T11であり、バトル演出を実行しているT6〜T12の期間よりも短く、バトル演出が終了する前に第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が終了する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出動画の再生表示期間と作用演出の実行期間とを調整が不要となり、演出動画の表示制御を簡略化できる。
The gaming machine of means W4 is
A gaming machine of means W2 or means W3,
The specific effect display (reach effect image (image related to the battle effect)) is a reproduction display of the effect video (FIGS. 14-4 (6) and (7) and battles shown in FIGS. 14-5 (13) to (17)). A series of images related to the production)
The replay display period of the effect animation is common regardless of whether or not the action effect is executed (as shown in FIG. 14-3, the period from T6 to T12 during which the battle effect is executed is 1 change suggestion effect and 2nd change suggestion effect)
The action effect execution period is shorter than the effect video playback display period, and the action effect ends before the effect video playback display period ends (as shown in FIG. 14-3, The execution period of the change suggestion effect and the second change suggestion effect is T8 to T11, which is shorter than the period of T6 to T12 in which the battle effect is executed, and before the battle effect ends, The change suggestion production ends)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is not necessary to adjust the reproduction display period of the effect movie and the execution period of the effect effect, and the display control of the effect movie can be simplified.

手段W5の遊技機は、
手段W2〜手段W4から選択されるいずれかの遊技機であって、
特別識別情報(特別図柄)の可変表示に対応した演出用識別情報(飾り図柄、小図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記演出用識別情報として、第1演出用識別情報(飾り図柄)と、第2演出用識別情報(小図柄)とが有り、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を低下させることに伴い前記第1演出用識別情報の視認性を低下させる一方で、前記第2演出用識別情報の視認性は低下させない(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出を実行することに伴いブラックアウト演出を実行して、飾り図柄を視認困難状態とする一方で、小図柄の視認性は変化させない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出表示の視認性を低下させることにより演出効果を高めつつ、特別識別情報の可変表示が継続されていることを遊技者に適切に把握させることが可能である。
The gaming machine of means W5 is
Any one of the gaming machines selected from the means W2 to the means W4,
It is possible to execute variable display of performance identification information (decorative design, small design) corresponding to variable display of special identification information (special design),
As the effect identification information, there is first effect identification information (decorative symbol) and second effect identification information (small symbol),
When the action effect is executed, the visibility of the identification information for the first effect is lowered while the visibility of the identification information for the first effect is lowered while the visibility of the specific effect display is lowered. (As shown in FIGS. 14-5 (8) to (10), the blackout effect is executed in association with the execution of the first change suggesting effect, and the decorative design is made difficult to visually recognize, while the small design is performed. Does not change the visibility of
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to allow the player to appropriately grasp that the variable display of the special identification information is continued while enhancing the effect by reducing the visibility of the specific effect display. .

手段W6の遊技機は、
手段W2〜手段W5から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記作用演出実行手段(演出制御用CPU120)は、特定タイミング(図14−3に示すスーパーリーチ発展後のT7のタイミング)で遊技者の操作を促す操作促進表示(特殊態様の操作促進表示01TM031A)を行い、遊技者の操作に応じて複数種類の特定演出(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出)のうちいずれかの種類の特定演出(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出)を前記作用演出として実行可能であり、
前記特定タイミングとは異なる所定タイミング(図14−3に示す変動開始直後のT2のタイミング)で前記操作促進表示(通常態様の操作促進表示01TM031)を行い、遊技者の操作に応じて所定演出(カットイン予告演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定演出が実行された場合には、前記所定演出が実行されて前記特定演出が実行されなかった場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかが実行されてカットイン予告演出が実行されなかった場合には、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が何れも実行されずにカットイン予告演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、操作促進表示に応じて遊技者が操作をしたときに、特定演出が実行されるか又は所定演出が実行されるかに関心を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means W6 is
Any one of the gaming machines selected from the means W2 to the means W5,
The action effect execution means (effect control CPU 120) is an operation promotion display (special mode operation promotion display 01TM031A) that prompts the player to operate at a specific timing (timing T7 after development of super reach shown in FIG. 14-3). In accordance with the player's operation, one of the types of specific effects (first change suggesting effect and second change suggesting effect) (first change suggesting effect or second change suggesting effect) Can be executed as the action effect,
The operation promotion display (normal mode operation promotion display 01TM031) is performed at a predetermined timing different from the specific timing (timing T2 immediately after the start of fluctuation shown in FIG. 14-3), and a predetermined performance (in accordance with the player's operation) A predetermined effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a cut-in notice effect);
When the specific effect is executed, the ratio of the advantageous effects advantageous to the player is higher than when the predetermined effect is executed and the specific effect is not executed (first change suggesting effect). Alternatively, if any of the second change suggestion effects is executed and the cut-in notice effect is not executed, the first change suggestion effect and the second change suggestion effect are not executed, and the cut-in notice effect is executed. The percentage of big hits is higher than if
It is characterized by that.
According to such a configuration, when the player performs an operation according to the operation promotion display, the player is interested in whether the specific effect is executed or the predetermined effect is executed, and the interest is improved. be able to.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention according to the means A1 to the means A9 is made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control relating to the provision of gaming media.

手段A1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限される(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。
例えば、図9−12及び図9−13に示すように、電源スイッチ21TM055が操作されて動作電圧が主基板11に供給されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であることに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに制御する。設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理が実行されていないことにより、接続確認信号が払出制御基板21TM037に出力されておらず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸を実行しない。
The gaming machine of means A1 is
A gaming device capable of executing processing related to value (prepaid balance, holding balls, savings balls, etc.) (processing related to ball lending that consumes prepaid balances, ball lending that consumes holding balls, ball lending that consumes savings, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) output from (card unit 21TM050),
A granting unit (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for giving a game medium based on a signal output from the gaming device;
Games for executing processing such as specific control means (step S21TM1690, etc.) capable of executing specific control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to set values (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination) A control microcomputer 100);
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode in which the setting value can be changed;
With
When controlled in the setting change mode, the application of game media based on signals output from the gaming device is restricted (1. the game control microcomputer 100 when controlled in the setting change mode). Does not turn on the connection confirmation signal (does not output to the payout control board 21TM037) 2. When the game control microcomputer 100 does not transmit a connection confirmation command when controlled in the setting change mode, the payout control micro The computer 21TM370 does not turn on the PRDY signal 3. When the gaming machine frame opening sensor detects that the gaming machine frame 3 is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. No. 4. When the game is controlled in the setting change mode, Even if the blackout computer 100 does not transmit the connection confirmation command (the dispensing control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the dispensing control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is turned on, the EXS signal is output. Do not turn on.)
It is characterized by that.
According to this, when being controlled to the setting change mode, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium.
For example, as shown in FIGS. 9-12 and 9-13, when the operation voltage is supplied to the main board 11 by operating the power switch 21TM055, the game control microcomputer 100 is in the ON state of the lock switch 21TM051. In addition, based on the fact that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the setting value is controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed. During the period in which the setting change mode is controlled, since the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 is not executed, the connection confirmation signal is not output to the payout control board 21TM037, and the payout control microcomputer 21TM370 is Don't rent a ball.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有し、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技制御手段から特別信号(接続確認信号)が入力されたときに遊技媒体の付与が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記特別信号を出力しない(接続確認信号を出力するステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理は、設定変更モードの終了後、設定確認モードの終了後、に実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
A game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of a game in the gaming machine, comprising the specific control means and the setting change mode control means;
The game control means includes setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed.
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370) can give a game medium when a special signal (connection confirmation signal) is inputted from the game control means,
The game control means does not output the special signal when being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode (the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 for outputting a connection confirmation signal is a setting change). Executed after the end of the mode, after the end of the setting confirmation mode)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent the game medium from being given when being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置に対して第1所定信号(PRDY信号)を出力し、前記第1所定信号が入力されていることに基づいて前記遊技用装置から出力される第2所定信号(BRDY信号)が入力されたことに基づいて遊技媒体の付与が可能であり、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記第1所定信号を出力しない(1.接続確認信号が入力されていないときにはPRDY信号をオンとしない、2.接続確認コマンドを受信していないときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370) outputs a first predetermined signal (PRDY signal) to the gaming apparatus, and the gaming apparatus is based on the input of the first predetermined signal. The game medium can be given based on the input of the second predetermined signal (BRDY signal) output from
The first predetermined signal is not output when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (1. The PRDY signal is not turned on when the connection confirmation signal is not input). When the command is not received, the PRDY signal is not turned on)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent the game medium from being given when being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A4の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段及び前記付与手段の少なくとも一方(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)には、当該遊技機に対応した遊技機枠又は扉枠が開放された開放状態を検出する開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサを備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300)が設けられ、
前記設定変更モードに制御されているか否かによらず、前記開放状態が検出されているときには遊技媒体の付与を制限する(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御させるために遊技機枠又は扉枠を開放させる場合に、遊技媒体の付与を制限することができる。
The gaming machine of means A4 is
A gaming machine of means A1,
A game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of a game in the gaming machine, comprising the specific control means and the setting change mode control means;
At least one of the game control means and the grant means (for example, the payout control microcomputer 21TM370) has an open state detection means for detecting an open state in which a gaming machine frame or door frame corresponding to the gaming machine is opened ( A gaming machine frame equipped with a gaming machine frame opening sensor capable of detecting that the gaming machine frame 3 is open, and a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is opened. Door frame opening sensor 21TM300),
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, the application of the game medium is restricted when the open state is detected (when the gaming machine frame 3 is in the open state, the glass door frame 3a). The PRDY signal is not turned on when is open)
It is characterized by that.
According to this, in the case where the gaming machine frame or the door frame is opened in order to control to the setting change mode, it is possible to restrict the provision of the game medium.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段は、前記遊技用装置から付与要求信号が入力されたこと(BRQ信号がオンとされたこと)に応じて付与準備信号を出力し(EXS信号をオンとし)、前記付与準備信号の入力に応じて前記遊技用装置から出力される付与指令信号が入力されたとき(EXS信号のオンを検出したカードユニット21TM050がBRQ信号をオフとしたとき)に遊技媒体を付与し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記付与要求信号が入力されても前記付与準備信号を出力しない(BRQ信号のオンを検出してもEXS信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of means A5 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A4,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
The granting unit outputs a grant preparation signal (turns on the EXS signal) in response to the grant request signal input from the gaming device (BRQ signal is turned on), and the grant preparation signal When a grant command signal output from the gaming device is input in response to an input (when the card unit 21TM050 that detects the ON of the EXS signal turns off the BRQ signal), a game medium is given,
When controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode, the provision preparation signal is not output even if the provision request signal is input (the EXS signal is turned on even if the BRQ signal is detected to be on). do not do),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent the game medium from being given when being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンである場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオフである場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更モード又は設定確認モードに制御可能である。
The gaming machine of means A6 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A5,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
The setting change mode control means is configured so that when the setting change condition is satisfied when power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is on when the power is turned on, and the clear switch (setting change switch ) When 21TM052 is on), control to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means is configured so that when a setting confirmation condition is satisfied when power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is on when the power is turned on, and a clear switch (setting changeover switch ) When 21TM052 is off), control to the setting confirmation mode,
It is characterized by that.
According to this, when the power supply to the gaming machine is started, the setting change mode or the setting confirmation mode can be controlled.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The gaming machine of means A7 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A6,
When controlled to the setting change mode, the gaming state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
Based on the end of the setting change mode control, the game state is initialized after the notification corresponding to the end of the setting change mode control is executed (after the setting value blinks on the display monitor 21TM029). (Display the letter “C” on the display monitor 21TM029)
It is characterized by that.
According to this, the store clerk or the like of the game hall can grasp that the control of the setting change mode is finished and the gaming state is initialized.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means A8 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A7,
A game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of a game in the gaming machine, the specific control means and the setting change mode control means;
Production control means (production control CPU 120) for controlling the execution of the production,
The game control means further includes setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed.
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control related to notification according to the command (when a setting confirmation mode command is received, which displays “setting changing” on the image display device 5 when the setting change mode command is received) "Displaying setting confirmation" on the image display device 5)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to recognize that the game shop clerk or the like has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means A9 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A8,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation for turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation for turning on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
As the setting change mode is controlled, the gaming state of the gaming machine is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM clear process in step S21TM1410 is executed), and the setting confirmation mode is entered. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when controlled to the setting confirmation mode, the RAM clear process in step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed)
It is characterized by that.
According to this, the store clerk or the like of the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the gaming state.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する必要がある。手段B1〜手段B7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. In a gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control based on a signal output from the gaming device. The invention according to the means B1 to the means B7 is made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control based on a signal output from a gaming device.

手段B1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming device capable of executing processing related to value (prepaid balance, holding balls, savings balls, etc.) (processing related to ball lending that consumes prepaid balances, ball lending that consumes holding balls, ball lending that consumes savings, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) output from (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming device;
Games for executing processing such as specific control means (step S21TM1690, etc.) capable of executing specific control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to set values (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1100 to step S21TM1200) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed,
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, it is possible to execute predetermined control based on a signal output from the gaming device (the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal can be turned on, the connection confirmation command and the winning ball number command can be transmitted, and the connection confirmation command and the winning ball number command are received when the connection confirmation signal is on The microcomputer 21TM370 can execute ball rental regardless of whether or not it is a period controlled in the setting change mode).
It is characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the gaming device, and it is possible to avoid the control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. .

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに所定事象(電源断等)が発生したことに基づいて当該所定制御を中断し、その後に前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの終了後に、当該所定制御を再開する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行途中で電源断が発生した場合には球貸を中断し、電力供給再開後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに移行した場合には、直ちに球貸を再開することなく当該設定変更モード又は当該設定確認モードの終了後に球貸を再開する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象が発生した後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときにも、所定制御を適切に実行可能である。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
When the predetermined control is executed, the predetermined control is interrupted based on the occurrence of a predetermined event (power interruption or the like), and then the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. After completion of the change mode or the setting confirmation mode, the predetermined control is resumed (the payout control microcomputer 21TM370 interrupts the ball lending when the power interruption occurs during the ball lending, and after the power supply is resumed. When the game control microcomputer 100 shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball rental is resumed immediately after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished without restarting the ball rental).
It is characterized by that.
According to this, even when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the occurrence of the predetermined event, the predetermined control can be appropriately executed.

手段B3の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに、前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、当該所定制御を終了させる(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行中に電源断が発生したときには、当該球貸を強制終了させ(中止し)、その後の電源復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに球貸は再開されず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も球貸は再開されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に所定制御を再開させる制御が不要となり、所定制御を簡略化することができる。
The gaming machine of means B3 is
A gaming machine of means B1,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
When the predetermined control is being executed, if the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, the predetermined control is terminated (the payout control microcomputer 21TM370 is powered off during the ball rental). When it occurs, the ball rental is forcibly terminated (canceled), and the ball rental is not resumed when the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored. Ball rental will not resume after the mode or setting confirmation mode ends)
It is characterized by that.
This eliminates the need for restarting the predetermined control after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, thereby simplifying the predetermined control.

手段B4の遊技機は、
手段B1〜手段B3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The gaming machine of means B4 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B3,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
When the setting change condition is satisfied when power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch 21TM052 is also in the ON state. Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch 21TM052 is in the OFF state. Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技情報が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードにおいて前記設定値が変更されたときには、設定値の変更を報知した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The gaming machine of means B5 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B4,
When the setting change mode is controlled, the game information is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM clear of step S21TM1410 is executed),
When the set value is changed in the setting change mode, after the change of the set value is notified (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), the fact that the gaming state is initialized is displayed (display) Display the letter “C” on the monitor 21TM029),
It is characterized by that.
According to this, the store clerk or the like of the game hall can grasp that the control of the setting change mode is finished and the gaming state is initialized.

手段B6の遊技機は、
手段B1〜手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means B6 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B5,
A game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of a game in the gaming machine, the specific control means and the setting change mode control means;
Production control means (production control CPU 120) for controlling the execution of the production,
The game control means further includes setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed.
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control related to notification according to the command (when a setting confirmation mode command is received, which displays “setting changing” on the image display device 5 when the setting change mode command is received) "Displaying setting confirmation" on the image display device 5)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to recognize that the game shop clerk or the like has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段B7の遊技機は、
手段B1〜手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means B7 is
Any of the gaming machines selected from the means B1 to the means B6,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation for turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation for turning on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
As the setting change mode is controlled, the gaming state of the gaming machine is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM clear process in step S21TM1410 is executed), and the setting confirmation mode is entered. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when controlled to the setting confirmation mode, the RAM clear process in step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed)
It is characterized by that.
According to this, the store clerk or the like of the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the gaming state.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する必要がある。手段C1〜手段C6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when a set value is changed, it is necessary to appropriately execute control when a game medium passes a specific area. The invention according to the means C1 to the means C6 is made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control when a game medium passes through a specific area.

手段C1の遊技機は、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means C1 is
Based on the fact that the game medium has passed a specific area (first start winning opening, second starting winning opening), specific control (special value 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination) (special) Specific control means (microcomputer 100 for game control executing processing such as step S21TM1690) capable of executing jackpot determination processing in the symbol process),
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1100 to step S21TM1200) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed,
When the setting change mode is controlled, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the setting change mode is controlled before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Thus, during the period in which the setting change mode is controlled, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the set value may be changed.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
When the setting change condition is satisfied when power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch 21TM052 is also in the ON state. Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch 21TM052 is in the OFF state. Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
When controlled to the setting change mode, the gaming state is initialized (when controlled to the setting change mode, RAM clear of step S21TM1410 is executed)
Based on the end of the setting change mode control, the game state is initialized after the notification corresponding to the end of the setting change mode control is executed (after the setting value blinks on the display monitor 21TM029). (Display the letter “C” on the display monitor 21TM029)
It is characterized by that.
According to this, the store clerk or the like of the game hall can grasp that the control of the setting change mode is finished and the gaming state is initialized.

手段C4の遊技機は、
手段C1〜手段C3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means C4 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C3,
A game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of a game in the gaming machine, the specific control means and the setting change mode control means;
Production control means (production control CPU 120) for controlling the execution of the production,
The game control means further includes setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed.
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control related to notification according to the command (when a setting confirmation mode command is received which displays “setting changing” on the image display device 5 when the setting change mode command is received) "Displaying setting confirmation" on the image display device 5)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to recognize that the game shop clerk or the like has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段C5の遊技機は、
手段C1〜手段C4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御を実行しない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定確認モードに制御されることにより、設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が確認されているときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means C5 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C4,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
When the setting confirmation mode is controlled, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the setting confirmation mode is controlled before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Thus, during the period in which the setting confirmation mode is controlled, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the set value is confirmed.

手段C6の遊技機は、
手段C1〜手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means C6 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C5,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation for turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation for turning on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
As the setting change mode is controlled, the gaming state of the gaming machine is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM clear process in step S21TM1410 is executed), and the setting confirmation mode is entered. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when controlled to the setting confirmation mode, the RAM clear process in step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed)
It is characterized by that.
According to this, the store clerk or the like of the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the gaming state.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに電力供給が停止された場合に、適切な処理を実行する必要がある。手段D1〜手段D5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合に適切な処理を実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. In a gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to execute an appropriate process when power supply is stopped when a set value is changed. The invention according to the means D1 to the means D5 is made in view of the above situation, and provides a gaming machine that executes appropriate processing when power supply is stopped.

手段D1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知される(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。
The gaming machine of means D1 is
Games for executing processing such as specific control means (step S21TM1690, etc.) capable of executing specific control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to set values (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination) A control microcomputer 100);
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode that informs the setting values in a confirmable manner;
Setting value storage means for storing the setting value (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting value is stored);
The setting change mode control means satisfies the first condition when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition (the clear switch ( The setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state)
The setting confirmation mode control means satisfies the first condition when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is not satisfied (cleared). Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state)
The set value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation in which the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores a setting value before being controlled to the setting change mode when being controlled to the setting change mode (stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting change mode). The set values that have been set are continuously stored without changing with the transition to the setting change mode)
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power switch is generated without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter When the setting confirmation mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the setting value stored in the setting value storage means is notified (control to the setting confirmation mode after power-on). In the case where the setting value is stored, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting confirmation mode is displayed on the display monitor 21TM029).
It is characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately determine the set value when the power supply is stopped when the store clerk or the like of the game hall is controlled to the setting change mode.

手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに移行操作(錠スイッチ21TM051をON状態とする操作)が行われ且つ初期化操作(クリアスイッチ21TM052をON状態とする操作)が行われた場合に前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記移行操作が行われ且つ前記初期化操作が行われなかった場合に前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能である。
The gaming machine of means D2 is
A gaming machine of means D1,
When the power supply to the gaming machine is started, the setting change mode control means performs a transition operation (an operation for turning the lock switch 21TM051 on) and an initialization operation (turns the clear switch 21TM052 on). Control) when the operation is performed,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode when the transition operation is performed and the initialization operation is not performed when power supply to the gaming machine is started.
It is characterized by that.
According to this, the store clerk or the like of the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control.

手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行する(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了したことを把握することができる。
The gaming machine of means D3 is
A gaming machine of means D1 or means D2,
When controlled to the setting change mode, the gaming state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
Based on the end of the control of the setting change mode, a notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed (set value is displayed blinking on the display monitor 21TM029),
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like of the game hall can grasp that the control of the setting change mode has ended.

手段D4の遊技機は、
手段D1〜手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段と前記設定確認モード制御手段を有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の制御を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means D4 is
Any one of the gaming machines selected from the means D1 to the means D3,
Game control means for controlling the progress of the game in the gaming machine (game control micro that executes game control timer interruption processing), comprising the specific control means, the setting change mode control means, and the setting confirmation mode control means Computer 100);
Production control means (production control CPU 120) for performing production control,
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means performs notification according to the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when the setting change mode command is received, and displays an image when the setting confirmation mode command is received. "Displaying setting confirmation" on the device 5),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to recognize that the game shop clerk or the like has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段D5の遊技機は、
手段D1〜手段D4から選択される何れかの遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された後のタイミング(設定変更モード又は設定確認モード終了後に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用タイマ割込処理を実行可能となった後のタイミング)で前記第1条件又は前記第2条件が成立した場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、電力供給が開始された後のタイミングで、第1条件又は第2条件が成立したことを把握することができる。
The gaming machine of means D5 is
Any one of the gaming machines selected from the means D1 to the means D4,
Timing after power supply to the gaming machine is started (timing after the gaming control microcomputer 100 can execute gaming control timer interruption processing after the setting change mode or setting confirmation mode is completed) When the first condition or the second condition is satisfied, a predetermined notification is given (the effect control CPU 120 uses a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated, a clear switch (setting changeover switch). ) When a setting changeover switch operation command indicating that 21TM052 has been operated is received from the gaming control microcomputer 100, “the operation of the lock switch has been detected.”, “The operation of the setting changeover switch has been detected.” Is displayed on the image display device 5)
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like of the game hall can grasp that the first condition or the second condition is established at the timing after the power supply is started.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段E1〜手段E8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a “hit signal” or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. For gaming machines such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the status of processing related to the change of the setting value. Even if the conventional signal output technology of a gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device side to grasp this. The invention according to the means E1 to the means E8 is made in view of the above situation, and provides a gaming machine capable of grasping the status of processing related to the change of the set value on the external device side. is there.

手段E1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means E1 is
A gaming machine capable of executing specific control (such as jackpot determination processing in a special symbol process) according to a set value (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination)
The set value can be changed (can be changed based on an operation in the setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from the first terminal (10th terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change correspondence signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to processing related to the change of the setting value (shift to setting change mode, transition to setting confirmation mode). ,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the outside in a distinguishable manner that the occurrence of the predetermined event and the processing related to the change of the set value have been executed.

手段E2の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたことに対応して前記特定信号を出力可能であり(RAMクリアが実行された場合にはセキュリティ信号が出力され)、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときには、前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The gaming machine of means E2 is
A gaming machine of means E1,
The specific signal can be output in response to the start of power supply to the gaming machine (a security signal is output when RAM clear is executed)
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed when power supply to the gaming machine is started. Prepared,
When controlled in the setting change mode, both the specific signal and the special signal can be output (a security signal and a setting correspondence change signal are output simultaneously).
It is characterized by that.
According to this, since it is possible to notify the outside that there is a possibility that at least the setting change mode has been controlled by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of a special signal, the setting is changed by the specific signal. It can be understood that the mode may have been controlled.

手段E3の遊技機は、
手段E2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力したときに、前記特定信号の出力期間は前記特別信号の出力期間よりも長い(設定対応変更信号の出力が終了してから30秒間はセキュリティ信号を継続して出力させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御されている可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御されている可能性があることを把握することができる。
The gaming machine of means E3 is
A gaming machine of means E2,
When both the specific signal and the special signal are output based on the control in the setting change mode, the output period of the specific signal is longer than the output period of the special signal (output of the setting change change signal). The security signal will continue to be output for 30 seconds after the
It is characterized by that.
According to this, since it is possible to notify the outside that there is a possibility that at least the setting change mode is controlled by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of a special signal, the specific signal is set. It can be understood that there is a possibility of being controlled in the change mode.

手段E4の遊技機は、
手段E1〜手段E3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特別信号を出力可能である(設定確認モードに制御されている期間は設定対応変更信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できる。
The gaming machine of means E4 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to the means E3,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
The special signal can be output based on being controlled in the setting confirmation mode (a setting correspondence change signal is output during a period controlled in the setting confirmation mode).
It is characterized by that.
According to this, it can be notified to the outside that there is a possibility of being controlled to the setting confirmation mode.

手段E5の遊技機は、
手段E4の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定確認モードに制御可能であり(電源投入時に、錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて設定確認モードに制御され)、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定確認モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The gaming machine of means E5 is
A gaming machine of means E4,
When the power supply to the gaming machine is started, the setting check mode can be controlled (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state. Is controlled to the setting check mode)
Based on being controlled in the setting confirmation mode, both the specific signal and the special signal can be output (a security signal and a setting correspondence change signal are output simultaneously),
It is characterized by that.
According to this, since it is possible to notify the outside that there is a possibility that at least the setting confirmation mode is controlled by the specific signal, even in the conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting confirmation is performed by the specific signal. It can be understood that the mode may have been controlled.

手段E6の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定変更モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定変更モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定変更モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The gaming machine of means E6 is
A gaming machine of means E1,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed when power supply to the gaming machine is started. Prepared,
Outputs the special signal when controlled in the setting change mode (outputs a setting change response signal when controlled in the setting change mode), and outputs the specific signal when the setting change mode ends. (When RAM clear is executed, a security signal is output when the setting change mode ends)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the occurrence of the predetermined event to the outside while simplifying the signal output process when controlled in the setting change mode.

手段E7の遊技機は、
手段E1又は手段E6の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定確認モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定確認モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定確認モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The gaming machine of means E7 is
A gaming machine of means E1 or means E6,
A setting confirmation mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed when power supply to the gaming machine is started. Prepared,
The special signal is output when the setting confirmation mode is controlled (the setting change response signal is output when the setting confirmation mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting confirmation mode ends. (When a RAM clear is executed, a security signal is output when the setting confirmation mode ends)
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside while simplifying the signal output process when controlled in the setting confirmation mode.

手段E8の遊技機は、
手段E1〜手段E7から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作、及び、錠スイッチ21TM051の操作により設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに前記設定変更操作が行われた場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of means E8 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to the means E7,
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode in which the setting value can be changed;
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 and the lock switch 21TM051).
When the setting change operation is performed when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, a predetermined notification is given (the effect control CPU 120 operates the lock switch 21TM051. When a lock switch operation command indicating that the clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated is received from the game control microcomputer 100, “the operation of the lock switch has been detected. ”,“ The operation of the setting switch has been detected. ”Is displayed on the image display device 5),
It is characterized by that.
According to this, the store clerk or the like of the game hall can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段F1〜手段F11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a “hit signal” or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for an external device to grasp information related to a set value. Even if the conventional signal output technology of a gaming machine described in the publication (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult to grasp this on the external device side. The invention according to the means F1 to the means F11 is made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine capable of grasping information related to a set value on the external device side.

手段F1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of means F1 is
A gaming machine capable of executing specific control (such as jackpot determination processing in a special symbol process) according to a set value (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination)
The set value can be changed to any one of a plurality of values (can be changed based on an operation in the setting change mode),
A special signal (setting change correspondence signal) can be output in correspondence with the processing related to the change of the setting value (shift to setting change mode, transition to setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special manner in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value is output).
It is characterized by that.
According to this, it becomes possible to notify the set value of the gaming machine to the outside.

手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の前記特別信号を出力する(設定変更モードが終了したときに、確定した設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The gaming machine of means F2 is
A gaming machine of means F1,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) that can be controlled to a setting change mode in which the set value can be changed,
The special signal is output in the special mode upon completion of the setting change mode (when the setting change mode ends, the number of pulses corresponding to the set value determined is output),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to output a signal for notifying whether or not the setting change mode is controlled and a signal for notifying the setting value of the gaming machine from a common terminal.

手段F3の遊技機は、
手段F2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定変更モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定変更モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定変更モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(確定した設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The gaming machine of means F3 is
A gaming machine of means F2,
When controlled in the setting change mode, a special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal that is in an ON state during the period controlled in the setting change mode) is output, and upon completion of the setting change mode Once the output of the special signal is stopped (after the setting change corresponding signal is turned off once the setting change mode is ended), the special mode special signal (the number of pulse-like settings corresponding to the determined set value) Change response signal),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting change mode is controlled by the special signal, and it is also possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F4の遊技機は、
手段F1〜手段F3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(設定確認モードが終了したときに、表示された設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The gaming machine of means F4 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F3,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
A special signal in the special mode is output when the setting check mode ends (when the setting check mode ends, the number of pulses corresponding to the displayed set value is output),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to output a signal for notifying whether or not the setting confirmation mode is controlled and a signal for notifying the setting value of the gaming machine from a common terminal.

手段F5の遊技機は、
手段F4の遊技機であって、
前記設定確認モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定確認モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定確認モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定確認モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(表示された設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The gaming machine of means F5 is
A gaming machine of means F4,
When the setting check mode is controlled, a special signal in a non-special mode (a setting change response signal that is in an ON state during the period in which the setting check mode is controlled) is output, and the setting check mode ends. Once the output of the special signal is stopped (the setting change corresponding signal is once turned off at the end of the setting confirmation mode), the special mode special signal (the number of pulse-like signals corresponding to the displayed set value) Output setting change response signal),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting confirmation mode is controlled by a special signal, and it is also possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F6の遊技機は、
手段F1〜手段F5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特殊態様の特別信号において、前記設定値はパルス数により特定可能である(パルス状の設定変更対応信号の出力回数を設定値と同じ回数とすることにより、外部装置において設定値を特定可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、外部装置において設定値を容易に特定可能となる。
The gaming machine of means F6 is
Any of the gaming machines selected from the means F1 to the means F5,
In the special signal of the special mode, the set value can be specified by the number of pulses (the set value can be specified in an external device by setting the number of output of the pulse-like setting change response signal to the same number as the set value. is there),
It is characterized by that.
According to this, the set value can be easily specified in the external device.

手段F7の遊技機は、
手段F1〜手段F6から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生を外部に通知することができる。
The gaming machine of means F7 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F6,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine.
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside.

手段F8の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、共通の端子から出力する(例えば第10端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、簡素な構成により所定事象の発生と設定値とを外部に通知できる。
The gaming machine of means F8 is
A gaming machine of means F7,
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from a common terminal (for example, output from the tenth terminal),
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside with a simple configuration.

手段F9の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、異なる端子から出力する(例えばセキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と設定値とを明確に区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means F9 is
A gaming machine of means F7,
Outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change correspondence signal) from different terminals (for example, outputting a security signal from the tenth terminal and outputting a setting change correspondence signal from the seventh terminal);
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside in a manner that can be clearly distinguished.

手段F10の遊技機は、
手段F1〜手段F9から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作に応じて設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モードにおいて前記設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、当該設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたときに、それ以前に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたか否かにかかわらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルスを設定変更対応信号として出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、実際に設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、共通の信号出力処理を実行することにより、信号出力処理の処理負担を軽減可能である。
The gaming machine of means F10 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F9,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) that can be controlled to a setting change mode in which the set value can be changed,
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed according to an operation of a setting changeover switch (clear switch) 21TM052),
Regardless of whether or not the setting change operation is performed in the setting change mode, a special signal of the special mode is output upon completion of the setting change mode (when the lock switch 21TM051 is turned off, (The number of pulses corresponding to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is output as a setting change corresponding signal regardless of whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been previously operated). ,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to reduce the processing load of the signal output processing by executing the common signal output processing regardless of whether the setting change operation is actually performed.

手段F11の遊技機は、
手段F1〜手段F10から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値の変更に関連する処理の終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力し(設定変更モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し、設定確認モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し)、当該特別信号の出力が終了した後に、前記設定値の変更に関連する処理とは異なる所定契機(例えば、大当り遊技状態の終了等)により前記特殊態様の特別信号を出力する(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定契機により設定値を外部に通知することが可能となるため、外部装置において設定値を特定可能とする機会を増やすことができる。
The gaming machine of means F11 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F10,
A special signal in the special mode is output upon completion of the processing related to the change of the set value (the number of pulse signals corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 upon completion of the setting change mode) And a number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the end of the setting confirmation mode). After the output is completed, the special signal in the special mode is output (stored in the set value storage area of the RAM 102) at a predetermined trigger (for example, the end of the big hit gaming state) different from the process related to the change of the set value. Output the number of pulse-like setting change response signals corresponding to the set value)
It is characterized by that.
According to this, since it becomes possible to notify the set value to the outside at a predetermined opportunity, it is possible to increase the opportunities for specifying the set value in the external device.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段G1〜手段G10に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention according to the means G1 to the means G10 is made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control relating to the provision of gaming media.

手段G1の遊技機は、
遊技価値(パチンコ玉)を付与可能な付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
当該遊技機に対応した遊技機枠(遊技機用枠3)及び扉枠(ガラス扉枠3a)の少なくとも一方(例えば、遊技機用枠3)が開放された開放状態を検出可能な開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記開放状態が検出されたときには、遊技価値の付与が制限される(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動しないことにより、球貸処理及び賞球処理における遊技媒体の払出を実行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技価値の付与に関して適切な制御を実行することができる。
The gaming machine of means G1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) provided with a granting means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) capable of giving a game value (pachinko ball),
Games for executing processing such as specific control means (step S21TM1690, etc.) capable of executing specific control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to set values (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination) A control microcomputer 100);
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Open state detection capable of detecting an open state in which at least one of the gaming machine frame (the gaming machine frame 3) and the door frame (glass door frame 3a) corresponding to the gaming machine is opened (for example, the gaming machine frame 3). Game having a means (a gaming machine frame opening sensor capable of detecting that the gaming machine frame 3 is opened) and a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is opened. A dispensing control microcomputer 21TM370 having a machine frame / door frame opening sensor 21TM300,
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, when the open state is detected, the provision of gaming value is limited (when the gaming machine frame 3 is in the open state, the glass door frame When the 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 so that the game medium is not paid out in the ball lending process and the prize ball process).
It is characterized by that.
According to such a configuration, when being controlled in the setting change mode, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game value.

手段G2の遊技機は、
手段G1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、前記開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)により前記開放状態(遊技機用枠3が開放されている状態)が検出されたときに、前記設定変更モードに制御可能である(ステップS21TM3520でYESの場合、ステップS21TM3530以降の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠の開放状態が検出されない状態で、設定変更モードに制御されることを防ぐことができる。
The gaming machine of means G2 is
A gaming machine of means G1,
The setting change mode control means (the gaming control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) is the open state detecting means (the gaming machine capable of detecting that the gaming machine frame 3 is in the open state). The disengagement control microcomputer 21TM370 having a gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 having a frame opening sensor and a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in the opened state. When (the state in which the gaming machine frame 3 is opened) is detected, the setting change mode can be controlled (if YES in step S21TM3520, the processing after step S21TM3530 is executed).
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to prevent the game machine frame or the door frame from being controlled to the setting change mode in a state where the opened state is not detected.

手段G3の遊技機は、
手段G1又は手段G2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(設定変更中フラグの値)を記憶する特定情報記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102)を有し、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記特定情報を記憶可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入後に、設定変更中フラグがセットされている場合、遊技機用枠3が開放状態であり、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052がON状態、であることを条件に、設定変更モードに移行させ、設定変更モードに移行させるための条件が成立していない場合には、通常遊技処理へ移行せず、電源断までループする)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、電力供給が再開された後に、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能となる。
The gaming machine of means G3 is
A gaming machine of means G1 or means G2,
Specific information storage means (RAM 102 in the gaming control microcomputer 100) for storing specific information (setting change flag value) that can be specified to be controlled in the setting change mode;
The specific information storage means can store the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped.
The setting change mode control means can be in a game stop state when the specific information is stored in the specific information storage means after the power supply to the gaming machine is resumed (game). When the setting change flag is set after the power is turned on, the control microcomputer 100 has the gaming machine frame 3 open, the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is ON. If the condition for shifting to the setting change mode and shifting to the setting change mode is not satisfied, the process does not shift to the normal game process and loops until the power is cut off)
It is characterized by that.
According to such a configuration, after the power supply is resumed, the game can be stopped when the specific information is stored in the specific information storage unit.

手段G4の遊技機は、
手段G3の遊技機であって、
前記設定変更モードの終了に対応して、前記特定情報(設定変更中フラグの値)を消去する(錠スイッチ21TM051をOFFとする操作に基づいて、ステップS21TM3530でYESと判定され、設定変更モードが終了し、ステップS21TM3710で設定変更中フラグがクリアされる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードが終了した後に、通常遊技処理へ移行することが可能となる。
The gaming machine of means G4 is
A gaming machine of means G3,
Corresponding to the end of the setting change mode, the specific information (value of the setting changing flag) is deleted (YES in step S21TM3530 based on the operation to turn off the lock switch 21TM051), and the setting change mode is The setting changing flag is cleared in step S21TM3710),
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to shift to the normal game process after the setting change mode ends.

手段G5の遊技機は、
手段G1〜G4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記開放状態検出手段を有し、前記開放状態の検出に基づいて、遊技価値の付与を実行するか否かを判定する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3、又は、ガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、遊技媒体の払出を実行せず、遊技機用枠3、及び、ガラス扉枠3aの開放を何れも検知していないとき、遊技媒体の払出を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技価値の付与を制御する付与手段が、開放状態検出手段を有するので、遊技価値の付与を実行するか否かの判定が容易であり、処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means G5 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to G4,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing),
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) has the open state detecting means, and determines whether or not to give a game value based on the detection of the open state. (When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the dispensing control microcomputer 21TM370 detects the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming medium is not paid out, When no opening of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is detected, the game medium is paid out).
It is characterized by that.
According to such a configuration, since the granting unit that controls the granting of the game value has the open state detecting unit, it is easy to determine whether or not the granting of the game value is executed, and the processing burden can be reduced.

手段G6の遊技機は、
手段G5の遊技機であって、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、
前記遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)から遊技価値の付与に関する情報(払出個数)を受信したことに基づいて遊技価値の付与を実行し、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を有し、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記付与情報を記憶可能であり、
前記付与手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記記憶手段に記憶されている付与情報に応じて遊技価値の付与を実行する(遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生した場合、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に中断されていた払出を再開し、未払出個数の遊技媒体を払い出す)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機への電力供給が停止された後に、付与すべき遊技価値に関する付与情報を記憶可能であり、当該遊技機への電力供給が再開された後に、記憶した付与情報に対応する遊技価値の付与が可能となるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。
The gaming machine of means G6 is
A gaming machine of means G5,
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289)
Based on the reception of information (payout number) relating to the provision of game value from the game control means (game control microcomputer 100 that executes the game control timer interrupt process), the game value is assigned.
Storage means (RAM 21 TM 302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21 TM 370) capable of storing grant information (unpaid number) relating to a game value to be given,
The storage means can store the grant information even after power supply to the gaming machine is stopped.
After the power supply to the gaming machine has been resumed, the granting unit assigns a game value according to the grant information stored in the storage unit (the power supply is cut off while the game medium is being paid out). If it occurs, stop paying out game media, resume paying out after the power is turned on, and pay out unpaid game media)
It is characterized by that.
According to such a configuration, after the power supply to the gaming machine is stopped, it is possible to store the grant information related to the gaming value to be granted, and the memory is stored after the power supply to the gaming machine is resumed. Since it is possible to give a game value corresponding to the grant information, it is possible to avoid the disadvantage of the player.

手段G7の遊技機は、
手段G1〜手段G6から選択される何れかの遊技機であって、
遊技用装置(カードユニット21TM050)と接続可能であり、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)に基づいて遊技価値の付与を実行し、
前記開放状態が検出されたときには、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が制限される(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠 扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、球貸スイッチ21TM062が操作されても、カードユニット21TM050は払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にBRDY信号を送信せず、遊技媒体の払出が実行されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠を開放中の遊技価値の付与が制限されることから、遊技機枠又は扉枠を開放中の付与動作に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機枠又は扉枠を開放中のメンテナンス作業等を円滑に進めることが可能となる。
The gaming machine of means G7 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to the means G6,
It can be connected to a gaming device (card unit 21TM050)
The granting means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) executes game value assignment based on signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) output from the gaming device,
When the open state is detected, the provision of a gaming value based on a signal output from the gaming device is restricted (the gaming machine frame included in the payout control microcomputer 21TM370, the door frame opening sensor 21TM300 is used for gaming machines). When the opening of the frame 3 or the glass door frame 3a is detected, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the card unit 21TM050 does not transmit the BRDY signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the game medium is paid out. Not)
It is characterized by that.
According to such a configuration, since the giving of the gaming value while opening the gaming machine frame or the door frame is limited, it is possible to avoid the occurrence of problems associated with the giving operation while opening the gaming machine frame or the door frame, Maintenance work or the like while opening the gaming machine frame or door frame can be smoothly advanced.

手段G8の遊技機は、
手段G1〜手段G7から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され、
前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定変更モードに制御される場合には、クリアスイッチ21TM052がON状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でYESと判定されることにより、ステップS21TM3050でRAMクリアが実行されるか、又は、ステップS21TM3140でYESと判定されることにより、ステップS21TM3150でRAMクリアが実行される。設定確認モードが実行される場合には、クリアスイッチ21TM052がOFF状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でNOと判定されることにより、ステップS21TM3050には移行しないか、又は、ステップS21TM3140でNOと判定されることにより、ステップS21TM3150には移行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means G8 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to the means G7,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation for turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation for turning on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with being controlled in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized,
As the setting confirmation mode is controlled, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when controlled to the setting change mode, based on the fact that the clear switch 21TM052 is in the ON state, in step S21TM3040) If YES is determined, RAM clear is executed in step S21TM3050, or if YES is determined in step S21TM3140, RAM clear is executed in step S21TM3150. On the basis of the fact that the clear switch 21TM052 is in the OFF state, NO is determined in step S21TM3040, or the process does not proceed to step S21TM3050, or NO is determined in step S21TM3140. Do not want to migrate to step S21TM3150),
It is characterized by that.
According to such a configuration, the store clerk or the like of the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the gaming state.

手段G9の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されることに伴い、初期化される(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されるに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアも実行されるので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータが初期化される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、付与すべき遊技価値に関する付与情報を含めて当該遊技機の遊技状態が初期化されるため、遊技店における管理を容易にすることができる。
The gaming machine of means G9 is
A gaming machine of means G8,
Storage means (RAM 21 TM 302 having an unpaid number storage buffer formed in the backup area in the payout control microcomputer 21 TM 370) capable of storing grant information (unpaid number data) relating to the game value to be given,
The given information is initialized as the gaming state of the gaming machine is initialized (RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150 in which the RAM 102 in the gaming control microcomputer 100 is initialized is executed). Accordingly, the RAM clear of step S21TM1880 that initializes the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is also executed. Count data is initialized),
It is characterized by that.
According to such a configuration, since the gaming state of the gaming machine including the information on the gaming value to be given is initialized, management at the gaming store can be facilitated.

手段G10の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されたか否かにかかわらず、初期化されない(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアは実行されないので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータは初期化されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機の遊技状態が初期化された場合でも、付与情報は初期化されないため、付与すべき遊技価値に関する情報を適切に保護できる。
The gaming machine of means G10 is
A gaming machine of means G8,
Storage means (RAM 21 TM 302 having an unpaid number storage buffer formed in the backup area in the payout control microcomputer 21 TM 370) capable of storing grant information (unpaid number data) relating to the game value to be given,
The given information is not initialized regardless of whether or not the gaming state of the gaming machine has been initialized (the RAM 102 in the gaming control microcomputer 100 is initialized by executing RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150). In step S21TM1880, which initializes the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, the RAM clear is not executed. Data will not be initialized)
It is characterized by that.
According to such a configuration, even when the gaming state of the gaming machine is initialized, the grant information is not initialized, and thus information regarding the game value to be given can be appropriately protected.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側で両者を区別して認識することが困難であるという課題がある。手段H1〜H5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a “hit signal” or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), on the external device side, the occurrence status of a predetermined event in the gaming machine and the execution status of processing related to the change of the set value are determined. Although it may be necessary to distinguish and recognize, even if the signal output technology of the conventional gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, both are detected on the external device side. There is a problem that it is difficult to distinguish and recognize. The invention relating to the means H1 to H5 has been made in view of the above-mentioned situation, and the external device side determines the occurrence status of the predetermined event in the gaming machine and the execution status of the process related to the change of the set value. Another object is to provide a gaming machine that can be recognized separately.

手段H1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であると共に、設定値の変更に関連する処理(設定変更モード)に対応して特定信号を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値の変更に関連する処理に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means H1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to a setting value (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
The set value can be changed,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, gaming machine frame / door frame opening detection, etc.) that has occurred in the gaming machine, and processing related to a change in setting value (setting change) Mode) can output a specific signal
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the process related to the change of the set value (the security signal is not controlled in the setting change mode by executing the RAM clear. Output for 30 seconds, and when RAM clear is executed and controlled to the setting change mode, it is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled to the setting change mode),
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to notify the outside in a distinguishable manner that the occurrence of the predetermined event and the processing related to the change of the set value have been executed.

手段H2の遊技機は、
手段H1の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたことを、外部で区別できる。
The gaming machine of means H2 is
A gaming machine of means H1,
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed,
The output period of the specific signal is different between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting check mode is controlled (if the security signal is controlled to the setting change mode, the setting change mode is controlled. Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and when controlled in the setting confirmation mode, it is output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled in the setting confirmation mode).
It is characterized by that.
According to such a structure, it can distinguish externally that it was controlled to the setting change mode and it was controlled to the setting confirmation mode.

手段H3の遊技機は、
手段H1又は手段H2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of means H3 is
A gaming machine of means H1 or means H2,
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation for turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation for turning on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the transition operation and the initialization operation is performed when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, a predetermined notification is given (the CPU 120 for effect control) When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting switch operation command indicating that the clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated are received from the game control microcomputer 100, the “lock switch ”,“ The operation of the setting switch has been detected. ”Is displayed on the image display device 5),
It is characterized by that.
According to such a configuration, a game shop clerk or the like can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.

手段H4の遊技機は、
手段H1〜手段H3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means H4 is
Any one of the gaming machines selected from the means H1 to the means H3,
A special signal (setting change support signal) can be output corresponding to the processing related to the change of the setting value (setting change mode, setting check mode)
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, a security signal is output from the tenth terminal and a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal). ),
It is characterized by that.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be distinguished externally, and the process related to the change of the set value has been executed. Can be notified to the outside in a clearer manner.

手段H5の遊技機は、
手段H1〜手段H4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of means H5 is
Any one of the gaming machines selected from the means H1 to the means H4,
A special signal (setting change support signal) can be output corresponding to the processing related to the change of the setting value (setting change mode, setting check mode)
The special signal can be output in a special manner in which a set value can be specified (output a number of pulses corresponding to the set value).
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段I1〜I6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing a plurality of setting values based on an external setting change operation. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a “hit signal” or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. For gaming machines such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for an external device to grasp the execution status of processing related to a set value. Even if the conventional signal output technology of a gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device side to grasp this. The invention according to the means I1 to I6 is made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of grasping an execution state of processing related to a set value on the external device side. .

手段I1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を開始し、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の終了に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を停止し、
設定値に関連する制御に対応した特定信号の出力期間は、所定期間より長い(設定変更モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は30秒以上であり、設定確認モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は50ms以上である)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定値に関連する制御状態を、遊技機の外部に適切に通知できる。
The gaming machine of means I1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) according to a setting value (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
The set value can be changed,
In response to the start of control related to the set value (setting change mode, setting check mode), the output of a specific signal (security signal) is started,
In response to the end of the control related to the setting value (setting change mode, setting confirmation mode), the output of the specific signal (security signal) is stopped,
The output period of the specific signal corresponding to the control related to the set value is longer than the predetermined period (when controlled to the setting change mode, the output period of the security signal is 30 seconds or more and controlled to the setting confirmation mode. , The security signal output period is 50 ms or more),
It is characterized by that.
According to such a configuration, the control state related to the set value can be appropriately notified outside the gaming machine.

手段I2の遊技機は、
手段I1の遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means I2 is
A gaming machine of means I1,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, gaming machine frame / door frame opening detection, etc.) occurring in the gaming machine,
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the setting value (the security signal is executed by RAM clear) When the setting change mode is not controlled, it is output for 30 seconds. When the RAM is cleared and the setting change mode is controlled, it is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled by the setting change mode. ),
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to notify the outside in a distinguishable manner that the occurrence of the predetermined event and the processing related to the change of the set value have been executed.

手段I3の遊技機は、
手段I1又は手段I2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたこととを、外部で区別できる。
The gaming machine of means I3 is
A gaming machine of means I1 or means I2,
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed,
The output period of the specific signal is different between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting check mode is controlled (if the security signal is controlled to the setting change mode, the setting change mode is controlled. Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and when controlled in the setting confirmation mode, it is output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled in the setting confirmation mode).
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to distinguish between being controlled in the setting change mode and being controlled in the setting confirmation mode.

手段I4の遊技機は、
手段I1〜手段I3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of means I4 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I3,
A setting change mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation for turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation for turning on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the transition operation and the initialization operation is performed when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, a predetermined notification is given (the CPU 120 for effect control) When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting switch operation command indicating that the clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated are received from the game control microcomputer 100, the “lock switch ”,“ The operation of the setting switch has been detected. ”Is displayed on the image display device 5),
It is characterized by that.
According to such a configuration, a game shop clerk or the like can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.

手段I5の遊技機は、
手段I1〜手段I4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means I5 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I4,
A special signal (setting change support signal) can be output corresponding to the control (setting change mode, setting check mode) related to the set value.
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, a security signal is output from the tenth terminal and a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal). ),
It is characterized by that.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be distinguished externally, and the process related to the change of the set value has been executed. Can be notified to the outside in a clearer manner.

手段I6の遊技機は、
手段I1〜手段I5から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of means I6 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I5,
A special signal (setting change support signal) can be output corresponding to the control (setting change mode, setting check mode) related to the set value.
The special signal can be output in a special manner in which a set value can be specified (output a number of pulses corresponding to the set value).
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

また、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特開2016−101428号公報参照)。特開2016−101428号公報に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。手段J1〜手段J8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。   In addition, a gaming machine that displays a title for notifying the type of reach effect at the start of the reach effect has been proposed (see, for example, JP-A-2006-101428). In a gaming machine as described in JP-A-2006-101428, it is desired to enhance the effect. The invention according to the means J1 to the means J8 has been made in view of the above-described actual situation, and an object thereof is to provide a gaming machine with enhanced rendering effects.

上記目的を達成するため、手段J1に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8−2(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to means J1 is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (for example, the CPU 120 for effect control) capable of executing the suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that it is controlled to the advantageous state;
Title informing means (for example, effect control CPU 120) capable of informing the title corresponding to the suggestion effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 8-2 (D) and (F)).
According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

手段J2の遊技機は、手段J1の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図8−2(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
The gaming machine of means J2 is the gaming machine of means J1,
The suggestion effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestion effects,
In the plurality of types of suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executed in a common manner (for example, FIG. 8-2 (C)).
According to such a configuration, it is possible to focus on which suggestion effect is executed, and the interest is improved.

手段J3の遊技機は、手段J1または手段J2の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
The gaming machine of means J3 is the gaming machine of means J1 or means J2.
At a plurality of execution timings during execution of the suggestion effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.

手段J4の遊技機は、手段J1から手段J3のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
The gaming machine of means J4 is the gaming machine of any one of means J1 to means J3.
The suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of Super Reach A or Super Reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect of Super Reach D or Super Reach E) as the suggestion effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notification means may notify a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, the notification effect of the title according to the suggestion effect can be executed, so that the effect of the effect is improved.

手段J5の遊技機は、手段J4の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means J5 is the gaming machine of means J4.
You may make it the ratio by which the case where the said 1st suggestion effect is performed is controlled to the said advantageous state is higher than the case where the said 2nd suggestion effect is performed.
According to such a configuration, the production effect is improved.

手段J6の遊技機は、手段J1から手段J5のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means J6 is the gaming machine of any one of means J1 to means J5.
The suggestion effect executing means may be capable of executing the suggestion effect in an effect mode related to a title notified during the predetermined period.
According to such a configuration, the production effect is improved.

手段J7の遊技機は、手段J1から手段J6のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図8−10(E)、図8−11(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図8−11(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means J7 is the gaming machine of any one of means J1 to means J6.
A detection means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's action;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) that performs specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display executing means includes
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that are more advantageous to the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the non-valid period of detection by the detection means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 8-10 (E), FIG. 8-11 (I )),
In the effective period of detection by the detection means, an operation effect using the second specific display after the change may be executed (for example, FIGS. 8-11 (J) and (K)).
According to such a configuration, the production effect is improved.

手段J8の遊技機は、手段J1から手段J7のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図8−12(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図8−12(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図8−12(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図8−12(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図8−12(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
The gaming machine of means J8 is the gaming machine of any one of means J1 to means J7.
As a suggestion display that suggests the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (the first size shutter image 31AK061 displayed during the shutter effect shown in FIG. 8-12 (a)). Display and the second suggestion display whose display size is the second size (reach title image 31AK062 of the second size displayed during the reach title production shown in FIG. 8-12 (d), etc.) Means (for example, the image display device 5 and the CPU 120 for effect control),
The display means includes
Plural kinds of elements having different modes (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 8-12 (a) and (d)) Etc.) can be displayed, and a specific image (such as a fruit pattern shown in FIGS. 8-12 (a) and (d)) can be displayed.
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (The shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 8-12 (a) and (d) may be displayed so as to include the elements E1 to E5).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately tell that the specific image is displayed.

特開2014−117517号公報(図18)に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開2014−117517号公報(図18)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段K1〜手段K7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), a gaming machine capable of displaying a hold icon in various display modes as information corresponding to variable display has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), there is room for improving the interest related to information corresponding to variable display. The invention according to the means K1 to the means K7 is made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest related to information corresponding to variable display.

手段K1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した情報(第1保留表示30TM001、第2保留表示30TM002、アクティブ表示30TM003、副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行する表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)において、可変表示に対応した第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)の表示制御を実行可能であると共に、前記第1情報表示領域とは異なる第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)において、第1情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行可能であり、
第1情報の態様が変化する割合と、第2情報の態様が変化する割合とが異なる(図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003よりも副アクティブ表示30TM005の方が最終表示態様として通常態様とは異なる態様が選択される割合が低く、第1保留表示30TM001よりも副保留表示30TM004の方が表示態様が変化しにくい)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第1情報及び第2情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1情報及び第2情報の態様に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means K1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, decorative display of decorative symbols),
Display control means (production control CPU 120) for performing display control of information corresponding to variable display (first hold display 30TM001, second hold display 30TM002, active display 30TM003, sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005). ,
The display control means executes display control of the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) corresponding to variable display in the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). In the second information display area (sub-hold display area 30TM104, sub-active display area 30TM105) different from the first information display area, the variable display corresponding to the first information and the common variable display are supported. Display control of the second information (sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) can be executed,
The rate at which the first information mode changes is different from the rate at which the second information mode changes (as shown in FIG. 11C, the sub-active display 30TM005 is usually the final display mode rather than the active display 30TM003. (The mode in which the mode different from the mode is selected is low, and the display mode of the secondary hold display 30TM004 is less likely to change than the first hold display 30TM001)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information such as the first information and the second information as information corresponding to the common variable display, thereby improving the interest regarding the information corresponding to the variable display. In addition, the aspect of the first information and the second information can be interested.

手段K2の遊技機は、
手段K1の遊技機であって、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とが異なる(図11−8(6)に示すように、青色態様の第1保留表示30TM001bは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示30TM004bは青色の星形表示である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報と第2情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
The gaming machine of means K2 is
A gaming machine of means K1,
The mode of the first information after the change is different from the mode of the second information after the change (as shown in FIG. 11-8 (6), the first hold display 30TM001b in the blue mode is a blue round display. The secondary hold display 30TM004b in blue mode is a blue star display)
It is characterized by that.
According to such a configuration, the changed information is different between the first information and the second information, so that each information can be clearly distinguished and grasped.

手段K3の遊技機は、
手段K1又は手段K2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)と第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示)とを同時に表示させることが可能であり(図11−8(2)に示すように、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003、並びに、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を同時に表示可能であり)、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報の態様と第2情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means K3 is
A gaming machine of means K1 or means K2,
The display control means (production control CPU 120) can simultaneously display the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) and second information (sub hold display 30TM004, sub active display). (As shown in FIG. 11-8 (2), the first hold display 30TM001 and the active display 30TM003, and the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 can be displayed simultaneously),
Depending on the aspect of the first information after the change and the aspect of the second information after the change, the proportion controlled to an advantageous state advantageous to the player is different (for example, as shown in FIG. The final display mode of the active display 30TM003 is a golden mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005, compared to the case where the final display mode of the display 30TM003 is the normal mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005 is the normal mode. (If you are in a red mode, the big hit expectation is higher)
It is characterized by that.
According to such a configuration, attention can be paid to the combination of the aspect of the first information and the aspect of the second information, and the interest can be improved.

手段K4の遊技機は、
手段K1〜手段K3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(アクティブ表示領域30TM103)に表示し、
第1保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第1対応表示を、当該第1保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり(図11−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示)がアクティブ表示領域30TM103にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示され)、
第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第2保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第2対応表示を、当該第2保留表示と共通の態様により表示させることが可能である(図11−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示)が副アクティブ表示領域30TM105にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示30TM005c(赤色の星形表示)が表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第1対応情報及び第2対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1対応情報及び第2対応情報の態様に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means K4 is
Any one of the gaming machines selected from the means K1 to the means K3,
The display control means (production control CPU 120)
A first hold display (first hold display 30TM001) as first information is displayed in the first information display area (first hold display area 30TM101), and a first correspondence display (active) corresponding to the variable display being executed Display 30TM003) in the first information display area (active display area 30TM103),
When the variable display corresponding to the first hold display is started, the first corresponding display corresponding to the variable display can be displayed in a manner common to the first hold display (FIGS. 11-9 ( 9) As shown in (10), when the first reserved display 30TM001c (red circle display) in red mode is shifted to the active display area 30TM103, the active display 30TM003c (red circle in red mode) which is the same display color. Display)),
The second hold display (second hold display 30TM004) as the second information is displayed in the second information display area (second hold display area 30TM104, subactive display area 30TM105) and the second display corresponding to the variable display being executed. Corresponding display (secondary active display 30TM005) is displayed in the second information display area (secondary holding display area 30TM104, second active display area 30TM105),
When the variable display corresponding to the second hold display is started, the second corresponding display corresponding to the variable display can be displayed in a manner common to the second hold display (FIGS. 11-9 ( 9) As shown in (10), when the secondary display 30TM004c (red star display) in the red mode is shifted to the secondary active display region 30TM105, the secondary active display 30TM005c (the red display in the same display color) is displayed. Star display) is displayed)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information such as the first correspondence information and the second correspondence information as the information corresponding to the variable display being executed. While being able to improve, it can be made interested in the aspect of the 1st correspondence information and the 2nd correspondence information.

手段K5の遊技機は、
手段K1〜手段K4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知する報知演出(リーチ演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記報知演出が実行されることに伴い第1情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第2情報は視認可能とする(図11−9(11)に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ!!」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003が非表示になる一方、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は継続して表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第2情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
The gaming machine of means K5 is
Any one of the gaming machines selected from the means K1 to the means K4,
It is provided with a notification effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (reach effect) for notifying whether or not it is controlled to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player,
At least a part of the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103) is included in the area where the notification effect is executed,
The display control means (production control CPU 120) can hide the first information as the notification effect is executed, while the second information is also displayed when the notification effect is being executed. The information can be visually recognized (as shown in FIG. 11-9 (11), when the reach state is established, the letters “Leach!”) Are displayed at the bottom of the screen. (While the display 30TM003 is not displayed, the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 are continuously displayed.)
It is characterized by that.
According to such a configuration, the first information is not displayed to increase the attention to the notification effect, and the second information is continuously displayed, so that the information about the variable display can be confirmed even during the notification effect. Can be possible.

手段K6の遊技機は、
手段K1〜手段K5から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)に表示し、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第1対応表示の態様が変化するときに実行される第1作用演出と、第2対応表示の態様が変化するときに実行される第2作用演出とで、演出の態様が異なる(例えば、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタAが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示30TM005の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタaが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means K6 is
Any one of the gaming machines selected from the means K1 to the means K5,
The display control means (production control CPU 120) changes the first corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display being executed to the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). Display a second corresponding display (sub active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed in the second information display area (sub hold display area 30TM104, sub active display area 30TM105),
The mode of effect differs between the first effect produced when the mode of the first corresponding display changes and the second effect produced when the mode of the second corresponding display changes (for example, active The active action effect that changes the display mode of the display 30TM003 is a mode in which the action that the character A appears and throws the ball is executed. The sub active action effect that changes the display mode of the sub active display 30TM005 is the character that appears. (This is the mode of executing the action of flying balloons)
It is characterized by that.
According to such a structure, an interest can be improved by the aspect of a 1st effect production differing from a 2nd effect production.

手段K7の遊技機は、
手段K1〜手段K6から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示し、第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104)に表示し、
第1保留表示の態様が変化したときと、第2保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示30TM005の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第1保留表示30TM001の表示態様が変化した場合よりも副保留表示30TM004の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1保留表示及び第2保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
The gaming machine of means K7 is
Any one of the gaming machines selected from the means K1 to the means K6,
The display control means (production control CPU 120) displays a first hold display (first hold display 30TM001) as first information in the first information display area (first hold display area 30TM101), and second information. As a second hold display (second hold display 30TM004) as the second information display area (second hold display area 30TM104),
The rate at which the advantageous state advantageous to the player is controlled differs between when the first hold display mode is changed and when the second hold display mode is changed (as shown in FIG. 11-3). The big hit expectation is higher when the display mode of the secondary active display 30TM005 is changed than when the display mode of the display 30TM003 is changed, and when the display mode of the first hold display 30TM001 is changed (If the display mode changes, the big hit expectation is higher)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it can be noted which aspect of the first hold display and the second hold display has changed.

特開2014−117517号公報(図18)に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開2014−117517号公報(図18)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段L1〜手段L7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), a gaming machine capable of displaying a hold icon in various display modes as information corresponding to variable display has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), there is room for improving the interest related to information corresponding to variable display. The invention according to the means L1 to the means L7 is made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest related to information corresponding to variable display.

手段L1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した情報(第1保留表示30TM001、第2保留表示30TM002、アクティブ表示30TM003、副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行する表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)において、可変表示に対応した第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)の表示制御を実行可能であると共に、前記第1情報表示領域とは異なる第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)において、第1情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行可能であり、
第1情報の態様が変化したときに、前記第1情報表示領域とは異なる表示領域における予告演出の少なくとも一部を実行しない(図11−11に示すように、第1保留表示30TM001の態様が変化したときには、副保留表示領域30TM104に副保留表示30TM004が表示されず副アクティブ表示領域30TM105に副アクティブ表示30TM005が表示されない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第1情報及び第2情報という複数種類の情報を表示可能な遊技機において、演出の複雑化を抑制し、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means L1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, decorative display of decorative symbols),
Display control means (production control CPU 120) for performing display control of information corresponding to variable display (first hold display 30TM001, second hold display 30TM002, active display 30TM003, sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005). ,
The display control means executes display control of the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) corresponding to variable display in the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). In the second information display area (sub-hold display area 30TM104, sub-active display area 30TM105) different from the first information display area, the variable display corresponding to the first information and the common variable display are supported. Display control of the second information (sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) can be executed,
When the aspect of the first information changes, at least a part of the notice effect in the display area different from the first information display area is not executed (as shown in FIGS. 11-11, the aspect of the first hold display 30TM001 is (When changed, the secondary hold display 30TM004 is not displayed in the secondary hold display area 30TM104 and the secondary active display 30TM005 is not displayed in the secondary active display area 30TM105)
It is characterized by that.
According to such a configuration, in a gaming machine capable of displaying a plurality of types of information such as the first information and the second information as information corresponding to the common variable display, the complication of the production is suppressed and the interest is improved. be able to.

手段L2の遊技機は、
手段L1の遊技機であって、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とが異なる(図11−8(6)に示すように、青色態様の第1保留表示30TM001bは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示30TM004bは青色の星形表示である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報と第2情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
The gaming machine of means L2 is
A gaming machine of means L1,
The mode of the first information after the change is different from the mode of the second information after the change (as shown in FIG. 11-8 (6), the first hold display 30TM001b in the blue mode is a blue round display. The secondary hold display 30TM004b in blue mode is a blue star display)
It is characterized by that.
According to such a configuration, the changed information is different between the first information and the second information, so that each information can be clearly distinguished and grasped.

手段L3の遊技機は、
手段L1又は手段L2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)と第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示)とを同時に表示させることが可能であり(図11−8(2)に示すように、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003、並びに、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を同時に表示可能であり)、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報の態様と第2情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means L3 is
A gaming machine of means L1 or means L2,
The display control means (production control CPU 120) can simultaneously display the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) and second information (sub hold display 30TM004, sub active display). (As shown in FIG. 11-8 (2), the first hold display 30TM001 and the active display 30TM003, and the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 can be displayed simultaneously),
Depending on the aspect of the first information after the change and the aspect of the second information after the change, the proportion controlled to an advantageous state advantageous to the player is different (for example, as shown in FIG. The final display mode of the active display 30TM003 is a golden mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005, compared to the case where the final display mode of the display 30TM003 is the normal mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005 is the normal mode. (If you are in a red mode, the big hit expectation is higher)
It is characterized by that.
According to such a configuration, attention can be paid to the combination of the aspect of the first information and the aspect of the second information, and the interest can be improved.

手段L4の遊技機は、
手段L1〜手段L3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(アクティブ表示領域30TM103)に表示し、
第1保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第1対応表示を、当該第1保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり(図11−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示)がアクティブ表示領域30TM103にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示され)、
第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第2保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第2対応表示を、当該第2保留表示と共通の態様により表示させることが可能である(図11−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示)が副アクティブ表示領域30TM105にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示30TM005c(赤色の星形表示)が表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第1対応情報及び第2対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1対応情報及び第2対応情報の態様に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means L4 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L3,
The display control means (production control CPU 120)
A first hold display (first hold display 30TM001) as first information is displayed in the first information display area (first hold display area 30TM101), and a first correspondence display (active) corresponding to the variable display being executed Display 30TM003) in the first information display area (active display area 30TM103),
When the variable display corresponding to the first hold display is started, the first corresponding display corresponding to the variable display can be displayed in a manner common to the first hold display (FIGS. 11-9 ( 9) As shown in (10), when the first reserved display 30TM001c (red circle display) in red mode is shifted to the active display area 30TM103, the active display 30TM003c (red circle in red mode) which is the same display color. Display)),
The second hold display (second hold display 30TM004) as the second information is displayed in the second information display area (second hold display area 30TM104, subactive display area 30TM105) and the second display corresponding to the variable display being executed. Corresponding display (secondary active display 30TM005) is displayed in the second information display area (secondary holding display area 30TM104, second active display area 30TM105),
When the variable display corresponding to the second hold display is started, the second corresponding display corresponding to the variable display can be displayed in a manner common to the second hold display (FIGS. 11-9 ( 9) As shown in (10), when the secondary display 30TM004c (red star display) in the red mode is shifted to the secondary active display region 30TM105, the secondary active display 30TM005c (the red display in the same display color) is displayed. Star display) is displayed)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information such as the first correspondence information and the second correspondence information as the information corresponding to the variable display being executed. While being able to improve, it can be made interested in the aspect of the 1st correspondence information and the 2nd correspondence information.

手段L5の遊技機は、
手段L1〜手段L4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知する報知演出(リーチ演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記報知演出が実行されることに伴い第1情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第2情報は視認可能とする(図11−9(11)に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ!!」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003が非表示になる一方、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は継続して表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第2情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
The gaming machine of means L5 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L4,
It is provided with a notification effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (reach effect) for notifying whether or not it is controlled to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player,
At least a part of the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103) is included in the area where the notification effect is executed,
The display control means (production control CPU 120) can hide the first information as the notification effect is executed, while the second information is also displayed when the notification effect is being executed. The information can be visually recognized (as shown in FIG. 11-9 (11), when the reach state is established, the letters “Leach!”) Are displayed at the bottom of the screen. (While the display 30TM003 is not displayed, the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 are continuously displayed.)
It is characterized by that.
According to such a configuration, the first information is not displayed to increase the attention to the notification effect, and the second information is continuously displayed, so that the information about the variable display can be confirmed even during the notification effect. Can be possible.

手段L6の遊技機は、
手段L1〜手段L5から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)に表示し、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第1対応表示の態様が変化するときに実行される第1作用演出と、第2対応表示の態様が変化するときに実行される第2作用演出とで、演出の態様が異なる(例えば、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタAが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示30TM005の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタaが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means L6 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L5,
The display control means (production control CPU 120) changes the first corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display being executed to the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). Display a second corresponding display (sub active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed in the second information display area (sub hold display area 30TM104, sub active display area 30TM105),
The mode of effect differs between the first effect produced when the mode of the first corresponding display changes and the second effect produced when the mode of the second corresponding display changes (for example, active The active action effect that changes the display mode of the display 30TM003 is a mode in which the action that the character A appears and throws the ball is executed. The sub active action effect that changes the display mode of the sub active display 30TM005 is the character that appears. (This is the mode of executing the action of flying balloons)
It is characterized by that.
According to such a structure, an interest can be improved by the aspect of a 1st effect production differing from a 2nd effect production.

手段L7の遊技機は、
手段L1〜手段L6から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示し、第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104)に表示し、
第1保留表示の態様が変化したときと、第2保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示30TM005の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第1保留表示30TM001の表示態様が変化した場合よりも副保留表示30TM004の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1保留表示及び第2保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
The gaming machine of means L7 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L6,
The display control means (production control CPU 120) displays a first hold display (first hold display 30TM001) as first information in the first information display area (first hold display area 30TM101), and second information. As a second hold display (second hold display 30TM004) as the second information display area (second hold display area 30TM104),
The rate at which the advantageous state advantageous to the player is controlled differs between when the first hold display mode is changed and when the second hold display mode is changed (as shown in FIG. 11-3). The big hit expectation is higher when the display mode of the secondary active display 30TM005 is changed than when the display mode of the display 30TM003 is changed, and when the display mode of the first hold display 30TM001 is changed (If the display mode changes, the big hit expectation is higher)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it can be noted which aspect of the first hold display and the second hold display has changed.

特開2016−144583号公報(図36)に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開2016−144583号公報(図36)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段M1〜M6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in JP-A-2006-144583 (FIG. 36), a game machine is proposed in which an active display is displayed as information corresponding to variable display, and the display mode of the active display is changed each time a pseudo continuous change is executed. Has been. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-144583 (FIG. 36), there is room for improving the interest related to information corresponding to variable display. The invention according to the means M1 to M6 is made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest related to information corresponding to variable display.

手段M1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図11−18(1)、(2)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図11−19(10)、(20)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、
成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、図11−16に示すように、2回目の変化示唆演出が実行された段階において、2回とも成功態様だった場合には100%の割合で3回目の変化示唆演出が実行され、1回が成功態様であり1回が失敗態様だった場合には3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means M1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, decorative display of decorative symbols),
Display control means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display;
A change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a change suggestion effect suggesting that the mode of the corresponding display changes,
The change suggestion effect executing means displays a change suggestion effect as a change suggestion effect (as shown in FIGS. 11-18 (1) and (2)), and the ball thrown by the character hits the active display 30TM003. The effect that changes the mode) and the change suggestion effect of the failure mode (as shown in FIGS. 11-19 (10) and (20)), the ball thrown by the character is played by the active display 30TM003 and the display mode is not changed. )
In accordance with the number of executions of the change suggestion effect of the successful mode, within the predetermined period (for example, the period from the start of the change until the reach state is established, the decorative pattern (revariation (pseudo-continuous) is performed after the temporary stop). The next change suggestion effect is within the period until the temporary stop of the decorative pattern combination or pseudo-continuous pattern), within the period from the start of change until the first stop of the left, middle, or right decorative pattern). The percentage of execution is different (for example, as shown in FIG. 11-16, in the stage where the second change suggestion effect is executed, if both are successful, the third change at a ratio of 100%. If the suggestion effect is executed and once is a success mode and once is a failure mode, the third change suggestion effect may not be executed)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to improve the interest by increasing the degree of attention to the number of executions of the change suggestion effect.

手段M2の遊技機は、
手段M1の遊技機であって、
対応表示(アクティブ表示30TM003)の態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が異なり(図11−3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり)、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる(図11−16(A)に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means M2 is
A gaming machine of means M1,
Depending on the mode of the corresponding display (active display 30TM003), the proportion controlled to the advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player varies (as shown in FIG. 11-3 (A), the final display of the active display) Expectation of jackpot depends on the mode)
Depending on the number of times that the change suggestion effect of the success mode is continued, the ratio of which mode the correspondence display becomes is different (as shown in FIG. The greater the number of, the higher the expectation level for jackpots, and the higher the number of consecutive success mode suggestion effects, the higher the expectation level for jackpots)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to be interested in the number of times that the change suggestion effect of the success mode is continued, and it is possible to improve the interest.

手段M3の遊技機は、
手段M1又は手段M2の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない(図11−18に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
The gaming machine of means M3 is
A gaming machine of means M1 or means M2,
Variable display of decorative designs can be performed,
When the change suggestion effect is being executed, the variable display mode of the decorative symbol does not change (as shown in FIG. 11-18, when the change suggestion effect is being executed, the temporary stop is not performed for the variable display of the decorative symbol. The direction of change does not change)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to make the change suggestive effect more noticeable because the decorative display variable display mode does not change.

手段M4の遊技機は、
手段M1〜手段M3から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出及びキャラクタBが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
1の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である(例えば、図11−18(1)に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出を実行した後に、図11−18(4)に示すように、キャラクタBが登場する変化示唆演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
The gaming machine of means M4 is
Any one of the gaming machines selected from the means M1 to the means M3,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which character A appears and a change suggestion effect in which character B appears),
After executing one type of change suggestion effect, different types of change suggestion effects can be executed (for example, as shown in FIG. 11-18 (1), after executing the change suggestion effect in which the character A appears). As shown in FIG. 11-18 (4), a change suggestion effect in which character B appears is executed)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to diversify change suggestion effects.

手段M5の遊技機は、
手段M1〜手段M4から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる(例えば、図11−17に示すように、キャラクタAよりもキャラクタDの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means M5 is
Any one of the gaming machines selected from the means M1 to the means M4,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) is a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which character A appears, a change suggestion effect in which character B appears, a change suggestion effect in which character C appears, Change suggestion effect in which character D appears) can be executed,
Depending on the type of change suggestion effect, the rate at which the change suggestion effect of the success mode is executed is different, and the rate of change to the display corresponding to the specific mode is different (for example, as shown in FIG. (Character D has a higher rate of execution of the change mode suggestion effect of the success mode and a higher rate of change of the display mode of active display)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give interest to which type of change suggestion effect is executed.

手段M6の遊技機は、
手段M1〜手段M5から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(図11−17に示すように、キャラクタDよりもキャラクタAの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means M6 is
Any one of the gaming machines selected from the means M1 to the means M5,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) has a plurality of types of change suggestion effects (change suggestion effect in which character A appears, change suggestion effect in which character B appears, change suggestion effect in which character C appears, and character D. Change suggestion production) can be executed,
Depending on the type of change suggestion effect, the rate at which the next change suggestion effect is executed is different (as shown in FIG. 11-17, the character A performs the next change suggestion effect more than the character D. The ratio is high)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give interest to which type of change suggestion effect is executed.

特開2016−144583号公報(図36)に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開2016−144583号公報(図36)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段N1〜N6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in JP-A-2006-144583 (FIG. 36), a game machine is proposed in which an active display is displayed as information corresponding to variable display, and the display mode of the active display is changed each time a pseudo continuous change is executed. Has been. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-144583 (FIG. 36), there is room for improving the interest related to information corresponding to variable display. The invention according to the means N1 to N6 is made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest related to information corresponding to variable display.

手段N1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図11−18(1)、(2)に示すように、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図11−19(10)、(20)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、
所定期間(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)における変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図11−16(A)に示すように、[変化示唆演出の実行回数]に対する[成功態様の変化示唆演出の実行回数]の割合が高いほど、大当り期待度が高い表示態様になり易く、例えば、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]が2/3である場合の表示態様は青色態様となり、4/5である場合の表示態様はより大当り期待度の高い赤色態様となる。)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means N1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, decorative display of decorative symbols),
Display control means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display;
A change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a change suggestion effect suggesting that the mode of the corresponding display changes,
As the change suggestion effect, the change suggestion effect execution means hits the active display 30TM003 when the ball thrown by the character A hits the active display 30TM003 as shown in FIG. 11-18 (1) and (2). The effect of changing the display mode) and the change suggestion effect of the failure mode (as shown in FIGS. 11-19 (10) and (20)), the ball thrown by the character D is played on the active display 30TM003 and the display mode is changed. Can be performed)
For a predetermined period (for example, during the period from the start of change until the reach state is established, a decorative symbol (a combination of decorative symbols or a pseudo continuous symbol that will undergo re-variation (pseudo-continuous) after temporary stop) is temporarily In the period until the stop, the number of executions of the change suggestion effect of the success mode relative to the number of executions of the change suggestion effect in the period from the start of the change to the first stop of any decorative symbol of the left middle right Accordingly, the proportion controlled to an advantageous state advantageous to the player is different (as shown in FIG. 11-16 (A), [the number of executions of the change suggestion effect of the success mode] with respect to [the number of executions of the change suggestion effect]). The higher the ratio, the easier it is to have a display mode with a high degree of expectation of jackpots. For example, the display mode when [the number of executions of the success suggestion effect / the number of executions of the change suggestion effect] is 2/3 is the blue mode Next Display mode when it is 4/5 is more jackpot expected high degree of red aspect.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to improve the interest by increasing the degree of attention to the number of executions of the change suggestion effect.

手段N2の遊技機は、
手段N1の遊技機であって、
対応表示(アクティブ表示30TM003)の態様に応じて有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が異なり(図11−3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり)、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる(図11−16(A)に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means N2 is
A gaming machine of means N1,
Depending on the mode of the corresponding display (active display 30TM003), the proportion controlled to the advantageous state (big hit gaming state) varies (as shown in FIG. 11-3 (A), the big hit expectation degree depends on the final display mode of the active display. Different),
Depending on the number of times that the change suggestion effect of the success mode is continued, the ratio of which mode the correspondence display becomes is different (as shown in FIG. The greater the number of, the higher the expectation level for jackpots, and the higher the number of consecutive success mode suggestion effects, the higher the expectation level for jackpots)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to be interested in the number of times that the change suggestion effect of the success mode is continued, and it is possible to improve the interest.

手段N3の遊技機は、
手段N1又は手段N2の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない(図11−18に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
The gaming machine of means N3 is
A gaming machine of means N1 or means N2,
Variable display of decorative designs can be performed,
When the change suggestion effect is being executed, the variable display mode of the decorative symbol does not change (as shown in FIG. 11-18, when the change suggestion effect is being executed, the temporary stop is not performed for the variable display of the decorative symbol. The direction of change does not change)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to make the change suggestive effect more noticeable because the decorative display variable display mode does not change.

手段N4の遊技機は、
手段N1〜手段N3から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出及びキャラクタBが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
1の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である(例えば、図11−18(1)に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出を実行した後に、図11−18(4)に示すように、キャラクタBが登場する変化示唆演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
The gaming machine of means N4 is
Any one of the gaming machines selected from the means N1 to the means N3,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which character A appears and a change suggestion effect in which character B appears),
After executing one type of change suggestion effect, different types of change suggestion effects can be executed (for example, as shown in FIG. 11-18 (1), after executing the change suggestion effect in which the character A appears). As shown in FIG. 11-18 (4), a change suggestion effect in which character B appears is executed)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to diversify change suggestion effects.

手段N5の遊技機は、
手段N1〜手段N4から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる(例えば、図11−17に示すように、キャラクタAよりもキャラクタDの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means N5 is
Any one of the gaming machines selected from the means N1 to the means N4,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) is a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which character A appears, a change suggestion effect in which character B appears, a change suggestion effect in which character C appears, Change suggestion effect in which character D appears) can be executed,
Depending on the type of change suggestion effect, the rate at which the change suggestion effect of the success mode is executed is different, and the rate of change to the display corresponding to the specific mode is different (for example, as shown in FIG. (Character D has a higher rate of execution of the change mode suggestion effect of the success mode and a higher rate of change of the display mode of active display)
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give interest to which type of change suggestion effect is executed.

手段N6の遊技機は、
手段N1〜手段N5から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(図11−17に示すように、キャラクタDよりもキャラクタAの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means N6 is
Any one of the gaming machines selected from the means N1 to the means N5,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) has a plurality of types of change suggestion effects (change suggestion effect in which character A appears, change suggestion effect in which character B appears, change suggestion effect in which character C appears, and character D. Change suggestion production) can be executed,
Depending on the type of change suggestion effect, the rate at which the next change suggestion effect is executed is different (as shown in FIG. 11-17, the character A performs the next change suggestion effect more than the character D. The ratio is high)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give interest to which type of change suggestion effect is executed.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a “hit signal” or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. For gaming machines such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when the setting value is changed, it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side However, even if the conventional signal output technology of a gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult to grasp this on the external device side. is there. The invention relating to the means O1 to the means O4 is made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying the outside of the gaming machine of the control state related to the setting.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The gaming machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control according to set values (six levels of set values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination) such as jackpot determination processing in special symbol process processing ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Setting confirmation mode control means (game controlling microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) that can be controlled to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed;
Specific signal output means for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (the game control microcomputer 100 that outputs a security signal in step S21TM4560); ,
Setting means (game control microcomputer 100 for setting the value of the security signal timer) for setting a value (a value of the security signal timer) relating to a period during which the specific signal is output;
The setting means can set a predetermined value common to the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting check mode is controlled (in step S21TM4710, 1 second is set as the value of the security signal timer). ),
The specific signal output means outputs a specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (in the setting confirmation mode). The security signal is continuously output until 1 second has elapsed from the end of the setting confirmation mode, and the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed from the end of the setting change mode. To do)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately notify the external device of the state of the gaming machine related to the setting.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Initializing means for initializing the gaming state (game controlling microcomputer 100 for executing RAM clear (step S21TM1410) based on the fact that the RAM clear flag is set in step S21TM4050, step S21TM4150),
The initialization means initializes the gaming state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled to the setting change mode),
The setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value after setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710). (When RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465)
The specific signal output means outputs a specific signal until the period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the control of the setting change mode (from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode) The security signal is continuously output until 30 seconds have passed)
It is characterized by that.
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value when the setting change mode control is finished and when the setting confirmation mode control is finished. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value, so that the setting change mode and the setting confirmation mode are different outputs while sharing the setting process by the setting means. A period can be set.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The gaming machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when the power supply to the gaming machine is stopped without performing a specific operation for ending the setting change mode (detection that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Specific information storage means for storing the specific information (setting change flag) in the step S21TM4580, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the fact that the setting change mode has been entered in the backup area of the RAM 102, and the setting change mode is terminated. Based on this, the game control microcomputer 100) for clearing the setting changing flag in step S21TM4720 is provided,
When the supply of power to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) In this case, the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the absence of the condition for shifting to the setting change mode). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is resumed.

手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means O4 is
Any one of the gaming machines selected from the means O1 to the means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing);
Production control means (production control CPU 120) for controlling the execution of the production,
The game control means includes
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 for executing the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
In the setting change mode, power supply to the gaming machine is not performed without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation in which the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the RAM 102, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. Based on the game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) In this case, an error notification can be executed in the display means and an error command can be sent to the effect control means (set value error error command is sent in step S21TM4190, and the display monitor is displayed in the error display in step S21TM4210 21TM029 can display the letter “E”)
In response to receiving the error command, the effect control means notifies the image display device 5 of an operation for changing the set value (“turns on the power after the power is turned off and enters the setting change mode”). Message "Please migrate")
It is characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately notify the store clerk of the game hall of the state of the gaming machine and to prompt an operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. In a gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. The invention relating to the means P1 to the means P4 is made in view of the above situation, and a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. It is to provide.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control according to set values (six levels of set values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination) such as jackpot determination processing in special symbol process processing ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. And a game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 based on the above,
The specific information storage means can store the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
When the supply of power to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) And an error notification means capable of performing error notification (the game control microcomputer 100 that displays an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not established). .
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of means P2 is
A gaming machine of means P1,
The setting change mode control means determines that a setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in an open state, the lock switch 21TM051 is in an ON state, and a clear switch (setting The changeover switch) 21TM052 is in the ON state), and can be controlled to the setting change mode,
When the supply of power to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) If the setting change condition is satisfied, the setting change mode can be controlled without executing the error notification (when the power is turned on, all of the steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are performed). Based on the determination of YES, the process proceeds to the setting change mode without proceeding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220)
It is characterized by that.
According to this, when the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the control is performed in the setting change mode without executing the error notification, and it is possible to appropriately set the setting value by avoiding unnecessary error notification. Can prompt change.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When the supply of power to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) In this case, the error notification can be executed and the game can be stopped (if the condition for shifting to the setting change mode is not established when the power is turned on (any of steps S21TM4120 to S21TM4140). (If NO is determined in step S2), the process proceeds to the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220 without shifting to the setting change mode).
It is characterized by that.
According to this, the progress of the game in a state where the set value is unstable can be limited, and appropriate game control can be realized.

手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means P4 is
Any of the gaming machines selected from the means P1 to the means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing);
Production control means (production control CPU 120) for controlling the execution of the production,
The game control means includes
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 for executing the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
The specific information storage means,
When the supply of power to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored) In this case, it is possible to execute the error notification in the display means and transmit an error command to the effect control means (a set value abnormality error command is transmitted in step S21TM4190 and displayed in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter “E” on the monitor 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control means notifies the image display device 5 of an operation for changing the set value (“turns on the power after the power is turned off and enters the setting change mode”). Message "Please migrate")
It is characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately notify the store clerk of the game hall of the state of the gaming machine and to prompt an operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。   In addition, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting change means for changing setting values in a plurality of stages based on an external setting change operation. In a gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), when the power supply is stopped when the set value is changed, it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine. The invention according to the means Q1 to the means Q5 is made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed There is to do.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control according to set values (six levels of set values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination) such as jackpot determination processing in special symbol process processing ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) that can be controlled to a setting change mode in which the setting value can be changed;
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. And a game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 based on the above,
The specific information storage means can store the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means (the setting changing flag is set in step S21TM4030 when power is restored). When it is determined that it is set, control is made to the setting change mode (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (Setting change-over switch) Regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that 21TM052 is in the ON state is established, the setting change mode is automatically controlled to the setting change mode.
It is characterized by that.
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode that involves initialization of the gaming state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
Note that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state in response to the control of the setting change mode (for example, the RAM based on the fact that the RAM clear flag is set in the steps S21TM4050 and S21TM4150). You may further provide the game control microcomputer 100 which performs clear (step S21TM1410).

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means, based on the fact that the setting change condition is satisfied when the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. Control is made to the setting change mode (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state, and the lock switch 21TM051 is in the ON state. Yes, and the RAM clear flag is 1 (the RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON). Based on the fact that the condition is satisfied, the mode changes to the setting change mode), and the specific information is stored in the specific information storage means. If it is remembered, control is made to the setting change mode regardless of whether or not the setting change condition is satisfied (if the setting changing flag is set at power-on (YES in step S21TM4030) ), Regardless of whether the conditions for entering the setting change mode are met or not, the setting change mode is automatically controlled)
It is characterized by that.
According to this, when the power interruption occurs during the setting change mode control, the setting change mode is entered even when the setting change condition is not satisfied based on the fact that the specific information is stored when the power is restored. Since it will be controlled, workability | operativity can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3 is
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when power supply to the gaming machine is started (when the setting changing flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030)) Is open, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (the RAM is cleared after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state) Is set to the setting change mode), and the setting change mode can be controlled based on the fact that the condition for shifting to the setting change mode is satisfied. Specific operation (in step S21TM4680, it was confirmed that the lock switch 21TM051 was turned off. It is possible to terminate the setting change mode based on the)
The specific information storage means stores the specific information when controlled in the setting change mode (sets a setting changing flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. The setting information is deleted when the setting change mode ends based on (the setting changing flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends)
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether the transition operation is performed or not. Control is performed in the setting change mode (when the setting changing flag is set at power-on (YES in step S21TM4030)), regardless of whether or not the condition for shifting to the setting changing mode is satisfied. The setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is ended based on the specific operation (the setting change mode is ended based on confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Let me)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately determine a condition for ending the control of the setting change mode.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which setting values are stored) for storing setting values (six levels of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination);
Control according to the set value stored in the set value storage means (such as a big hit determination process in the special symbol process) can be executed,
The set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means ends the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 has been turned off). To exit the setting change mode based on
The setting value storage means is changed by the change operation in the setting change mode when power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed when the setting change mode is controlled. (The set value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the set value storage area is stored in the RAM 102). The setting value stored in is changed, so even if the power is turned off during the setting change mode, the setting value after the change operation is retained.
It is characterized by that.
According to this, when the power supply is resumed, the setting value after being changed by the changing operation in the setting changing mode before the occurrence of power interruption is stored in the setting value storage means, and the setting value is changed according to the setting value. Since control is executed, workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which setting values are stored) for storing setting values (six levels of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination);
Control according to the set value stored in the set value storage means (such as a big hit determination process in the special symbol process) can be executed,
The setting change mode control means is stored in the setting value storage area when the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode). Only the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed, and the setting value stored in the setting value storage means is changed based on the specific operation after the changing operation. The setting change mode is terminated (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode, the setting value stored at that time in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area. To confirm the effective setting value and exit the setting change mode)
The setting value storage means performs the change operation in the setting change mode when power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when the setting change mode is controlled. The setting value stored in the setting value storage area is stored unless the lock switch 21TM051 is turned off even when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode. (If the power is cut off during the setting change mode, the setting value before being controlled in the setting change mode is retained.)
It is characterized by that.
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

特開2016−10508号公報(図38)に示すように、リーチ演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出を実行する遊技機が開示されている。特開2016−10508号公報(図38)に記載されるカウントダウンのような所定動作を行う遊技機において、演出効果を高める余地が存在する。手段R1〜手段R7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、所定動作を行う演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Patent Laying-Open No. 2006-10508 (FIG. 38), a gaming machine that executes an effect of counting down the remaining time until a reach effect is started is disclosed. In a gaming machine that performs a predetermined operation such as a countdown described in JP-A-2006-10508 (FIG. 38), there is room for enhancing the effect. The invention according to the means R1 to the means R7 has been made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest of performing a predetermined operation.

手段R1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(擬似連演出、期待度予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行に対応して所定動作(数値の減算を行うカウントダウン動作、数値の加算を行うカウントアップ動作)を行い演出表示の表示態様を変化させる所定演出(カウントダウン演出、カウントアップ演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、
第1特別態様による演出表示(初期値として定められている「3」)を表示した後に所定動作(減算、カウントダウン動作)を行う第1所定演出(図13−9(2)〜(5)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「3」を表示した後に、カウントダウン動作が行われることにより、数値の減算を行うカウントダウン演出)と、
第2特別態様による演出表示(初期値として定められている「70」)を表示した後に所定動作(加算、カウントアップ動作)を行う第2所定演出(図13−11(14)〜(17)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「70」を表示した後に、カウントアップ動作が行われることにより、数値の加算を行うカウントアップ演出)と、を実行可能であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで共通の所定表示領域にて所定動作を実行可能である(図13−9(2)〜(5)、及び、図13−11(14)〜(17)に示すように、カウントダウン演出とカウントアップ演出とで共通のサブ液晶表示器35TM300において、数値の減算又は数値の加算を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示領域において実行される演出を多様化して、所定表示領域において実行される演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means R1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing an suggestion effect (pseudo-continuous effect, anticipation notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state;
Predetermined effects (countdown effects, count-up effects) that change the display mode of the effect display by performing predetermined actions (countdown operation for subtracting numerical values, count-up operation for adding numerical values) in response to execution of the suggestive effects Predetermined execution execution means (CPU 120 for effect control) that can be executed,
The predetermined effect execution means, as the predetermined effect,
In the first predetermined effect (FIGS. 13-9 (2) to (5)) that performs a predetermined operation (subtraction, countdown operation) after displaying the effect display ("3" defined as an initial value) according to the first special mode. As shown, the sub liquid crystal display 35TM300 displays “3” as an initial value, and then performs a countdown operation, thereby performing a countdown effect in which a numerical value is subtracted),
A second predetermined effect (FIGS. 13-11 (14) to (17)) in which a predetermined operation (addition, count-up operation) is performed after displaying the effect display in the second special mode (“70” defined as an initial value). As shown in FIG. 5, after displaying “70” as an initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, a count-up operation is performed, and a count-up effect for adding numerical values) can be executed.
A predetermined operation can be executed in a predetermined display area common to the first predetermined effect and the second predetermined effect (FIGS. 13-9 (2) to (5) and FIGS. 13-11 (14) to (As shown in (17), subtraction or addition of numerical values can be executed in the common sub liquid crystal display 35TM300 for the countdown effect and the countup effect.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to diversify the effects executed in the predetermined display area and improve the interest of the effects executed in the predetermined display area.

手段R2の遊技機は、
手段R1の遊技機であって、
前記示唆演出として、第1示唆演出(擬似連演出)と第2示唆演出(期待度予告演出)とがあり、
前記所定演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1示唆演出の実行に対応して前記第1所定演出を実行し(図13−9(2)〜(5)に示すように、擬似連演出の実行に対応してカウントダウン演出を実行し)、
前記第2示唆演出の実行に対応して前記第2所定演出を実行する(図13−11(14)〜(17)に示すように、期待度予告演出の実行に対応してカウントアップ演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出とは異なる種類の示唆演出に対応するため、所定演出と示唆演出との対応関係を明確化できる。
The gaming machine of means R2 is
A gaming machine of means R1,
As the suggestion effect, there are a first suggestion effect (pseudo-continuous effect) and a second suggestion effect (expectation notice effect),
The predetermined effect executing means (effect control CPU 120)
The first predetermined effect is executed corresponding to the execution of the first suggestion effect (as shown in FIGS. 13-9 (2) to (5), the countdown effect is executed corresponding to the execution of the pseudo-continuous effect). ),
The second predetermined effect is executed in response to the execution of the second suggestion effect (as shown in FIGS. 13-11 (14) to (17)) Execute)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the first predetermined effect and the second predetermined effect correspond to different types of suggestion effects, the correspondence between the predetermined effect and the suggestion effects can be clarified.

手段R3の遊技機は、
手段R1又は手段R2の遊技機であって、
前記所定動作として、動作態様が異なる第1所定動作(減算を行うカウントダウン動作)と第2所定動作(加算を行うカウントアップ動作)とがあり、
前記第1所定演出が実行されるときには前記所定表示領域において前記第1所定動作が行われ(カウントダウン演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の減算が行われ)、前記第2所定演出が実行されるときには前記所定表示領域において前記第2所定動作が行われる(カウントアップ演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の加算が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定動作と第2所定動作の違いを明確化できるため、遊技者は第1所定演出と第2所定演出とを明確に区別することができる。
The gaming machine of means R3 is
A gaming machine of means R1 or means R2,
As the predetermined operation, there are a first predetermined operation (countdown operation for performing subtraction) and a second predetermined operation (countup operation for performing addition) having different operation modes,
When the first predetermined effect is executed, the first predetermined operation is performed in the predetermined display area (when the countdown effect is executed, numerical subtraction is performed in the sub liquid crystal display 35TM300), and the second predetermined effect is performed. When the effect is executed, the second predetermined operation is performed in the predetermined display area (when the count-up effect is executed, a numerical value is added in the sub liquid crystal display 35TM300).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the difference between the first predetermined action and the second predetermined action can be clarified, the player can clearly distinguish the first predetermined effect and the second predetermined effect.

手段R4の遊技機は、
手段R1〜手段R3から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出が実行されているときと、前記第2所定演出が実行されているときとで、前記所定表示領域の表示態様が異なる(図13−9(2)〜(5)に示すように、カウントダウン演出が実行されているときには、数値が白色態様で表示されており、図13−11(14)〜(17)に示すように、カウントアップ演出が実行されているときには、数値が青色態様又は赤色態様で表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出の違いを明確化できる。
The gaming machine of means R4 is
Any one of the gaming machines selected from the means R1 to the means R3,
The display mode of the predetermined display area differs between when the first predetermined effect is being executed and when the second predetermined effect is being executed (shown in FIGS. 13-9 (2) to (5)). Thus, when the countdown effect is being executed, the numerical value is displayed in white, and as shown in FIGS. 13-11 (14) to (17), when the countup effect is being executed, the numerical value is displayed. (Displayed in blue or red)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the difference between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be clarified.

手段R5の遊技機は、
手段R1〜手段R4から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様と、前記第2所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様とが異なる(図13−9(2)及び図13−11(14)に示すように、カウントダウン演出が実行される際にサブ液晶表示器35TM300に表示される初期値としての「3」と、カウントアップ演出が実行される際にサブ液晶表示器35TM300に表示されるカウントアップ表示の初期値としての「70」とが異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出の違いを明確化できる。
The gaming machine of means R5 is
Any one of the gaming machines selected from the means R1 to the means R4,
The display mode of the predetermined display area when the first predetermined effect is executed is different from the display mode of the predetermined display area when the second predetermined effect is executed (FIGS. 13-9 (2) and As shown in FIG. 13-11 (14), “3” as an initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the countdown effect is executed, and the sub liquid crystal display when the countup effect is executed. This is different from “70” as the initial value of the count-up display displayed on the instrument 35TM300)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the difference between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be clarified.

手段R6の遊技機は、
手段R1〜手段R5から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出及び前記第2所定演出の少なくとも一方の所定演出について、所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様は複数存在し(カウントアップ演出の初期値は期待度予告演出の初期値と合致しているため、図13−6(F)、(G)に示すように、カウントアップ演出の初期値として「50」、「60」、「70」、「80」、及び「90」の何れかを決定可能となっており)、
所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(図13−6(F)、(G)に示すように、同じ最終値となる場合には、カウントアップ演出の初期値が小さいときの方が、カウントアップ演出の初期値が大きいときよりも、大当り期待度は高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出又は第2所定演出が実行される際の所定表示領域の表示態様に注目させることができる。
The gaming machine of means R6 is
Any one of the gaming machines selected from the means R1 to the means R5,
There are a plurality of display modes of the predetermined display area when the predetermined effect is executed for at least one of the first predetermined effect and the second predetermined effect (the initial value of the count-up effect is the expectation notice effect As shown in FIGS. 13-6 (F) and (G), the initial value of the count-up effect is “50”, “60”, “70”, “80”, and Either “90” can be determined)
Depending on the display mode of the predetermined display area when the predetermined effect is executed, the ratio controlled to the advantageous state is different (as shown in FIGS. 13-6 (F) and (G), the same final value). In this case, the big hit expectation is higher when the initial value of the count-up effect is smaller than when the initial value of the count-up effect is large)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, attention can be paid to the display mode of the predetermined display area when the first predetermined effect or the second predetermined effect is executed.

手段R7の遊技機は、
手段R1〜手段R6から選択される何れかの遊技機であって、
前記所定表示領域とは異なる特別表示領域(メイン液晶表示器35TM200)において、前記第1所定演出又は前記第2所定演出に対応した演出を実行可能である(図13−11(14)〜(17)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の期待度予告演出において示される数値バー35TM610の初期値、変化パターン、及び、最終値は、サブ液晶表示器35TM300のカウントアップ演出において示される数値の初期値、変化パターン、及び、最終値と合致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出又は第2所定演出に関連した演出を特別表示領域において実行可能であることにより、第1所定演出又は第2所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means R7 is
Any one of the gaming machines selected from the means R1 to the means R6,
In a special display area (main liquid crystal display 35TM200) different from the predetermined display area, it is possible to execute an effect corresponding to the first predetermined effect or the second predetermined effect (FIGS. 13-11 (14) to (17). ), The initial value, change pattern, and final value of the numerical bar 35TM610 shown in the expectation notice effect of the main liquid crystal display 35TM200 are the initial values shown in the count-up effect of the sub liquid crystal display 35TM300. Value, change pattern, and final value)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, an effect related to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be enhanced by enabling the effect related to the first predetermined effect or the second predetermined effect to be executed in the special display area. .

特開2016−10508号公報(図38)に示すように、リーチ演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出を実行する遊技機が開示されている。特開2016−10508号公報(図38)に記載されるカウントダウンのような所定動作を行う遊技機において、演出効果を高める余地が存在する。手段S1〜手段S5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、所定動作を行う演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Patent Laying-Open No. 2006-10508 (FIG. 38), a gaming machine that executes an effect of counting down the remaining time until a reach effect is started is disclosed. In a gaming machine that performs a predetermined operation such as a countdown described in JP-A-2006-10508 (FIG. 38), there is room for enhancing the effect. The invention according to the means S1 to the means S5 is made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest of performing a predetermined operation.

手段S1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(擬似連演出、期待度予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行に対応して所定動作(数値の減算を行うカウントダウン動作、数値の加算を行うカウントアップ動作)を行い演出表示の表示態様を変化させる所定演出(カウントダウン演出、カウントアップ演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、
第1特別態様による演出表示(初期値として定められている「3」)を表示した後に所定動作(減算、カウントダウン動作)を行う第1所定演出(図13−9(2)〜(5)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として定められている「3」を表示した後に、カウントダウン動作が行われることにより、数値の減算を行うカウントダウン演出)と、
第2特別態様による演出表示(初期値として定められている「70」)を表示した後に所定動作(加算、カウントアップ動作)を行う第2所定演出(図13−11(14)〜(17)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として定められている「70」を表示した後に、カウントアップ動作が行われることにより、数値の加算を行うカウントアップ演出)と、を実行可能であり、
前記第1所定演出が実行されるときと前記第2所定演出が実行されるときとで前記有利状態に制御される割合が異なる(図13−7(H)、(I)に示すように、カウントダウン演出が実行されるときよりも、カウントアップ演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示領域において何れの所定演出が実行されるかに注目させ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means S1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing an suggestion effect (pseudo-continuous effect, anticipation notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state;
Predetermined effects (countdown effects, count-up effects) that change the display mode of the effect display by performing predetermined actions (countdown operation for subtracting numerical values, count-up operation for adding numerical values) in response to execution of the suggestive effects Predetermined execution execution means (CPU 120 for effect control) that can be executed,
The predetermined effect execution means, as the predetermined effect,
In the first predetermined effect (FIGS. 13-9 (2) to (5)) that performs a predetermined operation (subtraction, countdown operation) after displaying the effect display (“3” defined as an initial value) according to the first special mode. As shown, the sub-liquid crystal display 35TM300 displays “3” defined as an initial value, and then performs a countdown operation to perform a countdown effect in which a numerical value is subtracted).
Second predetermined effect (FIGS. 13-11 (14) to (17)) in which a predetermined operation (addition, count-up operation) is performed after displaying the effect display (“70” defined as an initial value) according to the second special mode. As shown in FIG. 5, after displaying “70” defined as the initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, a count-up operation is performed, so that a count-up effect for adding numerical values) can be performed. Yes,
When the first predetermined effect is executed and when the second predetermined effect is executed, the ratio controlled to the advantageous state is different (as shown in FIGS. 13-7 (H) and (I), The expectation level for jackpot is higher when the count-up effect is executed than when the count-down effect is executed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, attention can be paid to which predetermined effect is executed in the predetermined display area, and the interest can be improved.

手段S2の遊技機は、
手段S1の遊技機であって、
前記示唆演出として、第1示唆演出(擬似連演出)と第2示唆演出(期待度予告演出)とがあり、
前記所定演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1示唆演出の実行に対応して前記第1所定演出を実行し(図13−9(2)〜(5)に示すように、擬似連演出の実行に対応してカウントダウン演出を実行し)、
前記第2示唆演出の実行に対応して前記第2所定演出を実行する(図13−11(14)〜(17)に示すように、期待度予告演出の実行に対応してカウントアップ演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出とは異なる種類の示唆演出に対応するため、所定演出と示唆演出との対応関係を明確化できる。
The gaming machine of means S2 is
A gaming machine of means S1,
As the suggestion effect, there are a first suggestion effect (pseudo-continuous effect) and a second suggestion effect (expectation notice effect),
The predetermined effect executing means (effect control CPU 120)
The first predetermined effect is executed corresponding to the execution of the first suggestion effect (as shown in FIGS. 13-9 (2) to (5), the countdown effect is executed corresponding to the execution of the pseudo-continuous effect). ),
The second predetermined effect is executed in response to the execution of the second suggestion effect (as shown in FIGS. 13-11 (14) to (17)) Execute)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the first predetermined effect and the second predetermined effect correspond to different types of suggestion effects, the correspondence between the predetermined effect and the suggestion effects can be clarified.

手段S3の遊技機は、
手段S1又は手段S2の遊技機であって、
前記所定動作として、動作態様が異なる第1所定動作(減算、カウントダウン動作)と第2所定動作(加算、カウントアップ動作)とがあり、
前記第1所定演出が実行されるときには所定表示領域において前記第1所定動作が行われ(カウントダウン演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の減算が行われ)、前記第2所定演出が実行されるときには所定表示領域において前記第2所定動作が行われる(カウントアップ演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の加算が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定動作と第2所定動作の違いが明確化できるため、第1所定演出と第2所定演出とを明確に区別することができる。
The gaming machine of means S3 is
A gaming machine of means S1 or means S2,
As the predetermined operation, there are a first predetermined operation (subtraction, countdown operation) and a second predetermined operation (addition, countup operation) having different operation modes,
When the first predetermined effect is executed, the first predetermined operation is performed in a predetermined display area (when the countdown effect is executed, the sub liquid crystal display 35TM300 subtracts a numerical value), and the second predetermined effect is performed. Is executed, the second predetermined operation is performed in the predetermined display area (when the count-up effect is executed, numerical values are added in the sub liquid crystal display 35TM300).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the difference between the first predetermined action and the second predetermined action can be clarified, the first predetermined effect and the second predetermined effect can be clearly distinguished.

手段S4の遊技機は、
手段S1〜手段S3から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出が実行されているときと、前記第2所定演出が実行されているときとで、前記所定表示領域の表示態様が異なる(図13−9(2)〜(5)に示すように、カウントダウン演出が実行されているときには、数値が白色態様で表示されており、図13−11(14)〜(17)に示すように、カウントアップ演出が実行されているときには、数値が青色態様又は赤色態様で表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出の違いを明確化できる。
The gaming machine of means S4 is
Any one of the gaming machines selected from the means S1 to the means S3,
The display mode of the predetermined display area differs between when the first predetermined effect is being executed and when the second predetermined effect is being executed (shown in FIGS. 13-9 (2) to (5)). Thus, when the countdown effect is being executed, the numerical value is displayed in white, and as shown in FIGS. 13-11 (14) to (17), when the countup effect is being executed, the numerical value is displayed. (Displayed in blue or red)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the difference between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be clarified.

手段S5の遊技機は、
手段S1〜手段S4から選択される何れかの遊技機であって、
前記所定表示領域とは異なる特別表示領域(メイン液晶表示器35TM200)において、前記第1所定演出又は前記第2所定演出に対応した演出を実行可能である(図13−11(14)〜(17)に示すように、メイン液晶表示器35TM200で期待度予告演出において示される数値バー35TM610の初期値、変化パターン、及び、最終値は、カウントアップ演出において示される数値の初期値、変化パターン、及び、最終値と合致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出又は第2所定演出に関連した演出を特別表示領域において実行可能であることにより、第1所定演出又は第2所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means S5 is
Any one of the gaming machines selected from the means S1 to the means S4,
In a special display area (main liquid crystal display 35TM200) different from the predetermined display area, an effect corresponding to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be executed (FIGS. 13-11 (14) to (17). ), The initial value, change pattern, and final value of the numerical bar 35TM610 shown in the expectation notice effect on the main liquid crystal display 35TM200 are the initial value, change pattern, and Is consistent with the final value)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, an effect related to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be enhanced by enabling the effect related to the first predetermined effect or the second predetermined effect to be executed in the special display area. .

特開2017−99801号公報(図32)に示すように、バトル演出(スーパーリーチ演出)の進行と並行してタイマー演出が開始され、タイマー演出の表示がやがて0に到ると、バトル演出(スーパーリーチ演出)の結果が導出される遊技機が開示されている。特開2017−99801号公報(図32)に記載されたような遊技機では、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(バトル演出)の実行状況に関連した関連演出(タイマー演出)の興趣を向上させる余地がある。手段T1〜手段T6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、関連演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801 (FIG. 32), a timer effect is started in parallel with the progress of the battle effect (super reach effect), and when the timer effect display eventually reaches 0, the battle effect ( A gaming machine from which a result of super reach production is derived is disclosed. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801 (FIG. 32), a related effect (timer effect) related to the execution status of a suggestion effect (battle effect) that suggests that the game machine is controlled to be in an advantageous state. There is room to improve interest. The invention according to the means T1 to the means T6 is made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest of related effects.

手段T1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(ミュージックリーチ演出、カットイン予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行状況に関連した関連演出(計数表示演出)を実行可能な関連演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出の実行状況として、第1段階(図13−15(3)に示すように、ミュージックリーチ演出における1秒〜15秒の期間)と、第1段階の後の第2段階(図13−15(4)に示すように、ミュージックリーチ演出における16秒〜30秒の期間)とがあり、
第2段階の前記示唆演出が実行されるときは、第1段階の前記示唆演出が実行され第2段階の前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(図13−13(A)〜(D)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行されるときの方が、大当り期待度が高く)、
前記示唆演出が第1段階のときよりも、前記示唆演出が第2段階のときの方が前記関連演出を認識し易い(図13−15(3)、(4)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、原点位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性が低下し、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性が低下している一方で、ミュージックリーチ演出が第2段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、演出位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性が向上している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出が第1段階のときは、示唆演出が第2段階のときと比較して関連演出を認識し難いため、興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of means T1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (music reach effect, cut-in notice effect) suggesting that the control is performed in the advantageous state;
A related effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a related effect (count display effect) related to the execution status of the suggestion effect,
As the execution status of the suggestion effect, as shown in the first stage (as shown in FIG. 13-15 (3), the period of 1 to 15 seconds in the music reach effect) and the second stage after the first stage (FIG. 13). -15 (4), a period of 16 to 30 seconds in music reach production)
When the suggestion effect in the second stage is executed, the ratio of the controlled effects in the advantageous state is higher than when the suggestion effect in the first stage is executed and the suggestion effect in the second stage is not executed (FIG. 13). (As shown in -13 (A) to (D), the expectation level for jackpot is higher when the music reach production is executed until the second stage than when the music reach production is finished in the first stage) ,
It is easier to recognize the related effects when the suggestion is in the second stage than when the suggestion is in the first stage (as shown in FIGS. 13-15 (3) and (4), music reach). When the production is in the first stage, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the origin position, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced, and the count display effect of the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced. On the other hand, when the music reach production is in the second stage, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved because the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the production position. In addition, the visibility of the count display effect in the sub liquid crystal display 35TM300 is improved)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the suggestion effect is in the first stage, it is difficult to recognize the related effect as compared to when the suggestion effect is in the second stage.

手段T2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(ミュージックリーチ演出、カットイン予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行状況に関連した関連演出(計数表示演出)を実行可能な関連演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出の実行状況として、第1段階(図13−19(3)に示すように、ミュージックリーチ演出における1秒〜15秒の期間)と、第1段階の後の第2段階(図13−19(4)に示すように、ミュージックリーチ演出における16秒〜30秒の期間)とがあり、
第2段階の前記示唆演出が実行されるときは、第1段階の前記示唆演出が実行され第2段階の前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(図13−13(C)、(D)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行されるときの方が、大当り期待度が高く)、
前記示唆演出が第1段階のときよりも、前記示唆演出が第2段階のときの方が前記関連演出が実行される割合が高い(図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階のときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階のときの方が、計数表示演出を実行する割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出が第1段階であるときには、示唆演出が第2段階であるときよりも、関連演出の実行割合が低いため、興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of means T2 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (music reach effect, cut-in notice effect) suggesting that the control is performed in the advantageous state;
A related effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a related effect (count display effect) related to the execution status of the suggestion effect,
As the execution state of the suggestion effect, as shown in the first stage (as shown in FIG. 13-19 (3), the period of 1 to 15 seconds in the music reach effect) and the second stage after the first stage (FIG. 13). -19 (4), a period of 16 to 30 seconds in music reach production)
When the suggestion effect in the second stage is executed, the ratio of the controlled effects in the advantageous state is higher than when the suggestion effect in the first stage is executed and the suggestion effect in the second stage is not executed (FIG. 13). (As shown in -13 (C) and (D), the expectation of jackpot is higher when the music reach production is executed until the second stage than when the music reach production is finished in the first stage) ,
The rate at which the related effect is executed is higher when the suggestive effect is at the second stage than when the suggestion effect is at the first stage (as shown in FIG. 13-17 (G), a music reach effect). (When the music reach production is in the second stage, the ratio of executing the count display effect is higher than in the first stage.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the suggestion effect is in the first stage, since the execution ratio of the related effect is lower than when the suggestion effect is in the second stage, it is possible to suppress a decrease in interest.

手段T3の遊技機は、
手段T1の遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記所定表示領域の視認性を変化させることにより前記関連演出の視認性を変化させることが可能である(図13−15(3)、(4)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が原点位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性を低下させ、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を低下させている一方で、ミュージックリーチ演出が第2段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が演出位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性を向上させ、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を向上させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示領域に表示させる演出情報の共通化を図りつつ、関連演出の視認性を変化させることができる。
The gaming machine of means T3 is
A gaming machine of means T1,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
It is possible to change the visibility of the related effects by changing the visibility of the predetermined display area (as shown in FIGS. 13-15 (3) and (4), the music reach effect is the first stage). In this case, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the origin position, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered, and the visibility of the counting display effect in the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered. On the other hand, when the music reach production is in the second stage, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the production position, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved, and the sub liquid crystal display 35TM300 is displayed. To improve the visibility of counting display effects in
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the visibility of the related effects can be changed while sharing the effect information to be displayed in the predetermined display area.

手段T4の遊技機は、
手段T1〜手段T3から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出は、前記示唆演出の実行期間に対応する表示を更新する演出である(図13−14に示すように、サブ液晶表示器35TM300において実行されている計数表示演出の実行期間は、ミュージックリーチ演出の開始からミュージックリーチ演出の終了までの実行期間(T3〜T7Bの期間)と一致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出を実行している期間を遊技者に報知することができる。
The gaming machine of means T4 is
Any one of the gaming machines selected from the means T1 to the means T3,
The related effect is an effect of updating the display corresponding to the execution period of the suggestion effect (as shown in FIG. 13-14, the execution period of the count display effect executed in the sub liquid crystal display 35TM300 is the music. (This is the same as the execution period from the start of the reach production to the end of the music reach production (period from T3 to T7B))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to notify the player of the period during which the suggestion effect is being executed.

手段T5の遊技機は、
手段T1〜手段T4から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記関連演出とは異なる演出として、前記所定動作とは異なる特定動作(タイマー減算)を行う所定演出(タイマー演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記関連演出が実行される場合は、前記関連演出が実行されない場合よりも前記所定演出が実行される割合が低い(図13−13(E)に示すように、計数表示演出が実行される場合は、計数表示演出が実行されない場合よりもカットイン予告演出の実行割合は低くなっており、カットイン予告演出の実行割合とタイマー演出の実行割合とは合致しているので、計数表示演出が実行される場合は、計数表示演出が実行されない場合よりもタイマー演出の実行割合は低くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、動作を行う演出として関連演出と所定演出という複数種別の演出を実行可能となり、演出の多様化を図りつつ、演出の煩雑化を抑えることができる。
The gaming machine of means T5 is
Any one of the gaming machines selected from the means T1 to the means T4,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
As an effect different from the related effect, a predetermined effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing a predetermined effect (timer effect) for performing a specific operation (timer subtraction) different from the predetermined operation,
When the related effect is executed, the ratio of the predetermined effect being executed is lower than when the related effect is not executed (as shown in FIG. 13-13 (E), when the count display effect is executed). The execution rate of the cut-in notice effect is lower than when the count display effect is not executed, and the execution rate of the cut-in notice effect matches the execution rate of the timer effect, so the count display effect is executed. If it is, the execution ratio of the timer effect is lower than when the count display effect is not executed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to execute a plurality of types of effects such as related effects and predetermined effects as effects to perform the operation, and it is possible to suppress the complication of the effects while diversifying the effects.

手段T6の遊技機は、
手段T1〜手段T5から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記示唆演出(ミュージックリーチ演出)とは異なる演出として、前記所定表示領域とは異なる領域(メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5R)において特殊演出(擬似連演出)を実行可能であり、
前記特殊演出が実行された場合には、前記特殊演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が第2段階となる割合が高い(擬似連演出が実行された場合には、擬似連演出が実行されない場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階となる割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means T6 is
Any one of the gaming machines selected from the means T1 to the means T5,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
As an effect different from the suggestion effect (music reach effect), a special effect (pseudo) in an area (the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200) different from the predetermined display area. Can be executed)
When the special effect is executed, the suggestion effect is in a second stage higher than when the special effect is not executed (when the pseudo effect is executed, the pseudo effect is not executed). More than that, the percentage of music reach production is the second stage)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it can be noted whether or not the special effect is executed, and the interest can be improved.

特開2017−99801号公報(図32)に示すように、バトル演出(スーパーリーチ演出)の進行と並行してタイマー演出が開始され、タイマー演出の表示がやがて0に到ると、バトル演出(スーパーリーチ演出)の結果が導出される遊技機が開示されている。特開2017−99801号公報(図32)に記載されたような遊技機では、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(バトル演出)の実行状況に関連した関連演出(タイマー演出)の興趣を向上させる余地がある。手段U1〜手段U6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、関連演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801 (FIG. 32), a timer effect is started in parallel with the progress of the battle effect (super reach effect), and when the timer effect display eventually reaches 0, the battle effect ( A gaming machine from which a result of super reach production is derived is disclosed. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801 (FIG. 32), a related effect (timer effect) related to the execution status of a suggestion effect (battle effect) that suggests that the game machine is controlled to be in an advantageous state. There is room to improve interest. The invention according to the means U1 to the means U6 is made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine that improves the interest of related effects.

手段U1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(ミュージックリーチ演出、カットイン予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行状況に関連した関連演出(計数表示演出)を実行可能な関連演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記関連演出とは異なる演出として、前記示唆演出(カットイン予告演出)の実行に対応して特定動作(減算動作)を行う所定演出(タイマー演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出の実行状況に応じて、前記関連演出が実行される割合が異なり(図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっており)、
前記関連演出が実行されるか否かに応じて、前記所定演出が実行される割合が異なる(図13−17(H)に示すように、計数表示演出が実行されている場合は、計数表示演出が実行されていない場合よりも、カットイン予告演出の実行割合は高くなっており、カットイン予告演出の実行割合とタイマー演出の実行割合は合致しているので、計数表示演出が実行されている場合は、計数表示演出が実行されていない場合よりも、タイマー演出の実行割合は高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、関連演出と所定演出に関連性を持たせて、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (music reach effect, cut-in notice effect) suggesting that the control is performed in the advantageous state;
A related effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a related effect (count display effect) related to the execution state of the suggestion effect;
As an effect different from the related effect, a predetermined effect executing means (for effect control) capable of executing a predetermined effect (timer effect) for performing a specific operation (subtraction operation) in response to execution of the suggestion effect (cut-in notice effect) CPU 120),
The rate at which the related effects are executed differs depending on the execution state of the suggestion effects (as shown in FIG. 13-17 (G), the music reach effects are more than the case where the music reach effects are in the first stage). In the case of the second stage, the rate at which the counting display effect is executed is higher)
Depending on whether or not the related effect is executed, the ratio of the predetermined effect is different (as shown in FIG. 13-17 (H), when the count display effect is being executed, the count display is performed). The execution ratio of the cut-in notice effect is higher than the case where the effect is not executed, and the execution ratio of the cut-in notice effect matches the execution ratio of the timer effect. If it is, the execution ratio of the timer effect is higher than when the count display effect is not executed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to improve the interest by providing the related effect and the predetermined effect.

手段U2の遊技機は、
手段U1の遊技機であって、
前記示唆演出(ミュージックリーチ演出)の実行状況として、第1段階(図13−19(3)に示すように、ミュージックリーチ演出の1秒〜15秒の期間)と、第1段階の後の第2段階(図13−19(4)に示すように、ミュージックリーチ演出の16秒〜30秒の期間)とがあり、
第2段階の前記示唆演出が実行されるときは、第1段階の前記示唆演出が実行され第2段階の前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(図13−13(A)〜(D)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行されるときの方が、大当り期待度が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2段階の示唆演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U2 is
A gaming machine of means U1,
As the execution state of the suggestion effect (music reach effect), the first stage (period of 1 to 15 seconds of the music reach effect as shown in FIG. 13-19 (3)), and the first stage after the first stage. There are two stages (as shown in Fig. 13-19 (4), the period of 16 to 30 seconds of music reach production),
When the suggestion effect in the second stage is executed, the ratio of the advantageous effects being controlled is higher than when the suggestion effect in the first stage is executed and the suggestion effect in the second stage is not executed (FIG. 13). (As shown in -13 (A) to (D), the expectation degree of jackpot is higher when the music reach production is executed until the second stage than when the music reach production is finished in the first stage)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it can be noted whether or not the second stage suggestion effect is executed, and the interest can be improved.

手段U3の遊技機は、
手段U2の遊技機であって、
前記示唆演出が第1段階のときよりも、前記示唆演出が第2段階のときの方が前記関連演出が実行される割合が高い(図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出が第1段階であるときには、示唆演出が第2段階であるときよりも、関連演出の実行割合が低下するため、興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of means U3 is
A gaming machine of means U2,
The rate at which the related effect is executed is higher when the suggestive effect is at the second stage than when the suggestion effect is at the first stage (as shown in FIG. 13-17 (G), a music reach effect). (When the music reach effect is in the second stage, the ratio of the count display effect is higher than that in the first stage)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the suggestion effect is in the first stage, the execution ratio of the related effect is lower than when the suggestion effect is in the second stage.

手段U4の遊技機は、
手段U1〜手段U3から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出は、前記示唆演出の実行期間に対応する表示を更新する演出である(図13−18に示すように、サブ液晶表示器35TM300において実行されている計数表示演出の実行期間は、ミュージックリーチ演出の開始からミュージックリーチ演出の終了までの実行期間(T3〜T14Bの期間)に一致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出を実行している期間を遊技者に報知することができる。
The gaming machine of means U4 is
Any of the gaming machines selected from the means U1 to the means U3,
The related effect is an effect of updating the display corresponding to the execution period of the suggestion effect (as shown in FIG. 13-18, the execution period of the count display effect executed in the sub liquid crystal display 35TM300 is the music. (This corresponds to the execution period from the start of the reach production to the end of the music reach production (period from T3 to T14B))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to notify the player of the period during which the suggestion effect is being executed.

手段U5の遊技機は、
手段U1〜手段U4から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記所定演出(タイマー演出)は、前記特定動作として前記所定動作とは異なる動作を行う演出である(タイマー演出は、演出実行期間の更新とは異なるタイマー減算を行う演出である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出の多様化を図り、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U5 is
Any of the gaming machines selected from the means U1 to means U4,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
The predetermined effect (timer effect) is an effect of performing an operation different from the predetermined operation as the specific operation (the timer effect is an effect of performing timer subtraction different from the update of the effect execution period).
A gaming machine characterized by that.
According to such a structure, the production can be diversified and the interest can be improved.

手段U6の遊技機は、
手段U1〜手段U5から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記示唆演出(ミュージックリーチ演出)とは異なる演出として、前記所定表示領域とは異なる領域(メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5R)において特殊演出(擬似連演出)を実行可能であり、
前記特殊演出が実行された場合には、前記特殊演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が第2段階となる割合が高い(擬似連演出が実行された場合には、擬似連演出が実行されない場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階となる割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U6 is
Any of the gaming machines selected from the means U1 to the means U5,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
As an effect different from the suggestion effect (music reach effect), a special effect (pseudo) in an area (the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200) different from the predetermined display area. Can be executed)
When the special effect is executed, the suggestion effect is in a second stage higher than when the special effect is not executed (when the pseudo effect is executed, the pseudo effect is not executed). More than that, the percentage of music reach production is the second stage)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it can be noted whether or not the special effect is executed, and the interest can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board | substrate, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a part of memory area in RAM of a main board | substrate. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is the figure which showed the memory map of CPU in a main board | substrate. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is the figure which showed the RAM area corresponding to the storage area of main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor, (B-1)-(B-6) is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data memorize | stored in the storage area of the ring buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 設定変更モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in setting change mode. 設定確認モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in setting confirmation mode. (1)は、設定変更モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図、(2)は、設定確認モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図である。(1) is a diagram showing information displayed on the image display device when controlled in the setting change mode, and (2) shows information displayed on the image display device when controlled in the setting confirmation mode. FIG. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1)-(3) is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of a setting suggestion effect, (4) is explanatory drawing which shows the table for determining the production | presentation aspect of a setting suggestion effect. 遊技制御基板から払出制御基板に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output with respect to the payout control board from a game control board. 遊技制御基板と払出制御基板との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control board and a payout control board. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a control signal and a control command. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. 本実施形態における球貸制限方法の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the ball | bent lending restriction | limiting method in this embodiment. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for demonstrating communication between a card unit and a pachinko gaming machine. 第1の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 1st ball | bending loan restriction | limiting method. 第2の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 2nd ball rental restricting method. 第3の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 3rd ball | bending loan restriction | limiting method. 第4の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 4th ball rental restricting method. 設定変更モード中に球貸制限しない例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example which does not restrict ball lending during setting change mode. 設定変更モード終了後に払出を再開する例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of restarting payout after the setting change mode ends. 設定変更モードへの移行に伴い払出を強制終了する例を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing chart showing an example of forcibly terminating payout when shifting to a setting change mode. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission and reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer during normal operation. 設定変更モードに制御されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during the period controlled in the setting change mode. 遊技機用枠又はガラス扉枠が開放されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during a period when the gaming machine frame or the glass door frame is opened. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a control when a power interruption occurs before the set value is confirmed, and (2) is an explanatory diagram showing a control when a power interruption occurs after the set value is confirmed. 遊技中に設定変更操作が行われた場合の警告画面を示す図である。It is a figure which shows the warning screen when setting change operation is performed during a game. 各出力端子から出力される信号の説明図である。It is explanatory drawing of the signal output from each output terminal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal and a setting change response signal. 設定値と設定変更対応信号の出力態様との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a setting value and the output mode of a setting change corresponding | compatible signal. 設定変更対応信号の出力態様及び出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output mode and output period of a setting change response signal. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power activation. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power activation. (1)設定値が正規の値ではないときに表示モニタに表示される値を示す図、(2)設定値が正規の値であるときに表示モニタに表示される値を示す図、である。(1) The figure which shows the value displayed on a display monitor when a set value is not a regular value, (2) The figure which shows the value displayed on a display monitor when a set value is a regular value . 遊技機用枠の開放状態検知に基づいて球貸を制限する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method of restrict | limiting a ball rental based on the open state detection of the frame for gaming machines. 遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に球貸を再開する方法を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing diagram showing a method for resuming ball lending after detection of the open state of the gaming machine frame is completed. 電源断後に設定変更モードに移行せず球貸を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method of restarting a ball rental, without shifting to setting change mode after power-off. 電源断後に設定変更モードに移行して球貸を強制終了する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method of changing to setting change mode after a power supply cutoff and forcibly ending a ball rental. 電源断後に設定変更モードに移行して球貸を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method which transfers to setting change mode after a power supply interruption and restarts ball rental. 遊技機用枠の開放状態検知に基づいて賞球払出を制限する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart showing a method of restricting prize ball payout based on detection of an open state of a gaming machine frame. 遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。FIG. 3 is a timing diagram showing a method for restarting award ball payout after detection of the open state of the gaming machine frame. 電源断後に設定変更モードに移行せず賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing chart showing a method for restarting paying out a prize ball without shifting to the setting change mode after power is turned off. 電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を強制終了する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart showing a method for shifting to the setting change mode after power-off and forcibly terminating the prize ball payout. 電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing chart showing a method for shifting to a setting change mode after power is turned off and restarting paying out a prize ball. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal and a setting change response signal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal and a setting change response signal. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold display and an active display. 変化演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change effect determination process. (A)は第1変化演出決定用の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B)は第2変化演出決定用の最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the final display mode determination table for 1st change effect determination, (B) is explanatory drawing which shows the final display mode determination table for 2nd change effect determination. 第1変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pending | holding change pattern in a 1st change effect. 第1変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pending | holding change pattern in a 1st change effect. 第2変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pending | holding change pattern in a 2nd change effect. 第1変化演出及び第2変化演出における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of each production in the 1st change production and the 2nd change production. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect aspect regarding a 1st change effect and a 2nd change effect. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect aspect regarding a 1st change effect and a 2nd change effect. 第1変化演出における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of each production in the 1st change production. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect regarding a 1st change production. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect regarding a 1st change production. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the effect aspect regarding a 1st change effect and a 2nd change effect. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the effect aspect regarding a 1st change effect and a 2nd change effect. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the effect aspect regarding a 1st change effect and a 2nd change effect. アクティブ表示の変化パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern of an active display. 変化示唆演出の種類を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for determining the kind of change suggestion effect. 変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example regarding the production | presentation aspect of a change suggestion production. 変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example regarding the production | presentation aspect of a change suggestion production. 変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example regarding the production | presentation aspect of a change suggestion production. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power activation. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power activation. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power activation. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of alerting | reporting when the setting change flag is set at the time of power activation. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power activation. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a control when a power interruption occurs before the set value is confirmed, and (2) is an explanatory diagram showing a control when a power interruption occurs after the set value is confirmed. パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 本実施形態のロゴパネル駆動機構を示し、(a)はロゴパネル駆動機構の正面図、(b)は図13−2(a)のP矢視図である。The logo panel drive mechanism of this embodiment is shown, (a) is a front view of a logo panel drive mechanism, (b) is a P arrow view of FIG. 13-2 (a). 図13−2(a)のQ矢視図である。It is a Q arrow line view of Drawing 13-2 (a). メイン液晶表示器と正面視で前後に重なる位置に第1ロゴパネルと第2ロゴパネルの両方を移動させた状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which moved both the 1st logo panel and the 2nd logo panel to the position which overlaps with the main liquid crystal display in front view. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change start time production | presentation determination process. (A)、(B)は変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(C)、(D)は期待度予告演出の実行割合決定テーブルを示す説明図であり、(E)は期待度予告演出の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(F)、(G)は期待度予告演出の表示態様変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(A), (B) is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table, (C), (D) is explanatory drawing which shows the execution ratio determination table of expectation degree notice effect, (E) is expectation degree notice It is explanatory drawing which shows the final display mode determination table of an effect, (F), (G) is explanatory drawing which shows the display mode change pattern determination table of an anticipation notice effect. (H)はカウントアップ演出の実行有無を決定するテーブルを示す説明図であり、(I)はカウントダウン演出の実行有無を決定するテーブルを示す説明図である。(H) is explanatory drawing which shows the table which determines the execution presence or absence of count up effect, (I) is explanatory drawing which shows the table which determines the execution presence or absence of count down effect. カウントダウン演出及びカウントアップ演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of a countdown effect and a countup effect. カウントダウン演出及びカウントアップ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect regarding a countdown production and a countup production. カウントダウン演出及びカウントアップ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect regarding a countdown production and a countup production. カウントダウン演出及びカウントアップ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect regarding a countdown production and a countup production. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change start time production | presentation determination process. (A)、(B)は変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(C)、(D)はミュージックリーチ演出の最終段階決定テーブルを示す説明図であり、(E)はカットイン予告演出の実行割合決定テーブルを示す説明図であり、(F)はカットイン予告演出の演出態様決定テーブルを示す説明図である。(A), (B) is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table, (C), (D) is explanatory drawing which shows the final stage determination table of a music reach effect, (E) is a cut-in notice effect (F) is an explanatory view showing an effect mode determination table for a cut-in notice effect. 計数表示演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of a count display effect. 計数表示演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect aspect regarding a count display effect. 変動開始時演出決定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the production determination process at the time of a fluctuation | variation start. (G)は計数表示演出の実行開始段階決定テーブルを示す説明図であり、(H)はカットイン予告演出の実行割合決定テーブルを示す説明図である。(G) is explanatory drawing which shows the execution start stage determination table of a count display effect, (H) is explanatory drawing which shows the execution ratio determination table of a cut-in notice effect. 計数表示演出及びタイマー演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of a count display effect and a timer effect. 計数表示演出及びタイマー演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect aspect regarding a count display effect and a timer effect. 計数表示演出及びタイマー演出に関する演出態様の具形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the form of the effect aspect regarding a count display effect and a timer effect. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change start time production | presentation determination process. (A)はアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B)、(C)はアクティブ表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(D)、(E)は変化示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、(F)はカットイン予告演出決定テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the final display mode determination table of active display, (B), (C) is explanatory drawing which shows the change pattern determination table of active display, (D), (E) is change. It is explanatory drawing which shows a suggestion effect determination table, (F) is explanatory drawing which shows a cut-in notice effect determination table. 第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the 1st change suggestion effect and the 2nd change suggestion effect. 第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、及び第3変化示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect regarding a 1st change suggestion effect, a 2nd change suggestion effect, and a 3rd change suggestion effect. 第1変化示唆演出、及び第2変化示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect regarding a 1st change suggestion production and a 2nd change suggestion production. 第3変化示唆演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the 3rd change suggestion effect. 第3変化示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect regarding a 3rd change suggestion production. 非確変時(低確率時)の表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table at the time of non-probability change (at the time of low probability). 確変時(高確率時)の表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table at the time of probability change (at the time of high probability). 確変転落判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the probability change fall determination table. (A)大当り遊技状態終了後100回転以内に確変転落する場合の遊技フローを示す説明図であり、(B)大当り遊技状態終了後101回転以降に確変転落する場合の遊技フローを示す説明図である。(A) It is explanatory drawing which shows the game flow in the case of a probability change falling within 100 rotations after the big hit gaming state is finished, (B) is an explanatory diagram showing the game flow in the case of a positive change falling after 101 rotations after the big hit gaming state is finished. is there. (A)、(B)は高確高ベース状態(99回転以内)における変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(C)、(D)は確変転落当選時(99回転以内)における変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(E)、(F)は低確高ベース状態(99回転以内)における変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(G)、(H)は100回転目用の変動パターン決定テーブルを示す説明図である。(A), (B) is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table in a high-accuracy high base state (within 99 rotations), (C), (D) is the fluctuation pattern at the time of the probability variation fall winning (within 99 rotations). It is explanatory drawing which shows a determination table, (E), (F) is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table in a low probability base state (within 99 rotations), (G), (H) is the 100th rotation. It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table for use. (I)、(J)は100回転目用の変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(K)、(L)は高確高ベース状態(101回転以降)の変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(M)、(N)は確変転落当選時(101回転以降)における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。(I) and (J) are explanatory diagrams showing a variation pattern determination table for the 100th rotation, and (K) and (L) are explanatory diagrams showing a variation pattern determination table in a high-accuracy base state (after 101 rotations). It is a figure, (M), (N) is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern determination table at the time of a probability change fall winning (after 101 rotation). (A)第1設定示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は第2設定示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。(A) It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a 1st setting suggestion effect, (B) is explanatory drawing which shows the specific example of the production | generation aspect of a 2nd setting suggestion effect. 100回転以内に確変転落する場合における設定示唆演出の実行タイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the execution timing of the setting suggestion effect in the case of a probability fall within 100 revolutions. 100回転以内に確変転落する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect in the case of a probable fall within 100 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect in the case of a probable fall within 100 rotations. 101回転以降に確変転落する場合における設定示唆演出の実行タイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the execution timing of the setting suggestion effect in the case of a probability change falling after 101 rotations. 101回転以降に確変転落する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect in the case of a probability change fall after 101 rotations. 101回転以降に確変転落する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect in the case of a probability change fall after 101 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における遊技フローの変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the game flow in the case of a probability change falling within 100 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における設定示唆演出の実行タイミングに関する変形例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the modification regarding the execution timing of the setting suggestion effect in the case of a probability fall within 100 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation aspect in the case of a probable fall within 100 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation aspect in the case of a probable fall within 100 rotations.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The release state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   A board other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 is also referred to as a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpot), start information (startup) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko machine 1 Data such as information indicating the number of winnings and the like) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interrupt, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-game” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of ordinary symbols is displayed by turning on the ordinary symbol display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process in step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When a start winning is generated, a display result (including a jackpot type) and a random value for determining a variation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission settings for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination are performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic fluctuation time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as the presence or absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the game state is also updated when the time-saving state or the probability variation state is being controlled and the end of the count-off is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot to be open based on the display result being “hit”. It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count has reached the upper limit execution count, The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing is ended.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state and the measured elapsed time. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. Moreover, determination, determination, setting, etc. according to the presentation control command etc. which were transmitted from the main board | substrate 11 are performed about the control content of presentation operation | movement using various production | presentation apparatuses.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold storage number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command is received from the main board 11 for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. It is updated to 7 ″, and the big hit effect processing is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8−1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the feature 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIGS. 8-1 is a figure for demonstrating the variation pattern and the kind of reach in the pachinko game machine 1 of this Embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the non-reach losing variation patterns PA1-1 and PA1 in which the decorative display variable display mode is not the reach mode and the display result is “lost”. -2, the variation pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is “lost”. Fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8−1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8-1 (B), in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the reach effect is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 8-1 (B), the reliability when each reach is executed (normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super). Reach B <super reach A in order. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is executed via normal reach. Further, during the reach production of the super reach, the development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like, such as variation patterns PA3-1 to PA3-4 shown in FIG. 8A, are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Although FIG. 8-1 (A) shows a variation pattern in which the reliability develops to a superreach level one level higher, a variation pattern in which the reliability develops in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8-1 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability in the super reach is notified of the reach title only by display, and the title of the other super reach is notified by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than the reach with low reliability. Thereby, a player's expectation can be effectively spoken, and the production effect is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the fonts of the title characters (Gothic, Mincho, etc.) and typefaces (lines, fonts, etc.) may be varied depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the reach title (title notification) is not limited to indicating the title itself, such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−2、図8−3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図8−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of the operation of the feature 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing effect control process processing based on the effect control command transmitted from the main board 11. FIGS. 8-2 and 8-3 are diagrams illustrating an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 8-2 (A) shows that the variable display of the decorative symbols is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. ing. After that, for example, as shown in FIG. 8-2 (B), the decorative symbols indicating the numbers 7 on the “left” and “right” are stopped to reach a reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図8−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 8C, the character 31AK001, which is a teammate character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of super reach production, such as when the introduction of super reach production (also referred to as super reach production) ends, as shown in FIG. The Super Reach A title 31AK002 (here “SP Reach A” characters) is displayed on the entire screen, and the audio corresponding to the Reach title name (here “Super Reach A”) is output from the speaker 8. Thus, the title of Super Reach A is notified. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is deleted, and as shown in FIG. 8-2 (E), the enemy character 31AK003 is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK003 are displayed. Subsequent portions of the reach production of Super Reach A that are confronted are executed. An effect in which characters confront each other is also called a battle effect. In the battle effect, if a teammate character wins, the game is a big hit, and if a teammate character loses, the game is lost.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図8−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying a line on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the line may be output from the speaker 8. Further, the lines are not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 8-2 (E), and may be displayed as subtitles on the lower part of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図8−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 8C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the start of the super reach effect, such as when the introduction of the super reach effect ends, the title 31AK005 of the super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. (In this case, the characters “SP reach B”) and the audio corresponding to the title name of the reach (here “super reach B”) are output from the speaker 8, so that the title of the super reach B is Informed. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 8-2 (G), the enemy character 31AK006 is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK006 are displayed. Subsequent portions of the reach production of Super Reach B that confront each other are executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach production. By doing in this way, since the title can be notified after showing the introduction portion of the super reach effect to the player, etc., the effect effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図8−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図8−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図8−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Further, super reach A (FIG. 8-2 (C) → (D) → (E)...) And super reach B (FIG. 8-2 (C) → (F) → (G)...) Then, in the introductory part until the title is notified, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 8-2 (C)). By doing in this way, it is possible to make the player pay attention to which super reach is made after the super reach production is started and which title is notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to making the production mode until the title is notified completely common, and it is possible to determine which super-reach is to be determined if the production is closely watched. You may make it make a part into a common production | presentation aspect. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing in this way, the production effect is improved and the player pays attention to the production. As described above, the title notification may be executed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図8−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図8−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of the super reach D, as shown in FIG. 8-2 (H), the super reach D title 31AK007 (here, the letters “SP reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, a sound corresponding to the title name of the reach (here, “defeat the enemy”) is output from the speaker 8, thereby informing the title of the super reach D. Thus, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach production. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 indicating the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. Here, the expectation degree is an expectation degree that is a big hit, but it does not have to completely coincide with the reach big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   Note that the super-reach D audio notification does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the voice title notification is varied depending on the type of reach. Thereby, the notification mode of a title alert | report becomes various and an interest improves.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図8−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図8−2(I)では、図8−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestion display 31AK008 are continuously reduced and displayed in the upper right part of the image display device 5 or the like. By doing in this way, the player can grasp the degree of expectation of reach even during reach production. In FIG. 8-2 (I), the contents of the effects common to FIG. 8-2 (C) (super reach A and super reach B) are shown, but the super reach effects dedicated to super reach D are executed. May be.

その後、図8−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 8-2 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D where the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted. Executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図8−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 8-3 (A), the title 31AK010 (here, “SP reach E”) of super reach E is displayed on a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Executed. Thus, in the super reach E, the title is notified together with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図8−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of Super Reach E with a low jackpot reliability, it is possible to prevent giving a player an excessive sense of expectation by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 8-2 (D) and (F)). (H)). By doing in this way, the title notification according to the super reach production can be executed and the production effect is improved. Note that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach in super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D. Contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high hit reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of the super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach Production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach Production. The title is announced at the start. By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title is notified at the start of the super reach production, but the title is notified at the start of the super reach production when the reach is high and the super hit is low. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
In this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified on a part of the screen (second area). By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In particular, in the case of a reach with high hit reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. In addition, the display area where the title notification is performed may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area where the title notification is performed may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high hit reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with a low reliability. Further, in the case where the display area for performing the title notification is varied according to the reach effect, the display area may be varied as in this embodiment, or the display location may be varied.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the supervision A and superreach B title notifications with high jackpot reliability, the superleach D having a lower jackpot reliability than superreach A and superreach B without displaying an expectation indication. In the title notification in, an expectation indication is displayed. By doing in this way, it can prevent that an effect becomes dull. In addition, in the title notification in Super Reach E having a lower hit reliability than Super Reach D, the expectation suggestion display is not displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying an expectation indication indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation indication may be displayed in at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the degree of expectation indication is not limited to that indicated by the number of black stars as shown in FIG. 8-2 (H) or the like, and the degree of expectation may be suggested by a meter or gauge. A numerical value corresponding to may be displayed. In addition, as shown in FIG. 8-2 (H) or the like, in the case of indicating by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased so that half black (half) black stars can be displayed. .

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and a super reach effect is executed. Thereby, in super reach A and super reach B, attention can be paid to reach production. In Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a decision effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the kind of reach can be grasped even during super reach production. In addition, by performing as described above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because any effect can be achieved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, title notification or expectation suggestion display corresponding to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図8−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図8−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図8−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when it is time to derive the display result (the final stage of variable display), a determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “lost”. In this embodiment, as shown in FIG. 8-3 (B), a decision effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is “big hit”, an image 31AK013 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 8-3 (C), and as shown in FIG. 8-3 (D), A definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived. If the display result is “losing”, an image indicating that the teammate character has been defeated is displayed, and a definite decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a well-defined title notification can be executed.

図8−2、図8−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   8-2 and 8-3, while the reach effect of super reach, the decorative design is reduced in the lower right part of the image display device 5 and variable display is executed. The method of displaying the decorative pattern during the reach production may be arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying on-screen display, active display, character resident display during variable display, and mobile-related display, the image display device 5 is appropriately hidden during the super-reach reach effect in order to focus on the reach effect. It is good. At this time, during the low-reliability reach production such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting excessively due to the low-reliability reach effect, and it is possible to focus attention on the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図8−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図8−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図8−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図8−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of an effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 8-4 (A), when the development effect is executed when the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown in (B), an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. Thereafter, in the case of developing to super reach A, as shown in FIG. 8-4 (C), the title of super reach A is notified and the reach effect of super reach A is executed. In the case of developing to super reach B, as shown in FIG. 8-4 (D), the title of super reach B is notified and the reach effect of super reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 8-4, when the development reach is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図8−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   The development effect is not limited to the example as shown in FIG. 8-4 (B), and may be an effect that the screen gradually cracks and breaks, or a sandstorm (display that appears to be broken). You may make it display. By making such an effect, an unexpected effect can be executed. Note that there may be a development effect such as an effect that the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図8−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the example of the effect operation shown in FIG. 8-2 (H), the black star indicating the degree of expectation is displayed from the beginning in the expectation degree suggestion display 31AK008, but first, five white stars are displayed, An expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star may be executed.

例えば、図8−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図8−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図8−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図8−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図8−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 8-5 (A), when the title of Super Reach D is notified, first, five white star expectation indications 31AK021 are displayed. Then, as shown in FIG. 8-5 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect that fits into one of the white stars on the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (D) and (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted as shown in FIG. 8-5 (F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion effect has ended.

図8−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 8-5 (A) to (F), the black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is increased by one level. Two or more may be displayed and the degree of expectation may be increased by two or more levels. Alternatively, half of the black stars may be displayed and the expectation level may be increased by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of stars to be displayed (the number of steps of the expected degree of increase). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing in this way, expectation suggestion production becomes various and production effect improves. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation that increase at a time, fits into the white stars in the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of stages of expected increase Such an effect may be executed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, character, motif, sound output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changeable by the player's operation.

図8−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図8−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図8−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 8-5 (G) to (L) are examples of the presentation operation of the title notification and the degree of expectation suggestion when the normal mode and the special mode are provided as the presentation mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 8-5 (A) to (F), the title notification and the expected degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, as shown in FIG. 8-5 (G), the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, audio corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but audio different from the normal mode (for example, audio having a different voice color) is output. In addition, the expectation suggestion display 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図8−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図8−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図8−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図8−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 8-5 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (I), the black diamond 31AK025 moves and expected. An effect that fits in one of the white diamonds of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted as shown in FIG. 8-5 (L). In this way, depending on the presentation mode (the state when the reach presentation is executed) determined according to the player's selection, the gaming state, etc., the presentation can be varied and the presentation effect can be varied by changing the notification mode of the title. improves.

図8−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 8-5 shows an example of the effect operation when the variation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). You may make it vary the production | presentation aspect of a suggestion production | generation). Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified or the execution rate of the title notification may be varied. For example, when a predetermined production mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the production according to the player's preference can be executed and the production effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation suggestion effect that increases the number of black stars stepwise is executed. An expectation suggestion effect that reduces the number of displays suggesting stepwise may be executed. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to the expectation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図8−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図8−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図8−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect that increases the display indicating the expectation level of the expectation level indication step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation level. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 8-6 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, as shown in FIG. 8-6 (B), image display is performed. The development effect in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 is executed. Here, when an operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 8-6 (C), the title 31AK032 (here, the letters “SP reach C”) of the super reach C is displayed. The title of Super Reach C is notified. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by 2 or more, it is displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the degree of expectation suggestion change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図8−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図8−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図8−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the reliability of a big hit is executed according to a notification mode of a title (for example, a display color of a title). For example, as shown in FIG. 8-7 (A), the Super Reach A title 31AK036 is displayed in black, and the audio corresponding to the Reach title name is output from the speaker 8, whereby the Super Reach A title. Is notified, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed as shown in FIG. 8-7 (B). Thus, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title preview shown in FIG. 8-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the title display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title notice that changes the display mode (display color) of the title is executed, after the display mode of the title is changed, sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. Moreover, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title being reached is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that improves the degree of expectation controlled to the big hit advantageous state, such as the notice effect or the development effect. In this way, once the title is informed, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図8−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 8-8 is a flowchart illustrating an example of the notice effect determination process for determining the presence / absence of the notice effect and the effect mode. The notice effect determining process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process in step S171 of FIG. In the notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If the change pattern is a super reach variation pattern (step 31 AKS 001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31 AKS 002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図8−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A), depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in Fig. 8-9 (A), the display color of Super Reach titles changes from "black", "red", "black" to "red", and from "black" to "fruit pattern" A changing thing, a thing changing from "red" to "fruit pattern" is provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of a title, and a production effect improves.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図8−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the “fruit pattern” may be such that the title text is displayed in bold and the text itself is “fruit pattern”, or the background portion of the title display area is “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as “fruit pattern” from the beginning. For the display color changing, as shown in FIG. 8-7, the display color may be changed after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. In addition, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach with a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided to determine any of the changing timings. In the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of timings to be changed may be one or less than that of a super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図8−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図8−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the production mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A) in the normal mode, and as shown in FIG. 8-9 (B) in the special mode. The display color of the title is determined at a different rate from the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode of the title notice (display color and display color change timing) depending on the effect mode, the effects become more diverse and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice that predicts the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the words) of the characters in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After determining the display color of the super-reach title, the display color of the character's speech in the super-reach reach effect (whether or not to execute the speech advance notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図8−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the lines in the reach effect is determined at a determination ratio shown in FIG. 8-9 (C), for example, depending on whether the display result is “big hit” or “losing”. As shown in FIG. 8-9 (C), the display colors of the lines in the reach production are “white”, “red”, and those that change from “white” to “red”, and this order (ascending order) ) Is a big hit reliability. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the lines. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of words, and the production effect improves. For the display color changing, the display color may be changed after the line is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the line notice. For example, when the same notice mode (display color) is included in the title notice and the line notice, the jackpot reliability may be increased when the same notice form is obtained. Also, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode of the title notice and the line notice. For example, the big hit reliability may be higher when the change timing is the same than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change is first. In this way, it is possible to focus attention on the change timings of the title notice and the line notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the lines may be determined in a ratio different from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   In addition, it may replace with serif notice and may be made to perform the notice effect which notifies a big hit reliability by the change of the effect aspect of reach production. In that case, in the notice effect, a plurality of effect mode change timings may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the line in the reach effect, or when it is determined that the change pattern is not a super reach variation pattern (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図8−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, the title notice and the serif notice can be executed in the case of super reach. However, in the case of a specific super reach (for example, other than the super-reliable super reach), the title notice is provided. And at least one of the serif notices may be made executable. In addition, although the title notice and the line notice have been described as being determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9, the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may vary depending on the type of super reach. Good. By doing in this way, the notice effect according to the kind of reach can be performed, and the production effect improves.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of performance modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the line notice. By doing in this way, the production becomes various and the production effect is enhanced. In the title notice and the serif notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing in this way, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
An effect indicating that the effect mode changes may be executed when the effect mode of the title notice and the line notice change. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. And after an effect production | presentation is performed, you may make it a production | presentation aspect (display color) of a title or a line change. The effect mode (action effect image or the like) of the action effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the speech. There may be a case where the effect mode of the title or the line does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results relating to the title notice and the line notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, according to the production mode of the action effect, the rate at which at least one production mode of the title notice and the serif notice changes (the rate at which the production mode changes due to the action effect) may be different. The rate of change in which direction of appearance changes (the rate of which acts) may be different, and the rate of change in which color (how many steps) may be different. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title and the line will act when the action effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there exist several production | presentation modes, you may make it determine the presence or absence of execution of an effect production, and the production | presentation aspect at a different ratio according to production | presentation mode. By doing in this way, the effect production according to production mode can be performed and production effect improves.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either a title or a line depending on the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing in this way, the player comes to pay attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above-described characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiment are not essential components and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Here, although expressed as a sub liquid crystal, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and super reach E in the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title is notified, the title and the expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the title is notified on the image display device 5, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. By doing in this way, a title and an expectation suggestion display which can display a title and an expectation suggestion display without obstructing the super reach production in the image display device 5 are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (notification that mainly displays characters) related to other effects. May be. For example, in the case where a pre-read zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) having different background images and effect modes in the image display device 5 is executed as the notice effect (for example, the pre-read notice effect), the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification. When presenting a mission (such as “Reach with 7”, “Defeat all enemies using a stick controller”) and executing a mission effect that will be advantageous to the player when the mission is achieved, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図8−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a decision effect for informing whether or not the display result is “big hit” is executed, and then the display result is shown ( FIG. 8-3 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, when a predetermined timing is reached before the display result is derived, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation effective period. The display result may be displayed by displaying the result of battle effect or by temporarily stopping the display result. By doing in this way, since a display result is shown according to a player's operation, a player's willingness to participate in a game can be raised and interest is improved.

図8−10、図8−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図8−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図8−10(C)〜(F)、図8−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   8-10 and FIGS. 8-11 are diagrams illustrating an example of super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 8-10 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 8-10 (B), a character 31AK041 that is an ally character and a character that is an enemy character 31AK042 is displayed, and as shown in FIGS. 8-10 (C) to (F) and FIGS. 8-11 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図8−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 8-10 (C), a small button image 31AK043 and a restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed in the lower right of the image display device 5. Thereby, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that an operation effect is executed are prepared. The big hit reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図8−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図8−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 8-10 (D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 8-10 (E), the praying character 31AK045 is changed to a happy character 31AK046, and a small button image 31AK043 is displayed. It changes to a large button image 31AK047.

その後、図8−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図8−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 8-11 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. An effect 31AK050 in which a bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to a stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   Thus, in this modification, when the operation effect image changes, an effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without an action effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図8−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図8−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, before a predetermined time before the display result is derived, as shown in FIG. 8-11 (J), the restriction line 31AK044 is deleted, and as shown in FIG. 8-11 (K), the stick image 31AK051 is in the central portion. And a display prompting an operation to pull the stick controller 31A. Further, at this time, an operation effective period in which the operation to the stick controller 31A is effective.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図8−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図8−11(L)に示す画像が表示される。   When an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 8-11 (L). Thereafter, as shown in FIGS. 8-11 (M), a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived at the timing when the variation time ends. If no operation is detected within a predetermined operation effective period, the image shown in FIG. 8-11 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and when the operation effect using these images is executed in the order of the small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during reach production, so the production effect is improved and the player's expectation is also improved. Can be maintained.

なお、図8−10、図8−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図8−10、図8−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。   8-10 and 8-11, the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted, but the reach effects shown in FIGS. 8-10 and 8-11 are omitted. Or may be appropriately executed in parallel with the operation effect. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (the presence / absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence / absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which suggests the expectation degree of control to advantageous states, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display after the variable display is started is executed. In the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. There are cases where a specific image is included and displayed when any one of the shutter display and the reach title display is displayed. The reach title effect may be the same as the title notice in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image having a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the display size difference between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When a shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the execution of the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the big hit reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of the big hit reliability (for example, a red shutter or a red letter reach title). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When a fruit pattern is displayed during shutter display and reach title display, a notification of outputting a common sound (melody) by the speaker 8 and a notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. By the light emission control of the common sound and game effect lamp 9, the player is shown that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図8−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図8−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図8−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図8−12(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 8-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 8-12 (a), when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of variable display. In the shutter image 31AK061, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed, and notification by light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 8-12 (b), variable display of decorative symbols is started. A downward arrow indicates variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図8−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 8-12 (d), the super reach production is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, in the reach title image 31AK062, characters “battle reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed and notification by light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Atsuiatsui”. Here, the size of the suggestion display displayed in the reach title effect is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting a specific sound, it can be made easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the case where the output period of the common sound and the specific sound is completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図8−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図8−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 8-12 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the characters “Battle Victory!” Are displayed in the upper left of the screen. It is informed that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen with the original number design. As shown in FIG. 8-12 (f), all symbols are stopped and a big hit symbol of “777” is displayed.

図8−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 8-12 (a) and (d), both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately tell that a fruit pattern image having a high jackpot reliability is displayed.

また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12 (d). Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noted.

また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Also, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12 (a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12 (d) are displayed at different timings. If it does in this way, it can prevent that the fruit pattern image which is a specific image becomes difficult to see by the execution timing overlapping.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図8−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図8−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination relating to the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8. In that case, the determination related to the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. 8-8. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, a fruit pattern shutter effect may be easily performed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8 together with the determination related to the shutter effect.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation regarding the characteristic part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various components are connected, and the effect control board 12 is connected to various effect devices such as the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9, but these are omitted in FIG.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being accommodated in the board case 21TM201 as shown in FIG. Various circuits for control are installed. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

また、主基板11には、図9−3及び図9−5(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   Further, as shown in FIGS. 9-3 and 9-5 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 21TM029 Also, it has a function of displaying various winning information related to winning. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from the gaming control microcomputer 100 and various gaming ball detection switches. A switch circuit 110 for transmitting to 100 and an information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the terminal board 21TM016 are mounted.

また、図9−1に示す主基板11は、図9−3及び図9−5(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, as shown in FIGS. 9-3 and 9-5 (A), the main board 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a board case 21TM201 made of a synthetic resin material having transparency, 11, a display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front surface when the main board 11 is visually recognized. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the back surface of the main board 11. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 3 is not opened, the front side when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) includes each prize opening (large prize winning opening, second starting winning opening, first starting winning prize opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as “entrance area”. The total number of game balls entering (also referred to as) is counted, and various winning information such as run ratio and role ratio is displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. In this way, it is possible to confirm various winning information such as a connection ratio and a role ratio after installation in the amusement hall. That is, it is normal for the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 to design the game board surface so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (passes the test). Further, when the test is performed, it is confirmed whether or not a game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment is performed and, as a result of the adjustment, whether or not the game ball has entered the general winning opening as frequently as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what adjustment has been made after the installation in the pachinko gaming machine 1.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   The power supply board is enclosed in a substrate case made of a synthetic resin material having transparency, and a setting value such as a jackpot winning probability (outtake rate) to be described later is changed at the lower right side of the back of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power switch 21TM055 functioning as setting switches are provided. A game shop clerk or the like operates the power switch 21TM055 in a state in which the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, so that each board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 21TM037 is predetermined. Operating voltage is supplied. Further, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Therefore, only a store clerk possessing a predetermined key can operate. Further, since the lock switch 21TM051 requires a key operation, only a store clerk possessing a key for operating the lock switch 21TM051 can be operated among the store clerk of the game store. The lock switch 21TM051 is a switch that can be switched ON and OFF by a predetermined key. The switch 21TM051 can execute the switching operation and execute an operation (for example, a pushing operation) different from the switching operation. Possible switch may be used.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can be maintained in the ON state or the OFF state even if no force is applied by a store clerk or the like in the game hall. Further, the lock switch 21TM051 is configured such that the key can be inserted / removed only in the OFF state. According to such a configuration, the game shop clerk or the like has to turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so the game shop clerk or the like leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. Can be prevented.

尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   In addition, as shown in FIG. 9-3, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is used for discharging the game balls that have won the prize winning holes and the game balls that have entered the out slot to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a released game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the above-described switch circuit 110 as shown in FIG.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. LED control commands used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control microcomputer 21TM370, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having RAM and ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   Detection signals from the ball break switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   Further, on the payout control board 21TM037, as shown in FIG. 9-2, a gaming machine frame opening sensor that detects opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2 and a front surface of the gaming board 2 can be opened and closed. A gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided with a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a covering is connected, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. (Error) is also determined. Note that the detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, whereby a payout control microcomputer. 21TM370 can distinguish and recognize the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect a clogged game ball, that is, a so-called ball bite. . In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the ball short switch 21TM187 indicates a full ball state, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 has a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the hitting ball launcher. A full tank signal is output. The launch motor signal output from the AND circuit 21TM091 of the launch board 21TM090 to the launch motor 21TM094 is transmitted from the launch board 21TM090 to the launch motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). Signal that serves to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. The firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図9−22、図9−34〜36において詳述する。    The payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals to / from the game control microcomputer 100 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are connected between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal and reception ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (a prize ball request signal in this embodiment) for confirming connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370. When receiving a prize ball request signal from the game control microcomputer 100, transmits a signal (reception ACK signal) to that effect to the game control microcomputer 100. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are placed at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal by putting specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal. It is configured to exchange specific data with. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls to be paid out by changing predetermined bits of the winning ball request signal, and the award for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the winning ball payout operation ends, the payout control microcomputer 21TM370 sets data indicating the end of the winning ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the received ACK signal with the setting is played. It transmits to the microcomputer 100 for control. In addition, when a predetermined error (an error such as ball lending, full tank, or out of ball) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is The received reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. Note that specific signal exchange by serial communication between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 will be described in detail with reference to FIGS. 9-22 and 9-34 to 36.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 outputs a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid and a ball lending number signal indicating the number of balls to be lapped through an output port 21TM372b to a terminal board (frame external terminal board and board external terminal board). Output to 21TM160. Although a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, it is not shown in FIG. 9-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing lighting / extinguishing is output to the prize ball LED 21TM053 and the ball cut LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。   Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is not shown in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 is connected with a frequency display LED 21TM060, a ball lending LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   In response to the player's operation, the card board 21TM050 receives a ball switch signal indicating that the ball switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending possible display signal are provided from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the dispensing control board 21TM037 via the interface board 21TM066 as shown in FIG. 9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines whether the card unit 21TM050 is connected or not based on the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give the player a predetermined number of rental balls. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 causes the EXS signal to the card unit 21TM050 to fall. Thereafter, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100 on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided on the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. It is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the winning probability (outtake rate) of jackpot changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process described later, the winning probability (outtake rate) of the jackpot is changed by using a display result determination table (winning probability) according to the set value. . The set value consists of 6 levels 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 9A to 9F are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to the setting values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to fluctuation display, and the variation special figure designation buffer is 2 (second). In other words, for each of the cases where the second special symbol is the subject of variable display, a determination value for jackpot is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, when the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the variable display target. If the set value is “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, then the jackpot will be won with a lower probability (1/300) than when the set value is “2”, “3”, “4”, “5”, “6”. ing. Further, when the variation special figure designation buffer is second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/300) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the setting value 2 is used, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. Winning a big hit with a higher probability (1/280) than in some cases. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 9-4 (C), when the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used and the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, A big hit is won with a higher probability (1/280) than in the case of “2”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 9D, when the display result determination table corresponding to the setting value 4 is used and the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The winner is won with a higher probability (1/250) than the cases of “2” and “3”. Further, when the variation special figure designation buffer is second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/250) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 9-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, when the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The winner is won with a higher probability (1/235) than the cases of “2”, “3”, and “4”. Further, when the variation special figure designation buffer is second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/235) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 9-4 (F), when the display result determination table corresponding to the setting value 5 is used, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The winner is won with a higher probability (1/220) than in the case of “2”, “3”, “4”, “5”. Further, when the variation special figure designation buffer is second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is a variable display target.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the MR1 value corresponds to any one of the jackpots shown in FIGS. 9-4 (A) to (F). When the winning judgment value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). In other words, the big win is determined with a probability corresponding to the set value. Note that the “probability” shown in FIGS. 9-4 (A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9-4 (A) to (F). Separately, jackpot determination is performed using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. Also good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 The setting value that can be set to may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

ここで、本実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, the display of the total of game balls and the ratio of the bonuses on the main board 11 of this embodiment will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ21TM029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 11 has information on game winnings, for example, the number of winning balls by winning at the first starting winning opening (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (electrical chew), and the big winning opening. The number of winning balls and the total number of winning balls are entered and the number of fired balls is totaled, and the display monitor 21TM029 displays the number of winning balls for winning the big winning mouth (attacker) out of the total number of winning balls. Percentage ratio (%), of the total number of prize balls, the percentage of the number of prize balls due to winning the 2nd start prize opening (Den Chu) and the number of prize balls due to winning the big prize opening (Attacker) A certain ratio (%) and a base (%) that is a ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched are displayed. The continuous ratio is a ratio of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of consecutive consecutive feature winning balls) obtained by winning a big prize opening (attacker). The ratio is the number of winning balls in the 2nd starting winning entrance (Den Chu) out of the total number of winning balls and the number of winning balls in the big winning entrance (attacker) (the number of winning balls below) Is the proportion occupied. The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is the number of winning balls for winning the winning prize winner (attacker), the number of winning balls for winning the second starting winning prize opening (Den Chu), and the winning prize opening (Attacker) and the total number of winning balls by winning in winning ports (first starting winning port, general winning port) other than the second starting winning port (Den Chu). In addition, the big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electrical chew) are variable roles, and the winning percentage of the game ball is changed due to the change of the passable width of the game ball. is there. In addition, the winning ports (first starting winning port, general winning port) other than the big winning port (attacker) and the second starting winning port (Den Chu) are fixed roles, and the passable width of the game ball is fixed. The expected percentage of winning game balls is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As for the calculation and calculation method of information related to game winnings, as for the ratio and role ratio, the winning ball in the first starting winning hole (heso) and the general winning opening (sode) with 6000 winning balls Number (general prize ball number), number of regular electric ball award (electric chew prize ball number), which is the number of prize balls won by winning the 2nd starting prize opening (electric chew), and winning prizes (attacker) The number of special electoral award balls (the number of attacker award balls) that is the number of winning balls is counted. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electoral award balls (the number of electric chew award balls), and the special electric The number of winning balls (the number of attacker winning balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, and has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 is stored in an equivalent amount (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and role ratio (%) can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for 60000 prize balls is counted. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.

表示モニタ21TM029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 21TM029 has a base (%), a hand ratio (%), a cumulative base ratio (%), a hand ratio (%), and a base calculated based on the previous 60000 winning balls (%). Base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of award balls by winning at the first start winning hole (heso) counted by the progress of the game, The number of winning balls due to winning, and the number of winning balls due to winning a winning prize (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) for 6000 is reflected in the ratio (%) for 60000 displayed after that, There may be a discrepancy between the continuous ratio (%) and the duty ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of winning balls by winning at the first starting winning opening (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (Den Chu), the number of winning balls by winning at the large winning opening (attacker), and the winning balls If the total number is input and aggregated at a predetermined timing in the switching display (for example, display timing of 6000 continuous ratios (%), etc.), such a discrepancy can be prevented.

尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動入賞口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。   The storage area for storing information related to game winnings in this embodiment is provided for each set value, and includes a general winning ball, a first starting winning ball, a normal electric ball, and a special electric ball. The prize ball, the prize ball total, and the total shot-in are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, role ratio, and base of the present embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning the second starting winning mouth (Den Chu) and the number of winning balls by winning the big winning mouth (attacker) A method for calculating the ratio of the winning combinations (ratio (%)) when the total number of acquired winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of winning balls acquired means the total number of game media paid out by winning the game media to the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutively-acquired balls acquired is the cumulative number of game media paid out when the game media wins an attacker. The total number of hits refers to the cumulative number of game media that have been put into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. For this reason, a connection ratio can be calculated | required by following (1) Formula. Further, the role ratio can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [number of consecutive winning balls / total number of winnings] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning balls) / total winning number] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of winning balls) / total number of shots] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   In the case where the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the accessory ratio is calculated as 0.70 (3 digits after the decimal point rounded down) by dividing 42000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform the calculation after the decimal point, the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, firstly, the number of winning characters is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the ratio of the long-term bonuses. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, 60 h of the lower 1 byte is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh. Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down from 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of prize balls and the number of winning balls is 10 times is + 1%. In other words, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and approximates the original value.

また、基板ケース21TM201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ21TM029が視認可能になっている。基板ケース21TM201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ21TM029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ21TM029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
The substrate case 21TM201 is formed of a light-transmitting material so that the main substrate 11 and the display monitor 21TM029 can be visually recognized. The board case 21TM201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of the electrical components of the main board 11. The display monitor 21TM029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 21TM029 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between the main board 11 and an employee who wants to visually recognize the main board 11.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, 60 h of the lower 1 byte is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh. Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down from 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   Also, a storage area for storing information related to game winnings (ring buffer, 10 sets total buffer (totaling information related to game winnings stored in a ring buffer having 10 counters with a maximum of 2 bytes), prize balls The total number buffer) may not be initialized when the reset button is operated, but may be continuously stored. The ring buffer will be further described later. Note that the checksum of the stored value is calculated and initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the number of winning balls is greater than the value of the total number of winning balls stored, Initialization of the storage area for storing information related to game winnings when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive feature-acquired balls is greater than the value of the number of acquired balls Processing may be performed. Further, an error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or an error display or warning display may be performed or an initialization process may be performed after being performed. The error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ21TM029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 are divided as a divisor for 19876 and the ratio is calculated. 1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the game control microcomputer 100, calculation with a decimal point must be avoided, so the calculation formula is replaced with the following. In the division of 19876/34321, 34321 of the denominator is divided by 100, and the decimal point is rounded down to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the ratio is 57% (%) and is displayed on the display monitor 21TM029. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799 respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, when the exact value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% → 70% on the display. % Error may be displayed, but even in the display of 1% error, the duty ratio (%) (or continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, until the total number of acquired balls of a specific number or more (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter, the display of the role (%) and the continuous ratio (%) is not performed on the display monitor Even if the display is performed, the fact that the error may be large may be notified by emitting light from a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ21TM029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   The display monitor 21TM029 displays the role ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or an attacker, and the value calculated accordingly is changed to a continuous ratio ( %), There is a possibility that the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. For this reason, it is preferable that the role ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図9−5(A)に示す表示モニタ21TM029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   In addition, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when two 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 21TM029 shown in FIG. 9-5 (A), numerical values can be displayed in the lower two digits. However, even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions.

尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In the present embodiment, the form in which the game medium is won by the sensors provided in the attacker and the electric chew is detected, and the number of the respective winning balls is individually counted based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and a sensor provided after the discharge passage through which the game medium won by the attacker and the game medium won by the electric chew merges is used as the detection result. On the basis of this, the number of winning balls and the number of consecutive winning balls may be totaled.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板11は、遊技盤2(図9−3参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the connection ratio, the role ratio, and the base display will be described more specifically. In the present embodiment, the main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 9-3). In addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided on the back side of the game board 2.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施例では、大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passage number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In the present embodiment, an example is shown in which the number of winning prizes (attackers) is counted by the big winning number counter, but the present invention is not limited to this, and these first big winnings are shown. A first grand prize counter that counts the number of winnings to the mouth and a second grand prize counter that counts the number of winnings to the second winning prize are individually provided, and the number of winnings to the first grand prize opening. And the number of winning prizes to the second grand prize opening may be totaled separately, and the number of winning prizes may be totaled to be the number of winning prizes for the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタ〜第4一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter to the fourth general winning number counter are counters for counting the number of game balls detected by the first general winning port switch to the fourth general winning port switch. The big prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the count switch 23.

尚、図9−3に示す、電源基板には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が接続されている。クリアスイッチ21TM052は、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチ21TM052を操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは21TM052、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチ21TM052を操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is connected to the power supply board shown in FIG. The clear switch 21TM052 is arranged on the back side surface of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate. By operating the clear switch 21TM052, data used for the connection ratio and the role ratio stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch that is operated when 21TM052, the calculation of the link ratio and the role ratio, or the like, is in a state where the calculation of the link ratio or the role ratio is unavoidable. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal linkage ratio and a hand ratio. When the clear switch 21TM052 is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   The main board 11 is provided with the RTC 106 as described above, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing an initial setting, but in the present embodiment, the RTC 106 can measure a business hall operating time.

主基板11は、図9−5(A)に示すように、基板ケース21TM201に収容されている。基板ケース21TM201には、かしめピン21TM011Bが取り付けられている。このかしめピン21TM011Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース21TM201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース21TM201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   As shown in FIG. 9-5 (A), the main board 11 is accommodated in the board case 21TM201. Caulking pins 21TM011B are attached to the substrate case 21TM201. Since the caulking pins 21TM011B are provided, the main board 11 is completely enclosed in the board case 21TM201, and illegal acts on the main board 11 are prevented. Substrate case 21TM201 is a caulked substrate case (hereinafter also referred to as “caulking substrate case”).

また、表示モニタ21TM029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース21TM201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール21TM011Sが貼られている。封印シール21TM011Sは例えば基板ケース21TM201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール21TM011Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ21TM029の真正面など、表示モニタ21TM029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ21TM029は、封印シール21TM011Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 21TM029 is provided on the main board 11. In addition, a sealing seal 21TM011S is attached to the substrate case 21TM201 to prove that the main substrate 11 is sealed. The seal seal 21TM011S is pasted, for example, across the removed portion of the substrate case 21TM201. The seal seal 21TM011S is disposed at a position away from the main board 11, and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 21TM029 is obstructed, such as in front of the display monitor 21TM029. Thus, the display monitor 21TM029 is arranged at a position not hidden by the seal sticker 21TM011S.

表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eを備えている。第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 21TM029 includes a first display unit 21TM029A, a second display unit 21TM029B, a third display unit 21TM029C, a fourth display unit 21TM029D, and a fifth display unit 21TM029E. Each of the first display portion 21TM029A to the fifth display portion 21TM029E is composed of seven segments each composed of seven segments that draw a character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while changing in an extremely short period.

表示モニタ21TM029には、図9−5(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部21TM029Aには集計させた設定値(1〜6)、及びCPU103が設定変更モードの処理の後に実行するRAMクリアが完了したことを報知するRAMクリア報知(「C」)が表示され、2桁目の第2表示部21TM029Bと3桁目の第3表示部21TM029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部21TM029Dと5桁目の第5表示部21TM029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   Each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 9-5 (B) is displayed on the display monitor 21TM029. The first display portion 21TM029A in the first digit has a set value (1 to 6) that has been totalized, and a RAM clear notification (“C”) that notifies the completion of the RAM clear that the CPU 103 executes after the processing of the setting change mode. ) Is displayed, the total period is displayed on the second display portion 21TM029B in the second digit and the third display portion 21TM029C in the third digit, the fourth display portion 21TM029D in the fourth digit and the fifth display portion in the fifth digit. 21TM029E displays numerical values as percentages. In display No1, a short-term run ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No. 3, the total cumulative run ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. In display No5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (number of acquired balls) was 6000. The period for calculating the total cumulative means the total period after the calculation of the ratio and the ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the linkage ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the ratio of the winnings is the percentage of the total number of winning balls that is based on the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls in the winning game in the big hit gaming state. Also good. The base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of the display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the short-term role ratio of the display No2 is displayed, “Y7.” Is displayed on the display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the short-term ratio of display No1 is displayed, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the short-term ratio as a percentage (displayed in%) and display the short-term ratio of display No2. In this case, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the total cumulative role of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (displayed in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the display No. 5 base 1 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the display No. 4 base 2 is displayed, the second display unit. “B6.” Is displayed on the 21TM029B and the third display unit 21TM029C. Further, when the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total display ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative role ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、排出口スイッチ21TM070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   The main board 11 enters the fourth general winning opening from the big winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening in calculating the run ratio, the ratio and the base. The number of entered game balls and the number of game balls discharged from the outlet are counted. In the main process, the CPU 103 sets the gate switch 21, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch to the fourth general winning port switch, and the discharge port switch 21TM070. Switch processing for confirming the state of each switch (the presence or absence of a detection signal) is performed.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ,第2一般入賞口スイッチ,第3一般入賞口スイッチ,第4一般入賞口スイッチから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ21TM070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch process, based on the detection signal output from each switch, it is specified which entry area the game ball has entered. And when the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when a detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning port switch, When a detection signal is output from the second general prize port switch, the third general prize port switch, or the fourth general prize port switch, the first general prize number counter, the second general prize number counter, and the third general prize number When the value of the counter and the fourth general winning number counter is added and a detection signal is output from the discharge port switch 21TM070, the value of the driving number counter is added to each entry area. Aggregate of entering the number of game balls (the winning number of game balls to each of the winning openings). Note that the value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation process). By including it in the switch process, the number of game balls entering each entry area can be counted without causing a separate counting program to be executed, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls by winning at each winning opening based on the total number of winning game balls at each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let The number of winning balls by winning a game ball is calculated by multiplying the number of gaming balls to be paid out by one winning with respect to the winning opening and the number of winning times to the winning opening. The number of winning balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図9−6に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 9-6, the number of winning balls for each winning mouth divided here is a winning ball by winning a general winning mouth winning ball (first general winning mouth to fourth general winning mouth (sode)). ), 1st starting prize mouth prize ball (award ball by winning at the 1st starting prize port (heso)), ordinary electric role award ball (award ball by winning a prize for electric Chu), special electric role award ball (to the attacker) Is the number of prize balls. The RAM 102 also stores the total number of winning balls and the number of game balls that have been driven. Note that the CPU 103 individually counts the number of game balls won in the general winning opening and the number of game balls won in the first starting winning opening, but the number of game balls won in the general winning opening and the first start. The number of game balls won at the winning opening may be summed up. In addition, the number of winning balls for the general winning opening and the number of winning balls for the first starting winning opening are calculated separately, but the number of winning balls for the general winning opening and the first starting winning opening are calculated. The number of prize balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of winning balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first storage areas to ten storage areas, each of which includes a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning opening for every 6000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). The active buffer includes a 0th storage area composed of a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls for winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning mouth that increases as the game progresses is added. Eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 102 is provided with a storage area for the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total accumulated for each winning opening. Yes. The storage area of the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 pieces of data can be spared. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 102 has a ratio ratio storage area for storing the ratios and ratios of 10 sets and the total cumulative total, a base for 10 sets (base 2), and a base for the last 10 sets (base 1). And a base storage area for storing. The CPU 103 of the main board 11 calculates 10 sets and total cumulative ratios and run ratios based on the number of winning balls based on the number of game balls received in each winning opening for 10 sets and the total cumulative, and for 10 sets. In addition, it is stored in the linkage ratio storage area for storing the total cumulative ratios and linkage ratios. Each of the combination ratio combination ratio storage areas for storing the ratios and the combination ratios of the 10 sets and the total cumulative number is configured by a counter of 1 byte at maximum. For example, in the case of storing the set ratio and the total ratio of 10 sets and the total cumulative number as an integer, the counter can be stored with a margin with a maximum of 1 byte.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the CPU 103 of the main board 11 calculates a base for 10 sets based on the number of game balls to be awarded to each winning opening for 10 sets, and the base for 10 sets (base 2) and the previous time The base (base 1) calculated based on the number of game balls won for each of the 10 sets of winning holes is stored in the base storage area. For example, when the base 1 and the base 2 are stored as integers, they can be stored with a margin of a maximum counter of 1 byte.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図9−7は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図9−7のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 of the main board 11 will be described. FIG. 9-7 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-described built-in register, ROM 101, RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 9-7, the address / data signal line of the ROM 101 is the ROM area of the memory space (0000H to 2FFFH (H is a hexadecimal number in this embodiment. 0000H to 2FBFH, 2FC0H to 2FFFH are allocated to the program management area), and the CPU 103 reads the data from the ROM 101 by designating this ROM area. In this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the internal register is assigned to a register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space. Write the data.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal line of the RAM 102 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space. Write data. Note that other areas of the memory space (in this embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図9−8に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   A RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas as shown in FIG. 9-8. It consists of In the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction are stored. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area, reference data referenced by the control program described above (For example, the above-mentioned various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   In addition, data used for displaying the connection ratio and the role ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total cumulative number of winning balls for each winning opening and a total cumulative combination ratio storage area. The storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). Min) total storage area, and 10 sets of ratio ratio storage areas. It should be noted that the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area respectively store data having different subroutine start addresses.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above data (command data, supplemental data, reference data) is stored. , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. is doing.

また、主基板11は、表示モニタ21TM029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図9−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図9−9(A)に示すように、表示モニタ21TM029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図9−9(B−1)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「1.」の文字が表示される。   The main board 11 controls the display monitor 21TM029 to display the connection ratio, the role ratio, and the base. Here, the main board 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 9-9 (A) is a time chart showing display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 9-9 (A), when the display on the display monitor 21TM029 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No1, as shown in FIG. 9-9 (B-1), “1” as the set value is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 21TM029C. The fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the short-term continuous ratio. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display portion 21TM029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display portion 21TM029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図9−9(B−2)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of the display No2, as shown in FIG. 9-9 (B-2), “1” as the set value is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the short-term role ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 21TM029D, and the characters “3.” are displayed on the fifth display portion 21TM029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図9−9(B−3)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部21TM029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed in red. As shown in FIG. 9-9 (B-3), “1” as the set value is displayed on the first display unit 21TM029A and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. "Is displayed, and" 6. "is displayed on the third display unit 21TM029C. The total display ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the total cumulative continuous ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display portion 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display portion 21TM029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図9−9(B−4)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部21TM029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. As shown in FIG. 9-9 (B-4), “1” that is a set value is displayed on the first display unit 21TM029A and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. "Is displayed, and" 7. "is displayed on the third display unit 21TM029C. The total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the characters “6.” are displayed on the fourth display portion 21TM029D, and the characters “8.” are displayed on the fifth display portion 21TM029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図9−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図9−9(B−5)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of display No. 5 is displayed as shown in FIG. 9-9 (B-5). The display of base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No5, as shown in FIG. 9-9 (B-5), “1” as the set value is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. Characters are displayed, and characters “L.” are displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display portion 21TM029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display portion 21TM029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図9−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図9−9(B−6)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「2」の文字が表示される。
When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed as shown in FIG. 9-9 (B-6). The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 9-9 (B-6), “1” as the set value is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The characters are displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 21TM029C. The fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E include
The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display portion 21TM029D, and the character “2” is displayed on the fifth display portion 21TM029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図9−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ21TM029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   And when the display of display No5 continues for 5 seconds, as shown to FIG. 9-9 (B-1), the short-term connection ratio of display No1 will be displayed. The short-term connection ratio of display No1 is displayed. Thereafter, the display of the base 2 of the display No. 1 to the base 2 of the display No. 6 is sequentially displayed every 5 seconds. In addition, the display color of only the short-term connection ratio of display No. 1 is green, and the short-term role ratio of display No. 2 to base 2 of display No. 5 is red. In this way, the display monitor 21TM029 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)〜図18(B)に示すように、表示切替スイッチ21TM030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Further, the display of the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, the base 1 and the base 2 is as shown in FIGS. 18 (A) to 18 (B). Based on the above operation, when the set value is “1”, the short-term consecutive ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, display of the base 1 and base 2, and the set value is “2” Short-term ratio, short-term ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 display, short-term ratio, short-term ratio, total cumulative ratio, total cumulative when the setting value is “3” It is possible to sequentially change to the display of the role ratio, base 1, and base 2. If the display changeover switch 21TM030 is operated while the set value is “1” and the short-term consecutive ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 are displayed, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “2”, and the short-term linkage ratio, short-term role ratio, total cumulative linkage ratio, total cumulative role displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   Further, when the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term consecutive ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “2”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “3”, and the short-term linkage ratio, short-term role ratio, total cumulative linkage ratio, total cumulative role displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “3”.

また、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「4」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「4」の値に切り替わる。   Further, when the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term consecutive ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the 1 display unit 21TM029A is updated to “4”, and the short-term linkage ratio, the short-term role ratio, the total cumulative linkage ratio, and the total cumulative role displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “4”.

また、設定値が「4」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「5」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「5」の値に切り替わる。   Further, when the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term continuous ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “4”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “5”, and the short-term linkage ratio, short-term role ratio, total cumulative linkage ratio, total cumulative role displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “5”.

また、設定値が「5」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「6」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「6」の値に切り替わる。   Further, when the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term consecutive ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, the total cumulative combined ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “5”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “6”, and the short-term linkage ratio, short-term role ratio, total cumulative linkage ratio, total cumulative role displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “6”.

そして、設定値が「6」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   If the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, base 1 and base 2 when the set value is “6”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “1”, and the short-term linkage ratio, the short-term role ratio, the total cumulative linkage ratio, and the total cumulative role displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “1”.

尚、本実施例の表示モニタ21TM029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ21TM029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In the display monitor 21TM029 of the present embodiment, the form in which the connection ratio, role ratio, and base of each set value can be displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the display monitor 21TM029 is displayed. In the above, it is possible to display only one numerical value or only two numerical values out of these linkage ratio, role ratio, and base.

また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ21TM029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ21TM029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, an example is shown in which a connection ratio, a hand ratio, and a base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, the role ratio, and the base are displayed on the display monitor 21TM029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 21TM029 without calculating the run ratio, the hand ratio, and the base. .

また、本実施例では、表示モニタ21TM029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   In this embodiment, only the short-term role ratio is displayed in red on the display monitor 21TM029, and the short-term role ratio, total cumulative length ratio, total cumulative role ratio, base 1 and base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this, and the short-term continuous ratio and the short-term service ratio, the total cumulative service ratio and the total cumulative service ratio are displayed in the same color. It may be displayed in the same color different from the combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   Further, in the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Further, the storage area of the total sum and the total cumulative for 10 sets is updated, and the storage of the combined ratio storage area for storing the ratio and the continuous ratio for the 10 sets and the total cumulative is updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図9−10に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 9-10, the number of the winning balls of the general winning opening in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87”, respectively. It is assumed that “66” “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st memory area to the 10th memory area is “27”, “81”, “ 120 ”,“ 36 ”,“ 225 ”,“ 87 ”,“ 66 ”,“ 117 ”,“ 45 ”, and“ 21 ”. Also, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図9−11に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS21TM1010以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. As shown in FIGS. 9-11, when the game control main process is started, the CPU 103 executes a security check process that is a process for confirming whether or not the content of the program is valid, and then executes the game control main process after step S21TM1010. Start processing. In the game control main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1010)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1020)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1030)。次いで、演出制御基板12が動作を開始するまでのウエイトを行う(ステップS21TM1040)。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step S21TM1010). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S21TM1020), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1030). Next, the process waits until the effect control board 12 starts operating (step S21TM1040).

そして、CPU103は、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS21TM1050)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   Then, the CPU 103 initializes the built-in device (such as CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S21TM1050), and then stores the RAM 102. An accessible state is set (step S21TM1060). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value of the specific register (I register) (1 byte) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

また、図9−12に示すように、CPU103は、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(ステップS21TM1110)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM1110;NO)は、ステップS21TM1310に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM1110;YES)は、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1120)。   Further, as illustrated in FIG. 9-12, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM1110; NO), the process proceeds to step S21TM1310. When the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110; YES), the CPU 103 outputs the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch mounted on the power supply board) 21TM052 input via the input port. ) Is confirmed (step S21TM1120).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。   When the ON state is detected in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM1120), the CPU 103 shifts to a setting change mode in which the setting value can be changed. . That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and also satisfies the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode.

CPU103は、設定変更モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1130)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は後述する設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   As the CPU 103 shifts to the setting change mode, the information output circuit 112 outputs a setting change corresponding signal and also outputs a security signal (step S21TM1130). As a result, in the external device such as a hall computer that manages the gaming information of each gaming machine, the setting machine changes the setting based on the setting change response signal and the security signal being input. It is possible to specify that the control is in the mode or the setting confirmation mode described later. Therefore, the display device provided in the external device can notify the game machine (for example, a machine number) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in an identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM1140)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Further, CPU 103 transmits a setting change mode command for designating that the setting control mode has been controlled, as an effect control command for effect control board 12 (step S21TM1140). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 can notify that the gaming machine is controlled to the setting change mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1150)。そして、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を待機する(ステップS21TM1160)と共に、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1180)。   Then, the CPU 103 reads the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1150). Then, it waits for the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (step S21TM1160) and waits for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1180).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作待機状態において、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に(ステップS21TM1160でYES)、表示モニタ21TM029に表示している設定値を変更する(ステップS21TM1170)。例えば、後述するように、設定変更操作を受け付ける毎に、表示している設定値を1ずつ増加させ、6まで達した後には1に戻す表示制御を実行する。   In the operation standby state of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the CPU 103 changes the set value displayed on the display monitor 21TM029 every time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM1160). (Step S21TM1170). For example, as will be described later, each time a setting change operation is received, the displayed set value is incremented by 1, and display control is performed to return to 1 after reaching 6.

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1180でYES)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示している設定値に変更する(ステップS21TM1190)。即ち、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示している設定値で上書きすることにより、設定値を確定させる。そして、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)を表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1190)。   Further, when the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in a state waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1180), the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is The setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed (step S21TM1190). That is, the set value is confirmed by overwriting the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 with the displayed set value. Then, the determined setting value (setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102) is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190).

なお、ステップS21TM1160において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されることなく(ステップS21TM1160でYESと判定されることなく)、錠スイッチ21TM051のOFF操作が行われた場合(ステップS21TM1180でYESと判定された場合)には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値と、表示モニタ21TM029に表示している設定値が一致している状態のため、結果として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されない。   In step S21TM1160, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated (YES is determined in step S21TM1160), and the lock switch 21TM051 is turned OFF (YES in step S21TM1180). If the determination is made), the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 and the setting value displayed on the display monitor 21TM029 coincide with each other. The setting value stored in the area is not changed.

ステップS21TM1200の処理が実行されると、設定変更モードが終了し、CPU103は、後述する図9−13に示すステップS21TM1410の初期化処理に移行する。   When the process of step S21TM1200 is executed, the setting change mode ends, and the CPU 103 proceeds to an initialization process of step S21TM1410 shown in FIG. 9-13 described later.

前述したステップS21TM1120におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。   When the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in step S21TM1120 is detected as being OFF (NO in step S21TM1120), the CPU 103 can set the setting value to be confirmed. Transition to confirmation mode. That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode.

CPU103は、設定確認モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1210)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   As the CPU 103 shifts to the setting confirmation mode, the information output circuit 112 outputs a setting change response signal and also outputs a security signal (step S21TM1210). As a result, in the external device such as a hall computer that manages the gaming information of each gaming machine, the setting machine changes the setting based on the setting change response signal and the security signal being input. It is possible to specify that the mode or setting confirmation mode is being controlled. Therefore, the display device provided in the external device can notify the game machine (for example, a machine number) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in an identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信する(ステップS21TM1220)。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   In addition, CPU 103 transmits a setting confirmation mode command that specifies that the setting control mode is controlled as an effect control command for effect control board 12 (step S21TM1220). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1230)。そして、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1240)。   Then, the CPU 103 reads out the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1230). And it waits for OFF operation of lock switch 21TM051 (step S21TM1240).

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1240でYES)、設定確認モードが終了し、CPU103は、後述する図9−13に示すステップS21TM1320の、電源断検出処理が実行されたか否かの判定処理に移行する。   Further, when the CPU 103 detects an OFF operation of the lock switch 21TM051 in a state waiting for the lock switch 21TM051 OFF operation (YES in step S21TM1240), the setting confirmation mode ends, and the CPU 103 performs the process shown in FIG. The process proceeds to a determination process of whether or not the power-off detection process is executed in step S21TM1320 shown in FIG.

前述したステップS21TM1110で、錠スイッチがOFFの状態であると判定された場合には(ステップS21TM1110でNO)、CPU103は、図9−13に示すように、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1310)。   If it is determined in step S21TM1110 described above that the lock switch is in the OFF state (NO in step S21TM1110), the CPU 103 clears the input via the input port as shown in FIG. 9-13. (Setting changeover switch mounted on power supply board) The state of the output signal (clear signal) of 21TM052 is confirmed (step S21TM1310).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態でない場合には(ステップS21TM1310でNO)、CPU103は、電源断検出処理(図9−14参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップS21TM1320)。   If the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO in step S21TM1310), the CPU 103 executes a power-off detection process (see FIG. 9-14). Is determined based on whether check data is stored in a predetermined backup area (step S21TM1320).

本例において、このステップS21TM1320の処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1320の処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320の処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, the process of step S21TM1320 is executed as follows: (1) When the power is turned on, the lock switch 21TM051 is OFF, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also OFF. When the process of step S21TM1320 is executed immediately without shifting to either the mode or the setting confirmation mode, (2) when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. There is a case where the process proceeds to the setting confirmation mode based on the fact that the process of step S21TM1320 is executed after the end of the setting confirmation mode.

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM1330)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS21TM1330では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS21TM1330でNOと判定されてステップS21TM1410に移行する)。   When backup data is stored, the CPU 103 performs data check of the backup RAM area (step S21TM1330). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S21TM 1330, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power-off detection process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage such as an unexpected power outage, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on but not when the power supply is stopped is executed (NO in step S21TM1330). It is determined and the process proceeds to step S21TM1410).

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM1330でYES)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1340)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してステップS21TM1360に進む(ステップS21TM1350)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域(確定した設定値が格納されている領域)も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。   If the check result is normal (YES in step S21TM1330), the CPU 103 performs a game state recovery process (the process in steps S21TM1340 and S21TM1350) for returning the game control microcomputer 100 to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup time setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1340), and the contents of the backup time setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 102), and step S21TM1360 is set. (Step S21TM1350). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S21TM1340 and S21TM1350, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, reserved memory, restriction member state designation flag, initialized flag, etc.), output An area where the output state of the port is stored (output port buffer), a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like. A setting value storage area (an area in which a fixed setting value is stored) is also included in a portion that should not be initialized. In addition, for each set value, an area in which total values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as a linkage ratio, a winning ratio, and a base are stored is also included in a portion that should not be initialized.

次いで、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1360)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信する(ステップS21TM1370)。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   Next, the CPU 103 reads the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1360). In a game control timer interrupt process, which will be described later, the big hit determination in the special symbol process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits a backup command (command at the time of recovery) as a command at the time of power supply recovery (step S21TM1370). Based on the reception of this backup command (command at the time of recovery), the effect control CPU 120 recognizes that the recovery from the power-off has been performed based on the data when the power supply is stopped. When the effect control CPU 120 receives the backup command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9, recovery from the power interruption is performed based on the data when the power supply is stopped. Can be notified. Next, CPU 103 executes setting command transmission processing in step S21TM1470.

尚、ステップS21TM1310で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンの状態である場合(ステップS21TM1310;YES)や、ステップS21TM1320でバックアップデータが格納されていない場合(ステップS21TM1320;NO)、ステップS21TM1330でパリティチェックの結果が正常でない場合(ステップS21TM1330;NO)場合は、初期化処理を実行する(ステップS21TM1410)。   In step S21TM1310, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is on (step S21TM1310; YES), or when backup data is not stored in step S21TM1320 (step S21TM1320; NO), in step S21TM1330 If the result of the parity check is not normal (step S21TM1330; NO), initialization processing is executed (step S21TM1410).

本例において、ステップS21TM1410の初期化処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(3)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もONであったことに基づいて、設定変更モードに移行し、その設定変更モードの終了後にステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(4)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、ステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, the case where the initialization process of step S21TM1410 is executed is based on (1) the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on and the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON. When the initialization process of step S21TM1410 is executed immediately without shifting to either the change mode or the setting confirmation mode, and (2) the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 Based on the fact that it is also OFF, on the condition that it is determined NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330, step S21TM1410 is immediately executed without shifting to either the setting change mode or the setting confirmation mode. When the initialization process is executed, (3) based on the fact that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also ON, the mode shifts to the setting change mode. Based on the case where the initialization process of step S21TM1410 is executed after the end of the setting change mode, and (4) when the lock switch 21TM051 is on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is off when the power is turned on. There is a case where the process proceeds to the setting confirmation mode and the initialization process of step S21TM1410 is executed on the condition that it is determined NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330 after the setting confirmation mode ends. .

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clear process, the data indicating the game state before the power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, hold memory, etc.) is cleared to the initial value. However, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed from before the RAM clearing process. In addition, for each set value, an area in which each aggregate value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as a linkage ratio, a role ratio, and a base is stored is not cleared. The value is not changed from before the RAM clear process. Then, by displaying the character “C” on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a counter value for generating a random number for determination per normal symbol) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1430), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S21TM1440).

また、ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   In addition, by the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. for selectively performing processing according to the control state An initial value is set in the flag.

尚、本実施例では、錠スイッチ21TM051がONとなっていることを条件に設定変更モード、設定確認モードに移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていること(遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3が開放状態となっていることが検出されていること)を条件として設定変更モード、設定確認モードに移行可能としてもよい。   In the present embodiment, the mode for shifting to the setting change mode and the setting confirmation mode is exemplified on the condition that the lock switch 21TM051 is ON, but the present invention is not limited to this. Furthermore, a setting change mode, provided that the gaming machine frame 3 is opened (the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects that the gaming machine frame 3 is in the opened state), Transition to the setting confirmation mode may be possible.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは、設定変更モード又は設定確認モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   After executing step S21TM1430 and step S21TM1440, CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of RAM 102 (step S21TM1450). In a game control timer interrupt process, which will be described later, the big hit determination in the special symbol process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that initialization processing has been performed when the power is turned on (or at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode) (step S21TM1460). The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process has been performed based on the reception of the initialization command. When receiving the initialization command, the effect control CPU 120 may notify that the game state and the like have been initialized in the effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. Is possible. Next, CPU 103 executes setting command transmission processing in step S21TM1470.

CPU103は、ステップS21TM1360又はステップS21TM1450で読み出した設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM1470)。設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   CPU103 transmits the setting command which designates the setting value read by step S21TM1360 or step S21TM1450 to CPU120 for effect control (step S21TM1470). Receiving the setting command, the effect control CPU 120 can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value designated by the setting command. For example, it is possible to suggest a setting value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big hit gaming state is ended according to the specified setting value.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図9−19及び図9−21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, CPU 103 executes setting processing of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 9-19 and 9-21). In addition, communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to an executable state.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 104 (step S21TM1490). For example, the CPU 103 performs processing according to a random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for determining the special figure display result.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S21TM1500, the CPU 103 sets a CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, CPU 103 repeatedly executes display random number update processing (step S21TM1520) and initial value random number update processing (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S21TM1510). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt permitted state is set. Set (step S21TM1540). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit. The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

図9−12及び図9−13に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、設定変更モードコマンド(ステップS21TM1140)を送信した後に、電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、設定確認モードコマンド(ステップS21TM1220)を送信した後に、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1370又はステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後にバックアップコマンド又は初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。   In the example shown in FIGS. 9-12 and 9-13, when controlled in the setting change mode, the CPU 103 sends a setting change mode command (step S21TM1140) and then sends an initialization command at power-on. (Step S21TM1460), a setting command is transmitted (Step S21TM1470). Further, when controlled to the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command (step S21TM1220), and then transmits a backup command when power is restored or an initialization command when power is turned on (step S21TM1370 or step S21TM1370). S21TM1460), a setting command is transmitted (step S21TM1470). Therefore, the effect control CPU 120 can identify the end of the setting change mode based on the reception of the initialization command after receiving the setting change mode command, and can display the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect. The end of the setting change mode can be notified by an effect device such as the lamp 9. Further, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the backup command or the initialization command after receiving the setting confirmation mode command, and the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. The end of the setting confirmation mode can be notified by an effect device such as the game effect lamp 9.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図9−14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9−14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(ステップS21TM1610)。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していないことを条件として(ステップS21TM1615でNO)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、排出口スイッチ21TM070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21TM1620)。一方、遊技停止エラーが発生している場合には(ステップS21TM1615でYES)、ステップS21TM1620のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 9-14. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 9-14 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (step S21TM1610). Then, it is determined whether or not a game stop error has occurred (step S21TM1615). On the condition that no game stop error has occurred (NO in step S21TM1615), a predetermined switch process is executed to switch The state of detection signals input from the various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the discharge port switch 21TM070 via the circuit 110 is determined (step S21TM1620). On the other hand, if a game stop error has occurred (YES in step S21TM1615), the switch process in step S21TM1620 is not executed, and as a result, the game is stopped.

例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。   For example, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the opening state of the glass door frame 3a is detected, and an abnormal state is detected by a magnetic sensor (not shown). The level of magnetism to be determined is detected, the level of vibration determined to be abnormal is detected by a vibration sensor (not shown), the level and frequency band determined to be abnormal by a radio wave sensor (not shown) Based on the detection of the radio wave, it is determined that a game stop error has occurred.

続いて、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(ステップS21TM1630)を実行する。   Subsequently, when a game ball wins any of the first start winning opening, the second starting winning opening, the big winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, that is, the first starting opening switch 22A. When the detection signal is input from the second start port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch to the fourth general winning port switch, the number of winning balls corresponding to the winning by each detection signal is Prize ball processing (step S21TM1630) for setting and the like is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(ステップS21TM1640)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ21TM029に表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21TM1650)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(ステップS21TM1660)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップS21TM1660において、ステップS1615の説明で述べた各種センサによる異常(遊技停止エラー)の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップS21TM1615において遊技停止させる(スイッチ処理を実行させない)ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(ステップS21TM1670)。   Next, the CPU 103 displays a winning information process (step S21TM1640) for calculating winning information such as a winning ratio, a running ratio, and a base, and a display monitor for winning information such as a winning ratio, a running ratio, and a base calculated in the winning information processing. A winning information display control process (step S21TM1650) displayed on the 21TM029 is performed. Thereafter, by executing predetermined main-side error processing (step S21TM1660), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. In step S21TM1660, an abnormality (game stop error) is detected by the various sensors described in the explanation of step S1615. If an abnormality is detected, an abnormality detection flag is set and the next timer interrupt step. In S21TM1615, the game may be stopped (switch processing is not executed). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information, payout information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output. (Step S21TM1670).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS21TM1680)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS21TM1690)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least part of game random numbers such as the random number MR1 and the random numbers MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S21TM1680). ). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S21TM1690). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are displayed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS21TM1700)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S21TM1700). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process process, thereby displaying the normal symbol variation display and the movable wing in the variable winning ball apparatus 6B. Enables the tilting operation setting of the piece.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS21TM1710)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S21TM1710). As an example of these, in the command control process, the output port included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. Then, by turning it off, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process ends.

尚、ステップS21TM1710のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control process of step S21TM1710, a command for sending a command for notifying a set value set in the pachinko gaming machine 1, or a command for notifying that a fluctuation pattern or a fluctuation display has ended. By transmitting the existing command such as information including the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the setting value may be periodically notified to the effect control board 12. Further, the production control board 12 (production control CPU 120) receives these commands from the main board 11, and executes productions that suggest the set values at various timings, such as during variable display or during big hit games. May be.

図9−12及び図9−13に示したように、設定変更モードに制御された場合には、必ずRAMクリア(ステップS21TM1410)が実行されるようになっている。これは、図9−4に示したように、設定値に応じて大当りと判定される乱数の範囲が異なるためである。例えば、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数が、変更前の設定値との関係では大当りと判定されたものの、変更後の設定値との関係でははずれと判定される事象や、これとは逆に、変更前の設定値との関係でははずれと判定されたものの、変更後の設定値との関係では大当りと判定される事象が生じうる。このような場合に、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて、設定変更後の遊技を継続させる(特別図柄プロセス処理を含む遊技制御用タイマ割込処理を実行させる)ことは不適切であるため、遊技状態を初期化することにより保留記憶(特別図柄の保留記憶、普通図柄の保留記憶)をクリアして、保留記憶数を初期値(0)とするようにしている。   As shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the RAM clear (step S21TM1410) is always executed when the setting change mode is controlled. This is because, as shown in FIG. 9-4, the range of random numbers determined to be a big hit differs according to the set value. For example, although the jackpot determination random number extracted at the start winning before the setting change is determined to be a big hit in relation to the setting value before the change, an event that is determined to be out of relation in relation to the setting value after the change On the contrary, although it is determined that the relationship with the setting value before the change is out of place, an event that is determined as a big hit may occur with the relationship with the setting value after the change. In such a case, the game after the setting change is continued based on the jackpot determining random number extracted at the time of starting winning before the setting change (the game control timer interrupt process including the special symbol process process is executed). It is inappropriate to clear the reserved memory (special symbol reserved memory, normal symbol reserved memory) by initializing the gaming state, and set the number of reserved memories to the initial value (0). Yes.

また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1540の割込許可が行われない結果、遊技制御用タイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS21TM1620)も行われず、始動入賞やゲート通過等は無効となっている。これは、設定変更モードに制御されている期間は乱数回路設定処理(ステップS21TM1490)等が未だ実行されておらず、乱数の更新が行われていないためである。仮に、設定変更モードに制御されている期間において始動入賞に基づいて乱数を抽出してしまうと、始動入賞のタイミングによらず同じ乱数値になってしまい、このような乱数値に基づいて遊技を進行させることは不適切であるため、始動入賞やゲート通過を無効化している。   In addition, during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, as a result of the interruption permission in step S21TM1540 not being performed, the switching process (step S21TM1620) in the game control timer interruption process is not performed, Passing through the gate is invalid. This is because the random number circuit setting process (step S21TM1490) or the like is not yet executed during the period in which the setting change mode is controlled, and the random number is not updated. If a random number is extracted based on the start prize during the period controlled in the setting change mode, the same random number value is obtained regardless of the timing of the start prize, and the game is played based on such a random number value. Since it is inappropriate to proceed, start winnings and passing gates are invalidated.

次に、設定変更モード(メイン処理のステップS21TM1130からステップS21TM1200)、及び、RAMクリア(メイン処理のステップS21TM1410からステップS21TM1420)に関連した処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図9−15(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the process related to the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200 of the main process) and the RAM clear (steps S21TM1410 to S21TM1420 of the main process) will be described. First, as shown in FIG. 9-15 (A), when the power is turned off (turned off) by the operation of a game shop clerk or the like, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the display monitor is stopped. The display at 21TM029 ends.

次に、図9−15(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、遊技場の店員等がクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でYの場合)、CPU103によってステップS21TM1130及びステップS21TM1140の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1150)。   Next, as shown in FIG. 9-15 (B), on the condition that the lock switch 21TM051 is turned on (Y in step S21TM1110 of the main process), the store clerk or the like of the game hall performs a clear switch (setting changeover switch). ) When the power is turned on while operating 21TM052 (in the case of Y in step S21TM1120 of the main process), the processing of steps S21TM1130 and S21TM1140 is executed by the CPU 103, and the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (this In the example, the setting value “1”) is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the setting value stored in the setting information temporary storage area in the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A). (In this example, the setting value “1”) is displayed. Step S21TM1150).

このように第1表示部21TM029Aにて設定値が表示されている状態において、図9−15(C)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等によるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を検出する毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を順次更新表示していく(ステップS21TM1170)。例えば、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を、1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新表示していく。ここで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、その操作によってはRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)自体は変更されず、後述する錠スイッチ21TM051のOFF操作が実行されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更される(上書きされる)。   In the state in which the set value is displayed on the first display unit 21TM029A as described above, as shown in FIG. 9-15 (C), the CPU 103 sets the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 by a game shop clerk or the like. Each time an operation is detected, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (the set value stored in the setting information temporary storage area) is sequentially updated and displayed (step S21TM1170). For example, each time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (the setting value stored in the setting information temporary storage area) is changed from 1 → 2 → 3 → Update display is performed as 4 → 5 → 6 → 1 →. Here, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (in this example, the setting value “1”) itself is not changed depending on the operation. When a lock switch 21TM051 to be described later is turned off, the set value (in this example, the set value “1”) stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 21TM029A. (In this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area) is changed (overwritten).

次いで、図9−15(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1180でYES)したことにもとづいて、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更され(上書きされ)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)が確定する(ステップS21TM1190)。このとき、CPU103は、第1表示部21TM029Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102の設定値格納領域に格納され、設定変更モードの制御が終了したことを報知(設定完了報知)する(ステップS21TM1200)。   Next, as shown in FIG. 9-15 (D), the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 by the store clerk or the like of the game hall (YES in step S21TM1180), and stores it in the set value storage area of the RAM 102. The stored setting value (in this example, the setting value “1”) is a numerical value (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A. ) Is set (overwritten), and the setting value (in this example, the setting value “2”) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is confirmed (step S21TM1190). At this time, the CPU 103 flashes and displays the first display unit 21TM029A, so that a new set value is stored in the set value storage area of the RAM 102 to the store clerk of the game hall and the control of the setting change mode is completed. (Setting completion notification) is made (step S21TM1200).

なお、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)は何れも変更されない。仮に、設定値が確定した後にも第1表示部21TM029Aに表示される数値が変更可能であると、錠スイッチ21TM051がOFFの状態でも設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、第1表示部21TM029Aに表示される数値を変更させないようにしている。   Once the lock switch 21TM051 is turned off, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed in the first display unit 21TM029A (in this example, in the setting information temporary storage area) Neither the stored setting value “2”) nor the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (in this example, the setting value “2”) is changed. If the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A can be changed even after the set value is fixed, there is a possibility that the set value can be changed even when the lock switch 21TM051 is OFF. Therefore, in the present embodiment, once the lock switch 21TM051 is turned off, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is not changed.

そして、設定変更モード(ステップS21TM1130からステップS21TM1200)を終了し、CPU103は、RAMクリアの処理を実行する(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電源断発生時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)がクリアされて、初期値が設定されることにより、遊技状態が初期化されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。RAMクリアの処理が終了した後、CPU103は、第1表示部21TM029Aに「C」を表示させることによって、遊技場の店員等にRAMクリアの処理が実行されたことを報知(RAMクリア報知)する(ステップS21TM1420)。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードが終了して(設定値が確定して)、初期化処理が実行されたことを把握する。そして、ステップS21TM1430以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Then, the setting change mode (step S21TM1130 to step S21TM1200) is terminated, and the CPU 103 executes a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clear process, the data (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, reserved memory, etc.) indicating the game state at the time of power-off occurrence stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared to the initial value. Is set, the gaming state is initialized, but the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clearing process. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. After the RAM clear process is completed, the CPU 103 displays “C” on the first display unit 21TM029A, thereby notifying the store clerk or the like of the game hall that the RAM clear process has been executed (RAM clear notification). (Step S21TM1420). Thereby, the store clerk or the like of the game hall grasps that the setting change mode has ended (the set value has been determined) and the initialization process has been executed. Then, by executing the processing after step S21TM1430, a state in which a game can be performed, that is, a state in which a variable display result, a jackpot type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, or the like can be performed.

尚、本実施例の設定変更モードでは、表示モニタ21TM029に表示する初期表示として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更モードにおいて表示モニタ21TM029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施例であれば「6」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施例であれば「1」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change mode of the present embodiment, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed as an initial display to be displayed on the display monitor 21TM029. The initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 in the setting change mode is not limited, and the most advantageous setting value (“6” in this embodiment) for the player, or the most disadvantageous for the player A set value (“1” in this embodiment) may be displayed.

また、CPU103は、設定変更モードの終了に伴い、RAMクリア報知後に、表示モニタ21TM029に、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   In addition, the CPU 103 notifies the display monitor 21TM029 that the set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) corresponding to the confirmed setting value after the RAM clear notification with the end of the setting change mode. You may make it display each total value, such as ratio and a base. Further, for each set value, the total values such as the linkage ratio, the role ratio, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in order (ascending order or descending order of the set value).

なお、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。   When the lock switch 21TM051 is not turned off and the lock switch 21TM051 is not turned off when the setting change mode is being controlled, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting value stored in the storage area has not been changed since the power was turned on, and the setting value stored in the setting information temporary storage area is deleted.

次に、設定確認モード(ステップS21TM1210からステップS21TM1240)の処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図9−16(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the process of the setting confirmation mode (steps S21TM1210 to S21TM1240) will be described. First, as shown in FIG. 9-16 (A), when the power is turned off (turned off) by an operation of a game shop clerk or the like, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the display monitor is displayed. The display at 21TM029 ends.

次に、図9−16(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFの状態で電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でNの場合)、CPU103によってステップS21TM1210及びステップS21TM1220の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1230)。   Next, as shown in FIG. 9-16 (B), the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main process). In step S21TM1120 of the main process, the CPU 103 executes the processes of steps S21TM1210 and S21TM1220 and sets the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 (in this example, the setting values). “1”) is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and in the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A), the setting value (in this example, stored in the setting information temporary storage area). The set value “1”) is displayed (step S 1TM1230).

なお、設定変更モードに制御されているときと異なり、設定確認モードに制御されているときには、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されない。仮に、設定確認モードに制御されているときに、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われたことにより、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)が更新表示されてしまうと、設定確認モードにおいて、設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、設定確認モードに制御されているときには、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されないようにしている。   Unlike when the setting change mode is controlled, when the setting confirmation mode is controlled, the first display unit may be operated even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a store clerk or the like of the game hall. The numerical value displayed in 21TM029A (in this example, the setting value “1” stored in the setting information temporary storage area) is not updated and displayed. If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a game store clerk or the like while the setting confirmation mode is controlled, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (this example) Then, if the setting value “1”) stored in the setting information temporary storage area is updated and displayed, the setting value may be misunderstood as being changeable in the setting confirmation mode. Therefore, in this embodiment, when the setting confirmation mode is controlled, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting The setting value “1”) stored in the temporary information storage area is not updated and displayed.

そして、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1240でYES)したことにもとづいて、設定確認モードを終了する。ステップS21TM1320以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。すなわち、設定確認モードの処理を実行した場合、CPU103は、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除き、RAMクリアに関連した処理を実行しない。   Then, the CPU 103 ends the setting confirmation mode based on detection of an OFF operation of the lock switch 21TM051 by a store clerk or the like of the game hall (YES in step S21TM1240). By executing the processing after step S21TM1320, the game can be played, that is, a change display result, a jackpot type, a change pattern determination lottery, a prize ball payout, or the like can be executed. That is, when the process of the setting confirmation mode is executed, the CPU 103 does not execute the process related to the RAM clear unless the determination is NO in Step S21TM1320 or Step S21TM1330.

なお、錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、前述したように、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)は何れも変更されない。   After the lock switch 21TM051 is turned OFF, as described above, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed in the first display unit 21TM029A (in this example, setting information Neither the setting value “1” stored in the temporary storage area nor the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (in this example, the setting value “1”) is changed.

以上に示したように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されるときに、(1)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態である、という、設定変更モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定変更モードに制御され、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態である、という、設定確認モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定確認モードに制御されることになる。   As described above, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, (1) the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also in the ON state. When the condition for controlling to the setting change mode is established, the gaming machine is controlled to the setting change mode, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch ) When the condition for controlling to the setting confirmation mode that 21TM052 is in the OFF state is established, the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

遊技場の店員等は、設定値を変更又は表示させるため(設定変更モード又は設定確認モードに移行させるため)には、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とするが、このとき、設定変更モードに移行させるためには、さらに初期化処理を実行させるための操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行い、設定確認モードに移行させるためには、当該初期化処理を実行させるための操作を行わない。このように、遊技場の店員等は、電源投入時に遊技機を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのか(あるいは何れにも制御させないか)を選択可能であると共に、初期化処理を実行させるか否かについても選択可能となっている。   In order to change or display the setting value (in order to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode), the game shop clerk or the like turns on the lock switch 21TM051 when the power is turned on. In order to shift to, an operation for further executing the initialization process (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is performed, and in order to shift to the setting confirmation mode, the initialization process is performed. Do not perform the operation. In this manner, the game shop clerk can select whether the gaming machine is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on (or neither of them is controlled), and the initialization process is performed. Whether to execute or not can also be selected.

また、本実施形態では、遊技機を設定確認モードに移行させるために初期化処理が必要とはならない(ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除いてRAMクリアが実行されない)。そのため、遊技者が遊技を行っているときに遊技場の店員等が設定値を確認したい場合等に、一旦電源を落として、その後の電源投入時に設定確認モードに移行させても、遊技状態が初期化されず、遊技者の不利益となることがない。遊技場側では、設定確認モードによって、設定値の確認を支障無く行うことが可能となる。   In the present embodiment, no initialization process is required to shift the gaming machine to the setting confirmation mode (RAM clearing is not executed unless NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Therefore, even if the game shop clerk wants to check the set value while the player is playing a game, even if the power is turned off and the mode is switched to the setting check mode when the power is turned on thereafter, the gaming state remains It is not initialized and will not be a disadvantage to the player. On the amusement hall side, it is possible to confirm the set value without any trouble by the setting confirmation mode.

また、CPU103は、設定確認モードの終了に伴い、表示モニタ21TM029に、表示した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   Further, the CPU 103, on completion of the setting confirmation mode, displays a connection ratio, a role ratio, a base, and the like corresponding to the displayed setting values (setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102) on the display monitor 21TM029. The total values may be displayed. Further, for each set value, the total values such as the linkage ratio, the role ratio, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in order (ascending order or descending order of the set value).

図9−17は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図9−17(1)は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例、図9−17(2)は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例を、それぞれ示している。   FIG. 9-17 shows the setting change mode by the effect device (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9) of the pachinko gaming machine 1 when controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. An example is shown in which notification of transition to the setting confirmation mode is performed. FIG. 9-17 (1) shows an example of an image displayed on the image display device 5 when controlled in the setting change mode, and FIG. 9-17 (2) shows an image displayed when controlled in the setting confirmation mode. Examples of images displayed on the device 5 are respectively shown.

図9−17(1)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 9-17 (1), when the power is turned on (particularly before the wait for the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed), the start of the effect control board 12 is not completed. Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図9−17(1)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1140でCPU103から演出制御基板12に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図9−17(1)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in FIG. 9-17 (1) (B), for the effect control based on the fact that the setting change mode command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 is received in step S21TM1140 in the main process. The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode and can notify the fact. For example, the character “change setting” is displayed on the image display device 5, and a voice (for example, a voice “setting is being changed”) is output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R to notify the transition to the setting change mode. The effect lamp 9 is caused to emit light in a predetermined light emission mode (for example, white flashing mode), thereby notifying that the setting change mode has been entered. According to such a configuration, in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 and the like, it is possible to notify that the mode is changed to the setting change mode. It becomes possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in FIG. 9-17 (1) (B), other display information on the image display device 5 (for example, effect symbol, small symbol, fourth symbol, right-handed display, etc.) is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定変更モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示する。   When the effect control CPU 120 receives the setting change mode command, it is not in a state in which a video signal can be supplied to the image display device 5 by the VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). When the image display device 5 cannot be controlled) until the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, and the sound notification and the light emission notification are executed in advance. That is, the speaker 8L, 8R outputs a sound for notifying that the mode has been changed to the setting change mode (for example, a sound “setting is being changed”) and the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode) By making it emit light, it is notified that it has shifted to the setting change mode. Thereafter, when the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are performed. In addition, notification by the image display device 5 is started. That is, the characters “setting change” are displayed on the image display device 5.

そして、図9−17(1)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 9-17 (1), based on the reception of the setting command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 in step S21TM1470 in the main process (or in step S21TM1460, the CPU103. (Based on the reception of the power-on initialization command transmitted to the effect control board 12), the effect control CPU 120 specifies that the game control microcomputer 100 has ended the setting change mode, This can be notified. For example, in the image display device 5, a “setting change complete” character is displayed, and a voice (for example, a voice “setting is being changed”) for notifying the transition to the setting change mode output from the speakers 8L and 8R. The output is stopped, and the game effect lamp 9 stops the light emission in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), thereby notifying that the setting change mode has ended. According to such a configuration, in the image display device 5 having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is possible to notify that the setting change mode has ended. It is possible to clearly understand that the process has ended.

そして、図9−17(1)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 9-17 (1), the CPU 103 executes processing after step S21TM1480 of the main processing, and has entered a game-ready state (game control timer interrupt processing is completed). The effect control command for displaying the demonstration screen is transmitted in the image display device 5, and the effect control CPU 120 that receives the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

図9−17(2)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 9-17 (2), when the power is turned on (particularly before the wait for the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed), the start of the effect control board 12 is not completed. Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図9−17(2)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1220でCPU103から演出制御基板12に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図9−17(2)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 9-17 (2), based on the reception of the setting confirmation mode command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 in step S21TM1220 in the main process, The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode, and can notify the fact. For example, the characters “confirming setting” are displayed on the image display device 5, and a sound (for example, a sound “confirming setting”) is output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R to notify the transition to the setting confirmation mode. The effect lamp 9 is caused to emit light in a predetermined light emission mode (for example, white flashing mode), thereby notifying that the mode has been switched to the setting confirmation mode. According to such a configuration, in the image display device 5 having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is possible to notify that the mode has been switched to the setting confirmation mode. It becomes possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 9-17 (2), other display information (for example, effect symbol, small symbol, fourth symbol, right-handed display, etc.) in the image display device 5 is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定確認モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示する。   When the effect control CPU 120 receives the setting confirmation mode command, it is not in a state in which a video signal can be supplied to the image display device 5 by the VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). When the image display device 5 cannot be controlled) until the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, and the sound notification and the light emission notification are executed in advance. That is, the speaker 8L, 8R outputs a sound for notifying that the mode has been changed to the setting confirmation mode (for example, a sound “setting is being changed”), and the game effect lamp 9 is displayed in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode). By making it emit light, it notifies that it changed to setting check mode. Thereafter, when the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are performed. In addition, notification by the image display device 5 is started. That is, the characters “confirming setting” are displayed on the image display device 5.

そして、図9−17(2)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1370またはステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源断復旧時のバックアップコマンドまたは電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 9-17 (2), based on the reception of the setting command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 in step S21TM1470 in the main process (or step S21TM1370 or step S21TM1370). In step S21TM1460, the effect control CPU 120 is set by the game control microcomputer 100 based on the reception of the power-off recovery backup command or power-on initialization command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12. It is possible to specify that the confirmation mode has ended and to notify the fact. For example, in the image display device 5, a “setting confirmation end” character is displayed, and a voice (for example, “setting confirmation is in progress”) for notifying the transition to the setting confirmation mode output from the speakers 8L and 8R. The output is stopped, and the game effect lamp 9 stops the light emission in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), thereby notifying that the setting confirmation mode has ended. According to such a configuration, since it is possible to notify the end of the setting confirmation mode in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, the setting confirmation mode is It is possible to clearly understand that the process has ended.

そして、図9−17(2)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 9-17 (2), the CPU 103 executes processing after step S21TM1480 of the main processing, and has entered a game-ready state (game control timer interrupt processing is completed). The effect control command for displaying the demonstration screen is transmitted in the image display device 5, and the effect control CPU 120 that receives the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−18(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−18(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−18(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−18(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−18(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。   Receiving the setting command, the effect control CPU 120 can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value designated by the setting command. For example, it is possible to suggest a setting value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big hit gaming state is ended according to the specified setting value. FIGS. 9-18 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion effects. 9-18 (1) shows an example in which the “sunny” mode ending image is selected on the jackpot end screen, and FIG. 9-18 (2) shows that the “cloudy” mode ending screen is selected on the jackpot end screen. For example, FIG. 9-18 (3) shows an example in which an “ending” image in the “rain” mode is selected on the big hit end screen. FIG. 9-18 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of setting suggestion effect based on the setting value designated by the setting command.

CPU103は、メイン処理のステップS21TM1470において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   In step S21TM1470 of the main process, CPU 103 transmits a setting command for specifying a setting value to CPU 120 for effect control. In addition, when the big hit gaming state is ended, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect in the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can determine the ending effect mode based on the stored setting value by storing the setting value designated by the received setting command in the RAM 102. For example, based on the effect control command transmitted when the big hit gaming state is ended, the image display device 5 is stored together with a character for notifying that the big hit gaming state has ended (a character “BONUS end”). It is possible to display an ending image in a mode (a clear mode, a cloudy mode, a rain mode) determined based on the set value.

図9−18(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−18(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−18(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−18(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   In the table shown in FIG. 9-18 (4), the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3,4”, and “5, 6”. , When determining the mode of the setting suggestion effect to the “clear” mode shown in FIG. 9-18 (1), to determine the “cloudy” mode shown in FIG. 9-18 (2), and FIG. When the “rain” mode shown in 18 (3) is determined, the determination value is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   When the setting value specified by the received setting command is “1” or “2”, the effect control CPU 120 sets the “sunny” mode setting indication shown in (1) at a low rate (for example, 20%). Decided to execute an effect (ending effect), decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” aspect shown in (2) at a moderate rate (for example, 40%), and medium It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at a ratio (for example, 40%). In addition, when the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 has the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). Decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” aspect shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and medium It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at a ratio (for example, 30%). In addition, when the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, the effect control CPU 120 has a “sunny” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). Decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “cloudy” mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%), and medium It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at a ratio (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   In this way, by changing the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect according to the setting value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed. The interest of the production can be improved. In this example, the player will be interested in how the ending effect that is executed when the jackpot gaming state ends, and in particular, the ending effect is executed in a “sunny” manner. Expect to be.

次に、メイン処理における賞球処理(ステップS21TM1630)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。   Next, the prize ball process (step S21TM1630) in the main process will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 21TM037 will be described.

図9−19は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図9−19に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS21TM1350,S21TM1440の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS21TM2080の処理によって出力されるが、ステップS21TM1350,S21TM1440のタイミングで出力されるようにしてもよい)。   FIGS. 9-19 is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output with respect to the payout control board 21TM037 from the microcomputer 100 for game control. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls relating to the payout control and the like. As shown in FIG. 9-19, the connection confirmation signal is output when the main board 11 rises (when the game control microcomputer 100 starts the game control process), and is connected to the payout control board 21TM037. Is a signal (notification signal for connection of the main board 11) for notifying that the signal has started up. The connection confirmation signal indicates that the winning ball can be paid out. The connection confirmation signal is output via the I / O port 21TM057 and the output circuit 21TM067 of the game control microcomputer 100, and the payout control is performed via the input circuit 21TM373A and the I / O port 21TM372e of the payout control microcomputer 21TM370. Is input to the microcomputer 21TM370. Each connection confirmation signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Note that the connection confirmation signal is ready to be output by setting an initial value to the bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S21TM1350 and S21TM1440 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the process of step S21TM2080, but may be output at the timing of steps S21TM1350 and S21TM1440).

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。   As with the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 includes a serial communication circuit 21TM380. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The configuration and function of the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100.

図9−20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。   FIGS. 9-20 is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between the game control microcomputer 100 and the payout control board 21TM037. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls relating to payout control and the like.

上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   As described above, the prize ball request signal and the reception ACK signal are composed of 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents depending on the contents of the set 8-bit data. Is done.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 100 at regular intervals (1 s) to confirm whether or not the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. Control command to be sent. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “1010000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal, and the payout control microcomputer 21TM370 receives the connection confirmation command. This is a control command that is transmitted as a response signal in response to reception of. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when a prize ball error (abnormal state in which a prize ball payout operation based on winning a prize or a ball rental payout operation based on a ball rental request cannot be normally performed) occurs, “x” in the first bit Is set to “1”. If a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, during the confirmation of connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370, occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 21TM370 is detected. 100 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。   The award ball number command is a control command for notifying the number (0 to 14) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a win. . The content of the prize ball number command data is “5x (H)”, that is, “0101xxx”. In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, three prize balls are paid out, and the game ball is received by a prize port switch corresponding to the general winning port 10. When detected, 10 prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the count switch 23, 14 prize balls are paid out. Accordingly, when a game ball is detected by the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, a prize ball number command “01010011” for notifying the number of prize balls is transmitted to the general prize opening 10. When a game ball is detected by the corresponding winning opening switch, a prize ball number command “01011010” for notifying 10 prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, the number of prize balls A prize ball number command “01011110” for notifying 14 is transmitted. Note that either the connection confirmation command or the prize ball number command is transmitted as a prize ball request signal. The prize ball number command is transmitted instead of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted based on the fact that the prize ball payout condition (occurrence of winning etc.) is established. In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of prize balls is set in the upper 4 bits. However, data corresponding to the number of prize balls is set in the lower 4 bits in common with the upper 4 bits. You may do it.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。   The award ball end command is a control command indicating that the award ball operation (award ball payout operation) has ended, and is a control command that the payout control microcomputer 21TM370 transmits based on the end of the award ball operation. The data content of the winning ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”. The winning ball end command is transmitted instead of the connecting OK command at the timing when the connecting OK command is transmitted based on the end of the winning ball operation. In this embodiment, data indicating error information is not set in the winning ball end command. This is because the award ball end command is transmitted only once when the award ball motion is completed, so even if error information is not transmitted at that timing, data indicating error information is set and transmitted in the next connection OK command. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the winning ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   The winning ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the winning ball operation has not ended, and a predetermined error has occurred while the payout control microcomputer 21TM370 is executing the winning ball operation. This is a control command to be transmitted based on what has been done. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when a prize ball error occurs, “1” is set to “x” of the first bit. If a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the game control microcomputer 100 that a predetermined error has occurred during execution of the prize ball operation and the prize ball operation has not ended. In addition, it is possible to notify the game control microcomputer 100 of the content of the error. As in the case of the connection OK command, the award ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits depending on the error state (different predetermined bits). The connection OK command, the winning ball preparation command, and the winning ball end command are configured such that any command is transmitted as a received ACK signal. The prize ball preparing command is a command (signal) that is output not only in a state where an error occurs and the prize ball operation cannot be performed but also in a state where the prize ball operation is being executed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。   The prize ball preparation command is sent instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is sent based on the situation where an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.

図9−21は、図9−19に示す制御信号および図9−20に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図9−21に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図9−21では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。   FIG. 9-21 is a block diagram illustrating signal lines and the like used for transmission / reception of the control signal shown in FIG. 9-19 and the control command shown in FIG. 9-20. As shown in FIGS. 9-21, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 100 via the output circuit 21TM067 and input to the payout control microcomputer 21TM370 via the input circuit 21TM373A. Of the control commands, the connection confirmation command and the prize ball number command are output from the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and input to the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The Of the control commands, the connection OK command, the winning ball end command, and the winning ball preparing command are output from the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370, and the serial communication circuit built in the game control microcomputer 100. It is input to 21TM505. 9-21 illustrate two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a reception ACK signal) as signal lines for performing serial communication. However, the prize ball request signal and the reception ACK signal are actually transmitted and received through one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。   Next, transmission / reception of signals (prize ball request signal, reception ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The prize ball request signal includes a connection confirmation command and a prize ball number command, and the reception ACK signal includes a connection OK command, a prize ball end command, and a prize ball preparation command.

図9−22は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図9−22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 9-22 is a sequence diagram showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 9-22, the game control microcomputer 100 confirms whether the signal line connection with the payout control microcomputer 21TM370 is disconnected through the serial communication circuit 21TM505. Then, a connection confirmation command as a prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives a connection confirmation command as a prize ball request signal via the serial communication circuit 21TM380, it transmits a connection OK command as a reception ACK signal to the game control microcomputer 100. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as the prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図9−23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS21TM1870)。   Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be described. FIG. 9-23 is a flowchart showing a main process executed by the payout control board 21TM037. In the main process, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 21TM371 first sets the interruption prohibition (step S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S21TM1820), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1830). The payout control CPU 21TM371 sets the internal device register (step S21TM1840), sets the CTC and PIO (step S21TM1850), and then sets the RAM in an accessible state (step S21TM1860). Further, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S21TM1870).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, in the built-in device register setting process in step S21TM1840 and the process in step S21TM1850, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. The timer interruption process includes a payout control process for controlling the payout means (including a process for driving the payout motor 21TM289 in response to at least a command signal related to paying out a prize ball from the main board, and driving the payout motor 21TM289 in response to a ball lending request. Processing may be included).

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, an interrupt process based on counting up the built-in CTC can be used. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC. The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS21TM1890)。ステップS21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。   Next, the payout control CPU 21TM371 first performs a RAM clear process (step S21TM1880). In addition, initial values are set in the flags and counters of the RAM area (step S21TM1890). The process of step S21TM1890 includes a process of setting the award ball unpaid number counter initial value in the award ball unpaid number counter.

また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。   Also, the payout control CPU 21TM371 executes a serial communication circuit setting process for initial setting of the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to serially communicate with the game control microcomputer 100 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S21TM2560) performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Make settings for

シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   When serial communication circuit 21TM380 is initialized, payout control CPU 21TM371 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21 TM 371 initializes the priority order of the interrupt process according to the same process as the priority order initial setting process performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the CTC register provided in the payout control microcomputer 21TM370 is set so that a timer interrupt is periodically generated (step S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since the interruption is prohibited in step S21TM1810 of the initial setting process, the interruption is permitted before the initialization process is completed (step S21TM1930). Thereafter, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes a timer interrupt process.

図9−24は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(ステップS21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 9-24 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt process, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following process as the payout control process. First, the payout control CPU 21TM371 performs an input determination process (step S21TM2010). The input determination process is a process of detecting the states of bits 4 to 6 of the input port 0 and bits 3 to 6 of the input port 1 and reflecting the detection result to a predetermined 1 byte (referred to as an input state flag) of the RAM. is there. In the payout control process, when control is performed based on the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked, but the input state is checked. Check the status of the flag.

次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 21TM371 executes a payout motor control process (step S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS21TM2030)。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(ステップS21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS21TM2040)。   The payout control CPU 21TM371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 21TM050 (step S21TM2030). Further, the payout control CPU 21TM371 executes a main control communication process described later (step S21TM2035). Further, a prize ball lending control process for performing a control for paying out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 21TM050, and for performing a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball number command from the main board. Is executed (step S21TM2040).

そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS21TM2070)。   Then, the payout control CPU 21TM371 executes error processing for detecting various errors (step S21TM2050). Also, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S21TM2060). In addition, a predetermined display is performed on the error display LED 21TM374 according to the result of the error processing, and a display control process for lighting the prize ball LED 21TM053 and the ball-out LED 21TM054 is executed (step S21TM2070).

本実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。   In the present embodiment, when various errors (for example, a full tank error, a ball shortage error, and a prepaid card unit unconnected error) are detected in error processing described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of step S21TM2070, based on the error bit being set, the payout control CPU 21TM371 performs a predetermined display on the error display LED 21TM374. Also, the payout control CPU 21TM371 performs control for lighting the prize ball LED 21TM053 when the prize ball is being paid out in the display control process. When the prize ball payout is completed, control for turning off the prize ball LED 21TM053 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS21TM2020)、プリペイドカード制御処理(ステップS21TM2030)、主制御通信処理(ステップS21TM2035)、情報出力処理(ステップS21TM2060)および表示制御処理(ステップS21TM2070)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the payout control CPU 21TM371 outputs The contents of the port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer are a payout motor control process (step S21TM2020), a prepaid card control process (step S21TM2030), a main control communication process (step S21TM2035), and an information output process (step S21TM2060). And it is updated by the display control process (step S21TM2070).

次に、ステップS21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図9−21に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図9−20に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, an operation in which the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 transmits and receives various commands in the main control communication process of step S21TM2035 will be described. As shown in FIG. 9-21, the payout control microcomputer 21TM370 includes a serial communication circuit 21TM380 that serially communicates various commands with the game control microcomputer 100. The payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command shown in FIG. 9-20 from the game control microcomputer 100 using the serial communication circuit 21TM380. When the prize ball number command is received, the payout control microcomputer 21TM370 transmits the prize ball ACK command “D2” as a reception confirmation signal using the serial communication circuit 21TM380.

また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。   Similarly to the CPU 103 of the game control microcomputer 100, the payout control CPU 21TM371 receives an interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 while the interrupt is enabled, and the interrupt that the serial communication circuit 21TM380 has issued an interrupt request for. Performs interrupt processing according to the cause. In this embodiment, the payout control CPU 21TM371 executes the reception interrupt process when it is determined that the interrupt cause is that the serial communication circuit 21TM380 has received the received data. In this case, the payout control CPU 21TM371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 21TM380 is receiving reception data. The payout control CPU 21TM371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 21TM380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt process. In this case, for example, the payout control CPU 21TM371 determines whether or not the read received data is a prize ball number command in the interruption process during reception. When the received data is a prize ball number command, the payout control CPU 21TM371 may add the number of prize balls indicated by the prize ball number command to the prize ball non-payout number counter. By doing so, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the fact that the reception interruption flag is set in the main control communication process described later, and the number of prize balls is awarded as a prize ball. There is no need to execute the process of adding to the unpaid-out number counter.

図9−25は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)及び払出モータ21TM289、並びに、カードユニット21TM050の間で実行される球貸のための通信処理を説明するためのブロック図である。ここで、後述するように、払出モータ21TM289による球貸を制限する方法として、以下に示す第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法が存在する。   FIG. 9-25 shows a ball rental executed between the main board 11 (game control microcomputer 100), the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370), the payout motor 21TM289, and the card unit 21TM050. It is a block diagram for demonstrating the communication processing of. Here, as will be described later, as a method for restricting the ball rental by the payout motor 21TM289, there are the following first ball rental restriction method to fourth ball rental restriction method.

まず、(1)第1の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)に対しての接続確認信号の出力を停止する方法である。また、(2)第2の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのPRDY信号の出力を停止する方法である。また、(3)第3の球貸制限方法は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)から払出モータ21TM289に対しての払出モータ21TM289を駆動させるための信号の出力を停止する方法である。また、(4)第4の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのEXS信号の出力を停止する方法である。   First, (1) in the first ball lending restriction method, during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control board 21TM037 (the payout control micro-computer) from the main board 11 (game control microcomputer 100). This is a method of stopping the output of the connection confirmation signal to the computer 21TM370). Further, (2) in the second ball lending restriction method, the PRDY for the card unit 21TM050 from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) is controlled during the setting change mode or the setting confirmation mode. This is a method of stopping signal output. Further, (3) the third ball lending restriction method is such that the payout control microcomputer 21TM370 provided with the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. In this period, the output of the signal for driving the payout motor 21TM289 to the payout motor 21TM289 from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) is stopped. Further, (4) in the fourth ball lending restriction method, the EXS from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 is controlled during the setting change mode or the setting confirmation mode. This is a method of stopping signal output.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理に対応する払出制御を実行してしまうと、貸出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するために、以下の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における球貸を制限するようにしている。以下、これら第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法に関して、具体的に説明する。   Transition to the setting change mode and transition to the setting confirmation mode are accompanied by power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, so the state of the gaming machine is unstable. If the payout control corresponding to the ball lending process is executed in such an unstable state, there is a possibility that an appropriate amount of game media corresponding to the loan request cannot be paid out. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, in the following embodiment, the ball rental in the gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode is limited. Hereinafter, the first ball rental restriction method to the fourth ball rental restriction method will be specifically described.

図9−26は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図9−13に示す、ステップS21TM1480におけるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図9−19参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。   FIG. 9-26 is a timing diagram for explaining communication among the main board 11, the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050 of the gaming machine. Based on the fact that power supply to the gaming machine is started and the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the payout control board 21TM037 sets the PRDY signal to the ON state when the payout operation is possible. The connection confirmation signal is turned on in the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 9-13 (see FIG. 9-19). When power supply is started, card unit 21TM050 turns on the VL signal as a connection signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is in the ON state. Output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。   The payout control board 21TM037 sets the EXS signal for the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the PRDY signal is ON and both the BRDY signal and the BRQ signal are ON, and the card unit 21TM050 When the trailing edge (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of rental balls to the player. Then, the payout control board 21TM037 falls the EXS signal for the card unit 21TM050. That is, the EXS signal is turned off.

(設定変更モードにおける第1の球貸制限方法)
設定変更モードに制御されている期間において、球貸を制限する方法として、前述した第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法がある。まず、第1の球貸制限方法に関して、図9−27を用いて具体的に説明する。
(First ball lending restriction method in setting change mode)
As a method of restricting the ball rental in the period controlled in the setting change mode, there are the first to fourth ball rental restriction methods described above. First, the first ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. 9-27.

図9−27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図9−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   FIG. 9-27 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing diagram for demonstrating the communication processing performed between the microcomputer 21TM370 for control and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 9-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state, so the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal on. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal even if the VL signal is in an ON state, that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the card is received by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven, so the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode. While the processing is being executed, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the ball lending (game media payout) is not executed.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をON状態としないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   In this way, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not turn on the connection confirmation signal so that the payout control microcomputer 21TM370 performs the game medium payout control. You can prevent it from running. Further, in the card unit 21TM050, it is possible to notify that the ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the fact that the PRDY signal is not turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図9−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 finishes the process of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. 9-13, the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is ON. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to be in the ON state, and executes subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−27に示した第1の球貸制限方法を適用可能である。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In addition, the structure which can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed) is adopted. Even in this case, the first ball lending restriction method shown in FIG. 9-27 can be applied. That is, the game control microcomputer 100 stops outputting the connection confirmation signal (switched from the ON state to the OFF state) based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, based on the fact that the connection confirmation signal is not input, the payout control microcomputer 21TM370 executes the ball lending by setting the PRDY signal to the OFF state or not setting the EXS signal to the ON state. Do not be.

(設定変更モードにおける第2の球貸制限方法)
次に、第2の球貸制限方法に関して、図9−28を用いて具体的に説明する。なお、図9−28に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Second ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the second ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. 9-28. In the example shown in FIG. 9-28, the connection confirmation signal is in the ON state during the period controlled in the setting change mode, and the connection confirmation signal is in the ON state even during the period controlled in the setting confirmation mode. Shall. That is, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Further, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図9−28は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 9-28 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing diagram for demonstrating the communication processing performed between the microcomputer 21TM370 for control and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図9−28の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIG. 9-28, the connection confirmation signal is in the ON state even while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops the transmission of the connection confirmation command based on the control to the setting change mode or the setting confirmation mode. As described above, the connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal based on the fact that the connection confirmation command has not been received from the game control microcomputer 100. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in an ON state (that is, a state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in an ON state (that is, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode (when the connection confirmation command is not received), the PRDY signal is turned on. Not in the state, but in the OFF state.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the card is received by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. That is, even when the connection confirmation signal is in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. However, while the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode is being executed, even if the ball rental switch 21TM062 is operated, the ball rental (payout of game media) is not executed.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   In this way, during the period when the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21 TM 370 side that has not received the connection confirmation command. Thus, the PRDY signal is not turned ON. In this way, it is possible to prevent the game media payout control from being executed by the payout control microcomputer 21TM370. Further, in the card unit 21TM050, it is possible to notify that the ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the fact that the PRDY signal is not turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 finishes the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the transmission of the connection confirmation command is resumed. Based on resuming the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is ON. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to be in the ON state, and executes subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ON状態となっているPRDY信号をOFF状態に切り替える。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, the structure which can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed) is adopted. Even in this case, the second ball lending restriction method shown in FIG. 9-28 can be applied. In addition, a PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether or not a connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether it is in an ON state or an OFF state). Even when such a configuration is adopted, the second ball lending restriction method shown in FIG. 9-28 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 is in the ON state based on the fact that it has not received a connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. To the OFF state. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

(設定変更モードにおける第3の球貸制限方法)
次に、第3の球貸制限方法に関して、図9−29を用いて具体的に説明する。なお、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。即ち、設定変更モード及び設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放を検知していることになる。このように、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
(Third ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the third ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and do not open the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation. Since it is impossible to operate as much as possible, in order to control the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is opened during the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. That is, during the period when the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening of the gaming machine frame 3. Become. Thus, the period in which the opened state of the gaming machine frame 3 is detected includes the period in which the setting change mode is controlled and the period in which the setting confirmation mode is controlled.

図9−29は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。   FIG. 9-29 shows the main board when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.

図9−29の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(遊技機用枠3が開放状態となっている期間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIG. 9-29, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Thus, the PRDY signal is not turned on. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in an ON state (that is, a state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in an ON state (ie, a game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode (period in which the gaming machine frame 3 is in the open state) The PRDY signal is not turned on but is turned off.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the card is received by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a), the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ Since both the signal and the EXS signal are OFF and the payout motor 21TM289 is not driven, the ball lending switch 21TM062 is operated even when the ball lending switch 21TM062 is operated while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. Lending (game media payout) is not executed.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることにより、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   Thus, during the period controlled in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is used for the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). By detecting the open state, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the game media payout control from being executed by the payout control microcomputer 21TM370. Further, in the card unit 21TM050, it is possible to notify that the ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the fact that the PRDY signal is not turned on.

そして、遊技場の店員等が、錠スイッチ21TM051をOFF状態とする操作を行うことによって、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了する。さらに、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3を閉鎖することで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検知しなくなる。遊技機用枠3の閉鎖に伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   Then, when a store clerk or the like of the game hall performs an operation of turning the lock switch 21TM051 to the OFF state, the CPU 103 ends the process of the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, a game shop clerk or the like closes the gaming machine frame 3 so that the pachinko gaming machine 1 is in a playable state, whereby the gaming machine frame / door frame opening sensor provided in the payout control microcomputer 21TM370. 21TM300 does not detect the open state of the gaming machine frame 3. With the closing of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON when a payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is ON. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to be in the ON state, and executes subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, the structure which can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed) is adopted. Even in this case, the third ball lending restriction method shown in FIG. 9-29 can be applied. In addition, a PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether or not a connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether it is in an ON state or an OFF state). Even when such a configuration is adopted, the third ball lending restriction method shown in FIG. 9-29 can be applied. That is, during the period when the payout control microcomputer 21TM370 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is connected to the gaming machine frame 3 ( Alternatively, the PRDY signal is not turned ON based on detecting the open state of the glass door frame 3a). Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the detection signal of the open state is input to the payout control microcomputer 21TM370) is shown. The game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In such a configuration, the gaming control microcomputer 100 is based on the fact that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opened state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switched from the ON state to the OFF state). Thereby, based on the fact that the connection confirmation signal is not input, the payout control microcomputer 21TM370 executes the ball lending by setting the PRDY signal to the OFF state or not setting the EXS signal to the ON state. Do not be.

(設定変更モードにおける第4の球貸制限方法)
次に、第4の球貸制限方法に関して、図9−30を用いて具体的に説明する。なお、図9−30に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Fourth ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the fourth ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. 9-30. In the example shown in FIG. 9-30, the connection confirmation signal is in the ON state during the period controlled in the setting change mode, and the connection confirmation signal is in the ON state even during the period controlled in the setting confirmation mode. Shall. That is, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Further, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図9−30は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 9-30 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing diagram for demonstrating the communication processing performed between the microcomputer 21TM370 for control and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図9−30の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIG. 9-30, the connection confirmation signal is in the ON state even while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops the transmission of the connection confirmation command based on the control to the setting change mode or the setting confirmation mode. As described above, the connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal on based on the connection confirmation signal being on. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in an ON state (that is, a state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in an ON state (ie, a game control microcomputer). When the CPU 103 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is turned on.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 executes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 Based on the fact that the PRDY signal is ON, the BRDY signal is output to the payout control board 21TM037. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

ここで、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にしない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、PRDY信号がON状態(即ち、払出制御基板21TM037による、払出動作が可能な状態)であり、BRDY信号がON状態(即ち、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力された状態)であり、BRQ信号がON状態(即ち、BRDY信号がON状態となってから所定の遅延時間が経過した状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、EXS信号をON状態とせず、OFF状態とする。このように、接続確認信号、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、EXS信号がOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Here, in the payout control board 21TM037, the PRDY signal is in the ON state, and both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, but no connection confirmation command is received from the game control microcomputer 100. Based on this, the EXS signal for the card unit 21TM050 is not turned ON. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in an ON state (that is, a state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in an ON state (that is, the game control microcomputer). 100, the PRDY signal is in an ON state (ie, a state in which a payout operation is possible by the payout control board 21TM037), and the BRDY signal is in an ON state (ie, a ball rental switch 21TM062). And the ball lending switch signal is input), and the CPU 103 is set even if the BRQ signal is ON (that is, a predetermined delay time has elapsed since the BRDY signal was turned ON). While processing in change mode or setting confirmation mode is being executed (while connection confirmation command is not received) It is without EXS signal ON state to the OFF state. As described above, even when the connection confirmation signal, the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the EXS signal is in the OFF state and the dispensing motor 21TM289 is not driven. While the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is being executed, even if the ball rental switch 21TM062 is operated, the ball rental (payout of game media) is not executed.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、EXS信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、EXS信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   In this way, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 side that has not received the connection confirmation command. Therefore, the EXS signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the game media payout control from being executed by the payout control microcomputer 21TM370. Further, in the card unit 21TM050, based on the fact that the EXS signal is not turned ON, it is possible to notify that the ball lending is not executed (a ball lending error has occurred).

そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号をON状態としてから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、BRQ信号の出力を停止する。即ち、BRQ信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号がOFF状態となったことに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。   Then, the card unit 21TM050 stops the output of the BRQ signal when the BRQ signal is turned on and when a predetermined time elapses while the EXS signal is turned off (when a timer set to a predetermined value times out). To do. That is, the BRQ signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the BRQ signal being turned off. That is, the BRDY signal is turned off.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態に維持している。   When the CPU 103 finishes the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the transmission of the connection confirmation command is resumed. At this time, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the PRDY signal in the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is ON. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   The payout control microcomputer 21TM370 then restarts the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, and the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state. The EXS signal for the unit 21TM050 is turned ON, and the subsequent ball lending payout control is executed.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、EXS信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, the structure which can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed) is adopted. Even in this case, the fourth ball lending restriction method shown in FIG. 9-30 can be applied. In addition, a PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether or not a connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether it is in an ON state or an OFF state). Even when such a configuration is adopted, the fourth ball lending restriction method shown in FIG. 9-30 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the EXS signal based on the fact that the connection confirmation command has not been received from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図9−30では、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、カードユニット21TM050がBRQ信号をOFF状態に戻し、さらに、BRDY信号もOFF状態に戻す例を示しているが、このような形態に限らず、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過しても、BRQ信号をON状態のまま維持し、BRDY信号もON状態のまま維持するようにしても良い。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと(設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと)、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、EXS信号をON状態にしても良い。ここで、EXS信号をON状態としたときに、(1)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されることなく、BRQ信号がOFF状態となり球貸が自動的に実行される(即ち、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該設定変更モード又は当該設定確認モードの期間内に受け付けられた球貸操作に応じた球貸処理が実行される)ようにしても良く、(2)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されたことを契機として、BRQ信号がOFF状態となり、球貸が実行されるようにしても良い。   Also, in FIG. 9-30, when a predetermined time elapses after the BRQ signal is turned on and the EXS signal is turned off (when a timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050. Shows an example in which the BRQ signal is returned to the OFF state and the BRDY signal is also returned to the OFF state. However, the present invention is not limited to this mode, and the EXS signal remains in the OFF state after the BRQ signal is turned ON. Even after a predetermined time elapses, the BRQ signal may be maintained in the ON state, and the BRDY signal may be maintained in the ON state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 restarts receiving the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 (the setting change mode or the setting confirmation mode has ended), the BRDY signal, and the BRQ signal. The EXS signal may be turned ON based on the fact that both are ON. Here, when the EXS signal is turned on, (1) the ball lending switch 21TM062 is not operated again, and the BRQ signal is turned off and the ball lending is automatically executed (that is, the setting change mode or When the setting confirmation mode ends, a ball lending process corresponding to a ball lending operation accepted within the period of the setting change mode or the setting confirmation mode may be executed). (2) Ball lending When the switch 21TM062 is operated again, the BRQ signal may be turned off and ball lending may be executed.

(設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法)
次に、設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法に関して、図9−31を用いて具体的に説明する。なお、図9−31に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Method not to execute ball rental limit during setting change mode)
Next, a method of not executing the ball lending restriction during the setting change mode will be specifically described with reference to FIG. 9-31. In the example shown in FIG. 9-31, the connection confirmation signal is in the ON state during the period controlled in the setting change mode, and the connection confirmation signal is also in the ON state during the period controlled in the setting confirmation mode. Shall. That is, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Further, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図9−31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 9-31 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing diagram for demonstrating the communication processing performed between the microcomputer 21TM370 for control and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図9−31の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間も、接続確認コマンドの送信を継続する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIG. 9-31, the connection confirmation signal is in the ON state even while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 continues to transmit the connection confirmation command even during the period in which the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. As described above, the connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であること、及び、接続確認コマンドを受信していることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the ON state based on the connection confirmation signal being in the ON state and receiving the connection confirmation command. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in an ON state (that is, a state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in an ON state (that is, the game control microcomputer 100 When the CPU 103 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is in the state of being electrically connected) and receiving the connection confirmation command. Is turned on.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 executes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 Based on the fact that the PRDY signal is ON, the BRDY signal is output to the payout control board 21TM037. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の遊技媒体を遊技者に払い出す。   Based on the fact that the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are all in the ON state and the connection confirmation command is received, the payout control board 21TM037 receives the EXS signal for the card unit 21TM050. Is turned on, and when the falling (OFF) of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of game media to the player.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを継続して送信することにより、接続確認コマンドを継続して受信している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号、及び、EXS信号をON状態とするようになっている。このようにして、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させるようにすることができ、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間に払出制御を実行させないようにするための制御負担を軽減することができる。また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、カードユニット21TM050とパチンコ遊技機1との間の通信機能についての点検等も併せて行うことができ、作業性を向上させることができる。   In this way, even during a period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the gaming control microcomputer 100 continuously transmits the connection confirmation command, thereby continuously receiving the connection confirmation command. The PRDY signal and the EXS signal are turned on on the control microcomputer 21TM370 side. In this way, the game medium payout control by the payout control microcomputer 21TM370 can be executed even during the period in which the setting change mode or the setting check mode is controlled. The control burden for preventing the payout control from being executed during the controlled period can be reduced. In addition, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the communication function between the card unit 21TM050 and the pachinko gaming machine 1 can be inspected and the workability can be improved. it can.

CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了しても、接続確認コマンドを継続して送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を継続していることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号のON状態を維持する。   The CPU 103 continuously transmits the connection confirmation command even after the setting change mode or the setting confirmation mode has been completed. Based on the continued reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the ON state of the PRDY signal when the payout operation is possible.

なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。このように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。   Note that when the payout of the predetermined number of game media is completed and the drive of the payout motor 21TM289 is stopped during the period in which the setting change mode or the setting check mode is controlled, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. . That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal is turned off. In this way, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state, and the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state accordingly. Further, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, when the payout of a predetermined number of game media is finished and the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. Thus, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the EXS signal changes from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state.

(設定変更モード終了後に球貸を再開する方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、その後の電源投入時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図9−32を用いて具体的に説明する。図9−32に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に中断されていた払出を再開する。
(How to resume lending after completing the setting change mode)
Next, with respect to the processing when the payout is interrupted due to the power interruption occurring while the ball lending is being executed and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, FIG. This will be described in detail. In the example shown in FIG. 9-32, the game medium payout is interrupted based on the occurrence of power interruption during the execution of the game medium payout, and is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on. The payout which has been interrupted after the end of the change mode or the setting confirmation mode is resumed.

図9−32は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 9-32 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of game media. FIG. 12 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. During the period in which the payout control board 21TM037 is paying out game media, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, and the PRDY signal, EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. The BRDY signal from is assumed to be in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   In the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, when the power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. The That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 is stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the fact that the EXS signal is OFF, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the payout number count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of payouts is a payout number count switch from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, a payout number designated by the game control microcomputer 100, for example, 25). It is calculated by subtracting the number counted by 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図9−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 9-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state, so the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal on. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal even if the VL signal is in an ON state, that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period in which the CPU 103 is executing the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 controls the payout even if the ball lending switch 21TM062 is operated based on the fact that the PRDY signal is OFF. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state where the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven, so that the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode. While the process is being executed, the game medium is not paid out.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図9−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 finishes the process of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. 9-13, the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

そして、電力供給が再開され、電源投入時に制御された設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと(接続確認信号がON状態となり、PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAMに保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断、及び、その後の設定変更モード又は設定確認モードへの移行により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合であっても、当該設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   Then, based on the fact that the power supply is resumed and the setting change mode or the setting confirmation mode controlled when the power is turned on is completed (the connection confirmation signal is turned on and the PRDY signal is turned on). The microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 based on the contents of the unpaid-out number storage buffer stored in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370. Perform a payout operation. Thereby, the payout of the game medium that has been interrupted by the power-off and the transition to the subsequent setting change mode or setting confirmation mode is completed. In this way, when a power interruption occurs during execution of a ball rental and the payout of the game medium is interrupted, even if the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled when the power is restored thereafter, the setting After the end of the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to resume the suspended game media and complete the ball rental.

ここで、図9−32に示す例では、払出処理中に電源断が発生したことにより払出処理が中断され、電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開される例を示したが、この電源断は、遊技場の店員が、設定値を変更又は確認するために電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良く、遊技場の営業終了に伴い電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良い。また、電源断が発生した場合に限らず、払出処理中に、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されたこと、又は、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことに応じて、実行中の払出処理が中断され、その後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開されるようにしても良い。   Here, in the example shown in FIG. 9-32, the payout process is interrupted due to the power interruption during the payout process, and is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored. Although the example in which the interrupted payout process is resumed after the end of the game is shown, this power cut is caused by the fact that the store clerk at the amusement hall has turned off the power switch 21TM055 in order to change or confirm the set value. It may be a power interruption that has occurred, or it may be a power interruption that has occurred due to the power switch 21TM055 being turned off as the game hall is closed. Further, not only when the power is cut off, but during the payout process, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects that the gaming machine frame 3 is opened, or the glass door frame 3a is opened. In response to the state being detected, the payout process being executed is interrupted, and then controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. It may be resumed.

(電源断に伴う球貸の強制終了方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したときに払出が強制終了(中止)され、電源復旧後に払出が再開されない場合の処理に関して、図9−33を用いて具体的に説明する。図9−33に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にも払出を再開しない。
(Forced termination of ball rental due to power interruption)
Next, with reference to FIG. 9-33, the processing when the payout is forcibly terminated (stopped) when the power interruption occurs while the ball lending is being executed and the payout is not resumed after the power supply is restored will be described with reference to FIG. explain. In the example shown in FIG. 9-33, when a power interruption occurs during the execution of a game medium payout, the payout being executed is stopped, and after the power is restored, the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. The payout is not resumed, and the payout is not resumed even after the setting change mode or the setting confirmation mode ends.

図9−33は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 9-33 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of game media. FIG. 12 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. During the period in which the payout control board 21TM037 is paying out game media, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, and the PRDY signal, EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. The BRDY signal from is assumed to be in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を強制終了(中止)する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータを格納しない(あるいは、未払出個数格納バッファ自体が設けられていない)ため、以下に示すように、電源復旧後に、未払出個数相当の遊技媒体の払出は実行されない。   In the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, when the power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. The That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 is stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are both turned off. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the fact that the EXS signal is turned off, and forcibly ends (stops) the payout of the game medium. At this time, the unpaid number data is not stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM in the payout control microcomputer 21TM370 (or the unpaid number storage buffer itself is not provided). Therefore, as shown below, after the power supply is restored, payout of game media equivalent to the number of payouts is not executed.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図9−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 9-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal ON. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal even if the VL signal is in an ON state, that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period in which the CPU 103 is executing the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 controls the payout even if the ball lending switch 21TM062 is operated based on the fact that the PRDY signal is OFF. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state where the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven, so that the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode. While the process is being executed, the game medium is not paid out.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図9−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。なお、未払出個数のデータをバックアップしていないため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払出の中止(強制終了)により払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。このように、球貸の実行中に電源断が発生すると、払出を強制終了(中止)し、その後、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことにより、未払出個数のデータをバックアップして払出を再開する制御が不要となり、球貸処理を簡略化することができる。   When the CPU 103 finishes the process of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. 9-13, the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. In addition, since the data of the number of unpaid is not backed up, the predetermined amount to be paid out in the ball lending process that was executed before the power interruption occurred (before being controlled to the setting change mode or setting confirmation mode when the power is restored) Of the number of game media (that is, the number of payouts specified from the game control microcomputer 100, for example, 25), payout is made for the number of payouts that have not been paid out due to withdrawal (forced termination). Not done. In this way, when a power interruption occurs during the execution of a ball rental, the payout is forcibly terminated (stopped), and thereafter, when power is restored, the period controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change mode or the setting By not performing the payout for the number of unpaid after the confirmation mode is finished, the control for backing up the data of the unpaid number and restarting the payout becomes unnecessary, and the ball lending process can be simplified.

なお、図9−33に示す例では、払出中に電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしないことにより、実行中の払出を途中で強制終了(中止)させているが、このような形態に限らず、図9−32に示した例のように、電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしておき、電源復旧後に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されないことを条件として、バックアップされていた未払出個数のデータに基づいて未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行する(バックアップデータに基づいて払出を再開する)一方、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときには、未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行せず(バックアップデータに基づく払出を再開せず)、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行しない、ようにしても良い。   In the example shown in FIG. 9-33, when a power interruption occurs during payout, the payout in progress is forcibly terminated (stopped) halfway by not backing up the data of the number of unpaid out. Not only in such a form, but as in the example shown in FIG. 9-32, when the power interruption occurs, the data of the unpaid number is backed up, and the setting change mode and the setting confirmation mode are restored after the power is restored. On the condition that it is not controlled at all, payout of game media equivalent to the number of unpaid out is executed based on the data of the number of unpaid out being backed up (payout is resumed based on the backup data) When controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, payout of game media equivalent to the number of unpaid out is not executed (payout based on the backup data is not resumed) and the setting change is not performed. After mode or setting confirmation mode end also not perform the payout of unpaid coin number corresponding to the game medium may be so.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認信号を受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出(球貸)が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, the structure which can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed) is adopted. Even in this case, the method for forcibly terminating the ball lending accompanying the transition to the setting change mode shown in FIG. 9-33 can be applied. In addition, a PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether or not a connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether it is in an ON state or an OFF state). Even when such a configuration is adopted, the method for forcibly terminating ball lending accompanying the transition to the setting change mode shown in FIG. 9-33 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal based on the fact that the connection confirmation signal has not been received from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, it is possible to prevent the payout (ball lending) from being executed during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

(賞球払出制御)
図9−34は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図9−34に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Prize ball payout control)
9-34 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 9-34, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the received ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. The connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal again after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。   If there is a win when the connection confirmation communication process is not executed (between receiving the connection OK command as a reception ACK signal and transmitting the connection confirmation command as a prize ball request signal) The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives a prize ball number command as a prize ball request signal, it pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize ball is paid out (prize ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. When the game control microcomputer 100 receives a prize ball end command as a reception ACK signal, it transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed since the reception.

尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Although not shown, there is a prize during the execution of the connection confirmation communication process (between the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal and the reception of the connection OK command as the reception ACK signal). In this case, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and sends a prize ball number command as the set prize ball request signal from the payout control microcomputer 21TM370. After receiving the connection OK command as the reception ACK signal, it is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives a prize ball number command as a prize ball request signal, it pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize ball is paid out (prize ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. It should be noted that a prize ball preparation command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100 during execution of prize ball payout (prize ball payout operation).

(設定変更モード又は設定確認モード中の入賞無効)
図9−35は、設定変更モード又は設定確認モード中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
(Prize is invalid during setting change mode or setting confirmation mode)
FIG. 9-35 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the setting change mode or the setting confirmation mode. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process.

前述したように、CPU103が、図9−13に示す割込許可(ステップS21TM1540)を実行するまでは、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理(図9−14に示すステップS21TM1620)が実行されず、大当り判定処理等を含む特別図柄プロセス処理(図9−14に示すステップS21TM1690)等も実行されない。そのため、CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、各スイッチから出力される検出信号を検知せず、大当り判定処理等も実行しない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技媒体が各入賞口を通過しても入賞が無効とされる。さらに、スイッチ処理が実行されないことにより、排出口スイッチ21TM070による遊技球の検出も実行されず、ベースの集計も実行されないことになる。即ち、割込許可が実行されるまでは、連比、役比、及びベース等の各項目の集計が不要となるため、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、これら各項目の集計期間外となり、CPU103の処理負担を軽減することができる。   As described above, until the CPU 103 executes the interrupt permission (step S21TM1540) shown in FIG. 9-13, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first general winning port switch to the fourth port. The switch process (step S21TM1620 shown in FIG. 9-14) for confirming the state (detection signal presence / absence) of each switch of the general prize opening switch and the count switch 23 is not executed, and a special symbol process including a jackpot determination process and the like The processing (step S21TM1690 shown in FIG. 9-14) and the like are not executed. For this reason, during the period in which the CPU 103 is executing the setting change mode or the setting confirmation mode, the detection signal output from each switch is not detected, and the big hit determination process is not executed. In other words, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the winning is invalidated even if the game medium passes through each winning opening. Furthermore, since the switch process is not executed, the detection of the game ball by the discharge port switch 21TM070 is not executed, and the counting of the base is not executed. In other words, until the interruption permission is executed, it is not necessary to aggregate each item such as the linkage ratio, the role ratio, and the base. Therefore, during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, these items are Thus, the processing load on the CPU 103 can be reduced.

設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないことで各入賞口を遊技媒体が通過したことに基づく入賞を無効とする。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球個数コマンドを送信せず、大当り判定処理等を実行しない。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球個数コマンドを受信していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技媒体が各入賞口を通過しても、賞球の払出制御は実行されない。   During the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the game control microcomputer 100 does not execute the switch process and the special symbol process process, thereby invalidating the winning based on the fact that the game medium has passed through each winning opening. And That is, the winning ball number command is not transmitted to the payout control microcomputer 21TM370, and the big hit determination process or the like is not executed. The payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on the fact that no prize ball number command has been received from the game control microcomputer 100. That is, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, even if the game medium passes through each winning opening, prize ball payout control is not executed.

CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を実行可能となり、遊技媒体が各入賞口を通過したことを検知可能となり、賞球個数コマンド(及び接続確認コマンド)の送信が可能となる。また、大当り判定処理を含む特別図柄プロセス処理を実行可能となる。   When the CPU 103 finishes the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first general winning port switch to the fourth general winning port switch, and the count switch 23 are set. Switch processing to check the status of each switch (presence / absence of detection signal) can be executed, it is possible to detect that the game medium has passed through each winning hole, and it is possible to send a prize ball number command (and connection confirmation command). Become. Further, special symbol process processing including jackpot determination processing can be executed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。このとき、遊技媒体が何れかの入賞口を通過すると(入賞が発生すると)、CPU103は、スイッチ処理を実行することにより入賞を検知し、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ所定個(例えば3個)の遊技媒体を払い出す。そして、所定個の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   The game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout control microcomputer 21TM370 that has received the connection confirmation command as a prize ball request signal receives the reception ACK. A connection OK command as a signal is transmitted to the game control microcomputer 100. At this time, when the game medium passes through any of the winning openings (when a winning occurs), the CPU 103 detects a winning by executing a switch process, and the gaming control microcomputer 100 outputs a winning ball request signal. The payout control microcomputer 21TM370 transmits the award ball number command to the payout control microcomputer 21TM370 and receives the award ball number command as the award ball request signal. Pay out game media. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a reception ACK signal.

仮に、設定値が変更される可能性がある設定変更モード期間内に、スイッチ処理が実行されることにより大当り判定用乱数が抽出され、その大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうと、変更前の設定値では大当りとなるが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとはならない大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケースや、逆に変更前の設定値では大当りとはならないが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとなる大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケース等が発生しうる。即ち、これらのケースでは、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化し、遊技者又は遊技場が不利益を被る可能性がある。   Temporarily, the jackpot determination random number is extracted by executing the switch processing within the setting change mode period in which the setting value may be changed, and the jackpot determination is executed based on the jackpot determination random number. And if the setting value before the change is a big hit, but the setting value after the change (set value after confirmation) will not be a big hit, the big hit determination will be executed, or conversely before the change However, there may be a case where the big hit determination is executed based on the big hit determination random number which becomes a big hit with the set value after change (the set value after confirmation). That is, in these cases, the relationship between the execution timing of the jackpot determination and the set value becomes complicated, and there is a possibility that the player or the game arcade may be disadvantaged.

本実施形態では、設定変更モードに制御されているときには、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化することを防止すると共に、遊技者又は遊技場の不利益を防止するようにしている。   In the present embodiment, when the setting change mode is controlled, it is determined that the big hit determination is not performed by not performing the payout of the winning ball based on the fact that the game ball has passed through each winning opening and not performing the big hit determining process. The relationship between the execution timing and the set value is prevented from becoming complicated, and the disadvantage of the player or the playground is prevented.

また、本実施形態では、設定値を変更可能な設定変更モードのみならず、設定値が表示されるものの変更はできない設定確認モードにおいても、同様に入賞を無効とし、大当り判定処理を実行しないようにしている。仮に、設定確認モードに関して、設定変更モードとは異なり、電源投入時ではなく遊技制御用タイマ割込処理を実行しているときに制御可能であり、設定確認モードに制御されている期間もスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行可能とすると、設定変更モードとは全く異なる制御が必要となり、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担が増加してしまうという問題が生じる。   Further, in the present embodiment, not only in the setting change mode in which the setting value can be changed but also in the setting confirmation mode in which the setting value is displayed but cannot be changed, winning is similarly invalidated so that the jackpot determination process is not executed. I have to. For example, unlike the setting change mode, the setting check mode can be controlled when the game control timer interrupt process is being executed instead of when the power is turned on, and the switch period is also controlled during the setting check mode. If the special symbol process can be executed, control completely different from the setting change mode is required, and the control burden on the game control microcomputer 100 increases.

そこで、本実施形態では、設定確認モードにおいても、設定変更モードと同様に電源投入時にのみ制御可能とし、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、処理を共通化して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減している。   Therefore, in this embodiment, even in the setting confirmation mode, control is possible only when the power is turned on, as in the setting change mode. By not performing the process, the process is shared, and the control burden on the game control microcomputer 100 is reduced.

本実施形態では、図9−12及び図9−13に示すように、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後に、タイマ割込の設定が行われるようになっている(ステップS21TM1500)。従って、遊技制御用タイマ割込処理自体が実行されないことにより、遊技制御用タイマ割込処理内のスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理が実行されず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間における入賞が無効化されている。これに対して、磁気エラー、電波エラー、振動エラー等によって遊技が停止される場合は、遊技制御用タイマ割込処理が実行されている期間、即ち遊技中において、遊技停止エラーが発生しているか否かが判定されて(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していると判定されると(ステップS21TM1615)、同一の割込処理における以降のスイッチ処理(ステップS21TM1620)及び特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)が実行されないことにより、入賞が無効化されている。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合と、遊技停止エラーが発生した場合とでは、入賞を無効化する(遊技を停止させる)方式が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the timer interrupt is set after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed (step S21TM1500). . Therefore, because the game control timer interrupt process itself is not executed, the switch process and the special symbol process process in the game control timer interrupt process are not executed, and the period is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Winning in is disabled. On the other hand, if the game is stopped due to a magnetic error, radio wave error, vibration error, etc., is a game stop error occurring during the period during which the game control timer interrupt process is executed, that is, during the game? If it is determined (step S21TM1615) and it is determined that a game stop error has occurred (step S21TM1615), subsequent switch processing (step S21TM1620) and special symbol process processing (step S21TM1620) in the same interrupt processing (step S21TM1615) The winning is invalidated by not executing (S21TM1690). As described above, the method of invalidating the winning (stopping the game) differs between the case where the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and the case where the game stop error occurs.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370への賞球要求信号としての接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信しない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、接続OKコマンドを受信していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信しないことで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることが可能である。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、賞球要求信号としての接続確認コマンド及び賞球個数コマンドの出力を行わないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず、入賞を無効とすることが可能となる。   In addition, in the period when the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, by stopping the transmission of the connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, The payout control microcomputer 21TM370 does not transmit the connection OK command as the reception ACK signal to the game control microcomputer 100. Therefore, the game control microcomputer 100 receives a connection OK command as a prize ball request signal from the payout control microcomputer 21TM370 based on the fact that the connection OK command is not received during the period in which the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium by not transmitting the prize ball number command. Thus, based on the fact that the gaming control microcomputer 100 does not output the connection confirmation command and the winning ball number command as the award ball request signal, the gaming control microcomputer 21TM370 does not execute the payout control, The winning can be invalidated.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としても良い。このような構成を採用した場合であっても、図9−35に示した方法を適用可能であり、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないようにすると良い。   In addition, it is good also as a structure which can be controlled to a setting change mode or a setting confirmation mode by operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting change switch) 21TM052 during a game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed). . Even when such a configuration is adopted, the method shown in FIG. 9-35 can be applied, and the gaming control microcomputer 100 is controlled based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The switch process and the special symbol process process should not be executed.

また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100がスイッチ処理を実行可能な構成(遊技媒体が各入賞口を通過したことの検出自体は可能な構成)としても良い。このような構成を採用した場合には、上述したように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず入賞を無効とすると共に、特別図柄プロセス処理は実行しないようにする。そして、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該スイッチ処理を実行可能な状態で賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を再開すると共に、特別図柄プロセス処理を実行する。   Also, a configuration in which the game control microcomputer 100 can execute a switch process when being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (a configuration in which it is possible to detect that a game medium has passed through each winning opening) It is also good. When such a configuration is adopted, as described above, when the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode, by stopping the transmission of the award ball number command and the connection confirmation command, the payout control The microcomputer 21TM370 does not execute the payout control, invalidates the winning, and does not execute the special symbol process. Then, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, transmission of the winning ball number command and the connection confirmation command is resumed in a state where the switch processing can be executed, and the special symbol process processing is executed.

(遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法)
図9−36は、遊技機枠・扉枠開放検知中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、通常動作時は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。
(Payment restriction method during detection of opening of gaming machine frame / door frame)
FIG. 9-36 is a timing chart showing signal transmission / reception between the gaming control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during detection of the gaming machine frame / door frame opening. As described above, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, during normal operation, the reception ACK transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. A connection OK command as a signal is received. At this time, when a game shop clerk or the like opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is connected to the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected.

遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。ここで、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されている状態で、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口で遊技媒体の通過を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   Prize balls to be paid out when the gaming machine frame 3 is opened (and the glass door frame 3a is opened if the glass door frame 3a and the upper plate are integrated) Since the path through which the prize ball flows down is not physically connected to the upper plate in which the prize ball that has flowed down is stored, if the prize ball is paid out in this state, the game medium reaches the upper plate. It falls without it. Here, with the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a being opened, the first start winning port, the second starting winning port, the first general winning port to the fourth general winning port, and the big winning port The game control microcomputer 100 transmits a prize ball number command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370 when the passage of the game medium is detected at any one of the winning openings. The payout control microcomputer 21TM370 that detects the open state of the frame 3 or the glass door frame 3a does not execute the payout control of the game medium, and sends a prize ball preparing command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Send to. This award ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 does not detect the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a The transmission continues to the game control microcomputer 100 until the closed state.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   In this way, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, even if the game medium passes through each prize opening and detects a winning, the payout control microcomputer 21TM370 is the payout motor 21TM289. The prize ball payout control is not executed without driving. Then, a prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the dispensing control microcomputer 21TM370 finishes detecting the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the dispensing control microcomputer 21TM370 activates the dispensing motor 21TM289. Drives and executes payout control of a predetermined number of prize balls (number specified by the prize ball number command) according to the winnings within the period when the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected. . Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a reception ACK signal.

なお、賞球の払出を実行中に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、当該賞球の払出を中断して、賞球個数コマンドにより指定された個数のうち未払出個数のデータを、RAM内のバックアップ領域に記憶しておく。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数相当の遊技媒体の払出制御を実行する。そして、遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   If the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected during the award ball payout, the payout control microcomputer 21TM370 interrupts the payout of the award ball and Of the number designated by the number command, the data of the unpaid number is stored in the backup area in the RAM. Then, a prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the dispensing control microcomputer 21TM370 finishes detecting the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the dispensing control microcomputer 21TM370 activates the dispensing motor 21TM289. It is driven to execute payout control of game media corresponding to the number of unpaid out. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the game medium transmits a winning ball end command as a reception ACK signal.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−36に示した遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法を適用可能である。本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされている。そのため、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3が開放状態であることを検知している期間は、払出モータ21TM289の駆動を制限して、賞球の払出が実行されないようにすることで、結果として、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における賞球の払出が制限されることになる。   In addition, the structure which can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed) is adopted. Even in this case, the payout limiting method during the detection of the gaming machine frame / door frame opening shown in FIG. 9-36 can be applied. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and are operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. It is considered impossible. Therefore, in order to control the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. Usually, the machine frame 3 is opened. During the period in which the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 is in the open state, by restricting the drive of the payout motor 21TM289, the payout of the prize ball is not executed. As a result, the payout of prize balls during the period controlled in the setting change mode and the period controlled in the setting confirmation mode is limited.

次に、設定変更モード中に電源断が発生した場合の制御について、図9−37(1)及び(2)に基づき説明する。   Next, control when a power failure occurs during the setting change mode will be described with reference to FIGS. 9-37 (1) and (2).

図9−37(1)及び(2)は、電源断に係るパターンを、電源断発生時の状況の違いに基づき、それぞれ別な図表に分けて示している。図9−37(1)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われない状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は前回の電源投入時の設定値となる。また、図9−37(2)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われた状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は電源断発生時の設定値となる。   FIGS. 9-37 (1) and (2) show the patterns related to power-off in separate charts based on the difference in the situation when power-off occurs. 9-37 (1) shows the control when the power is turned off in the situation where “setting value confirmation” is not performed during “setting value change”, and the power-off recovery pattern shown in FIG. The setting value at the time is the setting value at the previous power-on. 9-37 (2) shows the control in the case where the power interruption occurs in the situation where “setting value confirmation” is performed during “setting value change”. The setting value at the time of disconnection recovery is the setting value at the time of power failure occurrence.

すなわち、図9−37(1)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作がない状態(錠スイッチ21TM051がON状態のまま)で電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示しており、図9−37(2)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作があった後に電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示している。   That is, FIG. 9-37 (1) shows the setting when a power failure occurs in a state where there is no “setting value confirmation” operation in which the lock switch 21TM051 is turned off (the lock switch 21TM051 remains on). FIG. 9-37 (2) shows the control related to the setting value when the power is turned off after the “setting value confirmation” operation in which the lock switch 21TM051 is operated in the OFF state. Show.

また、図9−37(1)及び(2)は、設定変更の作業における各種の状況を、発生の順番に沿って上段から下段に示している(「順番」欄及び「状況」欄を参照)。また、図9−37(1)及び(2)中においては、「錠スイッチ」の欄に、各状況(順番1〜8)における錠スイッチ21TM051のON/OFFの状態が示されており、「設定値」の欄には、それぞれの状況における設定値のデータ(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)が示されている。また、図中の「設定値表示」の欄には、それぞれの状況における表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が示されている。   FIGS. 9-37 (1) and (2) show various situations in the setting change work from the top to the bottom along the order of occurrence (see the “Order” and “Situation” columns). ). 9-37 (1) and (2), the “lock switch” column shows the ON / OFF state of the lock switch 21TM051 in each situation (orders 1 to 8). In the “set value” column, set value data (set value stored in the set value storage area of the RAM 102) in each situation is shown. In the “set value display” column in the figure, display contents (set values stored in the setting information temporary storage area) of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) in each situation are shown. Yes.

設定変更の作業が行われる際には、図9−37(1)における「状況」の欄の最上段に示すように、パチンコ遊技機1の電源投入(順番1)があり、図中右側の「錠スイッチ」の欄に示すように、このときの錠スイッチ21TM051の状態はON状態となっている。また、図9−37(1)中において、順番1の「電源投入」のときの「設定値」は、このときRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるため、「1」となっている。   When the setting change work is performed, the pachinko gaming machine 1 is turned on (order 1) as shown in the uppermost column of the “Status” column in FIG. As shown in the “lock switch” column, the lock switch 21TM051 at this time is in the ON state. Further, in FIG. 9-37 (1), the “setting value” at the time of “power on” in order 1 is “1” because the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 at this time is “1”. , “1”.

また、「設定値表示」の欄に示す表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容が空白(ブランク)となっているのは、この段階では、電源投入がされたばかりであり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して表示する処理(ステップS21TM1150)が行われる前であるため、設定値の表示が開始されていないことを表している。   Also, the display content of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) shown in the “set value display” column is blank (blank) at this stage because the power has just been turned on. This indicates that the setting value display has not been started since the process of reading and displaying the setting value stored in the setting value storage area (step S21TM1150) is not performed.

「電源投入」の状況の後には、「設定変更モード開始」の状況(順番2)となる。そして、この「設定変更モード開始」においては、図9−37(1)中に示すように、「錠スイッチ」の欄は、「ON」となっており、「設定値」の欄は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値から変更していないことに基づいて、「1」となっており、「設定値表示」の欄は、前述したように、RAM102の設定値格納領域から読み出して設定情報一時記憶領域に記憶している設定値を表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示していることに基づいて、「1」となっている。   After the “power-on” situation, the “setting change mode start” situation (order 2) is entered. In this “setting change mode start”, as shown in FIG. 9-37 (1), the “lock switch” column is “ON”, and the “setting value” column is the RAM 102. Is set to “1” based on the fact that the setting value stored in the setting value storage area is not changed, and the “setting value display” field is the setting value storage area of the RAM 102 as described above. Is set to “1” based on the fact that the setting value read from the memory and stored in the setting information temporary storage area is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A).

続いて、「設定値変更中」の状況(順番3)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図9−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「1」から「2」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「2」に変化する。   Subsequently, when the “setting value changing” status (order 3) is entered, the “lock switch” column remains “ON” and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated. As shown in FIG. 9-37 (1), since the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed, the “setting value” column remains “1”, but the setting information is temporarily stored. By changing the setting value stored in the area from “1” to “2”, the “setting value display” field (setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) The selected new value is changed to “2”.

さらに、「設定値変更中」の状況(順番4)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図9−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「2」から「3」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「3」に変化する。   Further, when the “setting value changing” status (order 4) is entered, the “lock switch” field remains “ON”, and if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, As shown in FIG. 9-37 (1), since the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed, the “setting value” column remains “1”, but the setting information temporary storage area The setting value stored in is changed from “2” to “3”, so that the “setting value display” column (setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is selected. The new value is changed to “3”.

そして、図9−37(1)に示すように、「設定値変更中」に電源断が発生すると(順番5)、設定値を確定させる操作が行われておらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されていないので、「設定値」の欄は「1」のままである。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時の「1」の状態を維持している。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, as shown in FIG. 9-37 (1), when the power interruption occurs during “setting value change” (order 5), the operation for confirming the setting value is not performed, and the setting value storage area of the RAM 102 Since the process of overwriting the set value stored in (the process of step S21TM1190 for finalizing the set value) is not executed, the “set value” column remains “1”. That is, when the power interruption occurs, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 maintains the state of “1” when the power is turned on. Here, the setting value stored in the setting information temporary storage area is deleted due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図9−37(1)に示すように、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、かつクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で、電源投入が行われると(順番6)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番7)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「1」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「1」のままであり、「設定値表示」の欄も「1」となる。なお、順番7において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 9-37 (1), when the lock switch 21TM051 remains in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state and power is turned on (order 6), In the “setting change mode start” situation (order 7), the setting value (“1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area. Since it is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A), the “set value” column remains “1” and the “set value display” column also becomes “1”. The same applies to the case where the setting check mode is controlled instead of the setting change mode in order 7.

このように、電源投入に伴い設定変更モードに移行し、設定変更操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が変更されていないため、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時(電源断発生前)にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値となる。このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。   In this way, when the power is turned on, the mode changes to the setting change mode, and the setting change operation is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state). Since the setting value stored in the storage area has not been changed, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after power recovery is This is the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on the last time (before the occurrence of power interruption). In this way, it is possible to appropriately determine a set value when a power interruption occurs while being controlled in the setting change mode.

次に、設定値の確定後に電源断が発生した場合の制御について、図9−37(2)を用いて説明する。設定値の確定前に電源断が発生した場合と共通する処理部分については説明を省略する。設定値の確定後に電源断が発生する場合において、順番4で示す「設定値変更中」の後に、順番5に示す「設定値確定」が行われるものとする。ここで、設定値を確定させるための操作が行われる直前は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は「1」であり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)は「3」の状態である。そして、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にすることに基づいて「錠スイッチ」欄は「OFF」となっている。   Next, control when a power failure occurs after the set value is determined will be described with reference to FIG. 9-37 (2). The description of the processing parts common to the case where the power interruption occurs before the set value is determined will be omitted. In the case where the power interruption occurs after the setting value is confirmed, “setting value confirmation” shown in order 5 is performed after “setting value changing” shown in order 4. Here, immediately before the operation for confirming the setting value is performed, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is “1”, and the setting value stored in the setting information temporary storage area ( The display monitor 21TM029 (the set value displayed on the first display unit 21TM029A) is in the state “3”. In the setting change mode, the “lock switch” column is set to “OFF” based on turning the lock switch 21TM051 to the OFF state.

即ち、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にする(ステップS21TM1180でYES)と、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値である「1」が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)である「3」により上書きされ、これにより設定値が確定する(ステップS21TM1190)。結果として、RAM102の設定値格納領域には設定値として「3」が格納される。   That is, in the setting change mode, when the lock switch 21TM051 is turned off (YES in step S21TM1180), the setting value “1” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is stored in the setting information temporary storage area. It is overwritten with “3” which is the stored setting value (setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)), thereby confirming the setting value (step S21TM1190). As a result, “3” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102.

そして、この状態で電源断が発生すると(順番6)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されたことにより、「設定値」の欄は「3」となっている。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時とは異なる「3」に変更されている。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, when the power interruption occurs in this state (order 6), the process of overwriting the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (the process of step S21TM1190 for determining the setting value) is executed. The “set value” column is “3”. That is, when the power interruption occurs, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is changed to “3”, which is different from that when the power is turned on. Here, the setting value stored in the setting information temporary storage area is deleted due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図9−37(2)に示すように、錠スイッチ21TM051がOFF状態からON状態に切りかえられて、電源投入が行われると(順番7)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番8)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「3」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「3」となり、「設定値表示」の欄も「3」となる。なお、順番8において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 9-37 (2), when the lock switch 21TM051 is switched from the OFF state to the ON state and the power is turned on (order 7), the subsequent “setting change mode start” state ( In order 8), the setting value (“3” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area, and the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). ), The “setting value” field is “3”, and the “setting value display” field is also “3”. Note that the same applies to the case where the setting check mode is controlled instead of the setting change mode in order 8.

なお、前述したように、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。従って、遊技場の店員等は、仮に、電源投入時に誤って遊技機を設定変更モードに移行させてしまい、さらに設定変更操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行った場合であっても、その後に電源スイッチ21TM055をOFFにすることで、設定値の変更を中止させて、設定変更モードに移行させる前の状態に戻すことができる。   Note that, as described above, when the lock switch 21TM051 is not turned off and the lock switch 21TM051 is not turned off while being controlled to the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 has not been changed since the power was turned on, and the setting value stored in the setting information temporary storage area is deleted. Therefore, a game clerk or the like temporarily changes the gaming machine to the setting change mode when the power is turned on, and further performs a setting change operation (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). However, by subsequently turning off the power switch 21TM055, it is possible to cancel the setting value change and return to the state before the transition to the setting change mode.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態における設定値の取り扱いが問題となるが、図9−37(1)に示したように、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が、電源投入時から変更されないことにより、設定値を適切に定めることができると共に、設定値に関する制御の不安定化を回避でき、設定値に関する適切な制御を実行させることができる。   Transition to the setting change mode and transition to the setting confirmation mode are accompanied by power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, so the state of the gaming machine is unstable. However, as shown in FIG. 9-37 (1), the lock switch 21TM051 is not turned off and the power is not turned on. When a disconnection occurs, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed from when the power is turned on, so that the setting value can be appropriately determined and the control related to the setting value is unstable. Can be avoided, and appropriate control regarding the set value can be executed.

図9−38は、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により、設定値を変更させるための操作が行われたことの報知が実行される例を示している。   FIG. 9-38 shows an effect device of the pachinko gaming machine 1 when the lock switch 21TM051 or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated during the game (in a state where the game control timer interrupt process can be executed). An example is shown in which a notification that an operation for changing a set value has been performed by the (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9) is performed.

図9−38(1)は、遊技中に画像表示装置5において飾り図柄が変動表示されている状態を示している。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技制御用タイマ割込処理を実行している。主基板11(CPU103)は、遊技中(例えば、特別図柄の可変表示を実行中)に、錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態に切り替えられたこと)を検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信し(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信する(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)。即ち、設定値を変更するための操作が行われたことを報知するために、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを送信する。   FIG. 9-38 (1) shows a state in which decorative symbols are variably displayed on the image display device 5 during the game. At this time, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a game control timer interrupt process. When the main board 11 (CPU 103) detects that the lock switch 21TM051 has been operated (switched from the OFF state to the ON state) during the game (for example, during execution of variable display of special symbols) (game control) Timer interrupt processing step S21TM1660), a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated is transmitted to the effect control board 12 (effect control CPU 120) (game control timer interrupt process step S21TM1710). ), When it is detected that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated (step S21TM1660 of the timer interrupt processing for game control), the setting changeover switch operation indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated Command the production control board 12 And it transmits to the effect control CPU 120) (step a game control timer interruption process S21TM1710). That is, a lock switch operation command and / or a setting changeover switch operation command is transmitted in order to notify that an operation for changing the set value has been performed.

図9−38(2)に示すように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。   As shown in FIG. 9-38 (2), the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command, and receives the setting change mode and Although it is not controlled in any of the setting confirmation modes, it is possible to identify that an operation for changing the setting value has been performed and notify the fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the characters “The operation of the lock switch has been detected.” Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the characters “Setting changeover switch operation detected” is executed.

本例では、演出制御用CPU120は、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドの両方を受信したことに基づいて、異常操作警告報知として「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を画像表示装置5に表示させている。異常操作警告報知は、表示優先度が背景画像及び飾り図柄よりも高い(表示されるレイヤが背景画像及び飾り図柄よりも上位である)ので、図9−38(2)に示すように、飾り図柄の可変表示中であっても、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。尚、スピーカ8L,8Rから設定値変更のための操作が検出されたことを報知する音声(例えば「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば赤色の点滅態様)で発光させることにより、設定値変更のための操作が検出されたことを報知してもよい。   In this example, the production control CPU 120 receives “both lock switch operation commands and setting changeover switch operation commands”, and as an abnormal operation warning notification, “the operation of the lock switch and setting changeover switch has been detected.” Are displayed on the image display device 5. Since the display priority of the abnormal operation warning notification is higher than that of the background image and the decorative design (the displayed layer is higher than the background image and the decorative design), as shown in FIG. 9-38 (2), Even during the variable display of symbols, the game shop clerk, etc., confirmed that an operation to change the setting value was performed even though it was not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to grasp clearly and confirm whether fraud has been carried out. Note that a sound notifying that an operation for changing the set value has been detected is output from the speakers 8L, 8R (for example, a sound saying “the operation of the lock switch and the setting changeover switch has been detected”), and the game effect lamp 9 May be informed in a predetermined light emission mode (for example, a red flashing mode) to notify that an operation for changing the set value has been detected.

本実施形態では、電源投入時(遊技制御用タイマ割込み処理が実行される前)においてのみ、設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としており、通常であれば、設定値を変更又は確認するための操作(錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)は、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な期間内には行われないようになっている。従って、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が実行されている期間内、あるいは、普通図柄の可変表示が実行されている期間内に、錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われた場合には、設定値が不正に変更されようとしているおそれがある。   In the present embodiment, the configuration can be controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode only when the power is turned on (before the game control timer interrupt process is executed). The operation (the operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is not performed within a period in which the game control timer interrupt process can be executed. Therefore, the operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is performed during the period in which the variable display of the special symbol and the decorative symbol is executed, or the period in which the variable display of the normal symbol is executed. If this happens, there is a possibility that the setting value is about to be changed illegally.

本実施形態では、電源投入時、又は、設定変更モード若しくは設定確認モードに制御されている期間、以外のタイミングで、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、パチンコ遊技機1が備える最大の表示装置である画像表示装置5において、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知して、不正を抑止するようにしている。   In the present embodiment, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at a timing other than the time when the power is turned on or during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. Informs that the operation for changing the setting value and the operation for confirming the setting value have been performed on the image display device 5 which is the largest display device included in the pachinko gaming machine 1. I try to suppress it.

また、前述したように、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される場合には、通常、遊技機用枠3が開放状態となるため、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検知されて、その旨が報知されるようになっている。また、前述したように、球貸が中断又は中止され、賞球払出も中断又は中止される。しかしながら、遊技島の所定位置に設置されているパチンコ遊技機1に関しては、その遊技島において、所定位置に対向する位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技機用枠3が開放状態となることにより、所定位置に対向する位置から、所定位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技盤2の裏側面を見ることが可能であり、その裏面側の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することが可能となる。即ち、所定位置のパチンコ遊技機1の遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出していない状態でも、当該所定位置のパチンコ遊技機1の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が可能となる場合がある。   Further, as described above, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the gaming machine frame 3 is normally opened, so that the gaming machine frame / door frame is opened. The open state of the gaming machine frame 3 is detected by the sensor 21TM300, and the fact is notified. Further, as described above, the ball lending is interrupted or stopped, and the prize ball payout is also interrupted or stopped. However, with respect to the pachinko gaming machine 1 installed at a predetermined position on the gaming island, the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 installed at a position opposite to the predetermined position is opened on the gaming island. Thus, it is possible to see the back side surface of the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 installed at the predetermined position from the position facing the predetermined position, and the lock switch 21TM051 and / or the clear switch ( Setting switch 21TM052 can be operated. That is, even if the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position does not detect the opening state of the gaming machine frame 3, the lock switch 21TM051 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position and In some cases, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be operated.

そのため本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検知されているか否かにかかわらず、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知することで、不正の抑止を強化するようにしている。   Therefore, in this embodiment, the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is used regardless of whether or not the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. In the event that an operation has been performed, it is informed that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value have been performed, thereby strengthening fraud suppression.

(設定変更対応信号)
次に、主基板11の情報出力端子から出力される各種信号について具体的に説明する。図9−39に示すように、本実施形態における情報出力回路112には、第1端子〜第10端子までの10の情報出力端子が設けられており、各情報出力端子に対応した信号が出力される。
(Setting change signal)
Next, various signals output from the information output terminal of the main board 11 will be specifically described. As shown in FIG. 9-39, the information output circuit 112 in this embodiment is provided with ten information output terminals from the first terminal to the tenth terminal, and signals corresponding to the respective information output terminals are output. Is done.

図9−39(1)に示すパターン1の例において、第1端子からは賞球信号が出力される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第2端子からは遊技機枠・扉枠開放信号が出力される。遊技機枠・扉枠開放信号は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検出されているときにON状態となり、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されているときにもON状態となる。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 9-39 (1), a prize ball signal is output from the first terminal. The prize ball signal is a pulse-like signal output every time ten prize balls are paid out, and the pulse width is 0.1 second. A gaming machine frame / door frame opening signal is output from the second terminal. The gaming machine frame / door frame opening signal is turned ON when the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, and the opening state of the glass door frame 3a is detected. Even when it is in the ON state.

第3端子からは全図柄確定回数信号が出力される。全図柄確定回数信号は、第1特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)に出力され、第2特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)にに出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.5秒となっている。第4端子からは全始動口信号が出力される。全始動口信号は、第1始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときに出力され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときにも出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。   From the third terminal, a total symbol determination number signal is output. The total symbol determination frequency signal is output when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is derived and displayed (when determined), and the variable display of the second special symbol is executed and the display result is derived. It is a pulse-like signal that is output when displayed (when confirmed), and has a pulse width of 0.5 seconds. All starting port signals are output from the fourth terminal. The all start opening signal is a pulse-like signal that is output when a game ball wins at the first start winning opening, and is also output when a game ball win at the second start winning opening occurs. Yes, the pulse width is 0.1 seconds.

第5端子からは大当り1信号が出力される。大当り1信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となる。第6端子からは大当り2信号が出力される。大当り2信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となり、高ベース状態に制御されているときにもON状態となる。即ち、大当り1信号がOFF状態であり、大当り2信号がON状態である期間は、高ベース状態として特定可能である。   One signal is output from the fifth terminal. The jackpot 1 signal is turned on when the jackpot game state is controlled. Two signals are output from the sixth terminal. The jackpot 2 signal is in an ON state when being controlled in the jackpot gaming state, and is also in an ON state when being controlled in the high base state. In other words, the period in which the big hit 1 signal is in the OFF state and the big hit 2 signal is in the ON state can be specified as the high base state.

第7端子からは設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。   A setting change corresponding signal is output from the seventh terminal. The setting change response signal is a signal that is in an ON state during a period that is controlled in the setting change mode and that is also in an ON state during a period that is controlled in the setting confirmation mode. As will be described later, the setting change response signal can be output in a pulse form (special mode) after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the setting value is specified on the external device side by the number of pulses at that time. It is possible.

第8端子からはアウト信号が出力される。アウト信号は、10個のアウト球(遊技領域に発射されて排出口に導かれた遊技球)が排出口スイッチ21TM070により検出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第9端子からは入賞信号が出力される。入賞信号は、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口)に遊技球が入賞する毎(各入賞口に対応したスイッチにより入賞が検出される毎)に出力され、また、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号である。入賞信号のパルス幅は0.1秒となっている。   An out signal is output from the eighth terminal. The out signal is a pulse-like signal that is output every time ten out balls (game balls launched into the game area and guided to the discharge port) are detected by the discharge port switch 21TM070, and the pulse width is 0. It is 1 second. A winning signal is output from the ninth terminal. Each time the game ball wins a prize signal (corresponding to each prize opening), each winning opening (first starting prize opening, second starting prize opening, large winning prize opening, first general winning opening to fourth general winning opening) This is a pulse-like signal that is output every time a winning is detected by the switch, and is output every time ten winning balls are paid out. The pulse width of the winning signal is 0.1 seconds.

第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is in an ON state for 30 seconds when initialization processing (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. Moreover, when an illegal act is detected, it will be in an ON state for 4 minutes. When cheating is detected, for example, a case where an abnormal winning has occurred is included, and an abnormal frequency is detected at each winning opening (for example, a game ball is played at a frequency of 15 times or more per 30 seconds in the first starting winning opening). Based on the fact that the game ball has won in the case of winning, etc., it is determined that the prize is abnormal. In addition, a case where a switch abnormality is detected is included, and a period in which a switch corresponding to each winning opening is in a winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt processing is repeated ten times or more consecutively). Based on the fact that the 1 start-up switch is in the ON state, etc., it is determined that the switch is abnormally detected. Also, when abnormal magnetism is detected by the magnetic sensor, the ON state continues until the power is turned off based on the occurrence of a game stop target error, and when the abnormal magnet is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is released, it will be ON for 4 minutes.

さらに、図9−39(1)に示すパターン1の例では、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる。   Furthermore, in the example of pattern 1 shown in FIG. 9-39 (1), the security signal is turned on during the period controlled in the setting change mode, and is also turned on during the period controlled in the setting confirmation mode. .

このように、第10端子からセキュリティ信号を出力可能であり、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと(設定変更に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   In this way, a security signal can be output from the 10th terminal, and a setting change response signal can be output from the 7th terminal. It is possible to notify the outside that the control has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (a process related to the setting change has been executed). In addition, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is once turned OFF, and then stored in the setting value storage area of the RAM 102 from the same seventh terminal. Since the number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the current set value is output, the set value can be notified to the outside.

具体的には、図9−40(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Specifically, as shown in FIG. 9-40 (1), when the mode is changed to the setting change mode when the power is turned on, a setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, and at the same time, from the tenth terminal. Outputs a security signal. After the RAM clear is executed, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off when the setting change mode ends.

また、図9−40(2)に示すように、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されないことに基づいて、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号及びセキュリティ信号が同時にOFF状態となる。ここで、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、図9−40(1)に示した例と同様に、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Also, as shown in FIG. 9-40 (2), when the setting confirmation mode is entered when the power is turned on, a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Then, based on the fact that the RAM clear is not executed, the setting change response signal and the security signal are simultaneously turned OFF with the end of the setting confirmation mode. Here, when the RAM clear is executed after being controlled to the setting confirmation mode when the power is turned on (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the example shown in FIG. 9-40 (1) Similarly to the above, the security signal is turned on for 30 seconds after the setting change response signal is turned off along with the end of the setting confirmation mode.

なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   If the RAM is cleared without switching to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on. Does not turn ON.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   As described above, the security signal is also in the ON state during the period when it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even if the external device is configured not to execute the processing based on the input of the setting change correspondence signal without assuming the input of the setting change correspondence signal, at least based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that there is a possibility of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときにOFF状態となるが、セキュリティ信号に関しては、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モード(又は設定確認モードにおいてパリティチェックの結果が正常でない場合)が終了した後も30秒間はON状態となる。一方、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、セキュリティ信号は電源投入時から30秒間、ON状態となる。従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行されなかった可能性があることを認識可能である。つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることをホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、一時的に設定確認モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能である。したがって、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   The setting change response signal is turned off when the setting change mode or the setting check mode is completed. However, the security signal is set to the parity in the setting change mode (or the setting check mode based on the RAM clear being executed). Even if the check result is not normal, the state remains ON for 30 seconds. On the other hand, when the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, the security signal is turned on for 30 seconds from the time of power-on. Therefore, on the external device side to which the security signal is input, if the input period of the security signal is about 30 seconds, the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, when the security signal input period exceeds 30 seconds, it can be recognized that the setting change mode or the setting confirmation mode may have been controlled, and the security signal input period has reached 30 seconds. If not, it can be recognized that the RAM clear may not have been executed after being controlled to the setting confirmation mode. In other words, if the security signal input period is about 30 seconds, it is possible that the RAM clear may have been executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. If the security signal can be recognized by the apparatus and the security signal input period is less than 30 seconds, the management apparatus can recognize that the setting confirmation mode may be temporarily controlled. When the period exceeds 30 seconds, the management apparatus can recognize that the setting change mode may be controlled. Therefore, it is possible to distinguish what kind of control the gaming machine has executed on the outside based on the output period of the security signal of the gaming machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリアが実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even if the external device is configured not to execute the processing based on the input of the setting change correspondence signal without assuming the input of the setting change correspondence signal, at least based on the input of the security signal. Thus, the possibility that the RAM clear is executed and the possibility that the RAM is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.

なお、図9−40(3)に示すように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。この構成には、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力する一方で、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成と、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力せず、設定確認モードに制御されている期間もセキュリティ信号を出力しない構成と、が含まれる。具体的には、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されないものとする。そして、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態になると、RAMクリアが実行されないことに基づいてセキュリティ信号のOFF状態を維持する。即ち、設定確認モードに移行された場合には、RAMクリアが実行されないことを条件としてセキュリティ信号が出力されない。   As shown in FIG. 9-40 (3), the security signal may not be output during the period in which the setting confirmation mode is controlled. In this configuration, a security signal is output during a period controlled in the setting change mode, while a security signal is not output during a period controlled in the setting confirmation mode, and a period controlled in the setting change mode. Includes a configuration in which the security signal is not output and the security signal is not output even during the period in which the setting confirmation mode is controlled. Specifically, when the setting confirmation mode is entered when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. When the setting change response signal is turned off as the setting check mode ends, the security signal is kept off based on the fact that RAM clear is not executed. That is, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the security signal is not output on condition that the RAM clear is not executed.

このように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、図9−40(5)に示すように、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、設定確認モードの終了(設定変更対応信号のOFF状態)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。   As described above, in the configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting check mode is controlled, as shown in FIG. In the case (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the security signal is in the ON state for 30 seconds after the end of the setting confirmation mode (OFF state of the setting change response signal).

また、図9−40(4)に示すように、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。即ち、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されない。そして、設定変更モードの終了に伴いRAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   Further, as shown in FIG. 9-40 (4), the security signal may not be output during the period in which the setting change mode is controlled. That is, when the setting change mode is entered when the power is turned on, a setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but a security signal is not output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the RAM clear is executed with the end of the setting change mode, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off. In a configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, when the RAM is cleared without shifting to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on. The security signal is in the ON state for 30 seconds after the power is turned on, but the setting change response signal is not in the ON state.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、設定変更対応信号をON状態とする一方でセキュリティ信号はOFF状態としておき、RAMクリアが実行されたときには、設定変更モード又は設定確認モードが終了してから(設定変更対応信号がOFF状態となってから)30秒間はセキュリティ信号をON状態とすることで、一方の信号がON状態のときには、他方の信号がOFF状態となる関係となる。このような関係により、信号出力制御が簡素化され(同時に両方の信号がON状態とはならないため出力制御が簡素化され)、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に認識可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードの終了を契機として初期化処理が実行されたことを明確に認識可能となる。   As described above, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the setting change corresponding signal is turned on while the security signal is turned off. When the RAM clear is executed, The security signal is turned on for 30 seconds after the setting confirmation mode ends (after the setting change response signal is turned off). When one signal is on, the other signal is turned off. It becomes a relationship. With this relationship, signal output control is simplified (both signals are not turned on at the same time, so output control is simplified), and the control period for setting change mode or setting confirmation mode is clarified in the external device. It is possible to clearly recognize that the initialization process has been executed when the setting change mode or the setting confirmation mode ends.

また、図9−40(6)に示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知された場合には、第2端子から遊技機枠・扉枠開放信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの閉鎖に伴い遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300による遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知が終了したことに基づいて、遊技機枠・扉枠開放信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Also, as shown in FIG. 9-40 (6), when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the game is started from the second terminal. A machine frame / door frame opening signal is output, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. The game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a has been detected to be open as the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. Even after the machine frame / door frame opening signal is turned off, the security signal is turned on for 30 seconds.

ここで、図9−39(1)に示したパターン1の例では、第7端子から設定変更対応信号を出力し、第10端子からセキュリティ信号を出力するようにしているが、通常は出力端子の割り当てに制約があるため、設定変更対応信号専用の出力端子を割り当てることが困難な場合がある。図9−39(2)に示すパターン2の例では、セキュリティ信号が出力される第10端子から設定変更対応信号も出力される例を示している。   Here, in the example of pattern 1 shown in FIG. 9-39 (1), the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal and the security signal is output from the tenth terminal. There are cases where it is difficult to assign an output terminal dedicated to a setting change compatible signal. The example of pattern 2 shown in FIG. 9-39 (2) shows an example in which a setting change response signal is also output from the tenth terminal from which the security signal is output.

パターン2において、第1端子〜第6端子、第8端子、及び、第9端子に関しては、パターン1における信号の割り当てと同様である。パターン2においては、パターン1と異なり、第7端子からは、高ベース信号が出力される。高ベース信号は、高ベース状態に制御されているときにON状態となる。第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   In the pattern 2, the first to sixth terminals, the eighth terminal, and the ninth terminal are the same as the signal allocation in the pattern 1. In the pattern 2, unlike the pattern 1, the high base signal is output from the seventh terminal. The high base signal is turned on when being controlled to the high base state. A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is in an ON state for 30 seconds when initialization processing (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. Moreover, when an illegal act is detected, it will be in an ON state for 4 minutes. When cheating is detected, for example, a case where an abnormal winning has occurred is included, and an abnormal frequency is detected at each winning opening (for example, a game ball is played at a frequency of 15 times or more per 30 seconds in the first starting winning opening). Based on the fact that the game ball has won in the case of winning, etc., it is determined that the prize is abnormal. In addition, a case where a switch abnormality is detected is included, and a period in which a switch corresponding to each winning opening is in a winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt processing is repeated ten times or more consecutively). Based on the fact that the 1 start-up switch is in the ON state, etc., it is determined that the switch is abnormally detected. Also, when abnormal magnetism is detected by the magnetic sensor, the ON state continues until the power is turned off based on the occurrence of a game stop target error, and when the abnormal magnet is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is released, it will be ON for 4 minutes.

さらに、図9−39(2)の例では、第10端子から、設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。従って、第10端子からは、セキュリティ信号及び設定変更対応信号が出力されている。即ち、セキュリティ信号及び設定変更対応信号は、共通端子から出力されている。   Furthermore, in the example of FIG. 9-39 (2), a setting change corresponding signal is output from the tenth terminal. The setting change response signal is a signal that is in an ON state during a period that is controlled in the setting change mode and that is also in an ON state during a period that is controlled in the setting confirmation mode. As will be described later, the setting change response signal can be output in a pulse form (special mode) after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the setting value is specified on the external device side by the number of pulses at that time. It is possible. Therefore, a security signal and a setting change response signal are output from the tenth terminal. That is, the security signal and the setting change response signal are output from the common terminal.

このように、第10端子からセキュリティ信号及び設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更対応信号専用の出力端子を設けることなく、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること(設定変更に関連した処理が実行された可能性があること)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第10端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり(RAMクリアが実行された場合には設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒後に第10端子から出力される信号がOFF状態となり)、その後に同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。そして、遊技機島に設けられた中継装置を介して遊技機番号(台番号)とともに設定変更対応信号が管理装置へ送信されるため、管理装置において、台番号と設定変更対応信号に基づく設定値と事前に決定された設定値とを対応付けて表示することにより対比可能に表示するような処理が可能となる。この結果、複数の遊技機の実際の設定値を遊技店の管理者が管理装置を介して容易に管理することができ、管理者が事前に決定した設定値と設定変更作業において変更された設定値との不整合を管理者が把握することができる。そして、このような不整合が生じている場合には、当該遊技機について設定確認又は再度の設定変更作業を行うことによって、遊技店における複数の遊技機における設定に関する管理の適正化を図ることができる。   As described above, by being able to output the security signal and the setting change corresponding signal from the tenth terminal, it is possible to notify the outside that the fraudulent act has been performed, and an output terminal dedicated to the setting change corresponding signal is provided. Without being notified, it is possible to notify the outside that there is a possibility of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (a process related to the setting change may have been executed). Also, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the 10th terminal is once turned OFF (when the RAM clear is executed, the setting change mode or the setting confirmation mode After 30 seconds from the end, the signal output from the 10th terminal is in the OFF state), and then, from the same 10th terminal, the number of pulse-shaped signals corresponding to the current set value stored in the set value storage area of the RAM 102 Since the setting change response signal is output, the setting value can be notified to the outside. Then, since the setting change corresponding signal is transmitted to the management device together with the gaming machine number (unit number) via the relay device provided on the gaming machine island, the setting value based on the unit number and the setting change corresponding signal in the management device. And the setting value determined in advance are displayed in association with each other, thereby enabling processing to be displayed in a comparable manner. As a result, the actual setting values of a plurality of gaming machines can be easily managed by the game store administrator via the management device, and the setting values determined in advance by the administrator and the settings changed in the setting change operation The administrator can grasp the inconsistency with the value. And when such inconsistency arises, the management regarding the setting in a plurality of gaming machines in a gaming store can be optimized by confirming the setting of the gaming machine or performing a setting change operation again. it can.

前述したように、設定変更対応信号は、設定変更モードの終了、設定確認モードの終了に伴い一旦はOFF状態となるが、その後、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様で出力される。具体的には、図9−41に示すように、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。本例では、設定値の数と同じパルスが出力される。パルスの幅は例えば0.1秒であり、例えば、設定値が3である場合には、0.1秒の幅のパルスが所定間隔(例えば0.5秒間隔)で3回出力される。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   As described above, the setting change corresponding signal is temporarily turned OFF with the end of the setting change mode and the setting confirmation mode, but then corresponds to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102. Output in a special manner. Specifically, as shown in FIG. 9-41, the number of pulses corresponding to the set value is output as the special mode setting change corresponding signal. In this example, the same number of pulses as the set value is output. The width of the pulse is, for example, 0.1 second. For example, when the set value is 3, a pulse having a width of 0.1 second is output three times at a predetermined interval (for example, 0.5 second interval). As a result, the set value of each gaming machine can be easily specified in an external device such as a hall computer.

図9−42(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われることなく設定変更モードが終了したものとする。設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   As shown in FIG. 9-42 (1), the setting change response signal is turned on in accordance with the control to the setting change mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, in the setting change mode, it is assumed that the setting change mode has ended without changing the setting value. With the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off. However, based on the fact that the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is 1, a special mode setting change corresponding signal As a result, 1 pulse is output.

このように、設定変更対応信号により、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定変更モード終了時における設定値(設定値が変更された場合には変更後の設定値)を外部に通知することが可能となり、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   In this way, it is possible to notify the outside whether or not the setting change mode is controlled by the setting change corresponding signal, and at the end of the setting change mode (when the set value is changed) (Setting value after change) can be notified to the outside, and a signal notifying whether or not the setting change mode is controlled and a signal notifying the setting value are output from a common information output terminal. Is possible.

さらに、本実施形態では、設定変更モード、設定確認モードが終了したときに限らず、予め定められた所定契機に、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。具体的には、大当り遊技状態に制御されたこと、大当り遊技状態が終了したこと、高ベース状態が終了したこと、払い出された賞球数が1000増加したこと、といった遊技状態に関連した事象や、遊技機用枠3の開放を検知したこと、ガラス扉枠3aの開放を検知したこと、磁気異常を検知したこと等の遊技機エラーに関連した事象を契機として、その時点(所定事象が発生したとき)におけるRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様の設定変更対応信号を出力する。図9−42(1)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   Furthermore, in the present embodiment, the number of pulses corresponding to the set value is output as a special mode setting change response signal not only when the setting change mode and the setting confirmation mode are ended, but also at a predetermined predetermined event. The Specifically, events related to the gaming state such as being controlled to the big hit gaming state, having finished the big hit gaming state, having finished the high base state, having increased the number of awarded balls to be thrown by 1000 Or an event related to a gaming machine error such as detection of opening of the gaming machine frame 3, detection of opening of the glass door frame 3a, detection of magnetic abnormality, etc. A setting change correspondence signal in a special mode corresponding to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the time of occurrence). In the example shown in FIG. 9-42 (1), 1 pulse is output as a special mode setting change response signal triggered by the occurrence of a big hit.

これにより、外部装置において、各遊技機の設定値を把握する機会を確保することが可能となり、例えば、設定変更モードの終了時に設定変更対応信号が適切に入力されなかったこと等により、外部装置側で設定値を特定できなかった場合でも、その後の所定契機に設定値を特定可能となり、設定値を不適切な方法により変更する不正の防止を強化することができる。   As a result, the external device can secure an opportunity to grasp the setting value of each gaming machine. For example, when the setting change response signal is not properly input at the end of the setting change mode, the external device Even if the set value cannot be specified on the side, it becomes possible to specify the set value at a predetermined opportunity thereafter, and it is possible to enhance prevention of fraud in which the set value is changed by an inappropriate method.

また、図9−42(2)に示す例では、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われた結果、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1から3に変更されたものとする。この場合には、設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が3となったことに基づいて、設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。また、図9−42(2)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。   Further, in the example shown in FIG. 9-42 (2), the setting change corresponding signal is turned on in accordance with the control to the setting change mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, it is assumed that the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is changed from 1 to 3 as a result of changing the setting value in the setting change mode. In this case, with the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned OFF, and the setting change stored based on the fact that the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 has become 3. Three pulses are output as signals. Also, in the example shown in FIG. 9-42 (2), 3 pulses are output as a special mode setting change response signal triggered by the occurrence of a big hit.

ここで、図9−41(1)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われず、設定値が変更されなかった場合と、図9−41(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われて、設定値が変更された場合とで、何れの場合にも設定変更モードの終了後には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるようになっている。このように、設定変更モードに制御されたときには、実際に設定変更操作や設定値の変更が行われたか否かにかかわらず、設定変更モードの終了に伴い共通の信号出力処理を実行することで、信号出力処理を簡素化することができる。   Here, as shown in FIG. 9-41 (1), the setting value is not changed (the operation of the setting changeover switch 21TM052) is not performed when the setting change mode is controlled, and the setting value is not changed. As shown in FIG. 9-41 (2), when the setting change mode is controlled, an operation for changing the setting value (operation of the setting changeover switch 21TM052) is performed, and the setting value is changed. In either case, after the end of the setting change mode, a number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 are output. Yes. As described above, when the setting change mode is controlled, the common signal output process is executed upon completion of the setting change mode regardless of whether the setting change operation or the setting value is actually changed. The signal output process can be simplified.

また、図9−42(3)に示す例では、電源投入時に設定確認モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定確認モードにおいては、設定値の変更が行われないため、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は1のまま変更されない。この場合には、設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。また、図9−42(3)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   Further, in the example shown in FIG. 9-42 (3), the setting change response signal is turned on in accordance with the control in the setting confirmation mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. In the setting confirmation mode, since the setting value is not changed, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 remains 1 and remains unchanged. In this case, the setting change response signal is temporarily turned OFF with the end of the setting confirmation mode, and the setting change response signal is based on the fact that the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is 1. As a result, 1 pulse is output. Further, in the example shown in FIG. 9-42 (3), 1 pulse is output as a special mode setting change response signal triggered by the occurrence of a big hit.

このように、設定変更対応信号により、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定確認モードにおいて報知された設定値(電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値であり、表示モニタ21TM029に表示されていた設定値)を外部に通知することが可能となり、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   In this way, it is possible to notify the outside of whether or not the setting confirmation mode is controlled by the setting change response signal, and the setting value notified in the setting confirmation mode (setting value storage in the RAM 102 when the power is turned on) The setting value stored in the area and the setting value displayed on the display monitor 21TM029) can be notified to the outside, and the signal indicating whether or not the setting confirmation mode is controlled and the setting value Can be output from a common information output terminal.

なお、前述した図9−39(2)に示した情報端子の割り当てパターン2では、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴いRAMクリアが実行された場合、第10端子から出力される信号が、設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒経過後にOFF状態となり、その後、同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に対応した数のパルス状(特殊態様)の設定変更対応信号が出力されることになる。   In the information terminal allocation pattern 2 shown in FIG. 9-39 (2) described above, when the RAM clear is executed at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the signal output from the tenth terminal is After 30 seconds from the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the OFF state is entered, and then, from the same tenth terminal, the number of pulses corresponding to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (special mode) ) Setting change response signal is output.

(遊技制御メイン処理の変形例)
次に、前述した図9−11〜図9−13の遊技制御メイン処理に関する他の形態に関して、図9−43及び図9−44を用いて説明する。図9−11〜図9−13では、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に初期化処理(RAMクリア)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図9−43及び図9−44に示すように、初期化処理(RAMクリア)が実行された後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行するようにしても良い。
(Modification of game control main process)
Next, another embodiment relating to the game control main process of FIGS. 9-11 to 9-13 described above will be described with reference to FIGS. 9-43 and 9-44. 9-11 to 9-13 show an example in which the initialization process (RAM clear) is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. However, the present invention is not limited to such a form. As shown in FIG. 43 and FIG. 9-44, after the initialization process (RAM clear) is executed, the setting change mode or the setting confirmation mode may be entered.

図9−11に示した遊技制御メイン処理において、CPU103は、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)と、図9−43のステップS21TM2110に移行し、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM2110)。   In the game control main process shown in FIG. 9-11, when the CPU 103 sets the RAM 102 in an accessible state (step S21TM1060), the CPU 103 proceeds to step S21TM2110 in FIG. The state of the output signal (clear signal) of the switch (setting changeover switch) 21TM052 is confirmed (step S21TM2110).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でYES)、CPU103は、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示すRAMクリアフラグをセットして(ステップS21TM2210)、初期化処理を実行する(ステップS21TM2220)。初期化処理に伴う一連の処理(ステップS21TM2220〜ステップS21TM2270に示す処理)に関しては、図9−13に示したステップS21TM1410〜ステップS21TM1460に示した処理と同様であり、説明を省略する。   In the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting switch) 21TM052, if the ON state is detected (YES in step S21TM2110), the CPU 103 causes the clear switch (setting switch) 21TM052 to be A RAM clear flag indicating that the operation has been performed is set (step S21TM2210), and an initialization process is executed (step S21TM2220). A series of processing (processing shown in steps S21TM2220 to S21TM2270) associated with the initialization processing is the same as the processing shown in steps S21TM1410 to S21TM1460 shown in FIG.

一方、ステップS21TM2110におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でNO)、CPU103は、ステップS21TM2120以降の処理を実行する。ステップS21TM2120〜ステップS2170に示す処理に関しては、図9−13に示したステップS21TM1320〜ステップS21TM1370に示した処理と同様であり、説明を省略する。   On the other hand, in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in step S21TM2110, when the OFF state is detected (NO in step S21TM2110), the CPU 103 executes the processing after step S21TM2120. To do. The processing shown in step S21TM2120 to step S2170 is the same as the processing shown in step S21TM1320 to step S21TM1370 shown in FIG.

そして、CPU103は、ステップS21TM2170で電源断復旧時のバックアップコマンドを送信した後、又は、ステップS21TM2270で電源投入時の初期化コマンドを送信した後、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(図9−44のステップS21TM2310)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM2310;NO)は、ステップS21TM2550に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM2310;YES)は、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM2320)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 21TM051 is ON after transmitting the backup command at the time of power-off recovery in step S21TM2170 or after transmitting the initialization command at power-on in step S21TM2270. (Step S21TM2310 in FIG. 9-44). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM2310; NO), the process proceeds to step S21TM2550. When the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM2310; YES), the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on. Is confirmed (step S21TM2320).

RAMクリアフラグがセットされている場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていた場合には(ステップS21TM2320でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する(ステップS21TM2330〜ステップS21TM2400)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。設定変更モードに関連したステップS21TM2330〜ステップS21TM2400に示す処理は、図9−12のステップS21TM1130〜ステップS21TM1200に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2400の処理を実行した後に、セットされていたRAMクリアフラグを消去して(ステップS21TM2410)、ステップS21TM2550に進む。   When the RAM clear flag is set, that is, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (YES in step S21TM2320), the CPU 103 changes the setting value in the setting change mode. (Step S21TM2330 to Step S21TM2400). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and also satisfies the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode. The processes shown in steps S21TM2330 to S21TM2400 related to the setting change mode are the same as the processes shown in steps S21TM1130 to S21TM1200 in FIG. Then, after executing the process of step S21TM2400, the set RAM clear flag is erased (step S21TM2410), and the process proceeds to step S21TM2550.

RAMクリアフラグがセットされていない場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には(ステップS21TM2320でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する(ステップS21TM2510〜ステップS21TM2540)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。設定確認モードに関連したステップS21TM2510〜ステップS21TM2540に示す処理は、図9−12のステップS21TM1210〜ステップS21TM1240に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2540において、錠スイッチ21TM051がOFFとなったことを確認すると(ステップS21TM2540でYES)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag has not been set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has not been operated when the power is turned on (NO in step S21TM2320), the CPU 103 can confirm the setting value. The mode is changed (step S21TM2510 to step S21TM2540). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode. The processing shown in steps S21TM2510 to S21TM2540 related to the setting confirmation mode is the same as the processing shown in steps S21TM1210 to S21TM1240 in FIG. If it is confirmed in step S21TM2540 that the lock switch 21TM051 has been turned OFF (YES in step S21TM2540), the process proceeds to step S21TM2550.

ここで、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には、仮に、図9−43のステップS21TM2120又はステップS21TM2130でNOと判定されて、初期化処理(ステップS21TM2220以降の処理)が実行された場合であっても、RAMクリアフラグがセットされていない。その結果、ステップS21TM2320でNOと判定されて、設定変更モードには移行しないようになっている。このように、初期化処理(RAMクリアによる遊技状態の初期化)が実行される場合でも、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していない場合には、設定変更モードには制御されないようになっている。   Here, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on, it is temporarily determined NO in step S21TM2120 or step S21TM2130 in FIG. The RAM clear flag is not set even when the above process is executed. As a result, NO is determined in step S21TM2320, and the setting change mode is not entered. As described above, even when the initialization process (initialization of the game state by clearing the RAM) is executed, the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON at the time of power-on is not satisfied. Are not controlled in the setting change mode.

設定変更モード若しくは設定確認モードが終了した後、又は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であった場合における、ステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に関する一連の処理は、図9−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540に示した一連の処理と同様であり、説明を省略する。   A series of processing relating to step S21TM2550 to step S21TM2620 after the setting change mode or the setting confirmation mode ends or when the lock switch 21TM051 is in the OFF state at the time of turning on the power is the same as step S21TM1470 shown in FIG. This is the same as the series of processes shown in step S21TM1540, and a description thereof will be omitted.

図9−43及び図9−44に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2270)を送信した後に、設定変更モードコマンド(ステップS21TM2340)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2170又はステップS21TM2270)を送信した後に、設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM2520)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。このような構成によれば、設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを指定するための専用のコマンド(設定変更モード終了コマンド又は設定確認モード終了コマンド)を設けること無く、設定コマンドの受信によって、演出制御用CPU120側で設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを特定可能であるため、コマンド数を抑制することができる。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減し、コマンド数を記憶させるための容量を抑制することができる。   In the example shown in FIGS. 9-43 and 9-44, when controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits a power-on initialization command (step S21TM2270) and then a setting change mode command (step S21TM2340). ) And a setting command are transmitted (step S21TM2550). When controlled to the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command after transmitting a backup command at the time of power-off recovery or an initialization command at power-on (step S21TM2170 or step S21TM2270) (step S21TM2170). S21TM2520) and a setting command are transmitted (step S21TM2550). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on the reception of the setting command after receiving the setting change mode command, and can display the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp. It is possible to notify the end of the setting change mode by the effect device such as 9. Further, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the setting command after receiving the setting confirmation mode command, and can display the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp. It is possible to notify the end of the setting confirmation mode by the effect device such as 9. According to such a configuration, by receiving a setting command without providing a dedicated command (setting change mode end command or setting confirmation mode end command) for specifying that the setting change mode or the setting confirmation mode has ended. Since the fact that the setting change mode or the setting confirmation mode has ended can be specified on the side of the effect control CPU 120, the number of commands can be suppressed. That is, the control burden on the game control microcomputer 100 can be reduced, and the capacity for storing the number of commands can be reduced.

(特徴部21TMに関する他の変形例)
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板11に設けられており(遊技制御用マイクロコンピュータ100が操作を検知可能であり)、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
(Other Modifications Related to Feature 21TM)
In the above embodiment, an example in which the switch for changing the setting value is the same as the clear switch for initializing (RAM clearing) the gaming machine is shown. Is a switch different from the clear switch for initializing the gaming machine (RAM clear), which is provided on the main board 11 (the game control microcomputer 100 can detect the operation). It may be. With such a configuration, the position of the switch for switching the setting value and the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) is compared with the case where the switch for switching the setting value is provided on the power supply board. Therefore, when the set value is changed, confirmation of the set value and switching operation corresponding to the confirmation of the set value are facilitated, and workability can be improved.

また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ21TM029の一部表示領域(第1表示部21TM029A)に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ21TM029とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板11に設けられている7セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。   In the above embodiment, an example is shown in which the set value is displayed in a partial display area (first display unit 21TM029A) of the display monitor 21TM029 on which game information such as the aggregated base is displayed. The display device is not limited to such a form, and is a display device different from the display monitor 21TM029 that displays the total gaming state, for example, a dedicated display device for displaying set values, which is provided on the main board 11. The set value may be displayed on a 7-segment display or the like. According to such a configuration, the totaled game information and the set value can be grasped more clearly individually, so that the operation of changing the set value according to the totaled game information is easy. Thus, workability can be improved.

また、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示させる設定値を自動的に順番に変更し(例えば1→2→3→4→5→6の順序で5秒毎に変更し)、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態となったときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が、設定値格納領域に格納される(設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる)ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されているタイミングで、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。   In addition, a clear switch for initializing the gaming machine (RAM clear) may be provided, but a switch for changing the set value may not be provided. In such a configuration, the game control microcomputer 100 automatically changes the set values to be displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) in order when the setting change mode is controlled (for example, 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 every 5 seconds), and the lock switch 21TM051 is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the lock switch 21TM051 changes from the ON state to the OFF state. Set values (set values stored in the setting information temporary storage area) are stored in the set value storage area (the set values stored in the set value storage area are stored in the setting information temporary storage area). The setting value may be determined by overwriting with the setting value that has been set). The store clerk at the amusement hall switches the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state at the timing when the set value to be confirmed is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). The set value can be determined as the set value of the gaming machine.

上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機1である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板11から払出制御基板21TM037を介してカードユニット21TM050に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路112から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。   In the above embodiment, an example is shown in which the gaming machine is the pachinko gaming machine 1 that pays out a predetermined number of gaming media to the upper plate or the lower plate based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine that encloses a game medium in a gaming machine and gives a score based on the occurrence of a prize. In this enclosed game machine, information on the setting change mode or the setting confirmation mode may be included in the information periodically transmitted from the main board 11 to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037. For example, being controlled in the setting change mode, being controlled in the setting confirmation mode, being in the period controlled in the setting change mode, being in the period controlled in the setting confirmation mode, setting value It may include information indicating that an operation for changing the setting has been performed, that the setting change mode has been completed, that the setting confirmation mode has been completed, and the like. Further, the information output circuit 112 may transmit such information to a management device such as a hall computer, and the hall computer may be able to specify that each gaming machine is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. .

上記の実施形態では、演出制御基板12に接続される画像表示装置5等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定変更モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様で発光させる)ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定確認モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様とは異なる第2報知態様で発光させる)ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。   In the above embodiment, it is within the period controlled by the setting change mode by the image display device 5 or the like connected to the effect control board 12, is within the period controlled by the setting confirmation mode, etc. However, the present invention is not limited to such a form, and the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode, based on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4A. The symbol display device 4B, the normal symbol display 20 or the like may notify that it is controlled in the setting change mode (for example, the 7-segment display is caused to emit light in the first notification mode). Is controlled to the setting confirmation mode by the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like. Notification (for example, emit light to a different second notification manner from the first notification manner the 7-segment display) may be. Further, the pachinko gaming machine 1 has a display for displaying the number of rounds in the big hit game (round number display), and instructs the player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the game area on the right side). When a display (right-handed display) or the like is provided, the display indicates that the setting change mode processing is being executed and the setting confirmation mode processing is being executed. You may make it light-emit in a mode.

上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がOFF状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から30秒間、セキュリティ信号が継続してON状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間(例えば0.5秒間)OFF状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間(例えば、30秒間)ON状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、RAMクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。   In the above embodiment, when the security signal is turned ON when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and the RAM is cleared after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, Although the example in which the security signal is continuously turned on for 30 seconds after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode without the signal being turned off has been shown. Alternatively, when the security signal is turned on when controlled in the setting confirmation mode, and then RAM clear is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated. Accordingly, the security signal is temporarily turned OFF for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then the security signal is changed. Utility signal specified period (e.g., 30 seconds) may be turned ON. By adopting such a signal output method, it is possible to clearly specify the period during which the external device such as a hall computer is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and it is clear that the RAM clear has been executed. Can be specified.

図8−5に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)と、大当り期待度とに応じて、各演出態様(黒い星の数)の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機1の設定値が高い場合(例えば、5又は6の場合)には、当該パチンコ遊技機1の設定値が低い場合(例えば、1又は2の場合)よりも、高い割合で、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様(黒い星の数)に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い(例えば3以上の)期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。   Regarding the expectation suggestion effect shown in FIG. 8-5, each effect mode (black star) depends on the set value of the gaming machine (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) and the big hit expectation. The selection ratio may be changed. For example, even when the big hit expectation is low, if the set value of the pachinko gaming machine 1 is high (for example, 5 or 6), the set value of the pachinko gaming machine 1 is low (for example, The expectation suggestion effect in which the number of black stars is 3 or more may be executed at a higher rate than in the case of 1 or 2. By adopting such an effect configuration, even if the display result is lost, the set value of the pachinko gaming machine 1 is high due to the expectation suggestion effect in which the number of black stars is 3 or more. Can be expected from the player, and the player can be made to pay attention to the effect mode (the number of black stars) when the expectation suggestion effect is executed. In addition, even in the case of a reach where the degree of big hit expectation is low, a player can perform the expectation suggestion effect with a large number of black stars (for example, 3 or more), thereby allowing the player to play the pachinko machine 1 Since it can be expected that the set value is high, the interest can be improved even when the big hit expectation is low.

上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine. However, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When a symbol is stopped in response to a stop button operation by a player, if the combination of stop symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big game The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of a bonus, a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a bonus). In such a slot machine, the rate at which the bonus is established differs depending on the setting value, and the setting value can be changed by controlling the slot machine to the setting change mode, and the setting value can be changed by controlling the setting check mode. It can be confirmed.

[特徴部21TMに関する詳細及び他の形態]
次に、上述した特徴部21TMに関する詳細及び他の形態について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、遊技機用枠3と、ガラス扉枠3aと、図示しない外枠と、を備えている。また、遊技機枠は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)に図示しないヒンジ機構部を備えており、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aは、それぞれヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)が外枠から離れる方向に回動可能に連結されている。ガラス扉枠3aがヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2の遊技領域を含む、外枠の内側部分を開放することができる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの他端側(例えば遊技者から見て右側)には、それらの他端側を外枠に固定するロック機構が設けられている。
[Details and other forms regarding the feature 21TM]
Next, details regarding the above-described feature 21TM and other forms will be described. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame. The gaming machine frame includes a gaming machine frame 3, a glass door frame 3a, and an outer frame (not shown). In addition, the gaming machine frame includes a hinge mechanism portion (not shown) on one end side in the left-right direction (for example, the left side when viewed from the player). The other end side in the left-right direction (for example, the right side when viewed from the player) is connected so as to be rotatable in a direction away from the outer frame. By rotating the glass door frame 3a like a door with the hinge mechanism portion as a fulcrum, the inner part of the outer frame including the game area of the game board 2 can be opened. On the other end side of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a (for example, the right side when viewed from the player), there is provided a lock mechanism that fixes the other end side to the outer frame.

また、外枠は、金属製であり、パチンコ遊技機1の外郭部となる枠体である。遊技機用枠3は、遊技盤2が取り付けられる合成樹脂製の枠体であり、前方から見て中央が貫通された略長方形の枠形状とされている。遊技盤2は、遊技機用枠3に対して前方から取り付けられる。遊技機用枠3に取り付けられた遊技盤2は、固定装置によって遊技機用枠3から外れないように係止される。遊技機用枠3は、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、及び、プッシュボタン31B等が配設される枠体である。ガラス扉枠3aは、遊技盤面を保護するとともに、遊技盤2の前面の遊技領域を視認可能な透視窓として、ガラス板(窓部に相当)を備えている。   Further, the outer frame is made of metal and is a frame body that becomes an outer portion of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is a synthetic resin frame body to which the gaming board 2 is attached, and has a substantially rectangular frame shape with the center penetrating when viewed from the front. The gaming board 2 is attached to the gaming machine frame 3 from the front. The game board 2 attached to the gaming machine frame 3 is locked by a fixing device so as not to be detached from the gaming machine frame 3. The gaming machine frame 3 is a frame in which speakers 8L and 8R, a gaming effect lamp 9, a stick controller 31A, a push button 31B, and the like are arranged. The glass door frame 3a includes a glass plate (corresponding to a window portion) as a transparent window that protects the game board surface and allows the game area on the front surface of the game board 2 to be visually recognized.

遊技場の店員が、遊技盤面のメンテナンス(例えば、球詰まりの解消措置等)を行う場合には、ガラス扉枠3aを、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。遊技場の店員が、遊技盤2の裏面側に配置された電源スイッチ21TM055、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、表示切替スイッチ21TM030等を操作するためには、また、表示モニタ21TM029を視認するためには、遊技機用枠3を、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。   When a game shop clerk performs maintenance on the game board surface (for example, measures to eliminate clogged balls), the glass door frame 3a is hinged from the closed state in which the other end is fixed (locked) to the outer frame. By rotating the mechanism part (one end side) to the near side like a door with the fulcrum as a fulcrum, it is necessary to open the other end side away from the outer frame. In order for the store clerk to operate the power switch 21TM055, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the display changeover switch 21TM030, and the like disposed on the back side of the game board 2, and also for viewing the display monitor 21TM029. By rotating the gaming machine frame 3 from the closed state in which the other end side is fixed (locked) to the outer frame, the hinge mechanism portion (one end side) is pivoted to the front side like a door, It is necessary to make the other end side open from the outer frame.

遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、遊技機用枠3の開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3が開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力し、ガラス扉枠3aの開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側では、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opening state of the gaming machine frame 3, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 can detect to the payout microcomputer 21TM370 that the gaming machine frame 3 is open. When the open state of the glass door frame 3a is detected, a detection signal that can specify that the glass door frame 3a is in the open state is output to the dispensing control microcomputer 21TM370. On the payout control microcomputer 21TM370 side, the opened state of the gaming machine frame 3 and the opened state of the glass door frame 3a can be distinguished and recognized.

(電源投入時処理)
図10−1及び図10−2は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図であり、図9−11〜図9−13、並びに、図9−11及び図9−43〜図9−44に示した処理に相当する処理である。但し、これら図9−11等に示した処理のうち、一部の処理(例えば、図9−11に示した処理等)については図示を省略している。
(Power-on processing)
FIGS. 10-1 and 10-2 are diagrams illustrating an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the pachinko gaming machine 1 is turned on. FIGS. This process corresponds to the processes shown in FIGS. 9-11 and 9-43 to 9-44. However, some of the processes shown in FIGS. 9-11 and the like (for example, the processes shown in FIGS. 9-11) are not shown.

図10−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM3010)。この処理は、図9−13のステップS21TM1330及び図9−43のステップS21TM2130に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 10A, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM3010). This process is the same as the process shown in step S21TM1330 in FIG. 9-13 and step S21TM2130 in FIG. 9-43, and a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM3010でYES)、CPU103は、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM3020)。設定変更中フラグは、後述する設定変更・確認処理に移行したときにセットされ(ステップS21TM3510)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM3710)。   If the check result is normal (YES in step S21TM3010), CPU 103 checks whether the setting change flag is set (step S21TM3020). The setting changing flag is set when the processing shifts to a setting changing / confirming process described later (step S21TM3510), and is cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM3710).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM3020でNO)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、1〜6の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM3030)。ここで、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値とは異なる値(例えば0)が記憶されている場合がある。また、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM3030でYES)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM3020), the CPU 103 matches the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 with a normal value, for example, any one of 1 to 6. (Step S21TM3030). Here, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine manufacturer (before being installed in the game hall), a value (for example, 0) different from the regular value is stored in the set value storage area. There may be. Further, when the data in the set value storage area is broken, it may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM3030), it is confirmed whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM3040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3040でYES)、CPU103は、設定値格納領域を除いた領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3050)。ステップS21TM3050におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。なお、遊技状態が初期化されたことの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、前述したように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM3040), CPU 103 clears the area excluding the set value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3050). In the RAM clear process in step S21TM3050, the data (the special symbol process flag, the probability change flag, the time reduction flag, the hold memory, etc.) indicating the game state before the power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared. Although the initial value is set, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear process. In addition, for each set value, an area in which each aggregate value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as a linkage ratio, a role ratio, and a base is stored is not cleared. The value is not changed from before the RAM clear process. Then, by displaying the character “C” on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized. Note that the notification that the gaming state has been initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described above, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.

次いで、CPU103は、初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3055)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。   Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization process has been performed (step S21TM3055), and proceeds to step S21TM3060. The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process has been performed based on the reception of the initialization command. When receiving the initialization command, the effect control CPU 120 may notify that the game state and the like have been initialized in the effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. Is possible.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3040でNO)、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信し(ステップS21TM3045)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。   On the other hand, if clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3040), CPU 103 transmits a backup command (command at the time of restoration) as a command at the time of restoration of power supply (step S21TM3045), Control goes to step S21TM3060. Based on the reception of this backup command (command at the time of recovery), the effect control CPU 120 recognizes that the recovery from the power-off has been performed based on the data when the power supply is stopped. When the effect control CPU 120 receives the backup command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9, recovery from the power interruption is performed based on the data when the power supply is stopped. Can be notified.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3060). Here, as described above, the opened state of the gaming machine frame 3 and the opened state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, and the gaming machine frame / door frame opened. A detection signal indicating that the opening state of the gaming machine frame 3 is detected and a detection signal indicating that the opening state of the glass door frame 3a is detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   The gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects a detection signal indicating that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected for the gaming control microcomputer 100, and the opening state of the glass door frame 3a. When the detection signal indicating that this is output (that is, when the gaming control microcomputer 100 includes the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300), the gaming control microcomputer 100 By inputting the detection signal, the opened state of the gaming machine frame 3 and the opened state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3070でYES)、図10−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3060), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM3070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM3070), the process proceeds to the processing after step S21TM3510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. The setting value can be confirmed and changed when the setting change mode is entered, and the setting value can be confirmed when the setting confirmation mode is entered.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、設定値が正規の値であるときには(ステップS21TM3030でYES)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM3060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM3070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となり、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM3060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM3070でNO)ことを条件として、通常遊技処理に移行する。   That is, when the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), no power interruption has occurred during setting change (NO in step S21TM3020), and the set value is a normal value (step If the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM3060) and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM3070), and / or It becomes possible to confirm, and the game machine frame 3 is in a closed state (NO in step S21TM3060) or the lock switch 21TM051 is in an OFF state (NO in step S21TM3070), and shifts to normal game processing. .

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3060及びステップS21TM3070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)ステップS21TM3040で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, although the change of the set value is not permitted, in order to enter a state where the set value can be confirmed (setting check mode), (1) the gaming machine frame 3 is in an open state, 2) Two conditions that the lock switch 21TM051 is in the ON state are necessary. The CPU 103 can check the set value when it is confirmed that both of the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing in step S21TM3060 and step S21TM3070 (setting check Mode). In addition to the conditions (1) and (2), (3) on the condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is determined to be in the ON state (YES) in step S21TM3040, As will be described later, it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated in order to confirm or change the set value is provided on the back side of the gaming board 2, and is operated unless the gaming machine frame 3 is opened. I can't. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, it means that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 has an abnormality or some illegal The setting value may be confirmed or changed by the means. In such a state, since it is inappropriate to allow the setting value to be confirmed or changed, in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode. In addition, neither the setting change mode nor the setting change mode is controlled.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In the present embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although it is possible to control, the present invention is not limited to such a form. Even if the glass door frame 3a is in an open state, if the gaming machine frame 3 is not in an open state, a setting confirmation mode and a setting change mode Any of these may be controlled.

一方、ステップS21TM3060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、通常遊技処理に移行する。また、ステップS21TM3070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3070でNO)、通常遊技処理に移行する。通常遊技処理への移行に伴い、図9−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540、又は、図9−44に示したステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に相当する処理が実行可能となり、図9−14に示した遊技制御用タイマ割込処理が実行可能となる(特別図柄プロセス処理等が実行可能となる)。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM3060 (NO in step S21TM3060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. When it is in the closed state, the process proceeds to normal game processing. If it is confirmed in step S21TM3070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3070), the routine proceeds to normal game processing. Along with the transition to the normal game processing, processing corresponding to steps S21TM1470 to S21TM1540 shown in FIG. 9-13 or steps S21TM2550 to S21TM2620 shown in FIG. 9-44 can be executed, and FIG. The indicated game control timer interrupt process can be executed (special symbol process process or the like can be executed).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM3010でNO)、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM3110が実行されて、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性があることが、CPU103及び演出制御用CPU120によって認識される。   In the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM3010), the CPU 103 indicates that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal. The set value abnormality error command shown is transmitted to the effect control CPU 120 (step S21TM3110). Here, even if a regular value (1 to 6) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, step S21TM3110 is executed, The CPU 103 and the effect control CPU 120 recognize that the value stored in the set value storage area may be inappropriate.

また、ステップS21TM3020において、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM3020でYES)、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。   If it is confirmed in step S21TM3020 that the setting changing flag is set (YES in step S21TM3020), CPU 103 transmits a set value abnormality error command to effect control CPU 120 (step S21TM3110). ).

また、ステップS21TM3030において、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には(ステップS21TM3030でNO)、CPU103は、設定値格納領域に0を記憶させて(ステップS21TM3100)、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM3010でYES)、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には、設定値として0が設定され、設定値異常エラーコマンドが送信されることになる。   Further, in step S21TM3030, when the regular value (1 to 6) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM3030), the CPU 103 stores 0 in the set value storage area (step S21TM3100). ), A set value abnormality error command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S21TM3110). Temporarily, in the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), even if the check result is normal (YES in step S21TM3010), the normal value (1 to 6) is not stored in the set value storage area. , 0 is set as the set value, and a set value abnormal error command is transmitted.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」というメッセージを表示する)。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」というメッセージを表示する)。なお、スピーカ8L、8Rによって、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」という音声を出力する)ようにしても良く、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」という音声を出力する)ようにしても良い。   When receiving the setting value abnormality error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal (for example, a message “setting value is abnormal”). To do). Further, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value is to be changed (for example, displays a message “Please change the setting value”). Note that the speakers 8L and 8R may notify that there is a possibility that the set value is abnormal (for example, output a sound “the set value is abnormal”), and change the set value. It is also possible to notify that the state should be changed (for example, output a voice “Please change the setting value”).

CPU103は、設定値異常エラーコマンドを送信すると、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3130)。   When transmitting the set value abnormality error command, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3120). When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3120), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM3130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3140)。   If lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM3130), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM3140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3140でYES)、CPU103は、設定値格納領域を含む領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3150)。ステップS21TM3150におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されると共に、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値もクリアされ、設定値格納領域には0が記憶される。一方で、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域は、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。   If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM3140), CPU 103 clears the area including the set value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3150). In the RAM clear process in step S21TM3150, the data (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, reserved memory, etc.) indicating the game state before stopping the power supply stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared. The initial value is set, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is cleared, and 0 is stored in the setting value storage area. On the other hand, for each set value, the area in which the total values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the linkage ratio, the role ratio, and the base are stored is not cleared. The total value is not changed before the RAM clear process. Then, by displaying the character “C” on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized.

そして、CPU103は、RAMクリア(ステップS21TM3150)を実行した後に、初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3160)、図10−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。なお、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)に関しては、電源投入時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、これら電源投入時のコマンドを送信したときに、電源投入時のコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要なコマンド送信フラグをセットするようにしておき、通常遊技処理に移行したとき(ステップS21TM1470〜)に、コマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、コマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)を送信可能としても良い。   Then, after executing the RAM clear (step S21TM3150), the CPU 103 transmits an initialization command (step S21TM3160), and the processing after step S21TM3510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. Migrate to The backup command at the time of power-off recovery (step S21TM3045) and the initialization command at the time of power-on (step S21TM3055 or step S21TM3160) are commands that are transmitted only once when the power is turned on. Therefore, when the CPU 103 transmits these power-on commands, it can specify that the power-on commands have been transmitted, and set a command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The command transmission flag may be cleared when the normal game process is started (step S21TM1470 ~). Only when the command transmission flag is not set, the backup command at the time of power-off recovery (step S21TM3045) and the initialization command at the time of power-on (step S21TM3055 or step S21TM3160) may be transmitted.

一方、ステップS21TM3120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、ステップS21TM3130で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3130でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3140でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM3120 (NO in step S21TM3120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. In the closed state, the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200). If it is confirmed in step S21TM3130 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3130), the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200). If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3140), the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM3010でNO)、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM3020でYESと判定される場合)、及び、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM3030でNO)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアによって設定値格納領域を含む領域をクリアして(ステップS21TM3150)、設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, when the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM3010), when the power is cut off during the setting change (that is, when the setting changing flag is set when the power is turned on, If the determination is YES in step S21TM3020) and the set value is not a regular value (NO in step S21TM3030), the game should not be performed in this state. Before shifting to the normal game process, it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM is cleared to clear the area including the set value storage area (step S21TM3150), and the mode is changed to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In the present embodiment, in order to make the setting value changeable (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, (3) Three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are necessary. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in step S21TM3120, step S21TM3130, and step S21TM3140, the setting value can be changed ( It is possible to shift to the setting change mode.

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value in the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, it is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if it is determined NO in any of the determination processes of step S21TM3120, step S21TM3130, and step S21TM3140, the power is turned off once and the next power-on (1) to (3) All of the above conditions are satisfied, the mode is shifted to the setting change mode, and the setting value in the setting value storage area is fixed to a normal value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、電源をOFF状態とすべき旨を報知するためのコマンドを演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、このコマンドを受信した演出制御用CPU120が、画像表示装置5に、電源をOFF状態とするように促すメッセージ(例えば「電源をOFFとして下さい。」という文字)を表示するようにしても良い。また、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   If any of the conditions (1) to (3) is not established, the CPU 103 transmits a command for notifying that the power should be turned off to the effect control CPU 120. You may make it do. The presentation control CPU 120 that has received this command may display a message (for example, “let the power off.”) Prompting the image display device 5 to turn off the power. . Further, when any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 determines the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in advance. You may make it prompt to make a power supply OFF state by making it light-emit in a power-off instruction | indication mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図10−2を用いて説明する。図10−2の処理において、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM3510)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. In the process of FIG. 10-2, the CPU 103 sets a setting changing flag indicating that the setting value may be changed (step S21TM3510). Since the area in which the value of the setting changing flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting changing flag is retained even when the power is turned off.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3520)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3520でYES)、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3530)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3530でNO)、CPU103は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号を出力し(ステップS21TM3540)、設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM3550)。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open (step S21TM3520). When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3520), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state (step S21TM3530). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM3530), the CPU 103 outputs a setting change response signal and a security signal (step S21TM3540), and displays the setting value stored in the setting value storage area. The information is displayed on the monitor 21TM029 (step S21TM3550).

さらに、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM3570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM3570でYES)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていなければ、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM3580)、ステップS21TM3520に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Furthermore, CPU103 confirms whether a RAM clear flag is 0 (step S21TM3570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has not been executed, the CPU 103 designates that the setting confirmation mode has been controlled. A command is transmitted (step S21TM3580), and the process proceeds to step S21TM3520. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM3570でNO)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていれば、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信し(ステップS21TM3585)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM3590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is being executed, the CPU 103 is set to specify that the setting change mode has been controlled. A change mode command is transmitted (step S21TM3585), and it is confirmed whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM3590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting change mode.

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM3590でNO)、CPU103は、ステップS21TM3520に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM3590でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM3600)、ステップS21TM3520に移行する。   If setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM3590), CPU 103 proceeds to step S21TM3520. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM3590), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM3600), and proceeds to step S21TM3520. Transition.

ここで、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM3580)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。即ち、設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM3040でNOと判定されて、RAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   Here, the security signal output (step S21TM3540), the current setting value display (step S3550), and the setting confirmation mode command transmission (step S21TM3580) can be executed, but the setting change mode command transmission (step S21TM3585). ) And a state in which the setting value update (step S21TM3600) cannot be executed corresponds to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. That is, in the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3040, and the RAM clear flag Is controlled to be 0).

また、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。即ち、設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でYESと判定されて、RAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   In addition, the security signal can be output (step S21TM3540) and the current setting value can be displayed (step S3550), and the setting change mode command can be transmitted (step S21TM3585) and the setting value can be updated (step S21TM3600). This state corresponds to a setting change mode in which the setting value can be confirmed and changed. That is, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM3040 or step S21TM3140). The RAM clear flag is set to 1).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the CPU 103 sets the setting confirmation mode command transmission flag that can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is cut off. The setting confirmation mode command transmission flag may be cleared when the setting changing flag is cleared (step S21TM3710). The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when the setting change mode command is transmitted, the CPU 103 can set the setting change mode command transmission flag that can specify that the setting change mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off. The setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting changing flag is cleared (step S21TM3710). The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

ステップS21TM3530において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM3530でYES)、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM3710)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、その後に実行されるステップS21TM3020の処理で、設定変更中フラグがセットされていない(NO)と判定されるため、通常遊技処理に移行可能となる。   If lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM3530 (YES in step S21TM3530), CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM3710). Here, since the setting changing flag is cleared, it is determined that the setting changing flag is not set (NO) in the subsequent processing of step S21TM3020, so that it is possible to shift to the normal game processing. Become.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3720)。前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   Next, CPU 103 transmits a setting command for specifying a setting value stored in the setting value storage area to CPU 120 for effect control (step S21TM3720). As described above, the production control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. In addition, it is possible to suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest a setting value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big hit gaming state is ended according to the specified setting value.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示させている設定値を消去して(ステップS21TM3730)、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM3740)。   Next, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM3730) and checks whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM3740).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM3740でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、且つ、設定値が正規の値である(ステップS21TM3030でYES)、と判定され、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であることにより(ステップS21TM3040でNO)、RAMクリア(ステップS21TM3050)が実行されていないということであるから、電源復旧時の通常処理を実行すれば良く、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(ステップS21TM3060でNO)が確認された場合に、通常遊技処理に移行すれば良い。   If the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3740), the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), and a power interruption occurs during the setting change. If it is determined that the setting value is a normal value (YES in step S21TM3030) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state (step S21TM3040). No) and RAM clear (step S21TM3050) has not been executed. Therefore, it is only necessary to execute normal processing when power is restored, and both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. (Step S21TM3060 When the NO) has been confirmed, it may be shifted to the normal game processing.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM3740でNO)ということは、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150で、RAMクリアが実行されたということであり、仮に、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされる前(ステップS21TM3530でYESと判定される前)に、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)が格納されていなければ(例えば、設定値が0の状態のまま、設定変更モードにおいて設定値を変更する操作が行われなかった場合等には)、設定変更モードに移行させて、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)を格納させる必要がある。従って、CPU103は、再度電源投入時処理に移行して、ステップS21TM3010以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3740), this means that the RAM clear is executed in step S21TM3050 or step S21TM3150, and the lock switch 21TM051 is temporarily turned off. If the normal set value (1-6) is not stored in the set value storage area before (YES in step S21TM3530) (for example, in the setting change mode while the set value remains 0) For example, when an operation for changing the set value is not performed), it is necessary to shift to the setting change mode and store the normal set value (1 to 6) in the set value storage area. Therefore, the CPU 103 shifts to the power-on process again and executes the processes after step S21TM3010.

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でNOと判定させて、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, a game clerk or the like turns the pachinko gaming machine 1 into the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the gaming state and the like (execute RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the game state and the like. Can not be initialized (NO is determined in step S21TM3040 or step S21TM3140, and the RAM is not cleared in step S21TM3050 or step S21TM3150). In this way, the game shop clerk can select whether the pachinko gaming machine 1 is to be controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether or not to initialize the gaming state and the like. Yes.

なお、図10−2に示す制御では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている状態で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(ステップS21TM3530でNO)、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態とされると、ステップS21TM3520でNOと判定されて、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となることを待機する状態となる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知するように指示するコマンド、及び、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知するように指示するコマンドを、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5やスピーカ8L,8R等によって、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知すると共に、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知する。例えば、画像表示装置5に、「遊技機用枠3を開放し、錠スイッチ21TM051をOFF状態として設定変更モードを終了させて下さい。」というメッセージを表示するようにしても良い。   In the control shown in FIG. 10-2, the lock switch 21TM051 is not turned off in the state in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (NO in step S21TM3530), and the gaming machine frame 3 and If all of the glass door frames 3a are in the closed state, NO is determined in step S21TM3520, and a state is awaited that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened. At this time, the gaming control microcomputer 100 operates the lock switch 21TM051 to instruct that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a should be opened, and the lock switch 21TM051 to confirm the setting change mode or setting confirmation. A command for instructing that the mode should be terminated may be transmitted to the effect control CPU 120. Upon receiving these commands, the effect control CPU 120 informs that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a should be opened by the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the like, and sets the lock switch 21TM051. It is notified that the setting change mode or the setting confirmation mode should be ended by operating. For example, a message “Open the gaming machine frame 3 and turn off the lock switch 21TM051 to end the setting change mode” may be displayed on the image display device 5.

また、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   In addition, after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process proceeds to the normal game processing, when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) the lock switch 21TM051. Is operated from the OFF state to the ON state, a lock switch operation command is transmitted from the gaming control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) a setting changeover switch ( When the clear switch 21TM052 is operated (from the OFF state to the ON state), a setting changeover switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120. Become.

そして、図9−38(2)に示したように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   Then, as shown in FIG. 9-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) sets based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Although it is not controlled in either the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to identify that an operation for changing the set value has been performed and notify the fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the characters “The operation of the lock switch has been detected.” Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the characters “Setting changeover switch operation detected” is executed. As a result, the game shop clerk clearly understands that the operation for changing the setting value was performed even though it was not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. Can be confirmed.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   The game control microcomputer 100 is not limited to such a form, and the game control microcomputer 100 determines whether or not the lock switch 21TM051 has been operated after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process proceeds to the normal game process. The lock switch operation command and the setting switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. As described above, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for checking the set value is not checked. As a result, the control burden on the game control microcomputer 100 can be reduced.

図10−3は、表示モニタ21TM029に表示される設定値の変化を示す説明図である。設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM3550で、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が表示されることになる。このとき、設定値格納領域に、正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、図10−3(1)に示すように、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示される。従って、遊技場の店員は、少なくとも正規の値が設定値格納領域に格納されていないことを把握して、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(設定変更操作を行う)ことになる。   FIG. 10C is an explanatory diagram of a change in the set value displayed on the display monitor 21TM029. When the setting change mode is controlled, in step S21TM3550, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed. At this time, if a value different from the regular value (0 in this example) is stored in the set value storage area, as shown in FIG. 10-3 (1), the 7-segment display of the display monitor 21TM029 Displays the letter “E”. Accordingly, the store clerk of the game hall grasps that at least a regular value is not stored in the set value storage area, and operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (performs a setting change operation).

遊技場の店員が、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM3590でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM3600)。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、0→1→2→3→1の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、E→1→2→3→1の順序で更新されることになる。   Every time the store clerk operates the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM3590), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM3600). In this example, for the sake of explanation, an example in which the regular set value is in the range of 1 to 3 is shown. In this case, the set value stored in the set value storage area is 0 for each setting change operation. The information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of E → 1 → 2 → 3 → 1 in accordance with the order of → 1 → 2 → 3 → 1.

このように、設定値格納領域に格納されている値が、正規の値ではない場合には、これに対応した情報として、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)が表示される。これにより、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されていることを明確に把握させて、設定変更操作を促すことが可能となる。仮に、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されている場合に、表示モニタ21TM029にもその値(本例では0)を表示すると、遊技場の管理者は、表示モニタ21TM029に表示されている値が正規の値の何れかに該当すると誤解して、設定変更操作を行わずに錠スイッチ21TM051をOFF状態にしてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されている場合には、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)を表示させることにより、そのような誤解を防止して、確実に設定変更操作を行わせるようにしている。   As described above, when the value stored in the set value storage area is not a regular value, information (alphabet E in this example) different from the number is displayed on the display monitor 21TM029 as the corresponding information. Is displayed. As a result, it is possible to clearly understand that a value different from the regular value is stored in the set value storage area, and to prompt a setting change operation. If a value different from the regular value (0 in this example) is stored in the set value storage area, if that value (0 in this example) is also displayed on the display monitor 21TM029, the game hall manager May misunderstand that the value displayed on the display monitor 21TM029 corresponds to one of the regular values, and may cause the lock switch 21TM051 to be in the OFF state without performing the setting change operation. Therefore, in the present embodiment, when a value different from the normal value is stored in the set value storage area, information different from the number (alphabet E in this example) is displayed on the display monitor 21TM029. Therefore, such misunderstanding is prevented and the setting change operation is surely performed.

また、図10−3(1)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示されるが、その後に、1回でも設定変更操作が行われて設定値格納領域に正規の値が格納されると、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。   Also, as shown in FIG. 10-3 (1), when the setting change mode is controlled, a value different from the normal value (0 in this example) is initially stored in the setting value storage area. The character “E” is displayed on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. After that, when a setting change operation is performed even once and a normal value is stored in the setting value storage area, In addition, no matter how many times the setting change operation is performed, during the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the setting value is updated within the range of the normal setting value. No value different from the normal value (0 in this example) is stored in the set value storage area, and the display monitor 21TM029 has information different from the normal value (in this example, the letter E) ) Is never displayed.

一方、図10−3(2)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、ステップS21TM3550で、設定値格納領域に格納されている正規の設定値(本例では2)が表示されることになる。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、2→3→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、2→3→1→2→3の順序で更新されることになる。   On the other hand, as shown in FIG. 10-3 (2), when the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is a normal value when controlled in the setting change mode, step S21TM3550 is executed. Thus, the regular set value (2 in this example) stored in the set value storage area is displayed. In this example, for the sake of explanation, an example in which the regular set value is in the range of 1 to 3 is shown. In this case, the set value stored in the set value storage area is 2 for each setting change operation. → 3 → 1 → 2 → 3 In this order, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of 2 → 3 → 1 → 2 → 3.

即ち、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。   That is, when the setting change mode is controlled and the setting value stored in the setting value storage area is a normal value at the beginning, no matter how many times the setting change operation is performed after that, During the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the set value is updated within the range of the normal set value, and the normal value is stored in the set value storage area. A different value (0 in this example) is not stored, and information (character E in this example) different from the regular value is not displayed on the display monitor 21TM029.

例えば、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、RAM102の設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)を設定しておくことで、その後、遊技場側で、当該パチンコ遊技機1の電源投入時に、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更しなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。   For example, when the gaming machine manufacturer ships the pachinko gaming machine 1 (before installation in the game hall), a value different from the normal value (0 in this example) is set in the setting value storage area of the RAM 102. Then, at the game hall side, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, if the setting value is not changed to a regular value through the setting change mode, a game can be performed on the pachinko gaming machine 1. become unable. Thereby, when installing the pachinko gaming machine 1 in the game hall, the setting change operation can be surely performed, and the set value can be fixed to a regular value.

また、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側で、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。   In addition, when the gaming machine manufacturer ships the pachinko gaming machine 1 (before installation in the game hall), the setting change flag is set in advance, and then the game hall side goes through the setting change mode. If the set value is changed to a regular value and the setting change mode is not terminated, it is impossible to play a game in the pachinko gaming machine 1. Thereby, when installing the pachinko gaming machine 1 in the game hall, the setting change operation can be surely performed, and the set value can be fixed to a regular value.

(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく球貸制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの球貸制限方法に関して、図10−4を用いて具体的に説明する。図10−4は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。
(Limited ball rental based on open state detection of gaming machine frames or glass door frames)
Next, a ball lending restriction method when the gaming machine frame 3 is opened and the glass door frame 3a is opened will be specifically described with reference to FIG. 10-4 shows the main board 11, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing diagram for explaining a communication process performed between the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.

図10−4の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、遊技機用枠3が開放状態となっている期間は、CPU103が、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIG. 10-4, based on the fact that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, The PRDY signal is not turned ON. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in an ON state (that is, a state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in an ON state (that is, the game control microcomputer). Even when the gaming machine frame 3 is in the open state, the CPU 103 does not turn the PRDY signal on but turns it off.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, the card is received in the card unit 21TM050, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Even if the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, Since both the EXS signal and the EXS signal are OFF and the payout motor 21TM289 is not driven, the ball lending (game medium payout) is not executed even when the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。   Thus, during the period when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal is turned on. It is supposed not to. In this way, it is possible to prevent the game media payout control from being executed by the payout control microcomputer 21TM370.

そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   A game shop clerk or the like places the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in a closed state so that the pachinko gaming machine 1 can be played, so that the payout control microcomputer 21TM370 is The gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided does not detect the opening state of the gaming machine frame 3, and does not detect the opening state of the glass door frame 3a. As both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON when a payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the PRDY signal is ON. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to be in the ON state, and executes subsequent ball lending payout control.

前述したように、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放状態としない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放状態としなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。従って、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。   As described above, in this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and can be opened by a predetermined key operation. Since the pachinko gaming machine 1 cannot be controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is opened during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. Therefore, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes a period in which the setting change mode is controlled and a period in which the setting confirmation mode is controlled.

ここで、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理又は賞球処理に対応する払出制御を実行してしまうと、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するためには、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における払出制御を制限することが適切である。しかしながら、遊技制御用マイクロコンピュータ100側における設定変更モード、設定確認モードへの制御状況を払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で把握するためには、そのためのコマンドや判定処理等が必要となり、制御が複雑化してしまうという問題がある。   Here, since the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, the state of the gaming machine If the payout control corresponding to the ball lending process or the prize ball process is executed in such an unstable state, an appropriate amount of game media corresponding to the payout request can be paid out. There is no possibility. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, it is appropriate to limit the payout control in the gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. However, in order to grasp the control status to the setting change mode and the setting confirmation mode on the game control microcomputer 100 side on the payout control microcomputer 21TM370 side, commands and determination processing for that are necessary, and control is complicated. There is a problem of becoming.

そのため、本実施形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が球貸処理及び賞球処理を実行しないようにしている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、払出制御が実行されないことになる。結果として、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側での制御を複雑化させることなく、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における球貸処理及び賞球処理が制限される。このような構成によって、球貸処理及び賞球処理に関して適切な払出制御を実現するようにしている。   Therefore, in this embodiment, the open state of the glass door frame 3a is detected during the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. During this period, the payout control microcomputer 21TM370 is prevented from executing the ball lending process and the winning ball process. Thus, the payout control is not executed regardless of whether or not the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode and whether or not the game control microcomputer 100 is controlled to the setting confirmation mode. As a result, the ball lending process and the prize ball process during the period controlled in the setting change mode and the period controlled in the setting confirmation mode are limited without complicating the control on the payout control microcomputer 21TM370 side. The With such a configuration, appropriate payout control for the ball lending process and the prize ball process is realized.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間において、払出制御が制限されることにより、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない等の、払出制御に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされた場合の遊技機のメンテナンス作業等を円滑に進めることができる。   In this way, the open state of the glass door frame 3a is detected during the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. By limiting the payout control during the period, it is possible to avoid the occurrence of problems associated with payout control, such as the inability to pay out an appropriate amount of game media corresponding to the payout request, and the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is possible to smoothly proceed with maintenance work and the like of the gaming machine in the case where is opened.

(開放状態検知終了後の球貸再開)
次に、球貸が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図10−5を用いて具体的に説明する。図10−5に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Resumption of ball rental after completion of open state detection)
Next, the payout is interrupted when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the ball lending is being executed, and then the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. The processing in the case of the above will be specifically described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 10-5, based on the fact that the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state during the game medium payout. Then, the payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is resumed based on the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not in the open state (becomes closed).

図10−5は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 10-5 illustrates the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of game media. FIG. 12 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. During the period in which the payout control board 21TM037 is paying out game media, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, and the PRDY signal, EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. The BRDY signal from is assumed to be in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened during the period when the dispensing control board 21TM037 is executing the gaming medium dispensing, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the dispensing control microcomputer 21TM370. However, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Then, based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 is stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the fact that the EXS signal is OFF, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the payout number count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of payouts is a payout number count switch from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, a payout number designated by the game control microcomputer 100, for example, 25). It is calculated by subtracting the number counted by 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   During the period when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the dispensing control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the dispensing control microcomputer 21TM370 receives the PRDY signal. Is not turned on. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal even if the VL signal is in an ON state, that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, the card unit 21TM050 is based on the fact that the PRDY signal is OFF during the period when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the BRDY signal is not output to the payout control board 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、遊技媒体の払出が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state where the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is detecting the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are Since the payout motor 21TM289 is not driven, the payout of the game medium is not executed.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (the gaming machine frame 3 or the glass door). When detecting that the open state of the frame 3a has ended), the payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal on when the payout operation is possible.

そして、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。   Based on the fact that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the PRDY signal is in the ON state), the payout control microcomputer 21TM370 is the payout control microcomputer 21TM370. The payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. This completes the payout of the game medium that has been interrupted by opening the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a.

従って、電源断発生前に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。   Accordingly, out of a predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process executed before the power interruption occurs (that is, the number of payouts designated from the game control microcomputer 100, for example, 25). Since the payout is executed for the unpaid number that has not been made, it is possible to avoid the disadvantage of the player.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行せず))
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図10−6を用いて具体的に説明する。図10−6に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Ball rental process when power failure occurs (without changing to setting change mode))
Next, with reference to FIG. 10-6, the processing in the case where the payout is interrupted due to the power interruption occurring while the ball lending is being executed and the setting change mode or the setting confirmation mode is not controlled after the power supply is restored will be described with reference to FIG. I will explain it. In the example shown in FIG. 10-6, the game medium payout is interrupted based on the occurrence of power interruption while the game medium is being paid out, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is turned on. After the connection confirmation signal is turned on, the suspended payout is resumed.

図10−6は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 10-6 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of game media. FIG. 12 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. During the period in which the payout control board 21TM037 is paying out game media, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, and the PRDY signal, EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. The BRDY signal from is assumed to be in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   In the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, when the power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. The That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 is stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the fact that the EXS signal is OFF, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図10−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。   Here, in order to turn on the power, the store clerk in the game hall sets the power switch 21TM055 to the ON state after opening the gaming machine frame 3. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the power-on process is executed by the CPU 103. In this example, based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the OFF state when the power is turned on, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. Shall be. Here, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in an OFF state until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3 in an open state. When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Since the connection confirmation signal from the main board 11 is OFF, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal ON. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal even if the VL signal is in an ON state, that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 even if the ball lending switch 21TM062 is operated based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(PRDY信号がOFF状態である期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state where the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the dispensing motor 21TM289 is not driven, so that the connection confirmation signal is in the OFF state ( During the period when the PRDY signal is OFF), the game medium is not paid out.

CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 10-1, the payout control microcomputer 21TM370 performs the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, in the payout control microcomputer 21TM370, when the connection confirmation signal is turned on, the open state of the gaming machine frame 3 is not detected, and the open state of the glass door frame 3a is also detected. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power supply is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the opened state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. The period during which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected depends on whether or not the setting change mode is controlled and whether or not the setting confirmation mode is controlled. Therefore, payout of game media is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, if the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, The ball rental process is prevented from being executed by maintaining the PRDY signal in the OFF state without turning it on. Thus, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   In addition, when RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is performed, the store clerk of the game hall normally confirms that the RAM clear has been performed, and then removes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to be in the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in an open state even during a period in which the connection confirmation signal is in the ON state (after step S21TM1480). In such a case, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. .

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。そして、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   When a game shop clerk puts both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a into a closed state, the payout control microcomputer 21TM370 has a connection confirmation signal ON and the gaming machine frame / door frame is opened. The PRDY signal is turned on based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a is detected by the sensor 21TM300. Based on the fact that the PRDY signal is turned ON, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the unpaid number The payout operation is performed one by one until the data becomes zero. Thereby, the occurrence of the power interruption and the payout of the game medium suspended due to the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a being opened thereafter are completed. As described above, when the power supply interruption occurs during the execution of the ball lending and the payout of the game medium is interrupted, the fact that the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state when the power is restored thereafter. As a condition, it is possible to complete the ball lending by restarting the dispensation of the suspended game medium.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行))
図10−7(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、主基板11、及び、払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図10−7(1)に示す例では、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105、及び、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。即ち、遊技場の店員が、1のクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102を初期化するRAMクリアと、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を初期化するRAMクリアと、が両方実行されることになる。
(Lending process when power failure occurs (Move to setting change mode))
FIG. 10-7 (1) is a block diagram illustrating a connection example of the RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the main board 11, and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 10-7 (1), when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is changed to the game control micro. The data is input to the I / O 105 of the computer 100 and the I / O 21TM 372f of the payout control microcomputer 21TM370. That is, the store clerk of the game hall operates one clear switch (setting changeover switch) 21TM052, thereby clearing the RAM 102 of the game control microcomputer 100 and initializing the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. Both RAM clearing is executed.

次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10−7(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図10−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図10−7(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。   Next, with respect to the processing when the payout is interrupted due to the power interruption occurring while the ball lending is being executed and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power supply is restored, FIG. This will be specifically described with reference to FIG. In this example, as shown in FIG. 10-7 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, a RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Shall be sent. In the example shown in FIG. 10-7 (2), when a power interruption occurs during the execution of a game medium payout, the payout being executed is stopped, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored. Sometimes, the payout is not resumed, and even after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the payout is resumed based on the execution of the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. do not do.

図10−7(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 10-7 (2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of game media. FIG. 11 is a timing chart for explaining a communication process performed between (dispensing control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. During the period in which the payout control board 21TM037 is paying out game media, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, and the PRDY signal, EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. The BRDY signal from is assumed to be in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   In the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, when the power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. The That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 is stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are both turned off. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 and interrupts the payout of the game medium based on the fact that the EXS signal is turned off. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, in order to turn on the power, the store clerk in the game hall sets the power switch 21TM055 to the ON state after opening the gaming machine frame 3. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also turned on. In order to shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the power-on process is executed by the CPU 103. In this example, the setting switch mode or the setting confirmation mode is controlled based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3 in an open state. When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal ON. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal even if the VL signal is in an ON state, that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period in which the CPU 103 is executing the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 controls the payout even if the ball lending switch 21TM062 is operated based on the fact that the PRDY signal is OFF. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state where the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, even if the data of the number of unpaid out has not been cleared, the game medium is not paid out.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated, and the processing from step S21TM3710 shown in FIG. 10-2 is executed. When the RAM clear process is executed, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, a RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. In the payout control microcomputer 21TM370, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).

CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 10-1, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 10-1, the payout control microcomputer 21TM370 performs the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, in the payout control microcomputer 21TM370, when the connection confirmation signal is turned on, the open state of the gaming machine frame 3 is not detected, and the open state of the glass door frame 3a is also detected. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power supply is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the opened state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. The period during which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected depends on whether or not the setting change mode is controlled and whether or not the setting confirmation mode is controlled. Therefore, payout of game media is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, if the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, The ball rental process is prevented from being executed by maintaining the PRDY signal in the OFF state without turning it on. Thus, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game shop clerk usually confirms that the RAM clear is executed, and then the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Since the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is in an ON state (step S21TM1480 or later), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a remains in the closed state. There may be an open state. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even when the connection confirmation signal after the setting change mode or setting confirmation mode processing is ON. Based on this, the PRDY signal is turned off.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。   When the store clerk in the game hall closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 has a connection confirmation signal in an ON state (processing in the setting change mode or the setting confirmation mode). And the PRDY signal is turned on based on the fact that no opening state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. And

本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated at the time of power-on), the payout control microcomputer 21TM370 The microcomputer 21TM370 has not cleared the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there is a remaining game medium to be paid out). Based on the fact that the PRDY signal is turned on, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. One by one until the data of the unpaid coin number becomes 0 performs a payout operation. Thereby, the game medium which has been interrupted due to the occurrence of power-off, and then being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened. Is completed. In this way, when a power interruption occurs during the execution of a ball rental and the payout of the game medium is interrupted, the data on the number of unpaid is not cleared when the power is restored thereafter. Resuming the dispensation of the suspended game medium and completing the ball rental on the condition that the change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Is possible.

一方で、図10−7(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, as shown in FIG. 10-7 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on) The payout control microcomputer 21TM370 clears the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining payout amount to be paid out). Since there is no gaming medium), even when the PRDY signal is turned on, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.

本実施例では、図10−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。   In this embodiment, as shown in FIG. 10-7 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 is not yet formed in the backup area in the RAM 21TM302. Unpaid number data stored in the payout number storage buffer is initialized. As described above, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data on the number of unpaid-out items is initialized. Therefore, before the power interruption occurs, the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process executed before) (that is, the number of payouts designated from the game control microcomputer 100, for example, 25), the unpaid out No payout is made for the number of payouts.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータが初期化されるため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータの管理を簡素化することができる。   Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number data stored in the RAM 21TM302. Is initialized, it is possible to simplify the management of data of a predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process or prize ball process.

以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number formed in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number of data is stored in the buffer. Here, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data for the number of unpaid items is cleared, so that the suspended payout is forcibly terminated (stopped) without being resumed. That is, when the power is restored, the payout for the unpaid number is not executed after the setting change mode or the setting confirmation mode is ended during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
図10−8(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052及び主基板11、並びに、クリアスイッチ21TM052a及び払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図10−8(1)に示す例では、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)に対応して前述したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が設けられており、払出制御基板21TM037に対応して、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052とは異なる別のクリアスイッチ21TM052aが設けられている。即ち、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、払出制御基板21TM037とで、別個に独立したクリアスイッチが設けられている。
(Modified example regarding ball lending processing (transition to setting change mode) when power interruption occurs)
FIG. 10-8 (1) is a block diagram illustrating a connection example of the RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and the main board 11, and the clear switch 21TM052a and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 10-8 (1), the above-described clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided corresponding to the main board 11 (game control microcomputer 100), and corresponds to the payout control board 21TM037. Thus, another clear switch 21TM052a different from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided. That is, the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 are provided with separate clear switches.

電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105に入力される。電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されると、クリアスイッチ21TM052aから出力されたRAMクリア信号が、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。   When the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is input to the I / O 105 of the game control microcomputer 100. When the clear switch 21TM052a is operated at power-on, the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052a is input to the I / O 21TM372f of the payout control microcomputer 21TM370.

遊技場の店員は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させない場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とし、クリアスイッチ21TM052aはOFF状態とする。これとは逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とし、クリアスイッチ21TM052aはON状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態し、クリアスイッチ21TM052aもON状態とする。   When the game shop clerk initializes the game control microcomputer 100 and does not initialize the payout control microcomputer 21TM370, when the power is turned on, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on, and the clear switch 21TM052a is in the OFF state. On the contrary, when the game control microcomputer 100 is not initialized and the payout control microcomputer 21TM370 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off when the power is turned on. Switch 21TM052a is turned on. When the game control microcomputer 100 is initialized and the payout control microcomputer 21TM370 is initialized, the clear switch (setting switch) 21TM052 is turned on and the clear switch 21TM052a is also turned on when the power is turned on. And

次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10−8(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図10−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図10−8(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。   Next, with respect to the processing when the payout is interrupted due to the power interruption occurring while the ball lending is being executed, and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power supply is restored, FIG. This will be specifically described with reference to FIG. In this example, as shown in FIG. 10-8 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM 102 of the gaming control microcomputer 100 is initialized, and when the power is turned on, the clear switch 21TM052a is turned on. By being operated, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example shown in FIG. 10-8 (2), when a power interruption occurs during the execution of a game medium payout, the payout being executed is stopped, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored. Sometimes, the payout is resumed based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is not executed after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed without resuming the payout. .

図10−8(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 10-8 (2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) executes payout of game media. FIG. 11 is a timing chart for explaining a communication process performed between the (dispensing control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. During the period in which the payout control board 21TM037 is paying out game media, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, and the PRDY signal, EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. The BRDY signal from is assumed to be in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   In the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, when the power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. The That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 is stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are both turned off. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 and interrupts the payout of the game medium based on the fact that the EXS signal is turned off. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, in order to turn on the power, the store clerk in the game hall sets the power switch 21TM055 to the ON state after opening the gaming machine frame 3. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and to initialize the game control microcomputer 100), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on. In addition, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also turned on. In order to shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the power-on process is executed by the CPU 103. In this example, the setting switch mode or the setting confirmation mode is controlled based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3 in an open state. When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal ON. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal even if the VL signal is in an ON state, that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period in which the CPU 103 is executing the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 controls the payout even if the ball lending switch 21TM062 is operated based on the fact that the PRDY signal is OFF. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if a predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。   Based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state where the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, even if the data of the number of unpaid out has not been cleared, the game medium is not paid out.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated, and the processing from step S21TM3710 shown in FIG. 10-2 is executed. When the RAM clear process is executed in the game control microcomputer 100, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated when the power is turned on, a RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21 TM 302 is erased (cleared).

CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 10-1, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 10-1, the payout control microcomputer 21TM370 performs the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, in the payout control microcomputer 21TM370, when the connection confirmation signal is turned on, the open state of the gaming machine frame 3 is not detected, and the open state of the glass door frame 3a is also detected. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power supply is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the opened state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. The period during which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected depends on whether or not the setting change mode is controlled and whether or not the setting confirmation mode is controlled. Therefore, payout of game media is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, if the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, The ball rental process is prevented from being executed by maintaining the PRDY signal in the OFF state without turning it on. Thus, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game shop clerk usually confirms that the RAM clear is executed, and then the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Since the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is in an ON state (step S21TM1480 or later), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a remains in the closed state. There may be an open state. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even when the connection confirmation signal after the setting change mode or setting confirmation mode processing is ON. Based on this, the PRDY signal is turned off.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。   When a game shop clerk puts both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a into a closed state, the payout control microcomputer 21TM370 has a connection confirmation signal ON and the gaming machine frame / door frame is opened. The PRDY signal is turned on based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a is detected by the sensor 21TM300.

本例において、図10−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   In this example, as shown in FIG. 10-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on) ) Is executed when RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on)). Even in this case, the payout control microcomputer 21TM370 clears the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302. Because there is a remaining game medium to be paid out, based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 based on the fact that the PRDY signal is turned on. Then, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout operation is performed one by one until the data of the number of unpaid out becomes 0. Thereby, the game medium which has been interrupted due to the occurrence of power-off, and then being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened. Is completed. In this way, when a power interruption occurs during the execution of a ball rental and the payout of the game medium is interrupted, the data on the number of unpaid is not cleared when the power is restored thereafter. Resuming the dispensation of the suspended game medium and completing the ball rental on the condition that the change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Is possible.

一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, when the RAM clearing for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 is backed up in the RAM 21TM302. When the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area is cleared (because there is no remaining game medium to be paid out), and the PRDY signal is turned on In addition, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.

本実施例では、図10−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。   In this embodiment, as shown in FIG. 10-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not. Therefore, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed due to the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 corresponding to the main board 11, the payout If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is Not initialized. Thus, whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 has been executed regardless of whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on. Regardless of whether the clear switch 21TM052a is operated, the data of the unpaid number is not initialized, and is executed before the power interruption occurs (before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled when the power is restored) Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process that has been performed (that is, the number of payouts designated from the game control microcomputer 100, for example, 25), the number of unpaid outs that have not been paid out The payout will be executed.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かに関わらず、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータは初期化されないため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータを適切に保護できる。   Therefore, regardless of whether or not RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the unpaid number data stored in the RAM21TM302 is not initialized. Data of a predetermined number of game media to be paid out in processing or prize ball processing can be appropriately protected.

以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number formed in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number of data is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the unpaid number of data is maintained without being cleared. Therefore, the payout that has been interrupted is resumed, and the payout of the unpaid number of game media is completed. In other words, after the power supply is restored, after a period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the payout for the number of unpaid is executed.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the detection signal of the open state is input to the payout control microcomputer 21TM370) is shown. The game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In such a configuration, the gaming control microcomputer 100 is based on the fact that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opened state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switched from the ON state to the OFF state). Thereby, based on the fact that the connection confirmation signal is not input, the payout control microcomputer 21TM370 executes the ball lending by setting the PRDY signal to the OFF state or not setting the EXS signal to the ON state. Do not be.

(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく賞球払出制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの賞球払出の制限方法に関して、図10−9を用いて具体的に説明する。図10−9は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図10−9に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Prize ball payout limit based on open state detection of gaming machine frame or glass door frame)
Next, a method for restricting prize ball payout when the gaming machine frame 3 is opened and the glass door frame 3a is opened will be described in detail with reference to FIG. FIG. 10-9 shows that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing chart showing transmission and reception of signals between computer 100 and payout control microcomputer 21TM370. As shown in FIG. 10-9, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the received ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. The connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal again after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。   At this time, when a game clerk or the like opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is used for the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected. Prize balls to be paid out when the gaming machine frame 3 is opened (and the glass door frame 3a is opened if the glass door frame 3a and the upper plate are integrated) Since the path through which the prize ball flows down is not physically connected to the upper plate in which the prize ball that has flowed down is stored, if the prize ball is paid out in this state, the game medium reaches the upper plate. It falls without it.

図10−9の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口に関する遊技媒体の通過を検出したことに基づいて、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the example of FIG. 10-9, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, The microcomputer 100 detects the passage of a game medium related to any one of the first start winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the big winning opening The winning ball number command as a winning ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370, but the payout control microcomputer 21TM370 detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Then, the game medium payout control is not executed as the received ACK signal but the game medium payout control is executed as the received ACK signal. To send. This award ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 does not detect the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a The transmission continues to the game control microcomputer 100 until the closed state.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   In this way, during the period when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, each gaming medium receives each prize opening. The payout control microcomputer 21TM370 does not execute the payout control of the winning ball without driving the payout motor 21TM289. In this way, it is possible to prevent the game media payout control from being executed by the payout control microcomputer 21TM370. Then, a prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   A game shop clerk or the like places the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in a closed state so that the pachinko gaming machine 1 can be played, so that the payout control microcomputer 21TM370 is The gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided does not detect the opening state of the gaming machine frame 3, and does not detect the opening state of the glass door frame 3a. When both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the dispensing control microcomputer 21TM370 drives the dispensing motor 21TM289 when the dispensing operation is possible, and the gaming machine frame 3 or glass A predetermined number (the number designated by the prize ball number command) of paying out prize balls according to the winning prize within the period in which the open state of the door frame 3a is detected is executed. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a reception ACK signal.

(開放状態検知終了後の賞球払出再開)
次に、賞球の払出が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図10−10を用いて具体的に説明する。図10−10に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Recommendation of prize ball payout after completion of open state detection)
Next, the payout is interrupted when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the award ball is being paid out, and then the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened. The processing in the closed state will be specifically described with reference to FIGS. 10-10. In the example shown in FIG. 10-10, based on the fact that the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state while the game medium is being paid out. Then, the payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is resumed based on the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not in the open state (becomes closed).

図10−10に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 10-10, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the received ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. The connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal again after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間に、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a win when the connection confirmation communication process is not executed (between receiving the connection OK command as a reception ACK signal and transmitting the connection confirmation command as a prize ball request signal) The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command. The gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened during the period in which the number of prize balls specified by the prize ball number command is paid out, and the gaming machine frame / door frame provided in the payout control microcomputer 21TM370. Based on the detection of the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a by the opening sensor 21TM300, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 and interrupts the payout of game media. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the payout number count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of payouts is a payout number count switch from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, a payout number specified from the game control microcomputer 100, for example, 14). It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   The payout control microcomputer 21TM370 that detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a does not execute the payout control of the game medium, and uses the command for preparing a prize ball as a reception ACK signal for game control. It transmits to the microcomputer 100. This award ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 does not detect the opened state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a The transmission continues to the game control microcomputer 100 until the closed state.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体の払出の実行途中であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに遊技媒体の払出を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   In this way, during the period when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 even during the execution of payout of the game medium. Do not execute game media payout. Then, a prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖されたことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (the gaming machine frame 3 or the glass door). When detecting that the open state of the frame 3a has ended), the payout control microcomputer 21TM370 stores the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 based on the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Based on the contents of the stored unpaid number storage buffer, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout operation is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. This completes the payout of the game medium that has been interrupted by opening the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行せず))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図10−11を用いて具体的に説明する。図10−11に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となり、遊技機用枠3が閉鎖状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Prize ball processing when power interruption occurs (does not shift to setting change mode))
Next, FIG. 10-11 is used for the processing in the case where the payout is interrupted due to the power interruption occurring while the award ball is being paid out and the control is not switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. Will be described in detail. In the example shown in FIGS. 10-11, the game medium payout is interrupted based on the occurrence of power interruption while the game medium is being paid out, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is turned on. After the connection confirmation signal is turned on and the gaming machine frame 3 is closed, the payout that has been interrupted is resumed.

図10−11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 10-11, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the received ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. The connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal again after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a win when the connection confirmation communication process is not executed (between receiving the connection OK command as a reception ACK signal and transmitting the connection confirmation command as a prize ball request signal) The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command. In the period when the number of prize balls specified by the prize ball number command is paid out, if the power is cut off, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped. Suspend media payout. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図10−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。   Here, in order to turn on the power, the store clerk in the game hall sets the power switch 21TM055 to the ON state after opening the gaming machine frame 3. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the power-on process is executed by the CPU 103. In this example, based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the OFF state when the power is turned on, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. Shall be. Here, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in an OFF state until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3 in an open state. When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(電源投入後、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、遊技媒体の払出を中断した状態を維持する。   Since the connection confirmation signal from the main board 11 is OFF in the payout control microcomputer 21TM370, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, the CPU 103 executes a predetermined process that is a process at the time of power-on (after the power is turned on, the serial shown in FIG. 10-1 is not controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode. In the communication circuit setting process (period until step S21TM1480 is executed), since the driving of the payout motor 21TM289 is in a stopped state, the state where the payout of the game medium is interrupted is maintained.

その結果、接続確認信号がOFF状態であるときには、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(電源投入してから、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。   As a result, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the payout motor 21TM289 does not drive, so the period during which the connection confirmation signal is in the OFF state (after the power is turned on, the serial communication circuit setting process (step shown in FIG. During the period until the execution of S21TM1480), the game medium is not paid out.

CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 10-1, the payout control microcomputer 21TM370 performs the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid-out number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid-out number becomes zero. Do. Here, in the payout control microcomputer 21TM370, when the connection confirmation signal is turned on, the open state of the gaming machine frame 3 is not detected, and the open state of the glass door frame 3a is also detected. The payout motor 21TM289 is driven on the condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power supply is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the opened state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. The period during which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected depends on whether or not the setting change mode is controlled and whether or not the setting confirmation mode is controlled. Therefore, payout of game media is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, if the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the prize ball processing is not executed. Thus, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となり、遊技媒体の払出が実行されない。   In addition, when RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is performed, the store clerk of the game hall normally confirms that the RAM clear has been performed, and then removes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to be in the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in an open state even during a period in which the connection confirmation signal is in the ON state (after step S21TM1480). In such a case, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. The game medium is not paid out.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   When a game shop clerk puts both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a into a closed state, the payout control microcomputer 21TM370 has a connection confirmation signal ON and the gaming machine frame / door frame is opened. Based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a is detected by the sensor 21TM300, the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 are displayed. Based on this, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout operation is performed one by one until the data of the number of unpaid out becomes 0. Thereby, the occurrence of the power interruption and the payout of the game medium suspended due to the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a being opened thereafter are completed. In this way, when the power interruption occurs during the award ball payout and the game media payout is interrupted, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed when the power is restored thereafter. With this condition, it is possible to complete the payout of the winning ball by restarting the payout of the suspended game medium.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10−12を用いて具体的に説明する。本例においては、図10−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図10−12に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。
(Prize ball processing when power outage occurs (shift to setting change mode))
Next, with respect to the processing in the case where the payout is interrupted due to the power interruption occurring while the prize ball is being paid out, and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIG. This will be described in detail. In this example, as shown in FIG. 10-7 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, a RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Shall be sent. In the example shown in FIG. 10-12, when a power interruption occurs during execution of a game medium payout, the payout being executed is stopped, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored, The payout is not resumed, and even after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the payout is not resumed based on the execution of the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

図10−12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 10-12, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the received ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. The connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal again after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a win when the connection confirmation communication process is not executed (between receiving the connection OK command as a reception ACK signal and transmitting the connection confirmation command as a prize ball request signal) The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command. In the period when the number of prize balls specified by the prize ball number command is paid out, if the power is cut off, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped. Suspend media payout. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, in order to turn on the power, the store clerk in the game hall sets the power switch 21TM055 to the ON state after opening the gaming machine frame 3. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also turned on. In order to shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the power-on process is executed by the CPU 103. In this example, the setting switch mode or the setting confirmation mode is controlled based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3 in an open state. When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 executes a predetermined process that is a power-on process (controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode and the serial communication circuit setting process (step S21TM1480 shown in FIG. 10-1). During the period until () is executed), since the driving of the payout motor 21TM289 is in a stopped state, the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained even if the data of the number of unpaid out is not cleared. It will be.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated, and the processing from step S21TM3710 shown in FIG. 10-2 is executed. When the RAM clear process is executed, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, a RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. In the payout control microcomputer 21TM370, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).

CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 10-1, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 10-1, the payout control microcomputer 21TM370 performs the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes 0. I do. Here, in the payout control microcomputer 21TM370, when the connection confirmation signal is turned on, the open state of the gaming machine frame 3 is not detected, and the open state of the glass door frame 3a is also detected. The payout motor 21TM289 is driven on the condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power supply is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the opened state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. The period during which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected depends on whether or not the setting change mode is controlled and whether or not the setting confirmation mode is controlled. Therefore, payout of game media is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, if the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the prize ball processing is not executed. Thus, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game shop clerk usually confirms that the RAM clear is executed, and then the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Since the connection confirmation signal is in the ON state (after step S21TM1480), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be open. In such a case, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It becomes a state.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させる。   When the store clerk in the game hall closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 has a connection confirmation signal in an ON state (processing in the setting change mode or the setting confirmation mode). And the payout motor 21TM289 is driven based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. Let

本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated at the time of power-on), the payout control microcomputer 21TM370 The microcomputer 21TM370 has not cleared the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there is a remaining game medium to be paid out). Based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout quantity is paid one by one until the data of the unpaid quantity becomes zero. Carry out the work. Thereby, the game medium which has been interrupted due to the occurrence of power-off, and then being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened. Is completed. As described above, when a power interruption occurs during the award ball payout and the game medium payout is interrupted, the data on the number of unpaid out has not been cleared when the power is restored thereafter. When the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, the payout of the suspended game medium is resumed, and the prize ball is paid out. Can be completed.

一方で、図10−12に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, as shown in FIG. 10-12, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on). This is because the payout control microcomputer 21TM370 clears the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining game media to be paid out are The payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.

本実施例では、図10−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。   In this embodiment, as shown in FIG. 10-7 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 is not yet formed in the backup area in the RAM 21TM302. Unpaid number data stored in the payout number storage buffer is initialized. As described above, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data on the number of unpaid-out items is initialized. Therefore, before the power is cut off (the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled when the power is restored). Of the predetermined number of game media to be paid out in the award ball processing executed before) (that is, the number of payouts designated from the game control microcomputer 100, for example, 14), the unpaid out No payout is made for the number of payouts.

以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the award ball process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number formed in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number of data is stored in the buffer. Here, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data for the number of unpaid items is cleared, so that the suspended payout is forcibly terminated (stopped) without being resumed. That is, when the power is restored, the payout for the unpaid number is not executed after the setting change mode or the setting confirmation mode is ended during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10−13を用いて具体的に説明する。本例においては、図10−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図10−13に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。
(Modified example of prize ball processing (transition to setting change mode) when power interruption occurs)
Next, with respect to the processing in the case where the payout is interrupted due to the power interruption during the prize ball payout and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIG. This will be described in detail. In this example, as shown in FIG. 10-8 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM 102 of the gaming control microcomputer 100 is initialized, and when the power is turned on, the clear switch 21TM052a is turned on. By being operated, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example shown in FIG. 10-13, when the power interruption occurs while executing the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored, The payout is resumed based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is not executed after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed without resuming the payout.

図10−13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 10-13, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the received ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. The connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal again after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a win when the connection confirmation communication process is not executed (between receiving the connection OK command as a reception ACK signal and transmitting the connection confirmation command as a prize ball request signal) The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command. In the period when the number of prize balls specified by the prize ball number command is paid out, if the power is cut off, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped. Suspend media payout. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, in order to turn on the power, the store clerk in the game hall sets the power switch 21TM055 to the ON state after opening the gaming machine frame 3. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and to initialize the game control microcomputer 100), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on. In addition, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also turned on. In order to shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the power-on process is executed by the CPU 103. In this example, the setting switch mode or the setting confirmation mode is controlled based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3 in an open state. When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 executes a predetermined process that is a power-on process (controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode and the serial communication circuit setting process (step S21TM1480 shown in FIG. 10-1). During the period until () is executed), since the driving of the payout motor 21TM289 is in a stopped state, the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained even if the data of the number of unpaid out is not cleared. It will be.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated, and the processing from step S21TM3710 shown in FIG. 10-2 is executed. When the RAM clear process is executed in the game control microcomputer 100, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated when the power is turned on, a RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21 TM 302 is erased (cleared).

CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 10-1, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 10-1, the payout control microcomputer 21TM370 performs the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes 0. I do. Here, in the payout control microcomputer 21TM370, when the connection confirmation signal is turned on, the open state of the gaming machine frame 3 is not detected, and the open state of the glass door frame 3a is also detected. The payout motor 21TM289 is driven on the condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power supply is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the opened state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. The period during which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected depends on whether or not the setting change mode is controlled and whether or not the setting confirmation mode is controlled. Therefore, payout of game media is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, if the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the prize ball processing is not executed. Thus, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game shop clerk usually confirms that the RAM clear is executed, and then the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Since the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is in an ON state (step S21TM1480 or later), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a remains in the closed state. There may be an open state. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is ON. Accordingly, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を開始する。   When a game shop clerk puts both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a into a closed state, the payout control microcomputer 21TM370 has a connection confirmation signal ON and the gaming machine frame / door frame is opened. Based on the fact that none of the open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is detected by the sensor 21TM300, driving of the payout motor 21TM289 is started.

本例において、図10−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   In this example, as shown in FIG. 10-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on) ) Is executed when RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on)). Even in this case, the payout control microcomputer 21TM370 clears the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302. Because there is a remaining game medium to be paid out, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the unpaid number The payout operation is performed one by one until the data becomes zero. Thereby, the game medium which has been interrupted due to the occurrence of power-off, and then being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened. Is completed. As described above, when a power interruption occurs during the award ball payout and the game medium payout is interrupted, the data on the number of unpaid out has not been cleared when the power is restored thereafter. When the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, the payout of the suspended game medium is resumed, and the prize ball is paid out. Can be completed.

一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, when the RAM clear for the RAM 21 TM 302 in the pay-out control microcomputer 21 TM 370 is executed (when the clear switch 21 TM 052 a is operated when the power is turned on), the pay-out control microcomputer 21 TM 370 backs up the RAM 21 TM 302. Since the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area is cleared (because there is no remaining game medium to be paid out), the payout motor 21TM289 is not driven and the payout is performed. No action is taken.

本実施例では、図10−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。   In this embodiment, as shown in FIG. 10-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not. Therefore, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed due to the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 corresponding to the main board 11, the payout If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is Not initialized. As described above, whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed regardless of whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on. Regardless of whether the clear switch 21TM052a is operated, the data of the unpaid number is not initialized, and is executed before the power interruption occurs (before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled when the power is restored) Of the predetermined number of game media to be paid out in the award ball processing that has been performed (that is, the number of payouts designated from the game control microcomputer 100, for example, 14), the number of unpaid numbers that have not been paid out The payout will be executed.

以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the award ball process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number formed in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number of data is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the unpaid number of data is maintained without being cleared. Therefore, the payout that has been interrupted is resumed, and the payout of the unpaid number of game media is completed. In other words, after the power supply is restored, after a period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the payout for the number of unpaid is executed.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、入賞を検知しても、賞球個数コマンドを送信しない。これにより、賞球個数コマンドを受信しなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球の払出が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the detection signal of the open state is input to the payout control microcomputer 21TM370) is shown. The game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the gaming control microcomputer 100 is based on the fact that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opened state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Even if a winning is detected, no prize ball number command is transmitted. As a result, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on the fact that no prize ball number command is received, thereby preventing the payout of the prize ball from being executed.

(セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間)
前述したように、図9−39(1)に示すパターン1の例では、第10端子からセキュリティ信号を出力可能である。このセキュリティ信号により、前述したように、初期化処理(RAMクリア)、不正行為の検出、遊技停止対象エラーの検出等が行われた可能性を外部に通知可能である。また、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図10−1及び図10−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。
(Output period of security signal and setting change support signal)
As described above, in the example of pattern 1 shown in FIG. 9-39 (1), a security signal can be output from the 10th terminal. As described above, this security signal can notify the outside of the possibility that initialization processing (RAM clear), fraud detection, game stop target error, and the like have been performed. In addition, the security signal is processed from the start of the processing related to the setting change mode or the setting confirmation mode until the processing related to the setting change mode or the setting confirmation mode ends and shifts to the normal game processing (for example, FIG. 10-1 and FIG. 10-2, from step S21TM3510 until it is determined NO in step S21TM3060 or step S21TM3070 and the normal game process is executed).

また、図9−39(1)に示すパターン1の例では、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能である。設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図10−1及び図10−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。この設定変更対応信号により、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が実行されたこと(設定値の変更又は確認に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードが終了すると(通常遊技処理に移行すると)、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 9-39 (1), a setting change corresponding signal can be output from the seventh terminal. The setting change correspondence signal is transmitted from the start of the processing related to the setting change mode or the setting confirmation mode until the processing related to the setting change mode or the setting confirmation mode ends and shifts to the normal game processing (for example, FIG. 10-1 and FIG. 10-2, from step S21TM3510 until it is determined NO in step S21TM3060 or step S21TM3070 and the normal game process is executed). By this setting change response signal, it is possible to notify the outside that processing related to the setting change mode or setting confirmation mode has been executed (processing related to setting value change or confirmation has been executed). Further, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends (when the normal game process is started), the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is once turned OFF, and thereafter, from the same seventh terminal, Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current setting value stored in the setting value storage area is output, the setting value can be notified to the outside.

具体的には、図10−14(1)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図10−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴う設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたことに基づいて、設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行した後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。また、設定変更モードが終了したことに伴い(正確には設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。   Specifically, as shown in FIG. 10-14 (1), when the RAM is cleared when the power is turned on (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 10-1), A setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the execution of RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150), the security signal is turned on for 30 seconds after the setting change mode is ended and the normal game process is started. In addition, with the end of the setting change mode (more precisely, at the timing when 50 ms has elapsed since the setting change mode was ended and the routine game process was completed), the setting change corresponding signal is temporarily turned off. Based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 2, 2 pulses are output as a special mode setting change response signal.

一方で、図10−14(2)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図10−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)は実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった場合には、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   On the other hand, as shown in FIG. 10-14 (2), the RAM clear (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 10-1) was executed when the power was turned on, but the setting change mode was not entered. In this case, the security signal is in the ON state for 30 seconds after the power is turned on (at the time of RAM clear execution), but the setting change response signal is not in the ON state.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   As described above, the security signal is also in the ON state during the period when it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even if the external device is configured not to execute the processing based on the input of the setting change correspondence signal without assuming the input of the setting change correspondence signal, at least based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that there is a possibility of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図10−15(3)及び(4)に示すように、設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。セキュリティ信号に関しても、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となるが、図10−15(3)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、設定変更モードが終了した後に直ちにOFF状態とはならず、設定変更モードが終了した後も、30秒間はON状態が継続される。一方、図10−15(4)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されなかった場合には、設定確認モードが終了したときに(正確には、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。   As shown in FIGS. 10-15 (3) and (4), the setting change corresponding signal is turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is finished. (To be precise, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the normal game process is started, 50 ms elapses). The security signal is also turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, but when RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed as shown in FIG. 10-15 (3) After the setting change mode ends, the OFF state is not immediately turned on, and the ON state continues for 30 seconds after the setting change mode ends. On the other hand, as shown in FIG. 10-15 (4), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is not executed, when the setting confirmation mode ends (exactly, the setting confirmation mode ends). Then, it is turned OFF (at the timing when 50 ms has elapsed since the transition to the normal game process).

また、図10−15(3)及び(4)の何れの場合にも、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが(正確には設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50msが経過したタイミングでOFF状態となるが)、その後に(例えば、さらに50ms以上が経過した後で)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   In either case of FIGS. 10-15 (3) and (4), when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the setting change corresponding signal is temporarily turned OFF. The setting value is stored in the RAM 102 after that (for example, after 50 ms or more has elapsed), after the mode or setting confirmation mode ends and the normal game process is started and 50 ms has elapsed. Based on the setting value stored in the area being 2, a pulse of 2 is output as a special mode setting change corresponding signal. As a result, the set value of each gaming machine can be easily specified in an external device such as a hall computer.

一方、図10−14(2)に示したように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されて、設定変更モードに移行しなかった場合には、セキュリティ信号は、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間、ON状態となる。   On the other hand, as shown in FIG. 10-14 (2), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed and the mode is not changed to the setting change mode, the security signal is displayed when the power is turned on (RAM It will be in the ON state for 30 seconds after clearing.

従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を認識可能である。   Therefore, when the security signal input period is about 30 seconds, the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed on the external device side to which the security signal is input, but the setting change mode is not entered. Can be recognized. On the other hand, when the input period of the security signal exceeds 30 seconds, there is a possibility that the mode has changed to the setting change mode or the setting confirmation mode (in particular, there is a high possibility that the mode has changed to the setting change mode with RAM clear). If the security signal input period has not reached 30 seconds, the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) may not be executed and the setting confirmation mode may have been entered. (There is a possibility that only the confirmation may have been made without being able to change the set value).

つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを、ホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を、管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を、管理装置において認識可能である。このように、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   That is, when the security signal input period is about 30 seconds, the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, but there is a possibility that the setting change mode may not be entered. If the security signal input period is less than 30 seconds, RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) may not have been executed and the setting confirmation mode may have been entered. If the management device can recognize that there is a possibility that only the setting value could be changed without entering a state in which the setting value can be changed, and the security signal input period exceeds 30 seconds , There is a possibility that has changed to the setting change mode or setting confirmation mode (Especially, it is likely that the transition to the setting change mode with RAM clear) and is recognizable in the management device. In this way, it is possible to distinguish what kind of control the gaming machine has executed on the outside by the output period of the security signal of the gaming machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even if the external device is configured not to execute the processing based on the input of the setting change correspondence signal without assuming the input of the setting change correspondence signal, at least based on the input of the security signal. Thus, the possibility that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has been executed and the possibility that the RAM has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.

また、本実施形態では、遊技機が設定変更モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるため、必ずRAMクリアが実行されることになる(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードに制御されている期間+30秒間程度となる。一方、遊技機が設定確認モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であり、RAMクリアフラグが0の状態である(ステップS21TM3570でYESである)ため、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていない。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定確認モードに制御されている期間(正確には設定確認モードに制御されている期間+50ms程度)となる。   In the present embodiment, when the gaming machine is controlled to the setting change mode, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state when the power is turned on, so the RAM clear is always executed (step S21TM3050). Or step S21TM3150). As a result, the security signal output period is approximately the period controlled by the setting change mode + 30 seconds. On the other hand, when the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, when the power is turned on, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state and the RAM clear flag is in the 0 state (YES in step S21TM3570). RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is not executed. As a result, the output period of the security signal is a period controlled in the setting confirmation mode (more precisely, a period controlled in the setting confirmation mode + about 50 ms).

このように、遊技機が設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間が異なることにより、外部装置側で、各遊技機が、設定変更モードに制御されたのか、あるいは、設定確認モードに制御されたのか、を区別して特定することが可能となっている。   Thus, when the gaming machine is controlled to the setting change mode and when it is controlled to the setting confirmation mode, the output period of the security signal is different, so that each gaming machine changes the setting on the external device side. It is possible to distinguish and specify whether the mode is controlled or the setting confirmation mode.

また、本実施形態では、設定変更対応信号が、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。そのため、外部装置側では、設定変更対応信号の入力期間によって、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を特定可能となっている。また、設定変更対応信号の入力期間よりもセキュリティ信号の入力期間の方が30秒程度長くなった場合には、設定変更モードに制御されたこと及びこれに伴うRAMクリアが実行されたことを認識可能であり、設定変更対応信号の入力期間とセキュリティ信号の入力期間が同じ期間であった場合には、RAMクリアを伴わない設定確認モードに制御されたことを認識可能である。   In the present embodiment, the setting change corresponding signal is turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, and when the setting change mode or the setting confirmation mode ends (more precisely, the setting change mode Alternatively, it is turned OFF (at the timing when 50 ms elapses after the setting confirmation mode ends and the normal game process is started). Therefore, on the external device side, the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode can be specified by the input period of the setting change support signal. In addition, when the security signal input period is longer than the setting change corresponding signal input period by about 30 seconds, it is recognized that the setting change mode is controlled and the RAM clear is executed accordingly. In the case where the input period of the setting change support signal and the input period of the security signal are the same period, it can be recognized that the setting check mode without the RAM clear is controlled.

このように、セキュリティ信号と、設定変更対応信号とが、異なる出力端子から出力されることにより、これらの信号が入力される外部装置側では、当該遊技機において所定事象(本例ではRAMクリア)が発生したことと、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを区別して特定可能となる。そして、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に特定可能となり、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御されたのかも、セキュリティ信号の入力期間に基づいて特定可能となる。   In this way, when the security signal and the setting change response signal are output from different output terminals, a predetermined event (in this example, RAM clear) occurs in the gaming machine on the external device side to which these signals are input. It is possible to distinguish between the occurrence of the occurrence and the fact that the gaming machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. The control period to the setting change mode or the setting confirmation mode can be clearly specified, and it can be specified based on the input period of the security signal whether the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.

次に、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴わずに、設定確認モードに移行し、設定確認モードが開始されてから(例えば、ステップS21TM3510で設定変更中フラグがセットされてから)50ms未満で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたことにより、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行したものとする。   Next, based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state when the power is turned on, the setting is confirmed without RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). The setting confirmation mode is terminated when the lock switch 21TM051 is turned off in less than 50 ms after the mode confirmation mode is started and the setting confirmation mode is started (for example, after the setting change flag is set in step S21TM3510). Then, it is assumed that the process has shifted to normal game processing.

このとき、図10−15(5)に示すように、設定確認モードが開始されたタイミングを起点に、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、設定確認モードが開始されてから50ms未満で、設定確認モードが終了して(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされて)通常遊技処理に移行した場合であっても、少なくとも50ms以上の期間、設定変更対応信号及びセキュリティ信号は継続して出力されるようになっている。即ち、設定変更対応信号及びセキュリティ信号に関しては、一旦ON状態となると、少なくとも50msはON状態が維持される。   At this time, as shown in FIG. 10-15 (5), a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal at the timing when the setting confirmation mode is started, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Even when the setting confirmation mode is completed (the lock switch 21TM051 is turned off) and the normal game process is started after the setting confirmation mode is started, the period is at least 50 ms, The setting change response signal and the security signal are continuously output. That is, regarding the setting change response signal and the security signal, once turned on, the on state is maintained for at least 50 ms.

仮に、設定変更対応信号及びセキュリティ信号がON状態となる期間が所定期間(本例では50ms)未満であったとすると、ホールコンピュータ等の外部装置側では、パチンコ遊技機1が設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識することが困難となってしまう。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1が、設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識可能としている。   If the period during which the setting change response signal and the security signal are ON is less than a predetermined period (50 ms in this example), the pachinko gaming machine 1 is in the setting change mode or setting confirmation on the external device side such as a hall computer. It becomes difficult to recognize that the mode has been changed. As in this embodiment, regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the setting change correspondence signal and the security signal are turned on at least for a predetermined period (50 ms in this example). On the external device side, each pachinko gaming machine 1 can recognize that it has shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、設定変更対応信号に関しては、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス幅が100msの特殊態様で設定変更対応信号が出力されることにより、ホールコンピュータ等の外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を特定して管理可能となっている。仮に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間が50ms未満であったことに応じて、設定変更対応信号がON状態となってから50ms未満でOFF状態に切り替わり、その後に、設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数の100ms幅のパルスが出力される構成とした場合には、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間(50ms未満)に相当する設定変更対応信号を認識することができず、その後に出力される特殊態様(パルス幅が100ms)の設定変更対応信号のみを認識することで、当該パチンコ遊技機1の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を正確に特定できるようになる。   In addition, regarding the setting change corresponding signal, after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the setting change corresponding signal is output in a special mode having a pulse width of 100 ms. The set value of the gaming machine 1 can be specified and managed. If the period during which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled is less than 50 ms, the setting change corresponding signal is switched to the OFF state in less than 50 ms after the setting change corresponding signal is turned ON. When the number of 100 ms-wide pulses corresponding to the setting value stored in the storage area is output, the period during which the external device is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (less than 50 ms) It is not possible to recognize the setting change corresponding signal corresponding to, and by recognizing only the setting change corresponding signal of the special mode (pulse width is 100 ms) output after that, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is erroneously recognized. May be recognized. As in the present embodiment, regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, at least a predetermined period (in this example, 50 ms), by turning on the setting change correspondence signal, the external device side Thus, the set value of each pachinko gaming machine 1 can be accurately specified.

図10−16は、演出制御基板12が備える演出装置に関する他の例を示す図である。本例では、図2に示した例とは異なり、ランプ制御基板14に、遊技効果ランプ9の他、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、第4図柄表示器21TM103、及び、設定変更状態表示器21TM104が接続されており、これらは何れもLED等の発光装置により構成されている。また、これらの発光装置は何れも画像表示装置5の画面枠外に設けられている。演出制御用CPU120は、ランプ制御基板14を介して、これらの発光装置の発光を制御する。本例では、これらの発光装置は全て共通の発光色で発光するものとする。   10-16 is a figure which shows the other example regarding the production | presentation apparatus with which the production | presentation control board 12 is provided. In this example, unlike the example shown in FIG. 2, in addition to the game effect lamp 9, an off-screen first hold indicator 21TM101, an off-screen second hold indicator 21TM102, and a fourth symbol display are provided on the lamp control board 14. 21TM103 and a setting change state indicator 21TM104 are connected to each other, and each of them is constituted by a light emitting device such as an LED. These light emitting devices are all provided outside the screen frame of the image display device 5. The effect control CPU 120 controls the light emission of these light emitting devices via the lamp control board 14. In this example, all of these light emitting devices emit light in a common light emission color.

画面外第1保留表示器21TM101は、2つの発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数の変更があったとき、即ち、第1始動入賞口への入賞が発生したとき(第1保留記憶数が増加したとき)、及び、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したとき(第1保留記憶数が減少したとき)に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から、更新後の第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを受信すると、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数に対応した態様で画面外第1保留表示器21TM101を発光させる。   The off-screen first hold indicator 21TM101 is composed of two light emitting devices. The effect control CPU 120 changes the first reserved memory number, that is, when a winning to the first start winning opening occurs (when the first reserved memory number increases), and the first special symbol. When the display of the change is finished and the display result is finalized (when the first reserved memory number is decreased), the first reserved memory number for designating the updated first reserved memory number from the game control microcomputer 100 When the designation command is received, the off-screen first on-hold indicator 21TM101 is caused to emit light in a manner corresponding to the first on-hold memory number designated by the first on-hold memory number designation command.

例えば、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が1である場合には、一方の発光装置を点灯状態として、他方の発光装置は消灯状態とする。また、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が2である場合には、両方の発光装置を点灯状態とする。また、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が3である場合には、一方の発光装置を点滅状態として、他方の発光装置は点灯状態とする。そして、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が4である場合には、両方の発光装置を点滅状態とする。   For example, when the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command is 1, one light emitting device is turned on and the other light emitting device is turned off. Further, when the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command is 2, both the light emitting devices are turned on. When the first reserved memory number specified by the first reserved memory number designation command is 3, one light-emitting device is set in a blinking state and the other light-emitting device is turned on. When the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command is 4, both the light emitting devices are set in a blinking state.

画面外第2保留表示器21TM102は、2つの発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の変更があったとき、即ち、第2始動入賞口への入賞が発生したとき(第2保留記憶数が増加したとき)、及び、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したとき(第2保留記憶数が減少したとき)に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から、更新後の第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを受信すると、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数に対応した態様で画面外第2保留表示器21TM102を発光させる。   The off-screen second hold indicator 21TM102 is composed of two light emitting devices. The effect control CPU 120 changes the second reserved memory number, that is, when a winning to the second start winning opening occurs (when the second reserved memory number increases), and the second special symbol. When the display of the change is finished and the display result is confirmed (when the second reserved memory number decreases), the game control microcomputer 100 designates the updated second reserved memory number from the game control microcomputer 100. When the designation command is received, the off-screen second on-hold indicator 21TM102 is caused to emit light in a manner corresponding to the second on-hold memory number designated by the second on-hold memory number designation command.

例えば、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が1である場合には、一方の発光装置を点灯状態として、他方の発光装置は消灯状態とする。また、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が2である場合には、両方の発光装置を点灯状態とする。また、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が3である場合には、一方の発光装置を点滅状態として、他方の発光装置は点灯状態とする。そして、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が4である場合には、両方の発光装置を点滅状態とする。   For example, when the second reserved memory number specified by the second reserved memory number designation command is 1, one light emitting device is turned on and the other light emitting device is turned off. When the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command is 2, both the light emitting devices are turned on. When the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command is 3, one light-emitting device is turned on and the other light-emitting device is turned on. When the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command is 4, both the light emitting devices are set in a blinking state.

第4図柄表示器21TM103は、2つの発光装置により構成されている。ここで、一方の発光装置は、主基板11側の第1特別図柄表示装置4Aに対応した第4図柄の変動表示装置であり、第1特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで点滅(即ち変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示が終了したタイミングで消灯状態又は点灯状態となり(即ち変動表示が終了し)、表示結果が導出される。また、他方の発光装置は、主基板11側の第2特別図柄表示装置4Bに対応した第4図柄の変動表示装置であり、第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで点滅(即ち変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで消灯状態又は点灯状態となり(即ち変動表示が終了し)、表示結果が導出される。   The fourth symbol display 21TM103 is composed of two light emitting devices. Here, one of the light emitting devices is a variation display device of the fourth symbol corresponding to the first special symbol display device 4A on the main board 11 side, and blinks at the timing when the variation display of the first special symbol is started (that is, (Variable display) is started, and at the timing when the variable display of the first special symbol is completed, the display is turned off or turned on (that is, the variable display is terminated), and the display result is derived. The other light emitting device is a variation display device of the fourth symbol corresponding to the second special symbol display device 4B on the main board 11 side, and blinks at the timing when the variation display of the second special symbol is started (that is, variation). Display) is started, and at the timing when the variation display of the second special symbol is completed, the display is turned off or turned on (that is, the variation display is terminated), and the display result is derived.

演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されるときに、第1保留記憶数が減算されたことを指定する第1保留記憶数減算指定コマンド、表示結果を指定する表示結果指定コマンド、及び、特別図柄の変動時間を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が実行されること、及び、第1特別図柄の変動時間を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   The production control CPU 120, when the first special symbol variation display is started, a first reserved memory number subtraction designation command for designating that the first reserved memory number is subtracted, a display result designation for designating a display result The variation display of the first special symbol is executed based on the fact that the command and the variation pattern command for designating the variation time of the special symbol are received from the game control microcomputer 100, And the fluctuation | variation time of a 1st special symbol can be specified. In addition, the effect control CPU 120 receives the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100 when the display of the first special symbol variation display is completed and the display result is confirmed. It is possible to specify that the display of the display result is derived after the display of the change is completed.

ここで、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、第4図柄表示器21TM103における一方の発光装置の点滅(即ち変動表示)を開始し、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、一方の発光装置を消灯状態又は点灯状態とする(即ち表示結果を確定させる)。例えば、表示結果指定コマンドにより「はずれ」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において一方の発光装置を消灯させ、表示結果指定コマンドにより「大当り」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において一方の発光装置を点灯させる。   Here, when the CPU 120 for effect control receives the one set of commands accompanying the start of the variable display of the first special symbol, one of the light emitting devices in the fourth symbol display 21TM103 blinks (that is, the variable display). When the variation time specified by the variation pattern command has elapsed, one of the light emitting devices is turned off or turned on (that is, the display result is confirmed) in response to receiving the symbol confirmation designation command. ). For example, if a display result designation command specifies “out of” display result, one light-emitting device is turned off during the symbol determination period, and a “big hit” display result is specified by the display result designation command. In this case, one of the light emitting devices is turned on during the symbol determination period.

演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、第2保留記憶数が減算されたことを指定する第2保留記憶数減算指定コマンド、表示結果を指定する表示結果指定コマンド、及び、特別図柄の変動時間を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が実行されること、及び、第2特別図柄の変動時間を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   The production control CPU 120, when the variable display of the second special symbol is started, the second reserved memory number subtraction designation command for designating that the second reserved memory number is subtracted, the display result designation for designating the display result The variation display of the second special symbol is executed on the basis of receiving from the game control microcomputer 100 a set of commands, that is, a command and a variation pattern command that specifies the variation time of the special symbol. And the change time of a 2nd special symbol can be specified. Further, the effect control CPU 120 receives the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100 when the display of the variation of the second special symbol is completed and the display result is confirmed. It is possible to specify that the display of the display result is derived after the display of the change is completed.

ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、第4図柄表示器21TM103における他方の発光装置の点滅(即ち変動表示)を開始し、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、他方の発光装置を消灯状態又は点灯状態とする(即ち表示結果を確定させる)。例えば、表示結果指定コマンドにより「はずれ」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において他方の発光装置を消灯させ、表示結果指定コマンドにより「大当り」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において他方の発光装置を点灯させる。   Here, when the CPU 120 for effect control receives the one set of commands accompanying the start of the variation display of the second special symbol, the other light emitting device in the fourth symbol display 21TM103 blinks (that is, the variation display). When the variation time specified by the variation pattern command has elapsed, the other light emitting device is turned off or turned on (ie, the display result is confirmed) in response to receiving the symbol confirmation designation command. ). For example, if the display result designation command specifies a “out of” display result, the other light-emitting device is turned off during the symbol determination period, and the display result designation command specifies a “big hit” display result. In this case, the other light emitting device is turned on during the symbol determination period.

なお、画面外第1保留表示器21TM101の発光色と画面外第2保留表示器21TM102の発光色とを異ならせるようにしても良く、例えば、前者を青色で発光させて、後者を赤色で発光させるようにしても良い。また、第4図柄表示器21TM103において、第1特別図柄表示装置4Aに対応した一方の発光装置の発光色と、第2特別図柄表示装置4Bに対応した他方の発光装置の発光色とを異ならせるようにしても良く、例えば、前者を青色(画面外第1保留表示器21TM101と同じ発光色)で発光させて、後者を赤色(画面外第2保留表示器21TM102と同じ発光色)で発光させるようにしても良い。   The emission color of the off-screen first hold indicator 21TM101 may be different from the emission color of the off-screen second hold indicator 21TM102. For example, the former emits light in blue and the latter emits in red. You may make it let it. Further, in the fourth symbol display 21TM103, the emission color of one light emitting device corresponding to the first special symbol display device 4A is different from the emission color of the other light emitting device corresponding to the second special symbol display device 4B. For example, the former emits light in blue (the same emission color as that of the off-screen first hold indicator 21TM101), and the latter emits light in red (the same emission color as that of the off-screen second hold indicator 21TM102). You may do it.

また、第1保留記憶数を示す画像(例えば青色の数字「0〜4」の画像)、及び、第2保留記憶数を示す画像(例えば赤色の数字「0〜4」の画像)を、画像表示装置5に表示するようにしても良い。また、第1特別図柄に対応した第4図柄の画像(例えば四角形の画像であり、第1特別図柄が変動表示している期間は白色で点滅(変動)しており、表示結果がはずれの場合には図柄確定期間に青色で停止表示され、表示結果が大当りの場合には図柄確定期間に赤色で停止表示される画像)、及び、第2特別図柄に対応した第4図柄の画像(例えば四角形の画像であり、第2特別図柄が変動表示している期間は黄色で点滅(変動)しており、表示結果がはずれの場合には図柄確定期間に青色で停止表示され、表示結果が大当りの場合には図柄確定期間に赤色で停止表示される画像)を、画像表示装置5に表示するようにしても良い。   Also, an image indicating the first reserved memory number (for example, an image of blue numbers “0 to 4”) and an image indicating the second reserved memory number (for example, an image of red numbers “0 to 4”) are displayed as images. You may make it display on the display apparatus 5. FIG. In addition, when the image of the 4th symbol corresponding to the 1st special symbol (for example, it is a quadrilateral image and the first special symbol is variably displayed and blinks white (varies), the display result is out of place. Is stopped and displayed in blue during the symbol determination period, and is displayed in red when the display result is a big hit, and an image of the fourth symbol corresponding to the second special symbol (for example, a rectangle) The image of the second special symbol is flashing yellow (fluctuating) during the period when the second special symbol is variably displayed, and when the display result is off, it is stopped and displayed in blue during the symbol determination period, and the display result is a big hit In this case, an image that is stopped and displayed in red during the symbol determination period) may be displayed on the image display device 5.

設定変更状態表示器21TM104は、1の発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、設定変更モードに制御されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定変更モードコマンド(図10−2のステップS21TM3585を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を点灯させる。そして、設定変更モードへの制御が終了したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定コマンド(図10−2のステップS21TM3720を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を消灯する。   The setting change state indicator 21TM104 is composed of one light emitting device. The effect control CPU 120 receives the setting change mode command (see step S21TM3585 in FIG. 10-2) received from the game control microcomputer 100 when controlled in the setting change mode. The device 21TM104 is turned on. When the setting command transmitted from the game control microcomputer 100 when the control to the setting change mode is completed (see step S21TM3720 in FIG. 10-2) is received, the setting change state indicator 21TM104 is turned off. To do.

なお、演出制御用CPU120は、設定確認モードに制御されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定確認モードコマンド(図10−2のステップS21TM3580を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を点滅させる。そして、設定確認モードへの制御が終了したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定コマンド(図10−2のステップS21TM3720を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を消灯する。   The production control CPU 120 changes the setting at the timing of receiving the setting confirmation mode command (see step S21TM3580 in FIG. 10-2) transmitted from the game control microcomputer 100 when controlled in the setting confirmation mode. The status indicator 21TM104 is blinked. When the setting command transmitted from the game control microcomputer 100 when the control to the setting confirmation mode is completed (see step S21TM3720 in FIG. 10-2) is received, the setting change state indicator 21TM104 is turned off. To do.

このような構成によれば、設定変更状態表示器21TM104の発光態様によって、設定変更モードに制御されていること(点灯状態)、設定確認モードに制御されていること(点滅状態)を報知可能となっている。ここで、電源が投入されてから表示制御部123により画像表示装置5における画像表示制御が可能となるまでの期間と比較して、電源が投入されてからランプ制御基板14により各発光装置の発光制御が可能となるまでの期間は極めて短い。そのため、図9−17に示すように、画像表示装置5において、設定変更モードに制御されていること、設定確認モードに制御されていることを報知することができない期間(表示制御部123による画像表示制御が可能となる前の期間)であっても、設定変更状態表示器21TM104の発光態様によって、設定変更モードに制御されていること、設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to notify that the setting change mode is controlled (lighting state) and the setting confirmation mode (flashing state) is controlled according to the light emission mode of the setting change state indicator 21TM104. It has become. Here, in comparison with the period from when the power is turned on to when the display control unit 123 enables image display control in the image display device 5, the lamp control board 14 emits light from each light-emitting device. The period until control becomes possible is extremely short. Therefore, as shown in FIG. 9-17, in the image display device 5, it is not possible to notify that the setting change mode is being controlled and the setting confirmation mode is being controlled (the image by the display control unit 123). Even during the period before display control is possible, the fact that the setting change mode indicator 21TM104 is controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode is notified by the light emission mode of the setting change state indicator 21TM104. It becomes possible.

なお、演出制御基板12側では、設定変更状態表示器21TM104に限らず、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターンで発光させることにより、設定変更モードに制御されていることや、設定確認モードに制御されていることを報知するようにしても良い。例えば、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を構成するLEDを、全て点灯状態とすることで設定変更モードに制御されていることを報知し、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を構成するLEDを、全て点滅状態とすることで設定確認モードに制御されていることを報知するようにしても良い。   On the production control board 12 side, not only the setting change state indicator 21TM104 but also the off-screen first hold indicator 21TM101, the off-screen second hold indicator 21TM102, and the fourth symbol indicator 21TM103 are played. It is also possible to notify that the setting change mode is controlled or the setting confirmation mode is controlled by emitting light with a light emission pattern different from the normal light emission pattern. For example, the setting change mode is controlled by turning on all the LEDs constituting the first off-screen display 21TM101, the second on-screen display 21TM102, and the fourth symbol display 21TM103. The setting confirmation mode is controlled by notifying and setting all the LEDs constituting the first off-screen display 21TM101, the second on-screen display 21TM102, and the fourth symbol display 21TM103 to blink. May be notified.

一方、主基板11側では、設定変更モードに制御されている期間は、CPU103が、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、及び普図保留表示器25C、並びに、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び普通図柄表示器20を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターンで発光させる(例えば、全てを同時に点灯状態とする)ことで、設定変更モードに制御されていることを報知することができる。また、設定確認モードに制御されている期間は、CPU103が、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、及び普図保留表示器25C、並びに、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び普通図柄表示器20を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターン(且つ設定変更モードに制御されているときとも異なる発光パターン)で発光させる(例えば、全てを同時に点滅状態とする)ことで、設定確認モードに制御されていることを報知することができる。   On the other hand, on the main board 11 side, during the period in which the setting change mode is controlled, the CPU 103 performs the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, and the first special symbol. The display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 are caused to emit light with a light emission pattern different from the normal light emission pattern when the game is performed (for example, all are turned on simultaneously) Thus, it can be notified that the setting change mode is being controlled. Further, during the period in which the setting confirmation mode is controlled, the CPU 103 performs the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, and the first special symbol display device 4A, second The special symbol display device 4B and the normal symbol display device 20 are caused to emit light with a light emission pattern different from a normal light emission pattern when the game is being performed (and a light emission pattern different from that when the setting change mode is controlled). (For example, it is possible to notify that the setting check mode is being controlled by making all of them blink simultaneously).

[特徴部30TMに関する説明]
次に、特徴部30TMに関して説明する。図11−1は、保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。画像表示装置5の画面上には、第1保留記憶数(0〜4の第1保留表示30TM001)を表示する第1保留表示領域30TM101と、第2保留記憶数(0〜4の第2保留表示30TM002)を表示する第2保留表示領域30TM102と、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示30TM003を表示するアクティブ表示領域30TM103と、が設けられている。第1保留表示領域30TM101及び第2保留表示領域30TM102、並びにアクティブ表示領域30TM103は、画面下部に設けられており、アクティブ表示領域30TM103を中央に、遊技者から見て左側が第1保留表示領域30TM101、右側が第2保留表示領域30TM102となっている。
[Explanation regarding the feature 30TM]
Next, the characteristic part 30TM will be described. FIG. 11A is an explanatory diagram of a specific example of the hold display and the active display. On the screen of the image display device 5, a first hold display area 30TM101 for displaying a first hold storage number (first hold display 30TM001 of 0 to 4) and a second hold storage number (second hold of 0 to 4). The second hold display area 30TM102 for displaying the display 30TM002) and the active display area 30TM103 for displaying the active display 30TM003 corresponding to the currently executed variable display are provided. The first hold display area 30TM101, the second hold display area 30TM102, and the active display area 30TM103 are provided at the lower part of the screen. The right side is the second hold display area 30TM102.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0でないときには、第1保留表示領域30TM101に第1保留記憶数に相当する数の第1保留表示30TM001を表示する。即ち、第1保留表示30TM001は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第1保留表示領域30TM101に複数の第1保留表示30TM001が表示されている場合には、アクティブ表示領域30TM103に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その第1保留表示30TM001に対応した変動表示の開始条件が成立する。   When the first reserved memory number is not zero, the effect control CPU 120 displays the first reserved display 30TM001 in the number corresponding to the first reserved memory number in the first reserved display area 30TM101. That is, the first hold display 30TM001 is controlled to the big hit gaming state, although the start condition (for example, the winning to the first start winning opening) is established, but the start condition (for example, the special symbol variation display is not executed). Information corresponding to the variable display of the first special symbol (and the decorative symbol variable display) in which the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0). It is. When a plurality of first hold displays 30TM001 are displayed in the first hold display area 30TM101, corresponding to the first hold display 30TM001 in the order close to the active display area 30TM103 (in order from the right as viewed from the player) The start condition for the variable display is satisfied.

また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0でないときには、第2保留表示領域30TM102に第2保留記憶数に相当する数の第2保留表示30TM002を表示する。即ち、第2保留表示30TM002は、始動条件(例えば、第2始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第2特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第2保留表示領域30TM102に複数の第2保留表示30TM002が表示されている場合には、アクティブ表示領域30TM103に近い順序で(遊技者から見て左から順に)、その第2保留表示30TM002に対応した変動表示の開始条件が成立する。   Further, when the second reserved memory number is not 0, the effect control CPU 120 displays the second reserved display number 30TM002 in the number corresponding to the second reserved memory number in the second reserved display area 30TM102. That is, the second hold display 30TM002 is controlled to the big hit gaming state, although the start condition (for example, the winning to the second start winning opening) is satisfied, but the start condition (for example, the special symbol variation display is not executed). And the information corresponding to the variable display of the second special symbol (and the decorative symbol variable display) in which the second reserved memory number is not 0). When a plurality of second hold displays 30TM002 are displayed in the second hold display area 30TM102, they correspond to the second hold display 30TM002 in the order close to the active display area 30TM103 (in order from the left as viewed from the player). The start condition for the variable display is satisfied.

演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示が実行されているときには、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003を表示する。即ち、アクティブ表示30TM003は、始動条件(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、保留記憶数が0ではないこと)が成立した特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。   The effect control CPU 120 displays the active display 30TM003 in the active display area 30TM103 when the decorative symbol variation display is being executed. That is, the active display 30TM003 indicates that the start condition (for example, the special symbol variation display is not executed after the start condition (for example, winning to the first start winning port or the second starting winning port) is established, and the big hit game It is information corresponding to the special symbol variation display (and the decorative symbol variation display) in which the state is not controlled and the number of reserved memories is not zero).

また、画像表示装置5の画面上部(遊技者から見て左側)には、第1保留表示領域30TM101とは異なる領域であって、第1保留記憶数(0〜4の副保留表示30TM004)を表示する副保留表示領域30TM104と、アクティブ表示領域30TM103とは異なる領域であって、現在実行中の変動表示に対応する副アクティブ表示30TM005を表示する副アクティブ表示領域30TM105と、が設けられている。   In addition, the upper part of the screen of the image display device 5 (left side as viewed from the player) is an area different from the first hold display area 30TM101, and stores the first hold storage number (0-4 sub hold display 30TM004). A sub-hold display area 30TM104 for displaying and a sub-active display area 30TM105 for displaying a sub-active display 30TM005 corresponding to the currently displayed variable display are provided, which are different from the active display area 30TM103.

本実施形態において、演出制御用CPU120は、始動入賞時(第1始動入賞口への入賞が発生したとき)に副保留表示30TM004を表示すると決定したことに基づいて、副保留表示領域30TM104に第1保留記憶数に相当する数の副保留表示30TM004を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005を表示する。即ち、副保留表示30TM004は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示に対応した情報である。また、副アクティブ表示30TM005は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立した第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。副保留表示領域30TM104に複数の副保留表示30TM004が表示されている場合には、副アクティブ表示領域30TM105に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その副保留表示30TM004に対応した変動表示の開始条件が成立する。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 determines that the secondary hold display 30TM004 is to be displayed at the time of start winning (when the winning to the first start winning opening occurs), in the secondary hold display area 30TM104. A number of sub-hold displays 30TM004 corresponding to the number of one hold storage are displayed, and a sub-active display 30TM005 is displayed in the sub-active display area 30TM105. That is, the sub-hold display 30TM004 is controlled to the big hit gaming state, although the start condition (for example, winning to the first start winning opening) is established, but the start condition (for example, the special symbol variation display is not executed). And the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0), which corresponds to the variable display of the first special symbol. Further, the secondary active display 30TM005 is controlled to the big hit gaming state because the start condition (for example, the special symbol variation display is not executed) after the start condition (for example, the winning to the first start winning opening) is established. This is information corresponding to the variable display of the first special symbol (and the decorative symbol variable display) in which the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0). When a plurality of sub-holding display areas 30TM004 are displayed in the sub-holding display area 30TM104, the variation corresponding to the sub-holding display 30TM004 is performed in the order close to the subactive display area 30TM105 (from the right when viewed from the player). The display start condition is satisfied.

ここで、図11−1に示すように、副保留表示30TM004は星形の輪郭であり、第1保留表示30TM001(丸形表示又は三角形表示)とは異なる輪郭である。副保留表示30TM004は、第1保留表示30TM001と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。また、副アクティブ表示30TM005も星形の輪郭であり、アクティブ表示30TM003(丸形表示又は三角形表示)とは異なる輪郭である。副アクティブ表示30TM005は、アクティブ表示30TM003と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。   Here, as shown in FIG. 11A, the secondary reserved display 30TM004 has a star-shaped outline, which is different from the first reserved display 30TM001 (round display or triangular display). The sub-holding display 30TM004 is less noticeable because it is smaller in size than the first holding display 30TM001, and has low visibility for the player. The sub-active display 30TM005 is also a star-shaped outline, which is different from the active display 30TM003 (round display or triangular display). The sub-active display 30TM005 has a smaller display size than the active display 30TM003, so that it is not noticeable and has low visibility for the player.

図11−1に示す例では、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003が表示されると共に、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005が表示されている。このように、実行中である1の変動表示(共通の変動表示)に対応した情報として、アクティブ表示30TM003と、副アクティブ表示30TM005という異なる態様の情報が表示されている。即ち、アクティブ表示30TM003と、当該アクティブ表示30TM003に対応した変動表示と共通の変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005とが、同時に画面上に表示されていることになる。   In the example shown in FIG. 11A, the active display 30TM003 is displayed in the active display area 30TM103 and the sub-active is displayed in response to the variable display of the middle left and right decorative symbols being executed in the image display device 5. In the display area 30TM105, a sub-active display 30TM005 is displayed. In this way, as information corresponding to the one variation display (common variation display) being executed, information in different modes of the active display 30TM003 and the sub-active display 30TM005 is displayed. That is, the active display 30TM003 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the common variable display and the variable display corresponding to the active display 30TM003 are simultaneously displayed on the screen.

また、第1保留記憶数が4であることに対応して、第1保留表示領域30TM101には4つの第1保留表示30TM001が表示されると共に、副保留表示領域30TM104には4つの副保留表示30TM004が表示されている。このように、未だ実行されていない4の変動表示各々に対応した情報として、第1保留表示30TM001と、副保留表示30TM004という異なる態様の情報が表示されている。即ち、1の第1保留表示30TM001と、当該1の第1保留表示30TM001に対応した変動表示(保留記憶)と共通の変動表示(保留記憶)に対応した1の副保留表示30TM004とが、同時に画面上に表示されていることになる。   Corresponding to the fact that the first reserved storage number is 4, four first hold displays 30TM001 are displayed in the first hold display area 30TM101 and four sub-hold displays are displayed in the sub-hold display area 30TM104. 30TM004 is displayed. Thus, as information corresponding to each of the four variable displays that have not yet been executed, information in different modes, the first hold display 30TM001 and the sub hold display 30TM004, is displayed. That is, one first hold display 30TM001, a variable display (hold storage) corresponding to the first first hold display 30TM001, and one sub hold display 30TM004 corresponding to a common variable display (hold storage) are simultaneously displayed. It will be displayed on the screen.

このように、共通の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応する複数種類の保留表示(第1保留表示30TM001、副保留表示30TM004)が、同時に同じ画面上に表示されることにより、保留表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。同様に、実行中の変動表示(第1特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)に対応した複数種類のアクティブ表示(アクティブ表示30TM003、副アクティブ表示30TM005)が、同時に同じ画面上に表示されることにより、アクティブ表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。   In this way, a plurality of types of hold display (first hold display 30TM001, secondary hold display 30TM004) corresponding to the common change display (change display of the first special symbol) are displayed on the same screen at the same time. It is possible to improve the interest by diversifying the production using the hold display. Similarly, a plurality of types of active displays (active display 30TM003, sub-active display 30TM005) corresponding to the currently running variation display (first special symbol variation display, decorative symbol variation display) are simultaneously displayed on the same screen. As a result, it is possible to improve the interest by diversifying the production using the active display.

ここで、後述するように、始動入賞時の判定において副保留表示30TM004を表示させないことに決定された場合には、第1保留表示領域30TM101には第1保留表示30TM001が表示される一方で、副保留表示領域30TM104には副保留表示30TM004が表示されない。また、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003が表示される一方で、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005が表示されず、さらに、副アクティブ表示30TM005が表示されるべき領域であることを示す情報(図11−1の画面上部に示された四角形の枠)も表示されないことになる。   Here, as will be described later, when it is determined not to display the secondary hold display 30TM004 in the determination at the start winning prize, the first hold display 30TM001 is displayed in the first hold display area 30TM101, The sub-hold display 30TM004 is not displayed in the sub-hold display area 30TM104. In addition, while the active display 30TM003 is displayed in the active display area 30TM103, the subactive display 30TM005 is not displayed in the subactive display area 30TM105, and the subactive display 30TM005 is an area to be displayed. Information (rectangular frame shown in the upper part of the screen in FIG. 11-1) is not displayed either.

この実施の形態では、後述するように、始動入賞時の判定結果に基づいて第1変化演出及び/又は第2変化演出を実行可能である。第1変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる特殊態様(本例では、白色の三角形表示)、青色態様(本例では、青色の丸形表示)、緑色態様(本例では、緑色の丸形表示)、赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)、又は金色態様(本例では、金色の丸形表示)で表示する予告演出である。また、第2変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005を、通常態様(本例では、白色の星形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の星形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の星形表示)で表示する予告演出である。   In this embodiment, as will be described later, the first change effect and / or the second change effect can be executed based on the determination result at the time of starting winning. The first change effect is a special mode that is different from the normal mode (in this example, the white round display) of the first hold display 30TM001 or the active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the determination target at the start winning prize. (In this example, white triangle display), blue mode (in this example, blue round display), green mode (in this example, green round display), red mode (in this example, red round shape) Display) or a notice effect that is displayed in a golden form (in this example, a golden round display). Further, the second change effect is different from the normal mode (in this example, the white star display), the sub-hold display 30TM004 or the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display that is the determination target at the time of starting winning. The notice effect is displayed in a blue mode (in this example, a blue star display) or a red mode (in this example, a red star display).

図11−2は、変化演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、変化演出決定処理を実行する。   FIG. 11B is a flowchart illustrating the change effect determination process. The effect control CPU 120 executes a change effect determination process in the prefetch notice setting process (step S161) of the effect control process shown in FIG.

変化演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS30TM1010)。   In the change effect determination process, the effect control CPU 120 first sets a command (for example, a symbol designation command, a variable category command, and a first command) at the time of the start winning based on the occurrence of the starting winning at the first starting winning opening. It is confirmed whether or not a new “1 reserved memory number addition designation command” has been received (step S30TM1010).

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否かや、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。   The symbol designating command is an effect control command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The CPU 103 determines whether or not the jackpot will be based on the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number extracted at the time of starting winning, and determines the jackpot type in the case of the jackpot and designates the determination result Outputs the specified command. The variation category command is an effect control command that indicates a variation pattern determination result among the winning determination results. Based on the random number for determining the variation pattern type extracted at the time of starting winning, the CPU 103 determines whether or not normal reach, super reach or the like, and outputs a variation category command for designating the determination result To do. The first reserved memory number addition designation command is an effect control command for designating that the first reserved memory number has increased by one.

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS30TM1010でNO)、そのまま処理を終了する。   Specifically, the production control CPU 120 determines whether or not a set of symbol designation command, variable category command, and first reserved memory number addition designation command) is newly stored in the start winning command storage area. To do. If one set of start winning command is not newly received (NO in step S30TM1010), the process is terminated.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU120は、変化禁止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS30TM1020)。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS30TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。後述するように、変化禁止フラグは、少なくとも第1変化演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS30TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。   If one set of commands at the time of start winning is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the change prohibition flag is set (step S30TM1020). If the change prohibition flag is set (YES in step S30TM1020), the process ends as it is. As will be described later, the change prohibition flag is set based on the determination that at least the first change effect is executed. If the change prohibition flag is set (YES in step S30TM1020), the process ends as it is.

変化禁止フラグがセットされていなければ(ステップS30TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、第1変化演出の実行有無及び最終表示態様、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様を、後述する最終表示態様決定テーブル(図11−3を参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1030)。   If the change prohibition flag is not set (NO in step S30TM1020), the effect control CPU 120 determines whether or not the first change effect is executed and the final display mode, whether or not the second change effect is executed and the final display mode, which will be described later. It determines based on a display mode determination table (refer FIG. 11-3) (step S30TM1030).

ステップS30TM1010及びステップS30TM1020の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1変化演出が実行されていない場合にのみ、ステップS30TM1030以降の処理が実行されることになり、第1変化演出又は第2変化演出を実行することが可能に構成されている。   By executing the processing of step S30TM1010 and step S30TM1020, in this embodiment, only when the first change effect is not executed, the process after step S30TM1030 is executed, and the first change effect is executed. Alternatively, the second change effect can be executed.

図11−3は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図11−3(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示30TM003の最終表示態様として、「通常態様」、「特殊態様」、「青色態様」、「緑色態様」、「赤色態様」、及び「金色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、図11−3(B)に示すように、この実施の形態では、副アクティブ表示30TM005の最終表示態様として、「表示なし」、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。このうち「表示なし」とは、副保留表示領域30TM104に副保留表示30TM004が表示されず、副アクティブ表示領域30TM105に副アクティブ表示30TM005が表示されないことを示している。   FIG. 11C is an explanatory diagram of a specific example of the final display mode determination table. As shown in FIG. 11-3 (A), in this embodiment, as the final display mode of the active display 30TM003, “normal mode”, “special mode”, “blue mode”, “green mode”, “red mode” ”And“ Golden Aspect ”can be determined, and a determination value is assigned to each of these aspects. Further, as shown in FIG. 11-3 (B), in this embodiment, as the final display mode of the secondary active display 30TM005, “no display”, “normal mode”, “blue mode”, and “red mode” Can be determined, and a determination value is assigned to each of these modes. Of these, “no display” indicates that the secondary hold display 30TM004 is not displayed in the secondary hold display area 30TM104 and the secondary active display 30TM005 is not displayed in the secondary active display area 30TM105.

図11−3(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様は、31%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、4%の割合で特殊態様(白色の三角形表示)となり、18%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、21%の割合で緑色態様(緑色の丸形表示)となり、16%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となり、10%の割合で金色態様(金色の丸形表示)となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の丸形表示)とは異なる態様とする第1変化演出は、69%の割合で実行されることになる。   As shown in FIG. 11-3 (A), when the determination result at the time of starting winning is “out of” (that is, when the determination result specified by the symbol designating command is “out”), the starting winning is concerned. The final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the variable display based on (new first reserved memory) becomes a normal mode (white round display) at a rate of 31%, and a special mode (white display) at a rate of 4%. Triangular display), a blue mode (blue round display) at a rate of 18%, a green mode (green round display) at a rate of 21%, and a red mode (red round display at a rate of 16%) ) And a golden aspect (golden round shape display) at a rate of 10%. That is, the first change effect in which the mode of the information (holding display or active display) corresponding to the variable display that is the determination target at the start winning prize is different from the normal mode (white round display) is 69. % Will be executed.

一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様は、2%の割合で通常態様となり、3%の割合で特殊態様となり、15%の割合で青色態様となり、20%の割合で緑色態様となり、25%の割合で赤色態様となり、35%の割合で金色態様となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様とは異なる態様とする第1変化演出は、98%の割合で実行されることになる。   On the other hand, when the determination result at the time of starting winning is “big hit” (that is, when the determination result specified by the symbol designating command is “big hit”), it is based on the starting winning (new first hold memory). The final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the variable display is a normal mode at a rate of 2%, a special mode at a rate of 3%, a blue mode at a rate of 15%, a green mode at a rate of 20%, It becomes a red aspect at a ratio of 25% and a golden aspect at a ratio of 35%. That is, the first change effect in which the aspect of the information (holding display or active display) corresponding to the variable display that is the determination target at the time of starting winning is different from the normal aspect is executed at a rate of 98%. It will be.

このように、第1変化演出が実行された場合には、第1変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第1変化演出が実行されたときには、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図11−3(A)に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<特殊態様<青色態様<緑色態様<赤色態様<金色態様、の関係となる。   Thus, when the 1st change production is performed, the ratio which becomes a big hit is high compared with the case where the 1st change production is not performed. In addition, when the first change effect is executed, when the final display mode of the active display 30TM003 is a gold mode, the ratio of the big hit becomes the highest. As shown in FIG. 11-3 (A), with regard to the display mode of the active display 30TM003, the expectation level that is a big hit is the relationship of normal mode <special mode <blue mode <green mode <red mode <gold color mode. .

また、後述する第1変化演出の変化パターンに示すように、アクティブ表示30TM003よりも前の第1保留表示30TM001の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる特殊態様、青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、第1保留表示30TM001がアクティブ表示領域30TM103にシフトされるとき(アクティブ表示30TM003として表示されるとき)には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、第1保留表示30TM001の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<特殊態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。   In addition, as shown in the change pattern of the first change effect described later, the display mode is different from the normal mode, the blue mode, or the red mode at the stage of the first hold display 30TM001 before the active display 30TM003. It may become. When the first hold display 30TM001 is shifted to the active display area 30TM103 (when it is displayed as the active display 30TM003), at least the display mode is the same as that before the active shift or a display mode with higher expectation than that. To change. Therefore, regarding the display mode of the first hold display 30TM001, the expectation level that is a big hit has the relationship of normal mode <special mode <blue mode <red mode.

なお、図11−3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様として特殊態様が選択される割合は、それ以外の態様が選択される割合よりも極端に低い。一方で、後述する図11−4及び図11−5に示すように、保留表示の変化パターンに特殊態様が含まれる割合は、他の態様が含まれる割合と比較してそれほど低くはない。従って、第1保留表示30TM001が特殊態様で表示された場合には、他の態様で表示された場合よりも表示態様が変化する割合が高い。遊技者は、第1保留表示30TM001が特殊態様で表示された場合には、青色態様や赤色態様で表示された場合と比較してそれほど大当りを期待できないが、その表示態様がより期待度の高い表示態様(青色態様、赤色態様)に変化することを期待することができる。   As shown in FIG. 11-3 (A), the ratio at which the special mode is selected as the final display mode of the active display is extremely lower than the ratio at which other modes are selected. On the other hand, as shown in FIGS. 11-4 and 11-5, which will be described later, the ratio in which the special mode is included in the change pattern of the hold display is not so low as compared with the ratio in which the other mode is included. Therefore, when the first hold display 30TM001 is displayed in a special mode, the rate of change in the display mode is higher than when the first hold display 30TM001 is displayed in another mode. The player cannot expect a big hit when the first hold display 30TM001 is displayed in a special mode as compared with the case where the first display 30TM001 is displayed in a blue mode or a red mode, but the display mode has a higher expectation. It can be expected to change to a display mode (blue mode, red mode).

また、図11−3(B)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は、70%の割合で表示されず、30%の割合で表示される。副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が通常態様(白色の星形表示)となる割合は25%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が青色態様(青色の星形表示)となる割合は4%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が赤色態様(赤色の星形表示)となる割合は1%である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)は30%の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の星形表示)とは異なる態様とする第2変化演出は、5%の割合で実行されることになる。   Also, as shown in FIG. 11-3 (B), when the determination result at the time of starting winning is “out of” (that is, when the determination result specified by the symbol designating command is “out”), The sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display based on the start winning (new first hold memory) are not displayed at the rate of 70% but are displayed at the rate of 30%. The ratio that the secondary active display 30TM005 (secondary hold display 30TM004) is displayed and the final display mode is the normal mode (white star display) is 25%, the secondary active display 30TM005 (secondary hold display 30TM004) is displayed, and The ratio that the final display mode becomes the blue mode (blue star display) is 4%, the secondary active display 30TM005 (sub-holding display 30TM004) is displayed, and the final display mode is the red mode (red star display). The ratio is 1%. In other words, the information corresponding to the variable display (the hold display or the active display) that is the determination target at the time of starting winning is displayed at a rate of 30%, and corresponds to the variable display that is the determination target at the time of starting winning. The second change effect in which the mode of the information (holding display or active display) is different from the normal mode (white star display) is executed at a rate of 5%.

また、図11−3(B)に示すように、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は、40%の割合で表示されず、60%の割合で表示される。副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が通常態様(白色の星形表示)となる割合は25%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が青色態様(青色の星形表示)となる割合は10%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が赤色態様(赤色の星形表示)となる割合は25%である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)は60%の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の星形表示)とは異なる態様とする第2変化演出は、50%の割合で実行されることになる。   In addition, as shown in FIG. 11-3 (B), when the determination result at the time of starting winning is “big hit” (that is, when the determination result designated by the symbol designation command is “big hit”), The sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display based on the start winning (new first hold memory) are not displayed at the rate of 40% but are displayed at the rate of 60%. The ratio that the secondary active display 30TM005 (secondary hold display 30TM004) is displayed and the final display mode is the normal mode (white star display) is 25%, the secondary active display 30TM005 (secondary hold display 30TM004) is displayed, and The ratio at which the final display mode becomes the blue mode (blue star display) is 10%, the secondary active display 30TM005 (sub-holding display 30TM004) is displayed, and the final display mode is the red mode (red star display). The ratio is 25%. In other words, the information corresponding to the variable display (the hold display or the active display) that is the determination target at the start winning prize is displayed at a rate of 60%, and corresponds to the variable display that is the determination target at the start winning prize The second change effect in which the mode of the information (holding display or active display) is different from the normal mode (white star display) is executed at a rate of 50%.

このように、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示された場合には、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第2変化演出が実行された場合には、第2変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第2変化演出が実行されたときには、副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図11−3(B)に示すように、副アクティブ表示30TM005の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。   As described above, when the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 are displayed, the ratio of big hits is higher than when the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 are not displayed. Moreover, when the 2nd change production is performed, the ratio which becomes a big hit is high compared with the case where a 2nd change production is not performed. Further, when the second change effect is executed, when the final display mode of the sub-active display 30TM005 is a red mode, the ratio of the big hit becomes the highest. As shown in FIG. 11-3 (B), with respect to the display mode of the sub-active display 30TM005, the expectation level that is a big hit has a relationship of normal mode <blue mode <red mode.

また、後述する第2変化演出の変化パターンに示すように、副アクティブ表示30TM005よりも前の副保留表示30TM004の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、副保留表示30TM004が副アクティブ表示領域30TM105にシフトされるとき(副アクティブ表示30TM005として表示されるとき)には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、副保留表示30TM004の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。   Moreover, as shown in the change pattern of the 2nd change production mentioned later, in the stage of the subpending display 30TM004 before the subactive display 30TM005, when a display mode turns into a blue mode or a red mode different from a normal mode There is. When the secondary hold display 30TM004 is shifted to the secondary active display area 30TM105 (when displayed as the secondary active display 30TM005), at least the display mode is the same as that before the active shift or a display with higher expectation than that. It changes to the aspect. Therefore, regarding the display mode of the sub-holding display 30TM004, the expectation level that is a big hit has the relationship of normal mode <blue mode <red mode.

ここで、ステップS30TM1030の処理において、演出制御用CPU120は、(1)第1変化演出を実行する(アクティブ表示30TM003の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定し、第2変化演出を実行する(副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させ且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定する場合がある。   Here, in the process of step S30TM1030, the CPU 120 for effect control determines (1) to execute the first change effect (the final display mode of the active display 30TM003 is set to a mode different from the normal mode), and the second There is a case where it is determined to execute the change effect (the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed and the final display mode of the sub-active display 30TM005 is different from the normal mode).

また、演出制御用CPU120は、(2−1)第1変化演出を実行することに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させないことに決定する場合がある。また、(2−2)第1変化演出を実行することに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させるものの第2変化演出は実行しない(副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定する場合がある。   In addition, the CPU 120 for effect control may decide to execute (2-1) the first change effect and not to display the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005. Further, (2-2) it is decided to execute the first change effect, and the secondary change display 30TM004 and the subactive display 30TM005 are displayed, but the second change effect is not executed (the final display mode of the subactive display 30TM005 is normally set). It may be decided to be an aspect.

また、演出制御用CPU120は、(3)第1変化演出を実行しない(アクティブ表示30TM003の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定し、第2変化演出を実行する(副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させ且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定する場合がある。   In addition, the CPU 120 for effect control determines that (3) the first change effect is not executed (the final display mode of the active display 30TM003 is set to the normal mode), and the second change effect is executed (sub-hold display 30TM004 and The sub-active display 30TM005 may be displayed and the final display mode of the sub-active display 30TM005 may be determined to be different from the normal mode.

また、演出制御用CPU120は、(4−1)第1変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させないことに決定する場合がある。また、(4−2)第1変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させるものの第2変化演出は実行しない(副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定する場合がある。   In addition, the CPU 120 for effect control may determine (4-1) not to execute the first change effect, and may not display the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005. Also, (4-2) it is decided not to execute the first change effect, and the secondary change display 30TM004 and the subactive display 30TM005 are displayed, but the second change effect is not executed (the final display mode of the subactive display 30TM005 is normally set). It may be decided to be an aspect.

演出制御用CPU120は、ステップS30TM1030の処理において、第1変化演出及び第2変化演出の何れも実行しないことに決定した場合には(ステップS30TM1040でNO)、即ち、上記(4−1)及び(4−2)の何れかに該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した第1保留表示30TM001を通常態様で表示させる。新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した第1保留表示30TM001は通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応したアクティブ表示30TM003が通常態様から他の態様に変化することはない(図11−4及び図11−5に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン101、201、301、401を参照)。   In the process of step S30TM1030, the effect control CPU 120 determines that neither the first change effect nor the second change effect is to be executed (NO in step S30TM1040), that is, the above (4-1) and ( If any one of the cases 4-2) is applicable, the first hold display 30TM001 corresponding to the new start winning (first hold storage) is displayed in the normal mode. The first hold display 30TM001 corresponding to the new start winning (first hold memory) does not change from the normal mode to another mode, and after the variable display corresponding to the first hold memory is started, this The active display 30TM003 corresponding to is not changed from the normal mode to another mode (shown in FIGS. 11-4 and 11-5, the change patterns 101, 201, when the final display mode is the “normal mode”, 301, 401).

なお、上記(4−2)に該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示30TM005が通常態様から他の態様に変化することはない(図11−6に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン601、701、801、901を参照)。   In addition, when corresponding to said (4-2), although the secondary hold display 30TM004 corresponding to a new start winning (1st hold memory) is displayed, the display mode changes from a normal mode to another mode. Even after the variable display corresponding to the first reserved storage is started, the secondary active display 30TM005 corresponding to this does not change from the normal mode to another mode (shown in FIG. 11-6). And change patterns 601, 701, 801, and 901 when the final display mode is “normal mode”).

演出制御用CPU120は、第1変化演出及び第2変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1040でYES)、即ち、上記(1)、(2−1)及び(2−2)、並びに(3)の何れかに該当する場合には、以下に示すように、変化演出の変化パターンを決定する。   When the effect control CPU 120 determines to execute at least one of the first change effect and the second change effect (YES in step S30TM1040), that is, (1), (2-1) and (2) above. -2) and when it corresponds to either (3), the change pattern of the change effect is determined as shown below.

第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1050でYES)、即ち、上記(1)に該当する場合には、ステップS30TM1060において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定されたアクティブ表示30TM003の最終表示態様とに基づいて、第1変化演出の変化パターンを決定する(図11−4及び図11−5を参照)と共に、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様とに基づいて、第2変化演出の変化パターンを決定する(図11−6を参照)。   When it is decided to execute both the first change effect and the second change effect (YES in step S30TM1050), that is, in the case of (1) above, in step S30TM1060, the updated first The change pattern of the first change effect is determined based on the number of reserved memories (first reserved memory number after receiving the first reserved memory number addition designation command) and the final display mode of the determined active display 30TM003 ( 11-4 and FIG. 11-5), the updated first reserved memory number (first reserved memory number after receiving the first reserved memory number addition designation command), and the determined secondary active display 30TM005. The change pattern of the second change effect is determined based on the final display mode (see FIG. 11-6).

演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行し、第2変化演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS30TM1110でYES)、即ち、上記(2−1)及び(2−2)の何れかに該当する場合には、ステップS30TM1120において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定されたアクティブ表示30TM003の最終表示態様とに基づいて、第1変化演出の変化パターンを決定する(図11−4及び図11−5を参照)。なお、上記(2−2)に該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示30TM005が通常態様から他の態様に変化することはない(図11−6に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン601、701、801、901を参照)。   When the CPU 120 for effect control executes the first change effect and decides not to execute the second change effect (YES in step S30TM1110), that is, the above (2-1) and (2-2). In any case, in step S30TM1120, the updated first reserved memory number (first reserved memory number after receiving the first reserved memory number addition designation command) and the final of the determined active display 30TM003 A change pattern of the first change effect is determined based on the display mode (see FIGS. 11-4 and 11-5). In addition, when it corresponds to the above (2-2), although the secondary hold display 30TM004 corresponding to the new start winning (first hold storage) is displayed, the display mode changes from the normal mode to another mode. Even after the variable display corresponding to the first reserved storage is started, the secondary active display 30TM005 corresponding to this does not change from the normal mode to another mode (shown in FIG. 11-6). And change patterns 601, 701, 801, and 901 when the final display mode is “normal mode”).

演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行せず、第2変化演出を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1110でNO)、即ち、上記(3)に該当する場合には、ステップS30TM1210において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様とに基づいて、第2変化演出の変化パターンを決定する(図11−6を参照)。   If the CPU 120 for effect control decides not to execute the first change effect but to execute the second change effect (NO in step S30TM1110), that is, if it corresponds to the above (3), step In S30TM1210, based on the updated first reserved memory number (first reserved memory number after receiving the first reserved memory number addition designation command) and the final display mode of the determined secondary active display 30TM005, the second The change pattern of the change effect is determined (see FIG. 11-6).

演出制御用CPU120は、第1変化演出又は第2変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合(上記(1)、(2−1)及び(2−2)、並びに(3)の何れかに該当する場合)には、先読みカウンタをセットする(ステップS30TM1070、ステップS30TM1130、ステップS30TM1220)。なお、第1変化演出及び第2変化演出の何れの予告演出も実行しないものの、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004を表示する場合(上記(4−2)に該当する場合)にも、先読みカウンタをセットする。   When the effect control CPU 120 decides to execute at least one of the first change effect and the second change effect (any of (1), (2-1), (2-2), and (3) above) If this is the case, a prefetch counter is set (step S30TM1070, step S30TM1130, step S30TM1220). In addition, although neither notice effect of a 1st change effect and a 2nd change effect is performed, when sub-holding display 30TM004 corresponding to a new start prize (1st holding memory) is displayed (above (4-2)). Also set the prefetch counter if applicable.

先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第1保留記憶数に対応した値(第1保留記憶数指定コマンドにより指定された値)がセットされ、第1特別図柄の変動表示が実行される毎に(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に)、先読みカウンタの値が1ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した第1保留表示30TM001又は副保留表示30TM004がシフトされる毎に、先読みカウンタの値が減算される。そして、先読みカウンタの値が0となったときに、第1変化演出及び/又は第2変化演出のターゲットとなった変動表示(あるいは第2変化演出は実行されないものの副保留表示30TM004が表示された変動表示)が実行されることになる。   A value corresponding to the first reserved memory number updated based on the start winning prize (a value specified by the first reserved memory number designation command) is set in the prefetch counter, and the variable display of the first special symbol is executed. Each time (every time the first reserved memory number subtraction designation command is received), the value of the prefetch counter is decremented by one. That is, the value of the prefetch counter is subtracted every time the first hold display 30TM001 or the sub hold display 30TM004 corresponding to the hold storage that is the determination target at the time of starting winning is shifted. Then, when the value of the prefetch counter becomes 0, the variable display (or the secondary change display 30TM004 is displayed although the second change effect is not executed, which is the target of the first change effect and / or the second change effect). (Variable display) is executed.

また、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、変化禁止フラグをセットする(ステップS30TM1080、ステップS30TM1140)。変化禁止フラグがセットされている期間は、新たな始動入賞が発生したとしても、前述したステップS30TM1020でYESと判定されることにより、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した第1変化演出及び第2変化演出は何れも実行されず、また、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は表示されない。変化禁止フラグは、第1変化演出の対象となった変動表示が終了したときにクリアされる。   Further, when it is determined that the first change effect is to be executed, the effect control CPU 120 sets a change prohibition flag (steps S30TM1080 and S30TM1140). During the period when the change prohibition flag is set, even if a new start prize is generated, it is determined as YES in the above-described step S30TM1020, thereby corresponding to the new start prize (new first reserved memory). Neither the first change effect nor the second change effect is executed, and the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the new start prize (new first hold memory) are not displayed. The change prohibition flag is cleared when the variation display that is the target of the first change effect ends.

図11−4及び図11−5は、第1変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第1保留記憶数がn(n:1〜4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の第1保留表示30TM001が第1保留表示領域30TM101に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した第1保留表示30TM001が、第1保留表示領域30TM101における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域30TM103側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。   FIGS. 11-4 and 11-5 are explanatory diagrams illustrating a specific example of a change pattern determination table for determining a change pattern of the first change effect. When the first reserved memory number becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, (i) the nth first hold display 30TM001 corresponding to the start winning is displayed in the first hold display area 30TM101. (Ii) The first hold display 30TM001 corresponding to the start win shifts the change ranking in the first hold display area 30TM101 to a higher position (active display area 30TM103 side). Timing (when n ≧ 2) and (iii) timing at which the first hold display 30TM001 corresponding to the start prize is shifted to the active display area 30TM103 (timing at which the active display 30TM003 corresponding to the start prize is displayed) ), Display information (pending display or Active display) might be displayed in a different manner from the normal manner.

図11−4及び図11−5では、変化パターン毎に、(i)〜(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)がどのような表示態様になるかを示している。図11−4及び図11−5に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「特殊」とは白色の三角形表示である特殊態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。   11-4 and 11-5, what is the display information (first hold display 30TM001 or active display 30TM003) corresponding to the variable display at each timing of (i) to (iii) for each change pattern. The display mode is shown. In the change patterns shown in FIGS. 11-4 and 11-5, “normal” indicates a normal mode that is a white round display, and “special” indicates a special mode that is a white triangular display. “Blue” indicates a blue mode which is a blue round display, and “Red” indicates a red mode which is a red round display.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合には、図11−4(A)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “1”, the effect control CPU 120 determines a change pattern for one hold shown in FIG. Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン101が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the probability that the change pattern 101 is 100% regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, being out of place or jackpot) Judgment values are assigned as determined in (1). The change pattern 101 is a change pattern in which the first hold display to be notified is displayed in the normal mode at the time of starting winning and then the first hold display to be notified is changed in the normal mode at the timing of the active shift.

なお、図11−4及び図11−5の説明において、アクティブシフトとは、第1保留表示30TM001が第1保留表示領域30TM101からアクティブ表示領域30TM103にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示されること)をいう。   In the description of FIGS. 11-4 and 11-5, the active shift means that the first hold display 30TM001 is shifted from the first hold display area 30TM101 to the active display area 30TM103 (as a result, at the time of starting winning prize) The active display 30TM003 corresponding to the variable display to be determined is displayed).

ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様のまま変化しないことになる。   Here, when the normal mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later). After the active shift, the active display 30TM003 remains unchanged in the normal mode.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、及び、変化パターン103に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン102は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン103は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is a special mode, the change pattern 101, the change pattern 102, the change pattern 101, the change pattern 102, A determination value is assigned to each change pattern 103. The change pattern 102 is a change pattern in which the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the first hold display subject to notice is displayed in a special manner at the time of starting winning, and then the first hold display subject to notice is changed in a special manner at the timing of active shift.

ここで、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に特殊態様に変化することになる。また、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様のまま変化しないことになる。   Here, when the special mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the active shift timing (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401, which will be described later). After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the special mode. In addition, when a special mode is determined as the final display mode and the special mode is selected at the timing of active shift (change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, and change pattern 402) ), After the active shift, the active display 30TM003 remains unchanged in a special mode.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、及び、変化パターン105に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン104は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン105は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 101, the change pattern 102, and the change pattern 101, according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 103, the change pattern 104, and the change pattern 105, respectively. The change pattern 104 is a change pattern in which the first hold display to be notified is displayed in a special form at the time of a start winning prize, and then the first hold display to be notified is changed to a blue form at the timing of active shift. This is a change pattern in which the first hold display subject to notice is displayed in blue in the start winning prize, and then the first hold display subject to notice is changed in blue in the active shift timing.

ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様のまま変化しないことになる。   Here, when the blue mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, a change pattern 201, a change pattern 301, and a change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the blue mode. In addition, when the blue mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of the active shift (change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, change pattern 402) ), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the blue mode. Further, when the blue mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, change pattern 403) And 404), the active display 30TM003 remains blue after the active shift.

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、及び、変化パターン105に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 101, the change pattern 102, the change pattern 101, the change pattern 102, depending on the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command is out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 103, the change pattern 104, and the change pattern 105, respectively.

ここで、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に緑色態様に変化することになる。   Here, when the green mode is determined as the final display mode and the normal mode is in the active shift timing (change pattern 101, change pattern 201, change pattern 301, and change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the green mode. Further, when the green mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of the active shift (change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, and change pattern 402) ) After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the green mode. Further, when the green mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the blue color to the green color.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、変化パターン105、変化パターン106、及び、変化パターン107に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン106は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン107は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 101, the change pattern 102, and the change pattern 101, depending on the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 103, the change pattern 104, the change pattern 105, the change pattern 106, and the change pattern 107, respectively. The change pattern 106 is a change pattern in which the first hold display to be notified is displayed in a blue color at the time of winning a start, and then the first hold display to be notified is changed to a red color at an active shift timing. This is a change pattern in which the first hold display subject to advance notice is displayed in a red color at the time of start winning and then the first hold display subject to advance notice remains in the red color at the time of active shift.

ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン106及び107、後述する変化パターン209〜212、変化パターン306〜310、変化パターン405〜412の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が赤色態様のまま変化しないことになる。   Here, when the red mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the red mode. In addition, when the red mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of the active shift (change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, and change pattern 402) ), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the red mode. Further, when the red mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the blue color to the red color. In addition, when the red mode is determined as the final display mode and the red mode is set at the timing of the active shift (change patterns 106 and 107, change patterns 209 to 212 described later, change patterns 306 to 310, and change pattern 405). In the case of ˜412), the active display 30TM003 does not change in red after the active shift.

決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、変化パターン105、変化パターン106、及び、変化パターン107に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   As for the case where the determined final display mode is the gold mode, the change pattern 101, the change pattern 102, the change pattern 101, the change pattern 102, Determination values are assigned to the change pattern 103, the change pattern 104, the change pattern 105, the change pattern 106, and the change pattern 107, respectively.

ここで、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン106及び107、後述する変化パターン209〜212、変化パターン306〜310、変化パターン405〜412の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が赤色態様から最終的に金色態様に変化することになる。   Here, when the gold color mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401, which will be described later). After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the gold mode. Further, when the gold color mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of the active shift (change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, and change pattern 402) ), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the gold mode. In addition, when the gold color mode is determined as the final display mode and the blue color mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, change pattern 403 And 404), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from a blue color to a gold color. In addition, when the gold mode is determined as the final display mode and the red mode is set at the timing of the active shift (change patterns 106 and 107, change patterns 209 to 212 described later, change patterns 306 to 310, and change pattern 405). In the case of ˜412), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the red color to the gold color.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、図11−4(B)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “2”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the two reserved data shown in FIG. Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン201が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the probability that the change pattern 201 is 100% regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, being out of place or jackpot) Judgment values are assigned as determined in (1). In the change pattern 201, the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift is not changed. It is a change pattern which does not change the 1st hold | maintenance display of notice object also in a normal mode also at timing.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、及び、変化パターン204に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン202は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン203は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン204は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   When the determined final display mode is a special mode, the change pattern 201, the change pattern 202, depending on the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 203 and the change pattern 204, respectively. In the change pattern 202, the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift is not changed. The change pattern 203 changes the first hold display of the notice target in a special manner at the timing, and the change pattern 203 indicates the timing of the first hold shift after displaying the first hold display of the notice target in the normal form at the time of starting winning a prize. Is a change pattern in which the first hold display of the advance notice object is changed to a special mode and the first hold display of the advance notice object is not changed in the special form at the timing of the active shift. After the first hold display is displayed in a special mode, the first hold display to be notified changes in the special mode at the timing of the first hold shift. Without a change pattern remains unchanged at special embodiment the first hold display notice object in the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、及び、変化パターン208に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン205は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン206は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン207は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン208は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   When the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 201, the change pattern 202, and the change pattern 201, the change pattern 202, A determination value is assigned to each of the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, and the change pattern 208. The change pattern 205 displays the first hold display of the notice target in the normal mode at the time of starting winning, and then changes the first hold display of the notice target to the special mode at the timing of the first hold shift, and at the timing of the active shift. The change pattern 206 is a change pattern that changes the first hold display of the advance notice target to a blue mode. The change pattern 206 displays the first hold display of the advance notice target in a special form at the time of winning a start, and then notifies at the timing of the first hold shift. The change pattern 207 is a change pattern in which the first hold display of the target is changed to a blue form at the timing of the active shift without changing the first hold display of the target in a special mode. After the 1 hold display is displayed in a special mode, the first hold display to be notified is changed to a blue mode at the timing of the 1st hold shift and The change pattern 208 is a change pattern that does not change the first hold display of the notice target in the blue state at the time of the shift shift, and the change pattern 208 displays the first hold display of the notice target in the blue form when starting winning a prize and then holds the first hold display. This is a change pattern in which the first hold display to be notified is not changed in blue at the shift timing, and the first hold display to be notified is not changed in blue at the active shift timing.

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、及び、変化パターン208に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 201, the change pattern 202, depending on the determination result at the time of winning a start (the display result specified by the symbol designating command is out of place or jackpot) A determination value is assigned to each of the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, and the change pattern 208.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、変化パターン208、変化パターン209、変化パターン210、変化パターン211、及び、変化パターン212に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン209は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン210は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン211は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン212は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is a red mode, the change pattern 201, the change pattern 202, depending on the determination result at the time of winning a start (the display result specified by the symbol designating command is out of place or jackpot) A determination value is assigned to each of the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, the change pattern 208, the change pattern 209, the change pattern 210, the change pattern 211, and the change pattern 212. ing. In the change pattern 209, the first hold display subject to notice is displayed in a special manner at the time of winning a start, and then the first hold indication subject to notice is changed to a blue form at the timing of the first hold shift, and at the timing of the active shift. The change pattern 210 is a change pattern that changes the first hold display to be notified in a red form, and the change pattern 210 displays the first hold display to be notified in blue form at the time of winning a start and then notifies the first hold shift at the timing of the first hold shift. The change pattern 211 is a change pattern in which the first hold display of the notice target is changed to the red form at the timing of the active shift without changing the first hold display of the target in the blue form. After the first hold display is displayed in blue, the first hold display to be notified is changed to red at the timing of the first hold shift, and The change pattern 212 is a change pattern that does not change the first hold display of the notice target in the red state at the time of the shift, and the change pattern 212 displays the first hold display of the notice target in the red form at the start winning, and then the first hold display. This is a change pattern in which the first hold display to be notified is not changed in red at the shift timing, and the first hold display to be notified is not changed in red at the active shift timing.

決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、変化パターン208、変化パターン209、変化パターン210、変化パターン211、及び、変化パターン212に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   As for the case where the determined final display mode is the gold mode, the change pattern 201, the change pattern 202, and the change pattern 201, the change pattern 202, A determination value is assigned to each of the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, the change pattern 208, the change pattern 209, the change pattern 210, the change pattern 211, and the change pattern 212. ing.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、図11−5(C)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved memory count stored in the first reserved memory count storage area is “3”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the three holds shown in FIG. 11-5 (C). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン301が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the probability that the change pattern 301 is 100% regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of date or jackpot) Judgment values are assigned as determined in (1). In the change pattern 301, the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift. This is a change pattern in which the first hold display to be notified is not changed in the normal mode at the hold shift timing, and the first hold display to be notified is not changed in the normal mode at the active shift timing.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、及び、変化パターン302に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン302は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is a special mode, the change pattern 301 and the change pattern are determined according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command is out of place or big hit). Each determination value is assigned to 302. In the change pattern 302, the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. This is a change pattern in which the first hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of, and the first hold display of the notice target is not changed in the special form even at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、及び、変化パターン305に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン303は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン304は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン305は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is a blue mode, the change pattern 301, the change pattern 302, Determination values are assigned to the change pattern 303, the change pattern 304, and the change pattern 305, respectively. In the change pattern 303, the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The first hold display of the notice target is not changed in a special manner at the timing of the change, and the first hold display of the notice target is changed to the blue form at the timing of the active shift. After the first hold display for the advance notice is displayed in the normal mode, the first hold display for the advance notice is changed to a special mode at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the advance notice is displayed at the timing of the second hold shift. This is a change pattern in which the hold display is changed to blue and the first hold display subject to notice is not changed in blue at the active shift timing. In pattern 305, the first hold display subject to notice is displayed in blue when the start prize is received, and then the first hold display subject to notice is not changed in blue at the timing of the first hold shift. This is a change pattern in which the first hold display to be notified is not changed in blue in the timing of the shift, and the first hold display in advance is not changed in the blue in the active shift.

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、及び、変化パターン305に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 301, the change pattern 302, and the change pattern 301, according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 303, the change pattern 304, and the change pattern 305, respectively.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、変化パターン305、変化パターン306、変化パターン307、変化パターン308、変化パターン309、及び、変化パターン310に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン306は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン307は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン308は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン309は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン310は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 301, the change pattern 302, depending on the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, being out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 303, the change pattern 304, the change pattern 305, the change pattern 306, the change pattern 307, the change pattern 308, the change pattern 309, and the change pattern 310, respectively. The change pattern 306 shows the first hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, and then changes the first hold display of the notice target to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift. Is a change pattern in which the first hold display to be notified is changed to a blue color at the timing of the change, and the first hold display to be notified is changed to a red color at the timing of the active shift. After the first hold display is displayed in blue, the first hold display of the notice target is not changed in blue at the timing of the first hold shift, and the first notice of the notice is also displayed at the timing of the second hold shift. It is a change pattern in which the first hold display to be notified is changed to the red form at the timing of the active shift without changing the hold display in the blue form. The display pattern 308 displays the first hold display of the notice target in blue when the winning prize is received, and does not change the first hold display of the notice target in the blue form at the timing of the first hold shift. A change pattern 309 is a change pattern in which the first hold display to be notified is changed to a red color at a hold shift timing and the first hold display to be notified is not changed to a red color at an active shift timing. Sometimes the first hold display for the advance notice is displayed in blue, and the first hold display for the advance notice is changed to red at the timing of the first hold shift. The change pattern which does not change the 1 hold display in the red form without changing the 1 hold display in the red form at the timing of the active shift. The change pattern 310 does not change the first hold display of the notice target in the red form at the timing of the first hold shift after displaying the first hold display of the notice target in the red form at the time of starting winning. This is a change pattern in which the first hold display to be notified is not changed in red at the timing of the second hold shift, and the first hold display to be notified is not changed in red at the active shift timing.

決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、変化パターン305、変化パターン306、変化パターン307、変化パターン308、変化パターン309、及び、変化パターン310に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   As for the case where the determined final display mode is the gold mode, the change pattern 301, the change pattern 302, and the change pattern 301, according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, the off or the big hit) Determination values are assigned to the change pattern 303, the change pattern 304, the change pattern 305, the change pattern 306, the change pattern 307, the change pattern 308, the change pattern 309, and the change pattern 310, respectively.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、図11−5(D)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “4”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the four reserved objects shown in FIG. 11-5 (D). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン401が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the probability that the change pattern 401 is 100% regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of date or jackpot) Judgment values are assigned as determined in (1). In the change pattern 401, the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift. The first hold display subject to advance notice is not changed in the normal mode at the hold shift timing, and the first hold display subject to advance notice is not changed in the normal form at the third hold shift timing. It is a change pattern which does not change the 1st hold | maintenance display of notice object with a normal mode.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、及び、変化パターン402に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン402は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   When the determined final display mode is a special mode, the change pattern 401 and the change pattern are determined according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command is out of place or big hit). A determination value is assigned to each of 402. In the change pattern 402, the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift and the second hold shift is performed. The first hold display subject to notice is not changed in a special manner at the timing of the previous notice, and the first hold display subject to notice is not changed in a special manner even at the timing of the third hold shift, and is subject to notice at the active shift timing. It is a change pattern which does not change the 1st hold display of No. with a special mode.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、及び、変化パターン404に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン403は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン404は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 401, the change pattern 402, depending on the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 403 and the change pattern 404, respectively. The change pattern 403 displays the first hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, and then changes the first hold display of the notice target to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift. The first hold display of the advance notice object is changed to a blue color at the timing of the first change, and the first hold display of the advance notice object is not changed in the blue form at the timing of the third hold shift, and the first change display of the advance notice object is also changed at the timing of the active shift. The change pattern 404 is a change pattern that does not change the blue display in the 1 hold display, and the change pattern 404 displays the first hold display to be notified in the blue form at the time of winning a start, and then displays the first display of the notification target at the timing of the first hold shift. The first hold display is not changed in the blue mode, and the first hold display to be notified is not changed in the blue mode at the timing of the second hold shift. Without change from the first hold display blue aspects notice object in the timing of the hold shift, a change pattern remains unchanged blue embodiments the first hold display notice object in the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、及び、変化パターン404に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 401, the change pattern 402, Determination values are assigned to the change pattern 403 and the change pattern 404, respectively.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、及び、変化パターン405〜変化パターン412に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン405は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン406は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン407は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン408は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン409は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン410は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン411は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン412は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 401, the change pattern 402, depending on the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 403, the change pattern 404, and the change patterns 405 to 412, respectively. The change pattern 405 displays the first hold display of the notice target in the normal mode at the time of winning the start, and then changes the first hold display of the notice target to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift. The first hold display of the notice target is not changed in a special manner at the timing of the first change, but the first hold display of the notice target is changed to a blue form at the timing of the third hold shift, and the first notice display of the notice target is changed at the timing of the active shift. The change pattern 406 is a change pattern that changes the 1-hold display to a red mode, and the change pattern 406 displays the first hold-display subject to be notified in the normal mode at the time of starting winning a prize, and then displays the first target-notify at the timing of the first hold shift. Change the hold display to a special mode, change the first hold display to be notified in blue at the timing of the second hold shift, and change the timing of the third hold shift The first hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the time of the shift, and the first hold display of the notice target is changed to the red form at the timing of the active shift. After the target first hold display is displayed in the normal mode, the first hold display of the notification target is changed to a special mode at the timing of the first hold shift, and the first hold of the target is displayed at the timing of the second hold shift. Change the display to blue, change the first hold display to be notified in red at the timing of the third hold shift, and change the first hold display to be notified in red in the active shift timing The change pattern 408 is the first hold, the second hold, and the third hold after the first hold display subject to notice is displayed in blue when the start prize is received. The first hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the shift, and the first hold display of the notification target is changed to the red form at the timing of the active shift, and the change pattern 409 is the start winning prize. Sometimes the first hold display for the advance notice is displayed in blue, and the first hold display for the advance notice remains unchanged in the blue form at the first and second hold shift timings. Is a change pattern in which the first hold display of the notice target is changed to a red form and the first hold display of the notice target is not changed in a red form at the timing of the active shift. After the first hold display is displayed in blue, the first hold display to be notified is changed in blue in the timing of the first hold shift. Without changing, the first hold display of the notice target is changed to red at the timing of the second hold shift, and the first hold display of the notice target remains in the red form at the timing of the third hold shift and the active shift. The change pattern 411 is a change pattern that does not change. The first hold display of the notice target is displayed in blue when the start winning is received, and then the first hold display of the notice target is changed to red at the timing of the first hold shift. The change pattern 412 is a change pattern that does not change the first hold display of the notice target in red in the second and third hold shift timings and the active shift timing. After displaying the hold display in red, the timing of the 1st, 2nd and 3rd hold shifts, the timing of the active shift Also grayed is without changing the change pattern of the red aspect the first hold display notice object.

決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、変化パターン405、変化パターン406、変化パターン407、変化パターン408、変化パターン409、変化パターン410、変化パターン411、及び、変化パターン412に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the determined final display mode is the gold mode, the change pattern 401, the change pattern 402, and the change pattern 401, according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) A determination value is assigned to each of the change pattern 403, the change pattern 404, the change pattern 405, the change pattern 406, the change pattern 407, the change pattern 408, the change pattern 409, the change pattern 410, the change pattern 411, and the change pattern 412. ing.

図11−6は、第2変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第1保留記憶数がn(n:1〜4)となった場合であって、且つ、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示することに決定された場合には、(i)そのときの第1保留記憶数nに対応した1〜n番目の副保留表示30TM004が副保留表示領域30TM104に表示されると共にそのとき実行されている変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が副アクティブ表示領域30TM105に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した副保留表示30TM004が、副保留表示領域30TM104における変動順位が上位の位置(副アクティブ表示領域30TM105側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトするタイミング(その始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。   FIG. 11-6 is an explanatory diagram of a specific example of a change pattern determination table for determining the change pattern of the second change effect. When the first reserved memory number becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning prize and it is decided to display the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005, (i ) The 1st to n-th sub-hold display 30TM004 corresponding to the first hold storage number n at that time is displayed in the sub-hold display area 30TM104, and the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display being executed at that time is displayed as the sub-hold display 30TM004. Timing displayed in the active display area 30TM105 (timing at the time of starting winning), (ii) the sub-holding display 30TM004 corresponding to the starting win is the position where the change rank in the sub-holding display area 30TM104 is higher (sub-active display area 30TM105) Side)) (when n ≧ 2), and (iii) The display corresponding to the variable display based on the start prize at the timing when the secondary hold display 30TM004 corresponding to the dynamic prize is shifted to the secondary active display area 30TM105 (the timing when the secondary active display 30TM005 corresponding to the start prize is displayed). Information (holding display or active display) may be displayed in a mode different from the normal mode.

図11−6では、変化パターン毎に、(i)〜(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)がどのような表示態様になるかを示している。図11−6に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の星形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の星形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の星形表示である赤色態様を示している。   In FIG. 11-6, the display mode (sub-hold display 30TM004 or sub-active display 30TM005) corresponding to variable display is displayed at each timing of (i) to (iii) for each change pattern. Is shown. In the change pattern shown in FIG. 11-6, “normal” indicates a normal mode that is a white star display, and “blue” indicates a blue mode that is a blue star display. “Red” indicates a red aspect which is a red star display.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合には、図11−6(A)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “1”, the effect control CPU 120 determines a change pattern for one reserved as shown in FIG. 11-6 (A). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン601が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン601は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the probability that the change pattern 601 is 100% regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, being out of place or jackpot) Judgment values are assigned as determined by The change pattern 601 is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and the sub-holding display subject to notice is not changed in the normal mode at the timing of the active shift.

なお、図11−6の説明において、アクティブシフトとは、副保留表示30TM004が副保留表示領域30TM104から副アクティブ表示領域30TM105にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されること)をいう。   In the description of FIG. 11-6, the active shift means that the sub-hold display 30TM004 is shifted from the sub-hold display area 30TM104 to the sub-active display area 30TM105 (as a result, the variation that is the determination target at the start winning prize) The secondary active display 30TM005 corresponding to the display is displayed).

ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様のまま変化しないことになる。   Here, when the normal mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 601, the change pattern 701, the change pattern 801, and the change pattern 901, which will be described later). After the active shift, the sub-active display 30TM005 remains unchanged in the normal mode.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン601、変化パターン602、及び、変化パターン603に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン602は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン603は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is a blue mode, the change pattern 601, the change pattern 602, according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or big hit) A determination value is assigned to each change pattern 603. The change pattern 602 is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the sub-holding display subject to notice is changed to the blue mode at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the sub-holding display subject to advance notice is displayed in a blue color at the time of winning, and then the sub-holding display subject to advance notice is not changed in the blue state at the timing of active shift.

ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン602及び603、後述する変化パターン702〜704、変化パターン802〜804、変化パターン902〜905の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が青色態様のまま変化しないことになる。   Here, when the blue mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 601, the change pattern 701, the change pattern 801, and the change pattern 901 described later), After the active shift, the sub active display 30TM005 finally changes from the normal mode to the blue mode. Further, when the blue mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 602 and 603, change patterns 702 to 704, change patterns 802 to 804, change patterns 902 described later). In the case of ˜905), after the active shift, the sub-active display 30TM005 does not change in a blue state.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン601、変化パターン602、変化パターン603、変化パターン604、及び、変化パターン605に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン604は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン605は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   When the determined final display mode is a red mode, the change pattern 601, the change pattern 602, depending on the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 603, the change pattern 604, and the change pattern 605, respectively. The change pattern 604 is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is displayed in a blue color at the time of start winning, and then the sub-holding display subject to notice is changed to a red color at the timing of active shift. This is a change pattern in which the sub-holding display subject to advance notice is displayed in red when winning a prize, and then the sub-holding display subject to notice is kept red in the active shift timing.

ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン602及び603、後述する変化パターン702〜704、変化パターン802〜804、変化パターン902〜905の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が青色態様から赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン604及び605、後述する変化パターン705〜708、変化パターン805〜808、変化パターン906〜912の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が赤色態様のまま変化しないことになる。   Here, when the red mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 601, the change pattern 701, the change pattern 801, and the change pattern 901 described later), After the active shift, the secondary active display 30TM005 finally changes from the normal mode to the red mode. Further, when the red mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 602 and 603, change patterns 702 to 704, change patterns 802 to 804, change patterns 902 described later). In the case of ˜905), after the active shift, the sub-active display 30TM005 changes from the blue color to the red color. Further, when the red mode is determined as the final display mode and the red mode is set at the timing of the active shift (change patterns 604 and 605, change patterns 705 to 708 to be described later, change patterns 805 to 808, and change pattern 906. In the case of ˜912), after the active shift, the sub-active display 30TM005 does not change in a red state.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、図11−6(B)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “2”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the two reserved data shown in FIG. 11-6 (B). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン701が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン701は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the probability that the change pattern 701 is 100% regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, being out of place or jackpot) Judgment values are assigned as determined in (1). The change pattern 701 displays the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the time of the start winning prize, and does not change the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the timing of the first hold shift. It is a change pattern which does not change the sub-holding display subject to notice in the normal mode.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン701、変化パターン702、変化パターン703、及び、変化パターン704に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン702は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン703は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン704は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   When the determined final display mode is a blue mode, a change pattern 701, a change pattern 702, and a change pattern 702, depending on the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) Determination values are assigned to the change pattern 703 and the change pattern 704, respectively. The change pattern 702 displays the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the time of starting winning, and does not change the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the timing of the first hold shift, but at the active shift timing. The change pattern 703 is a change pattern that changes the sub-holding display for the notice target to a blue mode. The change pattern 703 displays the sub-hold display for the notice target in the normal mode at the time of starting winning a prize, and then at the timing of the first hold shift. The change pattern 704 is a change pattern in which the sub-hold display is changed to a blue mode, and the sub-hold display to be notified is not changed in the blue mode at the timing of the active shift. After the display, the sub-hold display to be notified is displayed in blue at the timing of the first hold shift and the active shift. A change pattern remains unchanged at like.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン701、変化パターン702、変化パターン703、変化パターン704、及び、変化パターン705〜変化パターン708に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン705は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン706は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン707は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン708は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 701, the change pattern 702, depending on the determination result at the start winning prize (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot), Determination values are assigned to the change pattern 703, the change pattern 704, and the change patterns 705 to 708, respectively. The change pattern 705 displays the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the time of starting winning, changes the sub-holding display subject to notice to the blue mode at the timing of the first holding shift, The change pattern 706 is a change pattern that changes the sub-holding display in red to the notice-target sub-hold at the timing of the first hold shift after displaying the sub-holding display subject to notice in blue in the start winning prize. The change pattern 707 changes the sub-holding display subject to notice to the red form at the time of active shift without changing the display in the blue form. After the display, the sub-hold display to be notified is changed to red at the timing of the first hold shift, and the active shift Is a change pattern that does not change the sub-holding display subject to notice in the red mode in the ming, and the change pattern 708 displays the sub-holding display subject to notice in red when the start prize is received, and the timing of the first hold shift, It is a change pattern which does not change the sub-holding display subject to notice in the red mode at the timing of active shift.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、図11−6(C)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved memory count stored in the first reserved memory count storage area is “3”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the three holds shown in FIG. 11-6 (C). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン801が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン801は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the probability that the change pattern 801 is 100% regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, being out of place or jackpot) Judgment values are assigned as determined in (1). The change pattern 801 is the second hold shift without changing the notice sub-hold display in the normal mode at the timing of the first hold shift after displaying the sub-hold display for the previous notice in the normal mode at the time of starting winning. This is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is not changed in the normal mode at the timing of the same, and the sub-holding display subject to notice is not changed in the normal mode even at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン801、及び、変化パターン802〜変化パターン804に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン802は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン803は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン804は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 801 and the change pattern are determined according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command is out of place or big hit). A determination value is assigned to each of the 802 to the change pattern 804. The change pattern 802 is the second hold shift without changing the notice sub-hold display in the normal mode at the timing of the first hold shift after the sub-hold display for the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning. Is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is changed to a blue color at the timing of and the sub-holding display subject to notice is not changed in the blue color at the timing of the active shift, and the change pattern 803 After the secondary hold display is displayed in the normal mode, the secondary hold display to be notified changes to blue at the timing of the first hold shift, and the secondary hold of the notification target is displayed at the second hold shift timing and active shift timing. The change pattern 804 is a change pattern that does not change in a blue state, and the change pattern 804 is a sub-holding display subject to notice at the time of start winning. After displayed in blue manner, first time, for the second time hold shift, a change pattern that does not change the sub-hold display notice object at the timing of the active shift remains blue aspect.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン801、変化パターン802、変化パターン803、変化パターン804、及び、変化パターン805〜変化パターン808に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン805は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン806は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン807は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン808は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 801, the change pattern 802, and the change pattern 801, the change pattern 802, according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or big hit) Determination values are assigned to the change pattern 803, the change pattern 804, and the change patterns 805 to 808, respectively. The change pattern 805 displays the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the time of winning the start, and then changes the sub-holding display subject to notice to the blue mode at the timing of the first holding shift, and the timing of the second holding shift Is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is changed to a red form and the sub-holding display subject to notice is changed to a red form at the timing of the active shift. Is displayed in blue, and the sub-holding display subject to notice is not changed in blue at the timing of the first hold shift, but the sub-holding display subject to notice is changed to red at the timing of the second hold shift. The change pattern 807 is a change pattern that does not change the sub-holding display subject to notice in a red state at the timing of the active shift. After displaying the secondary hold display for the advance notice in blue when the start prize is received, the secondary hold display for the advance notice is changed to the red form at the timing of the first hold shift, the timing of the second hold shift, the active shift The change pattern 808 is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is not changed in red at the timing, and the change pattern 808 displays the sub-holding display subject to notice in red when starting winning a prize, and then the first and second hold shifts. This is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is not changed in a red state at the timing of the active shift.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、図11−6(D)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “4”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the four reserved data shown in FIG. 11-6 (D). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン901が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン901は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the probability that the change pattern 901 is 100% regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or jackpot) Judgment values are assigned as determined in (1). The change pattern 901 displays the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the time of starting winning, and then displays the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the timing of the first, second, third hold shift, and active shift. This is a change pattern that does not change.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン901、及び、変化パターン902〜変化パターン905に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン902は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン903は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン904は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン905は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is a blue mode, the change pattern 901 and the change pattern are determined according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command is out of place or big hit). A determination value is assigned to each of the change patterns 905 to 902. The change pattern 902 displays the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the time of the start winning prize, and does not change the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the timing of the first and second hold shifts. The sub-holding display subject to notice is changed to a blue color at the timing of the holding shift, and the sub-holding display subject to notice is not changed in the blue color at the timing of the active shift. After displaying the secondary hold display for the advance notice in the normal mode, the secondary hold display for the advance notice is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the secondary hold for the advance notice is displayed at the second hold shift timing. The display is changed to blue, and the sub-holding display subject to notice is displayed in blue at the timing of the third hold shift and active shift. The change pattern 904 is a change pattern that does not change, and the change pattern 904 displays the sub-holding display subject to notice in the normal mode at the time of starting winning, and then changes the sub-holding display subject to notice to the blue mode at the timing of the first hold shift The change pattern 905 is a change pattern that does not change the secondary hold display of the notice target in the blue mode at the timing of the second and third hold shifts and the active shift. This is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is not changed in the blue state at the timing of the first, second, third hold shift, and active shift after being displayed in the mode.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン901〜変化パターン905、及び、変化パターン906〜変化パターン912に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン906は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン907は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン908は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン909は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目,2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン910は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン911は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン912は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is a red mode, the change pattern 901 to the change pattern 905 are determined according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designating command, out of place or big hit) In addition, determination values are assigned to the change patterns 906 to 912, respectively. The change pattern 906 displays the secondary hold display for the advance notice in the normal mode at the time of winning the start, and the secondary hold display for the advance target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift. The sub-holding display for the notice target is changed to blue at the timing of the change, the sub-hold display for the notice target is changed to red at the timing of the third hold shift, and the sub-hold display for the notice target is changed to red at the timing of the active shift. The change pattern 907 is a change pattern that does not change in the form. The change pattern 907 displays the sub-holding display subject to notice in the normal form at the time of the start winning, and then changes the sub-holding display subject to notice to the blue form at the timing of the first hold shift Change the timing of the second hold shift without changing the secondary hold display to be notified in the blue state at the timing of the second hold shift. The change target 908 is a change pattern in which the sub-hold display for the advance notice is changed to a red form, and the sub-hold display for the advance notice is not changed in the red form at the timing of the active shift. Is displayed in the normal mode, the sub-holding display subject to notice is changed to the blue mode at the timing of the first holding shift, the sub-holding display subject to notification is changed to the red mode at the timing of the second holding shift, The change pattern 909 is a change pattern in which the sub-hold display subject to notice is not changed in red at the timing of the third hold shift and the active shift, and the change pattern 909 displays the sub-hold display subject to notice in blue in the start winning prize. After that, the sub-holding display subject to notice is not changed in blue at the timing of the first and second holding shifts. The sub-holding display subject to notice is changed to red at the timing of the eye-holding shift, and the sub-holding display subject to notice is changed to remain red in the timing of the active shift. Sometimes the sub-holding display subject to notice is displayed in blue, and the sub-holding display subject to notice is not changed in blue at the timing of the first hold shift, and the sub-display of the subject of notice is changed at the timing of the second hold shift. This is a change pattern in which the hold display is changed to red and the sub-hold display to be notified is not changed in red at the timing of the third hold shift and the active shift. After displaying the secondary hold display in blue, the secondary hold display subject to notice is red at the timing of the first hold shift. The change pattern 912 is a change pattern in which the sub-holding display subject to notice is not changed in the red form at the timing of the second and third hold shifts and the timing of the active shift. This is a change pattern in which the sub-hold display to be notified remains unchanged in the red mode at the first, second, and third hold shift timings and the active shift timing after the sub-hold display is displayed in red.

図11−3に示したように、第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003を通常態様とは異なる表示態様で表示する第1変化演出が実行される割合は、副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005を通常態様とは異なる表示態様で表示する第2変化演出が実行される割合よりも高くなっている。一方で、図11−3に示すように、第2変化演出が実行された場合には、第1変化演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い。   As shown in FIG. 11C, the ratio at which the first change effect for displaying the first hold display 30TM001 or the active display 30TM003 in a display mode different from the normal mode is executed is the sub hold display 30TM004 or the sub active display 30TM005. Is higher than the ratio at which the second change effect is displayed in a display mode different from the normal mode. On the other hand, as shown in FIG. 11C, when the second change effect is executed, the ratio of being a big hit is higher than when the first change effect is executed.

このように、画面下部においては、視認性が高い第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる第1変化演出を、高い頻度で実行することにより、予告演出に対しての遊技者の興味を持続させることができる。一方で、視認性が低い副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005に関しては、それ自体が画面上部に表示されるか否かによって大当りとなる割合が異なるものであるため、遊技者は、画面上部に副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されているか否かに注目することになる。さらに、第2変化演出が実行された場合の大当り期待度が第1変化演出よりも高いため、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示された場合に、その表示態様が変化するか否かにも注目することになる。   In this way, at the lower part of the screen, the player with respect to the notice effect is executed by frequently executing the first change effect that changes the display mode of the first hold display 30TM001 or the active display 30TM003 with high visibility. Can sustain interest. On the other hand, regarding the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 having low visibility, since the ratio of the big hit differs depending on whether or not it is displayed at the top of the screen, the player Attention is paid to whether or not the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 are displayed. Furthermore, whether or not the display mode changes when the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 are displayed because the expectation of jackpot when the second change effect is executed is higher than the first change effect. Will also pay attention to.

また、本実施形態では、画面下部に表示される丸形又は三角形のアイコン(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)と、画面上部に表示される星形のアイコン(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)とのサイズ及び形状が異なっている。即ち、共通の保留記憶、共通の変動表示に対応した複数種類のアイコンが、同じ画面内の異なる表示位置に同時に表示されることになる。本例では、2種類のアイコンうち一方のアイコン(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)は丸形で表示し、他方のアイコン(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)は星形で表示することにより、アイコン毎の特徴を明確にして、遊技者が違い(異なる種類の表示情報であること)を把握し易いようにしている。また、変動表示に対応したアイコンによる演出を多様化して、興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, a round or triangular icon (first hold display 30TM001 or active display 30TM003) displayed at the bottom of the screen and a star icon (second hold display 30TM004 or subactive displayed at the top of the screen). The size and shape of the display 30TM005) are different. That is, a plurality of types of icons corresponding to the common hold storage and the common variable display are simultaneously displayed at different display positions on the same screen. In this example, one of the two types of icons (first hold display 30TM001 or active display 30TM003) is displayed in a round shape, and the other icon (second hold display 30TM004 or subactive display 30TM005) is displayed in a star shape. Thus, the feature of each icon is clarified so that the player can easily grasp the difference (that is, different types of display information). Moreover, the effect by the icon corresponding to a change display can be diversified, and an interest can be improved.

また、画面下部に表示される赤色態様の第1保留表示30TM001と、画面上部に表示される赤色態様の副保留表示30TM004との関係のように、共通の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン(ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン)が同時に表示される場合がある。これにより、第1変化演出及び第2変化演出の対象となっている変動表示が、第1保留表示領域30TM101及び副保留表示領域30TM104においてより明確になり、第1変化演出及び第2変化演出の対象となっている変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。   In addition, the common display color corresponding to the common variable display, such as the relationship between the red first hold display 30TM001 displayed at the bottom of the screen and the red display sub hold display 30TM004 displayed at the top of the screen. Icons may be displayed at the same time (however, the icons are different for round and star shapes). Thereby, the variable display which is the target of the first change effect and the second change effect becomes clearer in the first hold display area 30TM101 and the sub hold display area 30TM104, and the first change effect and the second change effect are displayed. It becomes easier for the player to understand the jackpot expectation regarding the target variation display.

また、画面下部に表示される赤色態様のアクティブ表示30TM003と、画面上部に表示される赤色態様の副アクティブ表示30TM005との関係のように、実行中の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン(ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン)が同時に表示される場合がある。これにより、実行中の変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。   Further, a common display color icon corresponding to the variable display being executed, such as the relationship between the red active display 30TM003 displayed at the bottom of the screen and the red secondary active display 30TM005 displayed at the top of the screen. (However, the icons are different for round and star shapes). This makes it easier for the player to understand the jackpot expectation regarding the variable display during execution.

また、図11−4〜図11−6に示したように、第1保留表示30TM001の表示色と、副保留表示30TM004の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる(例えば、赤色態様の第1保留表示30TM001と赤色態様の副保留表示30TM004との組み合わせが最も大当り期待度が高い)ことにより、遊技者は両方の保留表示の態様に対して関心を持つことになり、保留表示の表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。   Further, as shown in FIGS. 11-4 to 11-6, the big hit expectation differs depending on the combination of the display color of the first hold display 30TM001 and the display color of the sub hold display 30TM004 (for example, in the red mode) The combination of the first hold display 30TM001 and the red-type sub-hold display 30TM004 has the highest jackpot expectation), and the player is interested in both of the hold display modes. It is possible to enhance the interest of the production that changes the aspect.

また、図11−3に示したように、アクティブ表示30TM003の表示色と、副アクティブ表示30TM005の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる(例えば、金色態様のアクティブ表示30TM003と赤色態様の副アクティブ表示30TM005の組み合わせが最も大当り期待度が高い)ことにより、遊技者は両方のアクティブ表示の態様に対して関心を持つことになり、アクティブ表示のの表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。   Further, as shown in FIG. 11C, the jackpot expectation differs depending on the combination of the display color of the active display 30TM003 and the display color of the sub-active display 30TM005 (for example, the gold-colored active display 30TM003 and the red-colored display). (The combination of the secondary active display 30TM005 has the highest expectation level for big hits), and the player is interested in both aspects of the active display, and enhances the interest of the effect of changing the display aspect of the active display. be able to.

また、図11−4及び図11−5に示したように、第1保留表示30TM001がアクティブ表示領域30TM103にシフトする際(第1変化演出の対象となった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示されるとき)には、表示色が少なくとも同じであるか(即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか)、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、第1保留表示30TM001がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。   Further, as shown in FIGS. 11-4 and 11-5, when the first hold display 30TM001 is shifted to the active display area 30TM103 (the active display 30TM003 corresponding to the variable display targeted for the first change effect is displayed). When displayed, the display color is at least the same (that is, the display color is taken over during active shift), or the display color changes to a higher expectation. Thereby, the player can be interested in how the first hold display 30TM001 changes.

また、図11−6に示したように、副保留表示30TM004が副アクティブ表示領域30TM105にシフトする際(第2変化演出の対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されるとき)には、表示色が少なくとも同じであるか(即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか)、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、副保留表示30TM004がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。   Further, as shown in FIG. 11-6, when the secondary hold display 30TM004 is shifted to the secondary active display area 30TM105 (when the secondary active display 30TM005 corresponding to the variable display targeted for the second change effect is displayed). ), The display color is at least the same (that is, the display color is taken over during active shift), or the display color changes to a higher expectation. Thus, the player can be interested in how the secondary hold display 30TM004 changes.

また、本実施形態では、図11−3に示すように、視認性の高いアクティブ表示30TM003に関しては、視認性の低い副アクティブ表示30TM005よりも多くの表示態様が設けられている。そして、図11−4〜図11−6に示すように、視認性の高い第1保留表示30TM001の態様を変化させる際の変化パターンは、視認性の低い副保留表示30TM004の態様を変化させる際の変化パターンよりも多く設けられている。このように、アクティブ表示及び保留表示の視認性に応じて、実行可能な演出の種類及び演出パターンを異ならせることにより、演出が過度に複雑化することを防止しつつ第1変化演出及び第2変化演出の興趣を適切に高めるようにしている。   Moreover, in this embodiment, as shown to FIGS. 11-3, regarding the active display 30TM003 with high visibility, more display modes are provided than the sub-active display 30TM005 with low visibility. As shown in FIGS. 11-4 to 11-6, the change pattern when changing the aspect of the first hold display 30TM001 with high visibility changes the form of the sub hold display 30TM004 with low visibility. More change patterns are provided. In this way, the first change effect and the second change effect can be prevented while changing the type of the executable effect and the effect pattern depending on the visibility of the active display and the hold display, and preventing the effect from becoming excessively complicated. Appropriately enhance the interest of change production.

(第1変化演出及び第2変化演出の具体例)
次に、第1変化演出及び第2変化演出の具体例に関して、図11−7〜図11−9を用いて説明する。図11−7は、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行するときのタイムチャートであり、図11−8及び図11−9は、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行するときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of the first change effect and the second change effect)
Next, specific examples of the first change effect and the second change effect will be described with reference to FIGS. 11-7 to 11-9. FIG. 11-7 is a time chart when both the first change effect and the second change effect are executed. FIGS. 11-8 and 11-9 show both the first change effect and the second change effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed on the image display apparatus 5 when performing.

まず、図11−8(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示(図11−7に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。なお、このとき副保留表示30TM004は表示されておらず、副アクティブ表示30TM005も表示されていない。また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示されていない。   First, in FIG. 11-8 (1), the display of the left, middle and right decorative symbols on the image display device 5 is started at the timing T1 shown in FIG. (Variation display) is being executed. At this time, a normal mode active display 30TM003 (white round display) is displayed in the active display area 30TM103, and a normal mode first hold display 30TM001 (white round display) is displayed in the first hold display area 30TM101. ) Is displayed. At this time, the secondary hold display 30TM004 is not displayed, and the secondary active display 30TM005 is not displayed. Further, a guide (square frame) indicating the sub-active display area 30TM105 is not displayed.

そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図11−8(2)に示すように(図11−7に示すT2のタイミング)、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定し、第2変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005の最終表示態様(本例では赤色態様)、及び、第2変化演出の変化パターン(本例では変化パターン906)を決定する。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。   Then, when the image display device 5 is performing variable display of the left, middle and right decorative symbols, as shown in FIG. 11-8 (2) (timing T2 shown in FIG. 11-7), a new prize is awarded. It is assumed that a start winning for the ball device 6A has occurred and the effect control CPU 120 has decided to execute both the first change effect and the second change effect. As described above, when the CPU 120 for effect control determines to execute the first change effect, the final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the start prize that is the determination target (in this example, the gold mode) When the change pattern of the first change effect (change pattern 407 in this example) is determined and the second change effect is determined to be executed, the sub-active display corresponding to the start winning that is the determination target The final display mode of 30TM005 (red mode in this example) and the change pattern of the second change effect (change pattern 906 in this example) are determined. At this time, based on the fact that the first reserved storage number is 4, 4 is set as the value of the prefetch counter. That is, the value of the prefetch counter indicates the remaining number of variable displays until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed.

また、演出制御用CPU120は、第2変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域30TM105に通常態様の副アクティブ表示30TM005(白色の星形表示)を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)を表示する。このとき表示される副アクティブ表示30TM005は、現在実行されている飾り図柄(第1特別図柄)の変動表示に対応したものである。また、第1保留記憶数が4であることに基づいて、副保留表示領域30TM104に通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)を4つ表示する。   In addition, based on the decision to execute the second change effect, the effect control CPU 120 displays the normal active secondary active display 30TM005 (white star display) in the secondary active display area 30TM105, and the secondary active display 30TM105. A guide (square frame) indicating the active display area 30TM105 is displayed. The sub-active display 30TM005 displayed at this time corresponds to the variable display of the decorative symbol (first special symbol) currently being executed. Further, based on the fact that the first reserved storage number is 4, four sub-hold displays 30TM004 (white star display) in the normal mode are displayed in the sub-hold display area 30TM104.

さらに、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図11−7の(T2)及び図11−8(2)に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第1保留記憶)を対象とした第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する。第1変化演出及び第2変化演出の実行禁止期間は、第1変化演出の対象となる第1保留表示30TM001が表示されてから(第2変化演出の対象となる副保留表示30TM004が表示されてから)、当該第1保留表示30TM001(当該副保留表示30TM004)に対応した変動表示が終了するまでの期間(図11−7に示すT2からT9までの期間)としている。   Further, the effect control CPU 120 sets the change prohibition flag as shown in (T2) of FIG. 11-7 and FIG. 11-8 (2) based on the decision to execute the first change effect. Then, the execution of the first change effect and the second change effect for the start winning (first reserved memory) that occurs after this is prohibited. During the execution prohibition period of the first change effect and the second change effect, the first hold display 30TM001 that is the target of the first change effect is displayed (the sub-hold display 30TM004 that is the target of the second change effect is displayed. ), The period until the variable display corresponding to the first hold display 30TM001 (the sub hold display 30TM004) ends (the period from T2 to T9 shown in FIG. 11-7).

これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第1保留表示が他の態様(例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様)に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない(ステップS30TM1020でYESとなりステップS30TM1030の処理は実行されない)ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されることはない。   As a result, when a new start prize is generated within the change effect prohibition period, the normal first hold display 30TM001 (white round display) corresponding to the start prize is displayed, and the change effect is prohibited. The first hold display in the normal mode does not change to another mode (for example, the special mode, the blue mode, or the red mode) within the period. In addition, based on the fact that the change prohibition flag is set, the presence / absence of execution of the second change effect and the final display mode are not determined (YES in step S30TM1020, and the process of step S30TM1030 is not executed). The corresponding secondary hold display 30TM004 and secondary active display 30TM005 are not displayed.

なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示30TM004は表示可能であるものの、その副保留表示30TM004の表示態様は変化しないようにしても良い。   In addition, not only in such a form, when a new start winning occurs within the prohibited period of change effects, the normal mode secondary hold display 30TM004 corresponding to the new start winning can be displayed, The display mode of the secondary hold display 30TM004 may not be changed.

本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001、及び、副保留表示領域30TM104に表示されている4番目の副保留表示30TM004が、第1変化演出及び第2変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−8(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   In this example, since the first reserved memory number is 4 based on the start winning prize, the fourth first reserved display 30TM001 and the secondary reserved display area 30TM104 displayed in the first reserved display area 30TM101 are displayed. The displayed fourth sub-hold display 30TM004 is a hold display corresponding to the variable display to be notified by the first change effect and the second change effect. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-8 (3), the variable display of decorative symbols is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−8(4)に示すように(図11−7に示すT3のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示30TM004を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-8 (4) (timing T3 shown in FIG. 11-7), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and first The first hold display 30TM001 displayed in the hold display area 30TM101 is shifted and displayed one by one on the active display area 30TM103 side. At the same time, the subactive display 30TM005 displayed in the subactive display area 30TM105 is erased. The secondary hold display 30TM004 displayed in the secondary hold display area 30TM104 is shifted and displayed one by one on the secondary active display area 30TM105 side, and the next variable display is started on the image display device 5.

このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域30TM105に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトして副アクティブ表示30TM005として表示されることになる。   In this shift display, the normal first hold display 30TM001 displayed as the first hold display at the position closest to the active display area 30TM103 is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become. Further, in this shift display, the sub-hold display 30TM004 of the normal mode that was displayed as the sub-hold display at the position closest to the sub-active display area 30TM105 is shifted to the sub-active display area 30TM105 and displayed as the sub-active display 30TM005. It will be.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−8(4)に示すように(図11−7に示すT3のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−8(5)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-8 (4) (timing T3 shown in FIG. 11-7), the effect control CPU 120 is based on the change pattern 407 of the first change effect when starting the variable display. Then, the first hold display to be notified is changed from the normal mode to the special mode (in this example, the first hold display 30TM001a which is a white triangle display). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-8 (5), the variable display of decorative symbols is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−8(6)に示すように(図11−7に示すT4のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-8 (6) (timing T4 shown in FIG. 11-7), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and first The first hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001a in the special mode) displayed in the hold display region 30TM101 is shifted and displayed one by one on the active display region 30TM103 side, The secondary active display 30TM005 displayed in the secondary active display area 30TM105 is erased, and the secondary hold display (the normal secondary display 30TM004 (white star display)) displayed in the secondary hold display area 30TM104 is 1 One by one on the side of the secondary active display area 30TM105 It was collected displayed in the image display device 5 starts displaying the following variations.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−8(6)に示すように(図11−7に示すT4のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させ、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、その予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−8(7)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-8 (6) (timing T4 shown in FIG. 11-7), the CPU 120 for effect control is based on the change pattern 407 of the first change effect when starting the variable display. Then, the first hold display of the notice target is changed from the special form to the blue form (the first hold display 30TM001b which is a blue round display in this example), and based on the change pattern 906 of the second change effect, The sub-holding display to be notified is changed from the normal mode to the blue mode (sub-holding display 30TM004b which is a blue star display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-8 (7), the variable display of decorative symbols is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−8(8)に示すように(図11−7に示すT5のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)及び青色態様の副保留表示30TM004b(青色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-8 (8) (timing T5 shown in FIG. 11-7), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and first The first hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001b in the blue mode) displayed in the hold display region 30TM101 is shifted and displayed one by one on the active display region 30TM103 side, The secondary active display 30TM005 displayed in the secondary active display area 30TM105 is erased, and the secondary hold display (normal secondary display 30TM004 (white star display) and blue display) displayed in the secondary hold display area 30TM104. Sub-holding display 30TM004b (blue star shape Shown)) shifts the display one by one sub active display area 30TM105 side, the image display device 5 starts displaying the following variations.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−8(8)に示すように(図11−7に示すT5のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させ、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、その予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−9(9)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-8 (8) (timing T5 shown in FIG. 11-7), the CPU 120 for effect control is based on the change pattern 407 of the first change effect when starting the variable display. Then, the first hold display to be notified is changed from the blue form to the red form (the first hold display 30TM001c which is a red round display in this example), and based on the change pattern 906 of the second change effect, The sub-holding display to be notified is changed from the blue mode to the red mode (sub-holding display 30TM004c which is a red star display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-9 (9), the decorative display variable display is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−9(10)に示すように(図11−7に示すT6のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示))をアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示))を副アクティブ表示領域30TM105にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-9 (10) (timing T6 shown in FIG. 11-7), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and first The first hold display (the first hold display 30TM001c (red round display) in red mode) displayed in the hold display area 30TM101 is shifted to the active display area 30TM103 side, and at the same time, the sub-active display area 30TM105 is displayed. The sub-active display 30TM005 displayed on the sub-hold display area 30TM104 is erased, and the sub-hold display (red-type sub-hold display 30TM004c (red star display)) displayed in the sub-hold display area 30TM104 is displayed in the sub-active display area 30TM105. In the image display device 5 with a shift display To start the display of the change.

そして、演出制御用CPU120は、第1変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後(第1変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示された後)、図11−7のT7からT8に示す期間内に、アクティブ表示領域30TM103において、赤色態様のアクティブ表示30TM003cを最終表示態様(本例では金色)まで変化させる。なお、シフト表示後にアクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる変化パターンに関しては、図11−16を用いて後述する。また、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる際には、後述する変化示唆演出が実行される場合がある。   Then, after the variable display that is the target of the first change effect is executed (after the active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the target of the first change effect is displayed), the CPU 120 for effect control is displayed. Within the period from T7 to T8 of 11-7, the active display 30TM003c in the red mode is changed to the final display mode (gold in this example) in the active display region 30TM103. Note that a change pattern for changing the display mode of the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 after the shift display will be described later with reference to FIGS. Further, when changing the display mode of the active display 30TM003, a change suggesting effect described later may be executed.

なお、シフト表示直後に副アクティブ表示30TM005が最終表示態様となっていない場合には、図11−7のT7からT8に示す期間内に、副アクティブ表示領域30TM105において、副アクティブ表示30TM005を最終表示態様まで変化させる。例えば、始動入賞時に決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様であり、シフト表示直後に副アクティブ表示30TM005が青色態様で表示されている場合には、当該予告ターゲットの変動表示において、副アクティブ表示30TM005を青色態様から赤色態様に変化させる。   If the secondary active display 30TM005 is not in the final display mode immediately after the shift display, the secondary active display 30TM005 is finally displayed in the secondary active display area 30TM105 within the period from T7 to T8 in FIG. 11-7. Change to aspect. For example, when the final display mode of the secondary active display 30TM005 determined at the time of winning the start is a red mode and the secondary active display 30TM005 is displayed in a blue mode immediately after the shift display, The sub active display 30TM005 is changed from the blue mode to the red mode.

その後、図11−9(11)に示すように(図11−7のT8に示すタイミング)、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部、即ち第1保留表示領域30TM101及びアクティブ表示領域30TM103と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第1保留表示30TM001及び第2保留表示30TM002、並びにアクティブ表示30TM003は非表示となるので、リーチ演出の視認性が低下して興趣が低下することを防止することができる。第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は、当該予告対象の変動表示が終了するまで(図11−7のT9に示すタイミングまで)表示されない。   After that, as shown in FIG. 11-9 (11) (timing shown at T8 in FIG. 11-7), the same decorative design (“7” in this example) is stopped in the left design display area and the right design display area. The reach state is established, and the reach effect is displayed in which the characters “reach !!” are displayed in the lower part of the screen, that is, in the area where the first hold display area 30TM101 and the active display area 30TM103 overlap. Here, since the first hold display 30TM001, the second hold display 30TM002, and the active display 30TM003 are not displayed at the timing when the reach state is established, it is prevented that the visibility of the reach effect is lowered and the interest is lowered. can do. The first hold display 30TM001 and the active display 30TM003 are not displayed until the change display of the advance notice target ends (until the timing indicated by T9 in FIG. 11-7).

このように、画面下部においてリーチ演出が実行されることに伴い、リーチ演出が実行される領域と少なくとも一部の表示領域が共通である第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は非表示となる。一方で、リーチ演出が実行される領域とは異なる領域に表示される副保留表示30TM004及び副アクティブ表示に関しては、リーチ演出が実行されている期間も継続して画面上部に表示可能となっており、遊技者はこれらを視認可能である。これにより、遊技者はリーチ演出の実行期間中も保留記憶数を容易に把握可能であると共に、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示の表示態様を把握可能となっている。   As described above, as the reach effect is executed at the lower part of the screen, the first hold display 30TM001 and the active display 30TM003 that share at least a part of the display area with the area where the reach effect is executed are not displayed. On the other hand, regarding the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display that are displayed in an area different from the area where the reach effect is executed, the period during which the reach effect is being executed can be continuously displayed at the top of the screen. The player can see them. Thereby, the player can easily grasp the number of reserved memories during the execution period of the reach effect, and can grasp the display mode of the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display.

(第1変化演出のみを実行する具体例)
次に、始動入賞時に第1変化演出のみを実行することに決定した場合の具体例に関して、図11−10〜図11−12を用いて説明する。図11−10は、第1変化演出のみを実行するときのタイムチャートであり、図11−11及び図11−12は、第1変化演出のみを実行するときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of executing only the first change effect)
Next, a specific example in the case where it is decided to execute only the first change effect at the time of starting winning will be described with reference to FIGS. 11-10 to 11-12. 11-10 is a time chart when only the first change effect is executed, and FIGS. 11-11 and 11-12 are displayed on the image display device 5 when only the first change effect is executed. It is explanatory drawing which shows an example of an effect image.

まず、図11−11(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示(図11−10に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。   First, FIG. 11-11 (1) is started when the first reserved memory number is 3 and the image display device 5 displays the variation of the left, middle and right decorative symbols (T1 timing shown in FIG. 11-10). (Variation display) is being executed. At this time, a normal mode active display 30TM003 (white round display) is displayed in the active display area 30TM103, and a normal mode first hold display 30TM001 (white round display) is displayed in the first hold display area 30TM101. ) Is displayed.

そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図11−11(2)に示すように(図11−10に示すT2のタイミング)、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出のみを実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定する。また、本例では、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示しない(そのため第2変化演出も実行しない)ことに決定したものとする。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。   Then, when the image display device 5 is performing the variable display of the left, middle, and right decorative symbols, as shown in FIG. 11-11 (2) (timing T2 shown in FIG. 11-10), a new prize is awarded. It is assumed that a start winning for the ball device 6A has occurred and the effect control CPU 120 has decided to execute only the first change effect. As described above, when the CPU 120 for effect control determines to execute the first change effect, the final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the start prize that is the determination target (in this example, the gold mode) And the change pattern (this example change pattern 407) of the 1st change production is determined. Further, in this example, it is assumed that it is decided not to display the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 (so that the second change effect is not executed). At this time, based on the fact that the first reserved storage number is 4, 4 is set as the value of the prefetch counter. That is, the value of the prefetch counter indicates the remaining number of variable displays until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed.

また、演出制御用CPU120は、始動入賞時の判定により、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示しないことに決定したことに基づいて、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示せず、また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示しない。   Further, the effect control CPU 120 does not display the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 based on the determination that the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are not displayed based on the determination at the time of starting winning. Also, a guide (square frame) indicating the sub-active display area 30TM105 is not displayed.

さらに、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図11−10の(T2)及び図11−11(2)に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第1保留記憶)を対象とした第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する。第1変化演出及び第2変化演出の実行禁止期間は、第1変化演出の対象となる第1保留表示30TM001が表示されてから、当該第1保留表示30TM001に対応した変動表示が終了するまでの期間(図11−10に示すT2からT9までの期間)としている。   Further, the effect control CPU 120 sets the change prohibition flag as shown in (T2) of FIG. 11-10 and FIG. 11-11 (2) based on the decision to execute the first change effect. Then, the execution of the first change effect and the second change effect for the start winning (first reserved memory) generated after this is prohibited. The execution prohibition period of the first change effect and the second change effect is from when the first hold display 30TM001 that is the target of the first change effect is displayed until the variable display corresponding to the first hold display 30TM001 ends. This is a period (period from T2 to T9 shown in FIG. 11-10).

これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第1保留表示が他の態様(例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様)に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない(ステップS30TM1020でYESとなりステップS30TM1030の処理は実行されない)ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されることはない。   As a result, when a new start prize is generated within the change effect prohibition period, the normal first hold display 30TM001 (white round display) corresponding to the start prize is displayed, and the change effect is prohibited. The first hold display in the normal mode does not change to another mode (for example, the special mode, the blue mode, or the red mode) within the period. In addition, based on the fact that the change prohibition flag is set, the presence / absence of execution of the second change effect and the final display mode are not determined (YES in step S30TM1020, and the process of step S30TM1030 is not executed). The corresponding secondary hold display 30TM004 and secondary active display 30TM005 are not displayed.

なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示30TM004は表示可能であるものの、その副保留表示30TM004の表示態様は変化しないようにしても良い。   In addition, not only in such a form, when a new start winning occurs within the prohibited period of change effects, the normal mode secondary hold display 30TM004 corresponding to the new start winning can be displayed, The display mode of the secondary hold display 30TM004 may not be changed.

本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001が、第1変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−11(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   In this example, since the first reserved memory number is 4 based on the start winning prize, the fourth first reserved display 30TM001 displayed in the first reserved display area 30TM101 is subject to the advance notice by the first change effect. This is a hold display corresponding to the variable display. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−11(4)に示すように(図11−10に示すT3のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-11 (4) (timing T3 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and first The first hold display 30TM001 displayed in the hold display area 30TM101 is shifted and displayed one by one on the active display area 30TM103 side, and the next variable display is started on the image display device 5.

このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。   In this shift display, the normal first hold display 30TM001 displayed as the first hold display at the position closest to the active display area 30TM103 is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−11(4)に示すように(図11−10に示すT3のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−11(5)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-11 (4) (timing T3 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 is based on the change pattern 407 of the first change effect when starting the variable display. Then, the first hold display to be notified is changed from the normal mode to the special mode (first hold display 30TM001a which is a white triangle display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-11 (5), the variable display of decorative symbols is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−11(6)に示すように(図11−10に示すT4のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-11 (6) (timing T4 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and first The first hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001a in the special mode) displayed in the hold display region 30TM101 is shifted and displayed one by one on the active display region 30TM103 side to display the image display device In step 5, the next variable display is started.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−11(6)に示すように(図11−10に示すT4のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−11(7)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-11 (6) (timing T4 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 is based on the change pattern 407 of the first change effect when starting the variable display. Then, the first hold display to be notified is changed from the special form to the blue form (first hold display 30TM001b which is a blue round display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-11 (7), the variable display of decorative symbols is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−11(8)に示すように(図11−10に示すT5のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-11 (8) (timing T5 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and first The first hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001b in the blue mode) displayed in the hold display region 30TM101 is shifted and displayed one by one on the active display region 30TM103 side to display the image display device In step 5, the next variable display is started.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−11(8)に示すように(図11−10に示すT5のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−12(9)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-11 (8) (timing T5 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 is based on the change pattern 407 of the first change effect when starting the variable display. Then, the first hold display to be notified is changed from the blue form to the red form (first hold display 30TM001c which is a red round display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-12 (9), the variable display of decorative symbols is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−12(10)に示すように(図11−10に示すT6のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示))をアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-12 (10) (timing T6 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and first The first hold display displayed in the hold display area 30TM101 (the first hold display 30TM001c in red form (red round display)) is shifted to the active display area 30TM103 side, and the image display device 5 performs the next change. Start displaying.

そして、演出制御用CPU120は、第1変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後(第1変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示された後)、図11−10のT7からT8に示す期間内に、アクティブ表示領域30TM103において、赤色態様のアクティブ表示30TM003cを最終表示態様(本例では金色)まで変化させる。   Then, after the variable display that is the target of the first change effect is executed (after the active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the target of the first change effect is displayed), the CPU 120 for effect control is displayed. Within the period from T7 to T8 of 11-10, in the active display region 30TM103, the red-colored active display 30TM003c is changed to the final display mode (gold in this example).

その後、図11−12(11)に示すように(図11−10のT8に示すタイミング)、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部、即ち第1保留表示領域30TM101及びアクティブ表示領域30TM103と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第1保留表示30TM001及び第2保留表示30TM002、並びにアクティブ表示30TM003は非表示となる。第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は、当該予告対象の変動表示が終了するまで(図11−10のT9に示すタイミングまで)表示されない。   Thereafter, as shown in FIG. 11-12 (11) (timing shown at T8 in FIG. 11-10), the same decorative design (“7” in this example) is stopped in the left design display area and the right design display area. The reach state is established, and the reach effect is displayed in which the characters “reach !!” are displayed at the bottom of the screen, that is, in the area overlapping the first hold display area 30TM101 and the active display area 30TM103. Here, at the timing when the reach state is established, the first hold display 30TM001, the second hold display 30TM002, and the active display 30TM003 are not displayed. The first hold display 30TM001 and the active display 30TM003 are not displayed until the change display of the notice target is completed (until the timing indicated by T9 in FIG. 11-10).

以上に示したように、始動入賞時に第1変化演出のみを実行することに決定された場合には、当該第1変化演出の対象となる変動表示が終了するまでの期間は、新たな始動入賞に基づく第1変化演出は実行されず、また、新たな始動入賞に基づく第2変化演出も実行されないことになる。このように、視認性の高い第1保留表示領域30TM101において第1保留表示30TM001の表示態様を一旦変化させた後(通常態様とは異なる態様とした後)は、その後新たな始動入賞が発生した場合でも、視認性の低い副保留表示領域30TM104において当該新たな始動入賞に基づく第2変化演出を実行しないようにすることで、視認性の高い第1変化演出に遊技者を注目させて、第1変化演出の対象となっている変動表示とは異なる変動表示を対象とした第2変化演出が実行されることによる演出の複雑化を防止するようにしている。   As described above, when it is determined that only the first change effect is to be performed at the time of the start winning prize, the period until the variable display that is the target of the first change effect ends is a new start prize. The first change effect based on is not executed, and the second change effect based on a new start prize is not executed. Thus, after changing the display mode of the first hold display 30TM001 in the first hold display area 30TM101 with high visibility (after changing to a mode different from the normal mode), a new start prize is subsequently generated. Even in this case, by not performing the second change effect based on the new start prize in the sub-holding display area 30TM104 with low visibility, the player is made to pay attention to the first change effect with high visibility. Complicated effects due to the execution of the second change effect for the variable display that is different from the variable display that is the target of the one change effect is prevented.

なお、本実施形態では、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の実行は可能であるものの、そのときの第1変化演出及び第2変化演出の実行割合を、第1変化演出の実行前(第1保留表示30TM001が通常態様で表示されている期間)よりも低下させるようにしても良い。   In the present embodiment, if a new start prize occurs after the first change effect is executed (the period during which the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode), the new start prize is generated. Although the example which prohibits execution of the 1st change effect and 2nd change effect corresponding to a start winning prize was shown, not only in such a form but after execution of the 1st change effect (the 1st hold display 30TM001 is a normal mode. If a new start prize is generated during a period displayed in a different manner, the first change effect and the second change effect corresponding to the new start prize can be executed, but at that time The execution ratio of the first change effect and the second change effect may be lowered than before the first change effect is executed (the period during which the first hold display 30TM001 is displayed in the normal mode).

また、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合、第2変化演出に限らず他の予告演出の実行を制限するようにしても良い。例えば、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまでの残り変動表示回数を変動表示が実行される毎に画像表示装置5に表示する(例えば、第1保留記憶数が3から0に1ずつ減算することに伴い、「3」、「2」、「1」、「0」と表示する)カウントダウン演出を実行しないようにしても良い。また、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまで背景画像を特別態様に変化させる背景変化演出を実行しないようにしても良い。   In addition, when a new start winning occurs after the execution of the first change effect (period in which the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode), not only the second change effect but also other notices You may make it restrict | limit execution of production. For example, the number of remaining fluctuation displays until the fluctuation display based on the new start winning is executed is displayed on the image display device 5 every time the fluctuation display is executed (for example, the first reserved storage number is changed from 3 to 0). (With “1” subtraction, “3”, “2”, “1”, “0” are displayed) The countdown effect may not be executed. Further, the background change effect for changing the background image to the special mode may not be executed until the variable display based on the new start winning is executed.

また、本実施形態では、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の両方の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出は実行可能であるが当該新たな始動入賞に対応した第2変化演出は実行させない(当該新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004自体を表示させない、あるいは、当該新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004は表示されるもののその表示態様を通常態様のまま変化させない)ようにしても良い。   Further, in the present embodiment, when a new start prize is generated after execution of the first change effect (a period during which the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode), the new start prize is generated. Although the example which prohibits execution of both the 1st change effect and 2nd change effect corresponding to a start winning prize was shown, not only in this form but after execution of a 1st change effect (1st hold display 30TM001 is normal. When a new start prize is generated during a period displayed in a mode different from the mode), the first change effect corresponding to the new start prize can be executed, but the new start prize is supported. The second change effect is not executed (the sub-hold display 30TM004 corresponding to the new start prize is not displayed, or the sub-hold display 30TM004 corresponding to the new start prize is displayed. As the display mode remains unchanged at the normal mode) as may be.

(第1変化演出及び第2変化演出に関する変形例)
上記実施形態では、第1変化演出において第1保留表示30TM001がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させ、第2変化演出において副保留表示30TM004がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させる例を示したが、そのような形態に限らず、第1保留表示30TM001に作用する第1保留作用演出を実行したことに応じて第1保留表示30TM001の態様を変化させ、副保留表示30TM004に作用する副保留作用演出を実行したことに応じて副保留表示30TM004の態様を変化させるようにしても良い。
(Modification regarding first change effect and second change effect)
In the above embodiment, the aspect is changed at the timing when the first hold display 30TM001 is shifted in the first change effect, and the aspect is changed at the timing when the sub hold display 30TM004 is shifted in the second change effect. However, the present invention is not limited to such a mode, and the mode of the first hold display 30TM001 is changed according to the execution of the first hold action effect acting on the first hold display 30TM001, and the second hold display 30TM004 is acted on. The mode of the sub-hold display 30TM004 may be changed according to the execution of the sub-hold action effect.

図11−13、図11−14、及び図11−15は、第1変化演出において第1保留作用演出を実行し、第2変化演出において副保留作用演出を実行する場合の具体例である。   11-13, FIG. 11-14, and FIG. 11-15 are specific examples in the case where the first holding action effect is executed in the first change effect and the sub-holding action effect is executed in the second change effect.

まず、図11−13(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。なお、このとき副保留表示30TM004は表示されておらず、副アクティブ表示30TM005も表示されていない。また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示されていない。   First, FIG. 11-13 (1) shows a state in which the variable display of the left, middle and right decorative symbols is being executed on the image display device 5 with the first reserved memory number being three. At this time, a normal mode active display 30TM003 (white round display) is displayed in the active display area 30TM103, and a normal mode first hold display 30TM001 (white round display) is displayed in the first hold display area 30TM101. ) Is displayed. At this time, the secondary hold display 30TM004 is not displayed, and the secondary active display 30TM005 is not displayed. Further, a guide (square frame) indicating the sub-active display area 30TM105 is not displayed.

そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図11−13(2)に示すように、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定し、第2変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005の最終表示態様(本例では赤色態様)、及び、第2変化演出の変化パターン(本例では変化パターン906)を決定する。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。   When the image display device 5 performs the variable display of the left middle right decorative design, as shown in FIG. 11-13 (2), a new start winning to the winning ball device 6A occurs, It is assumed that the effect control CPU 120 determines to execute both the first change effect and the second change effect. As described above, when the CPU 120 for effect control determines to execute the first change effect, the final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the start prize that is the determination target (in this example, the gold mode) When the change pattern of the first change effect (change pattern 407 in this example) is determined and the second change effect is determined to be executed, the sub-active display corresponding to the start winning that is the determination target The final display mode of 30TM005 (red mode in this example) and the change pattern of the second change effect (change pattern 906 in this example) are determined. At this time, based on the fact that the first reserved storage number is 4, 4 is set as the value of the prefetch counter. That is, the value of the prefetch counter indicates the remaining number of variable displays until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed.

また、演出制御用CPU120は、第2変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域30TM105に通常態様の副アクティブ表示30TM005(白色の星形表示)を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)を表示する。また、第1保留記憶数が4であることに基づいて、副保留表示領域30TM104に通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)を4つ表示する。   In addition, based on the decision to execute the second change effect, the effect control CPU 120 displays the normal active secondary active display 30TM005 (white star display) in the secondary active display area 30TM105, and the secondary active display 30TM105. A guide (square frame) indicating the active display area 30TM105 is displayed. Further, based on the fact that the first reserved storage number is 4, four sub-hold displays 30TM004 (white star display) in the normal mode are displayed in the sub-hold display area 30TM104.

本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001、及び、副保留表示領域30TM104に表示されている4番目の副保留表示30TM004が、第1変化演出及び第2変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−13(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   In this example, since the first reserved memory number is 4 based on the start winning prize, the fourth first reserved display 30TM001 and the secondary reserved display area 30TM104 displayed in the first reserved display area 30TM101 are displayed. The displayed fourth sub-hold display 30TM004 is a hold display corresponding to the variable display to be notified by the first change effect and the second change effect. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-13 (3), the variable display of decorative symbols is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−13(4)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示30TM004を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-13 (4), the production control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and also displays the first hold display area 30TM101. The hold display 30TM001 is shifted and displayed one by one on the active display area 30TM103 side. At the same time, the subactive display 30TM005 displayed in the subactive display area 30TM105 is erased and displayed in the subhold display area 30TM104. The sub-hold display 30TM004 is shifted and displayed one by one on the side of the sub-active display area 30TM105, and the next variable display is started on the image display device 5.

このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域30TM105に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトして副アクティブ表示30TM005として表示されることになる。   In this shift display, the normal first hold display 30TM001 displayed as the first hold display at the position closest to the active display area 30TM103 is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become. Further, in this shift display, the sub-hold display 30TM004 of the normal mode that was displayed as the sub-hold display at the position closest to the sub-active display area 30TM105 is shifted to the sub-active display area 30TM105 and displayed as the sub-active display 30TM005. It will be.

ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタAが登場する第1保留作用演出(作用演出A)を実行することに決定したものとする。   Here, when starting the variable display, the effect control CPU 120 changes the first hold display to be notified from the normal mode to the special mode (during the execution of the variable display based on the change pattern 407 of the first change effect). In this example, it is recognized that the display is changed to the first hold display 30TM001a) which is a white triangle display. Along with this, the effect control CPU 120 executes the first holding action effect and determines the type of the first holding action effect to be executed (character type). In this example, it is assumed that it is determined to execute the first holding action effect (action effect A) in which the character A appears.

演出制御用CPU120は、その決定結果に基づいて、第1保留作用演出(作用演出A)を実行する。図11−13(4)に示す例では、キャラクタAが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001に向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタAが投げたボールが、対象の第1保留表示30TM001に当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   The effect control CPU 120 executes the first holding action effect (action effect A) based on the determination result. In the example shown in FIG. 11-13 (4), the character A appears, and the effect of throwing the ball toward the first hold display 30TM001 to be notified is executed. By displaying an image in which the ball thrown by the character A hits the target first hold display 30TM001, the player can expect the aspect of the first hold display 30TM001 to change.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−13(5)に示すように、第1保留作用演出(作用演出A)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−13(6)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Next, as shown in FIG. 11-13 (5), the effect control CPU 120 displays the first hold display of the notice target from the normal mode in response to the execution of the first hold action effect (action effect A). The mode is changed to the first hold display 30TM001a which is a white triangle display in this example. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-13 (6), the variable display of decorative symbols is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−13(7)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and the first display displayed in the first hold display area 30TM101 as shown in FIG. 11-13 (7). The hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001a in the special mode) is shifted and displayed one by one on the active display area 30TM103 side, and at the same time, the sub display displayed in the sub active display area 30TM105 is displayed. The active display 30TM005 is erased, and the sub-hold display (normal-type sub-hold display 30TM004 (white star display)) displayed in the sub-hold display area 30TM104 is shifted to the sub-active display area 30TM105 side by one. In the image display device 5 To start the next variable display.

ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタBが登場する第1保留作用演出(作用演出B)を実行することに決定したものとする。   Here, when starting the variable display, the effect control CPU 120 changes the first hold display to be notified from the special mode to the blue mode (during the execution of the variable display based on the change pattern 407 of the first change effect. In this example, it is recognized that the display is changed to the first hold display 30TM001b) which is a blue round display. Along with this, the effect control CPU 120 executes the first holding action effect and determines the type of the first holding action effect to be executed (character type). In this example, it is assumed that it is decided to execute the first holding action effect (action effect B) in which the character B appears.

また、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタaが登場する副保留作用演出(作用演出a)を実行することに決定したものとする。   Further, when starting the variable display, the effect control CPU 120 changes the sub-holding display to be notified from the normal mode to the blue mode (this example) during execution of the variable display based on the change pattern 906 of the second change effect. Then, it is recognized that the sub-hold display 30TM004b), which is a blue star display, is changed. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the sub-hold action effect and the type of sub-hold action effect (character type) to be executed. In this example, it is assumed that the sub-holding action effect (action effect a) in which the character a appears is decided to be executed.

演出制御用CPU120は、これらの決定結果に基づいて、まず第1保留作用演出(作用演出B)を実行する。図11−13(7)に示す例では、キャラクタBが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001aに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタBが投げたボールが、予告対象の第1保留表示30TM001aに当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001aの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   The effect control CPU 120 first executes the first hold action effect (action effect B) based on these determination results. In the example shown in FIG. 11-13 (7), the character B appears and an effect is performed in which the ball is thrown toward the first hold display 30TM001a to be notified. By displaying an image in which the ball thrown by the character B hits the first hold display 30TM001a to be notified, the player can expect the aspect of the first hold display 30TM001a to change.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−13(8)に示すように、第1保留作用演出(作用演出B)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させる。   Next, as shown in FIG. 11-13 (8), the effect control CPU 120 changes the first hold display to be notified from the special mode to the blue color according to the execution of the first hold action effect (action effect B). The mode is changed to the first hold display 30TM001b which is a blue round display in this example.

演出制御用CPU120は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出(作用演出a)を実行する。図11−14(9)に示す例では、キャラクタaが登場して、予告対象の副保留表示30TM004に向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図11−14(10)及び図11−15(11)に示すように、キャラクタaが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示30TM004に向かって飛んでゆき、副保留表示30TM004の位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示30TM004の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   The effect control CPU 120 next executes the sub-hold action effect (action effect a) within the same variable display period. In the example shown in FIG. 11-14 (9), the character a appears, and the effect of flying the balloon toward the sub-holding display 30TM004 to be notified is executed. As shown in FIG. 11-14 (10) and FIG. 11-15 (11), the balloon that the character a flew flies toward the sub-holding display 30TM004 to be notified and reaches the position of the sub-holding display 30TM004. By displaying the image to be displayed, the player can be expected to change the aspect of the secondary hold display 30TM004.

本例では、図11−14(11)及び(12)に示すように、予告対象の副保留表示30TM004の位置に風船が到達すると、その副保留表示30TM004の態様が風船形(副保留表示30TM004F)に変化する。続けて、その風船が割れた画像(副保留表示30TM004G)が表示される。そして、演出制御用CPU120は、図11−14(13)及び(14)に示すように、副保留作用演出(作用演出a)を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−14(15)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   In this example, as shown in FIGS. 11-14 (11) and (12), when a balloon arrives at the position of the secondary hold display 30TM004 to be notified, the secondary hold display 30TM004 has a balloon shape (second hold display 30TM004F). ). Subsequently, an image (sub-holding display 30TM004G) in which the balloon is broken is displayed. Then, as shown in FIGS. 11-14 (13) and (14), the effect control CPU 120 displays the sub-holding display subject to the notice in the normal mode in response to the execution of the sub-holding action effect (action effect a). To a blue mode (sub-holding display 30TM004b which is a blue star display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-14 (15), the variable display of decorative symbols is ended in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−14(16)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)及び青色態様の副保留表示30TM004b(青色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-14 (16), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 and also displays the first hold display area 30TM101. The hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001b in the blue mode) is shifted and displayed one by one on the active display region 30TM103 side, and at the same time, the sub display displayed in the sub active display region 30TM105 is displayed. The active display 30TM005 is erased, and the subpending display (the subpending display 30TM004 (white star display) in the normal mode) and the subpending display 30TM004b (blue star display in the blue mode) displayed in the subpending display area 30TM104 )) One by one secondary active table Shifted displayed in the area 30TM105 side, the image display device 5 starts displaying the following variations.

ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタCが登場する第1保留作用演出(作用演出C)を実行することに決定したものとする。   Here, when starting the variable display, the effect control CPU 120 changes the first hold display to be notified from the blue mode to the red mode (during the execution of the variable display based on the change pattern 407 of the first change effect). In this example, it is recognized that the display is changed to the first hold display 30TM001c) which is a red round display. Along with this, the effect control CPU 120 executes the first holding action effect and determines the type of the first holding action effect to be executed (character type). In this example, it is assumed that the first holding action effect (action effect C) in which the character C appears is decided to be executed.

また、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタbが登場する副保留作用演出(作用演出b)を実行することに決定したものとする。   In addition, when starting the variable display, the effect control CPU 120 changes the sub-holding display subject to notice during the execution of the variable display from the blue color to the red color (this example) based on the change pattern 906 of the second change effect. Then, it is recognized that the sub-hold display 30TM004c), which is a red star display, is changed. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the sub-hold action effect and the type of sub-hold action effect (character type) to be executed. In this example, it is assumed that the sub-holding action effect (action effect b) in which the character b appears is decided to be executed.

演出制御用CPU120は、これらの決定結果に基づいて、まず第1保留作用演出(作用演出C)を実行する。図11−15(17)に示す例では、キャラクタCが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001bに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタCが投げたボールが、予告対象の第1保留表示30TM001bに当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001bの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   The effect control CPU 120 first executes the first holding action effect (action effect C) based on these determination results. In the example shown in FIG. 11-15 (17), the character C appears and an effect is performed in which the ball is thrown toward the first hold display 30TM001b to be notified. By displaying an image in which the ball thrown by the character C hits the first hold display 30TM001b to be notified, the player can expect the aspect of the first hold display 30TM001b to change.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−15(18)に示すように、第1保留作用演出(作用演出C)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させる。   Next, as shown in FIG. 11-15 (18), the effect control CPU 120 changes the first hold display to be notified from the blue mode to the red color in response to the execution of the first hold action effect (action effect C). The mode (first hold display 30TM001c which is a red round display in this example) is changed.

演出制御用CPU120は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出(作用演出b)を実行する。図11−15(19)に示す例では、キャラクタbが登場して、予告対象の副保留表示30TM004bに向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図11−15(20)及び図11−15(21)に示すように、キャラクタbが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示30TM004bに向かって飛んでゆき、副保留表示30TM004bの位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示30TM004bの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   The effect control CPU 120 next executes the sub-hold action effect (action effect b) within the same variable display period. In the example shown in FIG. 11-15 (19), the character b appears, and the effect of flying the balloon toward the sub-holding display 30TM004b to be notified is executed. As shown in FIG. 11-15 (20) and FIG. 11-15 (21), the balloon blew by the character b flies toward the sub-holding display 30TM004b to be notified and reaches the position of the sub-holding display 30TM004b. By displaying the image to be displayed, the player can be expected to change the aspect of the secondary hold display 30TM004b.

本例では、図11−15(21)及び(22)に示すように、予告対象の副保留表示30TM004bの位置に風船が到達すると、その副保留表示30TM004bの態様が風船形(副保留表示30TM004F)に変化する。続けて、その風船が割れた画像(副保留表示30TM004G)が表示される。そして、演出制御用CPU120は、図11−15(23)及び(24)に示すように、副保留作用演出(作用演出b)を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させる。。   In this example, as shown in FIGS. 11-15 (21) and (22), when the balloon arrives at the position of the secondary hold display 30TM004b to be notified, the form of the secondary hold display 30TM004b is balloon-shaped (second hold display 30TM004F). ). Subsequently, an image (sub-holding display 30TM004G) in which the balloon is broken is displayed. Then, as shown in FIGS. 11-15 (23) and (24), the effect control CPU 120 displays the sub-holding display subject to notice in a blue mode in response to the execution of the sub-holding action effect (action effect b). To a red color (sub-holding display 30TM004c which is a red star display in this example). .

このように、第1保留表示の態様を変化させる際に実行される第1保留作用演出と、副保留表示の態様を変化させる際に実行される副保留作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の保留対応表示(第1保留表示及び副保留表示)が存在することによる興趣を一層向上させることができる。   In this way, the production mode is different between the first holding action effect executed when the mode of the first hold display is changed and the sub-holding action effect executed when the mode of the sub-hold display is changed. Thus, it is possible to further enhance the interest by the presence of a plurality of types of hold correspondence display (first hold display and sub hold display).

なお、図11−13〜図11−15に示したように、キャラクタが出現してアイコンに対してアクションを行う演出を、アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良く、また、副アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良い。例えば、アクティブ表示30TM003が通常態様で表示されているときに、キャラクタAが出現してアクティブ表示30TM003に向かってボールを投げるアクションを行うアクティブ作用演出を実行したことに応じて、アクティブ表示30TM003の表示態様を通常態様から他の態様(特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、金色態様)に変化させるようにしても良い。また、副アクティブ表示30TM005が通常態様で表示されているときに、キャラクタaが出現して副アクティブ表示30TM005に向かって風船を飛ばすアクションを行う副アクティブ作用演出を実行したことに応じて、副アクティブ表示30TM005の表示態様を通常態様から他の態様(青色態様、赤色態様)に変化させるようにしても良い。このように、アクティブ表示の態様を変化させる際に実行されるアクティブ作用演出と、副アクティブ表示の態様を変化させる際に実行される副アクティブ作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の変動対応表示(アクティブ表示及び副アクティブ表示)が存在することによる興趣を一層向上させることができる。   In addition, as shown in FIGS. 11-13 to 11-15, the effect that the character appears and performs an action on the icon may be executed when the display mode of the active display is changed. Further, it may be executed when the display mode of the sub-active display is changed. For example, when the active display 30TM003 is displayed in the normal mode, the display of the active display 30TM003 is performed in response to the execution of the active action effect in which the character A appears and throws the ball toward the active display 30TM003. The mode may be changed from the normal mode to another mode (special mode, blue mode, green mode, red mode, gold mode). Further, when the sub-active display 30TM005 is displayed in the normal mode, the sub-active action effect that performs the action of flying the balloon toward the sub-active display 30TM005 when the character a appears is executed. The display mode of the display 30TM005 may be changed from the normal mode to another mode (blue mode, red mode). As described above, the active action effect executed when changing the aspect of the active display and the sub-active action effect executed when changing the aspect of the sub-active display are different from each other in the effect form. It is possible to further enhance the interest by the presence of the fluctuation corresponding display (active display and sub-active display).

上記の実施形態において、パチンコ遊技機1に関する現在の設定値(1〜6)に応じて、第1変化演出の実行割合や第2変化演出の実行割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高く、また、副保留表示30TM004が通常態様とは異なる態様で表示される割合(あるいは、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005自体が表示される割合)が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、第1保留表示30TM001の表示色の変化回数が多い(例えば3回である)変化パターンが選択される割合が高く、副保留表示30TM004の表示色の変化回数が多い(例えば2回である)変化パターンが選択される割合が高いようにしても良い。   In said embodiment, according to the present setting value (1-6) regarding the pachinko machine 1, you may make it the execution rate of a 1st change effect, and the execution rate of a 2nd change effect differ. For example, compared with the case where the set value is low (1 to 3), the ratio where the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode is higher when the set value is high (4 to 6). In addition, the ratio at which the secondary hold display 30TM004 is displayed in a mode different from the normal mode (or the ratio at which the secondary hold display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 itself are displayed) may be high. In addition, when the set value is high (4 to 6) compared to the case where the set value is low (1 to 3), the number of changes in the display color of the first hold display 30TM001 is larger (for example, 3 times). ) A change pattern may be selected at a high rate, and a change rate at which a change pattern of the display color of the secondary hold display 30TM004 is large (for example, 2 times) may be selected at a high rate.

(アクティブ変化演出及び変化示唆演出)
この実施の形態では、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときにアクティブ表示の最終表示態様を決定しているが、前述したようにアクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様が最終表示態様とは異なる場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行することになる。
(Active change effect and change suggestion effect)
In this embodiment, the production control CPU 120 determines the final display mode of the active display when the start winning is generated. However, as described above, the display mode of the active display during the active shift is the final display mode. If they are different, an active change effect that changes the display mode of the active display is executed.

ここで、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合(アクティブ変化演出を実行する場合)、及び、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合(アクティブ変化演出を実行しない場合)において、アクティブ表示の表示態様を変化させる可能性があることを示唆する変化示唆演出を実行可能である。この変化示唆演出には、成功態様と、失敗態様とがあり、以下に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。   Here, when the display mode of the active display is changed (when the active change effect is executed), and when the display mode of the active display is not changed (when the active change effect is not executed), the display mode of the active display is changed. A change suggestion effect suggesting that there is a possibility of change can be executed. In this change suggestion effect, there are a success mode and a failure mode. In the example shown below, when the change mode suggestion effect of the success mode is executed, the display mode of the active display is changed to change the failure mode. When the suggestion effect is executed, the display mode of the active display is not changed.

演出制御用CPU120は、変動表示の開始に伴うアクティブシフトを行ったときに、アクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様と、始動入賞が発生したときに決定したアクティブ表示の最終表示態様と、が異なる場合には、当該変動表示の実行中にアクティブ変化演出及び変化示唆演出を実行することにより、当該変動表示の期間内にアクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる。   When performing an active shift accompanying the start of variable display, the effect control CPU 120 has a different display mode of active display at the time of active shift and a final display mode of active display determined when a start winning is generated. In this case, by executing the active change effect and the change suggestion effect during the execution of the variable display, the active display is changed from the display mode at the time of active shift to the final display mode within the variable display period.

この場合に、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、アクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる変化パターンを決定する。図11−16は、アクティブ表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様としての特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、及び、金色態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、図11−16における「○」の表示は、成功態様の変化示唆演出が実行されることを示しており、「?」の表示は、失敗態様の変化示唆演出が実行されることを示している。   In this case, the effect control CPU 120 determines a change pattern for changing the active display from the display mode at the time of the active shift to the final display mode when the variable display is started. FIGS. 11-16 is explanatory drawing which shows the specific example of the table for determining the change pattern of active display. In this embodiment, determination values are assigned to the special mode, the blue mode, the green mode, the red mode, and the gold mode as the final display mode of the active display. In addition, the display of “◯” in FIG. 11-16 indicates that the change suggestion effect of the success mode is executed, and the display of “?” Indicates that the change suggestion effect of the failure mode is executed. ing.

演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様である場合には、図11−16(A)に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11−16(A)に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が特殊態様である場合において、変化パターン011が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン011における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン011は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   When the active display during the active shift is in the normal mode, the effect control CPU 120 selects the normal mode active display change pattern determination table as shown in FIG. 11-16 (A). As shown in FIG. 11-16 (A), in the active display change pattern determination table for the normal mode, when the final display mode is a special mode, the change pattern 011 is selected with a probability of 100%. Judgment value is assigned. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 011 is 2 times, of which the success mode is 1 and the failure mode is 1 time. In the change pattern 011, after the active display is displayed in the normal mode at the time of the active shift, the active mode is changed to the special mode by executing the change mode suggestion effect of the success mode, and then the change mode of the failure mode is executed and executed. It is a change pattern which does not change a display with a special mode.

最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン012が60%、変化パターン013が40%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン012、変化パターン013における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン012は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン013は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is a blue mode, the determination value is assigned so that the change pattern 012 is selected with a probability of 60% and the change pattern 013 is selected with a probability of 40%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 012 and the change pattern 013 is 3 times, of which the success mode is 2 times and the failure mode is 1 time. In the change pattern 012, after the active display is displayed in the normal mode at the time of the active shift, the active mode is changed to the special mode by executing the change mode of the successful mode, and then the change mode of the successful mode is executed and the active mode is executed. The change pattern 013 is a change pattern in which the active display is not changed in the blue mode by changing the display to the blue mode and then executing the change suggestion effect of the failure mode, and the change pattern 013 displays the active display in the normal mode during the active shift. After that, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then the failure mode change indication effect is executed to keep the active display in the special mode, and then the success mode change. It is a change pattern in which the suggestion effect is executed to change the active display to a blue mode.

最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン014が70%、変化パターン015が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン014、変化パターン015における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が1回である。変化パターン014は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン015は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is the green mode, the determination value is assigned so that the change pattern 014 is selected with a probability of 70% and the change pattern 015 is selected with a probability of 30%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 014 and the change pattern 015 is 4 times, of which the success mode is 3 times and the failure mode is 1 time. In the change pattern 014, after the active display is displayed in the normal mode at the time of the active shift, the active mode is changed to the special mode by executing the change mode of the successful mode, and then the change mode of the successful mode is executed and executed. Change the display to the blue color, then execute the change suggestion effect of the successful mode to change the active display to the green color, and then execute the change suggestion effect of the failure mode to keep the active display in the green color The change pattern 015 is the change pattern 015, in which the active display is displayed in the normal mode at the time of the active shift, and then the change mode of the successful mode is executed to change the active display to the special mode, and then the change mode of the successful mode is suggested. To change the active display to blue, and then execute the change suggestion effect of failure The active display without change from blue aspect, the change pattern running changes suggested effect of subsequent success embodiment changes the active display in green mode.

最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン016が80%、変化パターン017が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン016、変化パターン017における変化示唆演出の実行回数は5回であり、そのうち成功態様が4回、失敗態様が1回である。変化パターン016は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン017は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is a red mode, the determination value is assigned so that the change pattern 016 is selected with a probability of 80% and the change pattern 017 with a probability of 20%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 016 and the change pattern 017 is 5 times, of which the success mode is 4 times and the failure mode is 1 time. In the change pattern 016, after the active display is displayed in the normal mode at the time of the active shift, the change indication effect of the success mode is executed to change the active display to the special mode, and then the change indication effect of the success mode is executed to execute the active mode. Change the display to the blue aspect, then execute the change suggestion effect of the success aspect to change the active display to the green aspect, then execute the change suggestion effect of the success aspect to change the active display to the red aspect, After that, the change suggestion effect of the failure mode is executed to change the active display in the red mode, and the change pattern 017 displays the active display in the normal mode at the time of the active shift, and then the change suggestion effect of the success mode. To change the active display to a special mode, and then execute a change mode suggestion for the successful mode The active display is changed to the green mode by changing the active display to the blue mode, and then the active mode is changed to the green mode. It is a change pattern that changes the active display to the red mode by executing the change suggestion effect of the successful mode after that.

また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン018が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン018における変化示唆演出の実行回数は5回であり、そのうち成功態様が5回、失敗態様が0回である。変化パターン018は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。   In addition, when the final display mode is the gold mode, the determination value is assigned so that the change pattern 018 is selected with a probability of 100%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 018 is 5 times, of which the success mode is 5 times and the failure mode is 0 times. In the change pattern 018, after the active display is displayed in the normal mode at the time of the active shift, the change indication effect of the successful mode is executed to change the active display to the special mode, and then the change indication effect of the successful mode is executed and activated. Change the display to the blue aspect, then execute the change suggestion effect of the success aspect to change the active display to the green aspect, then execute the change suggestion effect of the success aspect to change the active display to the red aspect, It is a change pattern that changes the active display to the golden mode by executing the change suggestion effect of the successful mode after that.

演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が特殊態様である場合には、図11−16(B)に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11−16(B)に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン021が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン021における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン021は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   When the active display during the active shift is in a special mode, the effect control CPU 120 selects the special mode active display change pattern determination table as shown in FIG. 11-16 (B). As shown in FIG. 11-16 (B), in the active display change pattern determination table for the special mode, when the final display mode is the blue mode, the change pattern 021 is selected with a probability of 100%. Judgment value is assigned. The change suggestion effect in the change pattern 021 is executed twice, of which the success mode is 1 and the failure mode is 1 time. In the change pattern 021, after the active display is displayed in a special mode at the time of the active shift, the change suggestion effect of the success mode is executed to change the active display to the blue mode, and then the change indication effect of the failure mode is executed to activate It is a change pattern which does not change a display with a blue mode.

最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン022が70%、変化パターン023が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン022、変化パターン023における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン022は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン023は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is the green mode, the determination value is assigned so that the change pattern 022 is selected with a probability of 70% and the change pattern 023 is selected with a probability of 30%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 022 and the change pattern 023 is 3 times, of which the success mode is 2 times and the failure mode is 1 time. In the change pattern 022, after the active display is displayed in a special mode at the time of active shift, the change indication effect of the success mode is executed to change the active display to the blue mode, and then the change indication effect of the success mode is executed and activated. The change pattern is a change pattern in which the display is changed to a green mode, and then the change suggestion effect of the failure mode is executed and the active display is not changed in the green mode. The change pattern 023 displays the active display in a special mode at the time of active shift. After that, the change indication effect of the success mode is executed to change the active display to the blue mode, and then the change indication effect of the failure mode is executed to keep the active display in the blue mode, and then the change of the success mode is changed. It is a change pattern in which the suggestion effect is executed to change the active display to a green mode.

最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン024が80%、変化パターン025が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン024、変化パターン025における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が1回である。変化パターン024は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン025は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is a red mode, determination values are assigned so that the change pattern 024 is selected with a probability of 80% and the change pattern 025 is selected with a probability of 20%. In the change pattern 024 and the change pattern 025, the change suggestion effect is executed four times, of which the success mode is 3 times and the failure mode is 1 time. In the change pattern 024, the active display is displayed in a special manner at the time of active shift, and then the success indication change suggestion effect is executed to change the active display to a blue appearance, and then the success indication change indication effect is executed to execute the active indication. Change the display to the green mode, then execute the change suggestion effect of the success mode to change the active display to the red mode, and then execute the change suggestion effect of the failure mode to keep the active display unchanged in the red mode The change pattern 025 displays the active display in a special manner at the time of the active shift, then executes the change suggestion effect of the success mode to change the active display to the blue mode, and then changes the suggestion of the success mode. To change the active display to green, and then execute the change suggestion effect of failure Without changing the active display stays green aspect, the change pattern running changes suggested effect of subsequent success embodiment changes the active display red manner.

また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン026が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン026における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が4回、失敗態様が0回である。変化パターン026は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。   In addition, when the final display mode is the gold mode, the determination value is assigned so that the change pattern 026 is selected with a probability of 100%. The number of executions of the change suggestion effect in the change pattern 026 is four times, of which the success mode is 4 times and the failure mode is 0 times. In the change pattern 026, after the active display is displayed in a special manner at the time of the active shift, the change indication effect of the success mode is executed to change the active display to the blue mode, and then the change indication effect of the success mode is executed to execute the change. Change the display to the green mode, then change the active display to the golden mode by executing the change mode of the successful mode and the active mode to the red mode It is a pattern.

演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様である場合には、図11−16(C)に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11−16(C)に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン031が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン031における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン031は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンである。   When the active display at the time of active shift is in a blue color, the effect control CPU 120 selects an active display change pattern determination table for the blue color as shown in FIG. 11-16 (C). As shown in FIG. 11-16 (C), in the active display change pattern determination table for the blue mode, the change pattern 031 is selected with a probability of 100% when the final display mode is the green mode. Judgment value is assigned. The change suggestion effect in the change pattern 031 is executed twice, of which the success mode is 1 and the failure mode is 1 time. In the change pattern 031, after the active display is displayed in a blue mode at the time of the active shift, the active mode is changed to the green mode by executing the change mode indicating the success mode, and then the change mode indicating effect of the failure mode is executed. It is a change pattern which does not change a display with a green mode.

最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン032が80%、変化パターン033が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン032、変化パターン033における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン032は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン033は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is a red mode, the determination value is assigned so that the change pattern 032 is selected with a probability of 80% and the change pattern 033 is selected with a probability of 20%. In the change pattern 032 and the change pattern 033, the number of executions of the change suggestion effect is three times, of which the success mode is two times and the failure mode is one time. In the change pattern 032, the active display is displayed in a blue mode at the time of the active shift, and then the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to a green mode, and then the success mode change indication effect is executed to execute the active mode. This is a change pattern in which the display is changed to a red mode, and then the change suggestion effect of the failure mode is executed and the active display is not changed in the red mode. The change pattern 033 displays the active display in a blue mode during active shift. Thereafter, the change indication effect of the success mode is executed to change the active display to the green mode, and then the change indication effect of the failure mode is executed to keep the active display in the green mode, and then the change of the success mode is changed. It is a change pattern in which the suggestion effect is executed to change the active display to a red mode.

また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン034が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン034における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が0回である。変化パターン034は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。   In addition, when the final display mode is the gold mode, the determination value is assigned so that the change pattern 034 is selected with a probability of 100%. The change suggestion effect in the change pattern 034 is executed three times, of which the success mode is 3 times and the failure mode is 0 times. In the change pattern 034, after the active display is displayed in a blue mode at the time of active shift, the change indication effect of the success mode is executed to change the active display to the green mode, and then the change indication effect of the success mode is executed to execute the active mode. This is a change pattern in which the display is changed to a red color and the active display is changed to a gold color by executing a change suggestion effect of a successful mode.

演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様である場合には、図11−16(D)に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11−16(D)に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン041が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン041における変化示唆演出の実行回数は1回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が0回である。変化パターン041は、アクティブシフト時にアクティブ表示を赤色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。   When the active display at the time of active shift is in a red color, the effect control CPU 120 selects an active display change pattern determination table for the red color as shown in FIG. 11-16 (D). As shown in FIG. 11-16 (D), in the active display change pattern determination table for the red mode, the change pattern 041 is selected with a probability of 100% when the final display mode is the gold mode. Judgment value is assigned. The change suggestion effect in the change pattern 041 is executed once, of which the success mode is 1 and the failure mode is 0. The change pattern 041 is a change pattern in which an active display is displayed in a red color during an active shift, and then a change suggestion effect in a successful mode is executed to change the active display to a gold color.

図11−16に示すように、1回の変動表示期間内(本例においてはリーチ状態が成立する前にアクティブ表示の表示態様が最終表示態様まで変化するため、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内)に、より多くの変化示唆演出が実行されるほど、特に、より多くの成功態様の変化示唆演出が実行されるほど、大当り期待度の高い表示色に変化する割合が高くなる。   As shown in FIG. 11-16, within one fluctuation display period (in this example, since the display mode of active display changes to the final display mode before the reach state is established, the reach display is started after the fluctuation display is started. In the period until the state is established), the more the change suggestion effect is executed, in particular, the more the change suggestion effect of the success mode is executed, the more the display color is changed to a high hit expectation degree. The ratio is high.

ここで、本実施形態では、n回目の変化示唆演出が実行された段階において、それまでの成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、n+1回目の変化示唆演出が実行される割合が高いように構成されている。例えば、2回目の変化示唆演出が実行された段階(n=2の場合)において、2回ともに成功態様だった場合には必ず3回目の変化示唆演出が実行されるようになっているが、2回のうち1回が成功態様であり1回が失敗態様であった場合には、3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある。n=3の場合、n=4の場合も同様である。このように、変化示唆演出が実行された場合には、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、同じ変動表示期間内(変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内)で次の変化示唆演出が実行される割合が高いため、遊技者は、変化示唆演出の実行回数、特に成功態様の変化示唆演出の実行回数に注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。   Here, in the present embodiment, at the stage where the n-th change suggestion effect is executed, the higher the number of executions of the change suggestion effect of the success mode so far, the higher the ratio at which the (n + 1) th change suggestion effect is executed. It is configured as follows. For example, in the stage where the second change suggestion effect is executed (in the case of n = 2), the third change suggestion effect is always executed when both are successful. If one of the two times is a success mode and one is a failure mode, the third change suggestion effect may not be executed. The same applies when n = 3 and n = 4. As described above, when the change suggestion effect is executed, the more the number of executions of the change suggestion effect of the successful mode executed within the period from the start of the change display until the reach state is established, the more the same change occurs. Since the rate at which the next change suggestion effect is executed within the display period (within the period from when the variable display is started to when the reach state is established) is high, the player can perform the change suggestion effect execution number, particularly the success mode. Attention will be paid to the number of executions of the change suggestion effect, thereby improving the interest.

また、本実施形態では、1の変動表示期間内において、[変化示唆演出が実行された回数]に対しての[成功態様の変化示唆演出が実行された回数]の割合が高いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]は、最終表示態様が特殊態様となる場合には1/2であり、最終表示態様が青色態様となる場合には2/3であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には3/4であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には4/5であり、最終表示態様が金色態様となる場合には5/5である。このように、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]が大きいほど、アクティブ表示が大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっていることから、遊技者は、変化示唆演出の実行回数と成功態様の変化示唆演出の実行回数との関係にも注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the larger the ratio of [the number of times the change suggestion effect of the success mode has been executed] to [the number of times the change suggestion effect has been executed] within the one variable display period, the higher the jackpot expectation. The rate of change to a higher display mode is higher. Specifically, [the number of executions of the change suggestion effect of the success mode / the number of executions of the change display effect] is 1/2 when the final display mode is a special mode, and the final display mode is a blue mode. 2/3 in the case, 3/4 when the final display mode is the green mode, 4/5 when the final display mode is the red mode, and the final display mode is the gold mode. In this case, it is 5/5. As described above, the larger the [number of executions of success suggestion effect / the number of executions of change suggestion effect] is, the higher the ratio that the active display changes to the display mode with a high expectation degree of big hits. Will also pay attention to the relationship between the number of executions of the change suggestion effect and the number of executions of the change suggestion effect of the success mode, thereby improving the interest.

また、本実施形態では、成功態様の変化示唆演出が連続して実行される回数が多いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、成功態様の変化示唆演出が連続する数は、最終表示態様が青色態様となる場合には1(連続せず)又は2であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には2又は3であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には3又は4であり、最終表示態様が金色態様となる場合には5である。これにより、遊技者は成功態様の変化示唆演出が連続して実行されるか否か、さらに何回連続するかに興味を持つことになる。   Moreover, in this embodiment, the ratio which changes to a display mode with a high jackpot expectation degree is so high that the frequency | count that a change suggestion effect of a success mode is performed continuously increases. Specifically, the number of success mode change suggestion effects is 1 (not continuous) or 2 when the final display mode is blue, and when the final display mode is green. 2 or 3, 3 or 4 when the final display mode is a red mode, and 5 when the final display mode is a gold mode. Thereby, the player is interested in whether or not the change suggestion effect of the success mode is continuously executed and how many times it is continuously executed.

また、本例では、最終表示態様が同じ表示色の場合、成功態様の変化示唆演出が連続する数がより多い変化パターンが選択され易い。例えば、青色態様の場合は変化パターン013(連続せず)よりも変化パターン012(2連続)の方が選択される割合が高く、緑色態様の場合は変化パターン015(2連続)よりも変化パターン014(3連続)の方が選択される割合が高く、赤色態様の場合は変化パターン017(3連続)よりも変化パターン016(4連続)の方が選択される割合が高い。このように、最終的には同じ表示色となる場合でも、成功態様の変化示唆演出が連続し易いようにすることで、遊技者の期待感をより高めることができる。   Further, in this example, when the final display mode is the same display color, a change pattern with a larger number of success mode change suggestive effects is easily selected. For example, in the case of the blue color, the change pattern 012 (2 continuous) is selected more than the change pattern 013 (not continuous). In the green color, the change pattern is higher than the change pattern 015 (2 continuous). 014 (3 continuous) is selected at a higher rate, and in the case of a red color, the change pattern 016 (4 continuous) is selected at a higher rate than the change pattern 017 (3 continuous). Thus, even when the same display color is finally obtained, the player's expectation can be further enhanced by making the change suggestion effect of the success mode easy to continue.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した図11−16に示す変化パターンに基づいて、変化示唆演出の実行回数及び変化示唆演出の態様(成功態様又は失敗態様)を決定する。そして、演出制御用CPU120は、各変化示唆演出に関して、成功態様であるか又は失敗態様であるか、及び、次の変化示唆演出を実行するか否か、に基づいて、変化示唆演出の種別を決定する。変化示唆演出の種別として、キャラクタAが登場する変化示唆演出A、キャラクタBが登場する変化示唆演出B、キャラクタCが登場する変化示唆演出C、キャラクタDが登場する変化示唆演出D、及び、キャラクタEが登場する変化示唆演出E、が存在する。   The effect control CPU 120 determines the number of executions of the change suggestion effect and the change suggestion effect mode (success mode or failure mode) based on the change pattern shown in FIG. Then, the effect control CPU 120 determines the type of change suggestion effect based on whether the change suggestion effect is a success mode or a failure mode and whether or not the next change suggestion effect is executed. decide. As the type of change suggestion effect, change suggestion effect A in which character A appears, change suggestion effect B in which character B appears, change suggestion effect C in which character C appears, change suggestion effect D in which character D appears, and character There is a change suggestion effect E in which E appears.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行する場合には、図11−17に示す[成功態様、次回演出実行あり]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[成功態様、次回演出実行あり]である場合において、キャラクタAが10%、キャラクタBが20%、キャラクタCが30%、キャラクタDが40%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。   When the change suggestion effect executed at the nth time is a successful mode and the (n + 1) th change suggestion effect is executed in the change pattern determined at the start winning prize, the effect control CPU 120 is shown in FIG. Select the table of “Success Mode, Next Direction Execution”. When the change suggestion effect determination table is [success mode, next effect is executed], character A is 10%, character B is 20%, character C is 30%, character D is 40%, and character E is 0%. Judgment values are assigned to be selected by probability.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図11−17に示す[成功態様、次回演出実行なし]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[成功態様、次回演出実行なし]である場合において、キャラクタAが5%、キャラクタBが15%、キャラクタCが30%、キャラクタDが45%、キャラクタEが5%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。   When the change suggestion effect executed at the nth time is a successful mode and the (n + 1) th change suggestion effect is not executed in the change pattern determined at the start winning prize, the effect control CPU 120 is shown in FIG. Select the table of “Success mode, no next execution”. When the change suggestion effect determination table is [success mode, no next effect execution], character A is 5%, character B is 15%, character C is 30%, character D is 45%, and character E is 5%. Judgment values are assigned to be selected by probability.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行する場合には、図11−17に示す[失敗態様、次回演出実行あり]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[失敗態様、次回演出実行あり]である場合において、キャラクタAが37%、キャラクタBが32%、キャラクタCが30%、キャラクタDが1%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。   When the change suggestion effect executed at the nth time is a failure mode and the (n + 1) th change suggestion effect is executed in the change pattern determined at the start winning prize, the effect control CPU 120 is shown in FIG. Select the table of “Failure mode, next execution”. When the change suggestion effect determination table is [failure mode, next effect is executed], character A is 37%, character B is 32%, character C is 30%, character D is 1%, and character E is 0%. Judgment values are assigned to be selected by probability.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図11−17に示す[失敗態様、次回演出実行なし]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[失敗態様、次回演出実行なし]である場合において、キャラクタAが35%、キャラクタBが30%、キャラクタCが30%、キャラクタDが5%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。   When the change suggestion effect executed at the nth time is a failure mode and the (n + 1) th change suggestion effect is not executed in the change pattern determined at the start winning prize, the effect control CPU 120 is shown in FIG. Select the table of failure mode, no next production execution. When the change suggestion effect determination table is [failure mode, no next effect execution], character A is 35%, character B is 30%, character C is 30%, character D is 5%, and character E is 0%. Judgment values are assigned to be selected by probability.

演出制御用CPU120は、各変化示唆演出に関して、図11−17に示す変化示唆演出決定テーブルに基づいて、変化示唆演出の種別を決定している。そのため、n回目とn+1回目の変化示唆演出が実行される場合に、例えば、n回目の変化示唆演出でキャラクタAが選択されて、n+1回目の変化示唆演出でキャラクタA〜キャラクタEの全てのキャラクタが選択される可能性がある。つまり、n回目でキャラクタAが登場する変化示唆演出Aが実行されたときに、n+1回目でキャラクタAとは異なるキャラクタBが登場する変化示唆演出Bが実行される可能性がある一方で、n+1回目でn回目と同様のキャラクタAが登場する変化示唆演出Aが実行される可能性もある。このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。   For each change suggestion effect, the effect control CPU 120 determines the type of the change suggestion effect based on the change suggestion effect determination table shown in FIG. Therefore, when the nth and n + 1th change suggestion effects are executed, for example, the character A is selected in the nth change suggestion effect, and all the characters A to E in the n + 1th change suggestion effects are selected. May be selected. That is, when the change suggestion effect A in which the character A appears at the nth time is executed, the change suggestion effect B in which the character B different from the character A appears at the n + 1th time may be executed, while the n + 1 There is a possibility that a change suggestion effect A in which the same character A appears in the nth time is executed. According to such a configuration, it is possible to diversify change suggestion effects.

図11−17に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出Aは、成功態様となる確率は低いが、次の変化示唆演出が実行される確率は高く、キャラクタDが登場する変化示唆演出Dは、成功態様となる確率は高いが、次の変化示唆演出が実行される確率は低い。また、キャラクタEが登場する変化示唆演出Eは、成功態様である確率は100%であるが、次の変化示唆演出が実行される確率は0%である。従って、遊技者にとっては、画面にキャラクタAが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は低いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は高いということになり、画面にキャラクタDが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は高いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は低いということになり、画面にキャラクタEが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様は必ず変化するが次回の変化示唆演出は実行されない(今回の変化示唆演出が最後となる)ということになる。   As shown in FIG. 11-17, the change suggestion effect A in which the character A appears has a low probability of becoming a success mode, but the probability that the next change suggestion effect is executed is high, and the change suggestion effect in which the character D appears. D has a high probability of becoming a success mode, but has a low probability of executing the next change suggestion effect. Further, the change suggestion effect E in which the character E appears has a probability of 100% as a success mode, but the probability that the next change suggestion effect is executed is 0%. Therefore, for the player, when the character A is displayed on the screen, the expectation that the display mode of the active display will change is low, but the expectation that the next change suggesting effect will be executed is high. When the character D is displayed on the screen, the expectation that the display mode of the active display will change is high, but the expectation that the next change suggesting effect will be executed is low, and the character E is displayed on the screen. In this case, the display mode of the active display always changes, but the next change suggestion effect is not executed (the current change suggestion effect is the last).

このように、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、アクティブ表示の表示態様が大当り期待度の高い態様に変化する割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。また、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。   In this way, since the rate of change of the display mode of active display to a mode with a high expectation degree of jackpots varies depending on the type of character appearing in the production, the player pays attention to which type of character appears Will do. Further, since the rate at which the next change suggesting effect is executed differs depending on the type of character appearing in the effect, the player pays attention to which type of character appears.

なお、図11−17に示した演出種別に限らず、例えば、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が低く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も低い演出種別を設けても良く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も高い演出種別を設けても良い。   It should be noted that the production type is not limited to the production type shown in FIG. 11-17. For example, an production type may be provided in which the rate of change of the display mode of the active display is low and the rate of execution of the next change suggesting production is low. An effect type with a high rate of change of the display mode of display and a high rate of execution of the next change suggesting effect may be provided.

(アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例)
次に、アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例に関して、図11−18〜図11−20を用いて説明する。図11−18、図11−19(9)〜(12)、及び、図11−20に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を金色態様とすることに決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン018とすることに決定した場合の例である。また、図11−18、及び、図11−19(9)、(10)、(20)〜(22)に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン014とすることに決定した場合の例である。
(Specific examples of active change effects and change suggestion effects)
Next, specific examples of the active change effect and the change suggestion effect will be described with reference to FIGS. 11-18 to 11-20. 11-18, FIGS. 11-19 (9) to (12), and the example of presentation shown in FIG. 11-20, the presentation control CPU 120 decides that the final display mode is set to the golden mode at the start winning prize. In addition, when the active shift mode is determined to be the normal mode, and the variable display based on the start winning is started, the change pattern of the active display is determined to be the change pattern 018. . Further, in the effects shown in FIGS. 11-18 and FIGS. 11-19 (9), (10), (20) to (22), the final display mode is green when the effect control CPU 120 is at the start winning prize. Example of determining that the mode at the time of active shift is to be the normal mode and determining that the change pattern of the active display is the change pattern 014 when starting the variable display based on the start winning It is.

本例では、変化パターン018に基づいて、1回目の変化示唆演出に関してキャラクタAが登場する変化示唆演出Aを実行することに決定し、且つ2回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Aを実行することに決定されており、2回目の変化示唆演出に関してキャラクタBが登場する変化示唆演出Bを実行することに決定し、且つ3回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Bを実行することに決定されており、3回目の変化示唆演出に関してキャラクタCが登場する変化示唆演出Cを実行することに決定し、且つ4回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Cを実行することに決定されており、4回目の変化示唆演出に関してキャラクタDが登場する変化示唆演出Dを実行することに決定し、且つ5回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Dを実行することに決定されており、5回目の変化示唆演出に関してキャラクタEが登場する成功態様の変化示唆演出Eを実行することに決定しているものとする。   In this example, based on the change pattern 018, it is decided to execute the change suggestion effect A in which the character A appears with respect to the first change suggestion effect, and the second change suggestion effect is executed. It is decided to execute the change suggestion effect A of the success mode, and it is decided to execute the change suggestion effect B in which the character B appears for the second change suggestion effect, and the third change suggestion effect is executed. It is determined to execute the change suggestion effect B of the success mode based on what is performed, and it is determined to execute the change suggestion effect C in which the character C appears for the third change suggestion effect, and the fourth time It is decided to execute the change suggestion effect C of the success mode based on the execution of the change suggestion effect of the character D. The change suggestion effect D is determined to be executed, and the change suggestion effect D of the success mode is determined to be executed based on the execution of the fifth change suggestion effect. It is assumed that it is determined to execute the change suggestion effect E of the success mode in which the character E appears with respect to the effect.

図11−18(1)は、アクティブ表示領域30TM103に通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示されており、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。   In FIG. 11-18 (1), the active display 30TM003 (white round display) in the normal mode is displayed in the active display area 30TM103, and the left, right and right decorative symbols are displayed on the image display device 5 in a variable manner. It shows the state.

演出制御用CPU120は、1回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Aを実行する。その結果、図11−18(1)に示すように、キャラクタAが画面右側から登場し、そのキャラクタAがアクティブ表示30TM003に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−18(2)に示すように、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には通常態様のアクティブ表示30TM003とは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。このエフェクト画像は、アクティブ表示が爆発したことを想起させる画像である。そして、図11−18(3)に示すように、1回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には特殊態様のアクティブ表示30TM003a(白色の三角形表示)が表示される。   The effect control CPU 120 executes the change suggestion effect A of the success mode in response to the execution timing of the first change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-18 (1), the character A appears from the right side of the screen, and the effect image in which the character A performs the action of throwing the ball toward the active display 30TM003 is displayed. As shown in -18 (2), an effect image indicating that the ball thrown by the character A has hit the active display 30TM003 is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the active display 30TM003 in the normal mode is displayed in the active display area 30TM103. This effect image is an image reminiscent of the explosion of the active display. Then, as shown in FIG. 11-18 (3), in response to the end of the first change suggestion effect, the active display 30TM003a (white triangle display) in a special mode is displayed in the active display area 30TM103. .

次に、演出制御用CPU120は、2回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Bを実行する。その結果、図11−18(4)に示すように、キャラクタBが画面左側から登場し、そのキャラクタBがアクティブ表示30TM003aに向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−18(5)に示すように、キャラクタBが投げたボールがアクティブ表示30TM003aに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には特殊態様のアクティブ表示30TM003aとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11−18(6)に示すように、2回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には青色態様のアクティブ表示30TM003b(青色の丸形表示)が表示される。   Next, the effect control CPU 120 executes the change suggestion effect B of the success mode in response to the execution timing of the second change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-18 (4), the character B appears from the left side of the screen, and the effect image in which the character B performs the action of throwing the ball toward the active display 30TM003a is displayed. As shown in -18 (5), an effect image indicating that the ball thrown by the character B has hit the active display 30TM003a is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the active display 30TM003a in the special mode is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 11-18 (6), in response to the end of the second change suggestion effect, the active display area 30TM103 displays the blue-type active display 30TM003b (blue round display). The

次に、演出制御用CPU120は、3回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Cを実行する。その結果、図11−18(7)に示すように、キャラクタCが画面右側から登場し、そのキャラクタCがアクティブ表示30TM003bに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−18(8)に示すように、キャラクタCが投げたボールがアクティブ表示30TM003bに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には青色態様のアクティブ表示30TM003bとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11−19(9)に示すように、3回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003d(緑色の丸形表示)が表示される。   Next, the effect control CPU 120 executes the change suggestion effect C of the success mode in response to the execution timing of the third change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-18 (7), a character C appears from the right side of the screen, and an effect image is displayed in which the character C performs an action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003b. As shown in FIG. 11-18 (8), an effect image indicating that the ball thrown by the character C has hit the active display 30TM003b is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the blue-colored active display 30TM003b is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 11-19 (9), in response to the end of the third change suggestion effect, the active display area 30TM103 displays the green active display 30TM003d (green round display). The

次に、演出制御用CPU120は、4回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Dを実行する。その結果、図11−19(10)に示すように、キャラクタDが画面左側から登場し、そのキャラクタDがアクティブ表示30TM003dに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−19(11)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003dに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11−19(12)に示すように、4回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示される。   Next, the effect control CPU 120 executes the change suggestion effect D of the success mode in response to the execution timing of the fourth change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-19 (10), a character D appears from the left side of the screen, and an effect image is displayed in which the character D performs an action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003d. As shown in FIG. 11-19 (11), the effect image indicating that the ball thrown by the character D hits the active display 30TM003d is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the active display 30TM003d in the green mode is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 11-19 (12), in response to the end of the fourth change suggestion effect, the active display area 30TM103 displays the red active display 30TM003c (red round display). The

次に、演出制御用CPU120は、5回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Eを実行する。その結果、図11−20(13)に示すように、画像表示装置5の画面を構成する透明部材(ガラス板等)にヒビが入った態様のヒビ画像(画面ヒビ画像30TM200)が表示される。さらに、図11−20(14)に示すように、ヒビの範囲が拡大した態様のヒビ画像(画面ヒビ画像30TM200)が表示される。   Next, the effect control CPU 120 executes the change suggestion effect E of the success mode in response to the execution timing of the fifth change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-20 (13), a crack image (screen crack image 30TM200) in which cracks are formed on the transparent member (glass plate or the like) constituting the screen of the image display device 5 is displayed. . Further, as shown in FIG. 11-20 (14), a crack image (screen crack image 30TM200) in a form in which the crack range is enlarged is displayed.

次いで、図11−20(15)に示すように、画像表示装置5の画面を構成する透明部材が割れる態様の画像(画面割れ画像30TM210)が表示され、キャラクタEが画面中央から登場し、そのキャラクタEがアクティブ表示30TM003cに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示される。続けて、図11−20(16)に示すように、キャラクタEが投げたボールがアクティブ表示30TM003cに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には赤色態様のアクティブ表示30TM003cとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11−20(17)に示すように、5回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には金色態様のアクティブ表示30TM003e(金色の丸形表示)が表示される。   Next, as shown in FIG. 11-20 (15), an image (screen split image 30TM210) in a mode in which the transparent member constituting the screen of the image display device 5 is broken is displayed, and the character E appears from the center of the screen. An effect image in which the character E performs an action of throwing the ball while flying toward the active display 30TM003c is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 11-20 (16), an effect image indicating that the ball thrown by the character E has hit the active display 30TM003c is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the red-colored active display 30TM003c is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 11-20 (17), in response to the end of the fifth change suggestion effect, the active display area 30TM103 displays an active display 30TM003e (golden circular display) in a golden manner. The

そして、図11−20(18)に示すように、画像表示装置5において表示されていた画面割れ画像30TM210が消去され、図11−20(19)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では、「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部(アクティブ表示領域30TM103に重複する領域)に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチが成立するタイミングで、金色態様のアクティブ表示30TM003eは非表示となり、アクティブ表示領域30TM103を示す四角の枠も非表示となる。非表示となった情報は、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。   Then, as shown in FIG. 11-20 (18), the screen split image 30TM210 displayed on the image display device 5 is deleted, and as shown in FIG. 11-20 (19), the left symbol display area and the right symbol are displayed. The reach state where the same decorative design (in this example, “7”) is stopped is established in the display area, and the reach “Leach!” Is displayed at the bottom of the screen (the area overlapping the active display area 30TM103). Production is performed. Here, as described above, at the timing when reach is established, the gold-colored active display 30TM003e is not displayed, and the square frame indicating the active display region 30TM103 is also not displayed. The information that has not been displayed is not displayed until the variable display of the notice subject is completed.

図11−18、及び、図11−19(9)、(10)、(20)〜(22)に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン014とすることに決定した場合の例である。   In the production examples shown in FIGS. 11-18 and FIGS. 11-19 (9), (10), (20) to (22), the production control CPU 120 determines the final display mode to be the green mode at the start winning prize. In addition, when the active shift mode is determined to be the normal mode, and the variable display based on the start winning is started, the active display change pattern is determined to be the change pattern 014. .

本例では、変化パターン014に基づいて、1回目の変化示唆演出に関してキャラクタAが登場する変化示唆演出Aを実行することに決定し、且つ2回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Aを実行することに決定されており、2回目の変化示唆演出に関してキャラクタBが登場する変化示唆演出Bを実行することに決定し、且つ3回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Bを実行することに決定されており、3回目の変化示唆演出に関してキャラクタCが登場する変化示唆演出Cを実行することに決定し、且つ4回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Cを実行することに決定されており、4回目の変化示唆演出に関してキャラクタDが登場する変化示唆演出Dを実行することに決定し、且つ5回目の変化示唆演出が実行されないことに基づいて失敗態様の変化示唆演出Dを実行することに決定しているものとする。   In this example, based on the change pattern 014, it is decided to execute the change suggestion effect A in which the character A appears with respect to the first change suggestion effect, and the second change suggestion effect is executed. It is decided to execute the change suggestion effect A of the success mode, and it is decided to execute the change suggestion effect B in which the character B appears in relation to the second change suggestion effect, and the third change suggestion effect is executed. It is decided to execute the change suggestion effect B of the success mode based on the fact that the character C appears in relation to the third change suggestion effect, and the fourth time It is decided to execute the change suggestion effect C of the success mode based on the execution of the change suggestion effect of the character D. Changes suggested effect decided to run a D, and it is assumed that the fifth variation suggest effect is decided to execute the changes suggested effect D failure mode based on the not executed for.

図11−18(1)〜図11−19(9)に示す演出例(1回目の変化示唆演出〜3回目の変化示唆演出)は、上述した変化パターン018の演出例と同様であるため説明を省略し、図11−19(10)、(20)〜(22)に示す演出例を説明する。   The production examples shown in FIGS. 11-18 (1) to 11-19 (9) (the first change suggestion production to the third change suggestion production) are the same as the production examples of the change pattern 018 described above. Will be described, and examples of effects shown in FIGS. 11-19 (10) and (20) to (22) will be described.

演出制御用CPU120は、4回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、失敗態様の変化示唆演出Dを実行する。その結果、図11−19(10)に示すように、キャラクタDが画面左側から登場し、そのキャラクタDがアクティブ表示30TM003dに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−19(20)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003dに命中しなかったことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dが継続して表示されており、前述したエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)は表示されず、これに代わりキャラクタDが投げて命中しなかったボールが画面右下部に向けて転がっていく演出画像が表示される。そして、図11−19(21)に示すように、4回目の変化示唆演出が終了したときに、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dが継続して表示されている。即ち、4回目の変化示唆演出の実行前(3回目の変化示唆演出の終了後)からアクティブ表示の表示態様が変化しない。   The effect control CPU 120 executes the failure suggestion change suggestion effect D in response to the execution timing of the fourth change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-19 (10), a character D appears from the left side of the screen, and an effect image is displayed in which the character D performs an action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003d. As shown in FIG. 11-19 (20), an effect image indicating that the ball thrown by the character D has not hit the active display 30TM003d is displayed. At this time, the active display area 30TM103 is continuously displayed with the active display 30TM003d in the green mode, and the above-described effect image (active display 30TM003G) is not displayed. An effect image in which the ball rolls toward the lower right of the screen is displayed. Then, as shown in FIG. 11-19 (21), when the fourth change suggestion effect is completed, the active display 30TM003d in green mode is continuously displayed in the active display area 30TM103. That is, the display mode of the active display does not change before the execution of the fourth change suggestion effect (after the end of the third change suggestion effect).

そして、図11−19(22)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では、「4」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部(アクティブ表示領域30TM103に重複する領域)に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチ状態が成立するタイミングで、アクティブ表示領域30TM103は非表示となるので、緑色態様のアクティブ表示30TM003dは、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。   Then, as shown in FIG. 11-19 (22), the reach state in which the same decorative symbol (in this example, “4”) is stopped is established in the left symbol display area and the right symbol display area. The reach effect is displayed in which the characters "" are displayed at the bottom of the screen (an area overlapping the active display area 30TM103). Here, as described above, since the active display area 30TM103 is not displayed at the timing when the reach state is established, the green-colored active display 30TM003d is not displayed until the fluctuating display of the notice target ends.

図11−18(1)〜図11−20(19)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を継続して実行している状態で、変化パターンに応じた所定回数(1回〜5回)の変化示唆演出を実行している。そして、所定回数の変化示唆演出の実行が終了すると、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄を停止させリーチ状態を成立させる。つまり、演出制御用CPU120が所定回数の変化示唆演出を実行している期間は、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を仮停止させたり、変動表示の方向を変化させたり、リーチ状態を成立させたりしない。このような構成によれば、変化パターンに応じた所定回数の変化示唆演出が実行されている期間は、飾り図柄の変動表示の態様が変化しないので、変化示唆演出により一層注目させることができる。   As shown in FIGS. 11-18 (1) to 11-20 (19), the effect control CPU 120 continues to execute the variable display of the left middle right decorative symbol on the image display device 5. The change suggestion effect is executed a predetermined number of times (1 to 5 times) according to the change pattern. Then, when the execution of the change suggestion effect for a predetermined number of times is completed, the same decorative design is stopped in the left symbol display area and the right symbol display area, and the reach state is established. In other words, during the period in which the effect control CPU 120 executes the change suggestion effect a predetermined number of times, the image display device 5 temporarily stops the left, middle and right decorative symbols, changes the direction of the variable display, and changes the reach state. Do not establish. According to such a configuration, during the period when the change suggestion effect of a predetermined number of times according to the change pattern is executed, the variation display mode of the decorative symbol does not change, so that the change suggestion effect can be paid more attention.

なお、図11−16には、失敗態様の変化示唆演出が連続しない変化パターンを示しているが、このような形態に限らず、失敗態様の変化示唆演出が連続する変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が成功態様の変化示唆演出よりも多く実行される変化パターンを設けても良い。例えば、3回連続して失敗態様の変化示唆演出が実行された後に、2回連続して成功態様の変化示唆演出が実行される変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が1回以上実行されるが、成功態様の変化示唆演出が1回も実行されないことによりアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良い。   In addition, although FIG. 11-16 shows the change pattern in which the change suggestion effect of the failure mode does not continue, the change pattern in which the change suggestion effect of the failure mode continues may be provided without being limited to such a form. . Further, a change pattern in which the change suggestion effect of the failure mode is executed more than the change suggestion effect of the success mode may be provided. For example, after a failure mode change suggestion effect is executed three times in succession, a change pattern in which a success mode change indication effect is executed twice may be provided. Moreover, although the change suggestion effect of the failure mode is executed at least once, an effect pattern that does not change the display mode of the active display by not executing the change suggestion effect of the success mode once may be provided.

図11−16等に示す例では、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化せず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合よりも高い割合でアクティブ表示の表示態様が変化する構成であれば良く、例えば、成功態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良く、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化する演出パターンを設けても良い。   In the example shown in FIGS. 11-16 and the like, the display mode of the active display does not change when the failure mode change suggestion effect is executed, and the active display always changes when the success mode change indication effect is executed. Although an example in which the display mode changes has been shown, the present invention is not limited to such a form, and when a successful mode change suggestion effect is executed, it is active at a higher rate than when a failure mode change suggestion effect is executed. The display mode may change as long as the display mode is changed. For example, even if a successful mode change suggestion stage is executed, an effect pattern that does not change the active mode display mode may be provided. Even if the suggestion effect is executed, an effect pattern in which the display mode of the active display changes may be provided.

図11−16等に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が1段階高い表示態様(通常態様から特殊態様、特殊態様から青色態様、青色態様から緑色態様、緑色態様から赤色態様、赤色態様から金色態様)に変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が2段階以上高い表示態様(例えば、通常態様から緑色態様、青色態様から金色態様等)に変化する変化パターンを設けても良い。また、実行される変化示唆演出の種別(例えば、出現するキャラクタの種別)に応じて、表示態様が2段階以上変化する割合が異なるようにしても良く、例えば、キャラクタAが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が2段階以上変化する割合が低く、キャラクタBが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が2段階以上変化する割合が高いようにしても良い。さらに、キャラクタCが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が必ず3段階変化するようにしても良い。   In the example shown in FIGS. 11-16 and the like, when the change suggestion effect of the success mode is executed, the display mode of the active display is a display mode with a high degree of jackpot expectation (from the normal mode to the special mode, from the special mode) In this example, the blue mode, the blue mode is changed to the green mode, the green mode is changed to the red mode, and the red mode is changed to the golden mode). May be provided with a change pattern in which the display mode of the active display changes from the normal mode to the green mode, from the blue mode to the gold mode, etc., in which the expected degree of jackpot is higher by two or more stages. Further, the rate of change of the display mode in two or more stages may be different depending on the type of change suggestion effect to be executed (for example, the type of character that appears). When the display mode is executed, the rate of change of the display mode is two or more levels is low. When the change suggestion effect in which the character B appears is executed, the rate of change of the display mode is set to two or more levels. Also good. Further, when a change suggestion effect in which the character C appears is executed, the display mode may be changed in three stages.

上記の実施形態において、変化示唆演出を、飾り図柄が仮停止する前のタイミングで実行するようにしても良い。具体的には、飾り図柄を仮停止させた後に再変動させる擬似連変動が1回以上実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、飾り図柄の仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行するようにしても良い。例えば、n回の仮停止が実行される場合には、各仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行し(計n回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し)、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行することで、n+1回目の仮停止が実行されないことを示唆するようにしても良い。なお、擬似連変動が1回も実行されない変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、失敗態様の変化示唆演出のみを実行して成功態様の変化示唆演出を実行しない演出パターンを設けても良い。また、擬似連変動が予め定められた上限回数(例えばn+1回)実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、n+1回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し、失敗態様の変化示唆演出は実行しない演出パターンを設けても良い。   In the above embodiment, the change suggestion effect may be executed at a timing before the decorative symbol temporarily stops. Specifically, when the decorative symbol display is performed based on a variation pattern in which the pseudo continuous variation to be re-varied after the decorative symbol is temporarily stopped is executed one or more times, before the decorative symbol is temporarily stopped. You may make it perform the change suggestion effect of a success mode. For example, when n temporary stops are executed, the change suggestion effect of the success mode is executed before each temporary stop (the change suggestion effect of the success mode is continuously executed n times), and thereafter By executing the change suggestion effect of the failure mode, it may be suggested that the n + 1-th temporary stop is not executed. An effect pattern in which only the change suggestion effect of the failure mode is executed and the change suggestion effect of the success mode is not executed when the change display of the decorative pattern is executed based on the change pattern in which the pseudo continuous change is not executed even once. May be provided. Further, when the decorative symbol variation display is executed based on the variation pattern in which the pseudo continuous variation is performed for a predetermined upper limit number of times (for example, n + 1 times), the change suggestion effect of the success mode of n + 1 times is continuously performed. An effect pattern that is executed and does not execute the change suggestion effect of the failure mode may be provided.

このような構成とする場合には、飾り図柄が仮停止していない状態で変化示唆演出を開始し(キャラクタが登場し)、飾り図柄が仮停止する前に当該変化示唆演出を終了させる(キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する)ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後にキャラクタAが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から特殊態様に変化し、その後に1回目の仮停止が行われて1回目の再変動が開始された後に、キャラクタBが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が特殊態様から青色態様に変化し、その後に2回目の仮停止が行われて2回目の再変動が開始された後に、キャラクタCが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から緑色態様に変化するようにしても良い。このように、1回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の仮停止期間(即ち飾り図柄の変動態様を変化させる期間)とが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄が仮停止する際の演出効果を低下させないようにすることができる。   In such a configuration, the change suggestion effect is started in a state where the decorative design is not temporarily stopped (a character appears), and the change suggestion effect is ended before the decorative design is temporarily stopped (character It is preferable to perform an action to change the display mode of the active display. For example, immediately after the decorative display of the decorative pattern is started, the character A appears and performs an action to change the display mode of the active display from the normal mode to the special mode, and then the first temporary stop is performed. After the re-variation starts, the character B appears and takes action to change the display mode of the active display from the special mode to the blue mode. Thereafter, the second temporary stop is performed and the second re-variation occurs. After the start, the character C may appear and perform an action so that the display mode of the active display changes from the blue mode to the green mode. In this way, it is possible to focus attention on the change suggestion effect by ensuring that the execution period of one change suggestion effect and the temporary stop period of the decorative symbol (that is, the period during which the variation pattern of the decorative symbol is changed) do not overlap. In addition, it is possible to prevent the effect of rendering when the decorative design temporarily stops.

なお、飾り図柄の変動表示方向を縦方向から横方向に変更する演出を実行する場合には、飾り図柄が縦方向に変動表示している状態で変化示唆演出を開始し(キャラクタが登場し)、飾り図柄の変動表示方向を横方向に変更する前に当該変化示唆演出を終了させる(キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する)ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後に最初のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から青色態様に変化し、その後に飾り図柄の変動表示方向が縦方向から横方向に変化した後に、次のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から赤色態様に変化するようにしても良い。このように、1回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の変動表示方向が変化するタイミングとが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄の変動表示方向が変化する際の演出効果を低下させないようにすることができる。   In addition, when executing the effect of changing the decorative display variation display direction from the vertical direction to the horizontal direction, the change suggestion effect is started in a state where the decorative design is displayed in the vertical direction (a character appears). It is preferable to end the change suggestion effect (change the display mode of the active display by performing the action of the character) before changing the decorative symbol change display direction to the horizontal direction. For example, the first character appears and actions are performed immediately after the decorative display of the decorative pattern is started, and the display mode of the active display is changed from the normal mode to the blue mode, and then the variable display direction of the decorative pattern is changed from the vertical direction. After changing in the horizontal direction, the next character may appear and perform an action so that the display mode of the active display changes from the blue mode to the red mode. In this way, by not overlapping the execution period of one change suggestion effect and the timing at which the change display direction of the decorative pattern changes, it is possible to focus attention on the change suggestion effect and to display the decorative pattern change display. It is possible to prevent the production effect when the direction changes from being lowered.

上記の実施形態では、変化示唆演出が、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する演出である例を示したが、このような形態に限らず、変化示唆演出は、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出であっても良い。例えば、図11−16に示した変化パターンを、保留表示の表示態様を変化させる際の変化パターンとしても良く、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させないようにしても良い。   In the above embodiment, an example in which the change suggestion effect is an effect suggesting that the display mode of the active display changes is shown, but the change suggestion effect is not limited to such a form, It may be an effect suggesting that changes. For example, the change pattern shown in FIG. 11-16 may be a change pattern when the display mode of the hold display is changed. When the change suggestion effect of the success mode is executed, the display mode of the hold display is changed. When the failure mode change suggestion effect is executed, the display mode of the hold display may not be changed.

上記の実施形態では、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出の何れの場合にも、登場したキャラクタが同様のアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用する演出であり、例えば、ボールを投げるアクション)を行う例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行う一方で、失敗態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行わないようにしても良い。なお、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出とで、登場したキャラクタが行うアクションが異なるようにしても良く、例えば、成功態様の変化示唆演出では、変化させるアクティブ表示又は保留表示の方向にボールを投げるアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用する演出)を行い、失敗態様の変化示唆演出では、アクティブ表示又は保留表示とは異なる方向にボールを投げるアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用しない演出)を行うようにしても良い。   In the above embodiment, in both cases of the change suggestion effect of the success mode and the change suggestion effect of the failure mode, the appearing character is the same action (the effect that acts on the active display or the hold display, for example, the ball However, the present invention is not limited to such a form, but in the change suggestion effect of the success mode, while the character that has appeared performs an action for changing the display mode of the active display or the hold display In the failure mode change suggestion effect, the appearing character may not perform an action for changing the display mode of the active display or the hold display. It should be noted that the action performed by the appearing character may be different between the change suggestion effect of the success mode and the change suggestion effect of the failure mode. For example, in the change suggestion effect of the success mode, the active display or the hold display to be changed is changed. The action of throwing the ball in the direction (effect that acts on the active display or hold display) is performed. In the change suggestion effect of the failure mode, the action of throwing the ball in a direction different from the active display or hold display (active display or hold display) You may make it perform the production which does not act.

上記の実施形態では、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの所定期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、当該所定期間内に次回の変化示唆演出が実行される割合が高く、当該所定期間内に実行された変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数の割合が高いほど、大当り期待度が高い例を示した。しかしながら、所定期間はこれに限らず、飾り図柄の変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止されるまでの期間であっても良く、また、飾り図柄が仮停止されてから飾り図柄の再変動後に再度飾り図柄が仮停止されるまでの期間(即ち擬似連の間の期間)であっても良い。なお、所定期間は、飾り図柄の変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間であっても良く、飾り図柄の変動開始から左中右の全ての飾り図柄が確定停止するまでの期間であっても良い。   In the above embodiment, as the number of executions of the change suggestion effect of the success mode executed within a predetermined period from when the variable display is started until the reach state is established, the next change suggestion effect within the predetermined period is increased. The ratio of execution is high, and the higher the ratio of the number of executions of the change suggestion effect of the success mode with respect to the number of executions of the change suggestion effect executed within the predetermined period, the higher the jackpot expectation degree is shown . However, the predetermined period is not limited to this, and from the start of the change of the decorative pattern to the temporary stop of the decorative pattern (a combination of decorative patterns or a pseudo continuous pattern that will be re-variable (pseudo-continuous) after temporary stop). It may be a period, or may be a period from when the decorative symbol is temporarily stopped to when the decorative symbol is temporarily stopped again after the decorative symbol is changed again (that is, a period between pseudo-continuations). Note that the predetermined period may be a period from the start of decorative pattern variation until the first left middle right decorative symbol first stops. It may be a period until the final stop.

上記の実施形態において、複数回の変化示唆演出が実行される場合に、1の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの期間が複数パターン存在するようにしても良い。例えば、1の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの間隔が長い場合には、その間隔が短い場合よりも次の変化示唆演出が成功態様となる割合が高く、大当り期待度も高いようにしても良い。また、多くの回数の変化示唆演出が実行される場合において、その間隔が徐々に短くなり、これに伴い大当り期待度が徐々に高くなるようにしても良い。このような形態によれば、遊技者は1の変化示唆演出が終了したときに、次の変化示唆演出が実行されるか否かとともに、次の変化示唆演出が開始されるまでの間隔にも興味を持つようになり、興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, when a plurality of change suggestion effects are executed, there may be a plurality of patterns of periods from the end of one change suggestion effect to the start of the next change suggestion effect. For example, when the interval from the end of one change suggestion effect to the start of the next change suggestion effect is long, the rate of success of the next change suggestion effect is higher than that when the interval is short, and the jackpot expectation May be high. Further, in the case where a large number of change suggestion effects are executed, the interval may be gradually shortened, and the jackpot expectation may be gradually increased accordingly. According to such a form, when the player has finished one change suggestion effect, whether or not the next change suggestion effect is executed and the interval until the next change suggestion effect is started. Become interested and improve interest.

上記の実施形態において、パチンコ遊技機1に関する現在の設定値(1〜6)に応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させる割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、アクティブ表示の表示態様が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、アクティブ表示の表示色の変化回数が多い(例えば3回以上である)変化パターンが選択される割合が高い、即ち、成功態様の変化示唆演出が実行される割合、成功態様の変化示唆演出が連続する割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、特定種別の変化示唆演出(例えば出現頻度が低いキャラクタXが出現する演出)が実行される割合が高くなるようにしても良い。   In said embodiment, according to the present setting value (1-6) regarding the pachinko game machine 1, you may make it the ratio which changes the display mode of an active display differ. For example, compared to the case where the set value is low (1 to 3), the case where the set value is high (4 to 6) has a higher ratio of the display mode of the active display being different from the normal mode. You may do it. Further, when the set value is high (4 to 6) compared to the case where the set value is low (1 to 3), the number of changes in the display color of the active display is larger (for example, 3 times or more). The ratio at which the pattern is selected is high, that is, the ratio at which the success mode change suggestion effect is executed, or the ratio at which the success mode change suggestion effect is continuous may be high. Further, when the set value is higher (4 to 6) than when the set value is low (1 to 3), a change suggestion effect of a specific type (for example, an effect in which a character X having a low appearance frequency appears). The rate at which is executed may be increased.

[電源投入時処理に関する他の例]
次に、電源投入時処理に関する他の例を説明する。
図12−1〜図12−3は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図であり、図9−11〜図9−13、図9−11及び図9−43〜図9−44、並びに、図10−1及び図10−2に示した処理に相当する処理である。但し、これら図9−11等に示した処理のうち、一部の処理(例えば、図9−11に示した処理等)については図示を省略している。
[Other examples of power-on processing]
Next, another example regarding power-on processing will be described.
FIGS. 12-1 to 12-3 are diagrams illustrating an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the pachinko gaming machine 1 is turned on. FIGS. 9-11 to 9-13 and FIG. -11 and FIGS. 9-43 to 9-44 and processes corresponding to the processes shown in FIGS. 10-1 and 10-2. However, some of the processes shown in FIGS. 9-11 and the like (for example, the processes shown in FIGS. 9-11) are not shown.

図12−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、図9−13のステップS21TM1330及び図9−43のステップS21TM2130に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 12A, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). This process is the same as the process shown in step S21TM1330 in FIG. 9-13 and step S21TM2130 in FIG. 9-43, and a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。   If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a normal value, for example, any one of 0 to 5. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, as the setting values stored in the setting value storage area, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are regular values, and six setting values having different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 and the like, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. 9-4 and the like. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 and the like. The setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. 9-4 and the like. The setting value 5 in this example corresponds to the setting value 6 shown in FIG. 9-4 and the like described above.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。   Here, in this example, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine manufacturer (before being installed in the game hall), the value with the lowest jackpot probability among the regular values is stored in the set value storage area. (0 in this example) is stored. If the data in the set value storage area is broken, it may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), it is confirmed whether a setting change flag is set (step S21TM4030). The setting changing flag is set when the mode is changed to a setting changing mode described later (step S21TM4580) and cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。   If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not the RAM clear (game state initialization) is determined to be executed. When the value is 1, the RAM clear is determined to be executed. It has been shown. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. For this reason, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag when the power is restored is 0 (initial value is not set). Note that the notification that the gaming state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。   On the other hand, if clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), CPU 103 proceeds to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open (step S21TM4060). Here, as described above, the opened state of the gaming machine frame 3 and the opened state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, and the gaming machine frame / door frame opened. A detection signal indicating that the opening state of the gaming machine frame 3 is detected and a detection signal indicating that the opening state of the glass door frame 3a is detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   The gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects a detection signal indicating that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected for the gaming control microcomputer 100, and the opening state of the glass door frame 3a. When the detection signal indicating that this is output (that is, when the gaming control microcomputer 100 includes the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300), the gaming control microcomputer 100 By inputting the detection signal, the opened state of the gaming machine frame 3 and the opened state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図12−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. The setting value can be confirmed and changed when the setting change mode is entered, and the setting value can be confirmed when the setting confirmation mode is entered.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   That is, when the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change ( If the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060) and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), Or confirmation is possible. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), which of the setting change mode and the setting confirmation mode is selected? Without being controlled by the mode, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, in order to obtain a state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed although the change of the setting value is not permitted, (1) the gaming machine frame 3 is in an open state, (2 ) Two conditions that the lock switch 21TM051 is in the ON state are necessary. The CPU 103 can check the set value when it is confirmed that both of the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing in steps S21TM4060 and S21TM4070 (setting check) Mode). In addition to the conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the determination that (3) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES). On the condition that this is done, it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed, as will be described later.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated in order to confirm or change the set value is provided on the back side of the gaming board 2, and is operated unless the gaming machine frame 3 is opened. I can't. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, it means that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 has an abnormality or some illegal The setting value may be confirmed or changed by the means. In such a state, since it is inappropriate to allow the setting value to be confirmed or changed, in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode. In addition, neither the setting change mode nor the setting change mode is controlled.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In the present embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although it is possible to control, the present invention is not limited to such a form. Even if the glass door frame 3a is in an open state, if the gaming machine frame 3 is not in an open state, a setting confirmation mode and a setting change mode Any of these may be controlled.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4060 (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. If it is in the closed state, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), step S21TM4760, which will be described later, is controlled without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. Move to (Send Setting Command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。   In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120. In the check of the value stored in the set value storage area (step S21TM4020), if the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 Then, the process proceeds to step S21TM4120. In the setting change flag check (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。   Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, NO is determined in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the set value storage area is inappropriate, the setting change is performed based on the fact that the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. It will be controlled by the mode. In addition, in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), even if the check result is normal (YES in step S21TM4010), the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. If the setting change mode was controlled when the previous power failure occurred, the setting change mode is controlled based on the fact that a setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。   In step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。   If lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図12−2に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。   If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). And the process after step S21TM4510 relevant to setting change mode shown to FIGS. 12-2 is performed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. When it is in the closed state, when the lock switch 21TM051 is not turned on at step S21TM4130 (NO at step S21TM4130), when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not turned on at step S21TM4140 (NO in step S21TM4140), the CPU 103 indicates that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode. Setting value error To send over command to effect control for the CPU120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。   When receiving the setting value abnormality error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message “Setting value may be abnormal” is displayed. Further, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to switch to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on) after the power supply is temporarily turned off (the power switch 21TM055 is turned off). To notify the user to perform an operation for changing the set value (to confirm the set value). For example, a message “Please turn on the power after the power is turned off to shift to the setting change mode” is displayed. Note that similar notification may be performed by audio output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。   Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repetition of step S21TM4200 to step S21TM4220) until the power is cut off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。   In this loop processing, after the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200), the character “E” is displayed on the display monitor 21TM029, etc., “the set value is not a normal value (0 to 5). Although there is a possibility, the transition condition for controlling to the setting change mode (all being judged as YES in steps S21TM4120 to S21TM4140) is not established and the mode is not shifted to the setting change mode. Notification is made (step S21TM4210). Then, a security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit provided corresponding to the gaming machine, or a calling lamp device). Is done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。   During the loop processing, the letter “E” is displayed every 4 ms on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029. By providing a 4 ms weight, it is possible to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. In addition, the security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer. It is possible to specify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the mode has not been changed to the setting change mode.

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。   The loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、図9−14に示す賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, when the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), when the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and when the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting changing flag is set at the time of power-on, and when it is determined as YES in step S21TM4030), the game should not be performed in this state, Before moving to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing and special symbol process processing shown in FIG. 9-14), the set value in the set value storage area is fixed to a normal value. It is necessary to let Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In the present embodiment, in order to make the setting value changeable (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, (3) Three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are necessary. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the setting value can be changed ( It is possible to shift to the setting change mode.

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。   If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value in the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, it is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if it is determined NO in any of the determination processes of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the process proceeds to the loop process described above (step S21TM4200 to step S21TM4220).

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), it is not possible to shift to the normal game process. Don't be. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is turned off once, and all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Thus, the mode is changed to the setting change mode, and the setting value in the setting value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   The CPU 103 determines the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in advance when any of the conditions (1) to (3) is not satisfied. You may make it prompt to make a power supply OFF state by making it light-emit in a power-off instruction | indication mode.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。   In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value change is not permitted but the setting value can be checked (setting check mode). , (1) the gaming machine frame 3 is in an open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。   However, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is in an open state (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state. Even if the two conditions are satisfied (YES in step S21TM4130), the setting confirmation mode is not controlled. Even if these conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO) The game is controlled to be in a game stop state (loop processing in steps S21TM4200 to S21TM4220) without being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図12−2及び図12−3を用いて説明する。図12−2の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 12-2 and 12-3. In the process of FIG. 12B, the CPU 103 confirms whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a normal value (any one of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). When a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 sets “0” having the lowest jackpot probability as the regular value in the set value storage area. Is stored (step S21TM4520). Then, control goes to a step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。   Next, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4530), and then executes a power-off process (step S21TM4540). In the power-off process, the CPU 103 checks whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power outage is input, and if a power-off signal is input, Immediately before it becomes impossible to operate due to the stop, the power supply stop process is executed. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. That is, in the power-off process, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。   Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repetition process of step S21TM4530 to step S21TM4620 or the repetition process of step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is performed) When the disconnection occurs, the data check is appropriately executed in step S21TM4010 after the power supply is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。   Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1-6) obtained by adding 1 to the value (0-5) stored in the set value storage area. The game shop clerk normally recognizes the range of the set value as 1 to 6, so if the value stored in the set value storage area is displayed on the display monitor 21TM029 as it is, the game shop clerk actually There is a risk of erroneously recognizing the set value. Therefore, in this example, [value stored in the set value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if RAM clear is not executed after completion of the mode (here, the setting confirmation mode), the CPU 103 designates that the setting confirmation mode has been controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。   On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (in this case, the setting change mode), the CPU 103 changes the set value. A setting changing flag indicating that there is a possibility of being present is set (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting changing flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting changing flag is retained even when the power is turned off. For this reason, if a power interruption occurs while being controlled in the setting change mode, the value of the setting changing flag is set to 1 (set state) at the next power-on.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, CPU 103 transmits a setting change mode command designating that control has been performed in the setting change mode (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。   Next, the CPU 103 inputs setting switch information indicating whether or not the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。   If setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。   Every time the game shop clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the control is changed to the setting change mode (when the power is turned on or when the previous power cut occurs) is 3. If there is a setting change, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 and the display monitor 21TM029 is updated accordingly. The displayed information is updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。   Here, it is possible to execute display of the current setting value (step S21TM4550), output of the security signal (step S21TM4560), and transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650), but transmission of the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the update of the setting value (step S21TM4620) are equivalent to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes in steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (determined as NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag) Is controlled to be 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。   In addition, the current setting value display (step S21TM4550) and security signal output (step S21TM4560) can be executed, and the setting change mode command transmission (step S21TM4590) and the setting value update (step S21TM4620) can be executed. This state corresponds to a setting change mode in which the setting value can be confirmed and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). The RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the CPU 103 sets the setting confirmation mode command transmission flag that can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is cut off. When the setting changing flag is cleared (step S21TM4720), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when the setting change mode command is transmitted, the CPU 103 can set the setting change mode command transmission flag that can specify that the setting change mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off. When the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。   In step S21TM4680, CPU 103 confirms whether lock switch 21TM051 is in the OFF state or not. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), the process after step S21TM4540 is repeated after waiting for 4 ms again (step S21TM4530). That is, if the value of the RAM clear flag is 0, the control in the setting confirmation mode is continued. If the value of the RAM clear flag is 1, the control in the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理(図9−14のステップS21TM1670)において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。   If lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), CPU 103 ends the setting change mode or setting confirmation mode and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). When the predetermined time is set as the value of the security signal timer, the value of the security signal timer is changed from the predetermined time to 0 ms in the information output processing (step S21TM1670 in FIG. 9-14) when the normal game processing is subsequently performed. Until then, the security signal is continuously output. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and when the game signal reaches 0 ms, the output of the security signal is stopped. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode is ended or the setting confirmation mode is ended.

即ち、図12−4(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。   That is, as shown in FIG. 12-4 (1), in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, output of a security signal is started (step S21TM4560), and the setting change mode and setting confirmation are started. In response to the end of any control in the mode, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed since the end of any control in the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。   Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 determines whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is executed as a common process. In addition, the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also performed regardless of whether it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is executed as a common process. In this way, security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control when controlled in the setting change mode and when controlled in the setting confirmation mode. , The control burden can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。   Also, security signal output is started in response to the start of control in either the setting change mode or setting confirmation mode, and the security signal is output in response to the end of control in either the setting change mode or setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may be controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。   Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, a common value (1000 ms) is used for the security signal when the setting change mode is controlled and when the setting confirmation mode is controlled. The timer is set. However, if both security signal output start control and output end control are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, any mode is set on the external device side. It will be difficult to know if it has been controlled.

そこで、本実施形態では、図12−4(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 12-4 (2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is once set in step S21TM4710. After 1000 ms is set as the timer value, 30000 ms is reset (overwritten) as the security signal timer value in step S21TM1465 after the RAM is cleared based on the determination of NO in step S21TM4770 described later. Yes. That is, the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, and then the remaining output period of the security signal is reset to 30 sec (overwritten).

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図12−4(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。   When the signal output control described above is performed, the final output stop timing of the security signal is the end of the setting check mode when the setting check mode is controlled as shown in FIG. 12-4 (2). 1 sec has elapsed, and when the setting change mode is controlled, 30 sec has elapsed since the setting change mode was completed.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、図9−14に示したステップS21TM1670の情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、図9−14に示したステップS21TM1670の情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。   Specifically, when the mode is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interruption after the interruption is permitted. In the processing (for example, the information output processing in step S21TM1670 shown in FIG. 9-14), when the security signal output is continued until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled ( In the case where the RAM is cleared and the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), a game control timer interrupt process after interrupt permission (for example, in FIG. 9-14) In the indicated step S21TM1670 information output process), the security signal timer value is changed to security from 30000 ms to 0 ms. It will be to continue the output of the I signal. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode or when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is set to a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before the transition to the game control timer interrupt processing. The output of the security signal may be continued until 0 ms until the game control timer interrupt processing is completed after the output of the security signal.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。   As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec when the setting confirmation mode control is finished and when the setting change mode control is finished, and the setting change mode is controlled. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the setting change mode control is completed. With such a configuration, the security signal output period can be made different between the case where the setting check mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled while sharing the security signal output control.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。   As a result, in the external device, it is also possible to grasp whether the initialization check process has been executed and the setting check mode has been controlled, or the initialization process has been executed and the control mode has been changed to the setting change mode. . For example, if the security signal output period is less than 30 seconds, it is possible to specify that the setting confirmation mode has been controlled without executing the initialization process, and if the security signal output period is 30 seconds or more, the initial state It is possible to estimate that there is a possibility that control processing has been executed and the setting change mode has been controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。   Note that a security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the gaming machine is turned off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in the backup area (the area cleared by the initialization process) of the RAM 102 based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. A security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されない(例えば、図9−13に示すステップS21TM1410が実行されない)ため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行される(例えば、図9−13に示すステップS21TM1410が実行される)ことになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。   Here, when the setting check mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed (for example, step S21TM1410 shown in FIG. 9-13 is not executed), so that the value of the abnormality detection flag is initialized in the signal output process. The security signal can be continuously output for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to limit the security signal output period to a period until one second elapses from the end of the control in the setting confirmation mode. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM is cleared (for example, step S21TM1410 shown in FIG. 9-13 is executed). The anomaly detection flag is cleared (it is unknown whether an anomaly was detected at the time of power failure), and as a result, the security signal output period ends the setting change mode Is a period until 30 seconds elapse (period corresponding to execution of RAM clear).

なお、図12−2のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。   In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 12-2, 1 second is set as the value of the security signal timer. The value of the security signal timer to be set to suffices to be at least a period in which the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, the common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。   After the process of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting changing flag (step S21TM4720). Here, if the power change occurs after the setting changing flag is cleared, it is determined that the setting changing flag is not set when power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any one of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Even if the mode is not controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed, and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。   Here, the player normally recognizes the range of the set value as 1 to 6, and the value specified by the set command (value stored in the set value storage area) is directly displayed on the effect control CPU 120 side as an image. If displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 120 recognizes a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command as the setting value (1 to 6), An effect that suggests a set value is executed in a range.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。   Not only in such a form, the CPU 103 sets a value (1-6) obtained by adding 1 to the setting value (0-5) stored in the setting value storage area in the setting command, and effects control It may be transmitted to the CPU 120 for use. Thereby, the range of the setting value designated by the setting command is 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the effect control CPU 120 side, the setting values (1 to 6) designated by the setting command are displayed on the image display device 5 as they are, or an effect suggesting the setting values (1 to 6) designated by the setting command is executed. By doing so, the set value can be notified or suggested appropriately. Further, it is not necessary to perform addition processing on the setting value specified by the received setting command on the effect control CPU 120 side, and the control burden on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   As described above, the production control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. In addition, it is possible to suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest a setting value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big hit gaming state is ended according to the specified setting value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。   If the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step In step S21TM4020, it is determined that the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). Therefore, it is only necessary to execute processing at the time of power-off recovery without clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、図9−13に示したステップS21TM1340以降と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS21TM1340〜ステップS21TM1370及びステップS21TM1480〜ステップS21TM1540の処理、即ち電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に図9−14に示した遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して(ステップS21TM1370)、通常遊技処理に移行することになる。   When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the same processing as that after step S21TM1340 shown in FIG. 9-13. Specifically, the processing of step S21TM1340 to step S21TM1370 and step S21TM1480 to step S21TM1540, that is, the processing when the data check result of the backup RAM area is normal at power-on is executed, and after interrupt permission, FIG. The game control timer interrupt processing (including special symbol process processing and the like) shown in FIG. That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is finished, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is 0 based on the value of the RAM clear flag. Without executing the clear, a backup command is transmitted as a command at the time of power-off recovery (step S21TM1370), and the process proceeds to the normal game process.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。   Based on the reception of this backup command (command at the time of recovery), the effect control CPU 120 has recovered from the power-off based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed) )). When the effect control CPU 120 receives the backup command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9, recovery from the power interruption is performed based on the data when the power supply is stopped. (RAM clear is not performed) can be notified.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。   On the other hand, if the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, it is only necessary to execute processing at the time of power-on accompanied by RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、図9−13に示したステップS21TM1410(RAMクリア処理)以降と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS21TM1410(RAMクリア処理)〜ステップS21TM1460、前述したセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理(ステップS21TM1465)、及びステップS21TM1480〜ステップS21TM1540の処理、即ち電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に図9−14に示した遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。   When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes processing similar to that after step S21TM1410 (RAM clear processing) shown in FIG. 9-13. Specifically, steps S21TM1410 (RAM clear process) to step S21TM1460, the process of setting 30 seconds as the value of the security signal timer described above (step S21TM1465), and the process of steps S21TM1480 to step S21TM1540, that is, the backup RAM at power-on. The processing when the area data check result is abnormal may be executed, and after interruption permission, the game control timer interruption processing (including special symbol process processing, etc.) shown in FIG. .

図12−3に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。   As illustrated in FIG. 12C, the CPU 103 performs a RAM clear process based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clear process, the data indicating the game state before the power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, hold memory, etc.) is cleared to the initial value. However, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed from before the RAM clearing process. In addition, for each set value, an area in which each aggregate value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as a linkage ratio, a role ratio, and a base is stored is not cleared. The value is not changed from before the RAM clear process. Then, by displaying the character “C” on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a counter value for generating a random number for determination per normal symbol) may be left as it is.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。   The reason for not clearing the setting value stored in the setting value storage area in this RAM clearing process is as follows. (A) If the setting change mode is not controlled, a normal value is stored in the setting value storage area when the power is turned on. (B) When controlled to the setting change mode, the value in the setting value storage area has been set to 0 (step S21TM4520) or in the setting change mode. This is because the regular value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Further, after the RAM clear process, it is impossible to control the setting change mode, and there is no opportunity to change the value stored in the set value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 sets the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a random symbol counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and the like are flags that are selectively processed according to the control state. The initial value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。   After executing step S21TM1430 and step S21TM1440, CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of RAM 102 (step S21TM1450). In a game control timer interrupt process, which will be described later, the big hit determination in the special symbol process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that initialization processing has been performed when the power is turned on (or at the end of the setting change mode) (step S21TM1460). The effect control CPU 120 performs the initialization process based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without being recovered from the power interruption based on the data when the power supply is stopped). Recognize When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9, the game state has been initialized (when power supply is stopped). Based on the data, it is possible to notify that the RAM has been cleared without being recovered from the power interruption.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。   Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). Thereby, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to a value (30 seconds) corresponding to the RAM clear being executed. become. Further, when the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). The security signal timer value is set to 30 seconds corresponding to the RAM clear being executed. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting check mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is equal to the one second set in step S21TM4710. It remains.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(図9−14に示すステップS21TM1670の情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。   When the value of the security signal timer is set in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (see FIG. 9-14). After that, every time the game control timer interrupt process is executed with the permission of interrupt, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the value of the security signal timer becomes 0. The security signal output is stopped at the timing.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(前述した図9−19及び図9−21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, CPU 103 executes setting processing of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 9-19 and 9-21 described above). In addition, communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to an executable state.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 104 (step S21TM1490). For example, the CPU 103 performs processing according to a random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for determining the special figure display result.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S21TM1500, the CPU 103 sets a CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理(図9−14)を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, CPU 103 repeatedly executes display random number update processing (step S21TM1520) and initial value random number update processing (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S21TM1510). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt permitted state is set. Set (step S21TM1540). As a result, the game control timer interruption process (FIGS. 9-14) shifts to a normal game process that can be executed. In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit. The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理(ステップS21TM1340以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理(ステップS21TM1340以降の処理)に移行しても良い。   In this example, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process is switched to the power-off recovery process (the process after step S21TM1340), but not limited to such a form. If it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed (the gaming machine frame 3 or glass Depending on the state of the door frame 3a, the process may be shifted to the process at the time of power-off restoration (the process after step S21TM1340).

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。   In this example, if the CPU 103 determines in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process is shifted to the process at power-on (the process after step S21TM1410 (RAM clear)). Not limited to, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state (the gaming machine frame 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process may be shifted to the process when the power is turned on (the process after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, a game clerk or the like turns the pachinko gaming machine 1 into the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the gaming state and the like (to execute RAM clear). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the game state and the like. Can not be initialized (NO in step S21TM4040 or step S21TM4140 and the RAM clear flag is not set to 1). In this way, the game shop clerk can select whether the pachinko gaming machine 1 is to be controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether or not to initialize the gaming state and the like. Yes.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図12−1〜図12−3に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。   As described above, when the setting change flag is set when the power is turned on, the setting value is unstable because it was controlled to the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the setting value to be determined on the game hall side is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 12-1 to 12-3, the CPU 103 does not shift to the normal game process (step S21 TM4030: YES) based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030). S21TM4200 to step S21TM4220 (loop processing) can be controlled, and a security signal is output corresponding to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。   With such a configuration, it is possible to prevent a game from being started in a state where the set value is unstable (game control timer interrupt processing is executed), and when the power is turned on, It is possible to notify the external device that the setting change mode was controlled when disconnection occurred.

また、図12−1〜図12−3に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。   Further, in the example shown in FIGS. 12A to 12C, the CPU 103 determines the condition for shifting to the setting change mode (YES in step S21TM4030) based on the setting changing flag being set (YES in step S21TM4030). When all of steps S21TM4120 to S21TM4140 are YES), a setting value error error command is transmitted (step S21TM4190) and the display monitor is in a game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to step S21TM4220). An error display for displaying the letter “E” on 21TM029 is performed (step S21TM4210).

図12−5に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。   In the example shown in FIG. 12-5, by displaying the letter “E” on each of the 7-segment display devices 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality occurs in the game store clerk (in the setting change mode). (There is a possibility that the power supply has been cut off in the controlled state). The presentation control CPU 120 that has received the set value abnormality error command displays a message “Please turn on the power again and shift to the setting change mode after power is turned off” on the image display device 5, thereby To change the set value by switching to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on) after the power is turned off (the power switch 21TM055 is turned off). Notification to urge the user to perform (set the set value) is performed.

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。   In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is in the open state (YES in step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If YES, the setting change mode is controlled. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of “E” on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the effect control board 12 side (“turn the power on again after power off”) Please change to the setting change mode ").

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   Here, in the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 has been controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052). ) Can be notified that the set value can be changed. For example, a message “Setting change mode is in progress” and a message “Please change the setting value by performing setting change operation” can be displayed on the image display device 5. Thereby, the clerk of the game hall can grasp that the setting change mode is controlled, and the set value stored in the set value storage area by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed to the scheduled setting value, and then the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, so that the setting value can be confirmed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。   On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) If any of the above conditions is not satisfied, the control is not performed in the setting change mode, but is controlled to the game stop state (loop processing in steps S21TM4200 to S21TM4220) after the setting value abnormality error command transmission (step S21TM4190). . As a result, error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of “E” on the display monitor 21TM029) is executed, and message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power is turned off”). To change to the setting change mode ").

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   In this way, error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of “E” on the display monitor 21TM029) is executed, and message display on the effect control board 12 side (“turn on power again after power off”) ”) Is also performed, the game machine status is set to the setting change mode after the power is restored even if the power is cut off during the setting change mode. It will be notified that the state is not established. In this case, the game shop clerk, etc. are not controlled in the setting change mode, and know that the game is stopped (the power must be turned on again to control the setting change mode). Is possible. Accordingly, after turning off the power supply once, the power is turned on again by operating so that all the conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the scheduled setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be confirmed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game process.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。   Thus, when a power interruption occurs in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。   Here, if the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is performed. Thus, the mode is automatically shifted to the setting change mode, and an unnecessary error display can be avoided to promptly change the set value.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。   On the other hand, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), the power cannot be changed to the setting changing mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting changing mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of “E” on the display monitor 21TM029) Will be done. Thereby, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state where the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。   When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii) may not be established, and a different command may be transmitted as a command indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。   For example, if the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the setting value may be abnormal and has been shifted to the setting change mode (or the condition for shifting is satisfied). When the CPU 120 for effect control receives the command, the message “Setting value may be abnormal” and the message “Automatically controlled in the setting change mode” are displayed as images. It may be displayed on the device 5. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, the set value abnormality error command in step S21TM4190 may be transmitted as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   After the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process proceeds to the normal game processing, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. In response to the change (from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) a setting switch (clear switch) ) In response to the operation of 21TM052 (from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

そして、図9−38(2)に示したように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   Then, as shown in FIG. 9-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) sets based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Although it is not controlled in either the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to identify that an operation for changing the set value has been performed and notify the fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the characters “The operation of the lock switch has been detected.” Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the characters “Setting changeover switch operation detected” is executed. As a result, the game shop clerk clearly understands that the operation for changing the setting value was performed even though it was not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. Can be confirmed.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   The game control microcomputer 100 is not limited to such a form, and the game control microcomputer 100 determines whether or not the lock switch 21TM051 has been operated after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process proceeds to the normal game process. The lock switch operation command and the setting switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. As described above, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for checking the set value is not checked. As a result, the control burden on the game control microcomputer 100 can be reduced.

(電源投入時処理の変形例)
図12−1に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modification of power-on processing)
In the example shown in FIG. 12A, if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in an open state (YES in step S21TM4120). ), (Ii) The lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the RAM has been cleared, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode is changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図12−6に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。   Not only in such a form, but as shown in FIG. 12-6, when the setting changing flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) without confirming whether it is established or not (step S21TM4570, NO).

図12−6に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図12−1に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図12−1〜図12−3に示した処理と同様である。   In the processing shown in FIG. 12-6, if the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting changing flag is set. If it is determined (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether or not the conditions (i) to (iii) are satisfied (step S21TM4150). The part controlled by the mode (NO in step S21TM4570) and not controlled by the game stop state (the process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220) is different from the process shown in FIG. The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 12-1 to 12-3.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。   Even in this case, the RAM clear flag is set to 1 and the mode is changed to the setting change mode based on the fact that the setting changing flag is set when the power is turned on. It is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power interruption occurs during the change.

図12−6に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。   In the example shown in FIG. 12-6, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in an open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is turned on. And (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, and is controlled to the setting change mode (determined NO in step S21TM4570). If the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the setting values in the setting value storage area can be changed (YES in step S21TM4030). Regardless of whether the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。   As described above, when the power interruption occurs while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are set based on the fact that the setting changing flag is set when the power is restored. Regardless of whether or not is established, the setting change mode is automatically controlled, so that the workability for determining the set value can be improved.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図12−2のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。   If the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition that (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled to change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 is in the OFF state. (Step S21TM4610 to Step S21TM4620 in FIG. 12-2).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。   As described above, the condition for terminating the setting change mode is that the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the store clerk who has performed the setting value changing operation once confirms the set value and ends the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。   As described above, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) and when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the condition for starting the control of the setting change mode is set. The conditions for ending the control of the setting change mode (operation for switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the conditions for ending the control of the setting change mode, Appropriately shift to normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。   Here, when the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), a notification for urging the lock switch 21TM051 to be turned on may be issued. good. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a set value abnormality error command (to the above-described step S21TM4190). The effect control CPU 120 that has received the set value error error command (step S21TM4110) says, “Turn on the lock switch once and switch it off after changing the set value”. The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図12−1〜図12−3、並びに図12−6に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。   In the processes shown in FIGS. 12-1 to 12-3 and FIG. 12-6, it is impossible to shift to the normal game process when the setting change flag is set. Therefore, when the gaming machine manufacturer ships the pachinko gaming machine 1 (before installation in the game hall), the setting change flag is set in advance, and then the game hall side goes through the setting change mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is terminated, it is impossible to play a game in the pachinko gaming machine 1. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall, it is possible to make sure that the setting value is changed to the setting change mode and the setting change operation is performed and the setting value is confirmed.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図12−7を用いて説明する。図12−2、及び、前述した図10−2に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power failure occurs while changing set values)
Next, the setting value storage control when the power interruption occurs during the setting value change will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 12-2 and FIG. 10-2 described above, the setting value stored in the setting value storage area by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the setting change mode. It will change itself.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図12−7(1)を用いて説明する。   First, regarding the control in the case where the power is turned off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by changing the setting value during the setting change mode, FIG. Explanation will be made using -7 (1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to be controlled in the setting change mode. In this example, when the power is turned on, “0” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. Next, as shown in order 2, when the setting change mode is started, the setting value “0” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and the read setting value is set to 1. “1” is added to the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “0” based on the first operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed from “1” to “1”, and “2” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state. Furthermore, as shown in order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “1” based on the operation of the second setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed from “2” to “2”, and “3” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   Next, as shown in order 5, in the setting change mode, it is assumed that the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed, the power is cut off. At this time, the setting value storage area is in a state where the setting value “2” after the second setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated is stored. In the power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to be controlled in the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored in the setting value storage area of the RAM 102 as a setting value. This set value “2” is a value stored in the set value storage area at the time of the occurrence of power interruption during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 7, when the setting change mode is started, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out, and the read setting value is set to 1. "3" is added to the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図12−6に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。   Since the setting changing flag is set when the power is turned on in order 6, when the control shown in FIG. 12-6 is applied, the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically controlled. Therefore, the state of the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be an OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。   In this way, when the set value is changed in the setting change mode and the power switch is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without ending the setting change mode), the power is restored. The setting value after the change in the previous setting change mode is held in the setting value storage area. Therefore, at the time of power recovery, there may be a setting value that has already been scheduled. Thus, the workability can be improved because the gaming machine may be shifted to the normal game processing.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図12−7(2)を用いて説明する。   Next, regarding the control in the case where the power is cut off after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode is finished) during the setting change mode, the setting value is changed. This will be described with reference to FIG.

順番1〜順番4に関しては、図12−7(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。   Order 1 to order 4 are the same as the example shown in FIG. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, when the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, the setting change mode ends. Accordingly, the setting value “2” after the second setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated is determined as the final setting value. At this time, “2” is stored as a setting value in the setting value storage area, and “3” obtained by adding 1 to the determined setting value is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   Thereafter, as shown in order 6, it is assumed that an operation for turning off the power switch 21TM055 is performed, and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) and controlled to the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored in the setting value storage area of the RAM 102 as a setting value. This set value “2” is a value that is finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in order 8, when the setting change mode is started, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1. "3" is added to the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

図12−7(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。   As shown in FIGS. 12-7 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode is finished. In any case, when the power supply is restored, the setting value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the setting value stored in the setting value storage area immediately before the power is turned off is The set value is valid (the set value stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図12−7に示した設定値の記憶制御に限らず、前述した図9−37に示した設定値の記憶制御を適用するようにしても良い。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。   The setting value storage control shown in FIG. 9-37 described above may be applied instead of the setting value storage control shown in FIG. 12-7. That is, when the setting change mode is controlled, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area, and the setting change switch (clear switch) is controlled when the setting change mode is controlled. When 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (the lock switch 21TM051 is turned on). The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (overwritten) to confirm the setting value based on the operation of switching from the state to the OFF state). May be. In this case, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1-6) obtained by adding 1 to the setting value (0-5) stored in the setting information temporary storage area. The setting value displayed on the display monitor 21TM029 also changes in accordance with the change of the setting value stored in.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。   With such a configuration, even when the setting change mode is controlled by turning on the power and a setting changing operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. When the operation for ending the change mode is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state) and the power is cut off, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is It has not been changed since the time of input (before the setting change operation is performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the set value stored in the set value storage area when the power is turned on last time is continuously held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the set value storage area of the RAM 102 at the previous power-on. It becomes a value according to the set value.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。   In this way, it is possible to appropriately determine a set value when a power interruption occurs while being controlled in the setting change mode. In addition, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。   The control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment is provided with a plurality of setting values (for example, 0 to 5), and for game machines having different jackpot probabilities according to the setting values. Although it is applicable, the present invention is not limited to this, and although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting value (for example, all of the setting values 0 to 5) It can also be applied to a gaming machine whose jackpot probability is 1/300.

[特徴部35TMに関する説明]
次に、特徴部35TMを備える遊技機に関して、図13−1〜図13−20を用いて説明する。図1に示した遊技機は、1の画像表示装置を備えるものであるが、遊技機が複数の画像表示装置を備える構成としても良い。図13−1の例では、パチンコ遊技機1は、第1の画像表示装置としてのメイン液晶表示器35TM200と、第2の画像表示装置としてのサブ液晶表示器35TM300と、を備えている。また、前述した可動体32として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を備えている。
[Explanation regarding the feature 35TM]
Next, a gaming machine provided with the characteristic portion 35TM will be described with reference to FIGS. 13-1 to 13-20. The gaming machine illustrated in FIG. 1 includes one image display device, but the gaming machine may include a plurality of image display devices. In the example of FIG. 13A, the pachinko gaming machine 1 includes a main liquid crystal display 35TM200 as a first image display device and a sub liquid crystal display 35TM300 as a second image display device. Further, the movable body 32 described above includes a first logo panel 35TM410 and a second logo panel 35TM420, which are decorative bodies having optical transparency.

図13−1に示す2つの画像表示装置を備えるパチンコ遊技機1において、第1の画像表示装置であるメイン液晶表示器35TM200は、図1に示した画像表示装置5に相当するものであり、遊技盤2における遊技領域の中央付近に設けられる。即ち、メイン液晶表示器35TM200には、前述した画像表示装置5において表示可能な情報が表示されるものであり、例えば、飾り図柄の背景画像が表示され、飾り図柄の可変表示が実行される。また、飾り図柄の可変表示に伴う予告演出等の演出画像が表示される。また、メイン液晶表示器35TM200には、保留表示及びアクティブ表示(可変表示対応表示)が表示される。   In the pachinko gaming machine 1 having two image display devices shown in FIG. 13A, the main liquid crystal display 35TM200 that is the first image display device corresponds to the image display device 5 shown in FIG. It is provided near the center of the game area on the game board 2. That is, the main liquid crystal display 35TM200 displays information that can be displayed on the image display device 5 described above. For example, a background image of a decorative design is displayed and variable display of the decorative design is executed. Further, an effect image such as a notice effect accompanying variable display of the decorative design is displayed. The main liquid crystal display 35TM200 displays a hold display and an active display (variable display compatible display).

また、第2の画像表示装置であるサブ液晶表示器35TM300は、メイン液晶表示器35TM200の下方に設けられている。サブ液晶表示器35TM300の前方側(遊技者側)には、下方向移動端にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が配置されている。サブ液晶表示器35TM300には、光透過性を有する第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の態様(例えば発光色)を変化させるための画像や、7セグメント表示器を模した画像等を表示可能となっている。   In addition, the sub liquid crystal display 35TM300 as the second image display device is provided below the main liquid crystal display 35TM200. On the front side (player side) of the sub liquid crystal display 35TM300, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the downward movement end are arranged. The sub liquid crystal display 35TM300 displays an image for changing the mode (for example, emission color) of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 having light transparency, an image imitating a 7-segment display, and the like. It is possible.

本実施形態では、後述するように、7セグメント表示器を模した画像によって、示唆演出(例えば擬似連図柄の仮停止)が実行されるまでの残り時間、大当り期待度(例えばバトル演出における勝利期待度)を示す数値、示唆演出(例えばリーチ状態の成立に伴い楽曲を再生するミュージックリーチ演出)が開始されてからの経過時間等、を遊技者に報知することが可能となっている。これら7セグメント表示器を模した画像によって示される数値は、メイン液晶表示器35TM200で実行される演出(飾り図柄の可変表示を含む)に関連した画像であり、メイン液晶表示器35TM200で実行される演出の時間に関連した画像である。   In this embodiment, as will be described later, the remaining time until the suggestion effect (for example, the temporary stop of the pseudo-continuous symbol) is executed by the image imitating the 7-segment display, the jackpot expectation (for example, the victory expectation in the battle effect) It is possible to notify the player of the numerical value indicating the degree, the suggestion effect (for example, the elapsed time from the start of the music reach effect that reproduces the music when the reach state is established), and the like. The numerical values shown by images imitating these 7-segment displays are images related to effects (including variable display of decorative symbols) executed on the main liquid crystal display 35TM200, and are executed on the main liquid crystal display 35TM200. It is an image related to the production time.

第1ロゴパネル35TM410は、第1ロゴパネル駆動機構35TM510により上下方向に駆動され、第2ロゴパネル35TM420は、第2ロゴパネル駆動機構35TM520により上下方向に駆動される。以下、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300、第1ロゴパネル35TM410及び第1ロゴパネル駆動機構35TM510、並びに、第2ロゴパネル35TM420及び第2ロゴパネル駆動機構35TM520等で構成されるロゴパネル駆動機構35TM001について、図13−2〜図13−4を用いて説明する。   The first logo panel 35TM410 is driven in the vertical direction by the first logo panel drive mechanism 35TM510, and the second logo panel 35TM420 is driven in the vertical direction by the second logo panel drive mechanism 35TM520. Hereinafter, a logo panel including a main liquid crystal display 35TM200, a sub liquid crystal display 35TM300, a first logo panel 35TM410, a first logo panel drive mechanism 35TM510, a second logo panel 35TM420, a second logo panel drive mechanism 35TM520, and the like. The drive mechanism 35TM001 will be described with reference to FIGS. 13-2 to 13-4.

(ロゴパネル駆動機構)
図13−2は、ロゴパネル駆動機構35TM001を示し、図13−2(a)は、ロゴパネル駆動機構35TM001の正面図、図13−2(b)は、図13−2(a)のP矢視図である。また、図13−3は、図13−2(a)のQ矢視図である。図13−1〜図13−3に示すように、ロゴパネル駆動機構35TM001は、遊技盤2における遊技領域の中央付近に配置されている。図13−2(a)は、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方が、下方向移動端にあって、サブ液晶表示器35TM300と前後で重なる位置に配置されている状態を示している。
(Logo panel drive mechanism)
13-2 shows the logo panel drive mechanism 35TM001, FIG. 13-2 (a) is a front view of the logo panel drive mechanism 35TM001, and FIG. 13-2 (b) is a diagram of P in FIG. It is an arrow view. FIG. 13C is a view on arrow Q in FIG. As shown in FIGS. 13-1 to 13-3, the logo panel drive mechanism 35 TM 001 is arranged near the center of the game area on the game board 2. FIG. 13-2 (a) shows a state in which both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located at the lower moving end and overlap with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front-rear direction. ing.

図13−2(b)及び図13−3に示すように、サブ液晶表示器35TM300は、メイン液晶表示器35TM200の下方であって、メイン液晶表示器35TM200よりも前方側(遊技者側)に配置されている。メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300は、何れも正面視が長方形であり、メイン液晶表示器35TM200の幅及び高さは、サブ液晶表示器35TM300の幅及び高さよりも大きい。   As shown in FIGS. 13-2 (b) and 13-3, the sub liquid crystal display 35TM300 is below the main liquid crystal display 35TM200 and on the front side (player side) of the main liquid crystal display 35TM200. Has been placed. The main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 are both rectangular in front view, and the width and height of the main liquid crystal display 35TM200 are larger than the width and height of the sub liquid crystal display 35TM300.

第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420は、下方向移動端にあるときに、サブ液晶表示器35TM300の前面から同一距離だけ離間して、左右に並列して配置されている。サブ液晶表示器35TM300の前面の左側に第1ロゴパネル35TM410が配置され、サブ液晶表示器35TM300の前面の右側に第2ロゴパネル35TM420が配置される。即ち、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と前後で重なる位置に配置されている。   When the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the downward movement end, they are spaced apart from the front surface of the sub liquid crystal display 35TM300 by the same distance and arranged in parallel on the left and right. The first logo panel 35TM410 is disposed on the left side of the front surface of the sub liquid crystal display 35TM300, and the second logo panel 35TM420 is disposed on the right side of the front surface of the sub liquid crystal display 35TM300. That is, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged at positions overlapping the sub liquid crystal display device 35TM300 in the front-rear direction.

第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420を並列に配置したときの幅及び高さは、サブ液晶表示器35TM300の幅及び高さとほぼ同等である。そのため、遊技者から見ると、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が下方向移動端にあるときに、サブ液晶表示器35TM300が第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420により覆われているように見える。   The width and height when the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged in parallel are substantially the same as the width and height of the sub liquid crystal display 35TM300. Therefore, when viewed from the player, when the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the downward movement end, the sub liquid crystal display 35TM300 is covered with the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420. Looks like you are.

第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、アクリルやポリカーボネート等の透明な合成樹脂により形成されている。第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420には、それぞれ、凹凸の造形により、文字情報「FEV」の輪郭と、文字情報「ER!」の輪郭が形成されている。例えば、透明な合成樹脂板において、文字部分(文字の輪郭に囲まれた部分)を薄く形成して、その他の部分は厚く形成することで、文字部分の透光性が、他の部分の透光性よりも高くなるように構成されている。   The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are formed of a transparent synthetic resin such as acrylic or polycarbonate. On the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, the contour of the character information “FEV” and the contour of the character information “ER!” Are formed by forming the unevenness, respectively. For example, in a transparent synthetic resin plate, the character portion (the portion surrounded by the outline of the character) is formed thin, and the other portions are formed thick, so that the translucency of the character portion is improved. It is comprised so that it may become higher than light nature.

なお、このような構成に代えて、あるいは、このような構成に加えて、透明な合成樹脂板に、有色で不透明な合成樹脂等の材質からなり、文字の輪郭に合わせて形成された輪郭部材を取り付けるようにしても良い。また、文字部分(文字の輪郭に囲まれた部分)の材質の透光性が、他の部分の材質の透光性より高くなるように、透光性の異なる複数の材質により第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420を形成しても良い。   In addition, instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, a transparent synthetic resin plate made of a material such as a colored and opaque synthetic resin and formed in accordance with the contour of the character You may make it attach. In addition, the first logo panel is made of a plurality of materials having different translucency so that the translucency of the material of the character part (the part surrounded by the outline of the character) is higher than the translucency of the material of the other part. 35TM410 and the second logo panel 35TM420 may be formed.

このように、文字部分の透光性を他の部分の透光性よりも高くすることにより、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の後方に位置するサブ液晶表示器35TM300(第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が上方の演出位置に移動した場合には、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の後方に位置するメイン液晶表示器35TM200)に表示される情報のうち、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の文字部分(「FEV」の輪郭に囲まれた領域、「ER!」の輪郭に囲まれた領域)に対応した位置(各領域と相対する位置)に表示された情報は、他の部分に対応した位置に表示された情報よりも視認性が高くなる。   Thus, by making the translucency of the character part higher than the translucency of the other parts, the sub liquid crystal display 35TM300 (the first logo) located behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420. When the panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are moved to the upper production position, among the information displayed on the main liquid crystal display 35TM200) located behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, Positions corresponding to the character portions of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 (area surrounded by the outline of “FEV”, area surrounded by the outline of “ER!”) The information displayed in is more visible than the information displayed at the position corresponding to the other part.

第1ロゴパネル35TM410は、第1ロゴパネル駆動機構35TM510によって、図13−2(a)の上下方向に移動可能である。また、第2ロゴパネル35TM420は、第2ロゴパネル駆動機構35TM520によって、図13−2(a)の上下方向に移動可能である。第1ロゴパネル駆動機構35TM510、第2ロゴパネル駆動機構35TM520は同一構造を有し、図13−2(a)の左右方向に対称に配置されている。   The first logo panel 35TM410 can be moved in the vertical direction of FIG. 13-2 (a) by the first logo panel drive mechanism 35TM510. Further, the second logo panel 35TM420 is movable in the vertical direction of FIG. 13-2 (a) by the second logo panel drive mechanism 35TM520. The first logo panel drive mechanism 35TM510 and the second logo panel drive mechanism 35TM520 have the same structure and are arranged symmetrically in the left-right direction of FIG. 13-2 (a).

第1ロゴパネル駆動機構35TM510は、第1ラック35TM511、第1ピニオン35TM512、第1モータ35TM513、第1支持板35TM514等で構成されている。また、第2ロゴパネル駆動機構35TM520は、第2ラック35TM521、第2ピニオン35TM522、第2モータ35TM523、第2支持板35TM524等で構成されている。第1ロゴパネル35TM410の左側面に第1ラック35TM511が固定され、第2ロゴパネル35TM420の右側面に第2ラック35TM521が固定されている。第1ラック35TM511、第2ラック35TM521は、図13−2(a)の上下方向に細長い角柱状に形成されている。   The first logo panel drive mechanism 35TM510 includes a first rack 35TM511, a first pinion 35TM512, a first motor 35TM513, a first support plate 35TM514, and the like. The second logo panel drive mechanism 35TM520 includes a second rack 35TM521, a second pinion 35TM522, a second motor 35TM523, a second support plate 35TM524, and the like. The first rack 35TM511 is fixed to the left side surface of the first logo panel 35TM410, and the second rack 35TM521 is fixed to the right side surface of the second logo panel 35TM420. The first rack 35TM511 and the second rack 35TM521 are formed in a rectangular column shape elongated in the vertical direction of FIG. 13-2 (a).

第1支持板35TM514、第2支持板35TM524は、図13−2(a)の上下方向に長い長方形の板状に形成されている。第1支持板35TM514の前面に一体的に形成された第1ガイド35TM515に案内されて、第1ラック35TM511が図13−2(a)の上下方向に移動可能である。同様に、第2支持板35TM524の前面に一体的に形成された第2ガイド35TM525に案内されて、第2ラック35TM521が図13−2(a)の上下方向に移動可能である。   The first support plate 35TM514 and the second support plate 35TM524 are formed in a rectangular plate shape that is long in the vertical direction of FIG. Guided by a first guide 35TM515 integrally formed on the front surface of the first support plate 35TM514, the first rack 35TM511 is movable in the vertical direction of FIG. Similarly, the second rack 35TM521 is movable in the vertical direction in FIG. 13A by being guided by a second guide 35TM525 integrally formed on the front surface of the second support plate 35TM524.

第1支持板35TM514、第2支持板35TM524の背面には各々第1モータ35TM513、第2モータ35TM523が取り付けられている。第1モータ35TM513の出力軸に固定された第1ピニオン35TM512が、第1ラック35TM511の左側面に形成された第1ラック歯35TM511Aに噛み合っている。同様に、第2モータ35TM523の出力軸に固定された第2ピニオン35TM522が、第2ラック35TM521の右側面に形成された第2ラック歯35TM521Aに噛み合っている。   A first motor 35TM513 and a second motor 35TM523 are attached to the back surfaces of the first support plate 35TM514 and the second support plate 35TM524, respectively. The first pinion 35TM512 fixed to the output shaft of the first motor 35TM513 meshes with the first rack teeth 35TM511A formed on the left side surface of the first rack 35TM511. Similarly, the second pinion 35TM522 fixed to the output shaft of the second motor 35TM523 meshes with the second rack teeth 35TM521A formed on the right side surface of the second rack 35TM521.

このように、演出制御基板12には、可動体としての第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が接続されており、該第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の動作が演出制御基板12(演出制御用CPU120)により制御される。   As described above, the production control board 12 is connected to the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 as movable bodies, and the operations of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are the production control board. 12 (production control CPU 120).

具体的には、第1ロゴパネル35TM410を駆動するための第1モータ35TM513、第1ロゴパネル35TM410が下方向移動端、即ち原点位置に位置しているか否かを検出するための原点検出センサ35TM519(フォトセンサ)、第2ロゴパネル35TM420を駆動するための第2モータ35TM523、第2ロゴパネル35TM420が下方向移動端、即ち原点位置に位置しているか否かを検出するための原点検出センサ35TM529(フォトセンサ)、が接続されており、第1モータ35TM513、第2モータ35TM523の動作を制御することで、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の動作を、演出制御基板12(演出制御用CPU120)が個別に制御することが可能とされているとともに、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Specifically, a first motor 35TM513 for driving the first logo panel 35TM410, an origin detection sensor 35TM519 for detecting whether or not the first logo panel 35TM410 is positioned at the downward movement end, that is, the origin position. (Photo sensor), a second motor 35 TM 523 for driving the second logo panel 35 TM 420, and an origin detection sensor 35 TM 529 for detecting whether the second logo panel 35 TM 420 is positioned at the downward movement end, that is, the origin position. (Photo sensor) is connected, and the operations of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are controlled by controlling the operations of the first motor 35TM513 and the second motor 35TM523. CPU 120) can be individually controlled Together, the first logo panel 35TM410, second logo panel 35TM420 is whether positioned at the origin position (initial position), the performance control board 12 (effect control CPU 120) can be sensed.

演出制御用CPU120が、第1モータ35TM513を回転させると、第1ラック35TM511に固定された第1ロゴパネル35TM410が図13−2(a)の上下方向に移動する。同様に、演出制御用CPU120が、第2モータ35TM523を回転させると、第2ラック35TM521に固定された第2ロゴパネル35TM420が図13−2(a)の上下方向に移動する。   When the production control CPU 120 rotates the first motor 35TM513, the first logo panel 35TM410 fixed to the first rack 35TM511 moves in the vertical direction of FIG. 13-2 (a). Similarly, when the production control CPU 120 rotates the second motor 35TM523, the second logo panel 35TM420 fixed to the second rack 35TM521 moves in the vertical direction of FIG. 13-2 (a).

第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、独立して図13−2(a)の上下方向に移動可能であり、また、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に、図13−2(a)の上方向または下方向に移動させることが可能である。   The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 can be moved independently in the vertical direction of FIG. 13-2 (a), and both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 can be moved simultaneously. It is possible to move upward or downward in FIG.

第1ラック35TM511、第2ラック35TM521の下端には、板状の第1当接部材35TM516、第2当接部材35TM526が各々固定されている。第1支持板35TM514の前面の下端には第1下端ストッパ35TM517が固定され、第1支持板35TM514の前面の上端側には第1上端ストッパ35TM518が固定されている。同様に、第2支持板35TM524の前面の下端には第2下端ストッパ35TM527が固定され、第2支持板35TM524の前面の上端側には第2上端ストッパ35TM528が固定されている。   A plate-like first contact member 35TM516 and second contact member 35TM526 are fixed to the lower ends of the first rack 35TM511 and the second rack 35TM521, respectively. A first lower end stopper 35TM517 is fixed to the lower end of the front surface of the first support plate 35TM514, and a first upper end stopper 35TM518 is fixed to the upper end side of the front surface of the first support plate 35TM514. Similarly, a second lower end stopper 35TM527 is fixed to the lower end of the front surface of the second support plate 35TM524, and a second upper end stopper 35TM528 is fixed to the upper end side of the front surface of the second support plate 35TM524.

第1ロゴパネル35TM410が図13−2(a)の上方向に移動すると、第1ロゴパネル35TM410の上方向移動端で、第1当接部材35TM516が第1上端ストッパ35TM518に当接し、第1ロゴパネル35TM410が上方向移動端の正確な演出位置に停止する。第1ロゴパネル35TM410が図13−2(a)の下方向に移動すると、第1ロゴパネル35TM410の下方向移動端で、第1当接部材35TM516が第1下端ストッパ35TM517に当接し、第1ロゴパネル35TM410が下方向移動端の正確な原点位置(初期位置、退避位置とも称する)に停止する。第1ロゴパネル35TM410が原点位置にあるか否かは、原点検出センサ35TM519(フォトセンサ)により検出される。   When the first logo panel 35TM410 moves upward in FIG. 13-2 (a), the first contact member 35TM516 comes into contact with the first upper end stopper 35TM518 at the upward movement end of the first logo panel 35TM410, The logo panel 35TM410 stops at an accurate performance position at the upward movement end. When the first logo panel 35TM410 moves downward in FIG. 13-2 (a), the first contact member 35TM516 comes into contact with the first lower end stopper 35TM517 at the downward movement end of the first logo panel 35TM410. The logo panel 35TM410 stops at an accurate origin position (also referred to as an initial position or a retracted position) at the downward movement end. Whether or not the first logo panel 35TM410 is at the origin position is detected by an origin detection sensor 35TM519 (photo sensor).

同様に、第2ロゴパネル35TM420が図13−2(a)の上方向に移動すると、第2ロゴパネル35TM420の上方向移動端で、第2当接部材35TM526が第2上端ストッパ35TM528に当接し、第2ロゴパネル35TM420が上方向移動端の正確な演出位置に停止する。第2ロゴパネル35TM420が図13−2(a)の下方向に移動すると、第2ロゴパネル35TM420の下方向移動端で、第2当接部材35TM526が第2下端ストッパ35TM527に当接し、第2ロゴパネル35TM420が下方向移動端の正確な原点位置(初期位置、退避位置とも称する)に停止する。第2ロゴパネル35TM420が原点位置にあるか否かは、原点検出センサ35TM529(フォトセンサ)により検出される。   Similarly, when the second logo panel 35TM420 moves upward in FIG. 13-2 (a), the second contact member 35TM526 abuts on the second upper end stopper 35TM528 at the upward movement end of the second logo panel 35TM420. The second logo panel 35TM420 stops at an accurate performance position at the upward movement end. When the second logo panel 35TM420 moves downward in FIG. 13-2 (a), the second contact member 35TM526 comes into contact with the second lower end stopper 35TM527 at the lower movement end of the second logo panel 35TM420, and the second The logo panel 35TM420 stops at an accurate origin position (also referred to as an initial position or a retracted position) at the downward movement end. Whether or not second logo panel 35TM420 is at the origin position is detected by origin detection sensor 35TM529 (photo sensor).

図13−2(a)の状態では、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方が、サブ液晶表示器35TM300と前後で重なる原点位置に配置され、サブ液晶表示器35TM300に関しては視認性が低下した状態である一方、メイン液晶表示器35TM200に関しては遊技者が全体を視認できる状態になっている。但し、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、透光性を有する材料で形成されているため、遊技者は、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420を介して、サブ液晶表示器35TM300の情報を視認することは可能である。   In the state of FIG. 13-2 (a), both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged at the origin position overlapping the front and rear of the sub liquid crystal display 35TM300. On the other hand, the main liquid crystal display 35TM200 is in a state where the player can visually recognize the whole. However, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are formed of a light-transmitting material, the player can display the sub liquid crystal display via the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420. It is possible to visually recognize the information of the device 35TM300.

即ち、サブ液晶表示器35TM300の表示画像に応じて、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の態様が変化することになる。このとき、「FEV」及び「ER!」の文字部分、即ち演出用の輪郭が形成されている部分に関しては、他の部分よりも視認性が高いため、遊技者は、より明確にサブ液晶表示器35TM300の表示画像を視認することができ、より明確にサブ液晶表示器35TM300に表示される画像の変化を把握することができる。   That is, the mode of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position changes according to the display image of the sub liquid crystal display 35TM300. At this time, the character portion of “FEV” and “ER!”, That is, the portion where the outline for production is formed has higher visibility than the other portions, so that the player can clearly display the sub liquid crystal display. The display image of the device 35TM300 can be visually recognized, and the change of the image displayed on the sub liquid crystal display device 35TM300 can be grasped more clearly.

図13−4は、メイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる位置に第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に移動させた状態を示す正面図である。すなわち、図13−4では、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に図13−4の上方向の移動端である演出位置に移動させ、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420をメイン液晶表示器35TM200と前後で重なる位置に配置している。このとき、メイン液晶表示器35TM200に関しては、下部の視認性が低下した状態となっており、サブ液晶表示器35TM300に関しては、全体の視認性が向上した状態となっている。遊技者は、サブ液晶表示器35TM300の全体に表示されている情報を明確に視認することができる。   FIG. 13-4 is a front view showing a state in which both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are simultaneously moved to a position where the main liquid crystal display 35TM200 and the front and back overlap with each other. That is, in FIG. 13-4, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are simultaneously moved to the effect position, which is the upward movement end of FIG. 13-4, and the first logo panel 35TM410 and the second logo panel The panel 35TM420 is arranged at a position overlapping with the main liquid crystal display 35TM200 in the front-rear direction. At this time, the visibility of the lower portion of the main liquid crystal display 35TM200 is lowered, and the overall visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. The player can clearly see the information displayed on the entire sub liquid crystal display 35TM300.

また、この状態では、メイン液晶表示器35TM200の表示画像(特に下部に表示される部分)に応じて、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方の態様が変化することになる。このとき、第1ロゴパネル35TM410のうち「FEV」の文字部分、第2ロゴパネル35TM420のうち「ER!」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にメイン液晶表示器35TM200の表示画像を視認することができ、より明確にメイン液晶表示器35TM200に表示される画像の変化を把握することができる。   Moreover, in this state, both aspects of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the production position change according to the display image of the main liquid crystal display 35TM200 (particularly, the portion displayed at the bottom). become. At this time, regarding the character portion of “FEV” in the first logo panel 35TM410 and the character portion of “ER!” In the second logo panel 35TM420, the player is more clear in comparison with the other portions. The display image of the liquid crystal display 35TM200 can be visually recognized, and the change in the image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 can be grasped more clearly.

また、図示はしないが、メイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる位置に第1ロゴパネル35TM410を独立で移動させてもよい。すなわち、第1ロゴパネル35TM410を上方向の移動端である演出位置に移動させ、第1ロゴパネル35TM410をメイン液晶表示器35TM200と前後で重なる位置に配置する。このとき、メイン液晶表示器35TM200に関しては、左下部の視認性が低下した状態となっており、サブ液晶表示器35TM300に関しては、左側半分の視認性が向上した状態となっている一方で、右側半分の視認性が低下した状態となっている。遊技者は、サブ液晶表示器35TM300の左側半分に表示されている情報を明確に視認することができる一方で、右側半分に表示されている情報を明確に視認することが困難となっている。   Although not shown, the first logo panel 35TM410 may be moved independently to a position overlapping the main liquid crystal display 35TM200 in the front-rear direction. That is, the first logo panel 35TM410 is moved to the effect position that is the upward movement end, and the first logo panel 35TM410 is arranged at a position overlapping the main liquid crystal display 35TM200 in the front and rear. At this time, regarding the main liquid crystal display 35TM200, the visibility of the lower left portion is lowered, and regarding the sub liquid crystal display 35TM300, the visibility of the left half is improved while the right side is improved. The visibility is reduced by half. While the player can clearly see the information displayed on the left half of the sub liquid crystal display 35TM300, it is difficult to clearly see the information displayed on the right half.

また、この状態では、メイン液晶表示器35TM200の表示画像(特に左下部に表示される部分)に応じて、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410の態様が変化することになる。また、サブ液晶表示器35TM300の表示画像(特に右側半分に表示される部分)に応じて、原点位置にある第2ロゴパネル35TM420の態様が変化することになる。このとき、第1ロゴパネル35TM410のうち「FEV」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にメイン液晶表示器35TM200の表示画像を視認することができ、より明確にメイン液晶表示器35TM200に表示される画像の変化を把握することができる。第2ロゴパネル35TM420のうち「ER!」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にサブ液晶表示器35TM300の表示画像を視認することができ、より明確にサブ液晶表示器35TM300に表示される画像の変化を把握することができる。   In this state, the mode of the first logo panel 35TM410 at the effect position changes according to the display image of the main liquid crystal display 35TM200 (particularly, the portion displayed at the lower left). Moreover, the aspect of the 2nd logo panel 35TM420 in an origin position changes according to the display image (particularly the part displayed on the right half) of the sub liquid crystal display 35TM300. At this time, regarding the character portion of “FEV” in the first logo panel 35TM410, the player can visually recognize the display image of the main liquid crystal display 35TM200 more clearly than other portions. It is possible to clearly grasp the change in the image displayed on the main liquid crystal display 35TM200. Regarding the character part of “ER!” In the second logo panel 35TM420, the player can more clearly see the display image of the sub liquid crystal display 35TM300, and more clearly compared to other parts. The change of the image displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 can be grasped.

同様に、図示はしないが、メイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる位置に第2ロゴパネル35TM420を独立で移動させてもよい。すなわち、第2ロゴパネル35TM420を上方向の移動端である演出位置に移動させ、第2ロゴパネル35TM420をメイン液晶表示器35TM200と前後で重なる位置に配置する。このとき、メイン液晶表示器35TM200に関しては、右下部の視認性が低下した状態となっており、サブ液晶表示器35TM300に関しては、右側半分の視認性が向上した状態となっている一方で、左側半分の視認性が低下した状態となっている。遊技者は、サブ液晶表示器35TM300の右側半分に表示されている情報を明確に視認することができる一方で、左側半分に表示されている情報を明確に視認することが困難となっている。   Similarly, although not shown, the second logo panel 35TM420 may be independently moved to a position overlapping the main liquid crystal display 35TM200 in the front-rear direction. That is, the second logo panel 35TM420 is moved to the effect position which is the upward movement end, and the second logo panel 35TM420 is arranged at a position overlapping the main liquid crystal display 35TM200 in the front and rear. At this time, the visibility of the lower right portion of the main liquid crystal display device 35TM200 is lowered, and the visibility of the right half of the sub liquid crystal display device 35TM300 is improved, while the left side is improved. The visibility is reduced by half. While the player can clearly see the information displayed on the right half of the sub liquid crystal display 35TM300, it is difficult to clearly see the information displayed on the left half.

また、この状態では、メイン液晶表示器35TM200の表示画像(特に右下部に表示される部分)に応じて、演出位置にある第2ロゴパネル35TM420の態様が変化することになる。また、サブ液晶表示器35TM300の表示画像(特に左側半分に表示される部分)に応じて、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410の態様が変化することになる。このとき、第2ロゴパネル35TM420のうち「ER!」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にメイン液晶表示器35TM200の表示画像を視認することができ、より明確にメイン液晶表示器35TM200に表示される画像の変化を把握することができる。第1ロゴパネル35TM410のうち「FEV」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にサブ液晶表示器35TM300の表示画像を視認することができ、より明確にサブ液晶表示器35TM300に表示される画像の変化を把握することができる。   In this state, the mode of the second logo panel 35TM420 at the effect position changes according to the display image of the main liquid crystal display 35TM200 (particularly, the portion displayed at the lower right). Further, the aspect of the first logo panel 35TM410 at the origin position changes according to the display image of the sub liquid crystal display 35TM300 (particularly, the portion displayed on the left half). At this time, regarding the character part of “ER!” In the second logo panel 35TM420, the player can visually recognize the display image of the main liquid crystal display 35TM200 more clearly compared to the other parts. The change of the image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 can be grasped more clearly. As for the character portion of “FEV” in the first logo panel 35TM410, the player can visually recognize the display image of the sub liquid crystal display 35TM300 more clearly than other portions, and more clearly The change of the image displayed on the liquid crystal display 35TM300 can be grasped.

図13−2から図13−4に示すように、ロゴパネル駆動機構35TM001は、メイン液晶表示器35TM200とサブ液晶表示器35TM300の間で、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に一体として、または、独立して移動可能である。即ち、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420を移動させるパターンを複数設けることが可能であると共に、メイン液晶表示器35TM200とサブ液晶表示器35TM300の視認性を変化させるパターンを複数設けることが可能であるため、演出を多様化して興趣を向上させることが可能となる。   As shown in FIGS. 13-2 to 13-4, the logo panel drive mechanism 35TM001 includes both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 between the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300. It can move at the same time or independently. That is, a plurality of patterns for moving the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 can be provided, and a plurality of patterns for changing the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 can be provided. Since it is possible, it becomes possible to diversify the production and improve the interest.

また、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が原点位置から演出位置まで移動することに伴い、サブ液晶表示器35TM300の画面視認性は向上し、メイン液晶表示器35TM200の画面視認性は低下する。一方、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が演出位置から原点位置まで移動する(原点位置に戻る)ことに伴い、メイン液晶表示器35TM200の画面視認性は向上し、サブ液晶表示器35TM300の画面視認性は低下する。   Further, as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move from the origin position to the effect position, the screen visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved and the screen visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is lowered. To do. On the other hand, as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move from the effect position to the origin position (return to the origin position), the screen visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is improved, and the sub liquid crystal display 35TM300. The screen visibility is reduced.

このように、メイン液晶表示器35TM200とサブ液晶表示器35TM300という異なる表示手段の視認性が、装飾体である第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の変位に応じて変化するため、装飾体の変位と、各表示手段の視認性に関連を持たせることができ、演出効果を高めることができる。   Thus, since the visibility of the different display means of the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 changes in accordance with the displacement of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, which are decorative bodies, the decorative body And the visibility of each display means can be related, and the effect of production can be enhanced.

(擬似連演出)
前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって特別図柄の変動表示が開始されるときに変動パターンが決定される(図5のS111に示す変動パターン設定処理)。ここで、擬似連演出を1回以上実行する変動パターンに決定された場合、当該変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した演出制御用CPU120は、メイン液晶表示器35TM200において当該変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示期間中に擬似連演出を1回以上実行することになる。
(Pseudo-continuous production)
As described above, the variation pattern is determined when the variation display of the special symbol is started by the game control microcomputer 100 (variation pattern setting process shown in S111 in FIG. 5). Here, when the variation pattern in which the pseudo-continuous performance is executed one or more times is determined, the effect control CPU 120 that has received the variation pattern command for designating the variation pattern displays the decoration based on the variation pattern in the main liquid crystal display 35TM200. The pseudo-continuous effect is executed once or more during the symbol variable display period.

擬似連演出とは、飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が確定停止して表示結果が導出表示されるまでの期間内に、左図柄、中図柄、及び右図柄の各表示領域において飾り図柄を一旦は仮停止させた後に再度変動表示させる演出である。擬似連演出が実行されることにより、特別図柄の変動表示が1回実行される期間内、即ち、1の保留記憶に対応した1の変動パターンコマンドに基づく飾り図柄の変動表示期間内に、あたかも複数回の飾り図柄の変動表示が実行されているかのように見せることができる。   Pseudo-continuous production is the display of the left symbol, middle symbol, and right symbol within the period from when the decorative symbol variation display is started until the decorative symbol is confirmed and stopped and the display result is derived and displayed. This is an effect in which the decorative design is temporarily stopped after being temporarily stopped. By executing the pseudo-continuous effect, it is as if the special symbol variation display is executed once, that is, within the decorative symbol variation display period based on one variation pattern command corresponding to one reserved memory. It is possible to make it appear as if the decorative pattern is displayed multiple times.

本実施形態に示す擬似連演出では、左図柄の表示領域及び右図柄の表示領域に、それぞれ数字からなる飾り図柄が仮停止した状態となり、次いで、中図柄の表示領域に「NEXT」という文字からなる擬似連図柄(本例では、図13−9(5)及び図13−10(10)に示す「NEXT」と表示されている擬似連図柄35TM600)が仮停止した状態となった後に、左図柄、中図柄、及び右図柄の各表示領域における飾り図柄の変動表示が再開される(所謂再変動が行われる)。ここで、「飾り図柄が仮停止した状態」とは、完全に飾り図柄が停止せずに、上下に僅かに動く状態であるが、これに限らず、飾り図柄が揺動している状態、飾り図柄が拡大・縮小を繰り返している状態、及び、飾り図柄が最終停止時(図柄確定時)とは異なる形態となっている(変形している)状態等であっても良い。   In the pseudo-continuous effect shown in the present embodiment, a decorative design consisting of numerals is temporarily stopped in the left design display area and the right design display area, respectively, and then the character “NEXT” is displayed in the middle design display area. After the pseudo continuous symbol (in this example, the pseudo continuous symbol 35TM600 displayed as “NEXT” shown in FIGS. 13-9 (5) and 13-10 (10)) is temporarily stopped, The variation display of the decorative symbol in the display areas of the symbol, middle symbol, and right symbol is resumed (so-called re-variation is performed). Here, the “state in which the decorative design is temporarily stopped” is a state in which the decorative design does not stop completely and moves slightly up and down. There may be a state in which the decorative symbol is repeatedly enlarged or reduced, a state in which the decorative symbol is in a different form (deformed) from the last stop (when the symbol is determined), or the like.

(カウントダウン演出)
本実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において擬似連演出を伴う変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が行われる場合、中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止するまで(再変動が行われることが報知されるまで)の残り時間を報知するカウントダウン演出をサブ液晶表示器35TM300において実行することが可能となっている。ここで、後述するように、カウントダウン演出が実行された場合には必ず擬似連演出が実行されることになるが、カウントダウン演出が実行されることなく擬似連演出が実行される場合もある。
(Countdown production)
In the present embodiment, when the decorative display is displayed on the main liquid crystal display 35TM200 based on the change pattern accompanied with the pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous design is temporarily stopped in the display area of the middle design (re-change is performed). The sub liquid crystal display 35TM300 can execute a countdown effect informing the remaining time (until it is notified). Here, as will be described later, the pseudo-continuous effect is always executed when the countdown effect is executed, but the pseudo-continuous effect may be executed without executing the countdown effect.

本実施形態におけるカウントダウン演出では、メイン液晶表示器35TM200において擬似連演出が実行される際、中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止するまでの残り時間が3秒となったタイミングでサブ液晶表示器35TM300に「3」と表示し、残り時間が2秒となったタイミングでサブ液晶表示器35TM300に「2」と表示し、残り時間が1秒となったタイミングでサブ液晶表示器35TM300に「1」と表示し、残り時間が0秒となったタイミング(中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止したタイミング)で「0」と表示する。カウントダウン演出における飾り図柄仮停止までの残り時間は、何れも7セグメント表示器を模した画像により表示される。   In the countdown effect in the present embodiment, when the pseudo continuous effect is executed on the main liquid crystal display 35TM200, the sub liquid crystal is displayed at a timing when the remaining time until the pseudo continuous symbol temporarily stops in the middle symbol display area is 3 seconds. "3" is displayed on the display 35TM300, "2" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the remaining time is 2 seconds, and the sub liquid crystal display 35TM300 is displayed when the remaining time is 1 second. “1” is displayed, and “0” is displayed at the timing when the remaining time becomes 0 seconds (the timing at which the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped in the middle symbol display area). The remaining time until the decorative symbol temporary stop in the countdown effect is displayed as an image simulating a 7-segment display.

このように、カウントダウン演出においてサブ液晶表示器35TM300に表示される時間(秒数)として、まずは初期値として定められている「3」が表示される。その後、カウントダウンの動作が行われることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示される時間(秒数)が1秒経過毎に1ずつ減少してゆき、最終値である「0」になったタイミングで中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止する。即ち、再変動が実行されることが報知されることになる。   Thus, as the time (seconds) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in the countdown effect, first, “3” defined as the initial value is displayed. After that, the countdown operation is performed, so that the time (seconds) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 decreases by 1 every 1 second and reaches the final value of “0”. The pseudo continuous symbol temporarily stops in the middle symbol display area. That is, it is notified that re-variation is executed.

なお、複数回の擬似連演出を伴う変動パターンに基づいて変動表示が実行される場合であって且つカウントダウン演出を実行することに決定された場合には、各擬似連演出に対応してカウントダウン演出が実行されることになる。即ち、1の変動パターン(保留記憶)に基づく1回の飾り図柄の変動表示期間内に擬似連演出と同じ回数のカウントダウン演出が実行されることになる。   In addition, when it is determined that the variable display is executed based on the fluctuation pattern with a plurality of pseudo-continuous effects and it is determined to execute the countdown effect, the count-down effects corresponding to the respective pseudo-continuous effects are performed. Will be executed. That is, the same number of countdown effects as the quasi-continuous effects are executed within one decorative pattern change display period based on one change pattern (holding storage).

本例では、カウントダウン演出の初期値は変動パターン及び表示結果によらず「3」である。これにより、「3」がサブ液晶表示器35TM300に表示されたときに、遊技者は、直ちに、大当り期待度が高い示唆演出(本例では擬似連演出)が実行されるまでのカウントダウンが開始されたことを把握可能となっている。   In this example, the initial value of the countdown effect is “3” regardless of the variation pattern and the display result. As a result, when “3” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, the player immediately starts a countdown until a suggestion effect (in this example, a pseudo-continuous effect) with a high expectation degree of jackpot is executed. It is possible to grasp that.

(期待度予告演出)
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって特別図柄の変動表示が開始されるときに変動パターンが決定される(図5のS111に示す変動パターン設定処理)。その際、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定される場合がある。例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、メイン液晶表示器35TM200においてリーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行し(図13−11(13)及び(18)を参照)、最終表示結果が大当りとなる場合(大当り図柄が確定停止する場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行し、最終表示結果がはずれとなる場合(はずれ図柄が確定停止する場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出を実行する。
(Expectation of expectation)
In this embodiment, the variation pattern is determined when variation display of the special symbol is started by the game control microcomputer 100 (variation pattern setting process shown in S111 in FIG. 5). At that time, there is a case where it is determined to be a fluctuation pattern with super reach. For example, in the variation pattern with super reach, after the reach state is established in the main liquid crystal display 35TM200, a battle effect is performed in which a teammate character and an enemy character battle (FIGS. 13-11 (13) and (18)). When the final display result is a big hit (when the big hit symbol is confirmed and stopped), the teammate character performs a victory effect that wins the enemy character, and the final display result is lost (the lost symbol is fixed) In the case of stopping, a defeat effect is performed in which the teammate character loses to the enemy character.

本実施形態における期待度予告演出とは、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利期待度(即ち大当り期待度)を報知する演出である。本例では、図13−11(14)〜(17)に示すように、リーチ状態成立後(バトル演出開始後)に数値バー35TM610がメイン液晶表示器35TM200に表示され、数値バー35TM610の幅全体に対しての色付部分の範囲の割合(0〜100%)によって、勝利期待度(大当り期待度)を示唆するようにしている。数値バー35TM610により示される勝利期待度は、初期値が示されてから5秒を経過する毎に10ずつ更新されて、最終的には最終値に達する。数値バー35TM610により示される勝利期待度が最終値に達すると、そのタイミングから5秒を経過しても数値バー35TM610が示す勝利期待度は更新されない。   The expectation degree notice effect in the present embodiment is an effect of notifying the victory expectation degree (that is, the jackpot expectation degree) that the teammate character wins the enemy character in the battle effect. In this example, as shown in FIGS. 13-11 (14) to (17), the numerical bar 35TM610 is displayed on the main liquid crystal display 35TM200 after the reach state is established (after the start of the battle effect), and the entire width of the numerical bar 35TM610 is displayed. The ratio of the range of the colored portion to 0 (0 to 100%) suggests the degree of expectation of winning (expected degree of jackpot). The winning expectation indicated by the numerical bar 35TM610 is updated by 10 every 5 seconds after the initial value is indicated, and finally reaches the final value. When the winning expectation indicated by the numerical bar 35TM610 reaches the final value, the winning expectation indicated by the numerical bar 35TM610 is not updated even if 5 seconds have elapsed from that timing.

(カウントアップ演出)
本実施形態では、メイン液晶表示器35TM200で実行される期待度予告演出と対応して、サブ液晶表示器35TM300において勝利期待度を数値(数字)により表示するカウントアップ演出を実行可能となっている。ここで、後述するように、カウントアップ演出が実行される場合には必ず期待度予告演出が実行されることになるが、カウントアップ演出が実行されることなく期待度予告演出が実行される場合もある。
(Count-up production)
In the present embodiment, a count-up effect that displays a winning expectation degree as a numerical value (numerical value) can be executed on the sub liquid crystal display 35TM300 in correspondence with an expectation notice effect that is executed on the main liquid crystal display 35TM200. . Here, as will be described later, when the count-up effect is executed, the expectation notice effect is always executed, but when the expectation notice effect is executed without the count-up effect being executed There is also.

カウントアップ演出は、メイン液晶表示器35TM200に表示される数値バー35TM610が示す勝利期待度を、サブ液晶表示器35TM300に二桁の数値(数字)として表示するものである。従って、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)は、初期値が示されてから5秒を経過する毎に10ずつ更新されて、最終的には最終値に達する。サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)が最終値に達すると、そのタイミングから5秒を経過してもサブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)は更新されない。   In the count-up effect, the winning expectation indicated by the numerical bar 35TM610 displayed on the main liquid crystal display 35TM200 is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 as a two-digit numerical value (number). Therefore, the winning expectation (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is updated by 10 every 5 seconds after the initial value is shown, and finally reaches the final value. When the expected win level (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 reaches the final value, the expected win level (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is not updated even if 5 seconds have elapsed from that timing. .

このように、メイン液晶表示器35TM200において数値バー35TM610により示される勝利期待度と、サブ液晶表示器35TM300において数値により示される勝利期待度とは一致しており、数値バー35TM610が示す勝利期待度が初期値から最終値まで変化することに対応して、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値も初期値から最終値まで変化する。   Thus, the winning expectation indicated by the numerical bar 35TM610 in the main liquid crystal display 35TM200 and the winning expectation indicated by the numerical value in the sub liquid crystal display 35TM300 coincide with each other, and the winning expectation indicated by the numerical bar 35TM610 is Corresponding to the change from the initial value to the final value, the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 also changes from the initial value to the final value.

サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度としての数値は、カウントダウン演出の場合と同様に7セグメント表示器を模した画像により表示される。但し、前述したカウントダウン演出の場合とは異なり、カウントアップ演出の初期値及び最終値はそれぞれ複数設けられており、これら初期値及び最終値の組み合わせ(即ち変化パターン)に応じて、大当り期待度が異なるものとなっている。また、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)に応じて表示態様を異ならせるようにしており、本例では、勝利期待度(数値)が「50」〜「70」の範囲であれば青色、「80」〜「100」の範囲であれば赤色で表示する。さらに、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)が最終値に達した場合には、その数値を点滅させることにより勝利期待度が最終値に達したことを遊技者に報知するようにしている。   The numerical value as the winning expectation displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is displayed as an image imitating a 7-segment display as in the case of the countdown effect. However, unlike the case of the countdown effect described above, there are a plurality of initial values and final values for the countup effect. Depending on the combination of these initial values and final values (ie, the change pattern), the jackpot expectation can be increased. It is different. Further, the display mode is made different depending on the expected win level (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. In this example, the expected win level (numerical value) is in the range of “50” to “70”. Is displayed in blue, and red is displayed in the range of “80” to “100”. Furthermore, when the winning expectation (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 reaches the final value, the player is notified that the winning expectation has reached the final value by blinking the numerical value. I am doing so.

このように、カウントアップ演出においてサブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度として、まずは初期値として定められている値(本例では50〜90)が表示される。その後、決定された変化パターン(変化回数)に基づいてカウントアップの動作が行われることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度が5秒経過毎に10ずつ増加してゆき、最終値(本例では60〜100)になったタイミングで最終表示態様となる。即ち、点滅している数値により最終的な勝利期待度(大当り期待度)が報知されることになる。   In this way, as the winning expectation displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in the count-up effect, first, values set as initial values (50 to 90 in this example) are displayed. Thereafter, a count-up operation is performed based on the determined change pattern (number of changes), whereby the winning expectation displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 increases by 10 every 5 seconds, and finally The final display mode is reached when the value (60 to 100 in this example) is reached. In other words, the final winning expectation (big hit expectation) is notified by the blinking numerical value.

(変動開始時演出決定処理)
図5に示したように、CPU103は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)の特別図柄通常処理(ステップS110)において、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「はずれ」の何れとするか、及び「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理(ステップS111)において、表示結果の事前決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。
(Direction decision processing at the start of fluctuation)
As shown in FIG. 5, in the special symbol normal process (step S110) of the special symbol process (step S25), the CPU 103 displays the display result of the special symbol and the decorative symbol based on the random number value for determining the display result. The jackpot type in the case of “big hit” or “out of” and “big hit” is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. In the variation pattern setting process (step S111), the variation pattern is determined as one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on the display result predetermined result.

本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「はずれ」である場合には、図13−6(A)に示すはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる非リーチはずれの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となりスーパーリーチの演出(バトル演出)が実行されるスーパーリーチはずれの変動パターンと、が設けられている。このスーパーリーチはずれの変動パターンとしては、擬似連演出が実行されないスーパーリーチはずれ(擬似連なし)の変動パターンと、擬似連演出が1回のみ実行されるスーパーリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターンと、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチはずれ(擬似連2回)の変動パターンと、が設けられている。   In the present embodiment, when the display result determined in advance is “displacement”, the CPU 103 determines the variation pattern based on the variation pattern determination table for deviation shown in FIG. 13-6 (A). In this example, the decorative pattern variation display mode is not the reach mode, and the non-reach variation pattern and the decorative pattern variation display mode is the reach mode and the super reach effect (battle effect). ) Is executed, and a fluctuation pattern of deviation from the super-reach is provided. As the fluctuation pattern of the super-reaching deviation, the fluctuation pattern of the super-reaching deviation (no pseudo-rendition) in which the pseudo-continuous effect is not executed and the fluctuation of the super-reaching deviation (one pseudo-rendition) in which the pseudo-rendition effect is executed only once. There are provided a pattern and a fluctuation pattern in which the super-reaching effect is executed twice (pseudo-continuous twice).

図13−6(A)の例では、90%の割合で非リーチはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチはずれ(擬似連なし)の変動パターンに決定され、4%の割合でスーパーリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチはずれ(擬似連2回)の変動パターンに決定されることになる。   In the example of FIG. 13-6 (A), the non-reach shift pattern is determined at a rate of 90%, and the super-reach shift pattern (without pseudo-continuity) is determined at a rate of 5%. Therefore, the fluctuation pattern of the super reach is determined to be a deviation pattern (one pseudo-continuous), and the fluctuation pattern of the super reach is determined to be a deviation (two pseudo-continuous).

また、本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「大当り」である場合には、図13−6(B)に示す大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となりスーパーリーチの演出(バトル演出)が実行されるスーパーリーチ大当りの変動パターンとして、擬似連演出が実行されないスーパーリーチ大当り(擬似連なし)の変動パターンと、擬似連演出が1回のみ実行されるスーパーリーチ大当り(擬似連1回)の変動パターンと、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチ大当り(擬似連2回)の変動パターンと、が設けられている。   In the present embodiment, when the display result determined in advance is “big hit”, the CPU 103 determines the fluctuation pattern based on the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13-6 (B). In this example, the variation display mode of the decorative design is the reach mode, and the super reach jackpot variation pattern where the super reach effect (battle effect) is executed is the super reach jackpot (no pseudo run) where the pseudo run effect is not executed. A fluctuation pattern, a fluctuation pattern of a super reach big hit (pseudo-running once) in which a pseudo-continuous presentation is executed only once, and a fluctuation pattern of a super reach big hit (pseudo-running twice) in which a pseudo-continuous presentation is executed twice , Is provided.

図13−6(B)の例では、10%の割合でスーパーリーチ大当り(擬似連なし)の変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチ大当り(擬似連1回)の変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチ大当り(擬似連2回)の変動パターンに決定されることになる。   In the example of FIG. 13-6 (B), the fluctuation pattern of the super reach big hit (no pseudo-ream) is determined at a rate of 10%, and the fluctuation pattern of the super reach big hit (one pseudo-ream) is determined at a rate of 40%. Therefore, the fluctuation pattern is determined to be a super reach big hit (2 pseudo-continuous runs) at a rate of 50%.

このように、スーパーリーチの変動パターンが選択された場合には、スーパーリーチの変動パターンが選択されない場合よりも大当りが発生する割合が高い。また、スーパーリーチの変動パターンにおいて、擬似連演出が実行されない場合よりも擬似連演出が実行される場合の方が大当りが発生する割合が高く、さらに、擬似連演出が1回のみ実行される場合よりも擬似連演出が2回実行される場合の方が大当りが発生する割合が高い。即ち、スーパーリーチの変動パターンにおける大当り期待度は、スーパーリーチ(擬似連なし)<スーパーリーチ(擬似連1回)<スーパーリーチ(擬似連2回)の関係となる。   As described above, when the super reach variation pattern is selected, the ratio of occurrence of big hits is higher than when the super reach variation pattern is not selected. Also, in the super reach variation pattern, when the pseudo-continuous effect is executed, the percentage of occurrence of the big hit is higher than when the pseudo-continuous effect is not executed, and the pseudo-continuous effect is executed only once. The ratio of occurrence of big hits is higher when the pseudo-continuous performance is executed twice. That is, the big hit expectation degree in the variation pattern of the super reach has a relationship of super reach (no pseudo-ream) <super reach (one pseudo-ream) <super reach (two pseudo-reams).

なお、本例では、擬似連演出が2回まで実行される可能性がある例を示したが、このような形態に限らず、擬似連演出が3回以上実行される可能性があるようにしても良い。また、大当りが発生する場合にのみ選択可能な擬似連演出の回数を設けても良く、例えば、擬似連演出が4回実行される場合には必ず大当りが発生する、即ち、スーパーリーチ大当り(擬似連4回)の変動パターンは設けられているがスーパーリーチはずれ(擬似連4回)の変動パターンは設けられていない、ようにしても良い。   In this example, an example in which the pseudo-continuous effect may be executed up to two times has been shown. However, the present invention is not limited to such a form, and the pseudo-continuous effect may be executed three or more times. May be. Further, the number of pseudo-continuous effects that can be selected only when a big hit occurs may be provided. For example, when the pseudo-continuous effects are executed four times, a big hit always occurs, that is, a super reach big hit (pseudo It is also possible to provide a variation pattern of four consecutive times, but no variation pattern of super-reach (four pseudo-reams).

CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。   The CPU 103, when starting the variation display of the special symbol, displays a display result designation command for designating a display result, a variation pattern designation command for designating a variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation). Command or second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   The CPU 120 for effect control uses a reserved memory number subtraction designation command (first hold symbol) to specify that the reserved memory number has been subtracted when the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started. Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command for designating a display result (a jackpot type in the case of a big hit or disappointment or a big jackpot), a special symbol change time, and a production content ( The special symbol variation display is executed based on the fact that a set of commands, such as a reach pattern and a pseudo-ream), which are designated from the game control microcomputer 100, is received. It is possible to specify the fluctuating time and production contents (reach, pseudo-ream, etc.). The effect control CPU 120 receives the special symbol (first special symbol) based on the fact that the special symbol designation command is received from the game control microcomputer 100 when the special symbol variation display is finished and the display result is finalized. It is possible to specify that the display result is derived after the variable display of the symbol or the second special symbol) is terminated.

図13−5は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13−5に示す変動開始時演出決定処理により決定する。   FIG. 13-5 is a flowchart of the change start time effect determination process. The effect control CPU 120 executes the change start effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the CPU 120 for effect control receives the one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbol, the display control of the display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol is specified. An effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) to be executed based on the command and the variation pattern designation command is set, and the decorative design based on the designated variation pattern is set. The effect to be executed during the change display is determined by the change start effect determination process shown in FIG. 13-5.

まず、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の実行有無を、期待度予告演出の実行割合決定テーブル(図13−6(C)及び(D)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM1010)。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not the expectation notice effect is to be executed based on the expectation notice effect execution ratio determination table (see FIGS. 13-6 (C) and (D)) (step S35TM1010). .

図13−6(C)は、表示結果がはずれとなる場合における期待度予告演出の実行割合であり、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ(擬似連なし)」である場合には、期待度予告演出を90%の割合で実行しないことに決定し、10%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ(擬似連1回)」である場合には、期待度予告演出を80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ(擬似連2回)」である場合には、期待度予告演出を70%の割合で実行しないことに決定し、30%の割合で実行することに決定する。   FIG. 13-6 (C) shows an execution ratio of the expectation notice effect when the display result is out of order, and a determination value for determining whether or not the expectation notice effect is executed for each of the deviation variation patterns. Is allocated. When the variation pattern is “non-reach”, the effect control CPU 120 determines not to execute the expectation degree notice effect at a rate of 100%. When the variation pattern is “out of super reach (no quasi-ream)”, it is determined not to execute the expectation notice effect at a rate of 90%, and to execute at a rate of 10%. Further, when the variation pattern is “out of super reach (one pseudo-ream)”, it is determined not to execute the expectation notice effect at a rate of 80% and to be executed at a rate of 20%. . Further, when the fluctuation pattern is “super-reaching out (2 pseudo-continuations)”, it is decided not to execute the expectation notice effect at a rate of 70% and to execute at a rate of 30%. .

図13−6(D)は、表示結果が大当りとなる場合における期待度予告演出の実行割合であり、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「スーパーリーチ大当り(擬似連なし)」である場合には、期待度予告演出を40%の割合で実行しないことに決定し、60%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り(擬似連1回)」である場合には、期待度予告演出を30%の割合で実行しないことに決定し、70%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り(擬似連2回)」である場合には、期待度予告演出を20%の割合で実行しないことに決定し、80%の割合で実行することに決定する。   FIG. 13-6 (D) shows an execution ratio of the expectation notice effect when the display result is a big hit, and a determination value for determining whether or not the expectation notice effect is executed for each of the big hit variation patterns. Is allocated. When the variation pattern is “super reach big hit (no pseudo-ream)”, the effect control CPU 120 determines not to execute the expectation notice effect at a rate of 40%, and executes it at a rate of 60%. To decide. Further, when the variation pattern is “super reach big hit (one pseudo-ream)”, it is decided not to execute the expectation notice effect at a rate of 30% and to execute at a rate of 70%. . Further, when the fluctuation pattern is “super reach big hit (two pseudo-runs)”, it is determined not to execute the expectation notice effect at a rate of 20% and to be executed at a rate of 80%. .

このように、スーパーリーチとなる場合は、スーパーリーチとならない場合よりも期待度予告演出が実行される割合が高く、さらに、スーパーリーチとなる場合には、擬似連演出の実行回数が多い程、期待度予告演出が実行される割合が高くなる。そして、前述したように、擬似連演出の実行回数が多い程、大当り期待度が高くなるため、期待度予告演出が実行される場合には、期待度予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高い。   In this way, in the case of super reach, the ratio of expectation announcement execution is higher than in the case of not becoming super reach, and in addition, in the case of super reach, the more the number of executions of pseudo-continuous production, The rate at which the expectation notice effect is executed increases. As described above, the greater the number of executions of the pseudo-rendition effect, the higher the jackpot expectation degree. Therefore, when the expectation degree notice effect is executed, the big hit expectation degree is greater than when the expectation notice effect is not executed. Is expensive.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM1020でYES)、期待度予告演出の最終表示態様(最終値)を、期待度予告演出の最終表示態様決定テーブル(図13−6(E)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM1030)。一方、期待度予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM1020でNO)、後述するステップS35TM1090に移行する。   Next, when the effect control CPU 120 decides to execute the expectation notice effect (YES in step S35TM1020), the final display mode (final value) of the expectation notice effect is displayed as the final display of the expectation notice effect. It determines based on the mode determination table (refer FIG. 13-6 (E)) (step S35TM1030). On the other hand, when it is determined not to execute the expectation notice effect (NO in step S35TM1020), the process proceeds to step S35TM1090 described later.

図13−6(E)は、期待度予告演出の最終表示態様の具体例を示す説明図である。図13−6(E)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、期待度予告演出の最終表示態様として「60」、「70」、「80」、「90」、及び「100」の何れかの数値を決定可能となっており、これらの各数値に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 13-6 (E) is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode of the expectation notice effect. As shown in FIG. 13-6 (E), in this embodiment, “60”, “70”, “80”, “90”, and “90” Any numerical value of “100” can be determined, and a determination value is assigned to each of these numerical values.

図13−6(E)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、期待度予告演出の最終表示態様は、40%の割合で「60」となり、30%の割合で「70」となり、20%の割合で「80」となり、10%の割合で「90」となり、0%の割合で「100」となる。一方、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、期待度予告演出の最終表示態様は、9%の割合で「60」となり、15%の割合で「70」となり、30%の割合で「80」となり、45%の割合で「90」となり、1%の割合で「100」となる。   As shown in FIG. 13-6 (E), when the display result is “out of” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “out”), the final expectation effect is displayed. The display mode is “60” at a rate of 40%, “70” at a rate of 30%, “80” at a rate of 20%, “90” at a rate of 10%, and “90” at a rate of 0%. 100 ". On the other hand, when the display result is “big hit” (that is, when the display result specified by the display result designation command is “big hit”), the final display mode of the expectation notice effect is “9%”. 60, 15% at “70”, 30% at “80”, 45% at “90”, 1% at “100”.

このように、期待度予告演出の最終表示態様は、数値バー35TM610により示される勝利期待度(数値バー35TM610の幅全体に対しての色付部分の範囲の割合)が大きくなる程、大当りとなる割合が高く、大当り期待度は、「60」<「70」<「80」<「90」<「100」、の関係となる。また、期待度予告演出の最終表示態様が「100」となった場合には、大当りとなることが確定する。   Thus, the final display mode of the expectation degree notice effect becomes a big hit as the victory expectation degree (the ratio of the range of the colored portion to the entire width of the value bar 35TM610) indicated by the value bar 35TM610 increases. The ratio is high, and the jackpot expectation degree has a relationship of “60” <“70” <“80” <“90” <“100”. Further, when the final display mode of the expectation notice effect is “100”, it is determined that a big hit will be made.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の表示態様変化パターン及び初期値を、期待度予告演出の表示態様変化パターン決定テーブル(図13−6(F)及び(G)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM1040)。   Next, the CPU 120 for effect control uses the display mode change pattern and the initial value of the expectation notice effect based on the display form change pattern determination table of the expectation notice effect (see FIGS. 13-6 (F) and (G)). (Step S35TM1040).

図13−6(F)及び(G)は、期待度予告演出の表示態様変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、期待度予告演出が実行されることが決定され、期待度予告演出の最終表示態様が決定された場合には、演出制御用CPU120は、決定された最終表示態様に対して何れかの初期値(最初の表示態様)を決定する。本例では、期待度予告演出の初期値として、「50」、「60」、「70」、「80」、及び「90」の何れかを決定可能となっており、これらの各初期値に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIGS. 13-6 (F) and (G) are explanatory diagrams showing a specific example of a change pattern determination table for determining a display mode change pattern of an expectation notice effect. In this embodiment, when it is determined that the expectation notice effect is to be executed, and the final display form of the expectation notice effect is determined, the effect control CPU 120 performs the final display form thus determined. Any initial value (first display mode) is determined. In this example, any one of “50”, “60”, “70”, “80”, and “90” can be determined as the initial value of the expectation notice effect. On the other hand, a judgment value is assigned to each.

図13−6(F)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「60」であるときには、100%の割合で初期値が「50」に決定される(変化回数1回)。即ち、最終表示態様が「60」である場合に関しては、最小の初期値である「50」から最終値である「60」に変化させる変化パターン以外の変化パターンが存在しないため、100%の割合で初期値が「50」に決定される。   As shown in FIG. 13-6 (F), when the display result is “out of” (that is, when the determination result specified by the display result specifying command is “out”), the determined expectation notice effect is displayed. When the final display mode is “60”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 100% (the number of changes is once). That is, when the final display mode is “60”, there is no change pattern other than the change pattern that changes from the minimum initial value “50” to the final value “60”. The initial value is determined to be “50”.

また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「70」である場合に関しては、40%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数2回)、60%の割合で初期値が「60」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「80」である場合に関しては、20%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数3回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数2回)、50%の割合で初期値が「70」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「90」である場合に関しては、10%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数4回)、20%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数3回)、30%の割合で初期値が「70」に決定され(変化回数2回)、40%の割合で初期値が「80」に決定される(変化回数1回)。   In addition, when the final display mode of the determined expectation notice effect is “70”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 40% (2 times of change), and the initial value is set at a rate of 60%. The value is determined to be “60” (one change). In addition, when the final display mode of the determined expectation notice effect is “80”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 20% (3 times of change), and the initial value is set at a rate of 30%. The value is determined to be “60” (2 times of change), and the initial value is determined to be “70” at a rate of 50% (1 time of change). Further, when the final display mode of the determined expectation notice effect is “90”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 10% (4 times of change), and the initial value is set at a rate of 20%. The value is determined to be “60” (3 times of change), the initial value is determined to be “70” at a rate of 30% (2 times of change), and the initial value is determined to be “80” at a rate of 40%. (Changes once).

図13−6(G)に示すように、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「60」であるときには、100%の割合で初期値が「50」に決定される(変化回数1回)。即ち、最終表示態様が「60」である場合に関しては、最小の初期値である「50」から最終値である「60」に変化させる変化パターン以外の変化パターンが存在しないため、100%の割合で初期値が「50」に決定される。   As shown in FIG. 13-6 (G), when the display result is “big hit” (that is, when the determination result designated by the display result designation command is “big hit”), When the final display mode is “60”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 100% (the number of changes is once). That is, when the final display mode is “60”, there is no change pattern other than the change pattern that changes from the minimum initial value “50” to the final value “60”. The initial value is determined to be “50”.

また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「70」である場合に関しては、60%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数2回)、40%の割合で初期値が「60」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「80」である場合に関しては、50%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数3回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数2回)、20%の割合で初期値が「70」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「90」である場合に関しては、40%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数4回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数3回)、20%の割合で初期値が「70」に決定され(変化回数2回)、10%の割合で初期値が「80」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「100」である場合に関しては、35%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数5回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数4回)、20%の割合で初期値が「70」に決定され(変化回数3回)、10%の割合で初期値が「80」に決定され(変化回数2回)、5%の割合で初期値が「90」に決定される(変化回数1回)。   In addition, in the case where the final display mode of the determined expectation notice effect is “70”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 60% (2 times of change), and the initial value is set at a rate of 40%. The value is determined to be “60” (one change). In addition, when the final display mode of the determined expectation notice effect is “80”, the initial value is determined to be “50” at the rate of 50% (3 times of change), and the initial value is set at the rate of 30%. The value is determined to be “60” (2 times of change), and the initial value is determined to be “70” at a rate of 20% (1 time of change). In addition, when the final display mode of the determined expectation notice effect is “90”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 40% (4 changes), and the initial value is set at a rate of 30%. The value is determined to be “60” (3 times of change), the initial value is determined to be “70” at a rate of 20% (2 times of change), and the initial value is determined to be “80” at a rate of 10%. (Changes once). When the final display mode of the determined expectation notice effect is “100”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 35% (5 changes), and the initial value is set at a rate of 30%. The value is determined to be “60” (4 changes), the initial value is determined to be “70” at a rate of 20% (3 changes), and the initial value is determined to be “80” at a rate of 10%. The initial value is determined to be “90” at a rate of 5% (2 times of change) (1 time of change).

このようにして、期待度予告演出の表示態様変化パターン及び初期値を決定すると、演出制御用CPU120は、当該期待度予告演出の実行に対応したカウントアップ演出の実行の有無を決定する(ステップS35TM1050)。具体的には、演出制御用CPU120は、図13−7(H)に示すカウントアップ演出の実行有無を決定するためのテーブルに基づいて、カウントアップ演出の実行の有無を決定する。   When the display mode change pattern and the initial value of the expectation degree notice effect are determined in this way, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the count-up effect corresponding to the execution of the expectation degree notice effect (step S35TM1050). ). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the count-up effect based on a table for determining whether or not to execute the count-up effect shown in FIG. 13-7 (H).

図13−7(H)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、カウントアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、カウントアップ演出を、80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、カウントアップ演出を、25%の割合で実行しないことに決定し、75%の割合で実行することに決定する。   As shown in FIG. 13-7 (H), in this embodiment, the determination values are assigned so that the execution ratio of the count-up effect varies depending on the display result. When the display result is “out of” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), it is determined that the count-up effect is not executed at a rate of 80%. Decide to run at the rate of%. On the other hand, when the display result is “big hit” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “big hit”), it is decided not to execute the count-up effect at a rate of 25%. , And decide to run at a rate of 75%.

従って、本実施形態では、期待度予告演出が実行される場合であっても、カウントアップ演出が実行されるときと、カウントアップ演出が実行されないときがあり、カウントアップ演出が実行されるときは、カウントアップ演出が実行されないときよりも大当りとなる割合が高い。一方、カウントアップ演出が実行される場合には、必ず期待度予告演出が実行されることになる。   Therefore, in the present embodiment, even when the expectation notice effect is executed, there are cases where the count-up effect is executed and when the count-up effect is not executed, and when the count-up effect is executed. The percentage of big hits is higher than when the count-up effect is not executed. On the other hand, when a count-up effect is executed, an expectation notice effect is always executed.

次いで、演出制御用CPU120は、カウントアップ演出を実行することに決定した場合(ステップS35TM1060でYES)、カウントアップ演出の最終表示態様を決定し(ステップS35TM1070)、さらに、カウントアップ演出の表示態様変化パターン及び初期値を決定する(ステップS35TM1080)。そして、ステップS35TM1090に移行する。一方、演出制御用CPU120は、カウントアップ演出を実行しないことに決定した場合(ステップS35TM1060でNO)、そのままステップS35TM1090に移行する。   Next, when it is determined that the count-up effect is to be executed (YES in step S35TM1060), the CPU 120 for effect control determines the final display mode of the count-up effect (step S35TM1070), and further changes in the display mode of the count-up effect A pattern and an initial value are determined (step S35TM1080). Then, control goes to a step S35TM1090. On the other hand, when CPU 120 for effect control determines not to execute the count-up effect (NO in step S35TM1060), the process proceeds to step S35TM1090 as it is.

ここで、前述したように、メイン液晶表示器35TM200で実行される期待度予告演出において数値バー35TM610により示される勝利期待度(横幅全体(100%)に対しての色付き部分の範囲の割合(0%〜100%))と、サブ液晶表示器35TM300で実行されるカウントアップ演出において数値により示される勝利期待度と、は合致している状態となる。そのため、カウントアップ演出における最終値は、期待度予告演出において最終的に数値バー35TM610が示す勝利期待度と同じ値、即ちステップS35TM1030で決定された値、に決定される(ステップS35TM1070)。また、カウントアップ演出において数値として示される勝利期待度の変化パターンは、期待度予告演出において数値バー35TM610が示す勝利期待度の変化パターンと同じパターン、即ちステップS35TM1040で決定されたパターン、に決定される(ステップS35TM1080)。また、カウントアップ演出における初期値は、期待度予告演出において最初に数値バー35TM610が示す勝利期待度と同じ値、即ちステップS35TM1040で決定された値、に決定される(ステップS35TM1080)。   Here, as described above, the winning expectation degree indicated by the numerical bar 35TM610 (the ratio of the range of the colored portion to the entire width (100%) (0 % To 100%)) and the winning expectation indicated by the numerical value in the count-up effect executed by the sub liquid crystal display 35TM300 are in a state of being in agreement. Therefore, the final value in the count-up effect is determined to be the same value as the expected victory degree finally indicated by the numerical bar 35TM610 in the expectation notice effect, that is, the value determined in step S35TM1030 (step S35TM1070). In addition, the winning expectation change pattern indicated as a numerical value in the count-up effect is determined to be the same pattern as the winning expectation change pattern indicated by the numerical bar 35TM610 in the expectation notice effect, that is, the pattern determined in step S35TM1040. (Step S35TM1080). In addition, the initial value in the count-up effect is determined to be the same value as the expected victory degree indicated by the numerical bar 35TM610 first in the expectation notice effect, that is, the value determined in step S35TM1040 (step S35TM1080).

この実施の形態では、期待度予告演出の表示態様、及び、これに対応したカウントアップ演出の表示態様は、最初の表示態様(初期値)から最終の表示態様(最終値)まで10ずつ増加する構成であり、初期値が「n」であるとすると、1回の変化毎に、「n+10」、「n+20」、「n+30」、…、というように最終値まで段階的に変化する。また、期待度予告演出の変化パターン、及び、これに対応したカウントアップ演出の変化パターンは、最初の表示態様(初期値)から少なくとも1回(10)は変化するようになっており、最初の表示態様(初期値)が「n」であるときの、最終の表示態様(最終値)の最小値は「n+10」となる。   In this embodiment, the display mode of the expectation notice effect and the display mode of the count-up effect corresponding to this increase by 10 from the first display mode (initial value) to the final display mode (final value). Assuming that the initial value is “n”, it changes in stages to the final value, such as “n + 10”, “n + 20”, “n + 30”,. The change pattern of the expectation notice effect and the change pattern of the count-up effect corresponding to this change at least once (10) from the initial display mode (initial value). When the display mode (initial value) is “n”, the minimum value of the final display mode (final value) is “n + 10”.

図13−6(E)に示したように、期待度予告演出及びこれに対応したカウントアップ演出に関しては、勝利期待度の最終値が高くなるほど大当り期待度も高くなる。ここで、勝利期待度の最終値に基づいて決定された初期値に応じて、即ち、変化パターン及び変化回数に応じて大当り期待度が異なる。例えば、図13−6(F)及び(G)に示すように、勝利期待度の最終値が「90」の場合、初期値が「50」であるとき(変化回数4回)が大当り期待度が最も高く、初期値が「60」であるとき(変化回数3回)が大当り期待度が2番目に高く、初期値が「70」であるとき(変化回数2回)が大当り期待度が3番目に高く、初期値が「80」であるとき(変化回数1回)が大当り期待度が最も低い。このように、勝利期待度の最終値が「N(70≦N)」の場合、初期値が「50」であるときが大当り期待度が最も高く、初期値が「N−10」であるときが大当り期待度が最も低い。即ち、勝利期待度の初期値からの変化の幅が大きいほど(変化回数が多いほど)大当り期待度が高くなる。   As shown in FIG. 13-6 (E), regarding the expectation degree notice effect and the count-up effect corresponding to this, the higher the final value of the expectation level of victory, the higher the expectation value of jackpot. Here, the degree of jackpot expectation differs according to the initial value determined based on the final value of the expected degree of victory, that is, according to the change pattern and the number of changes. For example, as shown in FIGS. 13-6 (F) and (G), when the final value of the expectation of victory is “90”, the expected value of jackpot is when the initial value is “50” (the number of changes is 4). Is the highest, when the initial value is “60” (3 changes), the big hit expectation is the second highest, and when the initial value is “70” (2 changes), the big hit expectation is 3 The highest hit expectation is the lowest when the initial value is “80” (one change). As described above, when the final value of the winning expectation is “N (70 ≦ N)”, when the initial value is “50”, the big hit expectation is the highest, and when the initial value is “N−10”. Has the lowest expectation level. In other words, the greater the range of change from the initial value of the winning expectation level (the greater the number of changes), the higher the jackpot expectation level.

このように、期待度予告演出及びこれに対応したカウントアップ演出に関しては、初期値及び変化パターン(変化回数)に応じて、大当り期待度が異なるため、メイン液晶表示器35TM200において期待度予告演出が実行されるときの初期値及び変化パターン(変化回数)、及び、これに対応してサブ液晶表示器35TM300においてカウントアップ演出が実行されるときの初期値及び変化パターン(変化回数)に遊技者を注目させることができる。   As described above, the expectation notice effect and the count-up effect corresponding to the expectation notice effect differ depending on the initial value and the change pattern (number of changes), so the expectation notice effect is provided on the main liquid crystal display 35TM200. The player is assigned the initial value and change pattern (number of changes) when executed, and the initial value and change pattern (number of changes) when the count-up effect is executed in the sub liquid crystal display 35TM300 correspondingly. It can be noticed.

演出制御用CPU120は、ステップS35TM1090において、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが、擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かを判定する。即ち、実行を開始する飾り図柄の変動表示期間中に擬似連演出を1回以上実行するか否かを確認する。擬似連演出を伴わない変動パターンである場合には(ステップS35TM1090でYES)、変動開始時演出決定処理を終了する。擬似連演出を伴う変動パターンである場合には(ステップS35TM1090でNO)、カウントダウン演出の実行有無を決定して(ステップS35TM1100)、変動開始時演出決定処理を終了する。   In step S35TM1090, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern designated by the received variation pattern designation command is a variation pattern with a pseudo-continuous effect. That is, it is confirmed whether or not the pseudo-continuous effect is executed at least once during the fluctuating display period of the decorative symbols to be started. If the variation pattern does not involve a pseudo-continuous effect (YES in step S35TM1090), the variation start time effect determination process ends. If the variation pattern is accompanied by a pseudo-continuous effect (NO in step S35TM1090), whether or not to execute the countdown effect is determined (step S35TM1100), and the variation start effect determining process is terminated.

図13−7(I)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じてカウントダウン演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、カウントダウン演出を、55%の割合で実行しないことに決定し、45%の割合で実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、カウントダウン演出を、40%の割合で実行しないことに決定し、60%の割合で実行することに決定する。   As shown in FIG. 13-7 (I), in this embodiment, the determination value is assigned so that the execution ratio of the countdown effect varies depending on the display result. When the display result is “out of” (that is, when the display result specified by the display result designation command is “out of”), it is determined that the countdown effect is not executed at a rate of 55%, and 45% Decide to run at a rate of. On the other hand, when the display result is “big hit” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “big hit”), it is decided not to execute the countdown effect at a rate of 40%. Decide to run at a rate of 60%.

従って、本実施形態では、擬似連演出が実行される場合であっても、カウントダウン演出が実行されるときと、カウントダウン演出が実行されないときがあり、カウントダウン演出が実行されるときは、カウントダウン演出が実行されないときよりも大当りとなる割合が高い。一方、カウントダウン演出が実行される場合には、必ず擬似連演出が実行されることになる。   Therefore, in this embodiment, even when the pseudo-continuous effect is executed, there are cases where the countdown effect is executed and when the countdown effect is not executed, and when the countdown effect is executed, the countdown effect is displayed. The percentage of big hits is higher than when it is not executed. On the other hand, when the countdown effect is executed, the pseudo-continuous effect is always executed.

図13−7(H)及び(I)に示すように、サブ液晶表示器35TM300において、期待度予告演出に対応したカウントアップ演出が実行される場合は、擬似連演出に対応したカウントダウン演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高い。これにより、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300においてカウントアップ演出及びカウントダウン演出の何れの演出が実行されるかに注目することになり、サブ液晶表示器35TM300において数値を更新する演出の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 13-7 (H) and (I), in the sub liquid crystal display 35TM300, when the count-up effect corresponding to the expectation notice effect is executed, the count-down effect corresponding to the pseudo-continuous effect is executed. The big hit expectation is higher than the case. As a result, the player pays attention to which effect of the count-up effect and the count-down effect is executed on the sub liquid crystal display 35TM300, and the effect of updating the numerical value on the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. Can be made.

なお、大当り期待度に関しては、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の何れの演出も実行される場合が最も大当り期待度が高く、カウントダウン演出は実行されないがカウントアップ演出は実行される場合が2番目に大当り期待度が高く、カウントダウン演出は実行されるがカウントアップ演出は実行されない場合が3番目に大当り期待度が高く、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の何れの演出も実行されない場合が最も大当り期待度が低くなっている。   As for the jackpot expectation, the highest hit expectation is highest when both the countdown effect and the countup effect are executed, and the countdown effect is not executed but the countup effect is executed second. Expectation is high, countdown effect is executed, but countup effect is not executed, the third highest hit expectation is the highest, and when neither the countdown effect or countup effect is executed, the jackpot expectation is the lowest It has become.

(カウントダウン演出及びカウントアップ演出の具体例)
次に、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の具体例に関して、図13−8〜図13−11を用いて説明する。図13−8は、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方を実行するときのタイムチャートであり、図13−9〜図13−11は、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方を実行するときにメイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of countdown production and countup production)
Next, specific examples of the countdown effect and the countup effect will be described with reference to FIGS. 13-8 to 13-11. FIG. 13-8 is a time chart when executing both the countdown effect and the countup effect. FIGS. 13-9 to 13-11 illustrate the main liquid crystal when executing both the countdown effect and the countup effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed on display 35TM200 and sub liquid crystal display 35TM300.

以下に示す例では、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチの変動パターンに決定されており、期待度予告演出が実行されることに決定され、且つ、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方の演出が実行されることに決定されているものとする。   In the example shown below, the pseudo-ream effect is determined to be a super reach variation pattern that is executed twice, the expectation notice effect is determined to be executed, and both the countdown effect and the countup effect are determined. It is assumed that the production is decided to be executed.

まず、図13−9(1)は、メイン液晶表示器35TM200において左中右の飾り図柄の変動表示(図13−8に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、サブ液晶表示器35TM300には、何も表示されていないが、メイン液晶表示器35TM200に表示されている背景画像と関連した背景画像を表示してもよい。例えば、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタの一部が表示されている場合には、サブ液晶表示器35TM300に当該キャラクタの他部が表示されることにより、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300において当該キャラクタの全体が表示されている。そして、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   First, FIG. 13-9 (1) shows a state in which a variation display of the left middle right decorative design (variation display started at the timing of T 1 shown in FIG. 13-8) is executed on the main liquid crystal display 35 TM 200. Show. At this time, nothing is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, but a background image related to the background image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 may be displayed. For example, when a part of the character is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, the other part of the character is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, so that the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 are displayed. The whole of the character is displayed. And the 1st logo panel 35TM410 and the 2nd logo panel 35TM420 are in the origin position which overlaps with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front view.

このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300の画面を視認すること自体は可能となっている。   At this time, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 disposed behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is lowered, but the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. Therefore, it is possible to visually recognize the screen of the sub liquid crystal display 35TM300.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−9(2)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図13−8に示すT2Aのタイミングで)、変動パターンに基づいて決定されている1回目の擬似連図柄の仮停止タイミングよりも3秒前のタイミングとなったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300にカウントダウン演出の初期値(本例では、白色態様の「3」)を表示させることにより、1回目のカウントダウン演出を開始する。   Next, as shown in FIG. 13-9 (2), the effect control CPU 120 executes decorative display variation display in the symbol display area 5 L, symbol display area 5 C, and symbol display area 5 R of the main liquid crystal display 35 TM 200. When the timing is 3 seconds before the temporary stop timing of the first pseudo-continuous symbol determined based on the fluctuation pattern (at the timing of T2A shown in FIG. 13-8) Then, the initial value of the countdown effect (in this example, “3” in white) is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 to start the first countdown effect.

そして、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13−8に示すT2A〜T2B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。   Then, both decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position are simultaneously moved to the effect position (T2A to T2B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion “FEV” and the character portion “ER!” Are integrally separated from the origin position to the effect position without being separated. As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to a production position that overlaps with the main liquid crystal display 35TM200 in front and back, thereby lowering the visibility of the lower part of the screen in the main liquid crystal display 35TM200. It is in a state.

次いで、図13−8のT2Aのタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−9(3)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「2」)を表示させる。   Next, at the timing when one second has elapsed from the timing T2A in FIG. 13-8 (timing T3 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-9 (3), the main liquid crystal display In the symbol display area 5L, symbol display area 5C, and symbol display area 5R of 35TM200, a countdown operation is performed to decrease the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 when the decorative symbol variation display is executed. The updated value (in this example, “2” in the white mode) is displayed.

次いで、図13−8のT3のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−9(4)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「1」)を表示させる。   Next, at the timing when 1 second has elapsed from the timing T3 in FIG. 13-8 (timing T4 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-9 (4), the main liquid crystal display In the symbol display area 5L, symbol display area 5C, and symbol display area 5R of 35TM200, a countdown operation is performed to decrease the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 when the decorative symbol variation display is executed. The updated value (in this example, “1” in the white mode) is displayed.

次いで、図13−8のT4のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−9(5)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5Lに飾り図柄(本例では、数字図柄の「2」)が仮停止し、図柄表示エリア5Rに飾り図柄(本例では、数字図柄の「4」)が仮停止した状態で、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600を仮停止させる。また、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600が仮停止するタイミングに合わせて、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の最終値(本例では、白色態様の「0」)を表示させる。   Next, at the timing one second has elapsed from the timing T4 in FIG. 13-8 (timing T5 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-9 (5), the main liquid crystal display The decorative symbol (in this example, the numeral symbol “2”) is temporarily stopped in the symbol display area 5L of 35TM200, and the decorative symbol (in this example, the numeral symbol “4”) is temporarily stopped in the symbol display area 5R. Then, the pseudo continuous symbol 35TM600 is temporarily stopped in the symbol display area 5C. In addition, in accordance with the timing at which the pseudo continuous symbol 35TM600 temporarily stops in the symbol display area 5C, a countdown operation for reducing the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 is performed, and the updated final value (in this example, “0” in white mode) is displayed.

そして、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−8に示すT6A〜T6B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、演出位置から原点位置まで変位させる。その結果、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がサブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置に変位したことにより、サブ液晶表示器35TM300における視認性は低下した状態となっている。   Then, both decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the production position are simultaneously moved to the origin position (T6A to T6B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion “FEV” and the character portion “ER!” Are integrally separated from the effect position to the origin position without being separated. As a result, the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is improved. On the other hand, since both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the origin position where they overlap with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front view, the visibility in the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered. ing.

次いで、図13−8のT5のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT6Bのタイミング)で、図13−9(6)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の1回目の再変動表示を実行すると共に、1回目のカウントダウン演出を終了させる。本例では、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた値(本例では、白色態様の「0」)を消去して、カウントダウン演出に関する値が表示されていない状態に戻す。このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   Next, as shown in FIG. 13-9 (6), at the timing when one second has elapsed from the timing T5 in FIG. 13-8 (timing T6B in FIG. 13-8), the symbol display area 5L of the main liquid crystal display 35TM200 In the symbol display area 5C and the symbol display area 5R, the first re-variation display of the decorative symbol is executed, and the first countdown effect is ended. In this example, the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 (in this example, “0” in the white mode) is erased, and the state relating to the countdown effect is not displayed. At this time, the 1st logo panel 35TM410 and the 2nd logo panel 35TM420 are in the origin position which overlaps with sub liquid crystal display 35TM300 in the front view.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−10(7)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図13−8に示すT7Aのタイミングで)、変動パターンに基づいて決定されている1回目の擬似連図柄の仮停止タイミングよりも3秒前のタイミングとなったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300にカウントダウン演出の初期値(本例では、白色態様の「3」)を表示させることにより、2回目のカウントダウン演出を開始する。   Next, as shown in FIG. 13-10 (7), the effect control CPU 120 executes a variable display of decorative symbols in the symbol display area 5 L, symbol display area 5 C, and symbol display area 5 R of the main liquid crystal display 35 TM 200. When the timing is 3 seconds before the temporary stop timing of the first pseudo-continuous pattern determined based on the fluctuation pattern (at the timing of T7A shown in FIG. 13-8) Then, the initial value of the countdown effect (in this example, “3” in white) is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 to start the second countdown effect.

そして、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13−8に示すT7A〜T7B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。   Then, both decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position are simultaneously moved to the effect position (T7A to T7B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion “FEV” and the character portion “ER!” Are integrally separated from the origin position to the effect position without being separated. As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to a production position that overlaps with the main liquid crystal display 35TM200 in front and back, thereby lowering the visibility of the lower part of the screen in the main liquid crystal display 35TM200. It is in a state.

次いで、図13−8のT7Aのタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−10(8)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「2」)を表示させる。   Next, at the timing when one second has elapsed from the timing T7A in FIG. 13-8 (timing T8 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-10 (8), the main liquid crystal display In the symbol display area 5L, symbol display area 5C, and symbol display area 5R of 35TM200, a countdown operation is performed to decrease the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 when the decorative symbol variation display is executed. The updated value (in this example, “2” in the white mode) is displayed.

次いで、図13−8のT8のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−10(9)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の可変表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「1」)を表示させる。   Next, at the timing when one second has elapsed from the timing T8 in FIG. 13-8 (timing T9 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-10 (9), the main liquid crystal display In the symbol display area 5L, symbol display area 5C, and symbol display area 5R of 35TM200, a countdown operation is performed to decrease the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 when variable display of ornamental symbols is being executed. The updated value (in this example, “1” in the white mode) is displayed.

次いで、図13−8のT9のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−10(10)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5Lに飾り図柄(本例では、数字図柄の「3」)が仮停止し、図柄表示エリア5Rに飾り図柄(本例では、数字図柄の「5」)が仮停止した状態で、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600を仮停止させる。また、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600が仮停止するタイミングに合わせて、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の最終値(本例では、白色態様の「0」)を表示させる。   Next, at the timing one second has elapsed from the timing T9 in FIG. 13-8 (timing T10 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-10 (10), the main liquid crystal display The decorative symbol (in this example, the numeric symbol “3”) is temporarily stopped in the symbol display area 5L of 35TM200, and the decorative symbol (in this example, the numeric symbol “5”) is temporarily stopped in the symbol display area 5R. Then, the pseudo continuous symbol 35TM600 is temporarily stopped in the symbol display area 5C. In addition, in accordance with the timing at which the pseudo continuous symbol 35TM600 temporarily stops in the symbol display area 5C, a countdown operation for reducing the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 is performed, and the updated final value (in this example, “0” in white mode) is displayed.

そして、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−8に示すT11A〜T11B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、演出位置から原点位置まで変位させる。その結果、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がサブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置に変位したことにより、サブ液晶表示器35TM300における視認性は低下した状態となっている。   Then, both decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the production position are simultaneously moved to the origin position (T11A to T11B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion “FEV” and the character portion “ER!” Are integrally separated from the effect position to the origin position without being separated. As a result, the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is improved. On the other hand, since both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the origin position where they overlap with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front view, the visibility in the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered. ing.

次いで、図13−8のT10のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT11Bのタイミング)で、図13−10(11)は、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の2回目の再変動表示を実行すると共に、2回目のカウントダウン演出を終了させる。本例では、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた値(本例では、白色態様の「0」)を消去して、カウントダウン演出に関する値が表示されていない状態に戻す。このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   Next, at the timing when 1 second has elapsed from the timing of T10 in FIG. 13-8 (timing of T11B in FIG. 13-8), FIG. 13-10 (11) shows the symbol display area 5L of the main liquid crystal display 35TM200, symbol display. In the area 5C and the symbol display area 5R, the second re-variable display of the decorative symbol is executed and the second countdown effect is ended. In this example, the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 (in this example, “0” in the white mode) is erased, and the state relating to the countdown effect is not displayed. At this time, the 1st logo panel 35TM410 and the 2nd logo panel 35TM420 are in the origin position which overlaps with sub liquid crystal display 35TM300 in the front view.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−10(12)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、メイン液晶表示器35TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図13−8のT12のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 13-10 (12), the effect control CPU 120 sets “7” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. ”Is displayed by stopping display, and the character“ Leach! ”Is displayed on the upper part of the main liquid crystal display 35TM200 (timing T12 in FIG. 13-8).

そして、リーチ状態成立後、演出制御用CPU120は、図13−11(13)に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、メイン液晶表示器35TM200に味方キャラクタ35TM605と敵キャラクタ35TM606とを表示させる(図13−8のT13のタイミング)。   Then, after the reach state is established, the effect control CPU 120 executes a battle effect according to the change pattern of the super reach as shown in FIGS. 13-11 (13). Here, along with the execution of the battle effect, the main liquid crystal display 35TM200 displays the ally character 35TM605 and the enemy character 35TM606 (timing T13 in FIG. 13-8).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてバトル演出が開始された直後のタイミング(図13−8のT14Aのタイミング)で、図13−11(14)に示すように、期待度予告演出を実行するとともにカウントアップ演出を実行する。即ち、期待度予告演出が開始されることに伴い、バトル演出を一時中断して味方キャラクタ35TM605と敵キャラクタ35TM606とを非表示とし、メイン液晶表示器35TM200には「勝利期待度」の文字、及び、数値バー35TM610を表示させ、カウントアップ演出が開始されることに伴い、サブ液晶表示器35TM300には、決定された初期値を表示させる。   Next, the CPU 120 for effect control, at the timing immediately after the battle effect is started based on the variation pattern (timing T14A in FIG. 13-8), as shown in FIG. And a count-up effect. That is, with the start of the anticipation notice effect, the battle effect is temporarily interrupted to hide the ally character 35TM605 and the enemy character 35TM606, and the main liquid crystal display 35TM200 has a character “Expected Victory”, and The numerical value bar 35TM610 is displayed, and with the start of the count-up effect, the determined initial value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

本例では、期待度予告演出及びカウントアップ演出の初期値が70と決定され、最終値が90と決定された(即ち変化回数2回の変化パターンが決定された)ものとする。これに基づいて、当初、数値バー35TM610において色付部分が占める割合はバー全体の「70」%となっており、サブ液晶表示器35TM300には「70」と表示されている。なお、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値が「50」〜「70」の範囲であることに応じて、サブ液晶表示器35TM300には「70」の数値が青色態様で表示されている。   In this example, it is assumed that the initial value of the expectation notice effect and the count-up effect is determined to be 70, and the final value is determined to be 90 (that is, a change pattern with two changes is determined). Based on this, initially, the ratio of the colored portion in the numerical bar 35TM610 is “70”% of the entire bar, and “70” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. In addition, according to the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 being in the range of “50” to “70”, the numerical value “70” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in blue.

演出制御用CPU120は、カウントアップ演出を開始すると同時に、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を原点位置から演出位置に移動させる(T14A〜T14B)。これにより、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、カウントアップ演出が実行されることに伴いサブ液晶表示器35TM300に表示される初期値、及び、初期値から最終値までの変化パターンに注目させることができる。なお、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を原点位置から演出位置に移動させてサブ液晶表示器35TM300の視認性を向上させるタイミングは、サブ液晶表示器35TM300に初期値が表示される前であっても良く、サブ液晶表示器35TM300に初期値が表示された後であっても良い。   The effect control CPU 120 starts the count-up effect and simultaneously moves the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 from the origin position to the effect position (T14A to T14B). Accordingly, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved, and attention is paid to the initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 and the change pattern from the initial value to the final value when the count-up effect is executed. Can be made. The timing for improving the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 by moving the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 from the origin position to the effect position is before the initial value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. It may be after the initial value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

次いで、図13−8のT14Aのタイミングから5秒経過したタイミング(図13−8のT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−11(15)に示すように、数値バー35TM610において色付部分が占める割合をバー全体の「70」%から「80」%に更新するとともに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を「70」から「80」に10増加させるカウントアップ動作を行う(変化1回目)。なお、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値が「80」〜「100」の範囲となったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300には「80」の数値が赤色態様で表示されている。   Next, at the timing when five seconds have elapsed from the timing of T14A in FIG. 13-8 (timing of T15 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 uses a numerical bar 35TM610 as shown in FIG. 13-11 (15). Count-up operation to update the percentage occupied by the colored part from “70”% to “80”% of the entire bar and to increase the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 10 from “70” to “80” (The first change). Incidentally, in response to the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 being in the range of “80” to “100”, the numerical value “80” is displayed in red on the sub liquid crystal display 35TM300. .

次いで、図13−8のT15のタイミングから5秒経過したタイミング(図13−8のT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−11(16)に示すように、数値バー35TM610において色付部分が占める割合をバー全体の「80」%から「90」%に更新するとともに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を「80」から「90」に10増加させるカウントアップ動作を行う(変化2回目)。なお、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値が「80」〜「100」の範囲となったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300には「90」の数値が赤色態様で表示されている。   Next, at the timing when 5 seconds have elapsed from the timing of T15 in FIG. 13-8 (timing of T16 in FIG. 13-8), the production control CPU 120 uses the numerical bar 35TM610 as shown in FIG. 13-11 (16). Count-up operation to update the percentage occupied by the colored part from “80”% to “90”% of the entire bar and to increase the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 10 from “80” to “90” (2nd change). Incidentally, in response to the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 being in the range of “80” to “100”, the numerical value “90” is displayed in red on the sub liquid crystal display 35TM300. .

次いで、図13−8のT16のタイミングから5秒経過したタイミング(図13−8のT17のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−11(17)に示すように、数値バー35TM610において色付部分が占める割合が最終値(バー全体の「90」%)に達していることに応じて表示態様を変化させず、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が最終値(「90」)に達していることに応じてサブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を点滅させる(「90」を赤色態様で点滅させる)。これにより、遊技者に、期待度予告演出及びカウントアップ演出の表示態様が最終表示態様に達しており、これ以上の更新が行われないことを報知している。   Next, at the timing when 5 seconds have elapsed from the timing of T16 in FIG. 13-8 (timing of T17 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 uses the numerical bar 35TM610 as shown in FIG. 13-11 (17). The numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is changed to the final value (“90” without changing the display mode in accordance with the proportion of the colored portion reaching the final value (“90”% of the entire bar). ")", The numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is flashed in response to reaching ("90" flashes in red). As a result, the player is informed that the display mode of the expectation notice effect and the count-up effect has reached the final display mode, and no further update is performed.

このように、この実施の形態では、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が最終値(「90」)に達したタイミングでは、直ちに最終値に達していることを報知せず(図13−8の(T16)及び図13−11(16)のタイミングで直ちに点滅態様とせず)、一定時間(例えば5秒間)は、変化する可能性があることを示唆する態様(非点滅態様)で表示させておき、その後に、最終値に達していることを報知するようにしている(図13−8の(T17)及び図13−11(17)のタイミングで点滅態様に変化させる)。このようにすることで、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が最終値であるか否か、即ち、さらに変化する余地があるか否かを直ぐには把握できないため、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値に対しての関心を持続させることができる。   Thus, in this embodiment, at the timing when the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 reaches the final value (“90”), the fact that the final value has been reached is not immediately notified (FIG. 13). -8 (T16) and FIGS. 13-11 (16) are not immediately flashing), and a certain time (for example, 5 seconds) is a mode (non-flashing mode) suggesting that there is a possibility of change. After that, it is notified that the final value has been reached (change to the blinking mode at the timings of (T17) and FIGS. 13-11 (17) in FIG. 13-8). By doing so, the player cannot immediately know whether the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is the final value, that is, whether there is room for further change. The interest in the numerical values displayed on the liquid crystal display 35TM300 can be maintained.

そして、演出制御用CPU120は、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−8に示すT18A〜T18B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、演出位置から原点位置まで変位させる。その結果、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がサブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置に変位したことにより、サブ液晶表示器35TM300における視認性は低下した状態となっている。   Then, the effect control CPU 120 simultaneously moves both the decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the effect position to the origin position (T18A to T18B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion “FEV” and the character portion “ER!” Are integrally separated from the effect position to the origin position without being separated. As a result, the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is improved. On the other hand, since both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the origin position where they overlap with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front view, the visibility in the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered. ing.

次いで、図13−8のT17のタイミングから5秒経過したタイミング(図13−8のT18Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−11(18)に示すように、期待度予告演出及びカウントアップ演出を終了させるとともに、バトル演出を再開して味方キャラクタ35TM605と敵キャラクタ35TM606とを再度表示させる。期待度予告演出の終了に伴いメイン液晶表示器35TM200において「勝利期待度」の文字及び数値バー35TM610は非表示となり、サブ液晶表示器35TM300において勝利期待度を示す数値も非表示となる。ここで、前述したように、図13−8のT18A〜T18Bで、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体が原点位置に変位しているため、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上しており、遊技者をバトル演出に集中させることができる。   Next, at the timing when 5 seconds have elapsed from the timing T17 in FIG. 13-8 (timing T18B in FIG. 13-8), the effect control CPU 120, as shown in FIG. In addition to ending the count-up effect, the battle effect is resumed and the teammate character 35TM605 and the enemy character 35TM606 are displayed again. With the end of the anticipation notice effect, the “Living Expectation” character and the numerical value bar 35TM610 are not displayed on the main liquid crystal display 35TM200, and the numerical value indicating the win expectation is also not displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. Here, as described above, since the decorations of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the origin position at T18A to T18B of FIG. 13-8, the main liquid crystal display 35TM200 Visibility is improved and the player can be concentrated on the battle performance.

このように、図13−9(2)〜(5)及び図13−10(7)〜(10)に示す、表示された数値の減算動作を伴うカウントダウン演出と、図13−11(14)〜(17)に示す、表示された数値の加算動作を伴うカウントアップ演出とを、共通のサブ液晶表示器35TM300において実行可能であることにより、サブ液晶表示器35TM300において実行される数値更新動作を伴う演出を多様化して、サブ液晶表示器35TM300において実行される演出の興趣を向上させることができる。   Thus, the countdown effect accompanied by the subtraction operation of the displayed numerical values shown in FIGS. 13-9 (2) to (5) and FIGS. 13-10 (7) to (10), and FIGS. 13-11 (14) The count update effect accompanied by the operation of adding the displayed numerical values shown in (17) can be executed in the common sub liquid crystal display 35TM300, whereby the numerical value updating operation executed in the sub liquid crystal display 35TM300 is performed. The accompanying effects can be diversified to improve the interest of the effects executed in the sub liquid crystal display 35TM300.

また、異なる種別の更新動作(減算、加算)を伴う演出として、カウントダウン演出と、カウントアップ演出とが設けられているが、何れの種別の演出も7セグメント表示器を模した画像により数値が示される演出であり、このような演出を共通のサブ液晶表示器35TM300において実行することにより、演出としての一貫性を持たせることができるとともに、共通の表示領域を有効に用いて複数種別の演出を実行させることができる。   In addition, countdown effects and countup effects are provided as effects accompanied by different types of update operations (subtraction, addition). Each type of effects is indicated by an image simulating a 7-segment display. By executing such an effect on the common sub liquid crystal display 35TM300, it is possible to provide consistency as an effect, and to effectively use a common display area to produce multiple types of effects. Can be executed.

また、この実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において擬似連演出が実行されることに対応して、サブ液晶表示器35TM300では擬似連演出が実行される3秒前からカウントダウン演出が実行され、メイン液晶表示器35TM200において期待度予告演出が実行されることに対応して、サブ液晶表示器35TM300では期待度予告演出と同時にカウントアップ演出が実行されることになる。このように、大当り期待度を示唆する一方の演出としての擬似連演出に対応してカウントダウン演出が設けられ、大当り期待度を示唆する他方の演出としての期待度予告演出に対応してカウントアップ演出が設けられていることにより、演出間の対応関係を明確化するようにしている。   Further, in this embodiment, in response to the execution of the pseudo continuous effect in the main liquid crystal display 35TM200, the sub liquid crystal display 35TM300 executes the countdown effect from 3 seconds before the pseudo continuous effect is executed. Corresponding to the expectation degree notice effect being executed in the liquid crystal display 35TM200, the sub liquid crystal display 35TM300 executes the count-up effect simultaneously with the expectation degree notice effect. In this way, a countdown effect is provided corresponding to the pseudo-continuous effect as one effect that suggests the degree of jackpot expectation, and a count-up effect corresponding to the expectation notice effect as the other effect that suggests the jackpot expectation degree Is provided to clarify the correspondence between the performances.

本実施形態において、サブ液晶表示器35TM300で実行される動作としては、擬似連演出に対応したカウントダウン動作と、期待度予告演出に対応したカウントアップ動作と、が設けられているが、これらは、前者の動作が数値の減少、後者の動作が数値の増加を行わせるものであり、全く相反する動作となっているため、遊技者は、擬似連演出に対応した演出と、期待度予告演出に対応した演出とを明確に区別することができる。   In the present embodiment, as the operations executed in the sub liquid crystal display 35TM300, a countdown operation corresponding to the pseudo-continuous effect and a countup operation corresponding to the expectation notice effect are provided. The former action causes the numerical value to decrease, and the latter action causes the numerical value to increase. The corresponding production can be clearly distinguished.

また、カウントダウン演出では、擬似連図柄35TM600が仮停止する3秒前に、初期値として「3」を表示し、1秒経過する毎に1ずつ減算する更新形式である一方で、カウントアップ演出では、バトル演出の開始直後に、初期値として「50」〜「90」の何れかを表示し、5秒経過する毎に10ずつ加算する更新方式である。このように、サブ液晶表示器35TM300において実行される各演出の初期値、及び、変化パターンを異ならせることにより、遊技者は、何れの演出が実行されているかを容易に把握することができる。さらに、カウントダウン演出の減算周期(本例では、1秒)と、カウントアップ演出の加算周期(本例では、5秒)とを異ならせていることにより、遊技者は、何れの演出が実行されているかを容易に把握することができる。   In addition, the countdown effect is an update format in which “3” is displayed as an initial value 3 seconds before the pseudo-continuous pattern 35TM600 temporarily stops, and 1 is subtracted every 1 second, while in the countup effect. This is an update method in which any one of “50” to “90” is displayed as an initial value immediately after the start of the battle effect, and 10 is added every 5 seconds. In this way, by making the initial value and change pattern of each effect executed in the sub liquid crystal display 35TM300 different, the player can easily grasp which effect is being executed. Furthermore, the player can execute any effect by making the subtraction cycle of the countdown effect (1 second in this example) different from the addition cycle of the countup effect (5 seconds in this example). It is possible to easily grasp whether it is.

なお、カウントダウン演出が実行されるときにスピーカ8L、8Rから出力される効果音と、カウントアップ演出が実行されるときにスピーカ8L、8Rから出力される効果音と、を異ならせるようにしても良く、カウントダウン演出が実行されるときの遊技効果ランプ9の発光態様と、カウントアップ演出が実行されるときの遊技効果ランプ9の発光態様と、を異ならせるようにしても良い。   The sound effect output from the speakers 8L and 8R when the countdown effect is executed may be different from the sound effect output from the speakers 8L and 8R when the countup effect is executed. The light emission mode of the game effect lamp 9 when the countdown effect is executed may be different from the light emission mode of the game effect lamp 9 when the countup effect is executed.

また、本実施形態では、カウントダウン演出における数値範囲「0〜3」と、カウントアップ演出における数値範囲「50〜100」とが重複しないようにしているため、サブ液晶表示器35TM300において実行中の演出に関して遊技者が誤解してしまうことを防止することができる。なお、このような形態に限らず、カウントダウン演出における数値範囲と、カウントアップ演出における数値範囲とが一部重複するようにしても良く、例えば、カウントダウン演出を初期値「10」から減算させるようにしても良く、カウントアップ演出を初期値「10」から加算させるようにしても良い。これによれば、サブ液晶表示器35TM300に初期値が表示されたときに、何れの演出が実行されるかに注目させることができる。   In the present embodiment, the numerical range “0 to 3” in the countdown effect is not overlapped with the numerical range “50 to 100” in the countup effect, so the effect being executed in the sub liquid crystal display 35TM300. It is possible to prevent the player from misunderstanding about. Note that the present invention is not limited to such a form, and the numerical range in the countdown effect and the numerical range in the countup effect may partially overlap. For example, the countdown effect is subtracted from the initial value “10”. Alternatively, the count-up effect may be added from the initial value “10”. According to this, when the initial value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, it can be noted which effect is executed.

さらに、本実施形態では、カウントダウン演出においては、数値範囲にかかわらず数値を白色態様で表示する。一方、カウントアップ演出においては、数値範囲に応じて数値を青色態様(「50」〜「70」)又は赤色態様(「80」〜「100」)で表示し、さらに最終値を点滅態様とする。このように、カウントダウン演出実行中の数値の表示態様と、カウントアップ演出実行中の数値の表示態様とを異ならせることにより、カウントダウン演出とカウントアップ演出の違いをより明確化できる。   Further, in the present embodiment, in the countdown effect, the numerical value is displayed in a white manner regardless of the numerical value range. On the other hand, in the count-up effect, the numerical value is displayed in blue (“50” to “70”) or red (“80” to “100”) according to the numerical value range, and the final value is set to blink. . Thus, the difference between the countdown effect and the countup effect can be clarified by making the display mode of the numerical value during the execution of the countdown effect different from the display mode of the numerical value during the execution of the countup effect.

また、この実施の形態では、1回の変動表示期間内において、図13−8のT2A〜T6B、及び、T7A〜T11Bの期間ではカウントダウン演出を実行し、図13−8のT14A〜T18Bの期間ではカウントアップ演出を実行している。このように、カウントダウン演出とカウントアップ演出とを異なるタイミングで実行し、カウントダウン演出の実行期間とカウントアップ演出の実行期間とが重複しないようにする(一方の演出が実行されているときは他方の演出を実行しないようにする)ことで、演出の複雑化を防ぐと共に、共通の領域(本例では、サブ液晶表示器35TM300)でカウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方の演出を実行可能となる。   In this embodiment, the countdown effect is executed in the period T2A to T6B and T7A to T11B in FIG. 13-8 within one fluctuation display period, and the period from T14A to T18B in FIG. 13-8. Then, the count-up production is executed. In this way, the countdown effect and the countup effect are executed at different timings so that the execution period of the countdown effect and the execution period of the countup effect do not overlap (if one effect is being executed, the other By preventing the production from being performed, it is possible to prevent the production from becoming complicated, and to perform both the countdown production and the count-up production in the common area (in this example, the sub liquid crystal display 35TM300).

また、この実施の形態では、カウントアップ演出が実行されるサブ液晶表示器35TM300とは異なるメイン液晶表示器35TM200において、カウントアップ演出において表示されている数値に合致した態様で数値バー35TM610が表示されることになる。即ち、カウントアップ演出において表示されている数値と、数値バー35TM610において色付部分が占める割合と、が合致している。このように、共通の演出情報である勝利期待度を、サブ液晶表示器35TM300と、メイン液晶表示器35TM200という異なる表示器を用いて、異なる態様により表示することで、演出効果をさらに高めることができる。   In this embodiment, the numerical bar 35TM610 is displayed in a manner that matches the numerical value displayed in the count-up effect on the main liquid crystal display 35TM200 different from the sub liquid crystal display 35TM300 in which the count-up effect is executed. Will be. That is, the numerical value displayed in the count-up effect matches the ratio of the colored portion in the numerical value bar 35TM610. In this way, by displaying the winning expectation level, which is common production information, using different displays such as the sub liquid crystal display 35TM300 and the main liquid crystal display 35TM200, the production effect can be further enhanced. it can.

(1)上記の実施形態では、実行中の変動表示の表示結果に関連した演出として、カウントダウン演出及びカウントアップ演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、実行されていない変動表示の表示結果に関連した先読み予告演出として、カウントダウン演出又はカウントアップ演出が実行されるようにしても良い。具体的には、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの残り変動表示回数を、サブ液晶表示器35TM300において、変動表示の実行毎にカウントダウンする演出を実行するようにしても良い。また、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでに、ターゲット変動の大当り期待度を、サブ液晶表示器35TM300において、変動表示の実行毎にカウントアップする演出を実行するようにしても良い。これらの例のように、カウントダウン演出やカウントアップ演出を、複数変動にわたって実行するようにしても良い。 (1) In the above embodiment, an example is shown in which a countdown effect and a countup effect are executed as effects related to the display result of the variable display being executed. However, the present invention is not limited to such a form. A countdown effect or a countup effect may be executed as a pre-reading notice effect related to the display result of no variable display. Specifically, based on the determination result at the time of starting winning, the sub liquid crystal display 35TM300 indicates the remaining number of times of variation display until the variation display (target variation) based on the starting winning is performed. You may make it perform the production which counts down. In addition, based on the determination result at the time of starting winning, the sub-liquid crystal display 35TM300 indicates the expected big hit expectation of target variation until the variation display (target variation) based on the starting winning is performed. You may make it perform the production which counts up. As in these examples, the countdown effect and the countup effect may be executed over a plurality of variations.

(2)上記の実施形態では、擬似連演出が実行される場合に、飾り図柄の再変動が実行されることを示唆する飾り図柄である擬似連図柄を仮停止させる例を示したが、このような形態に限らず、擬似連演出が実行される場合に、擬似連演出が実行されない場合にも出現しうる又は確定停止しうる飾り図柄(例えば、数字からなる飾り図柄)により構成される所定の飾り図柄の組み合わせ(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄が「2」、「4」、「6」となる組み合わせ)を仮停止させるようにしても良い。 (2) In the above-described embodiment, when the pseudo-continuous effect is executed, the example of temporarily stopping the pseudo-continuous symbol which is a decorative symbol suggesting that the decorative symbol is re-variable is shown. Not only in such a form, but when a pseudo-continuous effect is executed, a predetermined pattern constituted by a decorative pattern (for example, a decorative pattern made up of numbers) that can appear or stop when the pseudo-continuous effect is not executed. A combination of decorative symbols (for example, a combination in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol become “2”, “4”, and “6”) may be temporarily stopped.

また、本実施形態では、飾り図柄を仮停止させるときに、まず、左図柄及び右図柄を仮停止させた後で、最後に中図柄を仮停止させる例を示したが、このような形態に限らず、左図柄、中図柄、及び右図柄を同時に仮停止させるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, when temporarily suspending a decorative symbol, an example in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and then the middle symbol is temporarily stopped is shown. Not limited to this, the left symbol, middle symbol, and right symbol may be temporarily stopped simultaneously.

(3)上記の実施形態では、カウントダウン演出の初期値が必ず「3」である(擬似連図柄35TM600が仮停止する3秒前からカウントダウン演出が開始される)例を示したが、このような形態に限らず、複数の初期値を変動パターン又は表示結果に応じて異なる割合で選択可能としても良い。例えば、擬似連の実行回数が1回である場合には1回目のカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、擬似連の実行回数が2回である場合には1回目のカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。また、表示結果がはずれの場合にはカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、表示結果が大当りの場合にはカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。 (3) In the above embodiment, an example in which the initial value of the countdown effect is always “3” (the countdown effect is started 3 seconds before the pseudo-continuous symbol 35TM600 temporarily stops) is shown. Not only the form but also a plurality of initial values may be selectable at different ratios depending on the variation pattern or the display result. For example, when the number of executions of the quasi-run is 1, the ratio of “3” to the initial value in the first countdown effect is 80%, and the ratio of “5” to the initial value is 20%. When the number of executions of the quasi-continuation is 2, the ratio that “3” is the initial value in the first countdown effect is 20%, and the ratio that “5” is the initial value is 80%. May be. Further, when the display result is off, the ratio of “3” to the initial value in the countdown effect is 80%, and the ratio of “5” to the initial value is 20%. In the countdown effect, the ratio at which “3” is the initial value may be 20%, and the ratio at which “5” is the initial value may be 80%.

(4)上記の実施形態では、2回の擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンに決定された場合であり且つカウントダウン演出を実行することに決定された場合には、2回の擬似連演出各々に対応したカウントダウン演出が実行される(擬似連演出と同じ回数のカウントダウン演出が実行される)例を示したが、このような形態に限らず、2回の擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンに決定された場合に、1回の擬似連演出に対してはカウントダウン演出が実行される一方で、もう1回の擬似連演出に対してはカウントダウン演出が実行されない演出パターンが存在するようにしても良い。 (4) In the above embodiment, when it is determined to be a super reach variation pattern with two pseudo-continuous effects and when it is determined to execute a countdown effect, two pseudo-continuous effects Although the example in which the countdown effect corresponding to each is executed (the countdown effect is executed the same number of times as the pseudo-continuous effect) is shown, the present invention is not limited to such a form, and the super reach with two pseudo-continuous effects is shown. When the variation pattern is determined, there is an effect pattern in which the countdown effect is executed for one pseudo-continuous effect, while the countdown effect is not executed for the other pseudo-continuous effect. Anyway.

(5)上記の実施形態では、カウントダウン演出が実行された場合には必ず擬似連演出が実行される例を示したが、これに限らず、カウントダウン演出が実行された場合であっても擬似連演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、上記の実施形態では、カウントアップ演出が実行される場合には必ず期待度予告演出が実行される例を示したが、これに限らず、カウントアップ演出が実行される場合であっても期待度予告演出が実行されない場合があるようにしても良い。 (5) In the above embodiment, an example in which a pseudo-continuous effect is always executed when the countdown effect is executed has been described. However, the present invention is not limited to this, and the pseudo-continuous effect is executed even when the countdown effect is executed. There may be a case where the performance is not executed. Further, in the above-described embodiment, an example in which the expectation notice effect is always executed when the count-up effect is executed is shown. However, the present invention is not limited thereto, and even when the count-up effect is executed. The expectation notice effect may not be executed.

(6)上記の実施形態では、演出制御用CPU120が、カウントダウン演出の数値及びカウントアップ演出の数値を、サブ液晶表示器35TM300において7セグメント表示器を模した画像により表示させる例を示したが、このような形態に限らず、サブ液晶表示器35TM300に代えて実際の7セグメント表示器を設けておき、その7セグメント表示器の発光制御を行うことにより、カウントダウン演出の数値及びカウントアップ演出の数値を表示(発光)するようにしても良い。 (6) In the above-described embodiment, the CPU 120 for effect control has shown an example in which the numerical value of the countdown effect and the value of the countup effect are displayed by an image imitating a 7-segment display on the sub liquid crystal display 35TM300. Not only in such a form, but instead of the sub liquid crystal display 35TM300, an actual 7-segment display is provided, and by controlling the light emission of the 7-segment display, the numerical value of the countdown effect and the numerical value of the countup effect May be displayed (emitted).

(7)なお、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、時短状態に制御可能な残り変動回数(時短回数)や、確変状態に制御可能な残り変動回数(ST(スペシャルタイム)回数)、大当り遊技状態におけるラウンド数等を表示可能である。これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示している期間は、これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示していない期間よりも、カウントダウン演出又はカウントアップ演出が実行される割合が低くなるようにしても良い。このような構成によれば、サブ液晶表示器35TM300において、カウントダウン演出の数値又はカウントアップ演出の数値と、遊技状態に関する情報(数値)とが同時に表示されることを制限して、遊技者にとってより重要な後者を優先して報知することができる。 (7) In the sub liquid crystal display 35TM300, the effect control CPU 120 has the remaining number of fluctuations that can be controlled in the short-time state (number of time reductions) and the remaining number of fluctuations that can be controlled in the probability-change state (ST (special time) times). The number of rounds in the big hit gaming state can be displayed. The period during which the information (numerical values) relating to these gaming states is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is a countdown effect or count-up than the period during which these information (numerical values) relating to the gaming states are not displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. You may make it the ratio with which an effect is performed become low. According to such a configuration, in the sub liquid crystal display 35TM300, the numerical value of the countdown effect or the numerical value of the countup effect and the information (numerical value) regarding the gaming state are limited to be displayed at the same time. An important latter can be preferentially notified.

(8)上記の実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において実行される第1示唆演出としての擬似連予告演出に対応してサブ液晶表示器35TM300でカウントダウン演出が実行され、メイン液晶表示器35TM200において実行される第2示唆演出としての期待度予告演出に対応してサブ液晶表示器35TM300でカウントアップ演出が実行される例を示した。このような形態に限らず、第1示唆演出に対応してカウントダウン演出が実行され、第2示唆演出に対応してカウントダウン演出が実行される(例えば、期待度予告演出までの残り時間がカウントダウンされる)ようにしても良い。また、これとは逆に、第2示唆演出に対応してカウントアップ演出が実行され、第1示唆演出に対応してカウントアップ演出が実行されるようにしても良い。このように、第1示唆演出に対応した数値更新動作と、第2示唆演出に対応した数値更新動作とが共通の動作であっても良い。 (8) In the above embodiment, a countdown effect is executed in the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the pseudo continuous notice effect as the first suggestion effect executed in the main liquid crystal display 35TM200, and the main liquid crystal display 35TM200 An example is shown in which the count-up effect is executed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the expectation notice effect as the second suggestion effect to be executed. Not only in such a form, a countdown effect is executed in response to the first suggestion effect, and a countdown effect is executed in response to the second suggestion effect (for example, the remaining time until the expectation notice effect is counted down) You may do it. On the contrary, the count-up effect may be executed in response to the second suggestion effect, and the count-up effect may be executed in response to the first suggestion effect. As described above, the numerical value updating operation corresponding to the first suggestion effect and the numerical value updating operation corresponding to the second suggestion effect may be common operations.

また、第1示唆演出に対応してカウントダウン演出が実行される場合と、カウントアップ演出が実行される場合とがあり、第2示唆演出に対応してカウントアップ演出が実行される場合と、カウントダウン演出が実行される場合とがあるようにしても良い。このように、共通の示唆演出に対応して異なる種別の動作を伴う演出を実行可能としても良い。   Moreover, there are a case where a countdown effect is executed in response to the first suggestion effect, a case in which a countup effect is executed, a case in which the countup effect is executed in response to the second suggestion effect, and a countdown There may be a case where an effect is executed. As described above, it is possible to execute an effect accompanied by a different type of operation corresponding to a common suggestion effect.

(9)上記の実施形態では、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方の演出が、示唆演出としての擬似連演出及び期待度予告演出が実行されるメイン液晶表示器35TM200とは異なる表示装置であるサブ液晶表示器35TM300において実行される例を示したが、このような形態に限らず、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の何れか一方又は両方が、示唆演出である擬似連演出及び期待度予告演出が実行されるメイン液晶表示器35TM200において実行されるようにしても良い。 (9) In the above embodiment, both the countdown effect and the countup effect are display devices that are different from the main liquid crystal display 35TM200 in which the pseudo-continuous effect and the expectation notice effect as the suggestive effect are executed. Although the example performed in liquid crystal display 35TM300 was shown, it is not restricted to such a form, either the countdown effect or the countup effect, or both are the pseudo-continuous effect and the expectation degree notice effect that the suggestion effect is executed It may be executed in the main liquid crystal display 35TM200.

(10)上記の実施形態では、カウントダウン演出において、擬似連図柄が仮停止するまでの残り時間を減算更新する例を示したが、他の演出が実行されるまでの残り時間を減算更新するようにしても良く、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が動作するまでの残り時間を減算更新するようにしても良い。また、上記の実施形態では、カウントアップ演出において、大当り期待度に関連した数値を加算更新する例を示したが、他の指標に関連した数値を加算更新するようにしても良く、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が演出位置に移動してからの経過時間を加算更新するようにしても良い。 (10) In the above embodiment, in the countdown effect, the example of subtracting and updating the remaining time until the pseudo continuous symbol temporarily stops is shown. However, the remaining time until another effect is executed is subtracted and updated. For example, the remaining time until the movable combination such as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 operates may be subtracted and updated. In the above embodiment, in the count-up effect, an example in which the numerical value related to the jackpot expectation is added and updated has been shown. However, the numerical value related to other indicators may be added and updated. You may make it add and update the elapsed time after movable movable objects, such as 1 logo panel 35TM410 and 2nd logo panel 35TM420, moved to an effect position.

(スロットマシンの例)
上記の実施形態では、数値の減算を行うカウントダウン演出と数値の加算を行うカウントアップ演出とを実行可能であり、共通の領域であるサブ液晶表示器において、カウントダウン演出とカウントアップ演出とを実行可能な遊技機として、パチンコ遊技機1を例示したが、このような構成の遊技機は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシンであっても良い。
(Example of slot machine)
In the above embodiment, it is possible to execute a countdown effect that subtracts a numerical value and a countup effect that adds a numerical value, and it is possible to execute a countdown effect and a countup effect on a sub liquid crystal display that is a common area. The pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of such a gaming machine, but the gaming machine having such a configuration is not limited to the pachinko gaming machine 1 and may be a slot machine.

スロットマシンは、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数のリール(例えば左リール、中リール、及び右リールの3つ)を有する可変表示装置を備えている。遊技者が賭数(メダル1〜3枚)を設定して、スタートレバーを操作することにより各リールが回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に応じて(あるいは表示結果によらず内部抽選結果に応じて)入賞が発生する。   The slot machine includes a variable display device having a plurality of reels (for example, three of a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. When the player sets the number of bets (1 to 3 medals) and operates the start lever, each reel starts rotating, and the player operates the stop button provided for each reel. Thus, the rotation is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing. Then, a winning occurs according to the display result derived when the rotation of all the reels is stopped (or according to the internal lottery result regardless of the display result).

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the game is shifted to a game state advantageous to the player such as a regular bonus (RB) or a big bonus (BB) from the next game. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

このようなスロットマシンおいては、ボーナス終了後に、遊技者にとって有利な状態として、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行なうことが可能なリプレイタイム(RTと称する)に制御させ、所定の転落入賞役に入賞することを含む終了条件が成立したときにRTを終了させるものがある。また、内部抽選結果を報知するナビ演出(例えば、押し順を誘導)を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATと称する)に演出状態を制御可能となるものがある。また遊技状態がRTであって演出状態がATに制御されている状態をアシストリプレイタイム(ART)ともいう。メイン制御部が、各遊技状態や当選した役等に対応したフラグをセットして、セットされているフラグに対応した処理(サブ制御部への演出制御コマンドの送信を含む)を実行することにより遊技の制御が行われる。   In such a slot machine, after the bonus is over, as a state advantageous to the player, it is possible to play the game while suppressing the decrease in the value for gaming by increasing the winning probability of the re-gamer than usual. There is a technique that controls RT to a possible replay time (referred to as RT) and terminates RT when an end condition including winning a predetermined falling winning combination is satisfied. In addition, there are cases in which the effect state can be controlled during an assist time (referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect (for example, guiding the push order) for notifying the internal lottery result can be executed. A state in which the gaming state is RT and the effect state is controlled by AT is also referred to as assist replay time (ART). When the main control unit sets a flag corresponding to each gaming state, the winning combination, etc., and executes processing corresponding to the set flag (including transmission of an effect control command to the sub-control unit) The game is controlled.

役の抽選、ATの抽選、RTの抽選、及びARTの抽選、並びに、AT、RT、及びARTの回数の上乗せ抽選は、例えば、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)に、RAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われ、当選した役の当選フラグが記憶される。当選した役が実際に成立する否かは、RAMに記憶されている当選フラグや停止ボタンの操作タイミングなどによって決定される。   Role lottery, AT lottery, RT lottery, ART lottery, and AT, RT, and ART times extra lottery are stored in RAM, for example, at the start of the game (just after the start switch is operated) The winning flag of the winning combination is stored based on the gaming state indicated by the current gaming state flag. Whether or not the winning combination is actually established is determined by the winning flag stored in the RAM, the operation timing of the stop button, or the like.

ここで、上記実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1の表示装置としてのメイン液晶表示器35TM200と、第2の表示装置としてのサブ液晶表示器35TM300とを備えており、また、可動体32として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を備えていたが、スロットマシンでも同様に、第1の表示装置としてのメイン液晶表示器と、第2の表示装置としてのサブ液晶表示器とを備え、また、可動体として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルを備えてもよい。   Here, the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment includes a main liquid crystal display 35TM200 as a first display device and a sub liquid crystal display 35TM300 as a second display device, and a movable body 32. The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, which are decorative bodies having optical transparency, are provided, but in the slot machine as well, the main liquid crystal display as the first display device, A sub liquid crystal display as a display device may be provided, and a first logo panel and a second logo panel, which are decorative bodies having optical transparency, may be provided as movable bodies.

このようなスロットマシンにおいて、サブ制御部は、サブ液晶表示器において、AT状態に制御可能な残り回数(AT回数)や、RT状態に制御可能な残り回数(RT回数)、ART状態に制御可能な残り回数(ART回数)等を表示可能である。これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器に表示している期間は、これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器に表示していない期間よりも、カウントダウン演出又はカウントアップ演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。このような構成によれば、サブ液晶表示器において、カウントダウン演出の数値又はカウントアップ演出の数値と、遊技状態に関する情報(数値)とが同時に表示されることを制限して、遊技者にとってより重要な後者を優先して報知することができる。   In such a slot machine, the sub-control unit can control the remaining number of times that can be controlled to the AT state (AT number), the remaining number of times that can be controlled to the RT state (RT number), and the ART state in the sub liquid crystal display. The remaining number of times (ART number) can be displayed. The period during which the information (numerical values) relating to the gaming state is displayed on the sub liquid crystal display is more likely to have a countdown effect or a count up effect than the period during which the information (numerical values) relating to the gaming state is not displayed on the sub liquid crystal display. The rate of execution may be lowered. According to such a configuration, in the sub liquid crystal display, it is more important for the player by restricting that the numerical value of the countdown effect or the numerical value of the countup effect and the information (numerical value) regarding the gaming state are simultaneously displayed. The latter can be preferentially notified.

(示唆演出の実行状況に関連した関連演出等の例)
次に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出の実行状況に関連した関連演出を実行する例について説明する。以下に示す例では、示唆演出として、ミュージックリーチ演出と、カットイン予告演出とを実行可能となっている。また、ミュージックリーチ演出の実行状況に関連した関連演出として計数表示演出を実行可能となっている。また、カットイン予告演出に対応した演出としてタイマー演出を実行可能となっている。以下、これらの各演出に関して具体的に説明する。
(Examples of related effects related to the execution status of suggestion effects)
Next, an example of executing a related effect related to the execution state of the suggestive effect that suggests being controlled to the big hit gaming state will be described. In the example shown below, a music reach effect and a cut-in notice effect can be executed as the suggestion effect. In addition, a count display effect can be executed as a related effect related to the execution situation of the music reach effect. In addition, a timer effect can be executed as an effect corresponding to the cut-in notice effect. Hereinafter, each of these effects will be specifically described.

(ミュージックリーチ演出)
ミュージックリーチ演出は、変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターンが選択された場合に実行可能な演出であり、リーチ状態成立後におけるスーパーリーチ演出の1種別として実行可能な示唆演出である。具体的には、後述する図13−15(3)〜(6)、及び、図13−19(3)〜図13−20(12)に示すように、スピーカ8L、8Rから楽曲を出力するとともに、楽曲の再生時間に応じた態様の画像をメイン液晶表示器35TM200に表示させる演出である。
(Music reach production)
The music reach effect is an effect that can be executed when a change pattern of super reach is selected as the change pattern, and is a suggestion effect that can be executed as one type of super reach effect after the reach state is established. Specifically, as shown in FIGS. 13-15 (3) to (6) and FIGS. 13-19 (3) to 13-20 (12) described later, music is output from the speakers 8L and 8R. At the same time, the main liquid crystal display 35TM200 displays an image in a mode corresponding to the reproduction time of the music.

本実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において、楽曲の再生時間に応じたキャラクタ(A〜C)の画像と、楽曲の再生時間に応じた音符(35TM700〜35TM720)の画像とが表示される。ミュージックリーチ演出の第1段階(楽曲再生時間が1秒〜15秒の期間)では、メイン液晶表示器35TM200に、1体のキャラクタ(キャラクタA)及び1種類の音符(音符35TM700)を表示し、ミュージックリーチ演出の第2段階(楽曲再生時間が16秒〜30秒の期間)では、メイン液晶表示器35TM200に、2体のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)及び2種類の音符(音符35TM700、音符35TM710)を表示し、ミュージックリーチ演出の第3段階(楽曲再生時間が31秒〜60秒の期間)では、メイン液晶表示器35TM200に、3体のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)及び3種類の音符(音符35TM700、音符35TM710、音符35TM720)を表示する。   In the present embodiment, on the main liquid crystal display 35TM200, an image of a character (A to C) corresponding to the music reproduction time and an image of a musical note (35TM700 to 35TM720) corresponding to the music reproduction time are displayed. In the first stage of the music reach production (period in which the music playback time is 1 to 15 seconds), one character (character A) and one type of note (note 35TM700) are displayed on the main liquid crystal display 35TM200. In the second stage of the music reach production (a period in which the music playback time is 16 seconds to 30 seconds), two characters (character A and character B) and two types of notes (note 35TM700, note) are displayed on the main liquid crystal display 35TM200. 35TM710) is displayed, and in the third stage of the music reach production (music playback time period of 31 to 60 seconds), the main liquid crystal display 35TM200 has three characters (character A, character B, character C) and Display three types of notes (note 35TM700, note 35TM710, note 35TM720) That.

後述する図13−13に示すように、ミュージックリーチ演出は、第1段階で終了する場合と、第2段階で終了する場合と、第3段階で終了する場合(楽曲が最後まで出力される場合)とがあり、表示結果及び変動パターンに応じて、何れの段階まで進行させるかが予め決定される。ミュージックリーチ演出が、第2段階まで進行した場合には第1段階で終了した場合よりも大当り期待度が高く、第3段階まで進行した場合には第2段階で終了した場合よりも大当り期待度が高い。ミュージックリーチ演出の最終的な段階数と大当り期待度との関係として、第1段階<第2段階<第3段階、の関係が成立している。   As shown in FIG. 13-13, which will be described later, the music reach production is finished in the first stage, finished in the second stage, and finished in the third stage (when the music is output to the end). ), And to which stage the process proceeds is determined in advance according to the display result and the variation pattern. When the music reach production progresses to the second stage, the jackpot expectation is higher than when it ends at the first stage, and when the music reach production progresses to the third stage, the jackpot expectation is higher than when it finishes at the second stage. Is expensive. As the relationship between the final number of stages of music reach production and the jackpot expectation, the relationship of the first stage <the second stage <the third stage is established.

ミュージックリーチ演出に関する楽曲の再生が開始されるタイミングは、飾り図柄の確定停止タイミングよりも楽曲再生時間分だけ前のタイミングとなっている。従って、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了する場合には飾り図柄が確定停止する15秒前から楽曲の再生が開始されることになり、楽曲が15秒間再生されたタイミングで飾り図柄が確定停止することになる。また、ミュージックリーチ演出が第2段階で終了する場合には飾り図柄が確定停止する30秒前から楽曲の再生が開始されることになり、楽曲が30秒間再生されたタイミングで飾り図柄が確定停止することになる。また、ミュージックリーチ演出が第3段階で終了する場合(楽曲が最後まで再生される場合)には飾り図柄が確定停止する60秒前から楽曲の再生が開始されることになり、楽曲が60秒間再生されたタイミング(楽曲が最後まで再生されたタイミング)で飾り図柄が確定停止することになる。   The timing at which the reproduction of the music related to the music reach effect is started is the timing before the decorative symbol final stop timing by the music reproduction time. Therefore, when the music reach production is finished in the first stage, the music starts to be played 15 seconds before the decorative design is confirmed and stopped, and the decorative design is confirmed and stopped when the music is reproduced for 15 seconds. Will do. In addition, when the music reach production ends in the second stage, the music starts to be played 30 seconds before the decorative symbol is fixed and stopped, and the decorative symbol is fixed and stopped at the timing when the musical piece is played for 30 seconds. Will do. In addition, when the music reach production is finished in the third stage (when the music is played to the end), the music starts to be played 60 seconds before the decorative symbol is fixed and stopped. The decorative symbol is fixed and stopped at the timing of reproduction (timing when the music is reproduced to the end).

このような演出構成により、遊技者は、ミュージックリーチ演出に関する楽曲の再生が開始されると、飾り図柄が確定停止する前にできるだけ長く楽曲が再生されることを期待することになる。   With such an effect configuration, when the player starts playing the music related to the music reach effect, the player expects the music to be played for as long as possible before the decorative symbol is confirmed and stopped.

(計数表示演出)
計数表示演出は、ミュージックリーチ演出の実行状況に関連した演出であり、後述する図13−15(3)〜(6)、及び、図13−19(4)〜図13−20(12)に示すように、ミュージックリーチ演出における楽曲の再生時間をサブ液晶表示器35TM300に表示する演出である。具体的には、楽曲の再生開始からの経過時間(秒数)をサブ液晶表示器35TM300に表示する演出であり、7セグメント表示器を模した画像により再生秒数(1〜60)を表示するようにしている。
(Counting display effect)
The count display effect is an effect related to the execution state of the music reach effect, and is shown in FIGS. 13-15 (3) to (6) and FIGS. 13-19 (4) to 13-20 (12) described later. As shown in the drawing, the reproduction time of music in the music reach production is an effect displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. Specifically, this is an effect of displaying the elapsed time (seconds) from the start of music playback on the sub liquid crystal display 35TM300, and displaying the playback seconds (1-60) with an image simulating a 7-segment display. I am doing so.

計数表示演出においてサブ液晶表示器35TM300に表示される初期値は「1」であり、1秒経過する毎にサブ液晶表示器35TM300に表示される数値が1ずつ加算更新される。このように、計数表示演出では、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値を1秒毎に1ずつ加算更新する動作が行われる。これにより、ミュージックリーチ演出における楽曲の再生時間が遊技者に報知されることになる。従って、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了する場合の計数表示演出の最終値は「15」となり、ミュージックリーチ演出が第2段階で終了する場合の計数表示演出の最終値は「30」となり、ミュージックリーチ演出が第3段階まで進行した場合の計数表示演出の最終値は「60」となる。   In the count display effect, the initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is “1”, and the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is incremented and updated by 1 every time 1 second elapses. Thus, in the count display effect, an operation of adding and updating the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 every second is performed. Thereby, the player is notified of the reproduction time of the music in the music reach production. Therefore, the final value of the count display effect when the music reach effect ends in the first stage is “15”, and the final value of the count display effect when the music reach effect ends in the second stage is “30”. The final value of the count display effect when the music reach effect has progressed to the third stage is “60”.

このような演出構成により、遊技者は、楽曲が開始されてからの再生期間を明確に把握することが可能となる。そして、楽曲の再生期間が長いほど大当り期待度が高くなることを理解していることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値(楽曲再生時間)ができるだけ増加するように期待することになる。   With such an effect configuration, the player can clearly grasp the reproduction period after the music is started. By understanding that the longer the music playback period is, the higher the expectation of the big hit is, the expectation is that the numerical value (music playback time) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 will increase as much as possible. .

なお、サブ液晶表示器35TM300に表示する数値(再生時間)の範囲に応じて、数値(再生時間)の表示態様を異ならせるようにしても良く、例えば、1〜15の範囲では青色で数値を表示し、16〜30の範囲では赤色で数値を表示し、31〜60の範囲では赤色で表示した数値をさらに点滅させるようにしても良い。   Note that the display mode of the numerical value (reproduction time) may be varied according to the range of the numerical value (reproduction time) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. The numerical value may be displayed in red in the range of 16 to 30, and the numerical value displayed in red in the range of 31 to 60 may be further blinked.

(カットイン予告演出)
カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である。後述する図13−20(10)に示すように、メイン液晶表示器35TM200においてスーパーリーチ演出(ミュージックリーチ演出)等の他の演出が実行されているときに、その実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で実行される予告演出である。カットイン予告演出の演出態様として、表示される文字が異なる複数の演出態様(「CHANCE」及び「激熱」)が存在し、表示結果に応じて各演出態様が選択される割合が異なる(図13−13(F)を参照)。
(Cut-in notice effect)
The cut-in notice effect is an effect suggesting that the game is controlled to the big hit gaming state. As shown in FIG. 13-20 (10), which will be described later, when other effects such as a super reach effect (music reach effect) are being executed on the main liquid crystal display 35TM200, it is more effective than the other effects being executed. This is a notice effect executed in a display mode with high priority. There are a plurality of effect modes (“CHANCE” and “hot heat”) with different displayed characters as the effect modes of the cut-in notice effect, and the ratio of selecting each effect mode differs according to the display result (FIG. 13-13 (F)).

遊技者から見ると、他の示唆演出等に係る画像が表示されているときに、突如として、他の示唆演出等に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の示唆演出等に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、複数の演出態様のうち何れの演出態様でカットイン予告演出が実行されるかに対しても関心を持つことになる。   From the viewpoint of the player, when an image related to another suggestion effect is displayed, suddenly, a display mode with a higher priority than an image related to the other suggestion effect (the display layer is higher) Since the cut-in image (which appears to be displayed on the near side of the image related to the suggestion effect or the like) is displayed, it is attracted to the screen change when the cut-in notice effect is executed. Moreover, it will be interested also in which effect aspect a cut-in notice effect is performed among several effect aspects.

(タイマー演出)
タイマー演出は、カットイン予告演出に対応した演出であり、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)をメイン液晶表示器35TM200の左下部領域に表示する演出である。後述する図13−19(6)〜図13−20(9)に示すように、タイマー演出は、カットイン予告演出が実行される(「CHANCE」又は「激熱」のカットイン画像が表示される)3秒前のタイミングで開始され、まず、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に初期値として「3」が表示される。メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に表示された数値は1秒経過毎に1ずつ減算更新されてゆき、「0」になったタイミングでカットイン画像が表示されることになる。
(Timer production)
The timer effect is an effect corresponding to the cut-in notice effect, and is an effect of displaying the remaining time (seconds) until the cut-in notice effect is executed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. As shown in FIGS. 13-19 (6) to 13-20 (9), which will be described later, the timer effect is executed as a cut-in notice effect (a “CHANCE” or “hot” cut-in image is displayed). First, “3” is displayed as an initial value in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. The numerical value displayed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200 is subtracted and updated by 1 every 1 second, and the cut-in image is displayed at the timing when it becomes “0”.

このように、タイマー演出は、計数表示演出が実行される表示領域(サブ液晶表示器35TM300)とは異なるメイン液晶表示器35TM200の左下部領域で実行される演出であり、計数表示演出とは異なる動作として、示唆演出開始までの残り時間の減算動作(カットイン予告演出実行までのカウントダウン動作)を行う演出である。なお、この実施の形態では、カットイン予告演出が実行される場合には必ずタイマー演出も実行されるものとする。   Thus, the timer effect is an effect executed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200, which is different from the display area (sub liquid crystal display 35TM300) in which the count display effect is executed, and is different from the count display effect. The operation is an effect of performing a subtraction operation for the remaining time until the suggestion effect starts (countdown operation until the cut-in notice effect is executed). In this embodiment, when the cut-in notice effect is executed, the timer effect is always executed.

(変動開始時演出決定処理)
図5に示したように、CPU103は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)の特別図柄通常処理(ステップS110)において、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「はずれ」の何れとするか、及び「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理(ステップS111)において、表示結果の事前決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。
(Direction decision processing at the start of fluctuation)
As shown in FIG. 5, in the special symbol normal process (step S110) of the special symbol process (step S25), the CPU 103 displays the display result of the special symbol and the decorative symbol based on the random number value for determining the display result. The jackpot type in the case of “big hit” or “out of” and “big hit” is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. In the variation pattern setting process (step S111), the variation pattern is determined as one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on the display result predetermined result.

本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「はずれ」である場合には、図13−13(A)に示すはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる非リーチはずれの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり表示結果がはずれとなるノーマルリーチはずれの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり且つスーパーリーチ演出が実行されて表示結果がはずれとなるスーパーリーチはずれの変動パターンと、が設けられている。   In the present embodiment, when the display result determined in advance is “out of”, the CPU 103 determines the fluctuation pattern based on the deviation fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13-13 (A). In this example, the non-reach fluctuation pattern in which the display variation of the decorative pattern is not the reach pattern and the display result is non-reachable, and the normal reach in which the variation display pattern of the decorative pattern is the reach pattern and the display result is deviated. There are provided a variation pattern of detachment and a variation pattern of superreach detachment in which the display pattern variation display mode is a reach mode and the super reach effect is executed and the display result is deviated.

図13−13(A)の例では、90%の割合で非リーチはずれの変動パターンに決定され、8%の割合でノーマルリーチはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチはずれの変動パターンに決定されることになる。   In the example of FIG. 13-13 (A), the non-reach shift pattern is determined at a rate of 90%, the normal reach is determined as a shift pattern at a rate of 8%, and the super reach shift is changed at a rate of 2%. The pattern will be determined.

また、本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「大当り」である場合には、図13−13(B)に示す大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり表示結果が大当りとなるノーマルリーチ大当りの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり且つスーパーリーチ演出が実行されて表示結果が大当りとなるスーパーリーチ大当りの変動パターンと、が設けられている。   In the present embodiment, when the display result determined in advance is “big hit”, the CPU 103 determines the fluctuation pattern based on the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13-13 (B). In this example, the variation display mode of the decorative design is the reach mode and the display result is the big hit variation pattern of the normal reach, and the variation display mode of the decorative design is the reach mode and the super reach effect is executed. And a variation pattern of super reach big hit that is a big hit.

図13−13(B)の例では、5%の割合でノーマルリーチ大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチ大当りの変動パターンに決定されることになる。   In the example of FIG. 13-13 (B), the fluctuation pattern for the normal reach jackpot is determined at a rate of 5%, and the fluctuation pattern for the super reach jackpot is determined at a ratio of 95%.

このように、スーパーリーチの変動パターンが選択された場合には、スーパーリーチの変動パターンが選択されない場合よりも大当りが発生する割合が高い。即ち、本実施例の変動パターンにおける大当り期待度は、ノーマルリーチ<スーパーリーチの関係となる。   As described above, when the super reach variation pattern is selected, the ratio of occurrence of big hits is higher than when the super reach variation pattern is not selected. That is, the big hit expectation degree in the variation pattern of the present embodiment has a relationship of normal reach <super reach.

なお、本例では、図13−13(A)及び(B)に示すように、変動パターンとして、非リーチ、ノーマルリーチ、及びスーパーリーチを設けているが、前述した図13−6(A)及び(B)に示すように、スーパーリーチの変動パターンとして、擬似連演出を伴わないスーパーリーチ(擬似連無し)と、1回の擬似連演出を伴うスーパーリーチ(擬似連1回)と、複数回の擬似連演出を伴うスーパーリーチ(擬似連2回)と、を設けるようにしても良い。   In this example, as shown in FIGS. 13-13 (A) and 13 (B), non-reach, normal reach, and super reach are provided as the variation patterns, but FIGS. 13-6 (A) and 13 As shown in (B), as a variation pattern of super reach, a super reach without pseudo continuous effect (no pseudo continuous), a super reach with one pseudo continuous effect (pseudo continuous once), a plurality of times And a super reach with a pseudo-continuous production (two times of pseudo-continuous).

前述したように、CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。   As described above, the CPU 103, when starting the variation display of the special symbol, displays the display result designation command for designating the display result, the variation pattern designation command for designating the variation pattern, and the reserved memory count subtraction designation command (first command). The reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   The CPU 120 for effect control uses a reserved memory number subtraction designation command (first hold symbol) to specify that the reserved memory number has been subtracted when the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started. Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command for designating a display result (a jackpot type in the case of a big hit or disappointment or a big jackpot), a special symbol change time, and a production content ( The special symbol variation display is executed based on the fact that a set of commands, such as a reach pattern and a pseudo-ream), which are designated from the game control microcomputer 100, is received. It is possible to specify the fluctuating time and production contents (reach, pseudo-ream, etc.). The effect control CPU 120 receives the special symbol (first special symbol) based on the fact that the special symbol designation command is received from the game control microcomputer 100 when the special symbol variation display is finished and the display result is finalized. It is possible to specify that the display result is derived after the variable display of the symbol or the second special symbol) is terminated.

図13−12は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理は、図13−5に示した処理とは異なり、ミュージックリーチ演出、計数表示演出、カットイン予告演出、及びタイマー演出の実行有無及び実行態様を決定するものである。   FIG. 13-12 is a flowchart of the change start time effect determination process. Unlike the process shown in FIG. 13-5, this variation start time effect determination process determines whether or not to execute a music reach effect, a count display effect, a cut-in notice effect, and a timer effect.

演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13−12に示す変動開始時演出決定処理により決定する。   The effect control CPU 120 executes the change start effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the CPU 120 for effect control receives the one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbol, the display control of the display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol is specified. An effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) to be executed based on the command and the variation pattern designation command is set, and the decorative design based on the designated variation pattern is set. The effect to be executed during the change display is determined by the change start effect determination process shown in FIG. 13-12.

まず、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の実行有無、及び、ミュージックリーチ演出を実行する場合の最終段階を、ミュージックリーチ演出の最終段階決定テーブル(図13−13(C)及び(D)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2010)。   First, the production control CPU 120 determines whether or not to execute the music reach production and the final stage when the music reach production is executed, by using the music reach production final stage determination tables (FIGS. 13-13 (C) and (D)). (See step S35TM2010).

図13−13(C)は、表示結果がはずれとなる場合におけるミュージックリーチ演出の実行割合であり、はずれ用変動パターンの各々に対してミュージックリーチ演出の実行有無及び最終段階を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」である場合には、ミュージックリーチ演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合には、ミュージックリーチ演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」である場合には、ミュージックリーチ演出を40%の割合で実行しないことに決定し、30%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階まで実行することに決定し、20%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階まで実行することに決定し、10%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階まで実行することに決定する。   FIG. 13C is the execution ratio of the music reach effect when the display result is out of order, and the determination for determining whether or not to execute the music reach effect and the final stage for each of the variation patterns for loss. A value has been allocated. The effect control CPU 120 determines that the music reach effect is not executed at a rate of 100% when the variation pattern is “out of reach”. Further, when the variation pattern is “out of normal reach”, it is determined not to execute the music reach effect at a rate of 100%. Further, when the fluctuation pattern is “out of super reach”, it is decided not to execute the music reach effect at a rate of 40%, and to execute the music reach effect at the first stage at a rate of 30%. Then, it is decided to execute up to the second stage of the music reach production at a rate of 20%, and to execute up to the third stage of the music reach production at a rate of 10%.

図13−13(D)は、表示結果が大当りとなる場合におけるミュージックリーチ演出の実行割合であり、大当り用変動パターンの各々に対してミュージックリーチ演出の実行有無及び最終段階を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合には、ミュージックリーチ演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」である場合には、ミュージックリーチ演出を20%の割合で実行しないことに決定し、10%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階まで実行することに決定し、30%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階まで実行することに決定し、40%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階まで実行することに決定する。   FIG. 13-13 (D) shows the execution ratio of the music reach effect when the display result is a big hit, and the determination for determining whether or not the music reach effect is executed and the final stage for each of the big hit variation patterns. A value has been allocated. When the variation pattern is “normal reach jackpot”, the effect control CPU 120 determines not to execute the music reach effect at a rate of 100%. Further, when the fluctuation pattern is “super reach big hit”, it is decided not to execute the music reach production at a rate of 20%, and decides to execute up to the first stage of the music reach production at a rate of 10%. Then, it is decided to execute up to the second stage of the music reach production at a rate of 30% and to execute up to the third stage of the music reach production at a rate of 40%.

このように、ミュージックリーチ演出の最終段階が第1段階である場合(楽曲の再生期間が15秒までの場合)よりも、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合(楽曲の再生期間が30秒までの場合)の方が大当り期待度が高い。また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合(楽曲の再生期間が30秒までの場合)よりも、ミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階である場合(楽曲の再生期間が60秒であり、楽曲が最後まで再生される場合)の方が大当り期待度は高い。即ち、ミュージックリーチ演出の信頼度(大当り期待度)に関しては、第1段階<第2段階<第3段階、という関係が成立する。   In this way, when the final stage of the music reach production is the second stage (when the music reproduction period is up to 15 seconds) than when the final stage of the music reach production is the first stage (when the music reproduction period is up to 15 seconds). Is higher than 30 seconds). In addition, when the final stage of the music reach production is the third stage (when the music reproduction period is 60 seconds) than when the final stage of the music reach production is the second stage (when the music reproduction period is up to 30 seconds). Is the second and the song is played to the end), the jackpot expectation is higher. That is, the relationship of the first stage <second stage <third stage is established with respect to the reliability (expected degree of jackpot) of the music reach production.

次いで、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM2020でYES)、計数表示演出を実行することに決定する(ステップS35TM2030)。一方、ミュージックリーチ演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM2020でNO)、計数表示演出を実行しないことに決定する(ステップS35TM2040)。   Next, when the CPU 120 for effect control determines to execute the music reach effect (YES in step S35TM2020), it determines to execute the count display effect (step S35TM2030). On the other hand, when it is determined not to execute the music reach effect (NO in step S35TM2020), it is determined not to execute the count display effect (step S35TM2040).

この実施の形態では、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出が実行される場合には、100%の割合で計数表示演出を実行するようにしており、ミュージックリーチ演出が実行されない場合には、100%の割合で計数表示演出を実行しないようにしている。   In this embodiment, the effect control CPU 120 executes the count display effect at a rate of 100% when the music reach effect is executed, and 100 when the music reach effect is not executed. The percentage display effect is not executed at the rate of%.

ここで、計数表示演出における数値更新期間は、ミュージックリーチ演出における楽曲再生期間と合致している。従って、ミュージックリーチ演出を第1段階で終了させることに決定した場合には、計数表示演出における最終値を「15」に決定し、ミュージックリーチ演出を第2段階で終了させることに決定した場合には、計数表示演出における最終値を「30」に決定し、ミュージックリーチ演出を第3段階で終了させることに決定した場合には、計数表示演出における最終値を「60」に決定する。このように、計数表示演出の最終値は、ミュージックリーチ演出の最終段階に基づいて決定される。   Here, the numerical value update period in the count display effect coincides with the music reproduction period in the music reach effect. Therefore, when it is decided to end the music reach production in the first stage, the final value in the count display production is decided to be “15”, and the music reach production is decided to be finished in the second stage. When the final value in the count display effect is determined to be “30” and the music reach effect is determined to be terminated in the third stage, the final value in the count display effect is determined to be “60”. Thus, the final value of the count display effect is determined based on the final stage of the music reach effect.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行割合決定テーブル(図13−13(E)参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2050)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice effect execution ratio determination table (see FIG. 13-13 (E)) (step S35TM2050).

図13−13(E)は、カットイン予告演出の実行割合を示すテーブルであり、計数表示演出の実行有無に対応してカットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、計数表示演出を実行しない場合には、45%の割合でカットイン予告演出を実行せず、55%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。また、計数表示演出を実行する場合には、98%の割合でカットイン予告演出を実行せず、2%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。   FIG. 13-13 (E) is a table showing the execution ratio of the cut-in notice effect, and a determination value for deciding whether or not to execute the cut-in notice effect is assigned in correspondence with the presence or absence of the count display effect. Yes. When the count display effect is not executed, the effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in notice effect at a rate of 45% but to execute the cut-in notice effect at a rate of 55%. When the count display effect is executed, it is determined that the cut-in notice effect is not executed at a rate of 98% and the cut-in notice effect is executed at a rate of 2%.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM2060でYES)、カットイン予告演出の演出態様を、カットイン予告演出の演出態様決定テーブル(図13−13(F)参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2070)。一方、カットイン予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM2060でNO)、そのまま処理を終了する。   Next, when it is determined that the cut-in notice effect is to be executed (YES in step S35TM2060), the effect control CPU 120 determines the effect form of the cut-in notice effect as the effect form determination table for the cut-in notice effect (FIG. 13). -13 (F) reference) (step S35TM2070). On the other hand, when it is determined not to execute the cut-in notice effect (NO in step S35TM2060), the process is ended as it is.

図13−13(F)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、カットイン予告演出の演出態様が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、カットイン予告演出の演出態様(カットイン画像の文字)は、80%の割合で第1態様「CHANCE」となり、20%の割合で第2態様「激熱」となる。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、カットイン予告演出の演出態様(カットイン画像の文字)は、20%の割合で第1態様「CHANCE」となり、80%の割合で第2態様「激熱」となる。   As shown in FIG. 13-13 (F), in this embodiment, the determination value is assigned so that the effect mode of the cut-in notice effect varies depending on the display result. When the display result is “out of” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), the effect of the cut-in notice effect (the character of the cut-in image) is 80%. The first aspect “CHANCE” is obtained at a ratio of 20% and the second aspect “extreme heat” is obtained at a ratio of 20%. On the other hand, when the display result is “big hit” (that is, when the determination result designated by the display result designation command is “big hit”), the production mode of the cut-in notice effect (the character of the cut-in image) is The first mode “CHANCE” is formed at a rate of 20%, and the second mode “extreme heat” is formed at a rate of 80%.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出に対応してタイマー演出を実行することに決定し(ステップS35TM2080)、そのまま処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 determines to execute the timer effect in response to the cut-in notice effect (step S35TM2080), and ends the process as it is.

この実施の形態では、カットイン予告演出を実行することに決定した場合、100%の割合でタイマー演出を実行することに決定するので、タイマー演出の実行割合は、図13−13(E)に示すカットイン予告演出の実行割合と合致する。図13−13(E)に示すように、計数表示演出が実行される場合には、計数表示演出が実行されない場合よりも、カットイン予告演出が実行される割合は低くなる。即ち、計数表示演出が実行される場合には、計数表示演出が実行されない場合よりも、タイマー演出が実行される割合は低くなる。   In this embodiment, when it is decided to execute the cut-in notice effect, since it is decided to execute the timer effect at a rate of 100%, the execution rate of the timer effect is shown in FIG. 13-13 (E). It matches the execution ratio of the cut-in notice effect shown. As shown in FIG. 13-13 (E), when the count display effect is executed, the rate at which the cut-in notice effect is executed is lower than when the count display effect is not executed. That is, when the count display effect is executed, the rate at which the timer effect is executed is lower than when the count display effect is not executed.

本実施形態において、計数表示演出とタイマー演出の両方の演出が実行される場合、計数表示演出の実行期間とタイマー演出の実行期間とは重複している(計数表示演出の実行中にタイマー演出が開始されることになる)ため、楽曲の再生時間を加算更新する動作と、カットイン画像表示までの残り時間を減算更新する動作という複数種別の動作が同時に並行して行われることになる。その結果、演出が複雑化して遊技者を混乱させてしまうおそれがある。本実施形態では、計数表示演出が実行されているときには、計数表示演出が実行されていないときよりもタイマー演出の実行割合を低くすることによって、演出の多様化を図りつつも、両方の演出が同時に実行されることを制限して、演出の複雑化を抑えるようにしている。   In this embodiment, when both the count display effect and the timer effect are executed, the count display effect execution period and the timer effect execution period overlap (the timer effect is displayed while the count display effect is being executed). Therefore, a plurality of types of operations, that is, an operation for adding and updating the playback time of the music and an operation for subtracting and updating the remaining time until the cut-in image display are performed simultaneously in parallel. As a result, the production may be complicated and the player may be confused. In the present embodiment, when the count display effect is being executed, the effect ratio of the timer effect is made lower than when the count display effect is not being executed, so that both effects can be achieved while diversifying the effect. By limiting the simultaneous execution, the complexity of the production is suppressed.

(ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出の具体例)
次に、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出の具体例に関して、図13−14及び図13−15を用いて説明する。図13−14は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行してタイマー演出を実行しない場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図13−15は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行してタイマー演出を実行しない場合にメイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of counting display effect corresponding to music reach effect)
Next, a specific example of the count display effect corresponding to the music reach effect will be described with reference to FIGS. 13-14 and 13-15. FIG. 13-14 is a time chart showing the execution timing of each effect when the count display effect corresponding to the music reach effect is executed and the timer effect is not executed, and FIG. 13-15 corresponds to the music reach effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300, when not performing a timer effect by performing a count display effect.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであることに基づいて、ミュージックリーチ演出の最終段階を第3段階に決定するとともに、これに対応して楽曲再生時間の数値を60まで更新させる計数表示演出を実行することに決定する一方、カットイン予告演出及びタイマー演出は実行しないことに決定したものとする。   In the example shown below, the production control CPU 120 determines the final stage of the music reach production as the third stage based on the change pattern of the super reach, and correspondingly sets the numerical value of the music playback time. Assume that it is determined that the count display effect to be updated up to 60 is executed, while the cut-in notice effect and the timer effect are not executed.

まず、図13−15(1)は、メイン液晶表示器35TM200において左中右の飾り図柄の変動表示(図13−14に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、サブ液晶表示器35TM300には、何も表示されていないが、メイン液晶表示器35TM200に表示されている背景画像と関連した背景画像を表示してもよい。例えば、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタの一部が表示されている場合には、サブ液晶表示器35TM300に当該キャラクタの他部が表示されることにより、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300において当該キャラクタの全体が表示されている。そして、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   First, FIG. 13-15 (1) shows a state in which a variation display of the left, middle and right decorative symbols (variation display started at the timing of T 1 shown in FIG. 13-14) is executed on the main liquid crystal display 35 TM 200. Show. At this time, nothing is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, but a background image related to the background image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 may be displayed. For example, when a part of the character is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, the other part of the character is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, so that the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 are displayed. The whole of the character is displayed. And the 1st logo panel 35TM410 and the 2nd logo panel 35TM420 are in the origin position which overlaps with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front view.

このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300の画面を視認すること自体は可能となっている。   At this time, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 disposed behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is lowered, but the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. Therefore, it is possible to visually recognize the screen of the sub liquid crystal display 35TM300.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−15(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、メイン液晶表示器35TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図13−14のT2のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 13-15 (2), the effect control CPU 120 sets “7” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200 at the timing when the reach state in the variation pattern is to be established. The display is stopped by displaying the decorative symbol "", and the character "Leach!" Is displayed on the upper portion of the main liquid crystal display 35TM200 (timing T2 in FIGS. 13-14).

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ状態が成立したことに応じて、ミュージックリーチ演出を開始する。図13−15(3)は、ミュージックリーチ演出の第1段階(図13−14のT3のタイミングで開始されたミュージックリーチ演出)を実行している状態を示している。演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の開始タイミングで楽曲の再生を開始するとともに、第1段階の演出としてメイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、音符35TM700、及び「ミュージックリーチSTART!!」の文字を表示させる。ミュージックリーチ演出の開始に伴い、スピーカ8L、8Rからは、楽曲が出力される。   Next, the production control CPU 120 starts the music reach production in response to the reach state being established. FIG. 13-15 (3) shows a state in which the first stage of the music reach effect (the music reach effect started at the timing T3 in FIG. 13-14) is being executed. The production control CPU 120 starts playing the music at the start timing of the music reach production, and as the first stage production, the character A, the note 35TM700, and the characters “music reach START !!” are displayed on the main liquid crystal display 35TM200. Display. With the start of the music reach effect, music is output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、楽曲再生を開始したタイミングで計数表示演出を開始し、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の初期値として「1」を表示する。そして、楽曲再生中は1秒経過する毎にサブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を1ずつ増加させる。ここで、ミュージックリーチ演出が開始されたタイミングでは、サブ液晶表示器35TM300の前方(遊技者側に)第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が位置しているため、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認し難い状態となっている。   The effect control CPU 120 starts the count display effect at the timing when the music reproduction is started, and displays “1” as the initial value of the count display effect on the sub liquid crystal display 35TM300. During reproduction of the music, the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is incremented by 1 every time 1 second elapses. Here, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located in front of the sub liquid crystal display 35TM300 (on the player side) at the timing when the music reach effect is started, the player It is in a state where it is difficult to visually recognize the music playback time displayed on the display 35TM300.

ミュージックリーチ演出が第1段階の期間(楽曲再生時間が1〜15秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方(遊技者側に)第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が位置している状態が継続しているため、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認し難い状態のままである。但し、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認すること自体は可能となっている。図13−15(3)に示す例では、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が「8」であることを視認可能であるため、遊技者は、楽曲再生時間(図13−14に示すT3のタイミングからの経過時間)が8秒であることを把握することが可能である。   During the period when the music reach production is in the first stage (period in which the music playback time is 1 to 15 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located in front of the sub liquid crystal display 35TM300 (to the player side). The player remains in a state where it is difficult for the player to visually recognize the music playback time displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. However, although the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 disposed behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is in a lowered state, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. It is possible to visually recognize the music playback time displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. In the example shown in FIG. 13-15 (3), since it is possible to visually recognize that the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is “8”, the player can play the music playback time (see FIG. 13-14). It is possible to grasp that the elapsed time from the timing of T3 shown is 8 seconds.

次いで、楽曲再生時間が16秒に達したタイミング(図13−14に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−15(4)に示すように、ミュージックリーチ演出の第2段階に移行する。第2段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の16秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA及びキャラクタB、並びに、音符35TM700及び音符35TM710を表示させる。すなわち、第1段階から第2段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。   Next, at the timing when the music playback time reaches 16 seconds (the timing of T4A shown in FIG. 13-14), the effect control CPU 120 performs the second stage of the music reach effect as shown in FIG. 13-15 (4). Migrate to In the second stage, the reproduction of the music is continued (reproduction of the music after 16 seconds is performed), and the character A and the character B, and the note 35TM700 and the note 35TM710 are displayed on the main liquid crystal display 35TM200. In other words, with the transition from the first stage to the second stage, the type of character and the type of note to be displayed are increased while reproducing the same music piece.

また、ミュージックリーチ演出が第2段階に達したことに伴い、演出制御用CPU120は、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13−14に示すT4A〜T4B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、計数表示演出の視認性は向上した状態となっている。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。   In addition, when the music reach production has reached the second stage, the production control CPU 120 moves both decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position to the production position at the same time. (T4A to T4B shown in FIGS. 13-14). That is, the character portion “FEV” and the character portion “ER!” Are integrally separated from the origin position to the effect position without being separated. As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved, and the visibility of the count display effect is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to a production position that overlaps with the main liquid crystal display 35TM200 in front and back, thereby lowering the visibility of the lower part of the screen in the main liquid crystal display 35TM200. It is in a state.

ミュージックリーチ演出が第2段階の期間(楽曲再生時間が16〜30秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が存在せず、計数表示演出の視認性が第1段階のときよりも向上している状態となる。そのため、遊技者は計数表示演出の数値(楽曲再生時間)を視認し易くなっており、楽曲再生時間をより明確に把握することができる。図13−15(4)に示す例では、楽曲再生時間が16秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「16」と表示されている。計数表示演出の数値は、ミュージック演出の第2段階(16〜30秒)の進行に応じて更新される。   During the period in which the music reach production is in the second stage (the music playback time is 16 to 30 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are not present in front of the sub liquid crystal display 35TM300, and the count display production is performed. Is in a state where the visibility is improved compared to the first stage. Therefore, it is easy for the player to visually recognize the numerical value (music reproduction time) of the count display effect, and the music reproduction time can be grasped more clearly. In the example shown in FIG. 13-15 (4), “16” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music playback time reaching 16 seconds. The numerical value of the count display effect is updated according to the progress of the second stage (16 to 30 seconds) of the music effect.

次いで、楽曲再生時間が31秒に達したタイミング(図13−14に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−15(5)に示すように、ミュージックリーチ演出の第3段階に移行する。第3段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の31秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC、並びに、音符35TM700、音符35TM710、及び音符35TM720を表示させる。すなわち、第2段階から第3段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。   Next, at the timing when the music playback time reaches 31 seconds (timing T5 shown in FIG. 13-14), the effect control CPU 120 performs the third stage of the music reach effect as shown in FIG. 13-15 (5). Migrate to In the third stage, the music continues to be played back (the part after 31 seconds of the music is played back), and the main liquid crystal display 35TM200 has the characters A, B, and C, and the notes 35TM700, 35TM710, And the note 35TM720 is displayed. That is, with the transition from the second stage to the third stage, the type of character to be displayed and the type of note are increased while continuing the same piece of music.

ミュージックリーチ演出が第3段階の期間(楽曲再生時間が31〜60秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が存在せず、計数表示演出の視認性が第1段階のときよりも向上している状態となる。そのため、遊技者は計数表示演出の数値(楽曲再生時間)を視認し易くなっており、楽曲再生時間をより明確に把握することができる。図13−15(5)に示す例では、楽曲再生時間が31秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「31」と表示されている。計数表示演出の数値は、ミュージック演出の第3段階(31〜60秒)の進行に応じて更新される。   In the period in which the music reach production is in the third stage (the music playback time is 31 to 60 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are not present in front of the sub liquid crystal display 35TM300, and the count display production is performed. Is in a state where the visibility is improved compared to the first stage. Therefore, it is easy for the player to visually recognize the numerical value (music reproduction time) of the count display effect, and the music reproduction time can be grasped more clearly. In the example shown in FIG. 13-15 (5), “31” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music playback time reaching 31 seconds. The numerical value of the count display effect is updated according to the progress of the third stage (31 to 60 seconds) of the music effect.

次いで、楽曲再生時間が60秒に達したタイミング(図13−14に示すT6のタイミング)で、楽曲が終りまで再生されて、楽曲の再生完了に伴い飾り図柄が確定停止される。図13−15(6)に示す例では、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rに表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させている。また、メイン液晶表示器35TM200の上部に「大当り!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知している。このとき、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、計数表示演出の最終値(ミュージックリーチ演出における楽曲の最終的な再生時間)として「60」を表示している。   Next, at the timing when the music playback time reaches 60 seconds (timing T6 shown in FIGS. 13-14), the music is played back to the end, and the decorative design is confirmed and stopped when the playback of the music is completed. In the example shown in FIG. 13-15 (6), the CPU 120 for effect control has a combination of decorative symbols (in this example, the display result is a big hit in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R). “777”) is stopped. Further, the occurrence of a big hit is informed by displaying the letters “big hit !!” on the upper part of the main liquid crystal display 35TM200. At this time, the effect control CPU 120 displays “60” as the final value of the count display effect (the final reproduction time of the music in the music reach effect) in the sub liquid crystal display 35TM300.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出の終了に伴い、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−18に示すT7A〜T7B)。これにより、計数表示演出の最終値(本例では「60」)がサブ液晶表示器35TM300に表示されているままの状態で、その最終値の視認性が第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420によって低下することになる。その後、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた最終値(本例では「60」)を消去する。   With the end of the music reach effect and the count display effect, the effect control CPU 120 simultaneously moves both the decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the effect position to the origin position (FIG. 13-). 18 T7A-T7B). Thereby, the final value (“60” in this example) of the count display effect remains displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, and the visibility of the final value is the first logo panel 35TM410 and the second logo panel. It will be lowered by 35TM420. Thereafter, the effect control CPU 120 erases the final value (“60” in this example) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

以上に示したように、演出制御用CPU120が、ミュージックリーチ演出の第1段階(1秒から15秒)を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300に表示されている計数表示演出(数値が1〜15の期間)の視認性は低下している。一方で、演出制御用CPU120が、ミュージックリーチ演出の第2段階(16秒から30秒)及び第3段階(31秒から60秒)を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重ならない演出位置にあり、サブ液晶表示器35TM300に表示されている計数表示演出(数値が16〜60の期間)の視認性は向上している。   As described above, during the period in which the production control CPU 120 executes the first stage of music reach production (1 to 15 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 Since it is in the origin position which overlaps with the display device 35TM300 in the front-and-rear direction, the visibility of the count display effect (the period from 1 to 15) displayed on the sub liquid crystal display device 35TM300 is lowered. On the other hand, during the period in which the production control CPU 120 executes the second stage (from 16 seconds to 30 seconds) and the third stage (from 31 seconds to 60 seconds) of the music reach production, the first logo panel 35TM410 and the second The logo panel 35TM420 is in an effect position that does not overlap with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front view, and the visibility of the count display effect (the value is 16 to 60) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. is doing.

このように、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の変位に伴い、サブ液晶表示器35TM300の視認性を向上又は低下させることによって、計数表示演出の視認性を切り替えることが可能となっている。その結果、サブ液晶表示器35TM300において実行される計数表示演出に関して、楽曲再生時間に応じた一定の加算動作を行いつつ、その視認性のみを容易に変化させることが可能となっている。   Thus, the visibility of the counting display effect can be switched by improving or decreasing the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 in accordance with the displacement of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420. Yes. As a result, regarding the count display effect executed in the sub liquid crystal display 35TM300, it is possible to easily change only the visibility while performing a constant addition operation according to the music playback time.

ミュージックリーチ演出が第1段階から第2段階に移行する際には、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が演出位置に移動して、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を向上させるので、ミュージックリーチ演出が第1段階から第2段階に移行したこと、即ち、より大当り期待度の高い期間に突入したことが強調され、興趣を向上させることができる。   When the music reach production shifts from the first stage to the second stage, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move to the production position, and the visibility of the count display production on the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. Therefore, it is emphasized that the music reach production has shifted from the first stage to the second stage, that is, has entered a period with a higher expectation degree of big hits, and the interest can be improved.

一方で、仮に、ミュージックリーチ演出が第1段階のときに第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が演出位置にあり、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性が向上した状態であるとすると、まだ大当り期待度が低い段階であるにもかかわらず計数表示演出の数値(1〜15)が遊技者に明確に認識されてしまうことになる。その結果、却ってミュージックリーチ演出や計数表示演出の興趣を低下させてしまうことにもなる。そこで本実施形態では、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するか否かにかかわらず、ミュージックリーチ演出の第1段階が実行されている期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が原点位置にあるようにすることで、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を低下させて、興趣の低下を抑えるようにしている。   On the other hand, if the music reach production is in the first stage, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the production position, and the visibility of the count display production in the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. Then, the numerical value (1 to 15) of the counting display effect is clearly recognized by the player even though the big hit expectation level is still low. As a result, the interest of the music reach effect and the count display effect is also reduced. Therefore, in the present embodiment, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the period in which the first stage of the music reach effect is being executed, regardless of whether the music reach effect ends in the first step. By being in the origin position, the visibility of the count display effect in the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered, and the decrease in interest is suppressed.

なお、本実施形態では、ミュージックリーチ演出を実行するときには、100%の割合で計数表示演出を実行するものとしたが、このような形態に限らず、ミュージックリーチ演出において最終的に実行される段階数に応じて、計数表示演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了する場合には、100%の割合で計数表示演出を実行せず、ミュージックリーチ演出が第2段階又は第3段階まで実行される場合には、100%の割合で計数表示演出を実行するようにしてもよい。ここで、ミュージックリーチ演出が第2段階又は第3段階まで実行される場合には、ミュージックリーチが第2段階に移行したタイミングで計数表示演出を開始する(即ち、初期値「16」からの加算更新動作を行う)ものとする。このような構成とすることにより、ミュージックリーチ演出の第2段階又は第3段階が実行されている期間は、計数表示演出が実行されることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間(16〜)を視認することが可能となるが、ミュージックリーチ演出の第1段階が実行されている期間は、計数表示演出が実行されないことにより、サブ液晶表示器35TM300に楽曲再生時間が表示されないため、興趣の低下を抑えることができる。   In the present embodiment, when the music reach effect is executed, the count display effect is executed at a rate of 100%. However, the present invention is not limited to such a form, and is finally executed in the music reach effect. Depending on the number, the execution ratio of the count display effect may be varied. For example, when the music reach effect ends at the first stage, the count display effect is not executed at a rate of 100%, and when the music reach effect is executed until the second stage or the third stage, 100% The count display effect may be executed at the rate of. Here, when the music reach production is executed up to the second stage or the third stage, the count display production is started at the timing when the music reach has shifted to the second stage (that is, addition from the initial value “16”). Update operation). By adopting such a configuration, during the period in which the second stage or the third stage of the music reach effect is executed, the music displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is reproduced by executing the count display effect. Although it is possible to visually recognize the time (16-), the music playback time is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 because the count display effect is not executed during the first stage of the music reach effect. Since it is not done, the fall of interest can be suppressed.

また、後述する図13−17(G)に示すように ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行される場合には、これに対応した計数表示演出が第1段階(初期値「1」)から開始される場合と、第2段階(初期値「16」)から開始される場合とがあるようにしても良い。また、ミュージックリーチ演出が第3段階まで実行される場合には、これに対応した計数表示演出が第1段階(初期値「1」)から開始される場合と、第2段階(初期値「16」)から開始される場合と、第3段階(初期値「31」)から開始される場合と、があるようにしても良い。このような構成とすることにより、計数表示演出が開始されるタイミングを多様化して、興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 13-17 (G) described later, when the music reach effect is executed up to the second stage, the corresponding count display effect starts from the first stage (initial value “1”). It may be possible to start from the second stage (initial value “16”). When the music reach effect is executed up to the third stage, the corresponding count display effect starts from the first stage (initial value “1”) and the second stage (initial value “16”). )) And the third stage (initial value “31”). By setting it as such a structure, the timing which a count display effect is started can be diversified, and an interest can be improved.

なお、前述したように、スーパーリーチの変動パターンとして、擬似連演出を伴わないスーパーリーチと、1回の擬似連演出を伴うスーパーリーチと、2回の擬似連演出を伴うスーパーリーチと、を設けるようにしても良い。そして、この場合の大当り期待度が、スーパーリーチ(擬似連無し)<スーパーリーチ(擬似連1回)<スーパーリーチ(擬似連2回)、の関係になるようにすると良い。このような演出構成とした場合において、擬似連演出が実行される場合(擬似連1回又は擬似連2回のスーパーリーチが選択された場合)には、擬似連演出が実行されない場合(擬似連無しのスーパーリーチが選択された場合)よりも、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出が第2段階又は第3段階まで実行される割合が高くなるようにすると良い。   Note that, as described above, the super reach variation pattern includes a super reach without a pseudo continuous effect, a super reach with one pseudo continuous effect, and a super reach with two pseudo continuous effects. You may do it. In this case, the big hit expectation is preferably superreach (no quasi-continuous) <superreach (one quasi-continuous) <superreach (two quasi-continuous). In the case of such an effect configuration, when a pseudo-continuous effect is executed (when a super-reach of one or two pseudo-continuous is selected), when a pseudo-continuous effect is not executed (pseudo continuous effect). It is preferable that the rate at which the music reach effect and the count display effect are executed up to the second stage or the third stage is higher than that when no super-reach is selected.

また、擬似連演出が複数回実行される場合(擬似連2回のスーパーリーチが選択された場合)には、擬似連演出が1回のみ実行される場合(擬似連1回のスーパーリーチが選択された場合)よりも、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出が第2段階又は第3段階まで実行される割合が高くなるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、擬似連演出が実行されるか否か、及び、擬似連演出が複数回実行されるか否かに関して、遊技者に関心を持たせて、興趣を向上させることができる。   In addition, when the pseudo-continuous effect is executed a plurality of times (when the super-ream 2 times super-reach is selected), when the pseudo-continuous effect is executed only once (the pseudo-ream 1 super-reach is selected). The ratio at which the music reach effect and the count display effect are executed up to the second stage or the third stage may be made higher than that in the case where it is performed. With such an effect configuration, the player is interested in whether or not the pseudo-continuous effect is executed and whether or not the pseudo-continuous effect is executed a plurality of times, and the interest is improved. be able to.

(変動開始時演出決定処理に関する他の例)
図13−16は、変動開始時演出決定処理に関する他の例を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、図13−12に示した処理とは異なり、ミュージックリーチ演出を実行する場合に、決定したミュージックリーチ演出の最終段階数に応じて、計数表示演出を開始させるタイミングを異ならせることが可能となっている。
(Other examples related to the effect determination process at the start of fluctuation)
FIGS. 13-16 is a flowchart which shows the other example regarding the production determination process at the time of a change start. In this variation start time effect determination process, unlike the process shown in FIG. 13-12, when the music reach effect is executed, the timing for starting the counting display effect according to the final stage number of the determined music reach effect. Can be made different.

具体的には、図13−12に示した処理においては、ミュージックリーチ演出が実行される場合には、必ずミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行させる(計数表示演出の初期値は必ず「1」である)ようにしていたが、図13−16に示す処理においては、ミュージックリーチ演出が実行される場合に、計数表示演出が第2段階から開始される場合(サブ液晶表示器35TM300に表示される初期値が「16」である場合)があり、計数表示演出が第3段階から開始される場合(サブ液晶表示器35TM300に表示される初期値が「31」である場合)がある(図13−17(G)を参照)。   Specifically, in the process shown in FIG. 13-12, when the music reach effect is executed, the count display effect is always executed from the first stage of the music reach effect (the initial value of the count display effect is In the process shown in FIG. 13-16, when the music reach effect is executed, the count display effect is started from the second stage (sub liquid crystal display). When the initial value displayed on the 35TM300 is “16”) and the count display effect starts from the third stage (when the initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is “31”). (See Figure 13-17 (G)).

また、カットイン予告演出及びタイマー演出の実行割合に関しては、計数表示演出が実行される場合には、計数表示演出が実行されない場合よりも高くなるように設定されている(図13−17(H)を参照)。従って、タイマー演出におけるカットイン予告演出開始までのカウントダウン動作と、計数表示演出における楽曲再生時間の更新動作とが同時に並行して実行される割合が高くなっている。   The execution ratio of the cut-in notice effect and the timer effect is set to be higher when the count display effect is executed than when the count display effect is not executed (FIG. 13-17 (H )). Therefore, the countdown operation until the start of the cut-in notice effect in the timer effect and the update operation of the music reproduction time in the count display effect are performed in parallel at a high rate.

演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13−16に示す変動開始時演出決定処理により決定する。   The effect control CPU 120 executes the change start effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the CPU 120 for effect control receives a set of commands accompanying the start of variable display of a special symbol, a display result designation command displays a variable display of decorative symbols corresponding to the variable symbol display of the special symbol. And an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) to be executed based on the change pattern designation command, and a decorative pattern change based on the specified change pattern The effect to be executed during the display is determined by the change start time effect determining process shown in FIG.

まず、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の実行有無及び最終段階を、ミュージックリーチ演出の最終段階決定テーブル(図13−13(C)及び(D)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM3010)。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the music reach effect and the final stage based on the final stage determination table for the music reach effect (see FIGS. 13-13C and 13D) (step S35TM3010). ).

次いで、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM3020でYES)、計数表示演出の実行有無を、計数表示演出の実行開始段階決定テーブル(図13−17(G)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2030)。一方、ミュージックリーチ演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM3020でNO)、計数表示演出を実行しないことに決定する(ステップS35TM3040)。   Next, if the CPU 120 for effect control determines to execute the music reach effect (YES in step S35TM3020), the execution start stage determination table for the count display effect (FIG. 13-17) determines whether or not the count display effect is executed. (See (G)) (step S35TM2030). On the other hand, when it is determined not to execute the music reach effect (NO in step S35TM3020), it is determined not to execute the count display effect (step S35TM3040).

図13−17(G)は、計数表示演出の実行開始段階決定テーブルの具体例を示す説明図であり、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階の各々に対して、計数表示演出の実行開始段階を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の最終段階が第1段階である場合には、1%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」を表示させることに決定し)、99%の割合で計数表示演出を実行しないことに決定する。   FIG. 13-17 (G) is an explanatory diagram showing a specific example of the count display effect execution start stage determination table, and the count display effect execution start stage for each of the determined final stages of the music reach effect. Judgment values for deciding are assigned. When the final stage of the music reach effect is the first stage, the effect control CPU 120 determines to execute the count display effect from the first stage of the music reach effect at a rate of 1% (sub liquid crystal display device). 35TM300 is determined to display “1” as an initial value), and it is determined not to execute the count display effect at a rate of 99%.

また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合には、3%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」を表示させることに決定し)、25%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「16」を表示させることに決定し)、72%の割合で計数表示演出を実行しないことに決定する。   Further, when the final stage of the music reach production is the second stage, it is decided to execute the count display production from the first stage of the music reach production at a rate of 3% (the initial value is set in the sub liquid crystal display 35TM300). "1" is determined to be displayed) and a count display effect is determined from the second stage of the music reach effect at a rate of 25% ("16" is set as an initial value on the sub liquid crystal display 35TM300). And decide not to execute the count display effect at a rate of 72%.

また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階である場合には、5%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」を表示させることに決定し)、30%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「16」を表示させることに決定し)、60%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「31」を表示させることに決定し)、5%の割合で計数表示演出を実行しないことに決定する。   Further, when the final stage of the music reach production is the third stage, it is decided to execute the count display production from the first stage of the music reach production at a rate of 5% (the initial value is set in the sub liquid crystal display 35TM300). "1" is determined to be displayed as the first value), and the count display effect is determined to be executed from the second stage of the music reach effect at a rate of 30% ("16" is set as an initial value on the sub liquid crystal display 35TM300). Decided to display a count display effect from the third stage of the music reach effect at a rate of 60% (decided to display “31” as an initial value on the sub liquid crystal display 35TM300) And decide not to execute the count display effect at a rate of 5%.

この実施の形態において、計数表示演出がミュージックリーチ演出の第1段階から開始されることに決定されると、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」が表示された後、ミュージックリーチ演出の最終段階に応じた最終値(第1段階であれば「15」、第2段階であれば「30」、第3段階であれば「60」)まで楽曲再生時間に応じた加算動作が継続されることになる。また、計数表示演出がミュージックリーチ演出の第2段階から開始されることに決定されると、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「16」が表示された後、ミュージックリーチ演出の最終段階に応じた最終値(第2段階であれば「30」、第3段階であれば「60」)まで楽曲再生時間に応じた加算動作が継続されることになる。また、計数表示演出がミュージックリーチ演出の第3段階から開始されることに決定されると、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「31」が表示された後、ミュージックリーチ演出の最終段階に応じた最終値(第3段階の「60」)まで楽曲再生時間に応じた加算動作が継続されることになる。   In this embodiment, when it is determined that the count display effect is started from the first stage of the music reach effect, “1” is displayed as an initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, and then the music reach effect is displayed. The addition operation according to the music playback time is continued until the final value corresponding to the final stage (“15” for the first stage, “30” for the second stage, “60” for the third stage). Will be. Further, when it is determined that the count display effect is started from the second stage of the music reach effect, “16” is displayed as an initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, and then according to the final stage of the music reach effect. The adding operation corresponding to the music playback time is continued until the final value (“30” in the second stage, “60” in the third stage). Further, when it is determined that the count display effect is started from the third stage of the music reach effect, “31” is displayed as an initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, and then according to the final stage of the music reach effect. The addition operation according to the music playback time is continued until the final value (“60” in the third stage).

ここで、図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合、72%の割合で計数表示演出を実行せず、(i)3%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行し、(ii)25%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行する。即ち、ミュージックリーチ演出の第1段階で計数表示演出が実行されている割合は(i)の3%であるのに対して、ミュージックリーチ演出の第2段階で計数表示演出が実行されている割合は(i)+(ii)の28%である。また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階である場合、5%の割合で計数表示演出を実行せず、(iii)5%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行し、(iV)30%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行し、(V)60%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階から計数表示演出を実行する。即ち、ミュージックリーチ演出の第1段階で計数表示演出が実行されている割合は(iii)の5%であるのに対して、ミュージックリーチ演出の第2段階で計数表示演出が実行されている割合は(iii)+(iV)の35%であり、ミュージックリーチ演出の第3段階で計数表示演出が実行されている割合は(iii)+(iV)+(V)の95%である。   Here, as shown in FIG. 13-17 (G), when the final stage of the music reach production is the second stage, the count display production is not executed at a rate of 72%, and (i) at a rate of 3%. The count display effect is executed from the first stage of the music reach effect, and (ii) the count display effect is executed from the second stage of the music reach effect at a rate of 25%. That is, the ratio that the count display effect is executed in the first stage of the music reach effect is 3% of (i), whereas the ratio that the count display effect is executed in the second stage of the music reach effect. Is 28% of (i) + (ii). If the final stage of the music reach production is the third stage, the count display effect is not executed at a rate of 5%, and (iii) the count display effect is executed from the first stage of the music reach effect at a rate of 5%. (IV) The count display effect is executed from the second stage of the music reach effect at a rate of 30%, and the count display effect is executed from the third stage of the music reach effect at a rate of (V) 60%. That is, the ratio that the count display effect is executed in the first stage of the music reach effect is 5% of (iii), whereas the ratio that the count display effect is executed in the second stage of the music reach effect. Is 35% of (iii) + (iV), and the ratio that the count display effect is executed in the third stage of the music reach effect is 95% of (iii) + (iV) + (V).

図13−17(G)に示す割合によれば、ミュージックリーチ演出が第1段階のときに計数表示演出を実行する割合が最も低くなっており、ミュージックリーチ演出が第2段階のときに計数表示演出を実行する割合が次に低くなっており、ミュージックリーチ演出が第3段階のときに計数表示演出を実行する割合が最も高くなっている。   According to the ratio shown in FIG. 13-17 (G), the ratio of executing the count display effect is the lowest when the music reach effect is in the first stage, and the count display is performed when the music reach effect is in the second stage. The ratio of executing the effect is the next lowest, and the ratio of executing the count display effect is the highest when the music reach effect is in the third stage.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行割合決定テーブル(図13−17(H)参照)に基づいて決定する(ステップS35TM3050)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice effect execution ratio determination table (see FIG. 13-17 (H)) (step S35TM3050).

図13−17(H)は、カットイン予告演出の実行割合を示すテーブルであり、計数表示演出の実行有無に対応してカットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、計数表示演出を実行しない場合には、95%の割合でカットイン予告演出を実行せず、5%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。また、計数表示演出を実行する場合には、40%の割合でカットイン予告演出を実行せず、60%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。   FIG. 13-17 (H) is a table showing the execution ratio of the cut-in notice effect, and a determination value for deciding whether or not to execute the cut-in notice effect is assigned in accordance with whether or not the count display effect is executed. Yes. When the count display effect is not executed, the effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in notice effect at a rate of 95% but to execute the cut-in notice effect at a rate of 5%. Further, when executing the count display effect, it is determined not to execute the cut-in notice effect at a rate of 40%, but to execute the cut-in notice effect at a rate of 60%.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM3060でYES)、カットイン予告演出の演出態様を、カットイン予告演出の演出態様決定テーブル(図13−13(F)参照)に基づいて決定し(ステップS35TM3070)、タイマー演出を実行することに決定し(ステップS35TM3080)、処理を終了する。一方、カットイン予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM3060でNO)、そのまま処理を終了する。   Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the cut-in notice effect (YES in step S35TM3060), the effect form of the cut-in notice effect is selected as the effect form of the cut-in notice effect (FIG. 13). -13 (F)) (step S35TM3070), it is determined to execute the timer effect (step S35TM3080), and the process ends. On the other hand, when it is determined not to execute the cut-in notice effect (NO in step S35TM3060), the process is ended as it is.

この実施の形態では、図13−13(C)及び(D)に示すように、ミュージックリーチ演出の最終段階と大当り期待度との関係は、「第1段階」<「第2段階」<「第3段階」、となるため、遊技者は、楽曲再生時間ができるだけ長くなること、即ち、サブ液晶表示器35TM300に表示される楽曲再生時間の数値ができるだけ多くなることを期待することになる。また、図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっており、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第3段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっている。従って、遊技者は、計数表示演出が実行されるタイミングにも関心を持つことになる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 13-13 (C) and (D), the relationship between the final stage of music reach production and the jackpot expectation is “first stage” <“second stage” <“ Therefore, the player expects the music playback time to be as long as possible, that is, the numerical value of the music playback time displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 to be as large as possible. Further, as shown in FIG. 13-17 (G), the ratio of the count display effect is executed when the music reach effect is the second stage than when the music reach effect is the first stage. The ratio of the count display effect is higher in the case where the music reach effect is in the third stage than in the case where the music reach effect is in the second stage. Therefore, the player is also interested in the timing at which the count display effect is executed.

この実施の形態では、カットイン予告演出を実行することに決定した場合、100%の割合でタイマー演出を実行しているので、タイマー演出の実行割合は、カットイン予告演出の実行割合と合致する。そして、図13−17(H)に示すように、計数表示演出が実行されない場合よりも、計数表示演出が実行される場合の方が、カットイン予告演出が実行される割合が高くなっている。即ち、計数表示演出が実行されるときには、計数表示演出が実行されないときよりも、タイマー演出が実行される割合は高くなっている。このように、計数表示演出が実行されているときに、タイマー演出の実行割合を高くすることによって、計数表示演出とタイマー演出に関連性を持たせて、興趣を向上させることができる。   In this embodiment, when it is decided to execute the cut-in notice effect, since the timer effect is executed at a rate of 100%, the execution ratio of the timer effect matches the execution ratio of the cut-in notice effect. . And as shown in FIG. 13-17 (H), the ratio in which the cut-in notice effect is executed is higher when the count display effect is executed than when the count display effect is not executed. . That is, when the count display effect is executed, the rate at which the timer effect is executed is higher than when the count display effect is not executed. As described above, when the count display effect is being executed, by increasing the execution ratio of the timer effect, the count display effect and the timer effect can be related to each other and the interest can be improved.

(計数表示演出及びタイマー演出の変形例)
次に、計数表示演出及びタイマー演出の変形例に関して、図13−18、図13−19、及び図13−20を用いて説明する。図13−18は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行するとともに、カットイン予告演出に対応したタイマー演出を実行する場合のタイムチャートであり、図13−19及び図13−20は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行するとともに、カットイン予告演出に対応したタイマー演出を実行する場合に、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Modification of count display effect and timer effect)
Next, modified examples of the count display effect and the timer effect will be described with reference to FIGS. 13-18, 13-19, and 13-20. FIG. 13-18 is a time chart in the case where the count display effect corresponding to the music reach effect is executed and the timer effect corresponding to the cut-in notice effect is executed. FIG. 13-19 and FIG. An example of the effect image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 when the count display effect corresponding to the music reach effect is executed and the timer effect corresponding to the cut-in notice effect is executed is shown. It is explanatory drawing.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであることに基づいて、ミュージックリーチ演出の最終段階を第3段階に決定するとともに、ミュージックリーチ演出の第1段階において計数表示演出を実行せず、ミュージックリーチ演出の第2段階及び第3段階において計数表示演出を実行することに決定し、ミュージックリーチ演出の第3段階の実行中に第1態様のカットイン予告演出及びタイマー演出を実行することに決定したものとする。   In the example shown below, the production control CPU 120 determines the final stage of the music reach production as the third stage based on the change pattern of the super reach, and the count display production in the first stage of the music reach production. Is determined to execute the count display effect in the second and third stages of the music reach effect, and the cut-in notice effect and the timer effect of the first mode during the execution of the third stage of the music reach effect. It is assumed that it is decided to execute.

まず、図13−19(1)は、メイン液晶表示器35TM200において左中右の飾り図柄の変動表示(図13−18に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、サブ液晶表示器35TM300には、何も表示されていないが、メイン液晶表示器35TM200に表示されている背景画像と関連した背景画像を表示してもよい。例えば、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタの一部が表示されている場合には、サブ液晶表示器35TM300に当該キャラクタの他部が表示されることにより、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300において当該キャラクタの全体が表示されている。そして、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   First, FIG. 13-19 (1) shows a state in which a variation display of the left middle right decorative design (variation display started at the timing of T 1 shown in FIG. 13-18) is being executed on the main liquid crystal display 35 TM 200. Show. At this time, nothing is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, but a background image related to the background image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 may be displayed. For example, when a part of the character is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, the other part of the character is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, so that the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 are displayed. The whole of the character is displayed. And the 1st logo panel 35TM410 and the 2nd logo panel 35TM420 are in the origin position which overlaps with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front view.

このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300の画面を視認すること自体は可能となっている。但し、この時点では未だ計数表示演出が実行されていないため、サブ液晶表示器35TM300には数値が表示されていない状態である。   At this time, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 disposed behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is lowered, but the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. Therefore, it is possible to visually recognize the screen of the sub liquid crystal display 35TM300. However, since the count display effect has not yet been executed at this point, no numerical value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−19(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、メイン液晶表示器35TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図13−18のT2のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 13-19 (2), the effect control CPU 120 sets “7” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The display is stopped by displaying the decorative symbol "", and the character "Leach!" Is displayed on the upper part of the main liquid crystal display 35TM200 (timing T2 in FIG. 13-18).

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ状態が成立したことに応じて、ミュージックリーチ演出を開始する。図13−19(3)は、ミュージックリーチ演出の第1段階(図13−18のT3のタイミングで開始されたミュージックリーチ演出)を実行している状態を示している。演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の開始タイミングで楽曲の再生を開始するとともに、第1段階の演出としてメイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、音符35TM700、及び「ミュージックリーチSTART!!」の文字を表示させる。ミュージックリーチ演出の開始に伴い、スピーカ8L、8Rからは、楽曲が出力される。   Next, the production control CPU 120 starts the music reach production in response to the reach state being established. FIG. 13-19 (3) shows a state in which the first stage of the music reach effect (the music reach effect started at the timing T3 in FIG. 13-18) is being executed. The production control CPU 120 starts playing the music at the start timing of the music reach production, and as the first stage production, the character A, the note 35TM700, and the characters “music reach START !!” are displayed on the main liquid crystal display 35TM200. Display. With the start of the music reach effect, music is output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の第1段階が実行されている期間(図13−18のT3〜T4A)では、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出を実行しないため、この期間はサブ液晶表示器35TM300において楽曲再生時間が表示されておらず、更新動作も行われていない状態である。   The effect control CPU 120 does not execute the count display effect in the sub liquid crystal display 35TM300 during the period in which the first stage of the music reach effect is executed (T3 to T4A in FIG. 13-18). The music playback time is not displayed on the display 35TM300, and the update operation is not performed.

次いで、楽曲再生時間が16秒に達したタイミング(図13−18に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−19(4)に示すように、ミュージックリーチ演出の第2段階に移行する。第2段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の16秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA及びキャラクタB、並びに、音符35TM700及び音符35TM710を表示させる。すなわち、第1段階から第2段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。   Next, at the timing when the music playback time reaches 16 seconds (the timing of T4A shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 performs the second stage of the music reach effect as shown in FIG. 13-19 (4). Migrate to In the second stage, the reproduction of the music is continued (reproduction of the music after 16 seconds is performed), and the character A and the character B, and the note 35TM700 and the note 35TM710 are displayed on the main liquid crystal display 35TM200. In other words, with the transition from the first stage to the second stage, the type of character and the type of note to be displayed are increased while reproducing the same music piece.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出が第2段階となったタイミング(楽曲の16秒移行の部分の再生が行われたタイミング)で計数表示演出を開始し、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の初期値として「16」を表示する。そして、楽曲再生中は1秒経過する毎にサブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を1ずつ増加させる。ここで、後述するように、ミュージックリーチ演出の第2段階が開始されたタイミングでは、サブ液晶表示器35TM300の前方(遊技者側に)に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が位置していないため、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認し易い状態となっている。   The effect control CPU 120 starts the count display effect at the timing when the music reach effect is in the second stage (the timing at which the portion of the music that has shifted to 16 seconds has been played), and the sub liquid crystal display 35TM300 performs the count display effect. “16” is displayed as the initial value of. During reproduction of the music, the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is incremented by 1 every time 1 second elapses. Here, as described later, at the timing when the second stage of the music reach production is started, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located in front of the sub liquid crystal display 35TM300 (to the player side). Therefore, the player can easily see the music playback time displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

また、ミュージックリーチ演出が第2段階に達したことに伴い、演出制御用CPU120は、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13−18に示すT4A〜T4B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、計数表示演出の視認性は向上した状態となっている。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。   In addition, when the music reach production has reached the second stage, the production control CPU 120 moves both decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position to the production position at the same time. (T4A-T4B shown in FIGS. 13-18). That is, the character portion “FEV” and the character portion “ER!” Are integrally separated from the origin position to the effect position without being separated. As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved, and the visibility of the count display effect is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to a production position that overlaps with the main liquid crystal display 35TM200 in front and back, thereby lowering the visibility of the lower part of the screen in the main liquid crystal display 35TM200. It is in a state.

次いで、楽曲再生時間が31秒に達したタイミング(図13−18に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−19(5)に示すように、ミュージックリーチ演出の第3段階に移行する。第3段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の31秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC、並びに、音符35TM700、音符35TM710、及び音符35TM720を表示させる。すなわち、第2段階から第3段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。   Next, at the timing when the music playback time reaches 31 seconds (timing T5 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-19 (5), performs the third stage of the music reach effect. Migrate to In the third stage, the music continues to be played back (the part after 31 seconds of the music is played back), and the main liquid crystal display 35TM200 has the characters A, B, and C, and the notes 35TM700, 35TM710, And the note 35TM720 is displayed. That is, with the transition from the second stage to the third stage, the type of character to be displayed and the type of note are increased while continuing the same piece of music.

ミュージックリーチ演出が第3段階の期間(楽曲再生時間が31〜60秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が存在せず、計数表示演出の視認性が第1段階のときよりも向上している状態となる。そのため、遊技者は計数表示演出の数値(楽曲再生時間)を視認し易くなっており、楽曲再生時間をより明確に把握することができる。図13−19(5)に示す例では、楽曲再生時間が31秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「31」と表示されている。計数表示演出の数値は、ミュージック演出の第3段階(31〜60秒)の進行に応じて更新される。   In the period in which the music reach production is in the third stage (the music playback time is 31 to 60 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are not present in front of the sub liquid crystal display 35TM300, and the count display production is performed. Is in a state where the visibility is improved compared to the first stage. Therefore, it is easy for the player to visually recognize the numerical value (music reproduction time) of the count display effect, and the music reproduction time can be grasped more clearly. In the example shown in FIG. 13-19 (5), “31” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music playback time reaching 31 seconds. The numerical value of the count display effect is updated according to the progress of the third stage (31 to 60 seconds) of the music effect.

次いで、楽曲再生時間が42秒に達したタイミング(図13−18に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−19(6)に示すように、カットイン予告演出を実行するまでの残り時間(秒数)が3秒となったことに基づいて、タイマー演出を実行し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域にタイマー画像35TM620(本例では、初期値である「3」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が42秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「42」と表示されている。   Next, at the timing when the music playback time reaches 42 seconds (timing T6 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-19 (6). Based on the fact that the remaining time (seconds) becomes 3 seconds, a timer effect is executed, and a timer image 35TM620 (in this example, “3” which is an initial value) is displayed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. Numerical images). At this time, “42” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 as the numerical value of the count display effect in response to the music playback time reaching 42 seconds.

次いで、楽曲再生時間が43秒に達したタイミング(図13−18に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(7)に示すように、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)が2秒であることに基づいて、タイマー演出を継続し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に更新したタイマー画像35TM620(本例では、「2」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が43秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「43」と表示されている。   Next, at the timing when the music playback time reaches 43 seconds (timing T7 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-20 (7). Based on the remaining time (seconds) until 2 seconds, the timer effect is continued and the timer image 35TM620 updated in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200 (in this example, a numerical value of “2”) Image). At this time, “43” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 as the numerical value of the count display effect in response to the music playback time reaching 43 seconds.

次いで、楽曲再生時間が44秒に達したタイミング(図13−18に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(8)に示すように、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)が1秒であることに基づいて、タイマー演出を継続し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に更新したタイマー画像35TM620(本例では、「1」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が44秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「44」と表示されている。   Next, at the timing when the music playback time reaches 44 seconds (timing T8 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-20 (8). Timer image 35TM620 (in this example, a numerical value of “1”) is updated in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200 based on the remaining time (seconds) until 1 sec. Image). At this time, “44” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 as the numerical value of the count display effect in response to the music playback time reaching 44 seconds.

次いで、楽曲再生時間が45秒に達したタイミング(図13−18に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(9)に示すように、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)が0秒であることに基づいて、タイマー演出を継続し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に更新したタイマー画像35TM620(本例では、最終値である「0」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が45秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「45」と表示されている。   Next, at the timing when the music playback time reaches 45 seconds (timing T9 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-20 (9). Based on the fact that the remaining time (seconds) until 0 seconds is 0 seconds, the timer effect is continued and the timer image 35TM620 updated in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200 (in this example, the final value “ 0 ") is displayed. At this time, “45” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 as the numerical value of the count display effect in response to the music playback time reaching 45 seconds.

演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行タイミング(メイン液晶表示器35TM200の左下部領域におけるタイマー画像の数値が「1」から「0」に更新されるタイミング)に合わせて、カットイン予告演出を実行し、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様のカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)を表示させる。   The effect control CPU 120 performs the cut-in notice effect in accordance with the execution timing of the cut-in notice effect (timing when the numerical value of the timer image in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200 is updated from “1” to “0”). To display the cut-in image 35TM800 having a display mode with higher priority than the effect image of the music reach effect (in this example, the cut-in image “CHANCE” in the first mode) on the upper portion of the main liquid crystal display 35TM200. .

次いで、楽曲再生時間が46秒に達したタイミング(図13−18に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出が実行されたことに応じてタイマー演出を終了させ、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に表示されていたタイマー画像35TM620(本例では、最終値である「0」の数値画像)の表示を終了させる。このとき、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を継続して実行しており、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様のカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)を継続して表示させている。計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が46秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「46」と表示されている。   Next, at the timing when the music playback time reaches 46 seconds (timing T10 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 ends the timer effect in response to the execution of the cut-in notice effect, The display of the timer image 35TM620 displayed in the lower left area of the liquid crystal display 35TM200 (in this example, a numerical image of “0” as the final value) is terminated. At this time, the CPU 120 for effect control continues to execute the cut-in notice effect, and the cut-in image 35TM800 (in the display mode having a higher priority than the effect image of the music reach effect is displayed above the main liquid crystal display 35TM200. In this example, the cut-in image “CHANCE” of the first aspect is continuously displayed. As the numerical value of the count display effect, “46” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music playback time reaching 46 seconds.

次いで、楽曲再生時間が47秒に達したタイミング(図13−18に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(10)に示すように、カットイン予告演出を継続して実行しており、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様のカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)を継続して表示させている。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が47秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「47」と表示されている。   Next, at the timing when the music playback time reaches 47 seconds (timing T11 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 continues the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-20 (10). The cut-in image 35TM800 (in this example, the cut-in image “CHANCE” of the first aspect) having a display mode with higher priority than the effect image of the music reach effect is displayed on the upper part of the main liquid crystal display 35TM200. It is displayed continuously. At this time, “47” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 as the numerical value of the count display effect in response to the music playback time reaching 47 seconds.

次いで、楽曲再生時間が48秒に達したタイミング(図13−18に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(11)に示すように、カットイン予告演出を終了させ、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様で表示されていたカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)の表示を終了させる。これにより、メイン液晶表示器35TM200に表示されていたキャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC、並びに、音符35TM700、音符35TM710、及び音符35TM720を再度視認可能となる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が48秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「48」と表示されている。   Next, at the timing when the music playback time reaches 48 seconds (the timing of T12 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 ends the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-20 (11). Display of cut-in image 35TM800 (in this example, cut-in image “CHANCE” in the first mode) displayed in a display mode having a higher priority than the effect image of the music reach effect on the upper part of main liquid crystal display 35TM200 End. Thereby, the character A, the character B, and the character C displayed on the main liquid crystal display 35TM200, and the note 35TM700, the note 35TM710, and the note 35TM720 become visible again. At this time, “48” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 as the numerical value of the count display effect in response to the music playback time reaching 48 seconds.

次いで、楽曲再生時間が60秒に達したタイミング(図13−18に示すT13のタイミング)で、楽曲が終りまで再生されて、楽曲の再生完了に伴い飾り図柄が確定停止される。図13−20(12)に示す例では、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rに表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させている。また、メイン液晶表示器35TM200の上部に「大当り!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知している。このとき、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、計数表示演出の最終値(ミュージックリーチ演出における楽曲の最終的な再生時間)として「60」を表示している。   Next, at the timing when the music playback time reaches 60 seconds (the timing of T13 shown in FIG. 13-18), the music is played back to the end, and the decorative design is confirmed and stopped when the playback of the music is completed. In the example shown in FIG. 13-20 (12), the CPU 120 for effect control has a combination of decorative symbols (in this example, the display result is a big hit in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R). “777”) is stopped. Further, the occurrence of a big hit is informed by displaying the letters “big hit !!” on the upper part of the main liquid crystal display 35TM200. At this time, the effect control CPU 120 displays “60” as the final value of the count display effect (the final reproduction time of the music in the music reach effect) in the sub liquid crystal display 35TM300.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出の終了に伴い、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−18に示すT14A〜T14B)。これにより、計数表示演出の最終値(本例では「60」)がサブ液晶表示器35TM300に表示されているままの状態で、その最終値の視認性が第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420によって低下することになる。その後、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた最終値(本例では「60」)を消去する。   With the end of the music reach effect and the count display effect, the effect control CPU 120 simultaneously moves both the decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the effect position to the origin position (FIG. 13-). T14A-T14B shown in FIG. Thereby, the final value (“60” in this example) of the count display effect remains displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, and the visibility of the final value is the first logo panel 35TM410 and the second logo panel. It will be lowered by 35TM420. Thereafter, the effect control CPU 120 erases the final value (“60” in this example) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を原点位置に変位させ、ミュージックリーチ演出の第2段階を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を演出位置に変位させる。また、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間は、計数表示演出の実行割合を低くする一方で、ミュージックリーチ演出の第2段階を実行している期間は、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間よりも計数表示演出の実行割合を高くする。   The production control CPU 120 executes the second stage of the music reach production by displacing the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 to the origin position during the period of executing the first stage of the music reach production. During the period, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the effect position. In addition, while the performance control CPU 120 performs the first stage of the music reach effect while reducing the execution ratio of the count display effect, the period of executing the second stage of the music reach effect is: The execution ratio of the count display effect is set higher than the period during which the first stage of the music reach effect is being executed.

従って、ミュージックリーチ演出の第2段階を実行している期間は、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上しており、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の演出情報が表示される割合も向上している。そのため、ミュージックリーチ演出が第2段階まで移行していることが強調され、興趣を向上できる。一方で、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するか否かにかかわらず、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間は、サブ液晶表示器35TM300の視認性が低下しており、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の演出情報が表示される割合も低下している。そのため、計数表示演出が実行されているものの大当り期待度の低い第1段階(1秒〜15秒)であることは強調されず、興趣の低下を防ぐことができる。   Therefore, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved during the period in which the second stage of the music reach effect is being executed, and the ratio at which the effect information of the count display effect is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is also improved. is doing. Therefore, it is emphasized that the music reach production has shifted to the second stage, and the interest can be improved. On the other hand, regardless of whether or not the music reach production ends in the first stage, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced during the period in which the first stage of the music reach production is executed. The ratio at which the effect information of the count display effect is displayed on the liquid crystal display 35TM300 is also reduced. For this reason, although the counting display effect is being executed, it is not emphasized that the first stage (from 1 second to 15 seconds) with a low expectation degree of jackpot is not emphasized, and a decrease in interest can be prevented.

(1)上記の実施形態では、実行中の変動表示の表示結果に関連した演出として、計数表示演出及びタイマー演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、実行されていない変動表示の表示結果に関連した先読み予告演出として、計数表示演出又はタイマー演出が実行されるようにしても良い。具体的には、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの複数回の変動表示にわたり、通常の背景画像とは異なる特殊な背景画像を表示するゾーン演出を実行可能としても良い。そして、このゾーン演出の実行期間(特殊な背景画像での変動回数)を、サブ液晶表示器35TM300において加算更新する計数表示演出を実行するようにしても良い。また、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの残り時間を、サブ液晶表示器35TM300において減算更新するタイマー演出を実行するようにしても良い。これらの例のように、計数表示演出やタイマー演出を、複数変動にわたって実行するようにしても良い。 (1) In the above embodiment, an example is shown in which a count display effect and a timer effect are executed as effects related to the display result of the variable display being executed. A count display effect or a timer effect may be executed as a pre-reading notice effect related to the display result of no variable display. Specifically, a special background image that is different from a normal background image over a plurality of variation displays until the variation display (target variation) based on the start winning is performed based on the determination result at the time of starting winning. It is also possible to execute a zone effect that displays. Then, a count display effect in which the execution period of the zone effect (the number of fluctuations in a special background image) is added and updated in the sub liquid crystal display 35TM300 may be executed. Further, based on the determination result at the time of starting winning, a timer effect is executed in which the sub liquid crystal display 35TM300 subtracts and updates the remaining time until the variation display (target variation) based on the starting winning is executed. Also good. As in these examples, the count display effect and the timer effect may be executed over a plurality of variations.

(2)上記の実施形態では、タイマー演出の初期秒数が必ず「3」である(カットイン画像35TM800が表示される3秒前からタイマー演出が開始される)例を示したが、このような形態に限らず、複数の初期秒数をカットイン予告演出の演出態様又は表示結果に応じて異なる割合で選択可能としても良い。例えば、カットイン予告演出の演出態様が第1態様である場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、カットイン予告演出の演出態様が第2態様である場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。また、表示結果がはずれの場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、表示結果が大当りの場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。 (2) In the above-described embodiment, an example in which the initial number of seconds of the timer effect is always “3” (the timer effect is started 3 seconds before the cut-in image 35TM800 is displayed) is shown. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of initial seconds may be selected at different ratios depending on the production mode or display result of the cut-in notice effect. For example, when the production mode of the cut-in notice effect is the first mode, the rate at which “3” is the initial value in the timer production is 80%, and the rate at which “5” is the initial value is 20%. When the production mode of the cut-in notice effect is the second mode, the rate at which “3” is the initial value in the timer production is 20%, and the rate at which “5” is the initial value is 80%. May be. Also, when the display result is off, the ratio of “3” to the initial value is 80% and the ratio of “5” to the initial value is 20% in the timer effect, but the display result is a big hit. In the timer effect, the ratio at which “3” becomes the initial value may be 20% and the ratio at which “5” becomes the initial value may be 80%.

(3)上記の実施形態では、計数表示演出が実行された場合には必ずミュージックリーチ演出が実行される例を示したが、これに限らず、計数表示演出が実行された場合であってもミュージックリーチ演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、上記の実施形態では、カットイン予告演出が実行される場合には必ずタイマー演出が実行される例を示したが、これに限らず、カットイン予告演出が実行される場合であってもタイマー演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、上記の実施形態では、タイマー演出が実行される場合には必ずカットイン予告演出が実行される例を示したが、これに限らず、タイマー演出が実行される場合であってもカットイン予告演出が実行されない場合があるようにしても良い。 (3) In the above-described embodiment, an example in which a music reach effect is always executed when the count display effect is executed has been described. The music reach production may not be executed. In the above embodiment, an example in which a timer effect is always executed when a cut-in notice effect is executed has been described, but the present invention is not limited thereto, and even when a cut-in notice effect is executed. A timer effect may not be executed. In the above-described embodiment, an example in which the cut-in notice effect is always executed when the timer effect is executed has been described. A notice effect may not be executed.

(4)上記の実施形態では、演出制御用CPU120が、計数表示演出の数値を、サブ液晶表示器35TM300において7セグメント表示器を模した画像により表示させる例を示したが、このような形態に限らず、サブ液晶表示器35TM300に代えて実際の7セグメント表示器を設けておき、その7セグメント表示器の発光制御を行うことにより、計数表示演出の数値を表示(発光)するようにしても良い。 (4) In the above embodiment, the example in which the effect control CPU 120 displays the numerical value of the count display effect by the image imitating the 7-segment display in the sub liquid crystal display 35TM300 is shown. Not limited to the sub liquid crystal display 35TM300, an actual 7-segment display is provided, and the numerical value of the count display effect is displayed (emitted) by performing light emission control of the 7-segment display. good.

(5)上記の実施形態では、計数表示演出がサブ液晶表示器35TM300で実行される一方、タイマー演出はメイン液晶表示器35TM200で実行される例を示したが、これとは逆に、計数表示演出がメイン液晶表示器35TM200で実行される一方、タイマー演出はサブ液晶表示器35TM300で実行されるようにしても良い。また、計数表示演出及びタイマー演出の両方がメイン液晶表示器35TM200で実行されるようにしても良く、計数表示演出及びタイマー演出の両方がサブ液晶表示器35TM300で実行されるようにしても良い。 (5) In the above embodiment, the example is shown in which the count display effect is executed by the sub liquid crystal display 35TM300, while the timer effect is executed by the main liquid crystal display 35TM200. While the effect is executed by the main liquid crystal display 35TM200, the timer effect may be executed by the sub liquid crystal display 35TM300. Further, both the count display effect and the timer effect may be executed by the main liquid crystal display 35TM200, and both the count display effect and the timer effect may be executed by the sub liquid crystal display 35TM300.

(6)なお、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、時短状態に制御可能な残り変動回数(時短回数)や、確変状態に制御可能な残り変動回数(ST(スペシャルタイム)回数)、大当り遊技状態におけるラウンド数等を表示可能である。これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示している期間は、これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示していない期間よりも、計数表示演出が実行される割合が低くなるようにしても良い。このような構成によれば、サブ液晶表示器35TM300において、計数表示演出の数値と、遊技状態に関する情報(数値)とが同時に表示されることを制限して、遊技者にとってより重要な後者を優先して報知することができる。 (6) It should be noted that the effect control CPU 120 has the remaining number of fluctuations that can be controlled in the short time state (number of time reductions) and the remaining number of fluctuations that can be controlled in the state of change (ST (special time)) in the sub liquid crystal display 35TM300. The number of rounds in the big hit gaming state can be displayed. During the period in which the information (numerical values) relating to these gaming states is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, the count display effect is executed more than the period in which the information (numerical values) relating to these gaming states is not displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. It is also possible to make the ratio of being reduced. According to such a configuration, the sub liquid crystal display 35TM300 restricts the simultaneous display of the numerical value of the count display effect and the information (numerical value) regarding the gaming state, giving priority to the latter, which is more important for the player. Can be notified.

(7)上記の実施形態では、タイマー演出において、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間を減算更新する例を示したが、他の演出が実行されるまでの残り時間を減算更新するようにしても良く、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が動作するまでの残り時間を減算更新するようにしても良い。また、上記の実施形態では、計数表示演出において、演出の実行状況に関連した数値である楽曲の再生時間を加算更新する例を示したが、これに限らず、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が演出位置に移動してからの経過時間を加算更新するようにしても良い。 (7) In the above embodiment, in the timer effect, the example of subtracting and updating the remaining time until the cut-in notice effect is executed has been shown, but the remaining time until another effect is executed is subtracted and updated. For example, the remaining time until the movable combination such as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 operates can be subtracted and updated. In the above embodiment, in the count display effect, an example of adding and updating the reproduction time of the music, which is a numerical value related to the execution status of the effect, is shown. However, the present invention is not limited thereto, and for example, the first logo panel 35TM410 You may make it add and update the elapsed time after movable movable objects, such as 2nd logo panel 35TM420, moved to an effect position.

(8)上記の実施形態では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出の実行に対応した演出として、表示している数値を段階的に減少させるカウントダウン動作を行うタイマー演出を例示したが、これに限らず、示唆演出の実行に対応した演出として、表示体(画面上に表示されているオブジェクト)の表示態様を更新させる更新動作を行う更新演出を実行するようにしても良い。具体的には、表示体の表示領域を段階的に拡大させる(若しくは表示体の数を段階的に増加させる)加算動作、又は、表示体の表示領域を段階的に縮小させる(若しくは表示体の数を段階的に減少させる)減算動作を行う更新演出を実行するようにしても良い。 (8) In the above embodiment, as an effect corresponding to the execution of the suggestion effect that suggests that the game is controlled to the big hit gaming state, the timer effect that performs the countdown operation for gradually decreasing the displayed numerical value is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and as an effect corresponding to the execution of the suggestion effect, an update effect that performs an update operation for updating the display mode of the display body (object displayed on the screen) may be executed. Specifically, an addition operation for expanding the display area of the display body stepwise (or increasing the number of display bodies stepwise), or reducing the display area of the display body stepwise (or the display body You may make it perform the update effect which performs a subtraction operation | movement which reduces a number in steps.

一例として、メイン液晶表示器35TM200又はサブ液晶表示器35TM300に表示させるメーターの表示領域を段階的に拡大させる加算動作を行う更新演出を実行するようにしても良く、メーターの表示領域が最大となる態様を100%とした場合に、メーターの表示領域を0%(初期値)から10%、20%、…、というように徐々に増加更新させてゆき、100%に達した場合には示唆演出が実行され、100%に達することなく(例えば80%)で更新が止まった場合には示唆演出が実行されない(示唆演出の実行割合が低い)ようにしても良い。   As an example, an update effect may be executed in which an addition operation is performed to gradually expand the display area of the meter displayed on the main liquid crystal display 35TM200 or the sub liquid crystal display 35TM300, and the display area of the meter is maximized. When the aspect is set to 100%, the meter display area is gradually increased and updated from 0% (initial value) to 10%, 20%, etc. When 100% is reached, the suggested effect When the update stops without reaching 100% (for example, 80%), the suggestion effect may not be executed (the execution ratio of the suggestion effect is low).

(9)また、複数種類の示唆演出を設けた場合には、各種類の示唆演出に対応した更新演出を実行するようにしても良い。例えば、第1示唆演出としてリーチ状態成立直後のタイミングで実行可能な第1カットイン予告演出を設け、第2示唆演出として飾り図柄が確定停止する直前のタイミングで実行可能な第2カットイン予告演出を設けた場合に、第1カットイン予告演出が実行される可能性(期待度)を示す数値又はメーターを更新する動作を行う第1更新演出を実行し、第2カットイン予告演出が実行される可能性(期待度)を示す数値又はメーターを更新する動作を行う第2更新演出を実行するようにしても良い。 (9) When a plurality of types of suggestion effects are provided, an update effect corresponding to each type of suggestion effects may be executed. For example, a first cut-in notice effect that can be executed at the timing immediately after the reach state is established as the first suggestion effect, and a second cut-in notice effect that can be executed at a time immediately before the decorative symbol is confirmed and stopped as the second suggestion effect. Is provided, the first update effect is performed to update the numerical value or meter indicating the possibility (expected degree) that the first cut-in notice effect is executed, and the second cut-in notice effect is executed. You may make it perform the 2nd update effect which performs the operation | movement which updates the numerical value or meter which shows the possibility (expectation degree) to read.

この場合に、第1更新演出と第2更新演出とを同時に並行して実行可能としても良い。例えば、リーチ状態成立直後のタイミングで第1更新演出により示される可能性(期待度)が100%に達し(一方、この時点では第2更新演出により示される可能性(期待度)は未だ20%であり)、これに対応して第1カットイン予告演出が実行され、第1カットイン予告演出の実行に応じて第1更新演出が終了し(表示されていた数値又はメーターが消去され)、その後に、飾り図柄が確定停止する直前のタイミングで第2更新演出により示される可能性(期待度)が100%に達し、これに対応して第2カットイン予告演出が実行され、第2カットイン予告演出の実行に応じて第2更新演出が終了する(表示されていた数値又はメーターが消去される)ようにしても良い。   In this case, the first update effect and the second update effect may be executed simultaneously in parallel. For example, the possibility (expectation) indicated by the first update effect at the timing immediately after the reach state is reached reaches 100% (while, the possibility (expectation) indicated by the second update effect is still 20% at this time. Corresponding to this, the first cut-in notice effect is executed, and the first update effect is finished in response to the execution of the first cut-in notice effect (the displayed numerical value or meter is erased), After that, the possibility (expectation) indicated by the second update effect reaches 100% at the timing immediately before the decorative symbol is confirmed and stopped, and the second cut-in notice effect is executed in response to this, and the second cut is performed. The second update effect may be terminated in accordance with the execution of the in-notice effect (the displayed numerical value or meter is deleted).

(10)上記の実施形態において、示唆演出の実行状況に関連した計数表示演出に関する数値(秒数)又は表示体(メーター)の表示色、あるいは、示唆演出の実行に対応した更新演出に関する数値(秒数)又は表示体(メーター)の表示色を、表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしても良い。例えば、表示結果が大当りとなる場合には表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で表示色が赤に決定され、表示結果がはずれとなる場合には表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で表示色が青に決定されるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる場合には表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で、表示させる表示体が複数に決定され(実行させる計数表示演出や更新演出の種類が複数種類に決定され)、表示結果がはずれとなる場合には表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で、表示させる表示体が1つに決定される(実行させる計数表示演出や更新演出の種類が1種類に決定される)ようにしても良い。 (10) In the above embodiment, the numerical value (seconds) related to the count display effect related to the execution state of the suggested effect, the display color of the display body (meter), or the numerical value related to the update effect corresponding to the execution of the suggested effect ( The number of seconds) or the display color of the display body (meter) may be determined at different rates depending on the display result. For example, when the display result is a big hit, the display color is determined to be red at a higher rate than when the display result is out of place, and when the display result is out of place, the display result is higher than when the display result is a big hit. The display color may be determined to be blue by the ratio. Further, when the display result is a big hit, a plurality of display bodies to be displayed are determined at a higher rate than when the display result is out of place (a plurality of types of count display effects and update effects to be executed are determined). ) When the display result is out of order, one display body to be displayed is determined at a higher rate than in the case where the display result is a big hit (the number of types of count display effects and update effects to be executed is one). May be determined).

(11)上記の実施形態では、ミュージックリーチ演出の実行状況に関連した演出として、楽曲の再生時間(再生秒数)を表示する例を示したが、このような形態に限らず、楽曲全体の再生期間(楽曲の最初から最後までの期間)に対しての現時点までの再生期間(楽曲の開始から現時点までの期間)の割合を表示するようにしても良い。例えば、楽曲全体の再生期間が60秒である場合には、楽曲の再生時間が6秒経過する毎に、10%、20%、…、というように徐々に再生割合を更新するようにして、楽曲が最後まで再生されたタイミング(楽曲の再生開始から60秒経過したタイミング)で再生割合が100%に達するようにしても良い。なお、楽曲の再生時間(再生秒数)又は再生割合を、数値以外の表示体(例えば上述したメーター)により表示するようにしても良い。 (11) In the above embodiment, an example in which the playback time (number of playback seconds) of the music is displayed as an effect related to the execution state of the music reach effect is shown. You may make it display the ratio of the reproduction period (period from the start of a music to the present time) to the present time with respect to the reproduction period (period from the beginning of the music to the last). For example, when the playback period of the entire music is 60 seconds, the playback rate is gradually updated such that 10%, 20%,... The playback ratio may reach 100% at the timing when the music is played back to the end (the timing when 60 seconds have elapsed from the start of playback of the music). Note that the reproduction time (number of reproduction seconds) or the reproduction ratio of the music may be displayed by a display body other than a numerical value (for example, the meter described above).

(12)上記の実施形態では、図13−17(G)に示すように、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が終了するまで計数表示演出を継続させる例を示したが、このような形態に限らず、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が終了するよりも前に計数表示演出を終了させる場合があるようにしても良い。例えば、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階であって、計数表示演出を第1段階(初期値1)から開始させる場合に、計数表示演出を第1段階のみで終了させる(最終値15で終了させる)場合があるようにしても良い。また、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階であって、計数表示演出を第1段階(初期値1)から開始させる場合に、計数表示演出を第1段階のみで終了させる(最終値15で終了させる)場合があるようにしても良く、計数表示演出を第2段階で終了させる(最終値30で終了させる)場合があるようにしても良い。また、予め決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階であって、計数表示演出を第2段階(初期値16)から開始させる場合に、計数表示演出を第2段階のみで終了させる(最終値30で終了させる)場合があるようにしても良い。このような形態とした場合であっても、計数表示演出の実行割合は、ミュージックリーチ演出が第3段階であるときに最も高く、第2段階であるときに2番目に高く、第1段階であるときに最も低くなるようにする。 (12) In the above embodiment, as shown in FIG. 13-17 (G), the example in which the counting display effect is continued until the final stage of the determined music reach effect is shown. However, the counting display effect may be ended before the final stage of the determined music reach effect is ended. For example, when the final stage of the determined music reach effect is the second stage, and the count display effect is started from the first step (initial value 1), the count display effect is ended only in the first step (final) It may be possible to end with a value of 15). In addition, when the final stage of the determined music reach effect is the third stage and the count display effect is started from the first step (initial value 1), the count display effect is ended only in the first step (final) The count display effect may be ended in the second stage (finished at the final value 30). Further, when the final stage of the music reach effect determined in advance is the third stage, and the count display effect is started from the second stage (initial value 16), the count display effect is ended only in the second stage ( It may be possible to end with a final value of 30). Even in this case, the execution ratio of the count display effect is the highest when the music reach effect is the third stage, the second highest when the music reach effect is the second stage, and the first stage. Try to be the lowest at some point.

(スロットマシンの例)
上記の実施形態では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であるとともに、示唆演出の実行状況に関連した計数表示演出と、タイマー演出とを実行可能である遊技機として、パチンコ遊技機1を例示したが、このような演出構成の遊技機は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシンであっても良い。
(Example of slot machine)
In the above embodiment, as a gaming machine capable of executing a suggestion effect suggesting that it is controlled to the big hit gaming state, and capable of executing a count display effect and a timer effect related to the execution state of the suggestion effect Although the pachinko gaming machine 1 has been exemplified, the gaming machine having such a production structure is not limited to the pachinko gaming machine 1 and may be a slot machine.

また、前述したように、スロットマシンでも、第1の画像表示装置としてのメイン液晶表示器と、第2の画像表示装置としてのサブ液晶表示器とを備え、また、可動体として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルを備えていてもよい。   As described above, the slot machine also includes a main liquid crystal display as a first image display device and a sub liquid crystal display as a second image display device. The 1st logo panel and the 2nd logo panel which are the decorative bodies which have may be provided.

ここで上記パチンコ遊技機1では、示唆演出としてミュージックリーチ演出とカットイン予告演出とを実行可能であったが、スロットマシンでは、示唆演出としてリールロック演出を実行可能としてもよい。リールロック演出とは、スタートレバーが操作されたときに、通常制御(例えば正回転させる方式)でリールを駆動させず、特殊制御(例えば逆回転させる方式及び/又は振動させる方式)でリールを駆動させる演出である。例えば、リールロック演出は、第1段階〜第3段階の3段階の演出で構成されており、リールロック演出の第1段階では、リールを低速で振動させ、リールロック演出の第2段階では、第1段階後にリールを中速で振動させ、リールロック演出の第3段階では、第1段階及び第2段階後にリールを高速で振動させる。   Here, the pachinko gaming machine 1 can execute the music reach effect and the cut-in notice effect as the suggestion effect, but the slot machine may execute the reel lock effect as the suggestion effect. The reel lock effect means that when the start lever is operated, the reel is not driven by normal control (for example, forward rotation method), but is driven by special control (for example, reverse rotation method and / or vibration method). It is a production to make. For example, the reel lock effect is composed of three stages of stage 1 to stage 3. In the first stage of the reel lock effect, the reel is vibrated at a low speed, and in the second stage of the reel lock effect, The reel is vibrated at a medium speed after the first stage, and in the third stage of the reel lock effect, the reel is vibrated at a high speed after the first stage and the second stage.

このような演出構成のスロットマシンにおいて、サブ制御部は、リールロック演出を実行している期間において、サブ液晶表示器において計数表示演出を実行するようにしても良い。ここで、サブ制御部が、リールロック演出の第1段階を実行している期間は、第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルがサブ液晶表示器と正面視で前後に重なる原点位置にあるため、サブ液晶表示器における計数表示演出の視認性が低下している。一方で、リールロック演出の第2段階及び第3段階を実行している期間は、第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルがサブ液晶表示器と正面視で前後に重ならない演出位置にあるため、サブ液晶表示器における計数表示演出の視認性が向上している。このような構成によれば、リールロック演出が第1段階であるときは、リールロック演出が第2段階及び第3段階であるときよりも、計数表示演出を認識し難いため、興趣の低下を抑えることができる。   In the slot machine having such an effect configuration, the sub control unit may execute the count display effect on the sub liquid crystal display during the period in which the reel lock effect is being executed. Here, the period during which the sub control unit is executing the first stage of the reel lock effect is at the origin position where the first logo panel and the second logo panel overlap with the sub liquid crystal display in the front view. The visibility of the count display effect in the sub liquid crystal display is lowered. On the other hand, the period during which the second stage and the third stage of the reel lock production are being executed is in the production position where the first logo panel and the second logo panel do not overlap with the sub liquid crystal display in front view. The visibility of the count display effect in the sub liquid crystal display is improved. According to such a configuration, when the reel lock effect is in the first stage, it is more difficult to recognize the count display effect than when the reel lock effect is in the second and third stages. Can be suppressed.

また、このような演出構成のスロットマシンにおいて、サブ制御部は、リールロック演出の段階に応じて、サブ液晶表示器において計数表示演出が実行される割合を異ならせるようにしても良い(例えば、図13−17(G)に示すミュージックリーチ演出の段階と計数表示演出の実行開始タイミングとの関係と同様)。さらに、計数表示演出が実行されるか否かに応じて、タイマー演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい(例えば、図13−17(H)に示す計数表示演出の実行有無とカットイン予告演出の実行割合との関係と同様)。このような構成によれば、スロットマシンにおける計数表示演出とタイマー演出に関連性を持たせて、興趣を向上させることができる。   Further, in the slot machine having such an effect configuration, the sub control unit may change the ratio at which the count display effect is executed in the sub liquid crystal display according to the stage of the reel lock effect (for example, (Same as the relationship between the stage of the music reach effect and the execution start timing of the count display effect shown in FIG. 13-17 (G)). Further, the execution ratio of the timer effect may be varied depending on whether or not the count display effect is executed (for example, whether the count display effect shown in FIG. 13-17 (H) is executed and the cut-in). Same as the relationship with the execution ratio of the notice effect. According to such a configuration, it is possible to improve the interest by giving relevance to the count display effect and the timer effect in the slot machine.

[特徴部01TMに関する説明]
次に、特徴部01TMを備える遊技機に関して、図14−1〜図14−24を用いて説明する。図1に示した遊技機は、遊技盤2における遊技領域の中央付近に画像表示装置5が設けられているものであるが、遊技盤2よりも背面側に画像表示装置5が設けられ、遊技盤2よりも背面側であって画像表示装置5よりも手前側の位置(前後方向で遊技盤2と画像表示装置5との間の位置)に演出用の可動体が設けられている構成としても良い。
[Explanation regarding the feature 01TM]
Next, a gaming machine provided with the characteristic part 01TM will be described with reference to FIGS. 14-1 to 14-24. The gaming machine shown in FIG. 1 is provided with an image display device 5 in the vicinity of the center of the game area on the game board 2, but the image display device 5 is provided on the back side of the game board 2, As a configuration in which a movable body for production is provided at a position behind the board 2 and in front of the image display apparatus 5 (position between the game board 2 and the image display apparatus 5 in the front-rear direction). Also good.

図14−5に示す可動体01TM050は、回動可能に設けられた回転盤と、回転盤を回動させるためのモータと、を有し、横向きに傾倒する傾倒位置(図14−5(8)及び(10)に示す位置)と縦向きに起立する起立位置(図14−5(9)に示す位置)との間を動作する。このように構成された可動体01TM050は、回転盤が駆動初期状態であるときには傾倒位置に位置している。そして、モータにより回転盤が正面視右周りに回動することにより、回動軸を中心として正面視時計回りに約90度回転し、起立位置まで動作する。また、モータを逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ動作する。これらの動作が実行される演出を可動体動作演出とする。   A movable body 01TM050 shown in FIG. 14-5 has a rotating disk provided so as to be rotatable and a motor for rotating the rotating disk. The movable body 01TM050 tilts sideways (FIG. 14-5 (8 ) And (10)) and an upright position (position shown in FIG. 14-5 (9)) standing upright. The movable body 01TM050 configured as described above is located at the tilted position when the rotating disk is in the initial driving state. Then, when the rotating disk is rotated clockwise by the motor by the motor, the rotating disk rotates about 90 degrees clockwise from the rotation axis about the rotation axis, and moves to the standing position. Further, by reversely driving the motor, the motor moves from the standing position to the tilted position. An effect in which these operations are executed is defined as a movable body operation effect.

CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。   The CPU 103, when starting the variation display of the special symbol, displays a display result designation command for designating a display result, a variation pattern designation command for designating a variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation). Command or second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   The CPU 120 for effect control uses a reserved memory number subtraction designation command (first hold symbol) to specify that the reserved memory number has been subtracted when the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started. Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command for designating a display result (a jackpot type in the case of a big hit or disappointment or a big jackpot), a special symbol change time, and a production content The special symbol variation display is executed based on the fact that one set of commands, such as a variation pattern designation command for designating reach and pseudo-ream), is received from the game control microcomputer 100, and the special symbol is displayed. The change time and production contents (reach, pseudo-ream, etc.) can be specified. The effect control CPU 120 receives the special symbol (first special symbol) based on the fact that the special symbol designation command is received from the game control microcomputer 100 when the special symbol variation display is finished and the display result is finalized. It is possible to specify that the display result is derived after the variable display of the symbol or the second special symbol) is terminated.

図14−1は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図14−1に示す変動開始時演出決定処理により決定する。   FIG. 14A is a flowchart of a variation start time effect determination process. The effect control CPU 120 executes the change start effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the CPU 120 for effect control receives the one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbol, the display control of the display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol is specified. An effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) to be executed based on the command and the variation pattern designation command is set, and the decorative design based on the designated variation pattern is set. The effect to be executed during the change display is determined by the change start effect determination process shown in FIG.

変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、カットイン予告演出の実行有無及び演出態様を、カットイン予告演出決定テーブル(図14−2(F)を参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1010)。カットイン予告演出は、変動表示中の飾り図柄よりも高い優先度(飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で所定のカットイン画像を表示する予告演出である。   In the change start effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the cut-in notice effect and the effect mode based on the cut-in notice effect determination table (see FIG. 14-2 (F)). (Step S01TM1010). The cut-in notice effect is obtained by displaying a predetermined cut-in image with a higher priority than the decorative pattern being displayed in a variable manner (a mode in which the display layer is higher than the decorative pattern and is displayed in a superimposed manner so that it can be seen in front of the player). It is a notice effect to be displayed.

図14−2(F)に示すように、カットイン予告演出決定テーブルでは、表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、60%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1態様(「CHANCE??」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定し、10%の割合で第2態様(「CHANCE!!」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定する。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、30%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1態様(「CHANCE??」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定し、50%の割合で第2態様(「CHANCE!!」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定する。   As shown in FIG. 14-2 (F), in the cut-in notice effect determination table, determination values for determining the presence / absence of the cut-in notice effect and the effect mode are assigned according to the display result. When the display result is “out of” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out of”), it is decided not to execute the cut-in notice effect at a rate of 60%. It is decided to execute the cut-in notice effect of the first mode (character “CHANCE ??”) at the rate of%, and the cut-in preview of the second mode (character “CHANCE !!”) at the rate of 10%. Decide to perform the production. On the other hand, when the display result is “big hit” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “big hit”), it is decided not to execute the cut-in notice effect at a rate of 30%. Then, it is decided to execute the cut-in notice effect of the first mode (characters “CHANCE ??”) at a rate of 20%, and the second mode (characters of “CHANCE !!”) at a rate of 50%. Decide to execute the cut-in notice effect.

このように、カットイン予告演出が実行される場合には、カットイン予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高く、第2態様(「CHANCE!!」の文字)のカットイン予告演出が実行される場合には、第1態様(「CHANCE??」の文字)のカットイン予告演出が実行される場合よりも大当りとなる割合が高い。そのため、遊技者は、カットイン予告演出が実行されるか否かに興味を持つことになり、また、カットイン予告演出が実行される際の演出態様にも興味を持つことになる。   In this way, when the cut-in notice effect is executed, the ratio of winning a big hit is higher than when the cut-in notice effect is not executed, and the cut-in notice effect of the second mode (characters of “CHANCE !!”). Is executed, the percentage of jackpots is higher than when the cut-in notice effect of the first mode (characters “CHANCE ??”) is executed. Therefore, the player will be interested in whether or not the cut-in notice effect is executed, and is also interested in the effect mode when the cut-in notice effect is executed.

なお、本実施形態では、カットイン予告演出の実行割合及び実行態様が、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果に基づいて決定される例を示しているが、このような形態に限らず、カットイン予告演出の実行割合及び実行態様が、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて決定されるようにしても良い。例えば、リーチを伴う変動パターンが指定された場合にのみカットイン予告演出を実行可能としても良く、擬似連を伴う変動パターンが指定された場合にのみカットイン予告演出を実行可能としても良い。   In the present embodiment, the execution ratio and execution mode of the cut-in notice effect are illustrated based on the display result specified by the display result specifying command. The execution ratio and execution mode of the cut-in notice effect may be determined based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. For example, the cut-in notice effect may be executed only when a variation pattern with reach is specified, or the cut-in notice effect may be executed only when a change pattern with pseudo-ream is specified.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図14−2(A)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1020)。ここで、アクティブ表示とは、前述したように、実行されている飾り図柄(特別図柄)の変動表示に対応した対応表示であり、本例では演出画面の中央下部に設けられた四角形のアクティブ表示領域に表示可能である。また、保留表示とは、実行されていない飾り図柄(特別図柄)の変動表示に対応した対応表示であり、第1保留記憶に対応した保留表示は演出画面の左下部(遊技者から見てアクティブ表示領域の左側)に設けられた第1保留表示領域に表示可能であり、第2保留記憶に対応した保留表示は演出画面の右下部(遊技者から見てアクティブ表示領域の右側)に設けられた第2保留表示領域に表示可能である。アクティブ表示の最終表示態様とは、対応する飾り図柄(特別図柄)の変動表示中におけるアクティブ表示の最終的な表示態様である。   Next, the effect control CPU 120 determines the final display mode of active display based on the final display mode determination table of active display (see FIG. 14-2 (A)) (step S01TM1020). Here, as described above, the active display is a corresponding display corresponding to the variation display of the decorative symbol (special symbol) being executed. In this example, the active display is a square active display provided at the lower center of the effect screen. It can be displayed in the area. The hold display is a corresponding display corresponding to a variable display of a decorative pattern (special design) that is not executed, and the hold display corresponding to the first hold memory is active at the lower left of the effect screen (as viewed from the player). Can be displayed in the first hold display area provided on the left side of the display area, and the hold display corresponding to the second hold memory is provided in the lower right part of the effect screen (on the right side of the active display area when viewed from the player). Display in the second hold display area. The final display mode of active display is the final display mode of active display during the variable display of the corresponding decorative design (special design).

本実施形態では、後述する図14−4及び図14−5に示すように、アクティブ表示及び保留表示は、飾り図柄の変動表示が実行されているときに表示可能であり、また、変動パターンに応じたスーパーリーチ演出(例えば、後述するバトル演出)が実行されているときにも表示可能となっている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 14-4 and 14-5, which will be described later, the active display and the hold display can be displayed when the decorative symbol variation display is executed, and the variation pattern is displayed. It can be displayed even when a corresponding super reach effect (for example, a battle effect to be described later) is being executed.

図14−2(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図14−2(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、通常態様、青色態様、及び、赤色態様の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 14B is an explanatory diagram of a specific example of a final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 14-2 (A), in this embodiment, any one of the normal mode, the blue mode, and the red mode can be determined as the final display mode of the active display. A judgment value is assigned to each aspect.

図14−2(A)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、変動パターン指定コマンドに基づいて実行される飾り図柄の変動表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。また、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、変動パターン指定コマンドに基づいて実行される飾り図柄の変動表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、5%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、30%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、65%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。   As shown in FIG. 14A, when the display result is “out of” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “out”), the change pattern designation command is used. The final display mode of the active display corresponding to the variation display of the decorative pattern executed in the above manner is a normal mode (white round display) at a rate of 90%, and a blue mode (blue round display) at a rate of 8%. Thus, the red aspect (red round display) is obtained at a rate of 2%. Further, when the display result is “big hit” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “big hit”), it is possible to display the decorative pattern variation display executed based on the variation pattern designation command. The final display mode of the corresponding active display is a normal mode (white round display) at a rate of 5%, a blue mode (blue round display) at a rate of 30%, and a red mode (at a rate of 65%) (Red round display).

このように、アクティブ表示の最終表示態様が赤色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなり、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様となった場合に、大当りとなる割合が2番目に高くなり、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様となった場合に、大当りとなる割合が最も低くなる。従って、図14−2(A)に示すように、アクティブ表示の表示態様に関しては、通常態様<青色態様<赤色態様の順で大当りとなる期待度が高くなる。   As described above, when the final display mode of the active display is the red mode, the ratio of the big hit is the highest, and when the final display mode of the active display is the blue mode, the ratio of the big hit is the second. When the final display mode of the active display becomes the normal mode, the ratio of the big hit becomes the lowest. Therefore, as shown in FIG. 14-2 (A), regarding the display mode of the active display, the expectation that the big hit is higher in the order of normal mode <blue mode <red mode.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様に関する変化パターンを、アクティブ表示の変化パターン決定テーブル(図14−2(B)及び(C)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1030)。   Next, the effect control CPU 120 determines a change pattern related to the display mode of the active display based on the active display change pattern determination table (see FIGS. 14B and 14C) (step S01TM1030).

図14−2(B)及び(C)は、アクティブ表示の変化パターンの具体例を示す説明図である。図14−2(B)及び(C)に示すように、この実施の形態では、アクティブシフト時の表示態様から最終表示態様(ステップS01TM1020で決定された表示態様)にアクティブ表示の表示態様を変化させる変化パターンとして、複数の変化パターンが設けられている。ここで、アクティブシフト時の表示態様とは、飾り図柄の変動表示が開始されたこと(又は開始されること)に伴い当該変動表示に対応した対応表示(丸形のオブジェクト)が第1保留表示領域又は第2保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトしたときのアクティブ表示の表示態様(即ちアクティブ表示の初期表示態様)である。   FIGS. 14B and 14C are explanatory diagrams illustrating a specific example of a change pattern of active display. As shown in FIGS. 14-2 (B) and (C), in this embodiment, the display mode of the active display is changed from the display mode at the time of active shift to the final display mode (display mode determined in step S01TM1020). A plurality of change patterns are provided as change patterns to be generated. Here, the display mode at the time of active shift is that the corresponding display (round object) corresponding to the change display is the first hold display when the change display of the decorative symbol is started (or started). This is a display mode of active display when shifting from the area or the second reserved display area to the active display area (that is, the initial display mode of active display).

アクティブ表示の変化パターンとして、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様であり、その後アクティブ表示が変化せず最終表示態様が通常態様のままである変化パターン101と、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様であり、その後アクティブ表示が変化して最終表示態様が青色態様となる変化パターン102と、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様であり、その後アクティブ表示が変化せず最終表示態様が青色態様のままである変化パターン103と、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様であり、その後アクティブ表示が変化して最終表示態様が赤色態様となる変化パターン104と、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様であり、その後アクティブ表示が変化して最終表示態様が赤色態様となる変化パターン105と、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様であり、その後アクティブ表示が変化せず最終表示態様が赤色態様のままである変化パターン106と、がある。   As the change pattern of the active display, the active display at the time of active shift is a normal mode, and thereafter, the active display does not change and the final display mode remains the normal mode. After that, the change pattern 102 in which the active display changes and the final display mode becomes a blue mode, and the active display at the time of active shift is the blue mode, and the active display does not change thereafter and the final display mode remains in the blue mode The change pattern 103, the active display at the time of active shift is a normal mode, and then the active display is changed and the final display mode is a red mode. The active display at the time of active shift is a blue mode. Then, the active display changes and the final display Sama a change pattern 105 as a red aspect, an active display red embodiment of the active shift, then the final display mode active display does not change with the change pattern 106 remains red aspect, there is.

本実施形態では、保留表示は白色丸形のオブジェクトであり、保留表示の段階では他の態様(例えば青色丸形や赤色丸形)に変化しないものとする。そして、保留表示に対応した変動表示が開始されたことに伴い、保留表示領域に保留表示として表示されていた白色丸形のオブジェクトがアクティブ表示領域にシフトされたタイミングで、(1)当該オブジェクトの表示態様が白色丸形から変化しない場合(変化パターン101、102、104)と、(2)当該オブジェクトの表示態様が青色丸形に変化する場合(変化パターン103、105)と、(3)当該オブジェクトの表示態様が赤色丸形に変化する場合(変化パターン106)と、がある。   In the present embodiment, the hold display is a white round object, and does not change to another mode (for example, a blue circle or a red circle) at the stage of the hold display. Then, with the start of the variable display corresponding to the hold display, at the timing when the white round object displayed as the hold display in the hold display area is shifted to the active display area, (1) When the display mode does not change from the white circle (change patterns 101, 102, 104), (2) When the display mode of the object changes to a blue circle (change patterns 103, 105), (3) There are cases where the display mode of the object changes to a red circle (change pattern 106).

図14−2(B)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、アクティブ表示の変化パターンは、(1)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合には、100%の割合で変化パターン101となり、(2)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合には、30%の割合で変化パターン102となり、70%の割合で変化パターン103となり、(3)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合には、10%の割合で変化パターン104となり、20%の割合で変化パターン105となり、70%の割合で変化パターン106となる。   As shown in FIG. 14B, when the display result is “out of” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), the change pattern of the active display is (1) When the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is the normal mode, the change pattern 101 is set at a rate of 100%. (2) The final display mode of the active display determined in step S01TM1020 Is a change pattern 102 at a rate of 30% and a change pattern 103 at a rate of 70%, and (3) the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is a red mode Is a change pattern 104 at a rate of 10% and a change pattern at a rate of 20%. Over down 105, and becomes the change pattern 106 at the rate of 70%.

一方、図14−2(C)に示すように、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、(1)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合には、100%の割合で変化パターン101となり、(2)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合には、70%の割合で変化パターン102となり、30%の割合で変化パターン103となり、(3)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合には、80%の割合で変化パターン104となり、15%の割合で変化パターン105となり、5%の割合で変化パターン106となる。   On the other hand, as shown in FIG. 14-2 (C), when the display result is “big hit” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “big hit”), the start winning ( (1) When the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is the normal mode, the change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the new first reserved memory) is 100%. (2) When the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is a blue mode, the pattern becomes the change pattern 102 at the rate of 70%, the change pattern 103 at the rate of 30%, 3) When the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is a red mode A change pattern 104 becomes at a rate of 80%, next change pattern 105 at a rate of 15%, a changing pattern 106 at a rate of 5%.

図14−2(B)及び(C)に示すように、アクティブ表示の変化パターンに関しては、最終表示態様が青色態様となる場合には、変化パターン103<変化パターン102の順で大当りとなる期待度が高くなり、最終表示態様が赤色態様となる場合には、変化パターン104<変化パターン103<変化パターン102の順で大当りとなる期待度が高くなる。このように、アクティブシフト時のアクティブ表示から表示態様が変化する変化パターンは、アクティブシフト時のアクティブ表示から表示態様が変化しない変化パターンよりも大当りとなる割合が高い。また、アクティブシフト時からの変化幅が大きい場合(アクティブシフト時に通常態様であり最終表示態様が赤色態様である場合)は、アクティブシフト時からの変化幅が少ない場合(アクティブシフト時に青色態様であり最終表示態様が赤色態様である場合)よりも大当りとなる割合が高い。   As shown in FIGS. 14-2 (B) and (C), regarding the change pattern of active display, when the final display mode is a blue mode, it is expected that the big hit will be in the order of change pattern 103 <change pattern 102 When the degree becomes high and the final display form becomes a red form, the expectation level that becomes a big hit in the order of change pattern 104 <change pattern 103 <change pattern 102 becomes high. As described above, the change pattern in which the display mode changes from the active display at the time of active shift has a higher percentage of big hits than the change pattern in which the display mode does not change from the active display at the time of active shift. In addition, when the change width from the active shift is large (normal mode during active shift and the final display mode is red), when the change width from active shift is small (blue mode during active shift) The ratio of big hits is higher than when the final display mode is a red mode.

次いで、演出制御用CPU120は、変化示唆演出の実行有無及び変化示唆演出を実行する場合の演出種別を、変化示唆演出決定テーブル(図14−2(D)及び(E)参照)に基づいて決定し(ステップS01TM1040)、変動開始時演出決定処理を終了する。変化示唆演出とは、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する演出であるとともにアクティブ表示に対しての作用を伴う演出である。変化示唆演出には、以下に示す第1変化示唆演出と、第2変化示唆演出とが含まれる。   Next, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of the change suggestion effect and the effect type for executing the change suggestion effect based on the change suggestion effect determination table (see FIGS. 14-2D and 14E). (Step S01TM1040), the variation start time effect determination process is terminated. The change suggestion effect is an effect suggesting that the display mode of the active display is changed and is an effect accompanied by an action on the active display. The change suggestion effects include the following first change suggestion effects and second change suggestion effects.

第1変化示唆演出では、後述する図14−5の(8)〜(10)に示すように、画面中央にアクティブ表示01TM001が表示されている状態で、可動体01TM050を傾倒位置から起立位置まで動作させる。その結果、画面中央に表示されているアクティブ表示01TM001と起立位置にある可動体01TM050とが前後方向に重なる位置関係となる。即ち、第1変化示唆演出は、可動体01TM050がアクティブ表示01TM001に作用する演出であるとともに、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化すること(変化演出が実行されること)を示唆する演出となっている。また、可動体01TM050が起立位置にある状態では、アクティブ表示01TM001の周囲(画面内における可動体01TM050と前後方向に重なる領域の周囲)に炎エフェクト画像01TM160を表示する。即ち、第1変化示唆演出は、炎エフェクトがアクティブ表示01TM001に作用する演出であるとともに、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化すること(変化演出が実行されること)を示唆する演出となっている。   In the first change suggestion effect, as shown in (8) to (10) of FIG. Make it work. As a result, the active display 01TM001 displayed at the center of the screen and the movable body 01TM050 in the upright position have a positional relationship that overlaps in the front-rear direction. That is, the first change suggesting effect is an effect in which the movable body 01TM050 acts on the active display 01TM001, and an effect suggesting that the display mode of the active display 01TM001 changes (the change effect is executed). Yes. Further, in a state where the movable body 01TM050 is in the standing position, the flame effect image 01TM160 is displayed around the active display 01TM001 (around the area overlapping the movable body 01TM050 in the front-rear direction in the screen). That is, the first change suggestion effect is an effect in which the flame effect acts on the active display 01TM001, and an effect suggesting that the display mode of the active display 01TM001 changes (the change effect is executed). .

第2変化示唆演出では、後述する図14−5の(13)〜(16)に示すように、キャラクタが画面右側から登場し、そのキャラクタがアクティブ表示01TM001に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示された後に、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示01TM001に命中したことを示す演出画像が表示される。即ち、第2変化示唆演出は、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示01TM001に作用する演出であるとともに、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化すること(変化演出が実行されること)を示唆する演出となっている。   In the second change suggestion effect, as shown in (13) to (16) of FIG. 14-5 described later, the character appears from the right side of the screen, and the character performs an action of throwing the ball toward the active display 01TM001. After the image is displayed, an effect image indicating that the ball thrown by the character has hit the active display 01TM001 is displayed. In other words, the second change suggesting effect is an effect in which the ball thrown by the character acts on the active display 01TM001, and an effect suggesting that the display mode of the active display 01TM001 changes (the change effect is executed). It has become.

このように、アクティブ表示01TM001に作用する演出として複数種別の演出を実行可能とすることにより、アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる際の興趣を一層向上させることができる。   Thus, by making it possible to execute a plurality of types of effects as effects acting on the active display 01TM001, it is possible to further enhance the interest in changing the display mode of the active display 01TM001.

図14−2(D)及び(E)は、変化示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図14−2(D)及び(E)に示すように、この実施の形態では、ステップS01TM1030において決定された変化パターンに応じて、変化示唆演出を実行するか否か、並びに、変化示唆演出を実行する場合に第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れを実行するか、を決定可能となっており、各決定項目に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIGS. 14-2 (D) and (E) are explanatory drawings showing a specific example of a change suggestion effect determination table. As shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), in this embodiment, whether or not to execute the change suggestion effect and the change suggestion effect are determined according to the change pattern determined in step S01TM1030. When executing, it is possible to determine which of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect is executed, and a determination value is assigned to each determination item.

図14−2(D)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、(1)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン101(通常→通常)である場合には、5%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、95%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(2)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン102(通常→青色)である場合には、5%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、95%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(3)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン103(青色→青色)である場合には、20%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、80%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(4)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン104(通常→赤色)である場合には、10%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、90%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(5)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン105(青色→赤色)である場合には、15%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、85%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(6)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン106(赤色→赤色)である場合には、100%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。   As shown in FIG. 14-2 (D), when the display result is “out of” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), (1) in step S01TM1030 When the determined change pattern of the active display is the change pattern 101 (normal → normal), it is decided to execute the second change suggestion effect at a rate of 5%, and the first change suggestion at a rate of 95%. It is determined that neither the effect nor the second change suggesting effect is executed. (2) If the active display change pattern determined in step S01TM1030 is the change pattern 102 (normal to blue), it is determined to execute the first change suggesting effect at a rate of 5%; It is decided to execute the second change suggesting effect at a rate of%. Further, (3) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 103 (blue → blue), it is decided to execute the second change suggesting effect at a rate of 20%; It is determined that neither of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect is executed at the rate of%. Further, (4) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 104 (normal to red), it is decided to execute the first change suggesting effect at a rate of 10%, 90 It is decided to execute the second change suggesting effect at a rate of%. Further, (5) when the active display change pattern determined in step S01TM1030 is the change pattern 105 (blue → red), it is determined to execute the first change suggesting effect at a rate of 15%; It is decided to execute the second change suggesting effect at a rate of%. Further, (6) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 106 (red → red), any of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect at a rate of 100%. It is decided not to execute the production.

図14−2(E)に示すように、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、(1)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン101(通常→通常)である場合には、80%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(2)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン102(通常→青色)である場合には、70%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、30%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(3)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン103(青色→青色)である場合には、60%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、40%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(4)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン104(通常→赤色)である場合には、90%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、10%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(5)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン105(青色→赤色)である場合には、80%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(6)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン106(赤色→赤色)である場合には、100%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。   As shown in FIG. 14-2 (E), when the display result is “big hit” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “big hit”), (1) in step S01TM1030 When the determined change pattern of the active display is the change pattern 101 (normal → normal), it is decided to execute the second change suggesting effect at a rate of 80%, and the first change suggestion at a rate of 20%. It is determined that neither the effect nor the second change suggesting effect is executed. Further, (2) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 102 (normal to blue), it is determined to execute the first change suggesting effect at a rate of 70%. It is decided to execute the second change suggesting effect at a rate of%. Further, (3) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 103 (blue → blue), it is decided to execute the second change suggesting effect at a rate of 60%; It is determined that neither of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect is executed at the rate of%. (4) If the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 104 (normal to red), it is determined to execute the first change suggesting effect at a rate of 90%. It is decided to execute the second change suggesting effect at a rate of%. (5) If the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 105 (blue → red), it is decided to execute the first change suggesting effect at a rate of 80%, It is decided to execute the second change suggesting effect at a rate of%. Further, (6) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 106 (red → red), any of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect at a rate of 100%. It is decided not to execute the production.

前述したように、アクティブ表示の表示態様が変化する変化パターンは、アクティブ表示の表示態様が変化しない変化パターンよりも大当り期待度が高い。そして、図14−2(D)及び(E)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化する変化パターン(102、104、及び105)に関しては、表示結果が「はずれ」となる場合には、第1変化示唆演出よりも第2変化示唆演出が選択される割合が高く、表示結果が「大当り」となる場合には、第2変化示唆演出よりも第1変化示唆演出が選択される割合が高い。従って、第1変化示唆演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合は、第2変化示唆演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合よりも大当り期待度が高い。このように、第1変化示唆演出が実行される場合と、第2変化示唆演出が実行される場合とで、大当りとなる割合が異なることにより、何れの演出が実行されるかに興味を持たせることができる。   As described above, the change pattern in which the display mode of the active display changes has a higher jackpot expectation than the change pattern in which the display mode of the active display does not change. And as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), regarding the change pattern (102, 104, and 105) in which the display mode of the active display changes, when the display result is “out”. When the second change suggestion effect is selected higher than the first change suggestion effect and the display result is “big hit”, the first change suggestion effect is selected rather than the second change suggestion effect. Is expensive. Therefore, when the first change suggestion effect is executed and the display mode of the active display is changed, the big hit expectation is higher than when the second change suggestion effect is executed and the display mode of the active display is changed. In this way, when the first change suggesting effect is executed and when the second change suggesting effect is executed, the ratio of the big hits is different, so that it is interested in which effect is executed. Can be made.

また、アクティブ表示の表示態様がアクティブシフト時から変化する変化パターン(102、104、及び105)に関しては、第1変化示唆演出を実行することに決定可能であり、第2変化示唆演出を実行することに決定可能であるのに対して、アクティブ表示の表示態様がアクティブシフト時から変化しない変化パターン(101、103、及び106)に関しては、第1変化示唆演出を実行することに決定されず、第2変化示唆演出を実行することに決定可能となっている。即ち、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しないときがある。このように、第1変化示唆演出が実行される場合と、第2変化示唆演出が実行される場合とで、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なることにより、何れの演出が実行されるかに興味を持たせることができる。   In addition, regarding the change patterns (102, 104, and 105) in which the display mode of the active display changes from the time of the active shift, it can be decided to execute the first change suggesting effect, and the second change suggesting effect is executed. In particular, the change pattern (101, 103, and 106) in which the display mode of the active display does not change from the time of the active shift is not determined to execute the first change suggesting effect, It is possible to decide to execute the second change suggesting effect. That is, when the first change suggestion effect is executed, the display mode of the active display always changes, but when the second change suggestion effect is executed, the display mode of the active display may not change. As described above, when the first change suggesting effect is executed and when the second change suggesting effect is executed, any effect is executed depending on the ratio of change in the display mode of the active display. You can be interested in crab.

(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の具体例)
次に、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の具体例に関して、図14−3、図14−4、及び図14−5を用いて説明する。図14−3は、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−4及び図14−5は、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect)
Next, specific examples of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect will be described with reference to FIGS. 14-3, 14-4, and 14-5. 14-3 is a time chart showing the execution timing of each effect when the first change suggestion effect or the second change suggestion effect is executed. FIGS. 14-4 and 14-5 are the first change suggestion effect. Or it is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed on the image display apparatus 5 when the 2nd change suggestion effect is performed.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチ大当り」であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行する。そして、最終的に味方キャラクタが勝利する勝利演出を実行することにより大当りの発生を報知する。   In the example shown below, the effect control CPU 120 is based on the fact that the display result designated by the display result designation command is “big hit” and the variation pattern designated by the variation pattern designation command is “super reach big hit”. In addition, the display of the decorative symbols is performed, and a battle effect in which the teammate character and the enemy character battle is executed as a super reach effect. Then, the occurrence of a big hit is notified by executing a victory effect in which the teammate character finally wins.

また、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1010において、第2態様(「CHANCE!!」)のカットイン予告演出を実行することに決定し、ステップS01TM1020において、アクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、ステップS01TM1030において、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン104(通常→赤色)とすることに決定したものとする。以下では、ステップS01TM1040で第1変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を図14−5(8)〜(12)に示し、ステップS01TM1040で第2変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を図14−5(13)〜(17)に示す。   In step S01TM1010, effect control CPU 120 determines to execute the cut-in notice effect of the second mode (“CHANCE!”). In step S01TM1020, the final display mode of active display is set to the red mode. In step S01TM1030, it is determined that the change pattern of active display is changed to the change pattern 104 (normal to red). In the following, an example in which it is decided to execute the first change suggesting effect in step S01TM1040 is shown in FIGS. 14-5 (8) to (12), and the second change suggesting effect is executed in step S01TM1040. An example of the determination is shown in FIGS. 14-5 (13) to (17).

まず、演出制御用CPU120は、図14−4(1)に示すように、第1保留記憶数が2の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−3に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示(図14−3に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)が表示され、保留表示領域01TM004には、通常態様の保留表示01TM002(白色の丸形表示)が2つ表示されている。   First, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-4 (1), in the state where the first reserved memory number is 2, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area of the image display device 5. In 5R, the decorative symbol variation display (variation display started at the timing T1 shown in FIG. 14-3) is executed. At this time, in the small symbol display area 5l, small symbol display area 5c, and small symbol display area 5r of the image display device 5, small symbol variation display (variation display started at the timing T1 shown in FIG. 14-3). Is running. The active display area 01TM003 displays a normal mode active display 01TM001 (white round display), and the hold display area 01TM004 displays two normal mode hold displays 01TM002 (white round display). Has been.

この実施の形態では、画像表示装置5の右上に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、飾り図柄が変動表示されているか否か及び飾り図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、飾り図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、飾り図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、小図柄が変動表示及び停止表示されるエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとする。   In this embodiment, a symbol smaller than the decorative symbol displayed on the upper right of the image display device 5, whether or not the decorative symbol is variably displayed and the symbol indicating the display result of the decorative symbol is a small symbol. Called. The small symbol variation display can be executed in parallel with the decorative symbol variation display, and the small symbol stop display can also be performed in parallel with the decoration symbol stop display. The areas where the small symbols are variably displayed and stopped are defined as a small symbol display area 51, a small symbol display area 5c, and a small symbol display area 5r from the left.

このように、特別図柄の変動表示に対応して実行される演出図柄の変動表示として、飾り図柄の変動表示と小図柄の変動表示とがある。演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されるときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示と小図柄の変動表示とを同じタイミングで開始し、特別図柄の変動表示が終了したとき(特別図柄が確定停止したとき)に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示と小図柄の変動表示とを同じタイミングで終了させる(飾り図柄と小図柄とを同じタイミングで確定停止させる)。   As described above, there are the decorative symbol variation display and the small symbol variation display as the effect symbol variation display executed in response to the special symbol variation display. The effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 when the special symbol variation display is started, and then the decorative symbol variation display and the small symbol variation display. Is started at the same timing, and when the special symbol change display is finished (when the special symbol is confirmed and stopped), the decoration is determined based on the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 100. The symbol variation display and the small symbol variation display are terminated at the same timing (decoration of the decorative symbol and the small symbol are terminated at the same timing).

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図14−3に示すT2のタイミングで)、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示01TM031を表示する。操作促進表示01TM031には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。ここで表示される1回目の操作促進表示は、カットイン予告演出に対応した通常態様の操作促進表示である。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。   Next, as shown in FIG. 14-4 (2), the effect control CPU 120 continues to display the decorative symbols in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5. In the state (at the timing of T2 shown in FIG. 14-3), an operation promotion display 01TM031 for prompting the player to operate the push button 31B is displayed. The operation promotion display 01TM031 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B, and a display prompting the user to press the push button 31B. It has become. The first operation promotion display displayed here is a normal mode operation promotion display corresponding to the cut-in notice effect. At this time, in the small symbol display area 51, small symbol display area 5c, and small symbol display area 5r of the image display device 5, the small symbol variation display is continued.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(3)に示すように、操作促進表示01TM031が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図14−3に示すT3のタイミングで)、第2態様のカットイン予告演出を実行し、画像表示装置5にカットイン画像01TM040(「CHANCE!!」)を表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-4 (3), the effect control CPU 120 responds to the operation of the push button 31B when the operation promotion display 01TM031 is displayed (T3 shown in FIG. 14-3). The cut-in notice effect of the second mode is executed, and the cut-in image 01TM040 (“CHANCE !!”) is displayed on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(4)に示すように、カットイン画像01TM040(「CHANCE!!」)が表示されてから所定期間(例えば3秒)経過したタイミング(図14−3に示すT4のタイミング)で、カットイン画像01TM040(「CHANCE!!」)を消去し、第2態様のカットイン予告演出を終了させる。   Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-4 (4), timing when a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed since the cut-in image 01TM040 (“CHANCE!”) Is displayed (FIG. 14-). 3), the cut-in image 01TM040 (“CHANCE !!”) is deleted, and the cut-in notice effect in the second mode is ended.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(5)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図14−3のT5のタイミング)。このとき、小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。   Next, as shown in FIG. 14-4 (5), the effect control CPU 120 sets “7” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The decorative pattern is stopped and displayed to reach a reach state, and the character “reach!” Is displayed on the upper portion of the image display device 5 (timing T5 in FIG. 14-3). At this time, in the small symbol display area 51, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r, the small symbol variation display is continued. That is, the small symbols are also stopped in the small symbol display area 5l corresponding to the symbol display area 5L in which the decorative symbol is stopped and in the small symbol display area 5r corresponding to the symbol display area 5R in which the decorative symbol is stopped. The display is continuously changed without being displayed.

そして、リーチ状態成立後、演出制御用CPU120は、図14−4(6)に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させる(図14−3のT6のタイミング)。   And after reach state establishment, as shown to FIG. 14-4 (6), CPU120 for effect control performs a battle effect according to it being a fluctuation pattern of a super reach. Here, with the execution of the battle effect, the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are displayed on the image display device 5 (timing T6 in FIG. 14C).

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(7)に示すように、バトル演出実行中に(図14−3に示すT7のタイミングで)、操作促進表示01TM031Aを表示する。ここで表示される2回目の操作促進表示は、変化示唆演出に対応した特殊態様の操作促進表示であり、炎に包まれたプッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。特殊態様の操作促進表示01TM031Aは、飾り図柄及びバトル演出に関する画像よりも優先度の高い表示態様(表示レイヤが上位であり他の演出画像よりも手前側に表示されているように見える態様)で表示される。   Next, as shown in FIG. 14-4 (7), the effect control CPU 120 displays the operation promotion display 01TM031A during the execution of the battle effect (at the timing T7 shown in FIG. 14-3). The second operation promotion display displayed here is a special mode operation promotion display corresponding to the change suggestion effect, and an image imitating the push button 31B wrapped in flame and an image imitating the push button 31B. And a downward arrow displayed above, and is a display prompting the user to press the push button 31B. The special mode operation promotion display 01TM031A is a display mode having a higher priority than the image related to the decorative pattern and the battle effect (the mode in which the display layer is higher and the image appears to be displayed on the near side than the other effect images). Is displayed.

演出制御用CPU120は、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図14−3に示すT8のタイミングで)、前述したステップS01TM1040で決定した第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかを実行する。第1変化示唆演出を実行することに決定している場合には、図14−5(8)へ進み、第2変化示唆演出を実行することに決定している場合には、図14−5(13)へ進む。   The effect control CPU 120 determines in step S01TM1040 described above in response to the operation of the push button 31B (at the timing of T8 shown in FIG. 14-3) when the special mode operation promotion display 01TM031A is displayed. The first change suggesting effect or the second change suggesting effect is executed. When it is decided to execute the first change suggestion effect, the process proceeds to FIG. 14-5 (8), and when it is decided to execute the second change suggestion effect, FIG. Go to (13).

(第1変化示唆演出を実行する場合の例)
演出制御用CPU120は、第1変化示唆演出を実行することに決定している場合、図14−5(8)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングで(図14−3に示すT8のタイミングで)、第1変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第1変化示唆演出が開始されることに伴いブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出とは、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像01TM150を表示することにより、所定画像の視認性を低下させて視認困難状態とする演出である。本実施形態では、ブラックアウト演出が実行されることにより、飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む)が視認困難状態となる。
(Example of executing the first change suggestion effect)
When the effect control CPU 120 determines to execute the first change suggesting effect, as shown in FIG. 14-5 (8), at the timing when the push button 31 B is operated (shown in FIG. 14-3). At the timing of T8), the first change suggesting effect is executed. In the present embodiment, the blackout effect is executed when the first change suggestion effect is started. The blackout effect is an effect in which the dark image 01TM150 is displayed as a covering image that covers the entire display screen of the image display device 5, thereby reducing the visibility of the predetermined image and making it difficult to view. In the present embodiment, the blackout effect is executed, so that the decorative pattern and the reach effect image (including the image related to the battle effect) are in a difficult-to-view state.

ここで、図14−5(8)に示すように、ブラックアウト演出が実行されることにより、一方の演出図柄である飾り図柄は視認困難状態となるが、他方の演出図柄である小図柄は視認可能な状態のままである。即ち、図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにおいて停止表示していた「7」の飾り図柄、並びに、図柄表示エリア5Cにおいて変動表示されている飾り図柄の視認性は低下する一方で、小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて変動表示されている小図柄の視認性は低下していない。   Here, as shown in FIG. 14-5 (8), when the blackout effect is executed, the decorative symbol that is one effect symbol becomes difficult to see, but the small symbol that is the other effect symbol is It remains visible. That is, the visibility of the decorative symbol “7” stopped in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R and the decorative symbol variably displayed in the symbol display area 5C are reduced while the small symbol display is performed. The visibility of small symbols variably displayed in the area 51, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r is not lowered.

図14−4に示したように、ブラックアウト演出が実行されていない状態では、飾り図柄を小図柄よりも大きく表示するとともに、画面中央の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示させることにより、飾り図柄の視認性を小図柄の視認性よりも高くすることが可能であるが、ブラックアウト演出が実行されている視認困難状態においては、小図柄の視認性が飾り図柄の視認性よりも高くなる。これにより、飾り図柄及びバトル演出に関する画像の視認性を変化させることによる演出効果を高めつつ、飾り図柄(特別図柄)の変動表示が継続されていることを遊技者に適切に把握させることが可能である。   As shown in FIG. 14-4, in a state where the blackout effect is not executed, the decorative symbol is displayed larger than the small symbol and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R at the center of the screen. Although it is possible to make the decorative symbol visibility higher than the small symbol visibility, the visibility of the small symbol is higher than the decorative symbol visibility in a difficult-to-see state where the blackout effect is executed. Become. As a result, it is possible to allow the player to appropriately grasp that the variation display of the decorative symbol (special symbol) is continued while enhancing the effect of changing the visibility of the image related to the decorative symbol and the battle effect. It is.

なお、本実施形態では、所定画像の視認性を低下させるために表示画面の全域を覆う暗転画像01TM150を表示するようにしたが、この暗転画像01TM150を表示することにより、暗転画像01TM150よりも表示優先度の低い所定画像(表示レイヤが下位であり遊技者から見て暗転画像01TM150よりも奥に見える画像)が全く視認不能な状態となる(即ち、暗転画像01TM150のレイヤ透過率が0%となる)ようにしても良く、暗転画像01TM150よりも表示優先度の低い所定画像が視認困難ではあるものの僅かに視認可能な状態となる(即ち、暗転画像01TM150のレイヤ透過率が0%ではない)ようにしても良い。   In this embodiment, the dark image 01TM150 covering the entire display screen is displayed in order to reduce the visibility of the predetermined image. However, by displaying the dark image 01TM150, the dark image 01TM150 is displayed more than the dark image 01TM150. A predetermined image with a low priority (an image whose display layer is lower and seen behind the dark image 01TM150 when viewed from the player) is completely invisible (that is, the layer transmittance of the dark image 01TM150 is 0%). The predetermined image having a display priority lower than that of the dark transition image 01TM150 is difficult to visually recognize but slightly visible (that is, the layer transmittance of the dark transition image 01TM150 is not 0%). You may do it.

また、本実施形態では、表示画面の全域を覆う被覆画像(暗転画像01TM150)を表示させる例を示したが、表示画面の一部領域のみ(例えば中央部のみ)を被覆する被覆画像を表示させることで、表示画面の一部領域のみの視認性を低下させるようにしても良い。また、本実施形態では、暗転画像01TM150を表示させることにより所定画像を視認困難状態とする例を示したが、これに限らず、画面全体を白色で発光させる(白色のみの画像を表示させる)ことにより所定画像を視認困難状態としても良く、所定画像の縦横比を不規則に変化させること等により所定画像を視認困難状態としても良い。また、飾り図柄の背景画像(飾り図柄よりも表示優先度が低く、表示レイヤが飾り図柄よりも下位であり遊技者から見て飾り図柄よりも奥に見える画像)としてキャラクタ等が表示されている場合には、被覆画像(暗転画像01TM150等)が表示されることにより背景画像としてのキャラクタ等の視認性も低下する。   Further, in the present embodiment, an example in which a covering image (dark image 01TM150) covering the entire display screen is displayed has been shown, but a covering image that covers only a partial region (for example, only the central portion) of the display screen is displayed. Thus, the visibility of only a partial area of the display screen may be reduced. In the present embodiment, an example in which the dark image 01TM150 is displayed to make the predetermined image difficult to view is shown. However, the present invention is not limited to this, and the entire screen emits white light (displays only a white image). Thus, the predetermined image may be made difficult to view, or the predetermined image may be made difficult to view by changing the aspect ratio of the predetermined image irregularly. In addition, a character or the like is displayed as a background image of the decorative pattern (an image having a display priority lower than that of the decorative pattern, an image in which the display layer is lower than the decorative pattern, and is visible behind the decorative pattern as viewed from the player). In such a case, the visibility of a character or the like as a background image is reduced by displaying a cover image (dark image 01TM150 or the like).

また、本実施形態では、図14−5(8)等に示すように、視認困難状態であっても、保留表示及びアクティブ表示を視認可能であり、また、アクティブ表示領域01TM003を示す四角形の画像(所謂インターフェイス画像)も視認可能となっているが、このような形態に限らず、視認困難状態において、表示態様を変化させる対応表示(変化演出のターゲットとなる対応表示であり、本例ではアクティブ表示01TM001)以外の対応表示(本例では保留表示01TM002)に関しては、視認性を低下させるようにしても良く、アクティブ表示領域01TM003を示す四角形の画像(所謂インターフェイス画像)に関しても、視認性を低下させるようにしても良い。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14-5 (8) and the like, it is possible to visually recognize the hold display and the active display even in a visually difficult state, and a rectangular image showing the active display area 01TM003. (So-called interface image) can also be visually recognized, but is not limited to such a form, and is a corresponding display that changes the display mode in a difficult-to-view state (a corresponding display that is a target of a change effect, and is active in this example) Visibility may be lowered with respect to the corresponding display (the display 01TM002 in this example) other than the display 01TM001), and the visibility is also lowered with respect to a square image (so-called interface image) showing the active display area 01TM003. You may make it let it.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(8)に示すように、視認困難状態を継続したまま、アクティブ表示領域01TM003に表示されている通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を、アクティブ表示領域01TM003の上方、画面中央まで移動させるとともに、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を拡大表示させる。これにより、第1変化示唆演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を向上させる。   Next, as shown in FIG. 14-5 (8), the effect control CPU 120 maintains the normal display state 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 while maintaining the visually difficult state (white round display). Is moved above the active display area 01TM003 to the center of the screen, and the active display 01TM001 (white round display) in the normal mode is enlarged and displayed. Thereby, the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the first change suggestion effect is improved.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(9)に示すように、視認困難状態を継続したまま、可動体01TM050を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出を実行する(図14−3に示すT9A〜T9B)とともに、暗転画像01TM150上において、拡大表示されたアクティブ表示01TM001の周囲に炎エフェクト画像01TM160を重畳表示するエフェクト演出を実行する。炎エフェクト画像01TM160は、暗転画像01TM150よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは暗転画像01TM150よりも手前に表示されているように見える。   Next, as shown in FIG. 14-5 (9), the effect control CPU 120 executes a movable body operation effect that moves the movable body 01TM050 from the tilted position to the upright position while continuing the visually difficult state (FIG. 14). In addition, the effect effect of superimposing the flame effect image 01TM160 on the periphery of the enlarged active display 01TM001 is executed on the dark transition image 01TM150. Since the flame effect image 01TM160 is an image having a higher display priority (the display layer is higher) than the dark image 01TM150, it appears to the player to be displayed in front of the dark image 01TM150.

ここで、画面中央において拡大表示されているアクティブ表示01TM001と、起立位置にある可動体01TM050とは、前後方向に重なる位置関係となるため、アクティブ表示01TM001の視認性が一旦は低下することになる(図14−3に示すT9Bのタイミング)。そして、演出制御用CPU120は、アクティブ表示01TM001の視認性が低下している期間内(図14−3に示すT9B〜T10Aの期間内)に、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させる変化演出を実行する。   Here, since the active display 01TM001 enlarged and displayed at the center of the screen and the movable body 01TM050 in the standing position overlap in the front-rear direction, the visibility of the active display 01TM001 temporarily decreases. (Timing of T9B shown in FIG. 14-3). Then, the production control CPU 120 changes the display mode of the active display 01TM001 to the normal mode (white circle) during the period when the visibility of the active display 01TM001 is low (T9B to T10A shown in FIG. 14-3). A change effect is executed to change from a shape display) to a red mode (red round display).

また、炎エフェクト画像01TM160は、アクティブ表示01TM001の周囲に表示されることから、図14−5(9)に示すように、可動体01TM050が起立位置にある状態でも炎エフェクト画像01TM160を視認可能である。その結果、あたかも起立位置にある可動体01TM050が炎で覆われているかのような視覚効果を生じさせることになる。このように、炎エフェクト画像01TM160を、起立位置にある可動体01TM050に対応した位置に表示させることにより、演出効果を高めることができる。   Since the flame effect image 01TM160 is displayed around the active display 01TM001, the flame effect image 01TM160 can be visually recognized even when the movable body 01TM050 is in the upright position as shown in FIG. 14-5 (9). is there. As a result, a visual effect is produced as if the movable body 01TM050 in the standing position is covered with flame. As described above, the display effect can be enhanced by displaying the flame effect image 01TM160 at a position corresponding to the movable body 01TM050 in the standing position.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(10)に示すように、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させたことに応じて、起立位置にある可動体01TM050を傾倒位置に戻す動作を実行する(図14−3に示すT10A〜T10B)。これにより可動体動作演出が終了して、画面中央において拡大表示されているアクティブ表示01TM001の視認性が再び向上する。このときのアクティブ表示01TM001の表示態様は、可動体動作演出の実行前の表示態様(通常態様(白色の丸形表示))とは異なる赤色態様(赤色の丸形表示)に変化している。   Next, the production control CPU 120 changed the display mode of the active display 01TM001 from the normal mode (white round display) to the red mode (red round display) as shown in FIG. 14-5 (10). Accordingly, the operation of returning the movable body 01TM050 in the standing position to the tilted position is executed (T10A to T10B shown in FIG. 14-3). As a result, the movable body operation effect is finished, and the visibility of the active display 01TM001 enlarged and displayed at the center of the screen is improved again. The display mode of the active display 01TM001 at this time is changed to a red mode (red round display) different from the display mode (normal mode (white round display)) before execution of the movable body motion effect.

次いで、演出制御用CPU120は、画面中央において拡大表示されている赤色態様のアクティブ表示01TM001を縮小して元の大きさに戻すとともに、下方のアクティブ表示領域01TM003まで移動させる。即ち、アクティブ表示01TM001の視認性を低下させて、第1変化示唆演出及びブラックアウト演出が実行される前の視認性に戻す。その結果、アクティブ表示領域01TM003には、通常態様から赤色態様に変化したアクティブ表示01TM001が表示されることになる。そして、暗転画像01TM150の表示を終了させることにより視認困難状態を解除して、所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)の視認性を回復させる(図14−3に示すT11のタイミング)。これにより、第1変化示唆演出が終了すると共に、第1変化示唆演出に対応して実行された変化演出、及び、第1変化示唆演出に対応して実行されたブラックアウト演出が終了することになる。   Next, the effect control CPU 120 reduces the red active display 01TM001 displayed enlarged in the center of the screen to the original size and moves it to the lower active display area 01TM003. That is, the visibility of the active display 01TM001 is lowered to return to the visibility before the first change suggestion effect and the blackout effect are executed. As a result, in the active display area 01TM003, the active display 01TM001 changed from the normal mode to the red mode is displayed. Then, the display of the dark image 01TM150 is terminated to cancel the visually difficult state, and the visibility of the predetermined image (the image related to the decorative design and the battle effect) is restored (timing T11 shown in FIG. 14-3). As a result, the first change suggestion effect ends, and the change effect executed corresponding to the first change suggestion effect and the blackout effect executed corresponding to the first change suggestion effect ends. Become.

図14−5(11)に示すように、視認性が回復したことにより所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)を視認し易くなり、遊技者は再びバトル演出を見ることができる。ここで、ブラックアウト演出が実行されている期間(図14−3に示すT8〜T11の期間、図14−4に示す(8)〜(10)の期間)も、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行しており、この期間では、バトル演出の中盤部分(後述する図14−5の(13)〜(15)に示す部分)に関する表示制御を継続して実行している。   As shown in FIG. 14-5 (11), it is easier to visually recognize a predetermined image (an image related to a decorative pattern and a battle effect) by restoring the visibility, and the player can see the battle effect again. Here, during the period during which the blackout effect is being executed (the period from T8 to T11 shown in FIG. 14-3, the period from (8) to (10) shown in FIG. 14-4), the effect control CPU 120 changes. The display control of the battle effect corresponding to the pattern is continuously executed, and during this period, the display control related to the middle part of the battle effect (portions (13) to (15) in FIG. 14-5 described later) is performed. It is running continuously.

そして、ブラックアウト演出が終了したときに、そのタイミングにおけるバトル演出の表示制御に対応した部分からバトル演出を視認可能となり、本例では、図14−5(11)に示すバトル演出の終盤部分からバトル演出を視認可能となっている。なお、ブラックアウト演出の終了後も、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。   When the blackout effect ends, the battle effect can be visually recognized from the portion corresponding to the display control of the battle effect at that timing, and in this example, from the end part of the battle effect shown in FIG. 14-5 (11). The battle production is visible. Even after the end of the blackout effect, the small symbol variation display is continued in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r of the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(12)に示すように(図14−3に示すT12のタイミングで)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに、停止表示される飾り図柄を構成する数字の組み合わせ(本例では「777」)を停止表示させる。そして、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置5の上部に「勝利!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。   Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-5 (12) (at the timing of T12 shown in FIG. 14-3), in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol whose display result is a big hit. The combination of numbers (in this example, “777”) is stopped, and the combination of numbers (“777” in this example) constituting the decorative symbols to be stopped and displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, 5r is stopped. Display. Then, the teammate character 01TM100 performs a victory effect to win the enemy character 01TM110, and displays the character “Victory!” On the upper part of the image display device 5 to notify the occurrence of the big hit.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−3に示すT13のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の組合せ(「777」)を確定停止させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに停止表示されている小図柄の組合せ(「777」)を確定停止させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示及び小図柄の変動表示が終了する。   Next, the effect control CPU 120 is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100 at the timing of T13 shown in FIG. 14-3. The combination of decorative symbols (“777”) being displayed is confirmed and stopped, and the combination of small symbols (“777”) that is stopped and displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r is confirmed and stopped. Thus, the decorative symbol variation display and the small symbol variation display corresponding to the variation pattern of the super reach jackpot are completed.

以上に示したように、第1変化示唆演出が実行されるときには、これまで画像表示装置5において視認容易な状態であった飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像がブラックアウト演出により視認困難状態となる一方で、変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001が画面中央部に移動して拡大表示されることによって変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001の視認性が向上する。その状態で、可動体01TM050を傾倒位置から起立位置まで動作させる可動体動作演出が実行されることにより可動体01TM050がアクティブ表示01TM001に作用して、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化することを示唆する。そして、可動体01TM050が起立位置にある状態でアクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる変化演出が実行されることになる。   As described above, when the first change suggestion effect is executed, the decorative pattern and the image related to the super reach effect, which have been easily visible in the image display device 5 so far, become difficult to visually recognize due to the blackout effect. On the other hand, the visibility of the active display 01TM001 that is the target of the change effect is improved by moving the active display 01TM001 that is the target of the change effect to the center of the screen and displaying it enlarged. In this state, it is suggested that the movable body 01TM050 acts on the active display 01TM001 by performing a movable body motion effect that moves the movable body 01TM050 from the tilted position to the standing position, and the display mode of the active display 01TM001 changes. To do. And the change effect which changes the display mode of active display 01TM001 in the state which movable body 01TM050 exists in a standing position will be performed.

このように、所定画像(飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像)を視認困難状態として、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に作用する可動体動作演出を伴う第1変化示唆演出が実行されることにより、遊技者を、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に注目させることができ、第1変化示唆演出及び変化演出の興趣を向上させることができる。   As described above, the first change suggestion effect accompanied by the movable body operation effect acting on the corresponding display (active display 01TM001) to be the target of the change effect is set with the predetermined image (the image related to the decorative design and the super reach effect) being in a visually difficult state. By being executed, the player can be focused on the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect, and the interest of the first change suggestion effect and the change effect can be improved.

また、変化演出を実行する前に、当該変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を所定画像(飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像)よりも高くすることで、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に遊技者を注目させて、変化演出の興趣を向上させることができる。   In addition, before executing the change effect, the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect is made higher than the predetermined image (the image related to the decorative pattern and the super reach effect). The interest of the change effect can be improved by making the player pay attention to the target correspondence display (active display 01TM001).

なお、本実施形態では、可動体動作演出が実行されることで、起立位置にある可動体01TM050と、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)とが前後方向に重なる位置関係となり、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性が、変化演出の実行前に一旦は低下することになる。このように、変化することが示唆されている対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を、当該対応表示が変化する前に一旦は低下させることで、変化に意外性を生じさせて興趣を一層向上させることができる。   In the present embodiment, the movable body motion effect is executed, so that the movable body 01TM050 in the standing position and the corresponding display (active display 01TM001) to be changed are overlapped in the front-rear direction, The visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect is temporarily lowered before the change effect is executed. In this way, the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is suggested to change is once reduced before the corresponding display changes, thereby causing unexpectedness in the change and further increasing interest. Can be improved.

また、本実施形態では、図14−2(D)及び(E)に示したように、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しないときがある。ここで、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずブラックアウト演出が実行されるのに対して、第2変化示唆演出が実行された場合にはブラックアウト演出が実行されないようになっているため、所定画像(飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像)を視認困難状態としてからアクティブ表示01TM001に作用する演出が実行される場合は、所定画像を視認困難状態とすることなくアクティブ表示01TM001に作用する演出が実行される場合よりも、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化する割合が高いことになる。従って、遊技者は、アクティブ表示01TM001に作用する演出が実行されたときの所定画像の視認性に興味を持つことになり、変化示唆演出の興趣を一層向上させることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), when the first change suggesting effect is executed, the display mode of the active display always changes, but the second change When the suggestion effect is executed, the display mode of the active display may not change. Here, the blackout effect is always executed when the first change suggestion effect is executed, whereas the blackout effect is not executed when the second change suggestion effect is executed. Therefore, when the effect that acts on the active display 01TM001 is executed after the predetermined image (the image related to the decorative pattern and the super reach effect) is in the visually difficult state, the active image 01TM001 is acted on without causing the predetermined image to be in the visually difficult state. The rate at which the display mode of the active display 01TM001 changes is higher than when the effect is performed. Therefore, the player is interested in the visibility of the predetermined image when the effect acting on the active display 01TM001 is executed, and the interest of the change suggesting effect can be further improved.

(第2変化示唆演出を実行する場合の例)
演出制御用CPU120は、第2変化示唆演出を実行することに決定している場合、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングで(図14−3に示すT8のタイミングで)、第2変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第1変化示唆演出の場合とは異なり、第2変化示唆演出が実行される場合にはブラックアウト演出は実行されないものとする。
(Example of executing the second change suggestion effect)
When it is determined that the second change suggesting effect is to be executed, the effect control CPU 120 performs the second change suggesting effect at the timing when the push button 31B is operated (at timing T8 shown in FIG. 14-3). Execute. In the present embodiment, unlike the case of the first change suggestion effect, the blackout effect is not executed when the second change suggestion effect is executed.

図14−5(13)に示すように、第2変化示唆演出では、キャラクタAが画像表示装置5の画面右下部に登場する。このとき、画像表示装置5では、ブラックアウト演出が実行されていないことにより所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)の視認性が低下しておらず、バトル演出を視認することが容易であるため、遊技者はバトル演出の中盤部分を見ることができる。このとき、小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rでは、小図柄の変動表示を継続している。   As shown in FIG. 14-5 (13), in the second change suggestion effect, the character A appears in the lower right portion of the screen of the image display device 5. At this time, in the image display device 5, the visibility of the predetermined image (the image related to the decorative design and the battle effect) is not lowered because the blackout effect is not executed, and it is easy to visually recognize the battle effect. Therefore, the player can see the middle part of the battle effect. At this time, in the small symbol display area 51, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r, the small symbol variation display is continued.

次いで、図14−5(14)に示すように、第2変化示唆演出において、キャラクタAが通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示される(図14−3に示すT9Aのタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-5 (14), in the second change suggestion effect, an effect image in which the character A performs an action of throwing the ball toward the normal mode active display 01TM001 (white round display) is displayed. (Timing of T9A shown in FIG. 14-3).

次いで、図14−5(15)に示すように、第2変化示唆演出において、キャラクタAが投げたボールが通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)に命中したことを示す演出画像が表示される(図14−3に示すT10Aのタイミング)。このとき、アクティブ表示領域01TM003には、表示されていた通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)とは異なるエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示される。このエフェクト画像は、アクティブ表示01TM001が爆発したことを想起させる画像である。   Next, as shown in FIG. 14-5 (15), in the second change suggestion effect, an effect image showing that the ball thrown by the character A hits the normal mode active display 01TM001 (white round display). Is displayed (timing of T10A shown in FIG. 14-3). At this time, in the active display area 01TM003, an effect image (active display 01TM001G) different from the normal active display 01TM001 (white round display) that has been displayed is displayed. This effect image is an image reminiscent of the explosion of the active display 01TM001.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(16)に示すように、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)を非表示として、アクティブ表示領域01TM003に赤色態様のアクティブ表示01TM001を表示させる(図14−3に示すT11のタイミング)。これにより、第2変化示唆演出が終了すると共に、第2変化示唆演出に対応して実行された変化演出が終了することになる。   Next, as shown in FIG. 14-5 (16), the effect control CPU 120 hides the effect image (active display 01TM001G) displayed in the active display area 01TM003, and displays the active red area in the active display area 01TM003. Display 01TM001 is displayed (timing of T11 shown in FIG. 14-3). As a result, the second change suggestion effect ends, and the change effect executed in response to the second change suggestion effect ends.

このように、第2変化示唆演出が実行されることにより、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示01TM001に作用して、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様から赤色態様に変化させる変化演出が実行されることになる。そして、第2変化示唆演出終了後もバトル演出を継続して視認可能となっており、遊技者は、バトル演出の中盤部分(図14−5(13)〜(15))の続きであるバトル演出の終盤部分(図14−5(16))を続けて見ることができる。なお、第2変化示唆演出の終了後も、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。   As described above, when the second change suggesting effect is executed, the ball thrown by the character A acts on the active display 01TM001, and the changing effect that changes the display mode of the active display 01TM001 from the normal mode to the red mode is executed. Will be. And after the 2nd change suggestion production end, the battle production can continue to be visually recognized, and the player can continue the battle in the middle part of the battle production (FIGS. 14-5 (13) to (15)). The last part of the production (FIG. 14-5 (16)) can be viewed continuously. Even after the end of the second change suggestion effect, the small symbol variation display is continued in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r of the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(17)に示すように(図14−3に示すT12のタイミングで)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに、停止表示される飾り図柄を構成する数字の組み合わせ(本例では「777」)を停止表示させる。そして、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置5の上部に「勝利!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。   Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-5 (17) (at the timing of T12 shown in FIG. 14-3), in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol whose display result is a big hit. Combination (“777” in this example) is stopped and the combination of numbers (“777” in this example) constituting the decorative symbols to be stopped and displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r is stopped. Display. Then, the teammate character 01TM100 performs a victory effect to win the enemy character 01TM110, and displays the character “Victory!” On the upper part of the image display device 5 to notify the occurrence of the big hit.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−3に示すT13のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の組合せ(「777」)を確定停止させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに停止表示されている小図柄の組合せ(「777」)を確定停止させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示及び小図柄の変動表示が終了する。   Next, the effect control CPU 120 is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100 at the timing of T13 shown in FIG. 14-3. The combination of decorative symbols (“777”) being displayed is confirmed and stopped, and the combination of small symbols (“777”) that is stopped and displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r is confirmed and stopped. Thus, the decorative symbol variation display and the small symbol variation display corresponding to the variation pattern of the super reach jackpot are completed.

なお、以上に示した第2変化示唆演出は、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化する場合に実行可能となる成功態様の第2変化示唆演出である。この成功態様の第2変化示唆演出では、アクティブ表示領域01TM003にエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示されたことを契機として、アクティブ表示01TM001の表示態様が、エフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示される前の表示態様から変化する。一方、失敗態様の第2変化示唆演出は、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化しない場合に実行されるものであり、図14−5(14)に示すように、キャラクタAがアクティブ表示領域01TM003のアクティブ表示01TM001に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示されるものの、その後は、アクティブ表示領域01TM003にエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示されず、結果としてアクティブ表示領域01TM003に表示されているアクティブ表示01TM001の表示態様が変化しないようになっている。   In addition, the 2nd change suggestion effect shown above is a 2nd change suggestion effect of the success mode which can be performed when the display mode of active display 01TM001 changes. In the second change suggestion effect of the successful mode, the display mode of the active display 01TM001 is displayed as the effect image (active display 01TM001G) when the effect image (active display 01TM001G) is displayed in the active display area 01TM003. Changes from the previous display mode. On the other hand, the second change suggestion effect of the failure mode is executed when the display mode of the active display 01TM001 does not change. As shown in FIG. Although an effect image for performing an action of throwing the ball toward the active display 01TM001 is displayed, after that, the effect image (active display 01TM001G) is not displayed in the active display area 01TM003, and as a result, displayed in the active display area 01TM003. The display mode of the active display 01TM001 is not changed.

以上に示したように、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであることに応じて、スーパーリーチ演出としてのバトル演出を実行する。スーパーリーチの変動パターンに基づく飾り図柄(及び小図柄)の変動表示期間中において、当該変動パターンに対応したバトル演出の開始タイミング及び終了タイミングが予め定められており、バトル演出の実行期間は他の演出(例えば第1変化示唆演出や第2変化示唆演出等)の実行状況によらず一定となっている。従って、当該変動パターンに基づく飾り図柄(及び小図柄)の変動表示において、バトル演出の実行期間と他の演出(例えば第1変化示唆演出や第2変化示唆演出等)の実行期間とが重複している場合には、他の演出によってバトル演出の視認性が低下する場合がある。   As described above, the effect control CPU 120 executes the battle effect as the super reach effect in response to the change pattern specified by the change pattern specifying command being the change pattern of the super reach. During the variation display period of decorative symbols (and small symbols) based on the variation pattern of super reach, the start timing and end timing of the battle effect corresponding to the variation pattern are determined in advance. It is constant regardless of the execution status of the effects (for example, the first change suggestion effect and the second change suggestion effect). Therefore, in the variation display of decorative symbols (and small symbols) based on the variation pattern, the execution period of the battle effect overlaps with the execution period of other effects (for example, the first change suggestion effect and the second change suggestion effect). In such a case, the visibility of the battle effect may decrease due to other effects.

本例では、第1変化示唆演出が実行される場合、バトル演出の実行期間とブラックアウト演出の実行期間とが重複している期間(図14−3のT8〜T11に示される期間)に、バトル演出を視認困難な状態となる(図14−5(8)〜(10)に示される期間)。この期間はバトル演出の中盤部分が実行されている期間に相当するため、遊技者は、バトル演出の中盤部分を見ることはできない。しかし、ブラックアウト演出の実行期間が終了した後に実行されるバトル演出の終盤部分を見ることは可能となっている。一方、第2変化示唆演出が実行される場合には、ブラックアウト演出が実行されず、バトル演出の実行期間とブラックアウト演出の実行期間とが重複しないことなるため、遊技者は、バトル演出の中盤部分と終盤部分とを通して見ることが可能となる。   In this example, when the first change suggestion effect is executed, during the period in which the execution period of the battle effect overlaps with the execution period of the blackout effect (a period indicated by T8 to T11 in FIG. 14-3), It becomes a state where it is difficult to visually recognize the battle effect (period shown in FIGS. 14-5 (8) to (10)). Since this period corresponds to a period during which the middle part of the battle effect is being executed, the player cannot see the middle part of the battle effect. However, it is possible to see the final part of the battle effect that is executed after the execution period of the blackout effect ends. On the other hand, when the second change suggestion effect is executed, the blackout effect is not executed, and the execution period of the battle effect and the execution period of the blackout effect do not overlap. It becomes possible to see through the middle part and the end part.

このように、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行期間(図14−3に示すT8〜T11の期間)は、何れもバトル演出の実行期間よりも短く、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出は、何れもバトル演出の開始後に開始され、何れもバトル演出の終了前(勝利演出の実行前)に終了する。これにより、他の演出(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出)の実行状況によらず、遊技者は、少なくともバトル演出の序盤部分と、バトル演出の終盤部分及び表示結果の報知部分(勝利演出又は敗北演出)を見ることは可能となる。即ち、演出制御用CPU120が、他の演出の実行状況に応じてバトル演出の実行期間又は開始タイミング若しくは終了タイミングを調整せずとも、少なくともバトル演出の序盤部分によってバトル演出が開始されたことを遊技者に把握させるとともに、バトル演出における重要な部分である終盤部分及び表示結果の報知部分(勝利演出又は敗北演出)を遊技者に把握させることは可能である。   In this way, the execution period of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect (periods T8 to T11 shown in FIG. 14-3) are both shorter than the execution period of the battle effect, The second change suggestion effects are all started after the start of the battle effect, and are all ended before the battle effect ends (before the victory effect is executed). Thereby, regardless of the execution status of other effects (the first change suggestion effect and the second change suggestion effect), the player at least the beginning part of the battle effect, the final part of the battle effect, and the display result notification part ( It is possible to see the victory or defeat effect). That is, the effect control CPU 120 determines that the battle effect has been started at least in the early stage of the battle effect without adjusting the execution period or start timing or end timing of the battle effect according to the execution status of the other effects. It is possible for the player to grasp the end part and the notification part (victory effect or defeat effect) of the display result, which are important parts in the battle effect.

また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bの操作を促す演出として、通常態様の操作促進表示01TM031(図14−4(2)を参照)を表示させる演出と、特殊態様の操作促進表示01TM031A(図14−4(7)を参照)を表示させる演出と、を実行可能である。通常態様の操作促進表示01TM031は、変動表示開始直後に表示され、通常態様の操作促進表示01TM031が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作された場合には、第1態様(「CHANCE??」)又は第2態様(「CHANCE!!」)のカットイン予告演出が実行される。一方、特殊態様の操作促進表示01TM031Aは、リーチ状態成立後(スーパーリーチ演出の実行中)に表示され、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されているときにプッシュボタン31Bが操作された場合には、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行される。   In this embodiment, as an effect of prompting the operation of the push button 31B, an effect of displaying a normal mode operation promotion display 01TM031 (see FIG. 14-4 (2)) and a special mode of operation promotion display 01TM031A ( 14-4 (see (7)) can be performed. The normal mode operation promotion display 01TM031 is displayed immediately after the start of the variable display, and when the push button 31B is operated while the normal mode operation promotion display 01TM031 is displayed, the first mode (“CHANCE ?? ") Or the cut-in notice effect of the second mode (" CHANCE !! ") is executed. On the other hand, the special mode operation promotion display 01TM031A is displayed after the reach state is established (during execution of the super reach effect), and the push button 31B is operated when the special mode operation promotion display 01TM031A is displayed. The first change suggesting effect or the second change suggesting effect is executed.

このように、操作促進表示が行われ、操作促進表示に応じてプッシュボタン31Bが操作されたことにより実行される操作演出として、カットイン予告演出、並びに、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が存在する。ここで、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかが実行されてカットイン予告演出が実行されなかった場合には、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が何れも実行されずにカットイン予告演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い。これにより遊技者は、プッシュボタン31Bを操作したときに、操作示唆演出(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出)及びカットイン予告演出の何れの操作演出が実行されるかに関心を持つことになり、操作演出に対しての興趣を向上させることができる。   As described above, the operation promotion display is performed, and the operation effect executed when the push button 31B is operated according to the operation promotion display, the cut-in notice effect, the first change suggestion effect, and the second change suggestion. There is a production. Here, when either the first change suggestion effect or the second change suggestion effect is executed and the cut-in notice effect is not executed, both the first change suggestion effect and the second change suggestion effect are executed. The ratio of winning big hits is higher than when the cut-in notice effect is executed. Thereby, when the player operates the push button 31B, the player is interested in which operation effect of the operation suggestion effect (the first change suggestion effect or the second change suggestion effect) and the cut-in notice effect is executed. As a result, it is possible to improve the interest in the operation effect.

また、前述したように、第1変化示唆演出が実行された場合には、第2変化示唆演出が実行された場合よりも、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の表示態様が変化する割合が高く、大当りとなる割合が高い。そのため遊技者は、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されていることに応じてプッシュボタン31Bを操作したときに、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出が実行されるかに注目することになる。   Further, as described above, when the first change suggestion effect is executed, the display mode of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect is greater than when the second change suggestion effect is executed. The rate of change is high, and the rate of big hits is high. Therefore, when the player operates the push button 31B in response to the operation promotion display 01TM031A of the special mode being displayed, which one of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect is executed. Will pay attention to.

なお、操作演出は、上記の実施形態に示した演出に限らず、例えば、飾り図柄の背景画像を通常の背景画像から対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して作用する特殊な背景画像(例えば、対応表示の上方から対応表示に向かう落雷が表示された背景画像)に変化させるゾーン演出であっても良く、多数のキャラクタ(同一種別のキャラクタ又は複数種別のキャラクタ)が群れを成して対応表示(アクティブ表示、保留表示)が表示されている領域を含む画面全体を横切る群予告演出であっても良い。   Note that the operation effects are not limited to the effects shown in the above-described embodiment. For example, a special background image (active display, hold display) that affects a background image of a decorative pattern from a normal background image to a corresponding display (active display, hold display). For example, it may be a zone effect that changes from a top of the corresponding display to a background image showing a lightning strike toward the corresponding display), and a large number of characters (characters of the same type or multiple types of characters) form a group. It may be a group notice effect across the entire screen including the area where the corresponding display (active display, hold display) is displayed.

(変型例)
上記の実施形態では、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出において、アクティブ表示01TM001に作用する演出(第1変化示唆演出:可動体01TM050がアクティブ表示01TM001に作用する演出及び炎エフェクトがアクティブ表示01TM001に作用する演出、第2変化示唆演出:キャラクタが投げたボールがアクティブ表示01TM001に命中する演出)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、アクティブ表示01TM001に作用する演出が実行されることなく、アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出を実行するようにしても良い。例えば、以下に示す第3変化示唆演出のように、アクティブ表示01TM001の視認性を通常よりも向上させた状態とした後に、そのアクティブ表示01TM001に作用する演出を伴わずにアクティブ表示01TM001の表示態様を変化させるようにしても良い。
(Modification example)
In the above-described embodiment, in the first change suggestion effect and the second change suggestion effect, the effect that acts on the active display 01TM001 (first change suggestion effect: the effect that the movable body 01TM050 acts on the active display 01TM001 and the flame effect are active display Although an example in which an effect acting on 01TM001 and a second change suggesting effect: an effect in which a ball thrown by a character hits the active display 01TM001 has been shown, the present invention is not limited to such a form, and acts on the active display 01TM001. You may make it perform the production which changes the display mode of active display 01TM001, without performing production. For example, after the visibility of the active display 01TM001 is improved from the normal state as in the third change suggesting effect shown below, the display mode of the active display 01TM001 without the effect acting on the active display 01TM001. May be changed.

(第3変化示唆演出)
このような第3変化示唆演出の具体例に関して、図14−6及び図14−7を用いて説明する。図14−6は、第3変化示唆演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−7は、第3変化示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Third change suggestion production)
A specific example of such a third change suggesting effect will be described with reference to FIGS. 14-6 and 14-7. FIG. 14-6 is a time chart showing the execution timing of each effect when the third change suggesting effect is executed. FIG. 14-7 shows the image display device 5 when the third change suggesting effect is executed. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチ大当り」であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行する。そして、最終的に味方キャラクタが勝利する勝利演出を実行することにより大当りの発生を報知する。   In the example shown below, the effect control CPU 120 is based on the fact that the display result designated by the display result designation command is “big hit” and the variation pattern designated by the variation pattern designation command is “super reach big hit”. In addition, the display of the decorative symbols is performed, and a battle effect in which the teammate character and the enemy character battle is executed as a super reach effect. Then, the occurrence of a big hit is notified by executing a victory effect in which the teammate character finally wins.

また、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1010において、第2態様(「CHANCE!!」)のカットイン予告演出を実行することに決定し、ステップS01TM1020において、アクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、ステップS01TM1030において、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン104(通常→赤色)とすることに決定したものとする。以下では、ステップS01TM1040で第3変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を説明する。   In step S01TM1010, effect control CPU 120 determines to execute the cut-in notice effect of the second mode (“CHANCE!”). In step S01TM1020, the final display mode of active display is set to the red mode. In step S01TM1030, it is determined that the change pattern of active display is changed to the change pattern 104 (normal to red). Hereinafter, an example will be described in which it is determined in step S01TM1040 to execute the third change suggesting effect.

第3変化示唆演出が実行される場合には、図14−6に示すT1〜T7の期間において、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が実行される場合と同様に、図14−4(1)〜図14−4(7)に示す演出制御(図14−3に示したT1〜T7の期間と同様の演出制御)が実行される。そして、演出制御用CPU120は、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図14−6に示すT8のタイミングで)、前述したステップS01TM1040で決定した第3変化示唆演出を実行する。   When the third change suggesting effect is executed, in the period from T1 to T7 shown in FIG. 14-6, similarly to the case where the first change suggesting effect and the second change suggesting effect are executed, FIG. Production control shown in (1) to FIG. 14-4 (7) (production control similar to the period T1 to T7 shown in FIG. 14-3) is executed. Then, in response to the operation of the push button 31B when the special mode operation promotion display 01TM031A is displayed (at the timing T8 shown in FIG. 14-6), the effect control CPU 120 performs the above-described step S01TM1040. The third change suggesting effect determined in (1) is executed.

演出制御用CPU120は、第3変化示唆演出を実行することに決定している場合、図14−7(18)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングで(図14−6に示すT8のタイミングで)、第3変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第3変化示唆演出が開始されることに伴いブラックアウト演出を実行する。即ち、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像01TM150を表示することにより、所定画像の視認性を低下させて視認困難状態とする。本実施形態では、ブラックアウト演出が実行されることにより、飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む)が視認困難状態となる。   When the effect control CPU 120 determines to execute the third change suggesting effect, as shown in FIG. 14-7 (18), at the timing when the push button 31B is operated (shown in FIG. 14-6). At the timing of T8), the third change suggesting effect is executed. In the present embodiment, the blackout effect is executed when the third change suggesting effect is started. That is, by displaying the dark transition image 01TM150 as a cover image that covers the entire display screen of the image display device 5, the visibility of the predetermined image is lowered to make it difficult to view. In the present embodiment, the blackout effect is executed, so that the decorative design and the reach effect image (including the image related to the battle effect) are in a visually difficult state.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−7(18)に示すように、視認困難状態を継続したまま、アクティブ表示領域01TM003に表示されている通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を、アクティブ表示領域01TM003の上方、画面中央まで移動させるとともに、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を拡大表示させる。これにより、第3変化示唆演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を向上させる。   Next, as shown in FIG. 14-7 (18), the effect control CPU 120 maintains the normal display state 01TM001 (white round display) displayed in the active display area 01TM003 while continuing the visually difficult state. Is moved above the active display area 01TM003 to the center of the screen, and the active display 01TM001 (white round display) in the normal mode is enlarged and displayed. Thereby, the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the third change suggestion effect is improved.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−7(19)に示すように、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させる(図14−8に示すT9のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-7 (19), the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display 01TM001 from the normal mode (white round display) to the red mode (red round display) ( T9 timing shown in FIG. 14-8).

次いで、演出制御用CPU120は、画面中央において拡大表示されている赤色態様のアクティブ表示01TM001を縮小して元の大きさに戻すとともに、下方のアクティブ表示領域01TM003まで移動させる。即ち、アクティブ表示01TM001の視認性を低下させて、第3変化示唆演出及びブラックアウト演出が実行される前の視認性に戻す。その結果、アクティブ表示領域01TM003には、通常態様から赤色態様に変化したアクティブ表示01TM001が表示されることになる。そして、暗転画像01TM150の表示を終了させることにより視認困難状態を解除して、所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)の視認性を回復させる(図14−6に示すT10のタイミング)。これにより、第3変化示唆演出が終了すると共に、第3変化示唆演出に対応して実行された変化演出、及び、第3変化示唆演出に対応して実行されたブラックアウト演出が終了することになる。   Next, the effect control CPU 120 reduces the red active display 01TM001 displayed enlarged in the center of the screen to the original size and moves it to the lower active display area 01TM003. That is, the visibility of the active display 01TM001 is lowered to return to the visibility before the third change suggesting effect and the blackout effect are executed. As a result, in the active display area 01TM003, the active display 01TM001 changed from the normal mode to the red mode is displayed. Then, the display of the dark image 01TM150 is terminated to release the difficult-to-view state, and the visibility of the predetermined image (the image related to the decorative design and the battle effect) is restored (timing T10 shown in FIG. 14-6). As a result, the third change suggestion effect ends, and the change effect executed corresponding to the third change suggestion effect and the blackout effect executed corresponding to the third change suggestion effect ends. Become.

図14−7(20)に示すように、視認性が回復したことにより所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)を視認し易くなり、遊技者は再びバトル演出を見ることができる。ここで、ブラックアウト演出が実行されている期間(図14−6に示すT8〜T10の期間、図14−7に示す(18)〜(19)の期間)も、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行しており、この期間では、バトル演出の中盤部分(前述した図14−5の(13)〜(15)に示す部分)に関する表示制御を継続して実行している。   As shown in FIG. 14-7 (20), it is easier to visually recognize a predetermined image (an image related to a decorative pattern and a battle effect) by restoring the visibility, and the player can see the battle effect again. Here, during the period in which the blackout effect is executed (the period from T8 to T10 shown in FIG. 14-6, the period from (18) to (19) shown in FIG. 14-7), the effect control CPU 120 changes. The display control of the battle effect corresponding to the pattern is continuously executed. During this period, the display control related to the middle part of the battle effect (the portions shown in (13) to (15) of FIG. 14-5 described above) is performed. It is running continuously.

そして、ブラックアウト演出が終了したときに、そのタイミングにおけるバトル演出の表示制御に対応した部分からバトル演出を視認可能となり、本例では、図14−7(20)に示すバトル演出の終盤部分からバトル演出を視認可能となっている。なお、ブラックアウト演出の終了後も、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。   Then, when the blackout effect ends, the battle effect can be visually recognized from the portion corresponding to the display control of the battle effect at that timing, and in this example, from the end part of the battle effect shown in FIG. 14-7 (20). The battle production is visible. Even after the end of the blackout effect, the small symbol variation display is continued in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r of the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−7(21)に示すように(図14−6に示すT11のタイミングで)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに、停止表示される飾り図柄を構成する数字の組み合わせ(本例では「777」)を停止表示させる。そして、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置5の上部に「勝利!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。   Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-7 (21) (at the timing of T11 shown in FIG. 14-6), a decorative design whose display result is a big hit in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The combination of numbers (in this example, “777”) is stopped, and the combination of numbers (“777” in this example) constituting the decorative symbols to be stopped and displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, 5r is stopped. Display. Then, the teammate character 01TM100 performs a victory effect to win the enemy character 01TM110, and displays the character “Victory!” On the upper part of the image display device 5 to notify the occurrence of the big hit.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−6に示すT12のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の組合せ(「777」)を確定停止させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに停止表示されている小図柄の組合せ(「777」)を確定停止させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示及び小図柄の変動表示が終了する。   Next, the effect control CPU 120 is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100 at the timing T12 shown in FIG. 14-6. The combination of decorative symbols (“777”) being displayed is confirmed and stopped, and the combination of small symbols (“777”) that is stopped and displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r is confirmed and stopped. Thus, the decorative symbol variation display and the small symbol variation display corresponding to the variation pattern of the super reach jackpot are completed.

以上に示したように、第3変化示唆演出が実行されるときには、これまで画像表示装置5において視認容易な状態であった飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像がブラックアウト演出により視認困難状態となる一方で、変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001が画面中央部に移動して拡大表示されることによって変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001の視認性が向上した状態で、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化することになる。   As described above, when the third change suggestion effect is executed, the decorative pattern and the image related to the super reach effect, which have been easily visible in the image display device 5 so far, become difficult to visually recognize due to the blackout effect. On the other hand, the display mode of the active display 01TM001 is improved in a state where the visibility of the active display 01TM001 that is the target of the change effect is improved by moving the active display 01TM001 that is the target of the change effect to the center of the screen and being enlarged. Will change.

即ち、第3変化示唆演出の実行前は、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性は所定画像(スーパーリーチ演出に関する画像)の視認性よりも低いが、第3変化示唆演出において、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を所定画像(スーパーリーチ演出に関する画像)の視認性よりも高くすることで、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に遊技者を注目させて、変化演出の興趣を向上させることができる。   That is, before the execution of the third change suggestion effect, the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect is lower than the visibility of the predetermined image (image related to the super reach effect), but the third change suggestion In the production, by making the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) subject to the change effect higher than the visibility of the predetermined image (image relating to the super reach production), the corresponding display (active display) (01TM001) can increase the interest of the change effect by making the player pay attention.

(他の変形例)
(1)上記の実施形態では、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示に関連した演出として、第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、及び第3変化示唆演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、実行されていない変動表示に対応した保留表示に関連した先読み予告演出として、第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、及び第3変化示唆演出と同様の演出が実行されるようにしても良い。即ち、始動入賞時の判定結果に基づいて、保留表示の変化パターン及び変化示唆演出の種別を決定し、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの複数回の変動表示のなかで、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)に対応した保留表示に対して、第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、又は第3変化示唆演出を実行可能としても良い。
(Other variations)
(1) In the above embodiment, an example is shown in which the first change suggestion effect, the second change suggestion effect, and the third change suggestion effect are executed as the effects related to the active display corresponding to the variable display being executed. However, the present invention is not limited to such a form, and the same as the first change suggestion effect, the second change suggestion effect, and the third change suggestion effect as the pre-reading notice effect related to the hold display corresponding to the variable display that is not executed. It is also possible to execute the production. That is, based on the determination result at the time of the start winning, the change pattern of the hold display and the type of the change suggestion effect are determined, and the variable display of a plurality of times until the change display (target change) based on the start winning is executed is performed. In particular, the first change suggestion effect, the second change suggestion effect, or the third change suggestion effect may be executable on the hold display corresponding to the change display (target change) based on the start winning prize.

(2)上記の実施形態では、1の変動表示に対応した対応表示(アクティブ表示)の表示態様が変化する回数が1回である例について説明したが、1の変動表示に対応した対応表示(アクティブ表示又は保留表示)の表示態様が複数回変化する変化パターンを設けても良い。例えば、始動入賞により保留記憶数が2となったときに、当該始動入賞に対応した2つめの保留表示が通常態様で表示され、その後、1回目の保留表示シフトに伴い(保留2→保留1)、当該始動入賞に対応した1つめの保留表示を対象とした第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行されて、当該1つめの保留表示が通常態様から青色態様に変化し、その後、2回目の保留表示シフトに伴い(保留1→保留0)、当該始動入賞に基づく変動表示に対応したアクティブ表示を対象とした第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行されて、当該アクティブ表示が青色態様から赤色態様に変化するようにしても良い。   (2) In the above embodiment, the example in which the display mode of the corresponding display (active display) corresponding to one variation display is changed to one is described. However, the corresponding display corresponding to one variation display ( A change pattern in which the display mode (active display or hold display) changes a plurality of times may be provided. For example, when the number of held memories becomes 2 due to the start winning, the second hold display corresponding to the start winning is displayed in the normal mode, and then with the first hold display shift (hold 2 → hold 1 ), The first change suggestion effect or the second change suggestion effect for the first hold display corresponding to the start winning prize is executed, and the first hold display changes from the normal mode to the blue mode, and then With the second hold display shift (hold 1 → hold 0), the first change suggesting effect or the second change suggesting effect for the active display corresponding to the variable display based on the start winning is executed, The active display may change from a blue color to a red color.

このように、1の変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を対象として、複数回の変化示唆演出を実行可能としても良い。例えば、1回目の変化演出(通常態様→青色態様への変化)に対応して第2変化示唆演出を実行し、2回目の変化演出(青色態様→赤色態様への変化)に対応して第1変化示唆演出を実行しても良い。また、1の変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を対象として、まず1回目の変化示唆演出として失敗態様の第2変化示唆演出を実行し、当該対応表示の表示態様を通常態様から変化させず、その後に2回目の変化示唆演出として第1変化示唆演出を実行して、当該対応表示の表示態様を通常態様から赤色態様に変化させるようにしても良い。   In this way, a plurality of change suggestion effects may be executable for the corresponding display (hold display or active display) corresponding to one variation display. For example, the second change suggestion effect is executed in response to the first change effect (change from the normal mode to the blue mode), and the second change effect (change from the blue mode to the red mode) is One change suggestion effect may be executed. In addition, for a corresponding display (holding display or active display) corresponding to one variable display, first, the second change suggesting effect of the failure mode is executed as the first change suggesting effect, and the display mode of the corresponding display is normally set. You may make it change the display mode of the said corresponding display from a normal mode to a red mode by performing a 1st change suggestion production as a 2nd change suggestion production after that, without changing from a mode.

(3)上記の実施形態では、変化示唆演出(第1変化示唆演出、第3変化示唆演出)が実行されることに伴いブラックアウト演出を実行し、飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む)が視認困難状態となるものの、変化示唆演出の対象となる対応表示(例えばアクティブ表示)及び変化示唆演出の対象とならない対応表示(例えば保留表示)の何れの対応表示の視認性も低下しない例を示したが、このような形態に限らず、ブラックアウト演出を実行したときに、変化示唆演出の対象となる対応表示(例えばアクティブ表示01TM001)の視認性は低下しないものの、変化示唆演出の対象とならない対応表示(例えば保留表示01TM002)の視認性は低下して視認困難状態となるようにしても良い。   (3) In the above embodiment, the blackout effect is executed in association with the execution of the change suggestion effect (first change suggestion effect, third change suggestion effect), and the decorative design and reach effect image (image relating to the battle effect) However, the visibility of the corresponding display that is the target of the change suggestion effect (for example, active display) and the corresponding display that is not the target of the change suggestion effect (for example, hold display) is reduced. However, the present invention is not limited to such a form, but the visibility of the corresponding display (for example, the active display 01TM001) that is the target of the change suggestion effect is not reduced when the blackout effect is executed. The visibility of the corresponding display (for example, the hold display 01TM002) that is not the target of the display may be lowered and become difficult to view.

(4)上記の実施形態では、第1変化示唆演出を実行する場合には必ず(100%の割合)でブラックアウト演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化示唆演出を実行する場合であってもブラックアウト演出を実行しないことがあるようにしても良い。例えば、第1変化示唆演出を実行する場合において、表示結果がはずれの場合にはブラックアウト演出を30%の割合で実行し、表示結果が大当りである場合にはブラックアウト演出を80%の割合で実行するようにしても良い。また、ブラックアウト演出を実行する場合であっても第1変化示唆演出を実行しないことがあるようにしても良い。   (4) In the above embodiment, an example in which the blackout effect is always executed at a ratio of 100% when the first change suggesting effect is executed has been described. Even when the change suggestion effect is executed, the blackout effect may not be executed. For example, when the first change suggesting effect is executed, the blackout effect is executed at a rate of 30% when the display result is out of proportion, and the blackout effect is set at a rate of 80% when the display result is a big hit. You may make it run with. Further, the first change suggesting effect may not be executed even when the blackout effect is executed.

(5)また、ブラックアウト演出の態様として複数の態様を設けても良い。例えば、視認困難状態の中でも視認困難度が比較的低く、暗転画像を介して暗転画像よりも表示優先度が低い(遊技者にとって奥に表示されているように見える)表示レイヤを透過させるレイヤ透過率が50%である暗転画像を重畳表示させる第1態様のブラックアウト演出と、視認困難状態の中でも視認困難度が比較的高く、暗転画像を介して暗転画像よりも表示優先度が低い(遊技者にとって奥に表示されているように見える)表示レイヤを透過させるレイヤ透過率が0%である暗転画像を重畳表示させる第2態様のブラックアウト演出と、を設けても良い。そして、表示結果が大当りとなる場合には、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で視認困難度が高い第2態様のブラックアウト演出が実行されるようにしても良い。また、対応表示(アクティブ表示、保留表示)の表示態様が変化する場合には、対応表示の表示態様が変化しない場合よりも高い割合で視認困難度が高い第2態様のブラックアウト演出が実行されるようにしても良い。   (5) Moreover, you may provide a some aspect as an aspect of a blackout production. For example, even in a difficult-to-view state, the viewing difficulty is relatively low, and the display priority is lower than the dark image via the dark image (which appears to be displayed at the back for the player). The blackout effect of the first aspect in which a dark image with a rate of 50% is superimposed and displayed, and the degree of visual difficulty is relatively high even in a visually difficult state, and the display priority is lower than the dark image via the dark image (game) And a blackout effect of the second mode in which a dark image with a layer transmittance of 0% that transmits the display layer is displayed in a superimposed manner. And when a display result becomes a big hit, you may make it perform the blackout effect of a 2nd aspect with a high visual difficulty at a higher rate than the case where a display result becomes a loss. Further, when the display mode of the corresponding display (active display, hold display) changes, the blackout effect of the second mode having a higher degree of visual difficulty is executed at a higher rate than when the display mode of the corresponding display does not change. You may make it.

(6)上記の実施形態では、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出を実行し、所定画像(飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む))の視認性を低下させる例を示したが、このような形態に限らず、第1変化示唆演出が開始されることに伴い、所定画像を拡大表示する演出を実行して、所定画像の視認性を向上させるようにしても良い。例えば、第1変化示唆演出が実行される前に、所定画像の視認性は第1変化示唆演出の対象となる対応表示(保留表示、アクティブ表示)の視認性よりも高い状態であり、第1変化示唆演出が実行されるときに所定画像を拡大表示させて(視認性をさらに向上させて)、所定画像の視認性が当該第1変化示唆演出の対象となる対応表示の視認性よりも高い状態を維持し、その状態で、可動体動作演出を実行して(第1変化示唆演出を終了させて)、当該第1変化示唆演出の対象となった対応表示の表示態様を変化させるようにしても良い。   (6) In the above embodiment, the blackout effect is executed in association with the execution of the first change suggestion effect, and the visibility of a predetermined image (decorative pattern and reach effect image (including an image related to the battle effect)) is improved. Although the example to reduce was shown, it is not restricted to such a form, and with the start of the first change suggesting effect, an effect of enlarging and displaying the predetermined image is executed to improve the visibility of the predetermined image Anyway. For example, before the first change suggestion effect is executed, the visibility of the predetermined image is higher than the visibility of the corresponding display (hold display, active display) that is the target of the first change suggestion effect. When the change suggesting effect is executed, the predetermined image is enlarged and displayed (further improving the visibility), and the visibility of the predetermined image is higher than the visibility of the corresponding display that is the target of the first change suggesting effect. The state is maintained, and in that state, the movable body operation effect is executed (the first change suggestion effect is ended), and the display mode of the corresponding display that is the target of the first change suggestion effect is changed. May be.

また、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出を実行して一旦は所定画像の視認性を低下させた後に、所定画像を拡大表示する演出を実行して、所定画像の視認性を向上させても良く、第1変化示唆演出が実行されることに伴い所定画像を拡大表示する演出を実行して一旦は所定画像の視認性を向上させた後に、ブラックアウト演出を実行して、所定画像の視認性を低下させるようにしても良い。   In addition, the blackout effect is executed in conjunction with the execution of the first change suggestion effect, and once the visibility of the predetermined image is reduced, the effect of enlarging and displaying the predetermined image is executed so that the predetermined image is visually recognized. The first change suggesting effect is executed, and an effect of enlarging and displaying the predetermined image is executed to improve the visibility of the predetermined image, and then the blackout effect is executed. Thus, the visibility of the predetermined image may be lowered.

(確変転落判定を実行するパチンコ遊技機の例)
パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。そして、このような確変転落判定を実行するパチンコ遊技機1に対して、図9−4に示したように、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なる構成を適用することが可能である。以下では、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なり、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機について説明する。
(An example of a pachinko machine that performs a probable fall determination)
As a pachinko gaming machine, with the gaming state controlled to the high probability state, the game state is determined based on the result of the probability variation falling judgment by executing whether or not to shift the gaming state to the low probability state. There is a pachinko machine that shifts to a low probability state. And, as shown in FIG. 9-4, it is possible to apply a configuration in which the jackpot probability is different according to the set value to the pachinko gaming machine 1 that executes such a probability change fall determination. is there. In the following, a pachinko gaming machine in which the jackpot probability differs according to the set value that has been set and executes the probability variation fall determination will be described.

このようなパチンコ遊技機では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。具体的には、CPU103は、図4のステップS21に示したスイッチ処理で第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が検出されると、確変転落判定用の乱数を抽出し、高確状態において当該入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理で)確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否かを判定する確変転落判定を実行し、その判定結果に基づいて高確状態を終了させて低確状態に移行する。   In such a pachinko machine, when a start prize (winning to the first start prize port or the second start prize port) is generated, a random number for determining the probability change fall is extracted, and a special condition based on the start prize in the high probability state is extracted. When the symbol fluctuation display is executed, it is determined whether or not to end the high-accuracy state based on the random number for determining the probability variation fall (so-called presence or absence of the probability variation fall), and the high-accuracy state is determined based on the determination result. I try to end it. Specifically, the CPU 103 extracts a random number for determining the probability change fall when the winning to the first start winning opening or the second starting winning opening is detected by the switch process shown in step S21 of FIG. Whether or not to end the high-probability state based on the random number for the probability variation fall determination when the special symbol variation display based on the winning is started in the certain state (in the special symbol normal processing shown in step S110 of FIG. 5) The probability change fall determination is executed, and the high-accuracy state is terminated based on the determination result to shift to the low-accuracy state.

この確変転落判定では、確変転落判定用の乱数を使用した判定によって「確変転落なし」又は「確変転落あり」の何れかに決定され、「確変転落なし」と決定されたことに基づいて高確状態が継続され、「確変転落あり」と決定されたことに基づいて高確状態が終了する。CPU103は、確変転落判定における確変転落の有無を示す確変転落判定結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。   In this probability variation fall determination, a decision using a random number for probability variation fall determination is determined as either “no probability variation fall” or “with certain probability fall”, and based on the fact that it is determined as “no probability variation fall” The state is continued, and the high-accuracy state is terminated based on the determination that “there is a certain fall”. The CPU 103 transmits a probability variation fall determination result designation command indicating whether or not there is a probability variation fall in the probability variation fall determination to the effect control CPU 120.

図14−8は、低確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図14−8(A)〜(F)に示すように、各設定値(1〜6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1〜6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。   FIG. 14-8 is a diagram illustrating an example of a display result determination table that is referred to in a low-probability state. As shown in FIGS. 14-8 (A) to (F), a display result determination table corresponding to each set value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 sets the set value (1 to 6). The big hit determination is executed with reference to the display result determination table corresponding to any of the above.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the winning probability (outtake rate) of jackpot changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process, the winning probability (winning rate) of the jackpot is changed by using a display result determination table (winning probability) corresponding to the set value. The set value consists of 6 levels 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 which is a random value for determining the special figure display result is set. In each display result determination table, the variation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to fluctuation display, and the variation special figure designation buffer is 2 (second). In other words, for each of the cases where the second special symbol is the subject of variable display, a determination value for jackpot is set.

図14−8(A)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 14-8 (A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 at the time of non-probability change (at low probability) is used, When the first special symbol is subject to variable display, the probability (1/300) is lower than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, “6”. ) To win a big hit. Further, when the variation special figure designation buffer is second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/300) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−8(B)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/290)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/290)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 14-8 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 at the time of non-probable change (at low probability), the variation special figure designation buffer is the first. Wins the jackpot with a higher probability (1/290) than when the set value is “1”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/290) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−8(C)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   In addition, as shown in FIG. 14-8 (C), when using the display result determination table corresponding to the set value 3 at the time of non-probability change (at the time of low probability), the variation special figure designation buffer is the first. Wins the jackpot with a higher probability (1/280) than when the set values are “1” and “2”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−8(D)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/270)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/270)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-8 (D), when the display result determination table corresponding to the set value 4 at the time of non-probability change (low probability) is used, the variation special figure designation buffer is the first. Wins a big hit with a higher probability (1/270) than when the set values are “1”, “2”, and “3”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/270) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−8(E)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/260)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/260)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 14-8 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5 at the time of non-probability change (low probability), when the fluctuation special figure designation buffer is the first Is a big win with a higher probability (1/260) than when the set values are “1”, “2”, “3”, “4”. Further, when the variation special figure designation buffer is second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/260) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−8(F)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 14-8 (F), when using the display result determination table corresponding to the set value 6 at the time of non-probability change (at the time of low probability), the variation special figure designation buffer is the first. Wins a big hit with a higher probability (1/250) than when the set values are “1”, “2”, “3”, “4”, “5”. Further, when the variation special figure designation buffer is second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/250) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図14−8(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14−8(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at the time of starting the variable display in the low-accuracy state, and the MR1 value is changed to FIGS. If it matches one of the hit determination values corresponding to the big hit shown in F), it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). In other words, the big win is determined with a probability corresponding to the set value. The “probabilities” shown in FIGS. 14-8 (A) to (F) indicate the probability (ratio) of big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

次いで、表示結果が「大当り」になった後には、大当り遊技状態(大当り)に制御され、大当り遊技状態後に高確高ベース状態に制御される。CPU103は、高確高ベース状態に制御されている状態での表示結果を、後述する確変時(高確率時)における表示結果判定テーブル(図14−9(A)〜(F))に基づいて決定する。   Next, after the display result becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state (big hit), and after the big hit gaming state, it is controlled to the high probability high base state. The CPU 103 displays the display result in the state controlled to the high accuracy and high base state based on the display result determination table (FIGS. 14-9 (A) to (F)) at the time of probability change (at the time of high probability) described later. decide.

図14−9は、高確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図14−9(A)〜(F)に示すように、各設定値(1〜6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1〜6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。   FIG. 14-9 is a diagram illustrating an example of a display result determination table that is referred to in the highly accurate state. As shown in FIGS. 14-9 (A) to (F), a display result determination table corresponding to each set value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 sets the set value (1 to 6). The big hit determination is executed with reference to the display result determination table corresponding to any of the above.

図14−9(A)に示すように、確変時(高確率時)における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/60)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/60)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 14-9 (A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 at the time of probability change (at the time of high probability) is used, When one special symbol is subject to variable display, the probability (1/60) is lower than when the set value is “2”, “3”, “4”, “5”, “6” And you are going to win a big hit. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/60) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−9(B)に示すように、確変時(高確率時)における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/58)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/58)で大当りに当選するようになっている。   In addition, as shown in FIG. 14-9 (B), when using the display result determination table corresponding to the set value 2 at the time of probability change (at the time of high probability), when the variation special figure designation buffer is the first The jackpot is won with a higher probability (1/58) than when the set value is “1”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/58) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−9(C)に示すように、確変時(高確率時)における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/56)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/56)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 14C, when the display result determination table corresponding to the set value 3 at the time of probability variation (at the time of high probability) is used, the variation special figure designation buffer is first. The jackpot is won with a higher probability (1/56) than when the set values are “1” and “2”. Further, when the variation special figure designation buffer is second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/56) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−9(D)に示すように、確変時(高確率時)における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/54)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/54)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-9 (D), when the display result determination table corresponding to the set value 4 at the time of probability change (at the time of high probability) is used, when the fluctuation special figure designation buffer is the first The jackpot is won with a higher probability (1/54) than when the set values are “1”, “2”, and “3”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/54) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−9(E)に示すように、確変時(高確率時)における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/52)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/52)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 14-9 (E), when the display result determination table corresponding to the set value 5 at the time of probability change (at the time of high probability) is used, The jackpot is won with a higher probability (1/52) than when the set values are “1”, “2”, “3”, and “4”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/52) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

また、図14−9(F)に示すように、確変時(高確率時)における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 14-9 (F), when using the display result determination table corresponding to the set value 6 at the time of probability change (at the time of high probability), when the variation special figure designation buffer is the first The jackpot is won with a higher probability (1/50) than when the set values are “1”, “2”, “3”, “4”, “5”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, the jackpot is won with the same probability (1/50) as when the first special symbol is displayed as a variable display target.

つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図14−9(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14−9(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at the time of starting the variable display in the high-accuracy state, and the MR1 value is changed to FIGS. If it matches one of the hit determination values corresponding to the big hit shown in F), it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). In other words, the big win is determined with a probability corresponding to the set value. The “probability” shown in FIGS. 14-9 (A) to (F) indicates the probability (ratio) of winning a big hit.

また、本実施例では、CPU103は、図14−8及び図14−9に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 14-8 and 14-9. The jackpot determination may be made using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. .

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 The setting value that can be set to may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

本実施形態では、大当り遊技状態終了後には高確高ベース状態に制御される。そして、高確高ベース状態において特別図柄の変動表示が開始されるときに実行される確変転落判定において、「確変転落なし」と判定された場合には高確高ベース状態が継続し、「確変転落有り」と判定された場合には低確状態(低確高ベース状態又は低確低ベース状態)に移行することになる。確変転落判定用の乱数は、始動入賞時に(第1始動口スイッチ22A又は第2始動口スイッチ22Bがオンとなったタイミングで)抽出される乱数であり、高確高ベース状態で、当該始動入賞に対応した特別図柄の変動表示が開始されるときに、当該始動入賞に対応した確変転落判定用の乱数に基づいて確変転落判定が実行される。   In this embodiment, after the big hit gaming state is finished, the high-accuracy and high-base state is controlled. In the probability variation fall determination that is executed when the special symbol fluctuation display is started in the high accuracy high base state, if it is determined that there is no probability variation fall, the high accuracy base state continues, When it is determined that there is a “falling”, the state shifts to a low-accuracy state (low-accuracy high-base state or low-accuracy low-base state). The random number for the probability change fall determination is a random number extracted at the time of starting winning (at the timing when the first starting port switch 22A or the second starting port switch 22B is turned on), and in the highly accurate base state, When the variation display of the special symbol corresponding to is started, the probability variation fall determination is executed based on the random number for probability variation fall determination corresponding to the start winning.

図14−10は、確変転落判定テーブルの一例を示す説明図である。確変転落判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、確変転落判定用の乱数と比較される確変転落判定値が設定されているテーブルである。確変転落判定テーブルは、高確状態において参照されるテーブルであり、確変転落判定用の乱数に基づいて、「確変転落あり」又は「確変転落なし」を判定するために参照される。   FIG. 14-10 is an explanatory diagram of an example of the probability variation fall determination table. The probability variation fall determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a probability variation fall determination value to be compared with a random number for probability variation fall determination is set. The probability variation fall determination table is a table that is referred to in a highly accurate state, and is referred to in order to determine “probability fall” or “no probability variation fall” based on a random number for probability variation fall determination.

図14−10に示すように、確変転落判定では、1/80の確率で確変転落に当選するようになっている。即ち、1/80の確率で「確変転落あり」と判定され、79/80の確率で「確変転落なし」と判定される。   As shown in FIG. 14-10, in the probability variation fall determination, the probability variation fall is won with a probability of 1/80. That is, it is determined that there is “probable change fall” with a probability of 1/80, and “no probability change fall” with a probability of 79/80.

つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で、確変転落判定用の乱数値が、図14−10に示す「確変転落あり」に対応するいずれかの確変転落判定値に一致すると、高確状態を終了させることに決定する。   In other words, when the CPU 103 is about to start the fluctuation display in the highly accurate state, the random value for the probability variation fall determination is any probability variation fall determination value corresponding to the “probability variation fall” shown in FIG. 14-10. If it matches, it is decided to end the high-accuracy state.

このように、本実施の形態では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。即ち、高確状態において変動表示を開始しようとしているタイミングで、確変転落判定で「確変転落あり」と判定すると、高確状態から低確状態に移行させる。従って、大当り判定よりも前に判定確変転落判定が行われるため、大当りが連続して発生し過ぎること防ぐ(所謂連荘し過ぎることを防ぐ)。   As described above, in the present embodiment, when a start winning (winning to the first start winning port or the second starting winning port) occurs, a random number for the probability change fall determination is extracted, and the start winning is obtained in a highly accurate state. When the special symbol based fluctuation display is executed, it is determined whether or not to end the high-accuracy state based on the random number for the probability variation fall determination (so-called presence / absence of the probability variation fall), and the high accuracy is determined based on the determination result. The state is ended. That is, when it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination at the timing when the variable display is started in the high accuracy state, the state is shifted from the high accuracy state to the low accuracy state. Therefore, since the determination probability change fall determination is performed before the big hit determination, it is prevented that the big hits are continuously generated (so-called excessive play is prevented).

ここで、前述した大当り判定に関しては、図14−8及び図14−9に示したように、現在設定されている設定値(1〜6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルが選択されて、その表示結果判定テーブルが参照されるが、確変転落判定に関しては、現在設定されている設定値に関係無く共通の確変転落判定テーブル(図14−10)が参照されることになる。即ち、CPU103は、高確状態で特別図柄の変動表示を開始させるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理において)、大当り判定に関しては、設定されている設定値に対応した表示結果判定テーブルを選択して、選択した表示結果判定テーブルに基づいて実行するが、確変転落判定に関しては、設定されている設定値によらず共通の確変転落判定テーブルに基づいて実行する。結果として、高確状態を終了させる割合は、設定値によらず共通の割合(本例では1/80)となる。   Here, for the big hit determination described above, as shown in FIGS. 14-8 and 14-9, a display result determination table corresponding to the currently set value (any one of 1 to 6) is selected. Then, the display result determination table is referred to, but regarding the probability variation fall determination, the common probability variation fall determination table (FIG. 14-10) is referred to regardless of the currently set value. That is, when the CPU 103 starts to display the variation of the special symbol in the highly accurate state (in the special symbol normal processing shown in step S110 of FIG. 5), the display result corresponding to the set value is set for the big hit determination. The determination table is selected and executed based on the selected display result determination table, but the probability variation fall determination is performed based on the common probability variation fall determination table regardless of the set value. As a result, the ratio for ending the high-accuracy state is a common ratio (in this example, 1/80) regardless of the set value.

このようにすることで、確変転落判定を実行するために必要な情報量(テーブル数)を抑制することが可能となり、ROM101の記憶容量を有効に活用することが可能となる。なお、高確状態において確変転落確率は設定値によらず一定であるが、図14−9に示すように、設定値が高いほど大当り確率は高くなるため、確変転落判定において「確変転落あり」と判定されるより前に大当り判定において「大当り」と判定される確率も高くなる。その結果、大当りが連続して発生し易くなる(所謂連荘し易くなる)。   By doing in this way, it becomes possible to suppress the amount of information (number of tables) necessary for executing the probability change fall determination, and it is possible to effectively use the storage capacity of the ROM 101. Although the probability variation fall probability is constant regardless of the set value in the high-accuracy state, as shown in FIG. 14-9, the higher the set value, the higher the jackpot probability. The probability of being determined as “big hit” in the big hit determination prior to being determined as “high” is also increased. As a result, the big hits are likely to occur continuously (so-called easy to play).

次に、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機における遊技フローを説明する。以下に示す遊技フローの例では、大当りが発生した場合、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御され、高確高ベース状態において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行される。ここで、高確高ベース状態において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(1)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目〜100回目までの何れかの変動表示)の開始から低確高ベース状態に制御され、100回目の変動表示が終了するまで低確高ベース状態に維持された後に、低確低ベース状態に制御される。   Next, the game flow in the pachinko gaming machine that executes the probability change fall determination will be described. In the example of the game flow shown below, when a big hit occurs, the high probability base state is controlled after the big hit gaming state ends, and the probability change fall determination is executed when the variable display is started in the high probability high base state. . Here, the display result of the variable display executed in the high-accuracy base state does not become “big hit”, and the first display of the variable display is started. If it is determined that there is a “probable change fall” in any of the probability change fall determinations that have been executed, the change display corresponding to the probability change fall determination (any change display from the first to the 100th change) is low. Control is made to the accurate base state, and the low-accuracy base state is maintained until the 100th fluctuation display is completed, and then the low-accuracy low base state is controlled.

一方、(2)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで高確高ベース状態に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から低確低ベース状態に制御される。   On the other hand, (2) if any of the probability change fall determinations executed in response to the fluctuation display up to the 100th time is not determined to be “probable change fall”, it is highly accurate until at least the 100th fluctuation display ends. When it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination performed in response to the fluctuation display after the 101st time, the low change from the start of the change display corresponding to the probability change fall determination is maintained. Controlled to a low base state.

図14−11(A)は、大当り遊技状態後の高確高ベース状態に制御されてから100回転以内に確変転落判定で「確変転落あり」と決定される場合(上記(1)に相当する場合)の遊技フローを示す説明図であり、図14−11(B)は、大当り遊技状態後の高確高ベース状態に制御されてから101回転以降に確変転落判定で「確変転落あり」と決定される場合(上記(2)に相当する場合)の遊技フローを示す説明図である。このように、高確高ベース状態で実行される確変転落判定で「確変転落あり」と決定されたときの当該高確高ベース状態に制御されてからの変動表示回数に応じて、遊技フローが異なり、参照される変動パターンテーブルも異なる。   FIG. 14-11 (A) corresponds to the case where “probable fall” is determined by the probability fall fall within 100 revolutions after being controlled to the high probability high base state after the big hit gaming state (corresponding to (1) above). 14-11 (B) is a case where the probability change falls after the 101th rotation after the control to the high-accuracy base state after the big hit gaming state. It is explanatory drawing which shows the game flow when determined (when it corresponds to said (2)). In this way, the game flow is determined according to the number of times of display of fluctuations after the control is performed in the high-accuracy base state when it is determined that there is a sure-falling fall in the probability variation fall determination executed in the high-accuracy base state. Differently, the referenced variation pattern table is also different.

また、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モードが設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちの現在の遊技状態に対応した演出モードに制御可能である。具体的には、通常状態(低確低ベース状態)では、飾り図柄の背景画像としてキャラクタが表示されない通常モードに制御可能であり、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では、後述する図14−16、並びに、図14−19及び図14−20に示すように、飾り図柄の背景画像として味方キャラクタ01TM100が画面中央部に表示されるバトルRUSHモードに制御可能となっている。   In the present embodiment, a plurality of effect modes corresponding to the gaming state are provided, and the effect control CPU 120 can control the effect mode corresponding to the current gaming state among the plurality of effect modes. Specifically, in the normal state (low accuracy low base state), it is possible to control the normal mode in which the character is not displayed as the background image of the decorative pattern, and the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state). Then, as shown in FIGS. 14-16 and FIGS. 14-19 and 14-20, which will be described later, it becomes possible to control to the battle RUSH mode in which the teammate character 01TM100 is displayed in the center of the screen as the background image of the decorative pattern. ing.

また、図14−16、並びに、図14−19及び図14−20に示すように、バトルRUSHモードでは、画面左上部に「バトルRUSH」の文字と「残りx回」(x=0〜100、又は、?)の文字とが表示されることにより、バトルRUSHモードで実行可能な残り変動表示回数が示唆される。ここで、大当り遊技状態後に実行される最初の変動表示では「残り100回」と表示され、その後、大当りが発生することなく変動表示が実行される毎に、「残り99回」、「残り98回」、「残り97回」というように、示唆される残り変動表示回数が1ずつ減算更新される。このようにして示唆される残り変動表示回数は、バトルRUSHモード(高ベース状態)において大当りが発生することなく実行可能な最少の変動表示回数(所謂、保証されている残りの時短回数)であるともいえる。   Also, as shown in FIGS. 14-16, 14-19, and 14-20, in the battle RUSH mode, the characters “battle RUSH” and “remaining x times” (x = 0 to 100) are displayed at the upper left of the screen. , Or?) Is displayed, it indicates the remaining number of fluctuation display times that can be executed in the battle RUSH mode. Here, in the first variation display executed after the big hit gaming state, “100 remaining times” is displayed, and thereafter, every time the variable display is executed without generating a big hit, “99 remaining”, “98 remaining” The suggested remaining fluctuation display count is subtracted and updated by one, such as “times” and “97 remaining times”. The number of remaining fluctuation displays suggested in this way is the minimum number of fluctuation displays that can be executed without causing a big hit in the battle RUSH mode (high base state) (so-called guaranteed remaining number of short times). It can be said.

そして、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態終了後から)大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されたときに、「残り0回」と表示される(図14−16(10)及び図14−19(3)を参照)。この100回目の変動表示が実行された時点で低確高ベース状態となっている場合(100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていた場合)には、この100回目の変動表示でバトルRUSHモード(高ベース状態)が終了して(図14−17(14)を参照)、次回の変動表示から通常モード(低確低ベース状態)に移行する。   Then, when the 100th variation display is executed without causing a big hit (after the end of the big hit gaming state) after shifting to the battle RUSH mode, “0 remaining” is displayed (FIG. 14-16). (See (10) and FIGS. 14-19 (3)). When the 100th variation display is executed, the low-accuracy base state is reached (in any probability variation fall determination executed corresponding to the variation display so far including the 100th variation display. If it is determined that there is a "probable fall"), the battle RUSH mode (high base state) ends at the 100th fluctuation display (see FIG. 14-17 (14)), and the next fluctuation display starts. Transition to normal mode (low accuracy low base state).

一方で、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態終了後から)大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されたときに、この100回目の変動表示が実行された時点で高確高ベース状態が維持されている場合(100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合)には、バトルRUSHモードが継続し、101回目以降の変動表示では画面左上部に「残り?回」の文字が表示されることになる(図14−19(7)を参照)。これは、101回目以降の変動表示に対応して実行される確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、その変動表示で遊技状態が低確低ベース状態に移行することから、バトルRUSHモード(高ベース状態)において大当りが発生することなく実行可能な最少の変動表示回数(所謂、保証されている残りの時短回数)が不確定なためである。そして、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、この変動表示でRUSHモードが終了して、次回の変動表示から通常モードに移行する。   On the other hand, when the 100th variation display is executed without causing a big hit after the transition to the battle RUSH mode (after the end of the big hit gaming state), it is high when the 100th variation display is executed. When the high accuracy base state is maintained (when it is not determined that there is a “probable change fall” in any of the positive change fall determinations executed in response to the change display so far including the 100th change display) The battle RUSH mode continues, and in the 101st and subsequent fluctuation displays, the characters “remaining? Times” are displayed at the upper left of the screen (see FIG. 14-19 (7)). This is because, when it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination executed corresponding to the fluctuation display after the 101st time, the gaming state shifts to the low probability low base state by the change display. This is because the minimum number of variable displays that can be executed without generating a big hit in the battle RUSH mode (high base state) (so-called guaranteed remaining time count) is uncertain. When it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination executed in response to the fluctuation display after the 101st time, the RUSH mode ends with this fluctuation display, and the normal mode starts from the next fluctuation display. Migrate to

(高確高ベース状態移行後の100変動以内で確変転落する場合)
図14−11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確高ベース状態に制御され、演出モードはバトルRUSHモードに制御されることになる。
(In case of falling down within 100 fluctuations after the transition to the high-accuracy base state)
As shown in FIG. 14-11 (A), when the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state) and the effect mode is controlled to the normal mode, the variable display is started and When the display result is “big hit”, the game state is controlled to the big hit gaming state, and after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the highly accurate high base state, and the effect mode is controlled to the battle RUSH mode. It will be.

そして、CPU103は、遊技状態を高確高ベース状態に制御している状態で変動表示を開始するときに確変転落判定を実行する。   Then, the CPU 103 executes the probability change fall determination when starting the variable display in a state where the gaming state is controlled to the highly accurate base state.

ここで、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(A)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる「非リーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンと、が設けられている。図14−12(A)の例では、90%の割合で「非リーチはずれ」の変動パターンに決定され、8%の割合で「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに決定され、2%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定される。   Here, in the high-accuracy and high-base state, the CPU 103 is surely falling when the fluctuation display to be executed is a fluctuation display within the 99th time after the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy and high-base state). Based on the judgment that “no probability change falls” and that the display result is judged as “out of”, it is used for non-winning use of the probability change fall in the high accuracy base shown in FIG. 14-12 (A). A variation pattern is determined based on the variation pattern determination table. In this example, the variation display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is not “reach out of” variation pattern, and the variation display mode of the decorative symbol is the reach mode “normal reach out” And a variation pattern of “Super Reach Missing (Battle Draw)” in which a battle effect that ends with a draw between the ally character and the enemy character is executed. It has been. In the example of FIG. 14-12 (A), the fluctuation pattern of “non-reach” is determined at a rate of 90%, and the fluctuation pattern of “normal reach is off” is determined at a rate of 8%. It is determined to be a fluctuation pattern of “super reach out (battle draw)”.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(B)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用の大当り用変動パターン判決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンと、が設けられている。図14−12(B)の例では、5%の割合で「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに決定され、95%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103 determines the probability change fall when the change display to be executed in the high-accuracy base state is a change display within the 99th time after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy base state). Based on the fact that it is determined that there is no “probable fall” and the display result is “big hit”, the big hit fluctuation for non-winning probability change fall at the time of high accuracy and high base shown in FIG. 14-12 (B). The variation pattern is determined based on the pattern size determination table. In this example, the “normal reach big hit” variation pattern in which the decorative symbol variation display mode is the reach mode, and the battle effect in which the decorative symbol variation display mode is the reach mode and the ally character wins the enemy character are executed. Fluctuation patterns of “Super reach big hit (battle victory)” are provided. In the example of FIG. 14-12 (B), the fluctuation pattern of “normal reach jackpot” is determined at a rate of 5%, and the fluctuation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is determined at a ratio of 95%.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 includes a hold-down number subtraction designation command, a display result designation command, and a variation pattern designation command together with a probability change fall determination result designation command for designating “no change in probability change” as one set of commands, and transmits it to the effect control CPU 120. To do. The CPU 120 for effect control that has received one set of commands is based on the fact that the change display of the decorative pattern to be executed is the change display within the 100th time after the transition to the battle RUSH mode (after the end of the big hit gaming state). The battle RUSH mode is continued.

一方、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(C)に示す確変転落当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14−12(C)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。   On the other hand, the CPU 103 determines the probability change fall when the change display to be executed in the high-accuracy base state is the change display within the 99th time after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy high-base state). Based on the fact that it is determined that there is a “probable fall” and the display result is determined to be “out of”, the fluctuation varies based on the deviation variation pattern determination table for probability variation fall winning shown in FIG. 14-12 (C). Determine the pattern. In this example, the decorative display variation display mode is the reach mode, the battle effect where the battle between the ally character and the enemy character ends in a draw, and the current setting value depending on the display mode of the character displayed when the reach state is established A variation pattern of “super-reaching out (battle draw) + setting suggestion effect” is executed in which the first setting suggestion effect that suggests the above is executed. In the example of FIG. 14-12 (C), the variation pattern of “super reach out (battle draw) + setting suggestion effect” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(D)に示す確変転落当選用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−12(D)の例では、100%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103 determines the probability change fall when the fluctuation display to be executed in the high-accuracy base state is a fluctuation display within the 99th time after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy base state). Based on the fact that it is determined that there is a “probable fall” and the display result is determined to be “big hit”, the fluctuation is based on the big hit variation pattern determination table for probability variation fall winning shown in FIG. 14-12 (D). Determine the pattern. In this example, there is provided a variation pattern of “super reach big hit (battle victory)” in which a battle effect in which the decorative character variation display mode is a reach mode and the ally character wins against the enemy character is executed. In the example of FIG. 14-12 (D), the fluctuation pattern of “super reach big hit (battle victory)” is determined at a rate of 100%.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 includes a hold-down number determination command, a display result specification command, and a variation pattern specification command, together with a probability change fall determination result specification command for specifying “probable change fall” as a set of commands, and transmits it to the effect control CPU 120. To do. The CPU 120 for effect control that has received one set of commands is based on the fact that the change display of the decorative pattern to be executed is the change display within the 100th time after the transition to the battle RUSH mode (after the end of the big hit gaming state). The battle RUSH mode is continued.

CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   The CPU 103 shifts the gaming state to the low probability and high base state at the timing when the variable display is started, based on the determination that the probability variation falls is “there is a probability variation fall”.

CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(E)に示す低確高ベース時におけるはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる「非リーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンと、が設けられている。図14−12(E)の例では、95%の割合で「非リーチはずれ」の変動パターンに決定され、3%の割合で「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに決定され、2%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定される。   When the fluctuation display to be executed in the low probability high base state is the fluctuation display within the 99th time since the end of the big hit gaming state (after the transition to the high base state), the CPU 103 displays the display result as “out”. Based on the determination, the fluctuation pattern is determined based on the deviation fluctuation pattern determination table at the time of low accuracy base shown in FIG. 14-12 (E). In this example, the variation display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is not “reach out of” variation pattern, and the variation display mode of the decorative symbol is the reach mode “normal reach out” And a variation pattern of “Super Reach Missing (Battle Draw)” in which a battle effect that ends with a draw between the ally character and the enemy character is executed. It has been. In the example of FIG. 14-12 (E), the variation pattern of “non-reach” is determined at a rate of 95%, and the variation pattern of “normal reach is lost” is determined at a rate of 3%. It is determined to be a fluctuation pattern of “super reach out (battle draw)”.

また、CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(F)に示す低確高ベース時における大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンと、が設けられている。図14−12(F)の例では、2%の割合で「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに決定され、98%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103 displays the display result as “big hit” when the fluctuation display to be executed in the low probability high base state is the 99th fluctuation display after the big hit gaming state is finished (after the transition to the high base state). Based on this determination, the fluctuation pattern is determined based on the big hit fluctuation pattern determination table at the time of low accuracy base shown in FIG. 14-12 (F). In this example, the “normal reach big hit” variation pattern in which the decorative symbol variation display mode is the reach mode, and the battle effect in which the decorative symbol variation display mode is the reach mode and the ally character wins the enemy character are executed. Fluctuation patterns of “Super reach big hit (battle victory)” are provided. In the example of FIG. 14-12 (F), the fluctuation pattern of “normal reach jackpot” is determined at a rate of 2%, and the fluctuation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is determined at a rate of 98%.

1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 120 for effect control that has received one set of commands is based on the fact that the change display of the decorative pattern to be executed is the change display within the 100th time after the transition to the battle RUSH mode (after the end of the big hit gaming state). The battle RUSH mode is continued.

前述したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から次の大当りが発生することなく実行される100回目の変動表示までは高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を継続させるようにしている。ここで、100回目の変動表示を開始するときに、100回目の変動表示専用の変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定することになる。   As described above, the CPU 103 is in a high base state (a highly accurate high base state or a low state) from the end of the big hit gaming state (after the transition to the high base state) to the 100th change display executed without the next big hit. (Highly accurate base state) is continued. Here, when starting the 100th variation display, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table dedicated to the 100th variation display.

CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(G)に示す100回目用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知された後のタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14−12(G)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。   The CPU 103 determines that the display result is “out of” when the fluctuation display to be executed in the low probability high base state is the 100th fluctuation display after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high base state). Based on this, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the 100th deviation shown in FIG. 14-12 (G). In this example, the decorative display variation display mode becomes the reach mode, and the battle effect in which the ally character loses to the enemy character, and the display mode of the character displayed at the timing when the reach state is established, the current setting value is suggested. The first setting suggestion effect and the display of the battle RUSH end image displayed at the timing when the battle effect is ended (the timing after the fact that the teammate character has been defeated by the enemy character) indicate the current setting value. A variation pattern of “super-reaching loss (battle defeat) + setting suggestion effect” in which two setting suggestion effects are executed is provided. In the example of FIG. 14-12 (G), the fluctuation pattern of “super reach out (battle defeat) + setting suggestion effect” is determined at a rate of 100%.

このように、演出制御用CPU120は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能であるので、確変転落して高確状態から低確状態に移行しても、設定示唆演出において高設定が示唆されれば、遊技継続へのプラス要素、補填要素を遊技者に付与でき、確変転落判定に関連して設定示唆演出を実行する点で興趣を向上させることができる。   In this way, the effect control CPU 120 can execute the setting suggestion effect that suggests the current set value based on the determination of “probable change fall” in the probability change fall determination. Even if the high-probability state shifts to the low-probability state, if a high setting is suggested in the setting suggestion effect, a positive element or a supplemental element for continuation of the game can be given to the player, and the setting is related to the probability change fall determination The interest can be improved in terms of performing the suggestion effect.

また、CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(H)に示す100回目専用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−12(H)の例では、100%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。   The CPU 103 displays the display result as “big hit” when the fluctuation display to be executed in the low probability high base state is the 100th fluctuation display after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high base state). Based on this determination, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table dedicated to the 100th hit shown in FIG. 14-12 (H). In this example, there is provided a variation pattern of “super reach big hit (battle victory)” in which a battle effect in which the decorative character variation display mode is a reach mode and the ally character wins against the enemy character is executed. In the example of FIG. 14-12 (H), the fluctuation pattern of “super reach big hit (battle victory)” is determined at a rate of 100%.

1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 120 for effect control that has received one set of commands is based on the fact that the change display of the decorative pattern to be executed is the change display within the 100th time after the transition to the battle RUSH mode (after the end of the big hit gaming state). The battle RUSH mode is continued.

なお、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(G)に示す100回目用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   In the high-accuracy high-base state, the CPU 103 determines whether the change to be executed is the 100th change display after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy high-base state). Based on the determination of “probably falling” and the determination that the display result is “out of”, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for 100th deviation shown in FIG. 14-12 (G). decide.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(H)に示す100回目専用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   In addition, the CPU 103 determines that the probability change falls when the change display to be executed in the high-accuracy base state is the 100th change display after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy base state). Based on the determination of “probable fall” and the determination that the display result is “big hit”, the fluctuation pattern is determined based on the big hit fluctuation pattern determination table for the 100th time shown in FIG. 14-12 (H). decide.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 includes a hold-down number determination command, a display result specification command, and a variation pattern specification command, together with a probability change fall determination result specification command for specifying “probable change fall” as a set of commands, and transmits it to the effect control CPU 120. To do. The CPU 120 for effect control that has received one set of commands is based on the fact that the change display of the decorative pattern to be executed is the change display within the 100th time after the transition to the battle RUSH mode (after the end of the big hit gaming state). The battle RUSH mode is continued.

CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   The CPU 103 shifts the gaming state to the low probability and high base state at the timing when the variable display is started, based on the determination that the probability variation falls is “there is a probability variation fall”.

そして、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、低確高ベース状態を終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常状態(低確低ベース状態)で実行されることになる。また、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態が終了してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、バトルRUSHモードを終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常モードで実行されることになる。   Then, the CPU 103 ends the low-accuracy high base state in response to the end of the 100th variation display after the big hit gaming state ends (after controlling to the high base state). As a result, the next time (the 101st time after the end of the big hit gaming state) is displayed in the normal state (low probability low base state). Further, the effect control CPU 120 ends the battle RUSH mode in response to the end of the 100th variation display after the transition to the battle RUSH mode (after the big hit gaming state ends). As a result, the next variable display (the 101st time after the big hit gaming state is finished) is executed in the normal mode.

(高確高ベース状態移行後の101変動以降で確変転落する場合)
図14−11(B)に示すように、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されてから、次の大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されるまでに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定さなかった場合には、以下に示す方法により遊技制御及び演出制御が行われる。
(In case of falling down after 101 fluctuations after transition to high-accuracy and high-base state)
As shown in FIG. 14-11 (B), after the big hit gaming state ends, the probability change falls from the time when the high probability base state is controlled until the 100th variation display is executed without the next big hit. If it is not determined that there is “probable fall”, game control and effect control are performed by the following method.

CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−13(I)に示す100回目用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンが設けられている。図14−13(I)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定される。   When the fluctuation display to be executed in the high-accuracy base state is the 100th fluctuation display after the big hit gaming state (after transition to the high-accuracy base state), Based on the determination of “no fall” and the determination that the display result is “displacement”, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for 100th deviation shown in FIG. . In this example, a variation pattern of “super reach divergence (battle draw)” is provided in which a battle effect in which the battle between the teammate character and the enemy character ends in a draw is executed as a variation display mode of the decorative symbols. . In the example of FIG. 14-13 (I), the fluctuation pattern of “superreach loss (battle draw)” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−13(J)に示す100回目用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−13(J)の例では、100%の割合でスーパーリーチ大当り(バトル勝利)の変動パターンに決定される。   In addition, the CPU 103 determines that the probability change falls when the change display to be executed in the high-accuracy base state is the 100th change display after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy base state). Based on determining that there is no “probable change fall” and determining that the display result is “big hit”, the fluctuation pattern is determined based on the big hit fluctuation pattern determination table for the 100th time shown in FIG. 14-13 (J). decide. In this example, there is provided a variation pattern of “super reach big hit (battle victory)” in which a battle effect in which the decorative character variation display mode is a reach mode and the ally character wins against the enemy character is executed. In the example of FIG. 14-13 (J), the fluctuation pattern of the super reach jackpot (battle victory) is determined at a rate of 100%.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 includes a hold-down number subtraction designation command, a display result designation command, and a variation pattern designation command together with a probability change fall determination result designation command for designating “no change in probability change” as one set of commands, and transmits it to the effect control CPU 120. To do. The CPU 120 for effect control that has received one set of commands is based on the fact that the change display of the decorative pattern to be executed is the change display within the 100th time after the transition to the battle RUSH mode (after the end of the big hit gaming state). The battle RUSH mode is continued.

CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−13(K)に示す101回目以降用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる「非リーチはずれ」の変動パターンが設けられている。図14−13(K)の例では、100%の割合で「非リーチはずれ」の変動パターンに決定される。   When the fluctuation display to be executed in the high-accuracy base state is the fluctuation display for the 101st and subsequent times after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy high-base state), Based on determining that there is no “probable fall” and determining that the display result is “out of”, the fluctuation pattern is determined based on the deviation pattern determination table for the 101st and subsequent times shown in FIG. 14-13 (K). decide. In this example, a variation pattern of “non-reach deviation” is provided in which the decorative display variation display mode is not the reach mode, and the display result is not. In the example of FIG. 14-13 (K), the fluctuation pattern of “non-reach” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−13(L)に示す101回目以降用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−13(L)の例では、100%の割合でスーパーリーチ大当り(バトル勝利)の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103 determines the probability change fall when the fluctuation display to be executed in the high-accuracy base state is a fluctuation display after the 101st time since the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy base state). Based on the fact that it was determined that there was no “probable fall” and the display result was determined to be “big hit”, the fluctuation was made based on the big hit variation pattern determination table for the 101st and subsequent times shown in FIG. 14-13 (L). Determine the pattern. In this example, there is provided a variation pattern of “super reach big hit (battle victory)” in which a battle effect in which the decorative character variation display mode is a reach mode and the ally character wins against the enemy character is executed. In the example of FIG. 14-13 (L), the fluctuation pattern of the super reach jackpot (battle victory) is determined at a rate of 100%.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から101回目以降の変動表示であるが、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、当該飾り図柄の変動表示が終了した後もバトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 includes a hold-down number subtraction designation command, a display result designation command, and a variation pattern designation command together with a probability change fall determination result designation command for designating “no change in probability change” as one set of commands, and transmits it to the effect control CPU 120. To do. Receiving one set of commands, the effect control CPU 120 displays the variation display of the decorative pattern to be executed from the battle RUSH mode (after the end of the big hit gaming state) for the 101st and subsequent variations. The battle RUSH mode is continued even after the decorative display of the decorative symbol is finished based on the reception of the probability variation fall determination result designation command designating “no fall”.

CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−13(M)に示す確変転落当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14−13(M)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。   When the fluctuation display to be executed in the high-accuracy base state is a fluctuation display for the 101st and subsequent times after the end of the big hit gaming state (after transition to the high-accuracy high-base state), the CPU 103 determines “ Based on the determination that “probably falling” and the display result is “out of”, the fluctuation pattern is determined based on the deviation variation pattern determination table for probability variation falling winning shown in FIG. 14-13 (M). decide. In this example, the decorative display variation display mode becomes the reach mode, and the battle effect in which the ally character loses to the enemy character, and the display mode of the character displayed at the timing when the reach state is established, the current setting value is suggested. 1 setting suggestion effect and the 2nd setting which suggests a present setting value by the display mode of the battle RUSH end picture displayed at the timing (timing when it was notified that the friend character was defeated by the enemy character) There is provided a variation pattern of “super reach out (battle defeat) + setting suggestion effect” in which the suggestion effect is executed. In the example of FIG. 14-13 (M), the fluctuation pattern of “super reach out (battle defeat) + setting suggestion effect” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−13(N)に示す確変転落当選用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−13(N)の例では、100%の割合でスーパーリーチ大当り(バトル勝利)の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103 determines the probability change fall when the fluctuation display to be executed in the high-accuracy base state is a fluctuation display after the 101st time since the end of the big hit gaming state (after transition to the high-accuracy base state) Based on the fact that it is determined that there is a “probable fall” and the display result is determined to be “big hit”, it fluctuates based on the big hit variation pattern determination table for probability variable fall winning shown in FIG. Determine the pattern. In this example, there is provided a variation pattern of “super reach big hit (battle victory)” in which a battle effect in which the decorative character variation display mode is a reach mode and the ally character wins against the enemy character is executed. In the example of FIG. 14-13 (N), the fluctuation pattern of the super reach jackpot (battle victory) is determined at a rate of 100%.

CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確低ベース状態に移行させる。   The CPU 103 shifts the gaming state to the low-probability low-base state at the timing when the variable display is started based on the determination that “there is a probability variation fall” in the probability variation fall determination.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から101回目以降の変動表示であり、且つ、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、当該飾り図柄の変動表示が終了したことに伴いバトルRUSHモードを終了させる。   The CPU 103 includes a hold-down number determination command, a display result specification command, and a variation pattern specification command, together with a probability change fall determination result specification command for specifying “probable change fall” as a set of commands, and transmits it to the effect control CPU 120. To do. The CPU 120 for effect control that has received one set of commands is the display of the variation of the decorative symbol to be executed from the 101st time onward after the transition to the battle RUSH mode (after the end of the big hit gaming state), and “ The battle RUSH mode is terminated when the variation display of the decorative symbol is completed based on the reception of the probability variation fall determination result designation command designating “probability variation fall”.

即ち、次回の変動表示が開始されるときに、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、演出モードは通常モードである。   That is, when the next variable display is started, the gaming state is the normal state (low probability low base state), and the effect mode is the normal mode.

このように、高確高ベース状態において、図14−12(A)に示すように、表示結果を「はずれ」と判定するときは、2%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行される一方で、図14−12(B)に示すように、表示結果を「大当り」と判定するときは、95%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行される。即ち、大当り遊技状態に制御されるときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合は、大当り遊技状態に制御されないときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合よりも高くなっている。   In this way, in the high-accuracy base state, as shown in FIG. 14-12 (A), when the display result is determined to be “out of”, the super reach (battle effect) is executed at a rate of 2%. On the other hand, as shown in FIG. 14-12 (B), when the display result is determined to be “big hit”, super reach (battle effect) is executed at a rate of 95%. That is, the rate at which super reach (battle effect) is executed when controlled to the big hit gaming state is higher than the rate at which super reach (battle effect) is executed when not controlled to the big hit gaming state.

また、図14−12(C)及び(D)、並びに、図14−13(M)及び(N)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、100%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行されている一方で、図14−12(A)及び(B)に示すように、確変転落判定で「確変転落なし」と判定された場合には、表示結果が「はずれ」となるときに2%、表示結果が「大当り」となるときに95%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行されている。即ち、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されるときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合は、確変転落判定で「確変転落なし」と判定されるときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合よりも高くなっている。   Further, as shown in FIGS. 14-12 (C) and (D) and FIGS. 14-13 (M) and (N), when it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination, When super reach (battle production) is executed at the rate of%, as shown in FIGS. 14-12 (A) and (B), when it is determined that there is no “probable change fall” in the probability change fall determination Super-reach (battle effect) is executed at a rate of 2% when the display result is “out of” and 95% when the display result is “big hit”. That is, the ratio of the super reach (battle effect) that is executed when it is determined that there is a “probable fall” in the probability change fall determination is the super reach (battle effect) that is determined as “no probability change fall” in the probability change fall determination. ) Is higher than the rate of execution.

従って、スーパーリーチ(バトル演出)が実行された場合、遊技者は、遊技者にとって有利な有利状態となる割合が高いことを認識可能であるとともに、遊技者にとって不利な確変転落が発生した割合が高いことも認識可能である。このように、スーパーリーチ(バトル演出)が実行されることによって、遊技者にとって有利な事象と不利な事象の両方を示唆することになるため、スーパーリーチ(バトル演出)に対しての遊技者の興味を一層向上させることができる。   Therefore, when the super reach (battle effect) is executed, the player can recognize that there is a high rate of advantageous state advantageous to the player, and the rate of occurrence of a probability fall that is disadvantageous to the player is generated. It can be recognized that it is expensive. In this way, the execution of the super reach (battle production) suggests both an advantageous event and an unfavorable event for the player. Interest can be further improved.

さらに、スーパーリーチ(バトル演出)が実行される契機となった事象が、確変転落の発生であった場合にも、その確変転落判定の対象となった変動表示の実行中に第1設定示唆演出が実行され、高ベース状態が終了する変動表示の実行中に第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されることで、遊技者は、現在遊技を行っている遊技機の設定を把握又は推測することが可能となるため、確変転落が発生したことによる遊技者の落胆を軽減することができる。   Furthermore, even when the event that triggered the super reach (battle effect) is the occurrence of a probability change fall, the first setting suggestion effect is being executed during the execution of the variation display subject to the probability change fall determination. Is executed and the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed during execution of the variable display in which the high base state ends, so that the player grasps the setting of the gaming machine that is currently playing the game. Or since it becomes possible to guess, the disappointment of the player due to the occurrence of a probable fall can be reduced.

(設定示唆演出)
前述したように、大当り遊技状態が終了してから99回目の変動表示が実行されるまでに、表示結果判定で「はずれ」と判定され、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、その確変転落判定に対応した変動表示の変動パターンとして、引き分けとなるバトル演出及び第1設定示唆演出を伴う「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが選択される(図14−12(C)を参照)。演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、第1設定示唆演出を実行する。
(Setting suggestion production)
As described above, from the end of the big hit gaming state, until the 99th fluctuation display is executed, it is determined that the display result is determined to be “out of”, and the probability variation fall determination is determined to be “with certain change fall”. As a variation pattern of the variation display corresponding to the probability change fall determination, a variation pattern of “super reach deviation (battle draw) + setting suggestion effect” with a battle effect to be drawn and a first setting suggestion effect is selected. (See FIG. 14-12 (C)). The effect control CPU 120 executes the first setting suggestion effect based on the reception of the variation pattern designation command in which the variation pattern of “super-reaching deviation (battle draw) + setting suggestion effect” is designated.

また、前述したように、大当り遊技状態が終了してから100回目の変動表示が実行されるときに、当該100回目の変動表示を含む100回目までの変動表示について、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該100回目の変動表示が実行されるときに、表示結果判定で「はずれ」と判定されたことを条件として、敗北となるバトル演出、並びに、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を伴う「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが選択される。演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行する。   Further, as described above, when the 100th variation display is executed after the big hit gaming state is finished, the probability display of the variation display up to the 100th including the 100th variation display is “probable variation falling”. Based on the determination of “Yes”, when the display of the 100th variation is executed, the battle effect that is defeated on the condition that the display result determination is “out of”, and the first A variation pattern of “super-reaching loss (battle defeat) + setting suggestion effect” with the setting suggestion effect and the second setting suggestion effect is selected. The production control CPU 120 receives the fluctuation pattern designation command in which the fluctuation pattern of “super-reaching deviation (battle draw) + setting suggestion presentation” is designated, and performs the first setting suggestion presentation and the second setting suggestion presentation. Execute.

このように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示、又は、大当り遊技状態が終了してから100回目の変動表示において実行される第1設定示唆演出は、後述する図14−16(6)等に示すように、リーチ状態が成立したときに表示される文字の態様によって、現在設定されている設定値を示唆するものである。具体的には、図14−14(A)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときの変動表示回数が、(1)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから50回以下である場合には、第1設定示唆演出において表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、(2)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから51回以上である場合には、第1設定示唆演出において表示させる文字を「REACH」に決定する。   As described above, the first setting suggestion effect that is executed in the fluctuation display determined as “probably falling” or the 100th fluctuation display after the big hit gaming state ends is shown in FIG. 14 to be described later. As shown in -16 (6) and the like, the currently set value is suggested by the character displayed when the reach state is established. Specifically, as shown in FIG. 14-14 (A), the number of times of fluctuation display when it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination is (1) high-accuracy base state (battle RUSH mode). If the number is less than 50 times, the character to be displayed in the first setting suggestion effect is determined as “reach!”, And (2) controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode). If it is 51 times or more, the character to be displayed in the first setting suggesting effect is determined as “REACH”.

ここで、(1)において、「リーチ!!」の文字を表示させるときに、現在の設定値が1〜3の何れかである場合には、「リーチ!!」の文字を青色態様で表示させ、現在の設定値が4〜6の何れかである場合には、「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる。従って、「リーチ!!」の文字が青色態様である場合、設定値が「1」、「2」、及び「3」の何れかであることを示唆しており、「リーチ!!」の文字が赤色態様である場合、設定値が「4」、「5」、及び「6」の何れかであることを示唆していることになる。即ち、青色態様の「リーチ!!」である場合には、設定示唆演出の信頼度が33%(1/3)であり、赤色態様の「リーチ!!」である場合には、設定示唆演出の信頼度が33%(1/3)である。   Here, in (1), when the character “Leach!” Is displayed, if the current setting value is any one of 1 to 3, the character “Leach !!!!” is displayed in blue. If the current set value is any of 4 to 6, the character “Leach!” Is displayed in red. Therefore, when the character “Leach !!” is blue, it indicates that the set value is any one of “1”, “2”, and “3”. Is in a red mode, it indicates that the set value is any one of “4”, “5”, and “6”. In other words, if the blue color is “reach!”, The reliability of the setting suggestion effect is 33% (1/3), and if it is “reach!” In the red color, the setting suggestion effect is Is 33% (1/3).

また、(2)において、「REACH」の文字を表示させるときに、現在の設定値が1〜4の何れかである場合には、「REACH」の文字を青色態様で表示させ、現在の設定値が3〜6の何れかである場合には、「REACH」の文字を赤色態様で表示させる。従って、「REACH」の文字が青色態様である場合、設定値が「1」、「2」、「3」、及び「4」の何れかであることを示唆しており、「REACH」の文字が赤色態様である場合、設定値は「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れかであることを示唆している。即ち、青色態様の「REACH」である場合には、設定示唆演出の信頼度が25%(1/4)であり、赤色態様の「REACH」である場合には、設定示唆演出の信頼度が25%(1/4)である。尚、設定値が「3」又は「4」である場合における「REACH」の文字の表示態様は、50%の割合で青色態様又は赤色態様に割り振られる。   In (2), when the character “REACH” is displayed, if the current setting value is any one of 1 to 4, the character “REACH” is displayed in blue and the current setting is displayed. When the value is any one of 3 to 6, the characters “REACH” are displayed in red. Therefore, when the character “REACH” is in a blue mode, it indicates that the setting value is any one of “1”, “2”, “3”, and “4”, and the character “REACH” Is in a red mode, it is suggested that the set value is any one of “3”, “4”, “5”, and “6”. That is, the reliability of the setting suggestion effect is 25% (1/4) in the case of “REACH” in the blue aspect, and the reliability of the setting suggestion effect is in the case of “REACH” in the red aspect. 25% (1/4). When the set value is “3” or “4”, the display mode of the characters “REACH” is assigned to the blue mode or the red mode at a rate of 50%.

また、大当り遊技状態が終了してから100回目の変動表示において実行される第2設定示唆演出は、後述する図14−17(14)等に示すように、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様(背景、星の数)によって、現在設定されている設定値を示唆するものである。具体的には、図14−14(B)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときの変動表示回数が、(1)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから30回以下である場合には、第2設定示唆演出において表示させる背景を「満月背景」に決定し、(2)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから31回以上60回以下である場合には、第2設定示唆演出において表示させる背景を「半月背景」に決定し、(3)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから61回以上である場合には、第2設定示唆演出において表示させる背景を「三日月背景」に決定する。そして、第2設定示唆演出で表示される星の数は、設定値を示唆するものであり、画像表示装置5の上部に1〜6個の星が表示される。   In addition, the second setting suggestion effect executed in the 100th variation display after the big hit game state is ended, as shown in FIG. 14-17 (14) described later, etc. The display mode (background, number of stars) of the battle RUSH end image displayed at the timing when the enemy character is defeated) suggests the currently set value. Specifically, as shown in FIG. 14-14 (B), the number of times of fluctuation display when it is determined that there is a “probable fall” is (1) high-accuracy high-base state (battle RUSH mode). If it is 30 times or less after the control, the background to be displayed in the second setting suggestion effect is determined to be “full moon background”, and (2) after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode) If it is 31 times or more and 60 times or less, the background to be displayed in the second setting suggestion effect is determined as “half moon background”, and (3) 61 times after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode). In the case of the above, the background to be displayed in the second setting suggesting effect is determined as “a crescent moon background”. The number of stars displayed in the second setting suggestion effect suggests a set value, and 1 to 6 stars are displayed on the upper part of the image display device 5.

ここで、(1)において、「満月背景」を表示させるときに、現在の設定値が「p(p=1〜6)」である場合には、p個の星を表示させる。従って、星の数が1個である場合、設定値は「1」であることを示唆しており、星の数が2個である場合、設定値は「2」であることを示唆しており、星の数が3個である場合、設定値は「3」であることを示唆しており、星の数が4個である場合、設定値は「4」であることを示唆しており、星の数が5個である場合、設定値は「5」であることを示唆しており、星の数が6個である場合、設定値は「6」であることを示唆している。即ち、「満月背景」を表示させている場合には、設定示唆演出の信頼度が100%である。   Here, in (1), when the “full moon background” is displayed, if the current set value is “p (p = 1 to 6)”, p stars are displayed. Therefore, when the number of stars is one, it indicates that the setting value is “1”, and when the number of stars is two, it indicates that the setting value is “2”. If the number of stars is 3, it indicates that the setting value is “3”, and if the number of stars is 4, it indicates that the setting value is “4”. If the number of stars is 5, it indicates that the setting value is “5”, and if the number of stars is 6, it indicates that the setting value is “6”. Yes. That is, when the “full moon background” is displayed, the reliability of the setting suggestion effect is 100%.

また、(2)において、「半月背景」を表示させるときに、現在の設定値が「q(q=1〜6)」である場合には、q−1個、又はq個の星を表示させる。従って、星の数が1個である場合、設定値は「2」又は「1」であることを示唆しており、星の数が2個である場合、設定値は「3」又は「2」であることを示唆しており、星の数が3個である場合、設定値は「4」又は「3」であることを示唆しており、星の数が4個である場合、設定値は「5」又は「4」であることを示唆しており、星の数が5個である場合、設定値は「6」又は「5」であることを示唆しており、星の数が6個である場合、設定値は「1」又は「6」であることを示唆している。即ち、「半月背景」を表示させている場合には、設定示唆演出の信頼度が50%である。   In (2), when “half moon background” is displayed, if the current set value is “q (q = 1 to 6)”, q−1 or q stars are displayed. Let Therefore, when the number of stars is one, it is suggested that the setting value is “2” or “1”. When the number of stars is two, the setting value is “3” or “2”. If the number of stars is 3, the setting value is “4” or “3”, and if the number of stars is 4, The value suggests that it is “5” or “4”, and if the number of stars is 5, the setting value suggests that it is “6” or “5”, and the number of stars When the number is six, it is suggested that the set value is “1” or “6”. That is, when the “half moon background” is displayed, the reliability of the setting suggestion effect is 50%.

また、(3)において、「三日月背景」を表示させるときに、現在の設定値が「r(r=1〜6)」である場合には、r−1個、r個、又はr+1個の星を表示させる。従って、星の数が1個である場合、設定値は「2」、「1」、又は「6」であることを示唆しており、星の数が2個である場合、設定値は「3」、「2」、又は「1」であることを示唆しており、星の数が3個である場合、設定値は「4」、「3」、又は「2」であることを示唆しており、星の数が4個である場合、設定値は「5」、「4」、又は「3」であることを示唆しており、星の数が5個である場合、設定値は「6」、「5」、又は「4」であることを示唆しており、星の数が6個である場合、設定値は「1」、「6」、又は「5」であることを示唆している。即ち、「三日月背景」を表示させている場合には、設定示唆演出の信頼度が33%である。   In (3), when displaying the “crescent moon background”, if the current set value is “r (r = 1 to 6)”, r−1, r, or r + 1 Display stars. Therefore, when the number of stars is one, it is suggested that the setting value is “2”, “1”, or “6”. When the number of stars is two, the setting value is “ 3 ”,“ 2 ”, or“ 1 ”, and if the number of stars is 3, the setting value is“ 4 ”,“ 3 ”, or“ 2 ” If the number of stars is 4, it indicates that the setting value is “5”, “4”, or “3”. If the number of stars is 5, the setting value Suggests "6", "5", or "4". If the number of stars is 6, the setting value should be "1", "6", or "5" It suggests. That is, when the “crescent moon background” is displayed, the reliability of the setting suggestion effect is 33%.

本実施形態では、実際の設定値が1であるときに、上記(2)においてq−1=0となる場合があり、また、上記(3)においてr−1=0となる場合がある。これらの場合において表示させる星の数を0としてしまうと、設定値の範囲(1〜6)と矛盾してしまう。従って、(2)においてq−1=0となる場合、及び、(3)においてr−1=0となる場合には、表示させる星の数を6としている。また、本実施形態では、実際の設定値が6であるときに、上記(3)においてr+1=7となる場合がある。この場合に表示させる星の数を7としてしまうと、設定値の範囲(1〜6)と矛盾してしまう。従って、(3)においてr+1=7となる場合には、実際に表示させる星の数を1としている。   In the present embodiment, when the actual setting value is 1, q-1 = 0 may occur in the above (2), and r-1 = 0 may occur in the above (3). In these cases, if the number of stars to be displayed is set to 0, it is inconsistent with the set value range (1 to 6). Therefore, when q-1 = 0 in (2) and r-1 = 0 in (3), the number of stars to be displayed is 6. In the present embodiment, when the actual set value is 6, r + 1 = 7 in (3) above. If the number of stars to be displayed is 7 in this case, it is inconsistent with the set value range (1 to 6). Accordingly, when r + 1 = 7 in (3), the number of stars actually displayed is set to 1.

第1設定示唆演出では、「REACH」<「リーチ!!」、の順で設定示唆演出の信頼度が高くなっている。即ち、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示の回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから51回以上である場合]に実行される第1設定示唆演出よりも、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから50回以下である場合]に実行される第1設定示唆演出の方が、示唆される設定値の信頼度が高いことになる。このように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたタイミング(高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてからの変動表示の回数)によって、信頼度が異なる第1設定示唆演出を実行可能であるため、確変転落のタイミングと第1設定示唆演出の信頼度とを関連させることが可能となり、第1設定示唆演出の興趣を向上できる。   In the first setting suggestion effect, the reliability of the setting suggestion effect increases in the order of “REACH” <“reach!”. That is, the first setting that is executed when [the number of times of variation display determined as “probably falling” is more than 51 times after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode)]. It is executed in the case of [when the number of fluctuation display times determined as “probably falling” in the probability variation fall determination is 50 times or less after being controlled to the highly accurate base state (battle RUSH mode)] rather than the suggestion effect. The one setting suggestion effect has higher reliability of the suggested setting value. As described above, the first setting suggestion that the reliability varies depending on the timing (the number of fluctuation displays after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode)) determined by the probability variation fall determination. Since the effect can be executed, it is possible to relate the timing of the probability change fall and the reliability of the first setting suggestion effect, and the interest of the first setting suggestion effect can be improved.

同様に、第2設定示唆演出では、三日月背景<半月背景<満月背景、の順で設定示唆演出の信頼度が高くなっている。即ち、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示の回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから61回以上である場合]に実行される第2設定示唆演出よりも、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示の回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから31回以上60回以下である場合]に実行される第2設定示唆演出の方が、示唆される設定値の信頼度が高く、さらに、これよりも、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから30回以下である場合]に実行される第2設定示唆演出の方が、示唆される設定値の信頼度が高くなっている。このように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたタイミング(高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてからの変動表示の回数)によって、信頼度が異なる第2設定示唆演出を実行可能であるので、確変転落のタイミングと第2設定示唆演出の信頼度とを関連させることが可能となり、第2設定示唆演出の興趣を向上できる。   Similarly, in the second setting suggestion effect, the reliability of the setting suggestion effect increases in the order of crescent moon background <half moon background <full moon background. That is, the second setting executed when [the number of times of the fluctuation display determined as “probably falling” in the probability variation fall determination is 61 times or more after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode)]. Than the suggestion effect [when the number of fluctuation displays determined as “probably falling” in the probability changing fall determination is 31 times or more and 60 times or less after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode)]. The second setting suggestion effect to be executed has higher reliability of the suggested setting value, and moreover, [the fluctuation display number determined as “probably falling” in the certain variation falling judgment is highly accurate. The reliability of the suggested setting value is higher in the second setting suggestion effect executed in the case of 30 times or less after being controlled to the base state (battle RUSH mode). In this way, the second setting suggestion that the reliability varies depending on the timing (the number of fluctuation displays after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode)) determined by the probability variation fall determination. Since the effect can be executed, it is possible to relate the timing of the probability change fall and the reliability of the second setting suggestion effect, and the interest of the second setting suggestion effect can be improved.

ここで、第1設定示唆演出の信頼度が25%又は33%であるのに対して、第2設定示唆演出の信頼度は33%、50%、又は100%である。従って、第1設定示唆演出における最も高い信頼度33%と、第2設定示唆演出における最も低い信頼度33%とが一致しており、第1設定示唆演出よりも第2設定示唆演出の方が信頼度が高いことになる。そして、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、共通の変動パターンに基づく1回の変動表示において実行可能な演出であり、この場合に、第1設定示唆演出が実行された後のタイミングで第2設定示唆演出が実行されることになる。このように、1回の変動表示内において第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行される場合に、信頼度の高い第2設定示唆演出が第1設定示唆演出の後に実行されるようにすることで、設定示唆演出に対する遊技者の関心を持続させることができる。   Here, the reliability of the first setting suggestion effect is 25% or 33%, while the reliability of the second setting suggestion effect is 33%, 50%, or 100%. Therefore, the highest reliability 33% in the first setting suggestion and the lowest reliability 33% in the second setting suggestion coincide with each other, and the second setting suggestion is more than the first setting suggestion. The reliability will be high. The first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are effects that can be executed in one variation display based on a common variation pattern. In this case, the timing after the first setting suggestion effect is executed. Thus, the second setting suggesting effect is executed. In this way, when the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed within one variation display, the second setting suggestion effect with high reliability is executed after the first setting suggestion effect. By doing so, the player's interest in the setting suggestion effect can be maintained.

なお、本実施形態では、第2設定示唆演出が実行される場合には、それよりも前のタイミングで必ず第1設定示唆演出が実行される例を示しているが、このような形態に限らず、第2設定示唆演出が実行される場合であっても、第1設定示唆演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、第1設定示唆演出が実行される前に第2設定示唆演出が実行される場合があるようにしても良い。   In the present embodiment, when the second setting suggestion effect is executed, an example is shown in which the first setting suggestion effect is always executed at a timing before that, but the present invention is not limited to such a form. Instead, even if the second setting suggestion effect is executed, the first setting suggestion effect may not be executed. Further, the second setting suggestion effect may be executed before the first setting suggestion effect is executed.

(100回転以内に確変転落した場合の演出例)
次に、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから、100回転以内の確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合の演出例に関して、図14−15、図14−16、及び、図14−17を用いて説明する。図14−15は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−16及び図14−17は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production when falling within 100 revolutions)
Next, with respect to an effect example in the case where it is determined that there is a probability variation fall within 100 revolutions after the high hitting base state (battle RUSH mode) is controlled after the big hit gaming state is finished, FIG. 15, FIG. 14-16 and FIG. 14-17. FIG. 14-15 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect. FIGS. 14-16 and 14-17 show the first setting suggestion effect and the first setting suggestion effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image relevant to 2 setting suggestion effects.

以下に示す例では、パチンコ遊技機1の設定値が「6」に設定されているものとする。なお、CPU103は、パチンコ遊技機1の設定値を指定するコマンドを送信することにより、演出制御用CPU120に設定値を通知している。このコマンドにより通知される設定値は、電源投入時に設定値を変更可能な設定変更モードに制御されなかった場合は電源投入時の設定値であり、電源投入時に設定変更モードに制御された場合は設定変更モード終了時の設定値である。   In the example shown below, it is assumed that the set value of the pachinko gaming machine 1 is set to “6”. Note that the CPU 103 notifies the effect control CPU 120 of the set value by transmitting a command for specifying the set value of the pachinko gaming machine 1. The setting value notified by this command is the setting value when the power is turned on if it is not controlled to the setting change mode that can change the setting value when the power is turned on, and when the setting change mode is controlled when the power is turned on. This is the setting value at the end of the setting change mode.

まず、演出制御用CPU120は、図14−16(1)に示すように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから19回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が0の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−15に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させている。   First, as shown in FIG. 14-16 (1), it is assumed that the CPU 120 for effect control is performing the 19th variation display after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode). In this example, in the state where the second reserved memory number is 0, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, the decorative symbol change display (T1 shown in FIG. 14-15). (Variable display started at the timing). In the active display area 01TM003, an active display 01TM001 corresponding to the currently displayed variable display is displayed.

ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをバトルRUSHモードに制御していることに応じて、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させるとともに画像表示装置5の左上部に「バトルRUSH」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)19回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り81回」の文字を表示させている。   Here, in response to controlling the effect mode to the battle RUSH mode, the effect control CPU 120 displays the teammate character 01TM100 at the center of the image display device 5 and displays “battle” at the upper left of the image display device 5. “RUSH” is displayed. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently displayed variation display is the 19th variation display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ The characters “Remaining 81 times” are displayed below (Battle RUSH).

次いで、図14−16(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−15に示すT2のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-16 (2), when the variable display of the decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (see FIG. It is assumed that the start winning to the winning ball apparatus 6B newly occurs at the timing of T2 shown in 14-15 and the second reserved memory number becomes 1. At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second reserved memory number has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−16(3)に示すように、第2保留記憶数が1の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「6」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−15に示すT3のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-16 (3), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “2” in the symbol display area 5L of the image display device 5 in the state where the second reserved memory number is 1, the symbol display. The decorative symbol “4” is fixed in the area 5C, and the decorative symbol “6” is stopped in the symbol display area 5R. In other words, the combination of decorative symbols for which the display result is “off” is confirmed and stopped (timing T3 shown in FIG. 14-15).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから20回目の変動表示を実行するときに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し且つ表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドと、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドとを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   Next, when the CPU 103 executes the 20th fluctuation display after controlling to the high-accuracy and high-base state based on the fact that the second reserved memory number is 1, it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination. It is assumed that the variation pattern is determined as the variation pattern of “super reach out (battle draw) + setting suggesting effect” based on the determination and the determination that the display result is “out”. Then, the CPU 103 sets one set including the fluctuation pattern designation command for designating the fluctuation pattern “super-reaching out (battle draw) + setting suggestion effect” and the probability variation fall determination result designation command for designating “probable fall”. The command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Then, the gaming state is shifted to the low-accuracy base state at the timing when the variation display of the second special symbol is started.

演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出とを実行すべきことを認識する。そして、高確高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様を決定する。   The effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command that designates “super reach out (battle draw) + setting suggestion effect”, and the variation display mode of the decorative symbols becomes the reach mode, and the ally character and the enemy character It is recognized that a battle effect that ends with a draw and a first setting suggestion effect that suggests the current setting value is displayed according to the display mode of characters displayed at the timing when the reach state is established. And the aspect of the 1st setting suggestion effect is determined based on the frequency | count of a fluctuation | variation display after controlling to a highly accurate base state (after controlling to the battle RUSH mode).

ここで、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)50回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該「確変転落あり」と判定された20回目の変動表示に対応した第1設定示唆演出において表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、「リーチ!!」の文字を赤色態様とすることに決定したものとする。そして、演出制御用CPU120は、図14−16(4)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−15に示すT4のタイミング)。   Here, the production control CPU 120 determines that there is a “probable change fall” within 50 times (20 times in this example) within 50 times after being controlled to the high-accuracy base state (after controlling to the battle RUSH mode). Based on the determination, the character to be displayed in the first setting suggesting effect corresponding to the 20th variation display determined to be “probably falling” is determined as “reach!”, And the setting value is “6”. It is assumed that the character “Leach! Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-16 (4), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and In the symbol display area 5R, the decorative symbol variation display is started (timing T4 shown in FIGS. 14-15).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)20回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り80回」の文字を表示させている。   Here, the production control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 and displays it in the second reserved display area 01TM006 as the second reserved memory count becomes zero. The second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently running fluctuation display is the 20th fluctuation display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ The characters “remaining 80 times” are displayed under “Battle RUSH”.

次いで、図14−16(5)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−15に示すT5のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-16 (5), when the variable display of the decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (see FIG. It is assumed that a new start winning to the winning ball apparatus 6B has occurred and the second reserved memory number is 1 at the timing of T5 shown in 14-15. At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second reserved memory number has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、図14−16(6)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「4」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14−15に示すT6のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-16 (6), the effect control CPU 120 sets “4” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is set by stopping and displaying the decorative pattern. Then, at the timing when the reach state is established, the first setting suggesting effect is executed to display the characters “reach !!!!” on the upper part of the image display device 5 in red (timing T6 shown in FIG. 14-15).

遊技者は、バトルRUSHモードにおいてリーチ状態が成立したときに、「リーチ!!」の文字が赤色態様で表示されていることにより、当該変動表示で確変転落した可能性があることを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が4〜6の範囲である可能性があること、示唆されている設定値(4〜6)に関しては、実際の設定値に近い値であること(信頼度が高いこと)を把握する。このように、確変転落が発生した変動表示において確変転落が発生したことを示唆する演出が実行されることにより遊技者は残念に思うものの、設定値が高い(4〜6である)可能性があるため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。また、バトルRUSHモードで実行可能な残りの変動表示回数が比較的多い(80回)ことから、残り回数で何とか大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。   When the reach state is established in the battle RUSH mode, the player grasps that the character “Leach! In addition, there is a possibility that the set value of the pachinko gaming machine 1 currently playing a game may be in the range of 4 to 6, and the suggested set value (4 to 6) is a value close to the actual set value. To be sure (high reliability). In this way, although the player feels regrettable by executing the effect suggesting that the probability change fall has occurred in the variation display in which the probability change fall has occurred, there is a possibility that the set value is high (4 to 6). For this reason, a decrease in gaming motivation is suppressed. In addition, since the remaining number of variable displays that can be executed in the battle RUSH mode is relatively large (80 times), the game is played with a willingness to somehow generate a big hit.

次いで、図14−16(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−15に示すT7のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-16 (7), the effect control CPU 120 ends the first setting suggestion effect and starts a battle effect that is an effect corresponding to the super reach variation pattern (FIG. 14-). T7 timing shown in FIG. With the execution of this battle effect, the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are displayed on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−16(8)に示すように、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させた状態のまま、画像表示装置5の上部に「引き分け」の文字を表示させる(図14−15に示すT8のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「4」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−15に示すT9のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-16 (8), the effect control CPU 120 “draws” the upper part of the image display device 5 while the image display device 5 displays the friend character 01TM100 and the enemy character 01TM110. "Is displayed (timing T8 shown in FIG. 14-15). In addition, the effect control CPU 120 ends the battle effect, and the decorative symbol “4” in the symbol display area 5L of the image display device 5, the decorative symbol “5” in the symbol display area 5C, and the ornament in the symbol display area 5R. The symbol “4” is confirmed and stopped. In other words, the combination of decorative symbols for which the display result is “off” is confirmed and stopped (timing T9 shown in FIG. 14-15).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高ベース状態に制御してから21回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この21回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。   Next, based on the fact that the second reserved memory number is 1, the CPU 103 determines that the display result is “out” when executing the 21st variation display after controlling to the high base state. Thus, it is assumed that the variation pattern is determined as a variation pattern of “non-reach”. Then, the CPU 103 transmits a set of commands including a variation pattern designation command for designating the variation pattern “non-reach” to the effect control CPU 120. This 21st variation display is executed in a low-accuracy base state.

そして、演出制御用CPU120は、図14−16(9)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−15に示すT10のタイミング)。   Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-16 (9), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and In the symbol display area 5R, the decorative symbol variation display is started (timing T10 shown in FIGS. 14-15).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)21回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り79回」の文字を表示させている。   Here, the production control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 and displays it in the second reserved display area 01TM006 as the second reserved memory count becomes zero. The second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently displayed fluctuation display is the 21st fluctuation display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ The characters “79 times remaining” are displayed below (Battle RUSH).

その後、高ベース状態に制御してから99回目の変動表示が実行されるまで、連続して表示結果が「はずれ」になったものとする。この期間の遊技状態は低確高ベース状態となっている。   After that, it is assumed that the display result is “out of” continuously until the 99th variation display is executed after the control to the high base state. The gaming state during this period is a low probability and high base state.

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が3であることに基づいて、高ベース状態に制御してから100回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この100回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。   Next, based on the fact that the second reserved memory number is 3, the CPU 103 determines that the display result is “out” when executing the 100th variation display after controlling to the high base state. The fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern of “super-reaching out (battle defeat) + setting suggestion effect”. Then, the CPU 103 transmits a set of commands including a variation pattern designation command for designating the variation pattern “out of super reach (battle defeat) + setting suggestion effect” to the effect control CPU 120. This 100th variation display is executed in a low-accuracy base state.

演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とを実行すべきことを認識する。そして、高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様及び第2設定示唆演出の態様を決定する。   The effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command for designating “super-reaching out (battle defeat) + setting suggestion effect”, and the variation display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, and the ally character becomes the enemy character. The first setting suggestion effect that suggests the current setting value according to the character display mode displayed when the reach state is established, and the timing when the battle effect ends (the friend character is defeated by the enemy character) It is recognized that the second setting suggesting effect that suggests the current set value should be executed according to the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing when the fact that it has been notified). And the aspect of the 1st setting suggestion effect and the aspect of the 2nd setting suggestion effect are determined based on the frequency | count of change display after controlling to a high base state (after controlling to the battle RUSH mode).

このとき第1設定示唆演出に関しては、「確変転落あり」と判定されていた変動表示(高確高ベース状態に制御されてから20回目の変動表示)に対応して実行された第1設定示唆演出と同じ態様に決定される。   At this time, with regard to the first setting suggestion effect, the first setting suggestion executed corresponding to the fluctuation display (20th fluctuation display after being controlled to the high-accuracy high-base state) that has been determined to be “probably falling”. It is determined in the same manner as the production.

演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、高ベース状態における100回目の変動表示に対応した第2設定示唆演出において、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定したものとする。そして、演出制御用CPU120は、図14−16(10)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−15に示すT11のタイミング)。   The production control CPU 120 is determined to have “probably falling” within 30 times (20 times in this example) within 30 times after being controlled to the high-accuracy and high-base state (after controlling to the battle RUSH mode). Based on this, in the second setting suggestion effect corresponding to the 100th variation display in the high base state, the background is determined to be “full moon background”, and the setting value is set to “6”. Based on this, it is assumed that the number of stars to be displayed is determined to be 6. Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-16 (10), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and In the symbol display area 5R, the decorative symbol variation display is started (timing T11 shown in FIG. 14-15).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた1つ目の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせ、2つ目以降の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003側にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)100回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り0回」の文字を表示させている。遊技者は、高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行される最後の変動表示となるかもしれないため、当該変動表示において実行される演出に注目することになる。   Here, the production control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 and displays it in the second reserved display area 01TM006 as the second reserved memory number becomes 2. The first second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003, and the second and subsequent second hold displays 01TM005 are shifted to the active display area 01TM003 side. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently displayed variable display is the 100th variable display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ Under "Battle RUSH", the characters "0 remaining" are displayed. Since the player may be the last variation display executed in the high base state (battle RUSH mode), the player pays attention to the effect performed in the variation display.

次いで、図14−17(11)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14−15に示すT12のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-17 (11), the effect control CPU 120 sets “2” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is set by stopping and displaying the decorative pattern. Then, at the timing when the reach state is established, a first setting suggesting effect is displayed to display the characters “reach !!!!” on the upper part of the image display device 5 in a red manner (timing T12 shown in FIG. 14-15).

遊技者は、バトルRUSHモードにおいてリーチ状態が成立したときに、「リーチ!!」の文字が赤色態様で表示されていることにより、当該変動表示を含む高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行されたこれまでの変動表示のうち、比較的早い段階(1〜50回転)で実行された変動表示で確変転落した可能性があることを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が4〜6の範囲である可能性があること、示唆されている設定値(4〜6)に関しては、実際の設定値に近い値であること(信頼度が高いこと)を把握する。このように、第1設定示唆演出を、実行タイミングを異ならせて複数回実行可能とすることにより、仮に、遊技者が、確変転落となった変動表示が実行されているときの第1設定示唆演出を見逃したとしても、再度実行される第1設定示唆演出は見ることができるようになる。   When the reach state is established in the battle RUSH mode, the player is executed in the high base state (battle RUSH mode) including the change display because the character “REACH !!” is displayed in red. In addition, it is understood that there is a possibility that the change display has been performed with a change display executed at a relatively early stage (1 to 50 rotations). In addition, there is a possibility that the set value of the pachinko gaming machine 1 currently playing a game may be in the range of 4 to 6, and the suggested set value (4 to 6) is a value close to the actual set value. To be sure (high reliability). In this way, the first setting suggestion effect can be executed a plurality of times at different execution timings, so that the first setting suggestion when the player is performing the fluctuation display that has fallen with certainty. Even if the production is overlooked, the first setting suggestion production executed again can be seen.

次いで、図14−17(12)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−15に示すT13のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、引き分けならRUSH継続」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高ベース状態が今回(100回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行された場合には高ベース状態が次回以降(101回目以降の変動表示)も継続することを遊技者に示す演出となっている。   Next, as shown in FIG. 14-17 (12), the CPU 120 for effect control ends the first setting suggestion effect and starts a battle effect that is an effect corresponding to the super reach variation pattern (FIG. 14-). T13 timing shown in FIG. Along with the execution of this battle effect, the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are displayed on the image display device 5, and above the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 (upper part of the image display device 5), “RUSH ends if defeated. , RUSH continuation for a draw ”is displayed. In other words, when a battle effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, the high base state ends at this time (100th change display), and a battle effect in which the battle between the ally character and the enemy character ends in a draw. When it is executed, the effect is to show the player that the high base state will continue from the next time (change display after the 101st time).

遊技者にとっては、この時点において確変転落が既に示唆されてはいるものの報知はされていないため、確変転落を確信するまでには到っていない。従って、高ベース状態(低確高ベース状態)がこれで終了するか又は高ベース状態(高確高ベース状態)が継続するのかが明確には分からない状況である。このような状況において、高ベース状態(高確高ベース状態)が継続することを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。   For the player, although the probability change fall has already been suggested at this point in time, no notification has been given, so the player has not yet been convinced of the probability change fall. Therefore, it is a situation in which it is not clear whether the high base state (low-accuracy high-base state) is finished or whether the high base state (high-accuracy high-base state) continues. In such a situation, it is possible to give the player a sense of expectation by suggesting that the high base state (highly accurate high base state) continues.

本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14−17(13)に示すように、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北するバトル演出が実行される(図14−15に示すT14のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北したタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、この100回目の変動表示で高ベース状態が終了することを把握する。   In this example, since the change display is executed based on the change pattern of “super-reach out (battle defeat) + setting suggestion effect”, as shown in FIG. 14-17 (13), the friend character 01TM100 is the enemy character. A battle effect defeated by 01TM110 is executed (timing T14 shown in FIG. 14-15). At the timing when the friendly character 01TM100 is defeated by the enemy character 01TM110, the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “2” in the symbol display area 5L of the image display device 5, and the decorative symbol “3” in the symbol display area 5C. The decorative symbol “2” is stopped and displayed in the area 5R. As a result, the player understands that the display result is “out of” and the high base state is terminated by the 100th variation display.

次いで、図14−17(14)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、第2設定示唆演出を実行する(図14−15に示すT15のタイミング)。前述したように、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内の確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定している。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードが終了したことを報知するバトルRUSH終了画像01TM300として「満月背景」であり、星の数が「6」となっている画像を表示させる。このバトルRUSH終了画像01TM300には、画面中央に表示される「バトルRUSH終了」の文字が含まれる。   Next, as shown in FIG. 14-17 (14), the effect control CPU 120 ends the battle effect and executes the second setting suggestion effect (timing T15 shown in FIG. 14-15). As described above, the production control CPU 120 is based on the fact that it has been determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination within 30 times after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode). The background is determined to be “full moon background” and the number of stars to be displayed is determined to be 6 based on the setting value being set to “6”. Based on this determination, the CPU 120 for effect control displays an image that is “full moon background” and the number of stars is “6” as the battle RUSH end image 01TM300 notifying that the battle RUSH mode has ended. . This battle RUSH end image 01TM300 includes the characters “battle RUSH end” displayed in the center of the screen.

遊技者は、バトルRUSH終了画像01TM300を見ることにより、バトルRUSHモード(高ベース状態)が終了したことを把握する。そして、バトルRUSH終了画像01TM300が「満月背景」となっていることと、表示されている星の数が6であることから、当該変動表示を含む高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行されたこれまでの変動表示のうち、比較的早い段階(1〜30回転)で実行された変動表示で確変転落したことを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が6であり、示唆されている設定値(6)に関しては、実際の設定値であること(信頼度が100%であること)を把握する。   The player grasps that the battle RUSH mode (high base state) has ended by viewing the battle RUSH end image 01TM300. And since the battle RUSH end image 01TM300 is “full moon background” and the number of displayed stars is 6, it was executed in the high base state (battle RUSH mode) including the fluctuation display. Of the fluctuation display so far, it is grasped that it has fallen with certainty in the fluctuation display executed at a relatively early stage (1 to 30 rotations). In addition, the setting value of the pachinko gaming machine 1 that is currently playing a game is 6, and the suggested setting value (6) is an actual setting value (reliability is 100%). To grasp.

このように、高ベース状態(バトルRUSHモード)が終了する変動表示において、既に確変転落して低確状態となっていることが報知されることにより遊技者は残念に思うものの、示唆された設定値が高い(6である)ため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。遊技者は、高ベース状態(バトルRUSHモード)は終了したものの、高い確率で次の大当りを期待できるため、引き続き大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。   In this way, in the fluctuation display where the high base state (battle RUSH mode) is ended, the player is disappointed by the fact that the player has already been in a low probability state by falling down with certainty. Since the value is high (6), a decrease in gaming motivation is suppressed. Although the player has finished the high base state (battle RUSH mode), the player can expect the next big hit with a high probability, and will continue to play with a willingness to generate the big hit.

次いで、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに基づいて、低確高ベース状態を終了させて低確低ベース状態(通常状態)に制御する(図14−15に示すT16のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、第2設定示唆演出を終了させると共に、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。   Next, the CPU 103 ends the low-accuracy high-base state and ends the low-probability low-base state based on the end of the 100th fluctuation display after the big hit gaming state ends (after controlling to the high-base state). (Normal state) (T16 timing shown in FIG. 14-15). In addition, the CPU 120 for effect control ends the second setting suggestion effect, and “2” for the decorative symbol in the symbol display area 5L of the image display device 5, “3” for the decorative symbol in the symbol display area 5C, and the symbol display area. Decide and stop the decorative symbol “2” at 5R. That is, the combination of decorative symbols for which the display result is “off” is confirmed and stopped.

以上に示したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御した後、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、当該確変転落判定に対応した変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させている。一方で、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されたことに対応して演出モードをバトルRUSHモードに制御した後、確変転落判定結果指定コマンドにより「確変転落あり」と指定された場合でも、引き続き100回目の変動表示が終了するまでバトルRUSHモードを継続する。このように、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで、共通の演出モードに制御されることで、遊技者は、飾り図柄の背景画像やリーチ演出画像(バトル演出に関する画像)だけでは確変転落したか否かを判別し難くなる。これにより、確変転落後の遊技意欲低下を抑制するとともに、設定示唆演出に対しての関心を高めることが可能となる。   As described above, the CPU 103 controls the high-accuracy and high-base state after the big hit gaming state, and then determines that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination. The gaming state is shifted to the low-accuracy base state at the timing when the display is started. On the other hand, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the battle RUSH mode in response to being controlled to the high-accuracy and high-base state after the big hit gaming state is finished, and then the “probable change fall determination command” ", The battle RUSH mode is continued until the 100th variation display is completed. In this way, by controlling the common performance mode in the high-accuracy base state and the low-accuracy base state, the player can use only the background image of the decorative pattern and the reach effect image (image related to the battle effect). It becomes difficult to determine whether or not a certain fall has occurred. As a result, it is possible to suppress a decrease in gaming motivation after a certain fall, and to increase interest in setting suggestion effects.

(101回転以降に確変転落した場合の演出例)
次に、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから、101回転以降の確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合の演出例に関して、図14−18、図14−19、及び、図14−20を用いて説明する。図14−18は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−19及び図14−20は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。なお、以下に示す例では、パチンコ遊技機1の設定値が「2」に設定されているものとする。
(Example of production in the case of a probable fall after 101 rotations)
Next, with respect to an example of production when it is determined that there is a probability variation fall after 101 rotations after being controlled to the high probability high base state (battle RUSH mode) after the big hit gaming state, FIG. 18, FIG. 14-19 and FIG. 14-20. 14-18 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect, and FIGS. 14-19 and 14-20 show the first setting suggestion effect and the first setting suggestion effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image relevant to 2 setting suggestion effects. In the example shown below, it is assumed that the set value of the pachinko gaming machine 1 is set to “2”.

まず、演出制御用CPU120は、図14−19(1)に示すように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから99回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−18に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させており、第2保留表示領域01TM006には、3つの第2保留表示01TM005を表示させている。   First, as shown in FIG. 14-19 (1), it is assumed that the CPU 120 for effect control is executing the 99th variation display after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode). In this example, in the state where the second reserved memory number is 3, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, the decorative symbol variation display (T1 shown in FIG. 14-18). (Variable display started at the timing). The active display area 01TM003 displays an active display 01TM001 corresponding to the currently displayed variable display, and the second hold display area 01TM006 displays three second hold displays 01TM005.

ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをバトルRUSHモードに制御していることに応じて、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させるとともに画像表示装置5の左上部に「バトルRUSH」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)99回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り1回」の文字を表示させている。   Here, in response to controlling the effect mode to the battle RUSH mode, the effect control CPU 120 displays the teammate character 01TM100 at the center of the image display device 5 and displays “battle” at the upper left of the image display device 5. “RUSH” is displayed. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently displayed variation display is the 99th variation display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ The characters “Remaining once” are displayed below “Battle RUSH”.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−19(2)に示すように、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−18に示すT2のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-19 (2), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “4” in the symbol display area 5L of the image display device 5 in the state where the second reserved memory number is 3, the symbol display. The decorative symbol “5” is fixed in the area 5C, and the decorative symbol “2” is stopped in the symbol display area 5R. In other words, the combination of decorative symbols for which the display result is “off” is confirmed and stopped (timing T2 shown in FIG. 14-18).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が3であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから100回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定したものとする。即ち、100回目の変動表示までに確変転落判定で「確変転落あり」と判定されなかったことに基づいて、設定示唆演出を伴わない変動パターンに決定する。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この100回目の変動表示は高確高ベース状態で実行される。   Next, based on the fact that the second reserved memory number is 3, the CPU 103 determines that the display result is “out” when executing the 100th variation display after controlling to the high-accuracy base state. Based on the above, it is assumed that the fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern of “super-reaching out (battle draw)”. That is, based on the fact that it is not determined that there is a “probable change fall” by the probability change fall determination until the 100th change display, the change pattern without the setting suggestion effect is determined. Then, the CPU 103 transmits a set of commands including a variation pattern designation command for designating the variation pattern “super-reaching deviation (battle draw)” to the effect control CPU 120. This 100th variation display is executed in a highly accurate and high-base state.

演出制御用CPU120は、図14−19(3)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−18に示すT3のタイミング)。   The effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-19 (3), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display of the image display device 5. In the area 5R, the decorative symbol variation display is started (timing T3 shown in FIG. 14-18).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた1つ目の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせ、2つ目以降の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003側にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)100回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り0回」の文字を表示させている。   Here, the production control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 and displays it in the second reserved display area 01TM006 as the second reserved memory number becomes 2. The first second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003, and the second and subsequent second hold displays 01TM005 are shifted to the active display area 01TM003 side. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently displayed variable display is the 100th variable display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ Under "Battle RUSH", the characters "0 remaining" are displayed.

次いで、図14−19(4)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「REACH」の文字を青色態様で表示させる(図14−18に示すT4のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-19 (4), the effect control CPU 120 sets “2” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing at which the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is set by stopping and displaying the decorative pattern of. Then, at the timing when the reach state is established, the characters “REACH” are displayed in blue on the upper portion of the image display device 5 (timing T4 shown in FIG. 14-18).

ここで、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を伴わない変動パターンにおけるリーチ演出では、バトルRUSHモードに制御してから(高確高ベース状態に制御されてから)の変動表示回数に基づいて、表示させる文字を「リーチ!!」又は「REACH」の何れかに決定する。具体的には、バトルRUSHモードに制御してから50回以下である場合には、表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、バトルRUSHモードに制御してから51回以上である場合には、表示させる文字を「REACH」に決定する。   Here, in the reach effect in the variation pattern not accompanied by the setting suggestion effect, the effect control CPU 120 is based on the number of times of change display after controlling to the battle RUSH mode (after being controlled to the high-accuracy high-base state). The character to be displayed is determined as either “REACH!” Or “REACH”. Specifically, when it is 50 times or less after controlling to the battle RUSH mode, the character to be displayed is determined as “reach!”, And when it is 51 times or more after controlling to the battle RUSH mode. Determines “REACH” to be displayed.

また、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を伴わない変動パターンにおけるリーチ演出では、表示結果に基づいて、表示させる文字の表示色(態様)を決定する。具体的には、表示結果が「はずれ」となる場合には表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で青色態様に決定し、表示結果が「大当り」となる場合には表示結果が「はずれ」となる場合よりも高い割合で赤色態様に決定する。従って、遊技者は、バトルRUSHモードにおいて、リーチ状態が成立したタイミングで表示された文字を見ただけでは、確変転落の有無を見抜くことは困難である。   Further, the effect control CPU 120 determines the display color (mode) of the character to be displayed based on the display result in the reach effect in the variation pattern not accompanied by the setting suggestion effect. Specifically, when the display result is “out of place”, the blue display is determined at a higher rate than when the display result is “big hit”, and when the display result is “big hit”, the display result is The red aspect is determined at a higher rate than the case of “out of”. Therefore, in the battle RUSH mode, it is difficult for the player to detect the presence or absence of the probability change fall only by looking at the characters displayed at the timing when the reach state is established.

次いで、図14−19(5)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−18に示すT5のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、引き分けならRUSH継続」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高ベース状態が今回(100回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行された場合には高ベース状態が次回以降(101回目以降の変動表示)も継続することを遊技者に示す演出となっている。   Next, as shown in FIG. 14-19 (5), the effect control CPU 120 starts a battle effect that is an effect corresponding to the fluctuation pattern of the super reach (timing T5 shown in FIG. 14-18). Along with the execution of this battle effect, the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are displayed on the image display device 5, and above the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 (upper part of the image display device 5), “RUSH ends if defeated. , RUSH continuation for a draw ”is displayed. In other words, when a battle effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, the high base state ends at this time (100th change display), and a battle effect in which the battle between the ally character and the enemy character ends in a draw. When it is executed, the effect is to show the player that the high base state will continue from the next time (change display after the 101st time).

本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14−19(6)に示すように、味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とが引き分けで終わるバトル演出が実行される(図14−18に示すT6のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とが引き分けたタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、高ベース状態が次回以降(101回目以降の変動表示)も継続することを把握する。   In this example, since the fluctuation display is executed based on the fluctuation pattern of “super-reaching deviation (battle draw)”, as shown in FIG. 14-19 (6), the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 draw. A battle effect ending in is executed (timing T6 shown in FIGS. 14-18). At the timing when the friend character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are drawn, the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “2” in the symbol display area 5L of the image display device 5 and the decorative symbol “3” in the symbol display area 5C. The decorative pattern “2” is stopped and displayed in the display area 5R. As a result, the player knows that the display result is “out of” and the high base state continues after the next time (change display after the 101st time).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が2であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから101回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この101回目の変動表示は高確高ベース状態で実行される。   Next, based on the fact that the second reserved storage number is 2, the CPU 103 has determined that the display result is “out” when executing the 101st variation display after controlling to the high-accuracy base state. Based on the above, it is assumed that the variation pattern is determined as a variation pattern of “non-reach”. Then, the CPU 103 transmits a set of commands including a variation pattern designation command for designating the variation pattern “non-reach” to the effect control CPU 120. The 101st variation display is executed in a highly accurate and high-base state.

そして、演出制御用CPU120は、図14−19(7)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−18に示すT8のタイミング)。   Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-19 (7), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and In the symbol display area 5R, the decorative symbol variation display is started (timing T8 shown in FIGS. 14-18).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、、第2保留表示領域01TM006に表示されていた1つ目の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせ、2つ目以降の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003側にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)101回目の変動表示であることに対応させて、前述したように画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り?回」の文字を表示させている。遊技者は、「残り?回」の文字が表示されている期間は、高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行される最後の変動表示となるかもしれないため、当該変動表示において実行される演出に注目することになる。   Here, the production control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 and also displays it in the second reserved display area 01TM006 as the second reserved memory number becomes 1. The first second hold display 01TM005 that has been displayed is shifted to the active display area 01TM003, and the second and subsequent second hold displays 01TM005 are shifted to the active display area 01TM003 side. Further, as described above, the fluctuation display currently being executed corresponds to the fluctuation display for the 101st time after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode). The characters “Remaining times” are displayed in the upper left (below “Battle RUSH”). The player may be the last variation display executed in the high base state (battle RUSH mode) during the period in which the characters “remaining? Times” are displayed, so the effect performed in the variation display Will pay attention to.

次いで、図14−19(8)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−18に示すT9のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が2となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-19 (8), when the variable display of the decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (see FIG. It is assumed that a new start winning to the winning ball apparatus 6B has occurred and the second reserved memory number has become 2 at the timing of T9 shown in 14-18. At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second reserved memory number has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

その後、高ベース状態に制御してから123回目の変動表示が実行されるまで、連続して表示結果が「はずれ」になったものとする。この期間の遊技状態は高確高ベース状態となっている。   After that, it is assumed that the display result is “out of” continuously until the 123rd variation display is executed after the control to the high base state. The gaming state during this period is a highly accurate and high base state.

次いで、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから124回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が0の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−18に示すT10のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させている。   Next, it is assumed that the effect control CPU 120 executes the 124th variation display after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode). In this example, in the state in which the second reserved memory number is 0, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, the decorative symbol change display (T10 shown in FIG. 14-18). (Variable display started at the timing). In the active display area 01TM003, an active display 01TM001 corresponding to the currently displayed variable display is displayed.

次いで、図14−19(9)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−18に示すT11のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-19 (9), when the variable display of the decorative symbol is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (see FIG. It is assumed that a new start winning to the winning ball apparatus 6B has occurred and the second reserved memory number becomes 1 at the timing of T11 shown in 14-18. At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second reserved memory number has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−19(10)に示すように、第2保留記憶数が1の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−18に示すT12のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-19 (10), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “5”, the symbol display in the symbol display area 5L of the image display device 5 with the second reserved memory number being one. The decorative symbol “1” is stopped in the area 5C, and the decorative symbol “2” is stopped in the symbol display area 5R. In other words, the combination of decorative symbols for which the display result is “off” is confirmed and stopped (timing T12 shown in FIG. 14-18).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから125回目の変動表示を実行するときに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し且つ表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドと、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドとを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確低ベース状態に移行させる。   Next, when the CPU 103 executes the 125th fluctuation display after controlling to the high-accuracy and high-base state based on the fact that the second reserved memory number is 1, it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination. It is assumed that the variation pattern is determined to be a variation pattern of “super-reaching out (battle defeat) + setting suggesting effect” based on the determination and the determination that the display result is “out”. Then, the CPU 103 sets one set including the fluctuation pattern designation command for designating the fluctuation pattern “super-reaching out (battle defeat) + setting suggestion effect” and the probability variation fall determination result designation command for designating “probability change fall”. The command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Then, the gaming state is shifted to the low-probability and low-base state at the timing when the variation display of the second special symbol is started.

演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出と、を実行すべきことを認識する。そして、高確高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様及び第2設定示唆演出の態様を決定する。   The effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command for designating “super-reach out (battle defeat) + setting suggestion effect”, and the variation display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, and the ally character becomes the enemy character. The first setting suggestion effect that suggests the current setting value according to the character display mode displayed when the reach state is established, and the timing at which the battle effect ends (the friend character is defeated by the enemy character) It is recognized that the second setting suggestion effect that suggests the current set value is to be executed by the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing when the fact that it has been notified). And the aspect of the 1st setting suggestion effect and the aspect of the 2nd setting suggestion effect are determined based on the frequency | count of a variable display (after controlling to the battle RUSH mode) after controlling to a highly accurate base state.

演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)61回以降(本例では125回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該「確変転落あり」と判定された125回目の変動表示に対応した第1設定示唆演出において表示させる文字を「REACH」に決定し、設定値が「2」に設定されていることに基づいて、「リーチ!!」の文字を青色態様とすることに決定したものとする。また、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)51回以降(本例では125回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、高ベース状態における125回目の変動表示に対応した第2設定示唆演出において、背景を「三日月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「2」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を3とすることに決定したものとする。   The production control CPU 120 is determined to have “probably falling” in the probability changing fall determination after 61 times (125 times in this example) after being controlled to the high-accuracy and high-base state (after controlling to the battle RUSH mode). Based on that, the character to be displayed in the first setting suggestion effect corresponding to the 125th fluctuation display determined to be “probably falling” is determined as “REACH”, and the setting value is set to “2”. It is assumed that the character “Leach! Further, the production control CPU 120 determines that there is a “probable change fall” in the positive change fall determination after 51 times (125 times in this example) after being controlled to the high-accuracy and high-base state (after controlling to the battle RUSH mode). Based on this, in the second setting suggestion effect corresponding to the 125th fluctuation display in the high base state, the background is determined to be “crescent moon background” and the setting value is set to “2”. It is assumed that the number of stars to be displayed is determined to be 3 based on the

そして、演出制御用CPU120は、図14−20(11)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−18に示すT13のタイミング)。   Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-20 (11), on the basis of the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and In the symbol display area 5R, the decorative symbol variation display is started (timing T13 shown in FIG. 14-18).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)125回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り?回」の文字を表示させている。   Here, the production control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 and displays it in the second reserved display area 01TM006 as the second reserved memory count becomes zero. The second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently displayed fluctuation display is the 125th fluctuation display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ The characters “Remaining times” are displayed under “Battle RUSH”.

次いで、図14−20(12)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−18に示すT14のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-20 (12), when the variable display of the decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (see FIG. It is assumed that a new start winning to the winning ball apparatus 6B occurs at the timing of T14 shown in 14-18 and the second reserved memory number becomes 1. At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second reserved memory number has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、図14−20(13)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「REACH」の文字を青色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14−18に示すT15のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-20 (13), the effect control CPU 120 sets “2” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is set by stopping and displaying the decorative pattern of. Then, at the timing when the reach state is established, a first setting suggestion effect is executed to display the characters “REACH” in a blue manner on the upper part of the image display device 5 (timing T15 shown in FIG. 14-18).

次いで、図14−20(14)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−18に示すT16のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、勝利なら大当り!!」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高ベース状態が今回(125回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行された場合には大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示す演出となっている。   Next, as shown in FIG. 14-20 (14), the effect control CPU 120 ends the first setting suggestion effect, and starts a battle effect that is an effect corresponding to the super reach variation pattern (FIG. 14-). T16 timing shown in FIG. Along with the execution of this battle effect, the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are displayed on the image display device 5, and above the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 (upper part of the image display device 5), “RUSH ends if defeated. , "If you win, you win!" That is, when a battle effect is performed in which the teammate character is defeated by the enemy character, the high base state ends at this time (the 125th fluctuation display), and a battle effect is performed in which the teammate character wins the enemy character. Is an effect that indicates to the player that the game is controlled to the big hit gaming state.

遊技者にとっては、この時点において第1設定示唆演出により確変転落が既に示唆されてはいるものの報知はされていないため、確変転落を確信するまでには到っていない。従って、高ベース状態(高確高ベース状態)がこれで終了するか又は高ベース状態(高確高ベース状態)が継続するのかが明確には分からない状況である。このような状況において、高ベース状態(高確高ベース状態)が継続することを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。また、表示結果が「大当り」となることも示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。   For the player, although the probability change fall has already been suggested by the first setting suggestion effect at this time point, the notification has not been made, so that the player has not yet been convinced of the probability change fall. Therefore, it is a situation in which it is not clear whether the high base state (highly accurate and high base state) is finished or whether the high base state (highly accurate and high base state) continues. In such a situation, it is possible to give the player a sense of expectation by suggesting that the high base state (highly accurate high base state) continues. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation by suggesting that the display result is “big hit”.

本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14−20(15)に示すように、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北するバトル演出が実行される(図14−18に示すT17のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北したタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、この125回目の変動表示で高ベース状態が終了したことを把握する。   In this example, since the change display is executed based on the change pattern of “superreach loss (battle defeat) + setting suggestion effect”, as shown in FIG. 14-20 (15), the teammate character 01TM100 is the enemy character. A battle effect defeated by 01TM110 is executed (timing T17 shown in FIG. 14-18). At the timing when the friendly character 01TM100 is defeated by the enemy character 01TM110, the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “2” in the symbol display area 5L of the image display device 5, and the decorative symbol “3” in the symbol display area 5C. The decorative symbol “2” is stopped and displayed in the area 5R. As a result, the player recognizes that the display result is “out of” and the high base state is ended by the 125th variation display.

次いで、図14−20(16)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、第2設定示唆演出を実行する(図14−18に示すT18のタイミング)。前述したように、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)61回以降の確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、背景を「三日月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「2」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を3とすることに決定している。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードが終了したことを報知するバトルRUSH終了画像01TM300として「三日月背景」であり、星の数が「3」となっている画像を表示させる。このバトルRUSH終了画像01TM300には、画面中央に表示される「バトルRUSH終了」の文字が含まれる。   Next, as shown in FIG. 14-20 (16), the effect control CPU 120 ends the battle effect and executes the second setting suggestion effect (timing T18 shown in FIG. 14-18). As described above, the production control CPU 120 is based on the fact that it has been determined that “there is a surely falling fall” in the surely falling fall determination after 61 times after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode). The background is determined to be “crescent moon background” and the number of stars to be displayed is determined to be 3 based on the setting value being set to “2”. Based on this determination, the CPU 120 for effect control displays an image that is “Crescent background” and the number of stars is “3” as the battle RUSH end image 01TM300 for notifying that the battle RUSH mode has ended. . This battle RUSH end image 01TM300 includes the characters “battle RUSH end” displayed in the center of the screen.

次いで、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)125回目の変動表示が終了したことに基づいて、継続して低確低ベース状態(通常状態)に制御する(図14−18に示すT19のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、第2設定示唆演出を終了させると共に、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。   Next, the CPU 103 continues to control the low probability low base state (normal state) based on the end of the 125th fluctuation display after the big hit gaming state ends (after controlling to the high base state). (T19 timing shown in FIG. 14-18). In addition, the CPU 120 for effect control ends the second setting suggestion effect, and “2” for the decorative symbol in the symbol display area 5L of the image display device 5, “3” for the decorative symbol in the symbol display area 5C, and the symbol display area. Decide and stop the decorative symbol “2” at 5R. That is, the combination of decorative symbols for which the display result is “off” is confirmed and stopped.

以上に示したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御した後、101回目以降の確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、当該確変転落判定に対応した変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確低ベース状態に移行させている。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されたことに対応して演出モードをバトルRUSHモードに制御した後、101回目以降の変動表示に対応した確変転落判定結果指定コマンドにより「確変転落あり」と指定されるまでバトルRUSHモードを継続し、「確変転落あり」と指定された変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行するとともにバトルRUSHモードを終了させる。このように、遊技状態が高確状態から低確状態に移行する契機となった変動表示において第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行可能とすることにより、設定示唆演出が実行されるタイミングを多様化して、確変転落判定が実行される遊技機の興趣を向上させることができる。   As described above, the CPU 103 controls the high-accuracy and high-base state after the big hit gaming state, and then determines that there is a sure-falling fall based on the 101st and subsequent probability-falling fall judgments. The game state is shifted to the low probability and low base state at the timing when the variable display corresponding to is started. The production control CPU 120 controls the production mode to the battle RUSH mode in response to being controlled to the high-accuracy high-base state after the big hit gaming state, and then specifies the probability change fall determination result corresponding to the 101st and subsequent fluctuation display. The battle RUSH mode is continued until the command specifies “probably falling”, and the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect are executed with the fluctuation display specified as “probably falling” and the battle RUSH mode is set. Terminate. In this way, the setting suggestion effect is executed by enabling the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect to be executed in the variable display that triggers the transition from the high probability state to the low probability state. It is possible to improve the interest of the gaming machine in which the probability change fall determination is executed by diversifying the timing.

以上に示したように、高ベース状態に対応したバトルRUSHモードに制御されている状態で、100回目又は100回目以降の変動表示においてバトル演出が実行された場合、(1)味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御され、(2)味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わると表示結果が「はずれ」となるが高ベース状態(バトルRUSHモード)は継続することになり、(3)味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると表示結果が「はずれ」となり高ベース状態(バトルRUSHモード)が終了することになる。これにより、バトルRUSHモードに制御されてから100回目及び101回目以降の変動表示に対応して実行されるバトル演出への関心を高めることができる。   As described above, when a battle effect is executed in the 100th or 100th or subsequent fluctuation display in a state in which the battle RUSH mode corresponding to the high base state is controlled, (1) an ally character is an enemy character If the player wins the game, the display result becomes “hit” and the game is controlled to the big win game state. (2) When the battle between the ally character and the enemy character ends in a draw, the display result becomes “out of”, but the high base state (battle RUSH mode) (3) When the teammate character is defeated by the enemy character, the display result is “out of” and the high base state (battle RUSH mode) is terminated. Thereby, it is possible to increase the interest in the battle effect that is executed in response to the variable display after the 100th time and the 101st time after being controlled in the battle RUSH mode.

(高確高ベース状態移行後の100変動以内で確変転落する場合の変形例)
前述した例では、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから100回以内に「確変転落あり」と判定された場合には、「確変転落あり」と判定された変動表示で第1設定示唆演出のみを実行して第2設定示唆演出は実行せず、高ベース状態が終了する100回目の変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の両方を実行している。このような形態に限らず、「確変転落あり」と判定された変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の両方を実行しても良い。
(Modification example in the case of falling down within 100 fluctuations after transition to the high-accuracy and high-base state)
In the above-described example, when it is determined that “probably falling” is detected within 100 times after the transition to the high-accuracy and high-base state (battle RUSH mode), the variation display determined as “probably falling” is displayed. Only the first setting suggestion effect is executed and the second setting suggestion effect is not executed, and both the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed in the 100th variation display in which the high base state ends. Not only in such a form, but both the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect may be executed with the change display determined to be “probably falling”.

また、前述した例では、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから100回以内に「確変転落あり」と判定された場合には、「確変転落あり」と判定された変動表示で低確高ベース状態に移行させるが、演出モードに関してはバトルRUSHモードを継続させている。このような形態に限らず、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから100回以内に「確変転落あり」と判定された場合に、演出モードを、低確高ベース状態となったことを把握可能な他の演出モードに変更するようにしても良い。   Further, in the above-described example, when it is determined that “probable change falls” within 100 times after shifting to the high-accuracy base state (battle RUSH mode), the fluctuation display determined as “probably change fall” However, the battle RUSH mode is continued for the production mode. Not only in such a form, but when it is determined that there is a “probable fall” within 100 times after the transition to the high-accuracy base state (battle RUSH mode), the effect mode becomes the low-accuracy base state. You may make it change into the other production modes which can grasp | ascertain.

以下に示す例では、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから99回以内に「確変転落あり」と判定された場合に、「確変転落あり」と判定された変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行して、次の変動表示から100回目の変動表示までは、低確高ベース状態であることを把握可能なチャンスタイムに制御するようにしている。図14−21は、高確高ベース状態に制御されてから99回以内に確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合の遊技フローを示す説明図である。   In the example shown below, when it is determined that there is a “probable change fall” within 99 times after the transition to the high-accuracy base state (battle RUSH mode), The first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed, and from the next fluctuation display to the 100th fluctuation display, the chance time is controlled so that the low-accuracy base state can be grasped. FIG. 14-21 is an explanatory diagram showing a game flow when it is determined that there is a “probable fall” within 99 times after being controlled to the high-accuracy and high-base state.

また、図14−21の例では、遊技状態に対応した複数の演出モードが設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちの現在の遊技状態に対応した演出モードに制御可能である。具体的には、通常状態(低確低ベース状態)では、飾り図柄の背景画像としてキャラクタが表示されない通常モードに制御可能であり、高確高ベース状態では、前述したように、飾り図柄の背景画像として味方キャラクタ01TM100が画面中央部に表示されるバトルRUSHモードに制御可能であり、低確高ベース状態では、後述する図14−23及び図14−24に示すように、飾り図柄の背景画像として、雲が画面上部に表示されると共に味方キャラクタ01TM100が画面中央部に表示されるチャンスタイムに制御可能となっている。   In the example of FIGS. 14-21, a plurality of effect modes corresponding to the game state are provided, and the effect control CPU 120 can control to the effect mode corresponding to the current game state among the plurality of effect modes. It is. Specifically, in the normal state (low probability low base state), it is possible to control the normal mode in which the character is not displayed as the background image of the decorative design. In the high accuracy high base state, as described above, the background of the decorative design is possible. As an image, the teammate character 01TM100 can be controlled in the battle RUSH mode displayed in the center of the screen. In the low-accuracy base state, as shown in FIGS. 14-23 and 14-24, which will be described later, a background image of a decorative pattern is displayed. As a result, the cloud can be displayed at the top of the screen and the friend character 01TM100 can be controlled at the chance time to be displayed at the center of the screen.

図14−21(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確高ベース状態に制御され、演出モードはバトルRUSHモードに制御されることになる。   As shown in FIG. 14-21 (C), when the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state) and the effect mode is controlled to the normal mode, the variable display is started and the variation is changed. When the display result is “big hit”, the game state is controlled to the big hit gaming state, and after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the high-accuracy and high base state, and the effect mode is controlled to the battle RUSH mode. It will be.

そして、CPU103は、遊技状態を高確高ベース状態に制御している状態で変動表示を開始するときに確変転落判定を実行する。   Then, the CPU 103 executes the probability change fall determination when starting the variable display in a state where the gaming state is controlled to the highly accurate base state.

ここで、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(A)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   Here, in the high-accuracy and high-base state, the CPU 103 is surely falling when the fluctuation display to be executed is a fluctuation display within the 99th time after the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy and high-base state). Based on the judgment that “no probability change falls” and that the display result is judged as “out of”, it is used for non-winning use of the probability change fall in the high accuracy base shown in FIG. 14-12 (A). A variation pattern is determined based on the variation pattern determination table.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(B)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用の大当り用変動パターン判決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   Further, the CPU 103 determines the probability change fall when the change display to be executed in the high-accuracy base state is a change display within the 99th time after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy base state). Based on the fact that it is determined that there is no “probable fall” and the display result is “big hit”, the big hit fluctuation for non-winning probability change fall at the time of high accuracy and high base shown in FIG. 14-12 (B). The variation pattern is determined based on the pattern size determination table.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信していないことに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 includes a hold-down number subtraction designation command, a display result designation command, and a variation pattern designation command together with a probability change fall determination result designation command for designating “no change in probability change” as one set of commands, and transmits it to the effect control CPU 120. To do. Based on the fact that the CPU 120 for effect control that has received one set of commands has not received the probability change fall determination result designation command for designating “there is a probability change fall” after entering the battle RUSH mode (after the big hit gaming state), The battle RUSH mode is continued.

一方、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(G)に示す、はずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14−12(G)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。   On the other hand, the CPU 103 determines the probability change fall when the change display to be executed in the high-accuracy base state is the change display within the 99th time after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy high-base state). Based on the determination of “probable fall” and the determination that the display result is “out of”, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for deviation shown in FIG. 14-12 (G). . In this example, the decorative display variation display mode becomes the reach mode, and the battle effect in which the ally character loses to the enemy character, and the display mode of the character displayed at the timing when the reach state is established, the current setting value is suggested. 1 setting suggestion effect and the 2nd setting which suggests a present setting value by the display mode of the battle RUSH end picture displayed at the timing (timing when it was notified that the friend character was defeated by the enemy character) There is provided a variation pattern of “super reach out (battle defeat) + setting suggestion effect” in which the suggestion effect is executed. In the example of FIG. 14-12 (G), the fluctuation pattern of “super reach out (battle defeat) + setting suggestion effect” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(D)に示す確変転落当選用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   Further, the CPU 103 determines the probability change fall when the fluctuation display to be executed in the high-accuracy base state is a fluctuation display within the 99th time after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high-accuracy base state). Based on the fact that it is determined that there is a “probable fall” and the display result is determined to be “big hit”, the fluctuation is based on the big hit variation pattern determination table for probability variation fall winning shown in FIG. 14-12 (D). Determine the pattern.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードに制御している状態で「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、バトルRUSHモードを今回の変動表示で終了させて、次回の変動表示からチャンスタイムに移行させる。   The CPU 103 includes a hold-down number determination command, a display result specification command, and a variation pattern specification command, together with a probability change fall determination result specification command for specifying “probable change fall” as a set of commands, and transmits it to the effect control CPU 120. To do. The CPU 120 for effect control that has received one set of commands changes the battle RUSH mode to the current time based on the fact that the probability change fall determination result designation command for designating “with certain change fall” is received in the state of controlling the battle RUSH mode. It ends with the fluctuation display of and shifts to the chance time from the next fluctuation display.

CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   The CPU 103 shifts the gaming state to the low probability and high base state at the timing when the variable display is started, based on the determination that the probability variation falls is “there is a probability variation fall”.

CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(E)に示す低確高ベース時におけるはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   When the fluctuation display to be executed in the low probability high base state is a fluctuation display within the 100th time after the end of the big hit gaming state (after the transition to the high base state), the display result is “out of”. Based on the determination, the fluctuation pattern is determined based on the deviation fluctuation pattern determination table at the time of low accuracy base shown in FIG. 14-12 (E).

また、CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(F)に示す低確高ベース時における大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   Further, the CPU 103 displays the display result as “big hit” when the fluctuation display to be executed in the low probability high base state is the fluctuation display within the 100th time after the big hit gaming state ends (after the transition to the high base state). ”Is determined, the fluctuation pattern is determined based on the big hit fluctuation pattern determination table at the time of the low probability base shown in FIG. 14-12 (F).

そして、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、低確高ベース状態を終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常状態(低確低ベース状態)で実行されることになる。また、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態が終了してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、チャンスタイムを終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常モードで実行されることになる。   Then, the CPU 103 ends the low-accuracy high base state in response to the end of the 100th variation display after the big hit gaming state ends (after controlling to the high base state). As a result, the next time (the 101st time after the end of the big hit gaming state) is displayed in the normal state (low probability low base state). Further, the effect control CPU 120 ends the chance time in response to the end of the 100th variation display after the transition to the battle RUSH mode (after the big hit gaming state ends). As a result, the next variable display (the 101st time after the big hit gaming state is finished) is executed in the normal mode.

図14−22は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−23及び図14−24は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した演出画像を示す説明図である。以下に示す例では、パチンコ遊技機1の設定値が「6」に設定されているものとする。   14-22 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect, and FIGS. 14-23 and 14-24 show the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect. It is explanatory drawing which shows the effect image relevant to 2 setting suggestion effects. In the example shown below, it is assumed that the set value of the pachinko gaming machine 1 is set to “6”.

まず、演出制御用CPU120は、図14−23(1)に示すように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから19回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が0の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−22に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させている。   First, as shown in FIG. 14-23 (1), it is assumed that the effect control CPU 120 is executing the 19th variation display after being controlled to the high-accuracy base state (battle RUSH mode). In this example, in the state where the second reserved memory number is 0, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, the decorative symbol variation display (T1 shown in FIG. 14-22). (Variable display started at the timing). In the active display area 01TM003, an active display 01TM001 corresponding to the currently displayed variable display is displayed.

ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをバトルRUSHモードに制御していることに応じて、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させるとともに画像表示装置5の左上部に「バトルRUSH」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)19回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り81回」の文字を表示させている。   Here, in response to controlling the effect mode to the battle RUSH mode, the effect control CPU 120 displays the teammate character 01TM100 at the center of the image display device 5 and displays “battle” at the upper left of the image display device 5. “RUSH” is displayed. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently displayed variation display is the 19th variation display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ The characters “Remaining 81 times” are displayed below (Battle RUSH).

次いで、図14−23(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−22に示すT2のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-23 (2), when the variable display of the decorative symbol is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (see FIG. It is assumed that the start winning to the winning ball apparatus 6B is newly generated and the second reserved memory number is 1 at the timing of T2 shown in 14-22. At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second reserved memory number has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−23(3)に示すように、第2保留記憶数が1の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「6」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−22に示すT3のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-23 (3), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “2” in the symbol display area 5L of the image display device 5 in the state where the second reserved memory number is 1, the symbol display. The decorative symbol “4” is fixed in the area 5C, and the decorative symbol “6” is stopped in the symbol display area 5R. In other words, the combination of decorative symbols for which the display result is “out” is confirmed and stopped (timing T3 shown in FIG. 14-22).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから20回目の変動表示を実行するときに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し且つ表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドと、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドとを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   Next, when the CPU 103 executes the 20th fluctuation display after controlling to the high-accuracy and high-base state based on the fact that the second reserved memory number is 1, it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination. It is assumed that the variation pattern is determined to be a variation pattern of “super-reaching out (battle defeat) + setting suggesting effect” based on the determination and the determination that the display result is “out”. Then, the CPU 103 sets one set including the fluctuation pattern designation command for designating the fluctuation pattern “super-reaching out (battle defeat) + setting suggestion effect” and the probability variation fall determination result designation command for designating “probability change fall”. The command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Then, the gaming state is shifted to the low-accuracy base state at the timing when the variation display of the second special symbol is started.

演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出と、を実行すべきことを認識する。そして、高確高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様及び第2設定示唆演出の態様を決定する。   The effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command for designating “super-reach out (battle defeat) + setting suggestion effect”, and the variation display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, and the ally character becomes the enemy character. The first setting suggestion effect that suggests the current setting value according to the character display mode displayed when the reach state is established, and the timing at which the battle effect ends (the friend character is defeated by the enemy character) It is recognized that the second setting suggestion effect that suggests the current set value is to be executed by the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing when the fact that it has been notified). And the aspect of the 1st setting suggestion effect and the aspect of the 2nd setting suggestion effect are determined based on the frequency | count of a variable display (after controlling to the battle RUSH mode) after controlling to a highly accurate base state.

ここで、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)50回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該「確変転落あり」と判定された20回目の変動表示に対応した第1設定示唆演出において表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、「リーチ!!」の文字を赤色態様とすることに決定したものとする。また、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、高ベース状態における100回目の変動表示に対応した第2設定示唆演出において、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定したものとする。そして、演出制御用CPU120は、図14−23(4)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−22に示すT4のタイミング)   Here, the production control CPU 120 determines that there is a “probable change fall” within 50 times (20 times in this example) within 50 times after being controlled to the high-accuracy base state (after controlling to the battle RUSH mode). Based on the determination, the character to be displayed in the first setting suggesting effect corresponding to the 20th variation display determined to be “probably falling” is determined as “reach!”, And the setting value is “6”. It is assumed that the character “Leach! Further, the production control CPU 120 determines that there is a “probable change fall” within 30 times (20 times in this example) within 30 times after being controlled to the high-accuracy and high-base state (after controlling to the battle RUSH mode). In the second setting suggestion effect corresponding to the 100th variation display in the high base state, the background is determined to be “full moon background” and the setting value is set to “6”. Suppose that it is determined that the number of stars to be displayed is six. Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-23 (4), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and In the symbol display area 5R, the decorative symbol variation display is started (timing T4 shown in FIG. 14-22).

また、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを含む1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、次回以降(21回目以降)の変動表示は低確高ベース状態で実行されることに基づいて、今回(20回目)実行する変動表示でバトルRUSHモードを終了させて、次回以降(21回目以降)の変動表示ではチャンスタイムに移行させることに決定している。   In addition, the presentation control CPU 120 that has received a set of commands including the probability variation fall determination result designation command for designating “with certain probability fall” executes the next and subsequent (21st and later) variation display in a low-accuracy base state. Based on the above, it is determined that the battle RUSH mode is terminated with the fluctuation display executed this time (20th time), and that the next time (after the 21st time) the fluctuation display is shifted to the chance time.

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)20回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り80回」の文字を表示させている。   Here, the production control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 and displays it in the second reserved display area 01TM006 as the second reserved memory count becomes zero. The second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently running fluctuation display is the 20th fluctuation display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ The characters “remaining 80 times” are displayed under “Battle RUSH”.

次いで、図14−23(5)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−22に示すT5のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-23 (5), when the variable display of the decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (see FIG. It is assumed that the start winning to the winning ball apparatus 6B newly occurs at the timing of T5 shown in 14-22 and the second reserved memory number becomes 1. At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second reserved memory number has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、図14−23(6)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「4」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14−22に示すT6のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-23 (6), the effect control CPU 120 sets “4” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is set by stopping and displaying the decorative pattern. Then, at the timing when the reach state is established, a first setting suggestion effect is displayed in which the characters “reach!” Are displayed in red on the top of the image display device 5 (timing T6 shown in FIG. 14-22).

遊技者は、バトルRUSHモードにおいてリーチ状態が成立したときに、「リーチ!!」の文字が赤色態様で表示されていることにより、当該変動表示で確変転落した可能性があることを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が4〜6の範囲である可能性があること、示唆されている設定値(4〜6)に関しては、実際の設定値に近い値であること(信頼度が高いこと)を把握する。このように、確変転落が発生した変動表示において確変転落が発生したことを示唆する演出が実行されることにより遊技者は残念に思うものの、設定値が高い(4〜6である)可能性があるため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。また、バトルRUSHモードで実行可能な残りの変動表示回数が比較的多い(80回)ことから、残り回数で何とか大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。   When the reach state is established in the battle RUSH mode, the player grasps that the character “Leach! In addition, there is a possibility that the set value of the pachinko gaming machine 1 currently playing a game may be in the range of 4 to 6, and the suggested set value (4 to 6) is a value close to the actual set value. To be sure (high reliability). In this way, although the player feels regrettable by executing the effect suggesting that the probability change fall has occurred in the variation display in which the probability change fall has occurred, there is a possibility that the set value is high (4 to 6). For this reason, a decrease in gaming motivation is suppressed. In addition, since the remaining number of variable displays that can be executed in the battle RUSH mode is relatively large (80 times), the game is played with a willingness to somehow generate a big hit.

図14−16(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−22に示すT7のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、引き分けならRUSH継続、勝利なら大当り!!」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高確高ベース状態が今回(19回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行された場合には高確高ベース状態が次回以降(20回目以降の変動表示)も継続し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行された場合には表示結果が「大当り」となることを遊技者に示す演出となっている。   As shown in FIG. 14-16 (7), the effect control CPU 120 ends the first setting suggestion effect and starts a battle effect that is an effect corresponding to the super reach variation pattern (see FIG. 14-22). T7 timing shown). Along with the execution of this battle effect, the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are displayed on the image display device 5, and above the teammate character 01TM100 and the enemy character 01TM110 (upper part of the image display device 5), “RUSH ends if defeated. , RUSH continuation for a draw, jackpot for victory! ”Is displayed. In other words, when a battle effect is performed in which the teammate character is defeated by the enemy character, the high-accuracy base state ends at this time (the 19th variation display), and the battle between the teammate character and the enemy character ends in a draw. When the production is executed, the high-accuracy base state continues from the next time (the 20th and subsequent fluctuation display), and when the battle production is executed in which the teammate character wins the enemy character, the display result is “big hit”. It is an effect that indicates to the player that "

遊技者にとっては、この時点において確変転落が既に示唆されてはいるものの報知はされていないため、確変転落を確信するまでには到っていない。従って、高確高ベース状態がこれで終了するか、又は、高確高ベース状態が継続するのかが、明確には分からない状況である。このような状況において、高確高ベース状態が継続することを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。   For the player, although the probability change fall has already been suggested at this point in time, no notification has been given, so the player has not yet been convinced of the probability change fall. Therefore, it is a situation in which it is not clear whether the high-accuracy base state ends or the high-accuracy base state continues. In such a situation, it is possible to give the player a sense of expectation by suggesting that the highly accurate and high base state continues.

本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14−23(8)に示すように、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北するバトル演出が実行される(図14−22に示すT8のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北したタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「4」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、この20回目の変動表示で高確状態が終了することを把握する。   In this example, since the change display is executed based on the change pattern of “superreach loss (battle defeat) + setting suggestion effect”, as shown in FIG. 14-23 (8), the friend character 01TM100 is the enemy character. A battle effect defeated by 01TM110 is executed (timing T8 shown in FIG. 14-22). At the timing when the teammate character 01TM100 is defeated by the enemy character 01TM110, the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “4” in the symbol display area 5L of the image display device 5, and the decorative symbol “5” in the symbol display area 5C. The decorative symbol “4” is stopped and displayed in the area 5R. As a result, the player understands that the display result is “out of range” and the high-accuracy state ends with the 20th variation display.

次いで、図14−23(8)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、第2設定示唆演出を実行する(図14−22に示すT9のタイミング)。前述したように、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内の確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定している。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードが終了したことを報知するバトルRUSH終了画像01TM300として「満月背景」であり、星の数が「6」となっている画像を表示させる。このバトルRUSH終了画像01TM300には、画面中央に表示される「バトルRUSH終了」の文字が含まれる。   Next, as shown in FIG. 14-23 (8), the effect control CPU 120 ends the battle effect and executes the second setting suggestion effect (timing T9 shown in FIG. 14-22). As described above, the production control CPU 120 is based on the fact that it has been determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination within 30 times after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode). The background is determined to be “full moon background” and the number of stars to be displayed is determined to be 6 based on the setting value being set to “6”. Based on this determination, the CPU 120 for effect control displays an image that is “full moon background” and the number of stars is “6” as the battle RUSH end image 01TM300 notifying that the battle RUSH mode has ended. . This battle RUSH end image 01TM300 includes the characters “battle RUSH end” displayed in the center of the screen.

遊技者は、バトルRUSH終了画像01TM300を見ることにより、バトルRUSHモード(高確高ベース状態)が終了したことを把握する。そして、バトルRUSH終了画像01TM300が「満月背景」となっていることと、表示されている星の数が6であることから、当該変動表示を含む高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行されたこれまでの変動表示のうち、比較的早い段階(1〜30回転)で実行された変動表示で確変転落したことを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が6であり、示唆されている設定値(6)に関しては、実際の設定値であること(信頼度が100%であること)を把握する。   The player grasps that the battle RUSH mode (highly accurate and high base state) has ended by viewing the battle RUSH end image 01TM300. And since the battle RUSH end image 01TM300 is “full moon background” and the number of displayed stars is 6, it was executed in the high base state (battle RUSH mode) including the fluctuation display. Of the fluctuation display so far, it is grasped that it has fallen with certainty in the fluctuation display executed at a relatively early stage (1 to 30 rotations). In addition, the setting value of the pachinko gaming machine 1 that is currently playing a game is 6, and the suggested setting value (6) is an actual setting value (reliability is 100%). To grasp.

このように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)が終了する変動表示において、既に確変転落して低確状態となっていることが報知されることにより遊技者は残念に思うものの、示唆された設定値が高い(6である)ため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。遊技者は、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)は終了したものの、高い確率で次の大当りを期待できるため、引き続き大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。   In this way, in the fluctuation display where the high-accuracy high-base state (battle RUSH mode) ends, it is suggested that the player is disappointed by the fact that the player has already fallen into the low-accuracy state due to the noticeable fall. Since the set value is high (6), a decrease in game motivation is suppressed. Although the player has finished the highly accurate and high base state (Battle RUSH mode), the player can expect the next big hit with a high probability, and will continue to play with a willingness to generate the big hit.

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高ベース状態に制御してから21回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この21回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。   Next, based on the fact that the second reserved memory number is 1, the CPU 103 determines that the display result is “out” when executing the 21st variation display after controlling to the high base state. Thus, it is assumed that the variation pattern is determined as a variation pattern of “non-reach”. Then, the CPU 103 transmits a set of commands including a variation pattern designation command for designating the variation pattern “non-reach” to the effect control CPU 120. This 21st variation display is executed in a low-accuracy base state.

そして、演出制御用CPU120は、図14−23(10)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−22に示すT11のタイミング)。   Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-23 (10), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and In the symbol display area 5R, the decorative symbol variation display is started (timing T11 shown in FIG. 14-22).

ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイムに制御していることに応じて、第2設定示唆演出で表示した「満月背景」のバトルRUSH終了画像01TM300に関連したチャンスタイム画像01TM400を背景画像として表示するとともに、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させ、画像表示装置5の左上部に「チャンスタイム」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)21回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り79回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 controls the chance time image 01TM400 related to the “full moon background” battle RUSH end image 01TM300 displayed in the second setting suggestion effect in response to controlling the effect mode to the chance time. While displaying as a background image, the friendly character 01TM100 is displayed at the center of the image display device 5, and “chance time” characters are displayed at the upper left of the image display device 5. Furthermore, in correspondence with the fact that the currently displayed fluctuation display is the 21st fluctuation display after being controlled to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left (“ The characters “79 times remaining” are displayed below (Battle RUSH).

その後、高ベース状態に制御してから99回目の変動表示が実行されるまで、連続して表示結果が「はずれ」になったものとする。この期間の遊技状態は低確高ベース状態となっている。   After that, it is assumed that the display result is “out of” continuously until the 99th variation display is executed after the control to the high base state. The gaming state during this period is a low probability and high base state.

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が4であることに基づいて、高ベース状態に制御してから100回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この100回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。   Next, based on the fact that the second reserved memory number is 4, the CPU 103 determines that the display result is “out” when executing the 100th variation display after controlling to the high base state. Thus, it is assumed that the variation pattern is determined as a variation pattern of “non-reach”. Then, the CPU 103 transmits a set of commands including a variation pattern designation command for designating the variation pattern “non-reach” to the effect control CPU 120. This 100th variation display is executed in a low-accuracy base state.

演出制御用CPU120は、図14−24(11)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−22に示すT12のタイミングで開始した変動表示)。   The effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-24 (11), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display of the image display device 5. In the area 5R, the decorative pattern variation display is started (variation display started at the timing T12 shown in FIG. 14-22).

次いで、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに基づいて、低確高ベース状態を終了させて低確低ベース状態(通常状態)に制御する(図14−22に示すT13のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、図14−24(12)に示すように、画像表示装置5の中央部に「チャンスタイム終了」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「3」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。   Next, the CPU 103 ends the low-accuracy high-base state and ends the low-probability low-base state based on the end of the 100th fluctuation display after the big hit gaming state ends (after controlling to the high-base state). (Normal state) is controlled (timing T13 shown in FIG. 14-22). Further, as shown in FIG. 14-24 (12), the effect control CPU 120 displays the characters “chance time end” at the center of the image display device 5 and also in the symbol display area 5 L of the image display device 5. The decorative symbol “2”, the decorative symbol “5” in the symbol display area 5C, and the decorative symbol “3” in the symbol display area 5R are stopped. That is, the combination of decorative symbols for which the display result is “off” is confirmed and stopped.

以上に示したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御した後、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、当該確変転落判定に対応した変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させている。そして、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されたことに対応して演出モードをバトルRUSHモードに制御した後、確変転落判定結果指定コマンドにより「確変転落あり」と指定された場合には、今回の変動表示でバトルRUSHモードを終了させて次回の変動表示から100回目の変動表示が終了するまでチャンスタイムに制御する。このように、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで、異なった演出モードに制御されることで、遊技者は、確変転落したことを容易に把握可能となる。   As described above, the CPU 103 controls the high-accuracy and high-base state after the big hit gaming state, and then determines that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination. The gaming state is shifted to the low-accuracy base state at the timing when the display is started. Then, the production control CPU 120 controls the production mode to the battle RUSH mode in response to being controlled to the high-accuracy and high-base state after the big hit gaming state is finished, and then “probably falls” with the probability variation fall determination result designation command. Is specified, the battle RUSH mode is terminated with the current variation display, and the chance time is controlled from the next variation display to the end of the 100th variation display. In this way, the player can easily grasp that the probability has fallen by being controlled in different performance modes in the high-accuracy base state and the low-accuracy base state.

このように、高確高ベース状態に制御されてから99回以内に確変転落した場合には、次の変動表示からチャンスタイムに移行するため、遊技者は高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから何回目の変動表示で確変転落したかを認識することが可能である。確変転落したときの変動表示回数が少ないほど(バトルRUSHモードで早く確変転落するほど)、高確状態の期間が短く低確状態の期間が長いため、遊技者が遊技意欲を失うおそれがあるものの、確変転落した変動表示に伴う演出として第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されることになる。第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたタイミングが早いほど(高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてからの変動表示回数が少ないほど)、設定示唆の信頼度が高くなっているので、遊技継続を促進することが可能となる。   In this way, when the probability falls within 99 times after being controlled to the high accuracy and high base state, the player moves to the chance time from the next fluctuation display, so the player is in the high accuracy and high base state (Battle RUSH mode). It is possible to recognize how many times the fluctuation display has been performed since the time of control. Although the number of times of fluctuation display when the probability falls is smaller (as the probability fall falls faster in the battle RUSH mode), the period of the high probability state is short and the period of the low probability state is long, so the player may lose the willingness to play The first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed as the effects accompanying the change display that has fallen with certainty. As for the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect, the earlier the timing when it is determined that there is a “probable change fall” in the probability change fall determination (the number of fluctuation display times after being controlled to the high accuracy high base state (battle RUSH mode)) Since the reliability of the setting suggestion is higher, the continuation of the game can be promoted.

なお、上記実施形態において、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)に制御されている期間において、前述したように対応表示(アクティブ表示、保留表示)に作用する変化示唆演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、第3変化示唆演出)を実行してから、対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行することが可能である。ここで、変化示唆演出が実行されたときに、確変転落しているか否か(低確高ベース状態であるか否か)に応じて、変化演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。また、変化示唆演出が実行されたときに、設定されている設定値に応じて、変化演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。   In the embodiment described above, the change suggestion effect acting on the corresponding display (active display, hold display) as described above in the period controlled to the high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base state). After executing (first change suggestion effect, second change suggestion effect, third change suggestion effect), it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display. Here, when the change suggestion effect is executed, the execution ratio of the change effect may be varied depending on whether or not the probability change has fallen (whether or not the low-accuracy and high-base state is present). Further, when the change suggestion effect is executed, the execution ratio of the change effect may be varied according to the set value that has been set.

例えば、高確高ベース状態の場合は、変化示唆演出が実行されたときの変化演出の実行割合が90%であるのに対して、低確高ベース状態の場合は、変化示唆演出が実行されたときの変化演出の実行割合が50%(設定値が1〜3である場合)又は10%(設定値が4〜6である場合)とする。即ち、高確高ベース状態では、変化示唆演出が実行されたときに対応表示の表示態様が変化し易いが、低確高ベース状態では、変化示唆演出が実行されたときに対応表示の表示態様が変化し難い。また、低確高ベース状態では、変化示唆演出が実行されたときに、設定値が低い場合(設定値が1〜3である場合)は対応表示の表示態様が比較的変化し易いが、設定値が高い場合(設定値が4〜6である場合)は対応表示の表示態様が比較的変化し難い。このような構成によれば、大当りとなる割合が低い低確高ベース状態に制御されている期間は、変化示唆演出が実行されても変化演出が実行されにくいことで、むやみに対応表示を変化させずに期待感を抑える一方で、変化示唆演出が実行されても変化演出が実行されにくいことで高設定であることを示唆することが可能であるため、遊技継続への意欲を向上させることができる。   For example, in the case of the highly accurate base state, the execution ratio of the change effect when the change suggesting effect is executed is 90%, whereas in the case of the low accuracy high base state, the change suggesting effect is executed. The execution ratio of the change effect is 50% (when the set value is 1 to 3) or 10% (when the set value is 4 to 6). That is, in the high-accuracy base state, the display mode of the corresponding display is likely to change when the change suggestion effect is executed. In the low-accuracy base state, the display mode of the corresponding display is displayed when the change suggestion effect is executed. Is hard to change. In the low-accuracy base state, when the change suggestion effect is executed, if the setting value is low (when the setting value is 1 to 3), the display mode of the corresponding display is relatively easy to change. When the value is high (when the set value is 4 to 6), the display mode of the corresponding display is relatively difficult to change. According to such a configuration, during the period in which the ratio of the big hit is controlled to the low-accuracy base state, even if the change suggestion effect is executed, it is difficult to execute the change effect. While reducing the expectation without doing it, it is possible to suggest that it is a high setting because it is difficult to execute the change effect even if the change suggestion effect is executed, so that the willingness to continue the game is improved Can do.

また、上記の実施形態において、設定されている設定値に応じて設定示唆演出の実行割合が異なるようにしても良い。例えば、設定されている設定値が高い場合(4〜6の場合)には、設定されている設定値が低い場合(1〜3の場合)よりも高い割合で設定示唆演出を実行するようにしても良い。また、これとは逆に、設定されている設定値が低い場合(1〜3の場合)には、設定されている設定値が高い場合(4〜6の場合)よりも高い割合で設定示唆演出を実行するようにしても良い。   In the above embodiment, the execution ratio of the setting suggestion effect may be different depending on the set value that has been set. For example, when the set value is high (in the case of 4 to 6), the setting suggestion effect is executed at a higher rate than in the case where the set value is low (in the case of 1 to 3). May be. On the other hand, when the set value is low (in the case of 1 to 3), the setting is suggested at a higher rate than when the set value is high (in the case of 4 to 6). An effect may be executed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23 ... Count switch 30 ... Hit ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうち、設定された設定値に応じた制御を実行可能な遊技機であって、
可変装置に遊技媒体が進入し易い有利状態に制御される割合が高い特別状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別状態において遊技状態を移行させるための状態移行抽選を実行可能な状態移行抽選実行手段と、
前記状態移行抽選の結果に基づいて、設定された設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing control according to a set value among a plurality of set values having different advantages for a player,
A gaming state control means capable of controlling to a special state having a high ratio of being controlled to an advantageous state in which a game medium easily enters a variable device;
A state transition lottery execution means capable of executing a state transition lottery for shifting the gaming state in the special state;
A setting suggestion effect executing means capable of executing a setting suggestion effect that suggests a set value based on the result of the state transition lottery.
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